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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / ATV - Burndown 4 - El aguante y el sistema de estados
« en: 10 de Septiembre de 2017, 21:22:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-stamina-and-actor-status-system

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/173802823

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Hemos pasado de tener 94 bugs a 76.

2. Nos enseñan un poco algunos bugs y sus causas. Por ejemplo, nos enseñan un bug que creaba destellos oscuros en la pantalla, resultó que era debido a que el codigo que dicta el comportamiento del efecto "lens flare", en sus vectores de iluminación estaba usando números imaginarios en sus coordenadas, de forma que no devuelve ningún conjunto de valores (colores) interpretable y creaba esos reflejos negros.

3. Nos enseñan un bug similar, donde la niebla volumétrica tiene zonas negras que parpadean.. se debia a que en las coordenadas de sus vectores de iluminación, se operaba la división (0/0)  (no es una carita, es cero entre cero)  siendo esta una indeterminación que no arroja resultados interpretables (colores) y por eso se le asigna el color negro de forma predeterminada.

4. Nos enseñan más bugs. A un tendero NPC se le estiran las piernas de forma cómica como si fuera el hombre de goma de los 4 fantasticos. Omito detalles técnicos de ahora en adelante.

5. Estan corrigiendo las torretas de naves y del Rover. El codigo actual no distingue entre asientos de naves y de torretas, y eso creaba algunos problemas.

6. Estan corrigiendo un bug en el que mueres "aleatoriamente" al visitar lunas o estaciones. La causa subyacente era que el oxigeno del habitaculo se escapaba entre los huecos del mismo al no estar conectados. Una vez conectados.. problema resuelto.

7. Han comprobado un total de 773 nuevas mejoras para la 3.0. (Sin detalles).

8. Han puesto a personal externo a la empresa (no sé si altruistamente o no) a probar la 3.0 para que de feedback y ayude a pulir errores.

9. Empiezan a explicar la stamina y sus origenes. Recordemos que antes, cuando salias al espacio sin casco, habia un "trigger" o condicion (no tener casco) que activaba tu muerte instantanea. Era cutre.. si, pero fueron los origenes de lo que se explicará más adelante.

10. El sistema de stamina engloba varias partes, una de ellas es el sistema de habitaculos (room system), en el que se define un volumen de espacio para cada habitáculo y se les da propiedades (parametros) como la presion y el oxigeno. Despues se establece un algoritmo que determine como se relacionarán los parametros de dichos habitáculos al entrar en contacto (al abrirse una puerta entre 2 habitaculos) conformándose así el sistema que permite que los gases viajen entre zonas con distinta presion.

11. El jugador consumirá oxigeno del habitáculo donde esté, y lo recomplazará por CO2. De forma que si se acaba el oxigeno pues.. tenemos un problema. Por eso habrá sistemas que renueven el oxigeno en los habitaculos así como mascarillas de emergencia por si acaso..

12. El esfuerzo fisico del jugador determina cuanto oxigeno consumirá en ese momento, su respiración, su punteria.. etc.  Tambien acelera la respiración del personaje las fuerzas G, quedarse sin oxigeno etc.

13.Habrá distinción entre cascos que usen el oxigeno de tu traje, y cascos sin ese sistema. Tambien entre activar el sistema de oxigeno de tus reservas del traje o simplemente filtrar el aire exterior. De forma que tienes que tenerlo en cuenta si el aire exterior tiene baja concentración de oxigeno o es venenoso..

14. Consumiras stamina según tus movimientos. Por ejemplo, subir escaleras cansa más que bajarlas. Todos tus movimientos consumen stamina en mayor o menor medida, lo que a su vez repercute en tu respiración y consumo de oxigeno. Tambien habrá modificadores del ritmo al que se regenera la stamina, como el peso del traje que lleves equipado, la pureza del aire etc.

15. Habrá Buffs y Debuffs que se aplicarán a las zonas del cuerpo por separado. Por ejemplo, si me dan en un brazo en el que tengo un buff de punteria y empiezo a sangrar, al brazo se le aplica un debuffs de 1 en sangrado y se quitará el buff de punteria.

16. En la 3.0, el daño en los brazons afectará a la habilidad de recarga y apuntado. Sin entrar en detalles..el daño en las piernas afectará a la navegación, reducirá la velocidad de movimiento y aumentará el esfuerzo requerido para saltar o sprintar. El daño en el torso reducirá tu reserva de stamina y su regeneracion etc.

17. Se pretende que el jugador sepa el estado de su personaje sin que requiera mirar el moviglass para verlo a ciencia cierta, asi que se estan centrando en que obtengamos esa información mediante el comportamiento del jugador, la respiración, indicadores en el visor, sonidos, etc.

18. Han creado hasta 13 posibles sonidos de respiración. Cada uno de ellos da un estilo de respiración, y a su vez, cada uno de estos 13 puede acelerarse o decelerarse según la stamina disponible. Ellos hablan de un sonido de respiración procedural, al implementar todos estos sonidos en un contexto dinámico.

19. La carga del interior de una nave que no esté "fijada" será susceptible de desplazarse en su interior ante las fuerzas G. Los cambios en la velocidad lineal y angular implican aceleración, lo cual se traduce en una fuerza G determinada.

20. Comentan que los diferentes estados del personaje, al interactuar entre ellos (Fuerzas G, respiración, sed, hambre, punterira etc) dan fallos que son una pesadilla para los programadores ya que todas las variables están "enmarañadas" en el codigo y es dificil saber que falla.

21. Dicen que todo lo mencionado anteriormente no será el estado final del juego sino que aumentarán las variables que afectan a los jugadores, como ser envenenados, o estar borrachos, o necesitar ir al baño.. tambien hablan de enfermedades, radiacion, daños por despresurizaciones... ante las cuales tendremos que ir a medicos especialistas que puedan tratar tales problemas.

22.  Comentan que en un futuro, en las naves de transporte de personas, podremos llevar razas alienigenas por ahí, y deberemos tener en cuenta la composición del aire de la nave para que estas criaturas respiren la misma composicion que el aire de su planeta natal. Quien sabe, quizá para algunas razas el oxigeno sea veneno..  pero aun queda mucho para eso.
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2
Noticiarios / ATV - Burndown 3 - Gamescom 2017
« en: 04 de Septiembre de 2017, 11:26:17 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-gamescom-2017-behind-the-scenes

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss





Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild

3
Eventos / Re:[Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 31 de Agosto de 2017, 01:31:48 »
Añadido al primer post

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
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4
Eventos / [Resumen] Gamescom 2017
« en: 29 de Agosto de 2017, 16:44:48 »
PRESENTACIÓN ORIGINAL COMPLETA GAMESCOM 2017



PRESENTACIONES COMPLETAS EN ESPAÑOL

CommanderEsp



El Hangar de Cuerdas



RESÚMENES EN VÍDEO

El Hangar de Anubys y Marshial



Asturino





ALGUNOS DATOS

Por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. El último informe de bugs indica que quedan 67 bugs que arreglar antes de que la versión pueda pasar a los Evocati.

2. Están trabajando en la experiencia en cabina refinando su geometria, las reacciones ante las fuerzas G del personaje, efectos de sonido, soporte de la camara ante las vibraciones, visionado de daños de forma coherente en la nave y un largo etc que omitiré. En general están corrigiendo crashes y bugs de todo tipo.

3. CR estimó que del 4 al 8 de septiembre, la version parasá a los Evocati, pero que sin promesas.. es solo una estimacion.

4. El PTU estará en algún momento de la 2ª quincena de septiembre, pero de nuevo... ni caso, son solo estimaciones.

5. El LIVE se espera el 9 de octubre (indicado en el último informe semanal).

6. Cuando la versión caiga en las garras de los Evocati, la someterán a un test de stress para determinar hasta que punto pueden meter NPCs y jugadores en una misma instancia sin que afecte al rendimiento.

7. En la 3.0 podrá haber descompresiones en el interior de naves si se revientan ciertas zonas del casco, pudiendo asfixiar a los jugadores que no tengan puesto el casco.

8. Más adelante, habrá bombonas de oxigeno en las naves para usar en caso de emergencia. (como minimo una debajo del asiento del piloto)

9. En la 3.0 se incorporará el sistema de sigilo en las naves, de forma que la firma que proyecte la nave determina el alcance de deteccion de la misma.

10. La armadura ligera, será mejor que la mediana y esta que la pesada en lo referente a firma, de forma que la armadura determinará el nivel de sigilo del jugador en el fps.

11.(Curiosidad) Las Idris de la gamescom tenian 6 tripulantes cada una. (y aun asi iba a bajos fps por el netcode).

12. En SQ42, la tripulación de la Idris será de 18 o 19 tripulantes, pudiendose contratar a más peña hasta cubrir todos los "huecos" de la tripulación hasta llegar a su capacidad máxima operativa.

13. Trabajan en el fps, concretamente en mejoras de la mecanica del sigilo, en la stamina y la cobertura. Quieren que el combate sea más táctico y menos a lo rambo.

14. La tecnologia de reconocimiento facial se incluirá en la version 3.1
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5
Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 27 de Agosto de 2017, 17:48:38 »


A continuación un resumen de los comentarios que hicieron ambos hermanos en sendas entrevistas en el stand de CIG durante la Gamescom:

==RESUMEN ERIN ROBERTS==

- ¿Qué podemos esperar en el lanzamiento de la versión 3.0 comparado con lo que tenemos en la demo de la Gamescom (Daymar Experience)?

    La demo de la Gamescom es una luna - con el modo Quantum desactivado. La 3.0 es el sistema Crusader completo más las estaciones espaciales. Algunos de los sistemas están desactivados en la demostración de la Gamescom. Hay una cantidad enorme de trabajo que se ha ido en juntar todos los sistemas. Tratando de llevar la 3.0 a todo el mundo tan pronto como sea posible.

- ¿Cuáles han sido los mayores bloqueadores en el desarrollo de 3.0?

    Hay algunos. Poner todos los sistemas en su lugar. Reescribir toda la infraestructura multijugador - permitiendo las transferencias entre servidores para que podamos obtener más jugadores. El streaming de contenedor de objetos es un gran desafío, y no todo vendrá en la 3.0, algunas mejoras vendrán en 3.1. Recoger, transportar y el comercio. También consiguiendo toda la personalización de personajes y armas. Conseguir que funcionen las armas de las naves. En definitiva conseguir que todo funcione en un parche como este es un gran desafío.

- ¿Cuántos jugadores en un servidor esperais para la versión 3.0?

    No quiero entrar en números ahora, pero tantos como podamos. Aumentará exponencialmente después.

- ¿Podemos esperar más de 24 jugadores?

   Puedes esperar lo que tenemos ahora (ntd: son 24 jugadores ahora mismo) y probablemente más.

- Ahora puedes centrarte en las partes de tu nave con las que deseas interactuar pulsando la tecla F. ¿Habrá más agregados a este sistema?


    Puedes presionar F y ver con qué puedes interactuar. Esto se relaciona con el sistema de interacción de la IA también. Tienen rutinas - si es una persona de mantenimiento entonces mantendrá la nave y arreglará las cosas. Podrás seguir a una IA y verlos pasar por su rutina diaria - trabajar, comer, dormir, etc Trabajamos para que el mundo viva, que respire.

    Un sistema de oxígeno adecuado conduce a una jugabilidad inherente - si quitas el oxígeno de una habitación y cualquier persona que no esté usando un casco podrá morir. Además, podrás eliminar la energía y que afecte a los sistemas de soporte vital.

- Caza-recompensas - ¿qué pasaría al sacar un NPC completamente de una tienda?

    Si sacas a un tendero, otro lo tomaría eventualmente. Una vez que la IA esté trabajando, los jugadores no se detendrán de matar gente. En algunos lugares tendrás que revisar tus armas, pero en la mayoría de las ubicaciones podrás usarlas, pero puede haber consecuencias significativas. Queremos sistemas con libertad, pero con consecuencias.

- Misiones con otros jugadores - misiones contrarias, ¿cómo funcionarán en la 3.0?

    Debido a que saben qué misiones se crean, saben qué otras misiones se deben crear para empujar a los jugadores a combatir unos contra otras. Ellos saben que la compañía ha contratado al jugador X para proteger un transporte de cargamento, pero luego en las zonas peligrosas aparecerá la misión de cargamento, llevarla a cabo crea la jugabilidad PvP y PvE.

    Puedes usar el lore para hacerlo - piratas que se enemistan, etc ... incluso más adelante, puedes tener un grupo 1 que protege la carga, el grupo 2 que intenta tomar la carga, entonces el grupo 1 (en 3.1) podrá hacer aviso urgente ofreciendo dinero para solicitar ayuda, algo completamente impulsado por los jugadores. Esto puede afectar a la economía basada en la situación local. Oferta y demanda. Si una base necesita materiales, habrá misiones creadas para conseguirlos.

- La 3.0 tiene lunas procedimentales, el nacimiento de la mecánica de supervivencia en SC - oxígeno, resistencia, etc ... - ¿qué más se planea para la supervivencia? ¿Comida, agua?

    No para 3.0, pero los jugadores a medida que avancen estarán tan inmersos como sea posible. Tendrás que comer alimentos, si no lo haces, tu vida se reducirá. Si te vas sin comida, no correrás tan bien, perderás salud. Lo mismo con el agua. Si no te duchas, los NPC reaccionarán de manera diferente (2-3 días de la vida real jugando, no 2-3 días del ciclo del juego). No hay cronogramas todavía, se han de testear, pero habrá una línea de tiempo que tendrá sentido. No será una tarea aburrida, pero hay que tener razones para que se necesite comida, por qué cenar, etc ...

- En este momento, todos hacen respawn en Daymar, todo tiene combustible finito. ¿Cómo funcionará esto en los planetas?

    Llama a un amigo con una Starfarer, etc ... habrá áreas de parada para obtener reparaciones y combustible, y en algunas de las lunas.

- ¿Naves capitales? ¿Idris? ¿Javelin?

    Avanzan muy bien. Ambas se utilizan en SQ42, por lo que nos fijamos mucho en ellas. Espero mostrarlo muy pronto. Están básicamente creadas. Sin spoilers, pero ahora están haciendo naves Vanduul.

- ¿Cuál es la nave más impresionante para usar hasta ahora?

    La Bengal es enorme. El equipo de Nate Dearsley mostró algunos tiros desde la Bengal, es una nave impresionante. Tiene 1 km de largo. Hay una estación en SQ42 que tiene 12 km de largo, totalmente desarrollada. Es una gran parte de la jugabilidad de SQ42.

- ¿Rework de Origin? ¿Serie 600?

    Avanza muy bien. Se están reajustando todas las naves, muchas caerán con la 3.0. El equipo de naves tiene una forma de trabajar muy buena. La Gladius ha sido actualizada, un montón de trabajo se ha dedicado a actualizarla y mejorar cosas.

- Mucha emoción en las profesiones. No hay minería en el lanzamiento, pero ¿qué habrá en la 3.0?

    La carga estará en funcionamiento - compra y venta de carga, las misiones serán creadas a partir de ello. Comprar, robar lo que otras personas compran, etc ... También la caza de recompensas, misiones de encontrar y recuperar, y la minería será la siguiente cosa que vendrá después de la 3,0 (parche 3.1)

- Cuando salga la 3.0 - los jugadores están acostumbrados a respawnear en Port Olisar si son buenos o Grim Hex si son piratas. ¿Podemos elegir puntos de respawn en la 3.0?

    La 3.0 es la primera implementación de la persistencia. Las naves y los artículos persistirán, también la situación de tu avatar. Si vuelas a una ubicación y te desconectas, volverás a aparecer en esa ubicación. Donde terminas y donde quieres estar, si no tienes una nave necesitas a alguien que te lleve. También el daño de la nave persistirá. Si tu nave explota tendrás que obtener una nueva mediante el seguro. Los jugadores necesitan empezar a ser conscientes sobre lo que poseen. El respawn será en la última localización con una estación médica en la que hayas estado. Están trabajando en asegurarse de que la gente no pueda abusar de ello. Si estás en una nave y desconectas en el medio del espacio profundo, la nave probablemente se quedará allí un poco, pero luego te conectarás exactamente en ese lugar cuando vuelves a iniciar sesión. Habrá mucho trabajo que hacer en cuanto los sistemas comiencen a funcionar, la gente comenzará a jugar y entonces encontrarán maneras de arreglar eso.

- La 3.0 es una implementación enorme

    Un enorme desafío. Cuando la gente ve lo que hay ahí, los sistemas, mobiGlas, todo, en la Gamescom sólo están vagando en una luna, habrá un montón de cosas que hacer.

- ¿Cómo está desarrollándose el netcode? ¿Podemos esperar una mejora de velocidad?

    Han eliminado todo lo que tenían antes. No fue construido para hacer nada a escala, por lo que el equipo de red han reconstruido el núcleo de la tecnología. Hay mucho más que hacer, pero mucho del trabajo no es sólo que tienen que reescribir cosas, sino también asegurarse de que sucede lo que los programadores del juego tienen en mente  y asegurarse de que el juego llame a las rutinas adecuadas. El equipo de red reescribe todo, luego el equipo del motor y el equipo de programación del juego se mueven respecto a ellos. Han estado haciendo esto durante meses. Deberás notar la latencia mucho mejor. En el lanzamiento habrá errores, pero las cosas serán mucho más rápidas. Todo lo que han hecho es la base para la transición del servidor. Cuando un servidor puede controlar cualquier cosa, desde una habitación a un sistema solar completo, y puede transferir personas de servidor a servidor, todo el mundo puede estar en un único universo. Si 500 chicos quieren estar en una habitación, esa habitación entera será un servidor, y cuando salgan, serán pasados ​​a otros servidores. Quieren que todos jueguen en el mismo universo, sin instancias.

- No hace mucho tiempo hubo un AtV que describe cómo reducir los datos entre cliente y juego, enviando todo en ráfagas en red. ¿Funcionará el juego más fluido mientras el juego dura más tiempo?

    Esto se debe más a una pérdida de memoria lenta, cuanto más larga sea la memoria del servidor entonces se corrompe y causa problemas. En ese caso están intentando cazar esas fugas. Lo que se comenta con las transmisiones de ráfaga; Si eres el cliente, sólo te importa lo que te rodea, no si hay naves al otro lado del sistema solar. La nave tiene que preocuparse por todo, tiene que mantener toda la física y todo. El cliente podrá ejecutarlo a 40 fps, pero el servidor sólo se ejecuta a 10, así que todo está bien en tu lado, pero se tarda demasiado tiempo para obtener información del servidor porque está luchando. Para la 3.0 han estado trabajando en conseguir mejor tiempos del servidor de nuevo. Los servidores funcionan a 30 fps ahora, lo que dará lugar a un enorme aumento para todos los demás. Obtener una disminución de los paquetes ayuda a la latencia y muchas otras cosas, y tener un servidor capaz de hacer frente a la carga también ayuda enormemente.

- Visto a Eckhart el año pasado. Te acercabas a él y conseguias una misión. ¿Cómo se maneja a varias personas tratando de conseguir una misión a la vez?

    Habrá un sistema de colas. Si hay mucha gente que va al mismo NPC a la vez, quien sea que tome el asiento al lado de él, ellos trabajarán en eso. No saben cómo será la carga; En este momento sólo hay uno o dos NPCs repartiendo misiones, por lo que estarán ocupados, pero cuando tengan más comprobarán lo realmente ocupados que están y trabajarán en eso. Ellos quieren resolverlo del estilo, digamos que Eckhart está allí, puedes hacer clic en un asiento junto a él, y esperar a que la persona se vaya y luego cambie a ese asiento. Así es como funciona ahora, podría cambiarse más tarde.

- ¿Misiones compartida?

    Podrás compartir misiones sí. En la 3.0 puedes vincularte a tus amigos cuando vayas a realizar un salto quantum para que todos salten al mismo tiempo, y están trabajando en conseguir que sea más fácil entrar con amigos. El trabajo está en curso ahora, pero estará la en 3.0, pudiendo entrar con amigos más fácilmente.

- Homesteading?

    Actualmente aterrizas tu nave, y tu nave desaparece hasta que la necesites de nuevo. Hay un control de tránsito aéreo que te dirá dónde aterrizar. Si quieres comprar cosas, las pones en la nave, y estarán allí cuando tengas que irte. Los hangares se instanciarán, no en la 3.0, pero eventualmente podrás ir a instancias de tu propio hangar.

- Cuando mueres en el espacio, reapareces en la última instalación médica. ¿Temporalmente? ¿Puedes conseguir que tu nave aparezca allí?

    Sí, puedes conseguir una nave allí, si estás volando en una Aurora puedes conseguir otra rápidamente. Si estás volando en una Idris, no los hacen cada 5 segundos, pero habrá un tiempo antes de que consigas una nueva. Muchos jugadores pueden necesitar más de una nave para volar mientras las otras están siendo reconstruidas.

- Costes y desafíos de operar una nave capital?

    El combustible será grande. La Idris es una nave que necesitas para volar con los amigos / clan. Requiere muchas posiciones. Una persona podría pilotarla, pero no podría manejar armas, torretas, si los sistemas de energía bajan, necesitas un ingeniero para arreglar cosas, etc ... Si la energía no pasa por un conducto, si los fusibles estallan, es posible que necesites redirigir la energía para recuperar los escudos, o para ir a una caja de fusibles y poner una nueva y conseguir poner los escudos de nuevo en línea, etc ... cuando las personas obtengan su primera Idris, es probable que deseen hacer ejercicios para prepararse y ser buenos. La gente va reparando cosas, hay armas, escudos, motores, hacking del sistema, así que necesitas gente que pueda defenderse de eso ...

- Vehículos - acceso electrónico con REC. ¿Habrá una manera en la 3.0 para alquilar una nave?

    Podrás comprar naves usando Alpha UEC (aUEC). Si tienes una nave para volar, genial, pero ganarás dinero en 3.0, así que puedes comprar artículos para tus naves y las propias naves. No se podrá en la 3.0, podría ser la 3.1, pero sí. El sistema todavía está siendo explorado, habrá más detalles en un futuro ATV, cuando lleguemos a la 3.1

- Jugadores interactuando entre sí - ¿Cuál es la intención para aquellas personas que poseen naves grandes pero sólo quieren jugar en solitario?

    Se podrá contratar IA, aunque no será tan bueno como un jugador humano. No está planeado para la 3.1 todavía, pero están trabajando en eso.

- ¿Cuál es la cosa más impresionante que has visto hasta llegar a la 3.0?

    Una cosa de la que no puedo hablar, podrás averiguarlo en unos días. Pero conseguir la funcionalidad del sistema 'objetos 2.0' es uno de los triunfos más grandes en términos de interactividad. Podría revisar todas las tecnología que tenemos, hay un montón de trabajo en el multijugador, el sistema 'render to texture' es una locura, hay un montón de nueva tecnología que nos encataría mostrar ... en algún momento!

==RESUMEN CHRIS ROBERTS==

- Pregunta SQ42 - ¿a qué distancia está?

   Hay que esperar un poco más. Está yendo muy bien, no se mostrará en la Gamescom porque se quiere a un cierto nivel de pulido. Muchas cosas que se muestran en AtV, y otras de la 3.0, se utilizan específicamente para SQ42. Algunas cosas como la tecnología de planetas también han entrado en SQ42. Hay misiones en los que se baja en lunas o planetas. Hay un montón de actuaciones de alta calidad y datos de captura de movimiento, asegurándose de que cuando los personajes se muevan se vean muy bien y la fluidez de la IA al caminar y escenas con personajes. Tratando de hacerte sentir como si fueras parte de la historia y no solo colgando con la IA. Valdrá la pena la espera.

- ¿Hay una característica específica de la que te sientes realmente orgulloso ahora, algo que pensaste que no lograrías?

    La tecnología planetaria. Esta será la primera vez que la comunidad pueda ir a tierra, en el caso de 3.0, lunas o un planetoide de asteroides. Completamente realizado, puedes circumnavegar la luna entera si quisieras. La cantidad de área jugable adicional que entra ahora en el juego es enorme, el juego se abrirá mucho debido a la tecnología planetaria. Es realmente emocionante, hay un montón de jugabilidad que saldrá de ella, y es una de las razones de las cosas están tomando más tiempo de lo que nos gustaría. Sin embargo una vez que se ha abierto el potencial de los planetas, se necesita asegurar que haya cosas que hacer. No sólo se crean los planetas, sino también los sistemas solares, los sistemas ecológicos, la flora, la fauna, las cosas para hacerla vivir, las cosas que hacer, las cosas para crear puestos avanzados o pueblos o aldeas más allá de las zonas de aterrizaje. La versión original de SC tenía como objetivo ser más como Freelancer. No se podía explorar las zonas de aterrizaje, irías desde la órbita a algunas localizaciones en una ciudad. Ahora tienes mundos enteros abiertos. Una cantidad de potencial para la exploración a largo plazo, y para los jugadores a hacer cosas, crear su propia base o de asentamiento, hay un montón de potencial en la jugabilidad. Solo estamos viendo los inicios en 3.0.

- SQ42 - ¿Habrá algo nuevo el viernes, un teaser o algo así?

    No en la Gamescom.

- ¿Cuál es la parte más importante que falta por acabar en SQ42? ¿Qué lo está reteniendo?

    Estamos tratando de conseguir que la calidad de la animación y el movimiento de la IA sean equivalentes a lo que se ve en las cinemáticas prerenderizadas. Hemos pasado tiempo trabajando con actores, 100 días de captura de rendimiento. La mayoría de las películas grandes no capturan durante más de 100 días. Por la cantidad que tiene CIG, hay una gran cantidad de datos de actuación, animación y la historia, realmente queremos asegurarnos de que cuando estés jugando y te muevas y hables con el 'Old Man' (ntd: el personaje de Mark Hamill) o los otros personajes, notes que estás jugando codo con codo con ellos, porque básicamente estás en una película en contraposición a Wing Commander 3 y 4, allí tú eras el 'stuntman' volando la nave, entonces verías lo que Mark Hamill hace, en este caso eres tú, pasas a ser la estrella principal en la película. Conseguir que la fluidez que queremos, porque es un gran desafío, tarda más de lo previsto.

- ¿Cómo se diseña SC para ser experimentado? ¿Un monitor? ¿Dos? ¿Gamepad? ¿teclado y ratón? ¿Joystick?

    Es difícil de decir. Se construye el juego para soportar de todo, desde joystick a gamepad hasta teclado y ratón. Todos tienen ventajas y desventajas. Para correr a pie FPS, teclado y ratón es probablemente el mejor, para volar Joystick. El vuelo con ratón puede ser demasiado fácil o dar una ventaja, pero se mostrarán cosas, y Chris no quiere estropear el viernes, pero es mejor tener un joystick. Para Chris, todavía no lo ha configurado, pero un buen monitor amplio 4k, cambia entre HOTAS y teclado y ratón.

- Última pregunta - ¿Hay alguien que te detenga?, diciendo Chris, tienes todas estas ideas, pero tenemos que terminar el juego, vamos a este punto y entonces simplemente lo hacemos.

    En el caso de Star Citizen, el concepto de terminar un juego es probablemente bastante flojo. En el momento que se dejan de añadir cosas es probablemente cuando muere como un juego en línea. Siempre se agregarán características y contenido para mantenerlo vivo. En el momento en que dejan de agregar funcionalidad, es cuando el juego está muerto. EVE 10 años más tarde, WoW, etc ...

- La pregunta es más cuando 1,0 ...

    ¿Por qué la versión 1.0? En este momento si vuelves a SC, puedes descargar 2.6.3 y la 3.0 muy pronto, podrás ir desde lunas. En la 3.1 cuando Hurston y Stanton estén disponibles, estrás recibiendo el juego mientras se desarrolla. No es como si no te lo dieran hasta cierto punto, tradicionalmente un editor trabajará en un juego, te lo enseñarán, pero no podrás tocarlo hasta antes de que salga. No estás jugando lo que EA está desarrollando dos o tres años antes de que lo estén construyendo. Con SC, la idea de una "línea de meta" no tiene sentido. Ellos tienen un conjunto de características generales, pero a la par que nuevas cosas lleguen como la tecnología planetaria, ellos necesitas hacer que estas nuevas características sean interesantes, ellos añaden cosas para hacerlas buenas,, y en última instancia, se quiere tener la experiencia más interesante posible. Se quiere conseguir hasta el punto donde él sienta como él está agregando material adicional en contraposición de características básicas.

Fuente:
https://relay.sc/transcript/gamescom-day-2-live-show-notes-erin-chris-roberts

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
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Naves / Re:Carrack vs Reclaimer vs Crucible
« en: 26 de Agosto de 2017, 21:45:35 »
Opino como Mario, pero si te llama la exploración adelante eh que al final habrá de todo pero sí es verdad que las de reparación no son tan famosas y realmente pintan muy útiles
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Mario Boss

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Outside
« en: 19 de Julio de 2017, 19:05:26 »
Cuánto tiempo, buenas de nuevo Blue Forecast  :#: y ese cambio repentino de nombre a Outside?? el otro molaba hombre  :87: Te meto en la lista de espera, seguro que habrás leído la solicitud de otros compañeros que no sería un acceso rápido al tener por delante a otros también esperando, ten a mano eso sí el correo electrónico de tu perfil del foro para revisarlo 1 vez a la semana y te avisaremos cuando haya hueco.

p.d: ya eres mayor y puedes beber alcohol en cualquier estado! xDD de 19 añitos la primera solicitud a 22 ahora jajaja cómo pasa el tiempo con el star citizen madre de dios
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Blue Forecast

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Naves / [NAVE] Aopoa Nox
« en: 23 de Junio de 2017, 23:46:06 »

AOPOA NOX EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.


CONTEMPLA

Te inclinas hacia delante, te acomodas en la forma contorneada de la Nox. El espaldar articulado se despliega suavemente en su posición, sujetándote en tu posición. El visor holográfico parpadea y cobra vida. Puedes sentir todo el fuselaje de la nave zumbando a medida que los poderosos motores cobran vida. Hay tanta potencia, confinada, esperando a ser liberada. Miras hacia abajo y ves la línea de salida. Tus competidores parecen concentrados. Tú sonríes porque ellos no saben todavía que ya han perdido. Los motores aúllan a medida que las luces de salida comienzan su ciclo. Revolucionas tu motor, uniéndote a los rugidos de las otras naves de carreras que esperan a ser liberadas.
Entrecierras tus ojos.
Ha llegado el momento.
Sal.



EVOLUCIONA

Durante un siglo, ha vivido en las fronteras de los circuitos de todo el Imperio. Los entusiastas de las carreras de cabina abierta han buscado a lo largo y ancho del espacio para poner sus manos en una Nox - incluso uno extensivamente dañado - para entonces invertir miles de créditos en reconstruir y adaptar estas naves de carreras notoriamente rápidas para la competición. Ahora está finalmente aquí. Aopoa está orgullosa de revelar el primer modelo de la famosa nave de carreras de cabina abierta diseñada específicamente para un piloto humano. Con la reciente aprobación de la Iniciativa de Comercio Humana-Xi'an, Aopoa está trayendo la Nox a la UEE y dándo a los pilotos de carreras de todas las esquinas del Imperio la oportunidad de hacerse uno con la velocidad.



SOBREPASAR

Habiendo sido introducida poco antes del final del siglo XXVIII, la Nox representa una de las adiciones más recientes de Aopoa a su catálogo y fue diseñada como una respuesta directa de los Xi'an a los vehículos de cabina abierta de los Humanos. Introducidos a su cultura a través del asentamiento Xi'an de Oya III, los habitantes de allí descubrieron el placer de cabalgar motos espaciales de sus vecinos Humanos. Con permiso del Emperador Kr.ē (ndt: conocido como Kray antes de la actualización del idioma Xi'an), el consejo de administración de Aopoa fabricó un elegante casco de ligeros materiales de compuestos que le proporcionan la máxima velocidad y maniobrabilidad tanto en entornos atmosféricos como en el vacío. Una vez liberada, la Nox debería traer una nueva gracia y elegancia a las emociones inadulteradas que sólo pueden proporcionar las competiciones de cabina abierta.



AOPOA NOX LTI - WARBOND (nave suelta, sólo a cambio de dinero fresco) 35$+IVA
AOPOA NOX LTI (nave suelta) 40$+IVA

AOPOA NOX KUE LTI - WARBOND (nave suelta, sólo a cambio de dinero fresco) 35$+IVA
AOPOA NOX KUE LTI (nave suelta) 40$+IVA

*La diferencia con la Nox Kue radica en el color metalizado, es una versión limitada como la versión amarilla de la Dragofly, y te da acceso a un título especial para que lo puedas mostrar en tu perfil de RSI.



Descubre por qué la Nox de Aopoa está destinada a liderar el camino tras su introducción al Club de Carreras de TeXa.

DESCARGAR CATÁLOGO



SOBRE LA VENTA

La Nox está siendo ofrecida por primera vez en una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en tu Hangar o para luchar en Star Citizen. Esta venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu hangar. ¡Un futuro parche añadirá un poster de la Nox y cuando el modelo ingame de la nave haya sido finalizado también se te dará una mini-nave modelo a escala para tu hangar! En el futuro, el precio de la nave se incrementará (ndt: fue indicado que su precio final será de 45$) y la oferta no incluirá el LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda hasta el 3 de Julio de 2017. También podéis ver al detalle la Nox en el Holo Visor de la página de Tech Overview, y asegúrate de disfrutar del catálogo de la Nox de Aopoa.

Como con todas las Ventas Conceptuales, también estaremos haciendo un documento de Preguntas y Respuestas. En este hilo del Spectrum podéis presentar vuestras preguntas y aseguraos de votar aquellas que tengáis más ganas de ver respondidas la semana que viene.



AOPOA NOX 2 PACK LTI - WARBOND (2 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 65$+IVA
AOPOA NOX 2 PACK LTI (2 naves sueltas) 75$+IVA

STARFARER + NOX 2 PACK LTI - WARBOND (3 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 345$+IVA
STARFARER + NOX 2 PACK LTI (3 naves sueltas) 365$+IVA

AOPOA NOX 5 PACK LTI - WARBOND (5 naves sueltas, sólo a cambio de dinero fresco) 145$+IVA
AOPOA NOX 5 PACK LTI (5 naves sueltas) 180$+IVA

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

NOX
Manufacturador: Aopoa.
Rol: Carreras Espaciales y Terrestres.
Eslora (Longitud): 5,5 metros.
Manga (Anchura): 1,5 metros.
Puntal (Altura): 1,5 metros.
Masa en vacío: 1.000 kg
Tripulación máxima: 1 persona.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x  Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Generador de Escudos: 1x Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Motores Principales:  1x Tamaño Vehículo, Competición clase C.
Impulsores de Maniobra: 16x de Tamaño Vehículo, Competición clase C.

ANCLAJES DE ARMAS
Cañones Fijos: 2x Anclajes de Tamaño 1 con 2 cañones láser, modelo por desvelar.



FIN DE TRANSMISIÓN.
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Lore / 10.05.2947 / SHOWDOWN! "ENTREVISTA AL IMPERATOR COSTIGAN"
« en: 07 de Junio de 2017, 19:56:34 »


SHOWDOWN!

Autotranscripción para S&P y entrega a la NFSC

EP:61:76 : "Entrevista al Imperator Costigan"


ERIA QUINT: Gracias por acompañarnos en esta edición especial de Showdown. Soy vuestra anfitriona, Eria Quint.

Hoy vamos a salirnos de nuestro formato habitual porque tenemos con nosotros a un invitado muy especial. El Imperator Kelos Costigan ha venido para hablar de toda una serie de asuntos que afectan actualmente a la UEE. Es todo un honor tenerle en Showdown.

IMPERATOR COSTIGAN: Gracias, Eria. Llevo mucho tiempo siguiendo vuestro programa.

ERIA QUINT: No perdamos el tiempo y vayamos directos a la pregunta que está en las mentes de todo el mundo. ¿Qué le pareció el partido de los Jumpers de ayer por la noche?

IMPERATOR COSTIGAN: (ríe) Has hecho los deberes. Pocos saben que los Jumpers son mi equipo, ya que ni tan siquiera soy de Croshaw. ¿Has tenido ocasión de ver Sath Ben-el jugar?

ERIA QUINT: Sólo sus jugadas más destacadas, pero lo que he visto me ha parecido sumamente impresionante.

IMPERATOR COSTIGAN: Sin duda. No creo que nadie se esperara que el primer jugador profesional banu fuera a tener un impacto tan inmediato. Me encantaría ver a más equipos arriesgándose a contratar jugadores banu. No sólo es bueno para el deporte, sino que también acerca un poco más nuestras dos especies. Aplaudo cualquier iniciativa, ya sea del sector público o privado, que fortalezca los vínculos de la UEE con nuestros vecinos.

Esa es la razón por la que la Iniciativa Comercial Humanos-Xi'an es un paso tan importante para la humanidad, uno del que tengo el pleno convencimiento de que será un gran avance para garantizar unas relaciones fuertes y beneficiosas en los siglos venideros.

ERIA QUINT: Hablemos un poco de la HuXa. Esta propuesta está siendo debatida actualmente por el Subcomité del Senado para la Industria y el Comercio, y ha encontrado cierto rechazo y oposición. Fuentes internas afirman que su administración no se esperaba en absoluto una resistencia tan enérgica.

IMPERATOR COSTIGAN: Eso es una interpretación exagerada. ¿Me gustaría que el proceso avanzara más rápido? Claro que sí, pero eso es sólo porque me doy cuenta de todas las formas en que este acuerdo comercial beneficiará al Imperio. No sólo a nivel económico, sino también social y político.

ERIA QUINT: Paul LeSalle, líder del Partido Centralista, ha declarado oficialmente que la HuXa es un peligro para la independencia del Imperio y que tiene intención de bloquear esta iniciativa a cualquier precio. Algunos analistas predicen que la propuesta de ley podría quedar atascada en el comité. ¿Cómo interpreta usted la situación política actual?

IMPERATOR COSTIGAN: Tengo plena confianza en que tomarán la decisión correcto. Mire, se trata de un texto legislativo de enorme complejidad que requiere tiempo, esfuerzo y una total comprensión de los temas subyacentes en él. Ese es el proceso por el que el subcomité del Senado está pasando en estos momentos. Es algo lento y un poco engorroso, pero absolutamente necesario para el proceso democrático.

Me he puesto en contacto con los senadores que forman parte del comité y le he dicho a todos y cada uno de ellos que estoy dispuesto a estar disponible para contestar cualquier pregunta que puedan tener. De hecho, ya he mantenido con ellos cierto número de conversaciones tremendamente productivas.

ERIA QUINT: ¿Cuál cree usted que es el malentendido más notorio respecto a la HuXa?

IMPERATOR COSTIGAN: La gente parece preocupada por la posibilidad de que conceder a las empresas y productos xi'an un mayor acceso a la economía de la UEE vaya a provocar pérdidas catastróficas de puestos de trabajo. Permítame ser claro, eso es sencillamente falso. Aunque algunos sectores experimentarán ciertos reequilibrios una vez el acuerdo entre en efecto, si se consultan las cifras, el resultado neto de seguir abriendo nuestras fronteras para fomentar el comercio será un crecimiento económico positivo.

ERIA QUINT: ¿Puede garantizarnos que la gente no perderá su puesto de trabajo debido a la HuXa?

IMPERATOR COSTIGAN: Bueno, Eria, hacer semejante promesa sería algo tan falaz como la afirmación por parte de la oposición de que sectores industriales enteros serán vendidos al Imperio Xi'an.

Hay un viejo aforismo de la Tierra que suelo repetir: «cuando la marea sube, levanta todos los barcos». Si alguien acaba enfrentándose a turbulencias a nivel microeconómico, las grandes mejoras a la economía en general deberían proporcionarle mayores oportunidades para salir adelante. Y, en pocas palabras, Eria, de eso es lo que trata realmente todo esto. De dar más oportunidades a más gente.

ERIA QUINT: Cambiemos ligeramente de tema. Hay quienes se oponen a la HuXa no por razones económicas, sino porque creen que hará a la UEE menos segura. La vicealmirante retirada Caroline Nichols dijo, y ésta es una cita directa, que «la HuXa le pide a la UEE que exponga su vientre vulnerable a un enemigo paciente y calculador que lleva siglos esperando la llegada del momento perfecto para atacar».

¿Cómo respondería usted a eso?

IMPERATOR COSTIGAN: Bueno, la escena que describe es bastante vívida, pero lo hace desde un punto de vista profundamente anticuado. El Tratado Akari- Kr.ē se firmó hace casi dos siglos, pero sigue existiendo un grupo pequeño pero muy ruidoso que cree que para mantenernos a salvo debemos mantener la cautelosa hostilidad de esa lamentable época. Ese mismo grupo también parece olvidar que nunca hemos llegado a estar en guerra con los xi'an. Así que yo me limitaría a recordarles que la UEE lleva muchísimo tiempo disfrutando de la paz con el Imperio Xi'an. Deberíamos empezar a actuar en consecuencia.

Este tratado es otro paso en un camino cuyo final consiste en conseguir una paz duradera entre la UEE y el Imperio Xi'an. No sólo mediante un aumento en el comercio, sino también mediante una mejora en las relaciones diplomáticas. Uno de los beneficios directos de esto último ha sido una cláusula de transparencia incluida en esta iniciativa para reducir la tensión en nuestras relaciones.

ERIA QUINT: Es la primera vez que oigo hablar de esto. ¿Cómo funciona?

IMPERATOR COSTIGAN: Es bastante sencillo. Cada bando ha acordado proporcionar una mayor transparencia respecto a sus capacidades militares. La lógica que hay detrás de esto se basa en que cuanto mejor nos conozcamos como vecinos, más confianza podremos establecer entre nosotros, y más seguros podrán sentirse ambos bandos.

En la práctica, significa que los xi'an han accedido a eliminar un programa de la era de los Messer que monitorizaba metadatos de comunicaciones y transmisiones en los sistemas de la Línea Perry. En esa época, lo consideraban una herramienta esencial para proteger su Imperio de un posible ataque a traición. Ahora que ya no temen un ataque semejante por parte de la UEE, los xi'an han accedido a desmantelar ese programa.

ERIA QUINT: ¿Qué es lo que la UEE prometió darles a cambia?

IMPERATOR COSTIGAN: Dentro de poco se darán más detalles al respecto. Lo que sí puedo decir es que cierto número de proyectos militares que han sido confidenciales durante mucho tiempo, entre ellos el rumoreado Proyecto Eclipse y la Operación Deadbolt, serán retirados y sus detalles hechos públicos a través de la Ley para la Verdad Histórica.

ERIA QUINT: Eso es todo un notición. A lo largo de los años ha habido muchos rumores acerca del uso del Proyecto Eclipse para operaciones encubiertas. ¿Dentro de esa información se incluirán también detalles sobre todas las operaciones en las que ha estado involucrado?

IMPERATOR COSTIGAN: Ya he dicho todo lo que me está permitido decir por ahora. Para saber el resto habrá que esperar al momento en que esa información se haga pública.

ERIA QUINT: Detesto hacer una pausa aquí, pero debemos hacer un breve descanso. Cuando Showdown esté de vuelta, seguiremos hablando con el Imperator Kelos Costigan.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/15896-Showdown-Interview-With-Imperator-Costigan
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel

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Noticiarios / ATV - Frankfurt - Rompiendo el juego - 27 Abril 2017
« en: 01 de Mayo de 2017, 16:54:07 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-breaking-the-game

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas

Asturino
Spoiler for Hiden:

TRANSCRIPCIÓN EN ESPAÑOL POR FROST

COMIENZO
Sandi y Chris presentan de nuevo el programa, haciendo un rápido repaso a las novedades de la semana pasada sobre el Banu Defender, sobre el evento de la BritizenCon organizado de nuevo por los fans británicos y pasan a..

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FOUNDRY 42 - FRANKFURT Brian Chambers



EFECTOS ESPECIALES

Continúan trabajando, y en esta ocasión junto a los Ingenieros están dando forma a las herramientas y tecnologías necesarias para crear los planetas procedimentales. Han hecho progresos en las configuraciones manuales necesarias para hacer aparecer a los efectos en el motor gráfico y comenzamos a ver cómo las lunas comienzan a tener sus propias sutiles personalidades, lo cual mola. Aquí podéis ver los geíseres en las lunas de Cellin.



CINEMÁTICAS

Un nuevo diseñador se unió al equipo, Philip y está trabajando con Hannes para ponerse al día con el guión. El equipo continúa procesando datos de captura de interpretación y creando escenas a lo largo de todos los capítulos de Escuadrón 42. La prioridad actual son las escenas de historia que tienen lugar a bordo de la gigantesca instalación de Shubin, por lo que están dándole fuerte para que los artistas y diseñadores puedan terminar con los entornos. Además de esto, están haciendo ediciones de grandes secuencias que tienen lugar en el ecuador de la historia y progresando en terminar los panoramas que veremos durante el comienzo del juego.



ARTE DE ENTORNOS

Ha estado trabajando en dar forma a los diferentes elementos del terreno procedimental que domina el planetoide de Delamar, estando la superficie cubierta de escarpadas y afiladas montañas. Al poner la zona de aterrizaje de Levski en el planeta tuvimos un par de desafíos, tales como cual es el mejor flujo de trabajo para crear el gran agujero de perforación para la zona de aterrizaje y las carreteras que llevan a él o qué elementos específicos necesitamos para que este se fusione con el terreno de una manera natural.



El exterior de Levski ha recibido algunos cambios como la integración de garajes para que los jugadores puedan aproximarse a ella con vehículos terrestres (ndt: como Rovers Ursa o Dragonflys).  El equipo también hizo progresos en las estructuras de minería que están dentro y alrededor de agujero de perforación para que tenga un aspecto más funcional, así como una pasada de pulido.



También dieron algunos toques finales a las lunas para ayudar a darles un poco más de detalles únicos que las distinga entre si.



DISEÑO DE NIVELES

El equipo ha terminado su pasada de Diseño a los Puestos de Avanzada de Superficie y ahora se los han pasado a los chicos del equipo de Arte. Continuarán trabajando en su sistema modular durante una temporadilla. También han comenzado a integrar Levski en la versión procedimental de Delamar. Han creado un vestíbulo superior que conecta el interior de Levski a la superficie planetaria a través de esclusas de aire, así como preparar el lugar para un posible futuro sistema de comunicación por tren de superficie con otras zonas de aterrizaje aledañas. Han implementado garajes en la superficie para que la gente pueda re-aparecer o aparcar sus vehículos, así como más maneras de llegar a la propia Levski con carreteras y zonas de aparcamiento con paisajes interesantes. También hicieron algunos trabajos personalizados, como planear la red de ascensores y la zona de los trabajadores, así como haber añadido una zona de administración.



ARTE TÉCNICO

Estuvo haciendo I+D en lo que concierne a la locomoción a pie en espacios reducidos, con el objetivo final de que los pies se planten apropiadamente en el suelo a cada paso y le de al personaje una sensación realista de peso a todas las velocidades, ángulos, etc En su estado actual estamos obteniendo buenos resultados y todavía tenemos que hacer algunos refinamientos con las velocidades.
También hicieron tareas de re-skinneado para un abanico de opciones de personalización de personajes y siguieron trabajando con nuestro equipo de armas y herramientas para poder detectar problemas programáticamente en la cadena de montaje. También hicieron el rigging de animaciones de nuevas (y también actualizadas) armas.



DISEÑO DE SISTEMAS

Están progresando adecuadamente con el Sistema de Estado de Actores. Ahora incorpora todas las cosas que le pueden suceder al jugador, desde respirar, asfixiarse, aguante (stamina), fuerzas G, efectos del alcohol, ser herido etc Han añadido subsistemas para los efectos de que tu traje sea perforado en combate y la habilidad de parchear tu traje dañado, así como recargar tus tanques de oxígeno.



El Sistema de Usables está alcanzando el estado de producción completa y ahora estamos comenzando a producirlos en masa para Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Una vez que estén implementados en los niveles estos darán una sensación de que el mundo está mucho más vivo, la IA podrá interactuar con casi cada objeto del universo... El sistema es increíblemente flexible, desde simples acciones como una IA recostándose en un muro a otras más completas como abrir un cuadro de servicio para acceder a la fuente de energía en su interior, inspeccionar ese objeto que hay en el interior, extrayendo el objeto o sustituyéndolo por uno nuevo y reiniciando la planta de energía, etc

El sistema nos permite que tanto el Jugador como la IA pueda llevar a cabo esas acciones o que tanto jugadores como IAs puedan estar interactuando con el mismo objeto usable al mismo tiempo.



En el lado social de las cosas, estamos terminando de integrar Spectrum en el juego, lo cual permitirá que los jugadores puedan acceder a funcionalidades principales de Spectrum dentro del propio juego, como creación de grupos, administración, chat, listas de amigos, organizaciones, etc El objetivo el mantener la mayor parte de las cosas integradas dentro de la aplicación de Spectrum mientras las funcionalidades principales necesarias para la jugabilidad del día a día estén disponibles directamente en el propio juego.



CONTROL DE CALIDAD

El equipo de Frankfurt ha estado probando el nuevo Sistema Stanton que tendrá el Universo Persistente, con el objetivo de encontrar bloqueadores a la jugabilidad principal. El proceso en si a la hora de conectarse al nuevo UP ha cambiado, por lo que llevó a que fuesen necesarios más ajustes y pruebas en nuestros servidores internos con la herramienta de lanzador de servidores, Catapult. Con Port Olisar ahora en el Sistema Stanton ahora podemos probar el vuelo entre las distintas lunas, así como aterrizar en ellas, etc

Se añadió recientemente al editor de Subsumption el sistema de conversaciones y estuvo disponible para hacer nuestra ronda inicial de pruebas. Todos los problemas que se encontraron fueron añadidos a Jira y enviados al estudio de Austin para que sean investigados.

También trabajaron con nuestro Diseñador de Sistemas para arreglar el nivel de pruebas de tareas básicas de las IAs y añadieron comportamientos para todos los PNJs de manera que se puedan hacer las pruebas que sean designadas. Los comprobadores de estas herramientas revisan esto cada vez que se añade nuevo código a la versión gamedev (ndt. gamedev viene a ser la versión principal de desarrollo de Star Citizen y de esta salen "ramas" que se convierten en los parches que acabamos jugando. Los prototipos que se desarrollan por separado luego se "injertan" en el gamedev y hay que ser cuidadoso con los bugs o problemas que se introducen al hacer la fusión.) Con el nivel de pruebas de la IA se puede detectar cualquier problema relevante a estas que podría estar relacionado a código nuevo que haya sido enviado.

También invirtieron su tiempo ampliando la profundidad de las pruebas que hacen en el Editor de Partículas. Se han creado nuevos Efectos Especiales al Editor y estas pruebas seguirán manteniéndose mientras recabamos las pruebas de otros testers del equipo.



ILUMINACIÓN

Ha estado dedicado a apoyar por completo el próximo lanzamiento del parche 3.0, que trae las lunas de Cellin, Daymar y Yela. Se ha dado una atención particular a los puestos avanzados de la superficie, intentando alcanzar el nivel de calidad que queremos para el parche 3.0 y las subsecuentes variaciones de estos puestos avanzados que haremos en el futuro. Es importante para nosotros dar personalidad a un nivel, interactividad y calidad a su iluminación, para que los jugadores quieran buscar y explorar estas localizaciones. Estamos sincronizados con el estudio de Reino Unido para mantener la iluminación actualizada a medida que los planos y recursos artísticos en si se acercan a su estado final.



También estamos implementado la primera fase de nuestro sistema de grupos de iluminación, que nos da la habilidad de alterar la iluminación y ambiente de los puestos avanzados en función a distintos estados, como bajo nivel de energía, luces de emergencia o condiciones peligrosas.



INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Creció en un miembro el equipo este mes y pasaron algo de tiempo poniéndolo al día. La IA de las naves recibió un repaso para unificar el movimiento entre PNJs y naves, permitiendo que los PNJs que pilotan las naves puedan controlarlas de verdad, entre otras cosas. Esto acabará dando a las IAs un nivel de control mucho más preciso y una manera de hacer que sus acciones sean contextuales.



Los PNJs recibieron mejoras en su Pathfinding y su navegación (ndt. literalmente trayectoria, pero aquí se refiere a cómo la IA encuentra su camino [en rojo] y qué camino prefiere tomar la IA para moverse por el mapa del juego [en flecha negra]) bastante generales. A veces las IAs se quedaban bloqueadas en ciertas configuraciones de esquinas y este trabajo resolvió ese problema. También hicieron arreglos a la regeneración de la malla (ndt: mesh, aquí se refiere a la superficie de la geometría del terreno o malla) para excluir de manera correcta las zonas a las que no debería poder llegar la IA.



En el sistema de misiones se centraron en dos Capítulos distintos de misiones de Escuadrón 42, expandiendo las funcionalidades que ya había y añadiendo nuevas para los diseñadores. Ahora los Diseñadores pueden definir e inicializar a través de DataForge qué misiones por defecto son activadas cuando se entran en modos de juego específicos. A través del Subsumption Visualizer ahora son capaces de invalidar la misión inicial para un nivel en específico en el que están trabajando, lo cual hace que la configuración y revisión de los niveles sea mucho más eficiente para todo el equipo.

Los diseñadores ahora pueden crear lo que llamamos una "Plataforma", que en términos sencillos se puede definir como una lista de objetos que "viven" dentro de un contenedor de objetos con sus propias coordinadas del mundo conocidas en tiempo real. La Plataforma puede ser accedida por la lógica de la misión y personalizarla para numerosas configuraciones. Por ejemplo, una Fragata Idris podría ser una plataforma básica y en el juego podrías encontrar múltiples Idris configuradas de distintas maneras: ocupada por piratas, ocupada por la UEE etc Todas estas configuraciones estarían referenciadas con la misma plataforma básica de la Idris y tener por encima sus propias capas de personalización como los piratas, la UEE, etc



ARMAS

Han estado muy ocupados bocetando nuevas armas para el FPS. Este mes pasado han bloqueado 2 armas vanduul, 4 para Kastak Arms, 3 para Gemini y 1 para K-Hex.



En armas navales han terminado su primera pasada para los cañones balísticos de Knighsbridge Arms de tamaño 1, 2 y 3. Y esta es la primera arma naval que ha salido de nuestra nueva cadena de montaje y que está preparada para el nuevo sistema modular de mejora.
Este mes también están ayudando a hacer attrezzo al equipo de Reino Unido en su tiempo libre.



MOTOR GRÁFICO

Continúan trabajando en la carga de fondo de contenedores de objetos (Object Container Streaming) para ayudar a hacer realidad nuestro mundo sin pantallas de carga, así como en SolEd, nuestro editor interno que nos permite hacer con facilidad sistemas solares enteros.
Star Citizen y Escuadrón 42 están siendo desarrollados con el lenguaje de programación C++, conocido por su alto rendimiento. Pero debido al diseño del propio lenguaje muchos proyectos pueden sufrir de tener largos tiempos de compilación. Si no se es cuidadoso el tiempo invertido en traducir código de programación en instrucciones máquina puede ser largo. E incluso teniendo un diseño de programación cuidadoso el tiempo de compilación para proyectos de nuestro tamaño tienden a crecer, por lo que pasamos algo de tiempo haciendo limpieza del código que ya existía y para esto fue necesario retocar todos los archivos del juego (cerca de 2.000) y terminamos mejorando el tiempo de compilación en varios minutos, que tendrá un impacto positivo en toda la compañía.



El equipo del motor también invirtió tiempo en mejorar todavía más la tecnología procedimental de los planetas. Este segmento muestra la transición transparente desde la superficie del planeta hasta el espacio y muestra la mejora de la mezcla de terrenos (terrain blending) y la de estos con los objetos repartidos por su superficie, así como la mejora de la transición por disolución de estas mezclas. En el vídeo, a medida que la cámara se aleja más hacia el espacio, se puede ver como los objetos que han aparecido en la superficie van gradualmente mezclándose con el terreno hasta desaparecer de la vista.
Todavía queda trabajo que hacer para llevar a un estado completamente pulido, pero el progreso es impresionante.



CONTROL DE CALIDAD (Resumen)

En el segundo segmento del programa se presenta al jefe de Control de Calidad Justin Binford y los diversos jefes de control de calidad de los diversos estudios especializados en diversos elementos del juego, sea el FPS, planetas, controles, arte de personajes, naves, técnico. Disipan el mito de que ser un miembro de Control de Calidad sea pasarse jugando todo el día, si no romper el juego cada día de todas las maneras que haría un jugador habitual y también aquellas cosas que se le podría ocurrir a alguien aventuroso.



A menudo no saben por qué algo se rompe, exáctamente, pero se descubre cómo reproducir y se dan opiniones o sospechas sobre qué parte del código puede estar causando el bug. Trabajan para evitar que cosas ya funcionales se rompan, prueban las cosas nuevas, buscan los errores de las herramientas de producción internas, de sus editores del mundo, personajes y planetas... Es un trabajo que nunca se acaba, y que gracias a tener estudios en diversas partes del mundo se puede conseguir que nunca "se ponga el sol" sobre la solución de problemas y su aislamiento. Cuando se acerca el momento de lanzar un nuevo parche a los backers comienzan con una versión muy inestable que junto a producción van probando en sus sucesivas iteraciones, mientras indican los principales problemas a los jefes de departamento para estabilizarla. Hacen muchas cosas que se salen de lo habitual para un departamento de QA, como escribir su propio código temporal para probar cosas o soluciones.



 También hacen partidas de prueba multijugador, a veces incluyendo algunos de los desarrolladores, para probar de manera masiva ciertas cosas nuevas o para aislar ciertos bugs y de paso recolectar las opiniones de todos sobre la partida. También se ocupan de enseñar a los propios desarrolladores cómo ayudarles a reportar las cosas e informarse, porque muchos de ellos estuvieron en Control de Calidad hace años, pero las cosas han cambiado algo. Comentan lo importante que es el reporte y confirmación de bugs en Issue Council, porque siempre hay uno o dos escenarios que se escapan a sus pruebas internas y eso es lo que hacen los mecenas hacen por nosotros. Muchos de ellos predicen que van a tener largas noches de pruebas cuando llegue el momento de sacar el parche 3.0.

HAPPY HOUR MUSEUM: ARMADA, ACADEMY Y ARENA (Resumen)



En este episodio del Museum Ben se dedica a hablar sobre tres de los menores juegos de la franquicia Wing Commander, que cree que son buenas lecciones del pasado de las que aprender:



Academy (1993) -  fue una respuesta a la petición que tenía la comunidad de Wing Commander a principios de los 90 de poder manufacturar sus propias misiones. En Origin básicamente crearon un editor de misiones utilizando el motor de WC II en los que podías escoger múltiples naves (incluyendo un par de naves OP como la Wraith de la Confederación) y dejarlas caer en diferentes puntos de navegación, eliges uno de los 4 wingman para que te acompañase y te dedicabas a hacer misiones. La gente se las pasaba en persona a través de disquetes y Ben rememora sobre la época que hizo un concurso para crearlas junto con una historia que la acompañase.



Armada (1994)- fue desarrollado como un juego de estrategia en el que pones tus bases y mueves tu flota construyendo naves y luego puedes jugar cada una de las batallas como una partida típica de Space Sim. Lo mejor para Ben es el que según David Ladyman es el mejor manual que jamás ha hecho para un juego, debido a que cuenta veinte años de guerra Kilrathi en una línea temporal que incluye relatos y detalles desde ambos puntos de vista, sean de la Confederación o del Imperio. Esto incluye una carta de una niña a su padre, que le ha enviado su peluche Mr. Kat para que le haga compañía... y Ben no puede dejar de señalar que hizo mucha gracia a la comunidad y acabó siendo una de las cartas del inevitable juego de cartas coleccionables de WC. El motor gráfico de este juego ya utiliza el motor 3D que Chris Roberts desarrolló para Strike Commander y en ese momento estaba en desarrollo para Wing Commander III, por lo que sirvió de prototipo para la tecnología.



Arena (2007) - fue promocionado por un productor de EA que era fan de la saga y aprovechó una demanda del lado corporativo de hacer un shooter espacial (que por aquel entonces estaba de moda en Japón) para XBOX Live para promocionar un título nuevo de Wing Commander. Quería hacer un juego interesante de Wing Commander e iba a ser desarrollado por un pequeño estudio de NY llamado Gaia Industries, que se puso a hacer arte conceptual de naves, sus variantes, personajes que hablarían durante el juego e incluso la especie aviar firekkan.... pero nunca sucedió. Los jefes de Xbox dijeron que "la gente no quería una historia: sólo luchar", cortar las cosas que fuesen complejas, no pudieron poner el Killboard porque la palabra Kill impediría que fuese "E para todo el mundo" (así que tendría "fragboard", porque los mozos dicen frag cuando matan a alguien)... fue una muerte de mil cortes. Fue horrible. Lo único que pudo salvar Ben fue el manual, que hizo gratuitamente y para él añadió todo tipo de contenido, historias, relatos, anuncios dentro del universo (como un guiño a Tony Zurovec con el No Mercy a su Crusader), justificaciones para el juego de mierda que era... al final pusieron el mando de XBOX para que EA estuviese feliz.
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 26 de Abril de 2017, 20:32:14 »
Disponible Jump Point Abril 2017
JP 05x04 - The Sound And The Fury
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Naves / [NAVE] Banu Defender
« en: 25 de Abril de 2017, 20:12:29 »

BANU DEFENDER EN WIKI COWBOY


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



DESCUBRE EL DEFENDER

Descubre más sobre la única cultura de los Banu y su principal caza en este catálogo.

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UNIVERSAL DIGEST - Marzo 2947, Número 512

Citar
   A LA DEFENSA
    Conoce al caza que protege la tranquila cultura mercantil de los Banu

    Nueva especie encontrada
    Araña Mamut descubierta en Rihlah V (ndt: parece que la Araña del Happy Hour ha sido aprobada y está en espacio Xi'an)



Migajas de fasa llueven desde la boca de Lin Sool mientras ladra órdenes a su equipo. Su mano reptiliana limpia perezosamente el fondo de la bolsa de piscolabis mientras grita, totalmente ajeno al volumen de su voz. Aunque el tenor de Lin puede ensordecer mis oídos humanos, sus camaradas Banu no son tan sensibles. Los gritos reverberan desde los múltiples puestos del Sistema Yulin, pero para los Banu, cuya especie carece de un oído externo, todo este clamor casi pasa desapercibido.

Las articulaciones de Lin crujen mientras se apoya contra un contenedor de carga que todavía debe ser cargado. La esperanza de vida media para un Banu se encuentra entre los cuarenta y cinco y los cincuenta y cinco años, así que con cuarenta y tres años, Lin se encuentra en el ocaso de su vida. Pero esta vida ha sido próspera. Los Banu definen su legado por las riquezas que han acumulado a lo largo de su vda. Al ser el Banu más acaudalado del Protectorado, Lin es un legado viviente. Lin da unas palmaditas en un lado libre del contenedor y yo tomo asiento allí y le pregunto cómo ascendió desde ser un nuevo aprendiz a convertirse en un Essosouli o Maestro de Gremio. "Vi una oportunidad. ¡Así que la tomé!" él brama. La oportunidad que vio Lin fue un incremento en las incursiones en los sistemas fronterizos como Leir. El joven Lin invirtió sus ahorros en sus primeras naves de combate. Había una demanda inmediata para el Souli de seguridad de Lin, o Gremio, y él ha estado en los negocios desde entonces. ¿Pero qué le pasará al Souli de Lin cuando él ya no esté? Los Banu no están atados por los lazos de sangre, y en su lugar un Souli es su familia. Cuando muere un Essosouli, también muere la lealtad que tiene el clan. Le pregunto esto a Lin y él lanza una carcajada. "¿Sustituirme?" Sacude su cabeza. "¡Nadie puede sustituir a Lin!" Desafortunadamente para los mercaderes locales, esto puede que sea cierto.



El Maestro del Gremio

Como tenía curiosidad por el souli de evaluación, viajé a Trise a descubrir dónde había empezado su carrera el prolífico Lin. Como todos los niños Banu, Lin fue vendido a un Souli de evaluación poco después de su nacimiento. Su tiempo allí no sólo fue invertido ganándose una educación, si no también superando una serie de pruebas de aptitud que determinan sus virtudes y defectos para un futuro empleo. A la edad de 6 años, Lin superó la Prueba Formal, cuyos resultados son publicados para que otros souli puedan comprar jóvenes banu como aprendices siervos. Lin, que se encontraba en la cúspide de su clase en coordinación, relaciones espaciales y tácticas, expresó su cariño por su souli de evaluación. Cuando llegué allí me encontré los restos destartalados de su antiguo gremio. El souli de evaluación más cercano estaba siendo dirigido por el Essosouli Arye Hule.

Como todo el mundo al que había entrevistado, Arye nunca había oído hablar del gremio que evaluo a Lin hace tantos años. Aunque pueda parecer triste, esta es la costumbre entre los Banu. Sus cortas vidas y desconexión con el pasado hace que sea imposible formar negocios y tratos que perduren con el paso de las generaciones. Dentro del souli de Arye me fijé en un joven Banu que estaba jugueteando con una caja rompecabezas en una esquina. Recordé que Lin había mencionado un puzzle similar de su infancia que era utilizado como parte de su entrenamiento de aptitud. Parece que aunque los nombres y lugares cambien, algunas tradiciones Banu siguen siendo las mismas.



Listo y Armado: El Defender

Para muchos en la UEE, los Banu no son conocidos por ser combativos (el Protectorado carece de unas fuerzas militares permanentes). Eso no significa que los Banu no luchen. El souli de Lin se especializa en la seguridad armada y en destacamentos de protección, pero al poseer una de las mayores flotas de Defenders del Protectorado él es capaz de escalar sus equipos y seguir siendo competitivo con los mercaderes de todos los niveles. Con la UEE invadiendo el espacio Vanduul hacia el norte, los clanes Vanduul han incrementado sus ataques en los sistemas sureños. Aunque algunos Banu han formado tratados de comercio con algunos clanes Vanduul, la mayor parte de las naves mercantes todavía pueden ser atacadas por incursores vanduul. Aquí es donde entra en juego el souli de Lin. Cuando le pregunto qué haría si el Protectorado Banu contratase su gremio para luchar, Lin bromea diciendo "Dependerá de la paga". Para los Banu, todo puede ser comprado. Incluso la guerra.



Para comprender el ascenso de la Defender en popularidad, quería echar un vistazo de cerca a las especificaciones de la nave. Lin me recomendó al Essosouli Jannue Mon-Li, que se especializa en construir Defenders tanto para el uso Banu como Humano.

En contraste total a la industria Humana, los Banu no establecen derechos de autor sobre sus diseños de nave. Cualquier fabricante individual puede obtener copias de unos planos y son libres de ajustar los modelos mientras los venden bajo el mismo nombre. La silueta, casco y diseño sigue siendo una constante entre los distintos modelos de Defender, pero no hay dos fabricantes que vendan naves completamente idénticas.

Y como ejemplo arquetípico: Jannue creó un modelo del Defender específicamente diseñado para los pilotos humanos. De hecho, Jannue rubricó el nombre Defender en un intentó de atraer al mercado Humano. Gracias a la referencia que nos proporcionó Lin, Jannue me enseñó un plano de su versátil caza. Aunque el Defender ha estado ahí fuera desde el Primer Contacto con nosotros en 2438, la nave ha cambiado bastante poco desde entonces.

Debido a que los Banu han comerciado mucho con otras especies durante cientos de años, los Defenders tienen un diseño que es una amalgama de elementos diversos de tecnología de múltiples culturas. Los escudos, por ejemplo, son de diseño Tevarin. Los impulsores han venido de los Xi'an. Este tipo de acercamiento remarca uno de los puntos claves de la ingeniería Banu: si la tecnología funciona mejor con el diseño en general, los Banu la usarán.



Este caza combina la elegancia con la potencia, como se puede ver en su pulido diseño y mezcla de impulsores. El interior es adecuado para que trabaje y descanse una tripulación de dos miembros con suficiente espacio para acceder a los componentes y a las carlinga del piloto y copiloto. El Defender ha su mejor trabajo actuando como una escolta múltiple de naves que necesiten protección, como el Merchantman Banu.

Con veintiocho metros de longitud y 18.000 kgs de masa, el Defender es más largo y más elegante que el Gladius. Los cuatro cañones de taquiones Singe están instalados en anclajes articulados. Estos son instrumentales a la hora de rechazar ataques de incursores. Su blindaje ligero trabaja junto a sus más pesados escudos Tevarin para conseguir que el caza siga siendo rápido y ágil, lo que la vuelve ideal para maniobrar con rapidez durante un combate.

Con sus énfasis en el combate, el Defender tiene un espacio de carga mínimo y unos camarotes pequeños. Por esta razón los Defenders se pilotan mejor como parte de una flota o para cortos viajes. Los motores y componentes están protegidos por obturadores en cascada espinales. Compuertas y obturadores están moldeados en los mamparos para crear una estética elegante y fluída mientras se sigue proporcionando acceso al operador.

Cuando se les pregunta sobre el origen las piedras resplandecientes que hay en los mamparos, Jannue simplemente se encoje de hombros y explica que las compró de un mineralista. Aunque el un comportamiento así en un fabricante humano hubiese sido interpretado como que intenta proteger un secreto tecnológico, los Banu no tienen esas preocupaciones. Como cultura ellos no mantienen ningún tipo de registro histórico, creyendo en que el presente es mucho más importante que el pasado.




Aunque cada fabricante dice que su producto es el mejor del mercado, quería verificar esas pretensiones hablando directamente con un piloto de Defneder. Así que regresé a la pista de despegue y me entrevisté con el piloto más experimentado de Lin, Kempo Del-Ni, y su copiloto, Arrin Tuul. Le pregunté a Kempo si el Defender está a la altura de las pretensiones de Jannue. "El Defender es rápido. Mortal. ¡Todos huyen aterrorizados!" Orgulloso, él y Arrin me dan una visita por el interior de su nave. La diferencia más notable entre los Defenders construídos para los Banu y el diseño que hace Jannue para los operadores Humanos son los asientos para el piloto y el copiloto. Tal y como sucede con sus soulis, los pilotos Banu prefieren especializarse en una sóla tarea. Los pilotos humanos, sin embargo, prefieren la flexibilidad y poder asignar funciones según sea necesario. Aunque la convicción de Kempo fue casi suficiente para convencerme de que este es un caza muy fiero en combate, todavía necesitaba ver al Defender en acción. Abordé el Merchantman que había contratado al Souli de Lin como seguridad y zarpamos para Leir. No tuve que esperar mucho tiempo. Poco después de salir del punto de salto hacia Leir, nuestro convoy se vio rodeado por una pequeña partida de incursión de Blades Vanduul. Un escalofrío me recorrió el cuerpo en cuanto vi a los incursores Vanduul, pero el capitán de la nave solicita con parsimonia un canal de comunicación con los Vanduul. "No os preocupéis", dice ella para tranquilizar a la tripulación (y a mi), "Yo comercio con Vanduul a menudo. Aquí no hay problema."

Pero nosotros claramente tenemos un problema cuando los Vanduul responden abriendo fuego contra nosotros. El suelo tiembla cuando los motores son impactados. Parece que los Vanduul quieren inmobilizar nuestra nave para facilitar su abordaje y luego poder saquear nuestro cargamento de menas minerales. Después de que nos maten, por supuesto. No tengo que pensar mucho tiempo en mi funesto destino, ya que los Defenders de Lin se traban en combate con los Vanduul. Los Blades vuelven su atención hacia la nueva amenaza, pero su munición no es capaz de penetrar los escudos Tevarin de los Defenders en el choque inicial. Los misiles de los Defenders alcanzan múltiples Blades, iluminando el cielo estrellado que hay fuera de nuestros ventanales. Cuando lo que queda del Clan Vanduul se retira fuera del sistema, la tripulación del mercante que se encuentra junto a mi estalla en aplausos. El viaje termina sin mayores incidentes en el planeta de Mya. A salvo en la superficie, me uno al capitán del Merchantman cuando ella agradece sus servicios a Kempo y sus pilotos. Tras la escaramuza, me queda muy claro que esto hubiese tenido un final muy distinto si no hubiésemos tenido a los Defenders Banu de nuestro lado.



En Mya tengo mi primer contacto con los Forasteros. Esta sociedad reclusiva rechaza comprar bienes a los planetas humanos, pero no tienen problema alguno en comerciar con los mercaderes Banu. Saludo a uno de los Forasteros cuando intercambia suministros a cambio de la mena de la Banu, pero él ni siquiera reacciona a mi presencia. Sólo puedo asumir que no confía en un humano que se encuentre fuera de su culto. En los cielos el equipo de seguridad de Lin rota sus patrullas. Aunque tienen poco que temer de los Forasteros, los Vanduul son otro tema.

Ahora en su tiempo de descanso, Kempo y su copiloto descansan a la sombra de su nave. Las paradas en las superficies planetarias permiten descansar a las flotas. Una vez que los mercaderes Banu hayan terminado sus negocios en Mya, ellos pararán en otros dos planetas del Sistema Leir antes de seguir adelante. Estos planetas mineros no han sido terraformados, por lo que tienen una necesidad constante de oxígeno, comida y otros suministros. Esto hace que las naves mercantes que frecuentan estos lugares sean objetivos para los incursores. Afortunadamente, el Merchantman tiene al Defender para mantener a raya a estos incursores.



Presentando al Defender Banu

En el Protectorado Banu, los comerciantes son conocidos por transportar preciosa carga a lo largo de largas distancias en sus naves Merchantman. Aunque el Merchantman presume de una cavernosa zona de carga, carece de las capacidades ofensivas que mantengan alejados a gran número de atacantes.

Descubre al Defender Banu, un caza multi-tripulado cuyo diseño es capaz de amalgar dos impulsores Xi'an, escudos Tevarin y cuatro cañones de taquiones Singe. Aunque el espacio de carga es limitado, el Defender presume de tener unos modestos alojamientos para su tripulación y proporciona un fácil acceso a sus componentes. El Defender recibe su nombre del rol que ocupa: es una primera línea de defensa contra los ataques enemigos.



Esa es la razón por la que el Defender es el compañero ideal al Merchantman: uno se ocupa del transporte pesado y el otro se ocupa del mortal dogfighting. Cada mercader Banu sabe que cada inversión en defensa es una inversión en sus rentas.

¡Ahora puedes comprar ambas naves como parte del Pack Banu! Este pack exclusivo de 2 naves está disponible durante un tiempo limitado. El Defender y el Merchantman pueden ser comprados también individualmente en dos modelos: Estándar y Bonos de Guerra (War Bond). Esta venta especial termina el 1 de Mayo de 2017.



BANU DEFENDER LTI- Nave suelta 185$+IVA
BANU DEFENDER LTI - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 170$+IVA

BANU MERCHANTMAN - BANU SALE - nave suelta 350$+IVA
BANU MERCHANTMAN - WARBOND EDITION - nave suelta (sólo con nuevos ingresos) 300$+IVA

BANU COMBO PACK LTI - (Merchantman y Banu Defender Sueltas) 515$+IVA (20$ de descuento)
BANU COMBO PACK LTI - WARBOND EDITION - (Merchantman y Banu Defender Sueltas, sólo con nuevos ingresos) 450$+IVA (20$ descuento)



ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

DEFENDER
Manufacturador: N/A.
Rol: Caza de Escolta.
Eslora (Longitud): 28 metros.
Manga (Anchura): ¿?.
Puntal (Altura): 4 metros.
Masa en vacío: 18.000 kg
Tripulación máxima: 2 personas.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x Tamaño 1 (Pequeña).
Generador de Escudos: 1x Tamaño 1 (Pequeño).
Motores Principales:  2x Tamaño 2 (Medio),
Impulsores de Maniobra: 12x de Tamaño 1 (Pequeños) + 2x Retros de Tamaño 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Cañones Articulados: 4x Anclajes de Tamaño 3 con 4 Cañones de Taquiones Singe de origen desconocido (Tamaño 3)
Pilón Fijo: 2x Anclajes de Tamaño 3.

Nota del Traductor: Es un poco incongruente algunos de los detalles de estas especificaciones respecto a su descripción, como en su capacidad de carga (descrita e indicada con una flecha en el gráfico de su planta), su generador de escudos tamaño 1 (descrito como un generador de escudos que debería ser al menos tamaño 2) y que no queda claro si los 4 anclajes de cañones pueden instalar 4 armas tamaño 4 fijas que podrían ser más que interesantes).
La Defender está descrita como una nave biplaza que puede ser pilotada perfectamente por un sólo piloto humano, aunque se beneficia de un copiloto/artillero que pueda hacer de ingeniero en pleno vuelo de todas formas.



SOBRE LA VENTA

El Defender está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. Todos los fondos obtenidos a partir de Ventas Conceptuales va directamente a soportar el desarrollo de Star Citizen; a construir un juego con una escala y profundidad que nunca ha sido lograda antes en los videojuegos. Tus contribuciones financian a los cientos de desarrolladores que luchan por crear el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos y al equipo que se relaciona con la Mejor Comunidad de Todos los Tiempos. Los beneficios de las Ventas Conceptuales no van a bolsillos privados ni a los de accionistas, si no que van directos a desarrollar un juego mejor. Star Citizen no existiría sin el continuo apoyo de nuestros mecenas.

La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster del Defender y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame del Defender. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.

Adicionalmente, tened en cuenta que el Defender entrará en la cadena de montaje de naves ahora, por lo que puede que sea lanzada después de que las otras naves conceptuales hayan sido finalizadas. Todos los objetos decorativos podrán ser adquiridos en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Maesu Sensei

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Noticiarios / ATV - Los Angeles - Banu Defender - 20 Abril 2017
« en: 23 de Abril de 2017, 20:42:23 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-2

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:

TRANSCRIPCIÓN EN ESPAÑOL POR FROST

Fuente: Ciudadano Estelar

COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan de nuevo el ATV esta semana y sin más dilaciones pasamos a...

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



INGENIERÍA

El estudio a crecido hasta tener 74 empleados en total, y algunos de los empleados más recientes se han unido al equipo de Ingeniería, que ha alcanzado la docena de miembros.

Pronto todas nuestras nuevas naves tendrán un componente de calor y de energía. Ahora que el equipo ha terminado de diseñar los conductos (pipes) y empezado a implementar la estructura básica. Esto administrará el flujo de los diversos elementos que harán que los distintos componentes contribuyan al comportamiento de la nave en si. Así que, por ejemplo, los Disipadores ahora contribuyen a cuanto calor disipa el sistema en vez de estar definidos estáticamente en el Disipador de Calor (Heatsink). Así pues, estamos cambiando el viejo sistema de las naves por este nuevo sistema de administración.



Después de que esto esté hecho el equipo debe implementar los pequeños detalles que hacen que cada componente influya a los demás. Por ejemplo, los Disipadores no afectan sólo al límite de sobrecalentamiento si no que también ofrecen enmascaramiento IR (ndt: de Infrarrojos, es decir, reduce las emisiones térmicas generales de tu nave y la hace más difícil de detectar). Los Dispadores de Calor ya no determinarán la temperatura a la que los componentes se sobrecalientan y desactivan. El calor se acumulará poco a poco hasta alcanzar la temperatura deseada, en vez de ser generada instantáneamente (ndt: es decir, en vez de disparar un arma y que el calor se sume instantáneo al calor total del componente y nave, este subirá durante unos segundos).



Como hablamos anteriormente, nuestra interfaz de compra ha sido rediseñada y nuestro sistema de transacciones ha sido re-implementado con nuestro nuevo sistema de funciones replicados que llamamos "Métodos Remotos" (Remote Methods). Este sistema reducirá la cantidad de "llamadas" al servidor, lo cual debería hacer que la compra de objetos responda un poquito mejor. Lo siguiente que haremos será mejorar el Modo de Probador (Try On Mode) y la actualización del lado del cliente a la hora de actualizar tus datos persistentes tras una compra.



Desde nuestra última actualización con el Interruptor de Luz definitivo, la Entidad del Grupo de Luz ahora tiene nuevas características. Su estado de iluminación puede ser cambiado a través de TrackView, lo cual es muy útil para las cinemáticas. También permite tener luces rotatorias individuales, haciendo que roten con cambiar una simple propiedad. El proceso requería de la utilización de FlowGraph antes. Los Grupos de Luz ahora pueden sustituir a los anticuados PreFabs que usaban las luces externas de los vehículos y el siguiente paso del equipo es que estas luces dependan de la energía del propio vehículo para que se puedan controlar todas las luces, así como dispositivos internos como las compuertas.



Y para terminar, hemos estado trabajando duramente en lo que llamamos el Administrador de Controles (Control Manager). Este sistema dará autoridad automáticamente sobre los objetos en todo el juego y permitirá que los jugadores dicten el control de un objeto y de sus sub-objetos. En el pasado teníamos un sistema prototipo para los vehículos que estaba hardcoded, lo cual significaba que la conexión de los objetos debía ser especificada a mano por un Diseñador, como que por ejemplo un asiento en particular siempre controlaba una serie de objetos en particular. Pero ahora el Administrador de Controles será de capaz de conectar cualquier entidad, como por ejemplo que un Diseñador añada un Administrador de Controles a una Torreta y a esta se le añadan armas: la torreta entonces podría ser controlada por un Módulo IA (Ndt: una pieza de hardware que básicamente es una computadora de fuego automatizada) o por un asiento de operador (ndt: alguien sentado en la torreta o de manera remota). Esto de nuevo puede ser añadido a la nave que tenga el Módulo IA o el asiento de operación.



El Framework que hemos creado es universal: funciona en cualquier sitio y en cualquier cosa. ¡Y esto no está restringido a sistemas de armas! Si un jugador quiere controlar puertas en una estación espacial y hay terminales con un asiento de operador este te podría enlazar y permitirte controlar lo que sea que controle. Lo realmente excitante del Administrador de Controles es que permitirá tener jugabilidad multi-tripulación dependiendo de en qué asiento te encuentres. En nuestra nave de pruebas la persona en el asiento de operaciones controla las armas, pero puede entregárselas al Módulo IA y más adelante tomar el control de nuevo. Ahora acabamos de terminar de añadir esto a DataForge, por lo que los Diseñadores ya no tienen que indicar manualmente lo que hace cada componente. El sistema sabe ahora lo que opera cada controlador, por lo que si no tiene una prioridad asignada se administraría a sí mismo. Aún así, si el Diseñador quiere poner un nivel de control adicional o que funcione de la manera exacta que él quiere, también puede especificarlo si lo desea.



NAVES

Hemos terminado el Whitebox de la Terrapin de Anvil y ya hemos pasado a la fase Greybox, lo cual incluye hacer la geometría final de la cabina, asiento de piloto, carlinga, motores principales, tren de aterrizaje y su compartimento.  Mientras tanto, el whitebox ya está volando y haciendo sus pruebas iniciales. También hemos hecho algunas instalaciones básicas y animaciones en el tren de aterrizaje y su compartimento.



El equipo está haciendo progresos constantes en la reconstrucción de la Aurora de RSI también, trabajando en los controles de la carlinga, pantallas multifunción y el camarote.



También le han hecho una pasada de pulido general en sus LODs, decals etc y ya parece mucho más que la versión moderna de la nave espacial X-7 de RSI (Ndt: fue la primera nave en la que se hicieron pruebas de salto en la ficción de SC) y ya se dirige hacia la plataforma de aterrizaje a máximo impulso.



CONTROL DE CALIDAD



Nuestro equipo ha estado muy ocupado probando nuestras nuevas naves de la cadena de montaje y han empezado a probar nuestra nueva cadena de montaje de animaciones. Otro de los grandes proyectos que también están poniendo a prueba es la tecnología de las lunas procedimentales, como Daymar. El equipo se lo ha pasado tan bien probando esta nueva tecnología que ya no quieren irse a casa. Tenemos muchas ganas de poner esto en vuestras manos cuanto antes sea posible en el próximo parche 3.0.



CONTENIDO TÉCNICO

Han estado muy ocupados soportando, construyendo, probando y estudiando todos nuestros procesos y cadenas de montaje para mejorar el rendimiento, reducir el tiempo de desarrollo y ayudar a que sea más fácil entregar cada aspecto de Star Citizen y Escuadrón 42.



Por ejemplo, con múltiples cadenas de montaje creando arte uno de nuestros mayores desafíos es mantener la consistencia de un recurso artístico al siguiente. Esto significa que el equipo de Arte Técnico está evaluando constantemente y haciendo auditorías a nuestros materiales para lograr obtener el resultado más eficiente y efectivo. Para asegurarse de esa consistencia todos los equipos de creación de contenido tienen que mantener y compartir una sólo biblioteca unificada. Mantener una biblioteca unificada para todo un universo de arte requiere de vigilancia y mantenimiento.  Nuestro mantenemiento más reciente incluyó tutoriales de voz y documentación clara para mantener nuestras buenas prácticas.



Las animaciones son como cualquier otro recurso del juego artístico, ocupando una cierta cantidad de espacio en memoria y que debe ser cargada al juego o dejar de ser utilizada. Pensad en las bases de datos de animaciones como en un contenedor de objetos, pero para animaciones. La DBA (Database for Animations) es un contenedor de animaciones optimizado que almacena en su interior cientos de animaciones comprimidas para que ocupen una fracción de su tamaño habitual en el disco.



Dividirlas de una manera lógica es importante porque la velocidad a la que se cargan será efectiva en función al tamaño de la DBA. UN conjunto de animaciones de locomoción puede "pesar" bastante porque está formado por cientos de animaciones desde andar, girar, correr, esperar y todo lo que os podáis imaginar, haciendo que la carga de la DBA cueste un par de fotogramas. Quizá os hayáis dado cuenta de que vuestro personaje se "desliza" previamente a empezar a moverse y eso es el resultado de una DBA que simplemente es demasiado grande. Así que Animación Técnica ha desarrollado una herramienta para crear, administrar y ordenar estas animaciones dentro de esa DBA. Nuestro objetivo es que cuando cargues de manera transparente las animaciones al viajar por el universo de Star Citizen estas te acompañen sin problemas.



Otra mejora en el rendimiento son los errores de recursos artísticos y estos pueden ser bastante difíciles de identificar cuando la única manera de identificarlas es revisando a mano un registro de texto de 100 megas, así que este mes el Arte Técnico de Ingeniería y DevOps han trabajado en equipo para que se extraigan y rastreen errores y avisos automáticamente y se asocien con ciertos recursos para que se puedan ver, arreglar y asignar de manera mucho más sencilla y rápida, desde arreglos necesarios o comportamientos sin definir que puedan afectar de manera negativa a la experiencia general de juego.



Con la implementación del Sistema de Objetos 2.0. los personajes dentro de Star Citizen serán fundamentalmente distintos a los personajes del motor gráfico original, así que para poder administrarlos necesitamos crear una herramienta específica que sirva para hacer sus configuraciones predeterminadas de equipo. Y ahora que esa herramienta de edición ha sido usado en producción hemos hecho grandes mejoras para que más desarrolladores se puedan poner al día con ella rápidamente. Tiene nuevos iconos, documentación, y mejoras al flujo de trabajo que esperamos que haga el trabajo más fácil y rápido.



Nuestra nueva herramienta de hacer skins también maneja esqueletos más complejos y LODs. Toma nuestro formato CGA, el cual es una jerarquía de mallas animadas, colisiones y pistones constreñidos, para que se convierta en una serie de skins unificados y con LODs que están unidos a un esqueleto animado con físicas. Esta herramienta también reduce nuestro tiempo de trabajo en configuraciones complejas y todo el proceso.



Una característica crítica para nuestro juego es que los personajes muevan sus armas a las posiciones exactas que les hayan sido designadas de manera precisa cuando cambien de armadura. TechArt trabajó dentro de los límites del sistema de extensión del esqueleto para desarrollar una técnica de anulación que utilizase la posición correcta en función al recurso artístico del que se trate. Esto significa que los anclajes heredarán sus posiciones inherentes en tiempo real a medida que pones o quitas armaduras.



Y en términos de anclajes hemos configurado el personaje más complicado que hemos hecho hasta la fecha: el Marine Pesado. Un Marine completamente equipado tiene más anclajes y armas que cualquiera de los otros personajes y representó todo un desafío hacer que cupiesen 4 granadas, 8 cargadores, 2 MedPens, 2 Artilugios, 1 arma de mano y 2 armas principales en un sólo personaje. Fue todo un juego de Tetris, pero el Marine Pesado está terminado y está listo para unirse al campo de batalla completamente equipado.



EQUIPO DE PERSONAJES

Ha estado haciendo sólidos progresos en puñados de diferentes personajes, uniformes, armaduras y alienígenas. Entre ellos está el opuesto del Marine Pesado, el Forajido Pesado (Heavy Outlaw), con el que hemos terminado nuestra malla ingame y pasaremos ahora a texturizar, ajustar e implementar. No pasará mucho tiempo antes de que ambos estén en el verso.



En Escuadrón 42 estamos haciendo múltiples personajes, tanto los que son importantes para la trama como los que son extras. Este ejemplo ya ha pasado a ser modelado ingame y a ser texturizado.



El mono de la OMC ha superado su pasada de alto nivel de detalle y está lista para pasar a ser una malla ingame y que se texturice, mientras el BDU (Battle Dress Uniform, Uniforme de Faena) ha pasado a ser texturizado y sus últimas fases de integración.



Tenemos a una representante médica que ha superado su pasada de alto nivel de detalle y pronto estará modelándose en el juego. (ndt: esta tiene pinta de ser una representante de la empresa que inventó el Calíope, un reconstructor corporal y facial que usaremos para crear nuestro personaje en E42).

Finalmente, los conceptos para los Xi'an y los Banu están siendo terminados y nuestros nuevos creadores de misiones, Rudo y Miles Eckhart están siendo preparados para encontrarse con vosotros en el verso en el futuro muy cercano.



FICCIÓN SOBRE LOS BANU

Dave Haddock (Escritor Jefe): Pues aquí estamos para hablar de los Banu....

Will Weisbaum (Escritor Senior): ¿Tú estabas aquí cuando se crearon conceptualmente los Banu, no?

Dave Haddock: Si, eran parte de los artículos originales de Cápsula del Tiempo y sus Primeros Contactos.

Will Weisbaum: ¿Desde una meta-perspectiva estabais pensando qué se encontraría la humanidad o había una necesidad de tener un grupo comercial?



Dave Haddock: Al comienzo había conversaciones a grandes rasgos con Chris intentando determinar los paragones de criaturas y civilizaciones a los que íbamos a tratar. Siempre hubo esta imagen desde el comienzo con Marruecos en la década de 1940 con mucho colorido, mucha viveza, lujuriante; pero con intrigas y peligros y misterios en los callejones. Ese tipo de cosas.



Y como alegoría del declinar del Imperio Romano si los Xi'an eran influenciados por China, los Vanduul por los Visigodos y los Tevarin por el Japón feudal entonces los Banu serían una especie de Imperio Persa. Ese fue su rol inicial.



Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Cuando se trata de su aspecto todos nuestros diseños tenían esos pliegues en el rostro y daban algo de miedo, así que quise darles algo más de color. Creía que era un lugar del universo de Star Citizen en el que podíamos explorar el color, especialmente con nuestros alienígenas.



Ahora mismo nos estamos poniendo a explorar colores de piel y las razones por las que tendrían distintos colores de piel y cómo se justificaría su existencia, pero otra de las cosas que también me gustaba del diseño original es todas las líneas que hay en el rostro. Creo que es un lenguaje de diseño bastante interesante y he intentado cogerlo de nuevo y llevarlo un poco más allá.



Dave Haddock: El primer encuentro de la humanidad con los Banu fue un poco agridulce.

Will Weisbaum: Era nuestro Primer Contacto. El primero de todos.

Dave Haddock: Descubrimos Puntos de Salto, fuimos capaces de terraformar, pero todavía no nos habíamos encontrado con alienígenas. Los puntos de salto eran el Santo Grial de la exploración, por lo que la gente era muy celosa de sus zonas en investigación. La historia de Vernon Tar, que estaba ahí fuera escaneando un trozo de espacio buscando puntos de salto y al ver aparecer en su radar a otra nave se autosugestionó con la idea de que estaban entrando en "su territorio" y le pegó un tiro, pero se dio cuenta demasiado tarde de que era una nave alienígena.

Will Weisbaum: (risas)

Dave Haddock: Se puso histérico y llamó a la poli. Y eso fue todo, se firmó el primer tratado intergaláctico.

Will Weisbaum: Pero más tarde descubrimos que la razón por la que estaba tan contento de haber sido encontrado por nosotros es que ese banu era un fugitivo de su propia ley (risas) y estaba huyendo. Así que el primer banu que nos encontramos era un criminal que había molestado a una guild rival.

Dave Haddock: Ese banu que hizo el tratado probablemente se convirtió en un héroe de su época.



Josh Herman: Algo que siempre intento comunicar es cosas con las que los jugadores pueden conectar y asociar. Así que hay un elemento muy humano en el diseño, tanto en los ojos como en la estructura general del rostro, pero también quiero resaltar los elementos más siniestros como que la piel es algo brillante y del estilo de un pez o anguila. También parece que respiran desde multitud de orificios, tienen crestas en su cabeza, cosas que no son naturales; pero también equilibrando con partes humanas.

La ropa que van a vestir va a ser muy muy decadente. Tendrá multiples tipos de patrones y múltiples colores. Y eso es para demostrar todos los lugares en los que han estado, no están bebiendo de una localización en particular. Esto debería mostrar visualmente algo de su historia personal, deberías ver dónde han estado, de dónde vienen.



Hemos profundizado mucho en lo que son los Banu como especie y lo que encuentro muy interesante es que son muy especializados. Si son soldados han sido entrenados para ser soldados, si son mercaderes toda su vida han sido entrenados para serlo y es así en general. Esto no es típico para la mayoría de culturas.

Will Weisbaum: Para hacer que fuese más interesante y divertido hicimos que todas las culturas fuesen opuestas porque cuanto más se alejan entre si más interesantes son de conocer. Cuando empezamos a mirar este grupo de mercaderes nos pusimos a pensar en qué es lo que hacía que fuesen tan interesantes como comerciantes nos centramos en qué hacía que se centrasen tanto en el trueque y en la acumulación de riqueza. De ahí se desarrolló la idea de que lo importante para su cultura era lo real y lo físico, "puedes ver lo que valgo porque está aquí mismo, junto a mi, ahora mismo".

Dave Haddock:  "Mira alrededor. Así es cómo de importante soy."

Will Weisbaum: Si.



Dave Haddock: Las cosas materiales son muy importantes para los banu porque indican su posición en la vida. Sus naves tienden a reflejar una cualidad artesanal, teniendo por ejemplo unos suelos grabados muy detallados porque así es más impresionante. La nave por la que son más conocidos actualmente es la Merchantman, una nave masiva que para ellos...



Will Weisbaum: ,,, es más que una nave, es un hogar. Esa es la razón por la que tiene esa escala, porque llevan ahí todas sus posesiones abordo y viajan por la galaxia con ese concepto de "Bazaar ambulante" que visitan los espaciopuertos, tomando inspiración de los nómadas beduinos. Se mueven con todas sus posesiones y es importante para ellos.



Dave Haddock: El trasfondo de los Banu es muy complicado, porque nos centramos en esta idea de que ellos no tienen un sentido real de la historia, que esto no tuvo una importancia real para ellos nunca. Así que no les importa quien inventó la Merchantman, sólo les importa que la Merchantman funciona y es buena en lo que hace y retendrán este manual de instrucciones de cómo diseñar y construir una; pero no les importa un comino que fulano y mengano la construyeron en tal lugar y cual año. No tiene ningún interés este detalle. Lo que es importante es que es una nave construída para el transporte y la carga y es efectiva: eso es lo principal para ello.

Will Weisbaum: Si. Si estuviesen viendo Historia Americana lo que sacarían en limpio es que "América es un país". No entenderían que solía formar parte de Gran Bretaña, porque eso no importa ya, ya no forma parte de ellos. No les importaría lo más mínimo que este fuese el año de la Independencia: ya es independiente, ¿Qué importa eso cuando sucedió?

Dave Haddock: Fue hace mucho, qué más da.



Will Weisbaum: Ellos se centran en los hechos importantes que trasladan a sus descendientes. Su historia es más una serie de manuales que una Línea Temporal de hechos. Por esto es muy difícil para los humanos solucionar el rompecabezas de la historia banu previamente a encontrarlos.

Dave Haddock: Lo que más les importa es la acumulación de posesiones. Tener cosas significa que tuviste una vida completa, que estuviste en muchos lugares y conociste a mucha gente... que has hecho muchas cosas. Y eso es lo que importa, viven en el presente.



Josh Herman: Debido a que los Banu están tan metidos en el comercio una de las cosas interesantes que tienen es que no tienen un aspecto necesariamente muy amistoso, ¿verdad? Pueden parecer agresivos o torpes, por lo que intentan hacer es poner todo a la vista y demostrarte que son amistosos, porque en las naves tendrán espacio y salas de recibimiento y están todas sus cosas que puedes ver. Quizá detrás de las puertas que están cerradas a ti  las cosas son bastante distintas, pero te ponen las cosas a la vista a ti.



Sus trajes y vestimentas deberían verse impactadas en el mismo sentido. Quizá cargan con pequeñas baratijas o quizá las ropas que llevan son de diferentes partes del universo y eso demuestra que han estado por todo el universo y tienen cosas muy raras y valiosas de lugares tan exóticos. Se esfuerzan mucho en ser atractivos aunque no lo son naturalmente: deberían ser algo siniestros, algo torpes... Es la clásica situación de "juzgar un libro por su cubierta", no son la típica persona que dirías que es superamistosa por su aspecto y que te será fácil comerciar con ellos. Pero tan pronto como los conoces puedes ver que son muy amistosos, que están dispuestos a hacer negocios contigo y que quieren hacer que tu estancia sea tan cómoda y placentera como sea posible en sus espacios y entornos. Y creo que es super-interesante, es un equilibrio curioso a la hora de diseñar esta especie, porque tienen que comunicar esa sensación de que son algo desgarbados, un poco siniestros o incómodos; pero también amistosos y atractivos.



LA BANU DEFENDER

Paul Jones (Director de Arte): La nave ha sido bautizada la Defensora y es literalmente eso. No es una nave agresiva y tiene un aspecto realmente único.

Jonathan Jacevicious (Diseñador Técnico): Teníamos que enlazarnos con el equipo de escritores de L.A., David y Will, para descubrir qué son exactamente los Banu y qué cosas específicas teníamos que tener en cuenta cuando hiciésemos la nave.



Will Weisbaum: Supimos desde el principio que si ellos tendrían una nave de combate esta sería probablemente una nave de escolta, porque querrían proteger su valiosa nave comercial.

Jonathan Jacevicious: Lo que hacemos generalmente es mirar qué requerimientos nos han pedido Ben y Chris y buscamos naves similares a ese rol para ver dónde encaja en el universo.

Paul Jones: Creo que en este caso habría como 18 ideas originales y diferentes configuraciones. Las dos cabinas fueron desde el principio algo característico del diseño y también tuvimos en cuenta que en la Merchantman había una gran rampa y por lo tanto queríamos conectar esto con la Defender. Creo que Chris escogió tres que le gustaban y nos pusimos a jugar con ellas en 2D, luego en 3D y debatimos las formas para ver cómo podríamos hacerlo funcionar.



Will Weisbaum: A medida que aprendemos más sobre nuestros sistemas de juego y sobre la especie en si pusimos las cosas al día y las actualizamos.

Dave Haddock: Si, tuvimos discusiones con el equipo de Reino Unido sobre la asignación de habitaciones, armarios, y se abrieron toda una serie de fascinantes detalles únicos sobre cómo funciona una tripulación banu en comparación a una tripulación humana. Es muy distinta y muy extraña.



Jonathan Jacevicious:  Los banu tienen un sistema social en el que son entrenados de maneras muy específicas en un campo. Al contrario que las naves de la UEE, en la que tienen un hombre por caza habitualmente, los banu tienden a tener puestos separados y trabajar en tandem, como por ejemplo piloto y artillero en puestos especializados, lo cual es la razón por la que hay un sistema de carlinga dual.



Paul Jones: Desde el principio decidimos que no queríamos la típica configuración humana, como disponer los componentes en estantes. Instantáneamente nos dimos cuenta de que eso no iba a funcionar, quedaba fuera de lugar toda esa rigidez en la estructura. Era justo lo contrario que lo que queríamos para el interior. Por lo tanto se hicieron muchos dibujos, trabajo de líneas, simplemente para ver cual sería el flujo curvándose desde el techo hasta el suelo.



Tras una charla con Nate y Jay Brushwood decidimos ir a un diseño vertical estilo obturador (cómo una cámara fotográfica) en que todo simplemente se abriría (hace ruido de chick-chick-chick-chick!) revelando los componentes que habría debajo, y estarían en una estructura parecida (ndt: a una humana) pero de un vistazo estarían los componentes allí y estarían dispuestos de una manera orgánica y debería crear una buena experiencia pulsar un botón y ver como todo esto es revelado para luego ponerse a cambiarlos o repararlos.



Jonathan Jacevicious: La Defender por ejemplo tiene un mayor escudo que la mayor parte de cazas que tenemos en el juego, especialmente del mismo tamaño. Pero para equilibrar esto tiene un casco muy endeble, por lo que tan pronto como te abras paso por el escudo tendrás serios problemas.

Dave Haddock: La Defender tiene un motor Xi'an. En algún momento de su pasado se dieron cuenta de que uno de sus motores estaba mucho mejor pensado para esto que el anterior, por lo que obtuvieron el diseño del motor, hicieron ingeniería inversa, vieron como funcionaba y comenzaron a fabricarla incorporando tecnología xi'an en su diseño.



Paul Jones: La nave tiene dos configuraciones: la de vuelo y la de aterrizaje. Me encanta la de aterrizaje porque tiene una bonita silueta y sabrás instantáneamente que esa nave de la plataforma de aterrizaje es una Defender. No habrá error.

Dave Haddock: Algo de lo que habíamos estado hablando internamente es que como cultura los Banu no tienen Bellas Artes. Pero la idea es que esa energía creativa se redirige a la fabricación de objetos útiles: todas sus cosas tienen una hermosa cualidad.



Will Weisbaum: Y la manera en la que construyen sus naves puedes observar el orgullo en cómo representa su propio valor lo intrincado de la artesanía que puedes ver. ¡Es bello mirar a estas cosas!

Paul Jones: Entonces Diseño, yo y Nate estamos muy implicado para crear una paleta que invoque esa "riqueza", básicamente, con dorados apagados, dorados pálidos, gemas integradas de una manera muy funcional y para resaltar esas partes del diseño, etc.



Jonathan Jacevicious: Mientras volar es un trabajo por si mismo también lo es disparar y al tener armas articuladas no estás esperando a que el piloto alinee un disparo correctamente. Serás capaz de tener algo de margen por ti mismo y mientras el piloto intenta alinear el objetivo el artillero será capaz de disparar en un buen abanico dentro de ello.



Los asientos duales aparecieron porque también queríamos que los asientos fuesen capaces de eyectar y no queríamos realmente forzar al piloto a eyectar al artillero también. Pero como es una nave banu que también se fabrica para los humanos serás capaz de volar la nave por ti mismo y ser a la vez piloto y artillero; pero tendrás la opción de que un amigo vaya contigo y haga algo de trabajo de ingeniería o ponerse a disparar si quieren para que estés un poco más libre.



Paul Jones: Esta nave ha sido bastante emocionante y que el equipo tiene bastantes ganas de trabajar en ella. Tiene su propia mezcla enloquecida de elementos, pero cuando lo ves todo junto se vuelve un todo que obviamente no es humano y con suerte obviamente banu. Pero si, tengo ganas de verla salir del proceso de la Cadena de Montaje de producción y que aparezca en las pantallas de la gente.



Sandi Gardiner: La Banu Defender será puesta a la venta mañana conceptualmente y estará disponible junto a la Merchantman hasta el 1 de Mayo.

ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA DE REFERIDOS

Chris Roberts: No sólo hemos añadido más recompensas al programa de referidos, si no que podrás obtener un viaje especial a la Gamescom de este año.



Sandi Gadiner (Vicepresidenta de Marketing): Estoy aquí para hablaros del concurso de referidos de 2017.

Tyler Nolin (Community Manager): Si no conoces la existencia del programa de referidos, es una manera de obtener recompensas ingame a cambio de reclutar amigos para Star Citizen. Hemos añadido nuevos niveles a nuestro programa de referidos que podréis ver en la página del programa de referidos.

Sandi Gadiner: El nuevo concurso hará que cualquier ciudadano que reclutéis desde el comienzo del concurso (ndt: hay que activar el concurso en la página y aceptar sus condiciones) hasta el 8 de Agosto os dará recompensas adicionales en el juego.

Tyler Nolin: Sólo os costará 1 punto obtener una camiseta de Star Kitten que podrá vestir vuestro personaje en el verso.

Sandi Gadiner: Y también podréis obtener con 10 puntos una Dragonfly Rosa de Star Kitten si conseguís 10 antes de que termine el concurso. Si os preguntáis qué es Star Kitten, este es nuestra nueva línea de productos dentro de la propia ficción del juego y Sally es nuestro primer miembro de la familia de Star Kitten. () La persona que obtenga 2942 puntos para el 8 de Agosto recibirá un viaje a Gamescom (con viaje, entrada y hotel pagado y una oportunidad de conocer a Chris Roberts y al resto del equipo de desarrollo), mientras que la que obtenga más puntos para cuando llegue el final del concurso obtendrá una Idris-M.



Tyler Nolin: Ya tenemos algunos grandes contendientes compitiendo por el pack de Gamescom, echemos un vistazo (ndt: muestran a 3 streamers de la comunidad).

Sandi Gadiner: Para ayudar a alguno de estos contendientes o a alguno de vuestros amigos, simplemente usad su código de referido. Gracias por todo y nos veremos en el verso.

Chris Roberts: Y hablando de Gamescom, Concierge y Suscriptores podrán comprar entradas este sábado.

Sandi Gadiner: También recordad que la semana que viene será la última en que podréis comprar descontados las mercaderías de la tienda (como posters, cartas, o maquetas) y con el precio de envío incluído, porque más adelante pondremos el envío en función a tu dirección durante el Checkout.

HAPPY HOUR CON SEAN TRACY & ERIC KIERON DAVIES



- En el programa de esta semana van a hacer en directo un calendario de producción de una nueva característica, de principio a fin, para que la gente se haga una idea de cómo se hacen los calendarios de desarrollo y se crean las fechas.

- Sean Tracy es el que propone una característica nueva para el juego (que no tiene por qué crearse, todavía tiene que ser aprobada) que él quiere, en este caso implementar las ballenas espaciales. Y demostraros lo que costaría meter una idea tan buena como esta en el juego.

- Durante el programa se van votando opciones, una de las primeras es si quieren que sea una única ballena espacial o que sean una especie en plural y la gente quiere manadas de ballenas.

- Primero se hace el Diseño de Juego de Alto Nivel y luego se Revisa y divide por Departamentos/Disciplinas para ver cual sería su impacto y recursos que serían necesarios desde el punto de vista Técnico, Jefes de Disciplina y por supuesto el Director Chris Roberts.

- Luego se establecería tiempo para el Arte que hace falta el Concepto... y hay que hacerse la pregunta de si podríamos andar por dentro de las ballenas espaciales. Obviamente la comunidad quieren que se pueda ver por dentro y por fuera. Hacer el modelo de alto nivel de detalles y luego a partir de este el de bajo nivel, LODS, Materiales y texturas y la posibilidad de que haya Variantes de las ballenas, porque a lo mejor hay machos, hembras y crías... ¿O es un simple cambio de texturas sin geometrías distintas? Y finalmente se revisa todo esto de nuevo. Sorprendentemente los que votan ven que la cosa se saldría de madre con geometrías únicas y variantes y optan por hacer diferentes Skins en vez de Variantes.

- Durante todo esto Sean de acuerda que durante la demo de Homestead cometieron un error con la escala de animaciones del Gusano de Arena y sucedió esto....



- En Arte Técnico se haría un poco de I+D sobre cómo se implementaría una Ballena Espacial, porque sería una novedad dentro del universo del juego tener estas criaturas. Aunque parece que lo diga en broma Sean Tracy dice que lo más cercano sería un Vendedor de Tiendas en cuanto a implementación y tecnología. Tendrían que hacer su Esqueleto, Animación, también se haría Simulación de lo que sucede con ella cuando se mueve (¿Son animaciones rígidas o se hacen por físicas? ¿Afecta esto a su vuelo? etc). Y luego se haría la Configuración Técnica (Versiones de Equipo que llevaría, Objetos, etc) porque ahora se configuran así los vehículos y personajes en el juego. Y finalmente se revisa de nuevo. Se vota que mediría 100 metros.

- En Diseño Técnico tendrían que hacer Comportamientos de su IA con subsumption, elegir sus componentes del Sistema de Objetos 2.0 si los tienen (como Salud por lo menos pero quizás más detalles), Estados de Daño (que la comunidad vota a favor, les debe gustar el Gore), Implementación de la tecnología y diseño del nivel interior de la Ballena y eso implica que como es un nivel interno puedes tener un tiroteo y hay que diseñar los puntos de cobertura de su interior y resultados de disparar dentro dando un momento Star Wars como con la Babosa Espacial del EpV. Luego le Marcarían los puntos de navegación que podría visitar en un sistema y los que no (como que por ejemplo no iría a planetas o estaciones espaciales XD). Y luego otra reunión de Revisión.



- Luego se pasa a Animación, que incluye Locomoción, Reacciones a los Impactos, Animaciones Faciales (porque abrirá la boca), Animación de Muerte o quizá efecto de muerte con muñeca de trapo o fusión de ambas cosas, también Ataques que podrían hacer si son defensivas (tal y como vota la comunidad), cómo se Retiran y luego se revisaría todo esto en otra reunión.

- Sonido, con su Diseño de sonido, luego Datos de esos sonidos, Implementarlos (con ruídos fuera y dentro), y por supuesto Revisión.

- Efectos Especiales tiene que Definir el Tipo de Superficie (carne, metal de estación, naves), crear Efectos en si como Daños, Esprays, Saliva, Efluvios) e Implementar esos efectos. Y luego Revisión de nuevo en otra reunión.

- Ingeniería como el Pathfinding de la IA, Comportamientos de la IA, como es un personaje que se deforma tendrían que ver cómo renderizan la criatura con Renderizado de Criaturas Masivas (principalmente por la optimización que sería necesaria) y habría que hacer I+D para ver qué pasaría con la gravedad artificial si es un personaje que se deforma (pero la comunidad vota en contra, gravedad 0 sólo).

- Finalmente habría que hacer Control de Calidad y arreglar Bugs.



- Después de esto se ponen a poner estimaciones de tiempo. Es muy maleducado hacer esto sin tener al Jefe de cada departamento, pero Sean hace estimaciones de lo que tardarían en hacer cada una de estas cosas. No hay que olvidar que muchas cosas se harían en paralelo pero otras se serializan. Aquí resaltan lo difícil que es poner tiempo estimado a cosas que requieren de I+D, como en este caso sería hacer deformaciones y movimiento orgánico y daños en una criatura gigantesca.

- Luego establecen los Nombres de los Recursos, que son los trabajadores asignados a cada una de estas tareas, y dividirían estas tareas entre ellos, y más tarde asignan los Predecesores necesarios para que se continúe el desarrollo después de que ellos hayan terminado una parte previa necesaria. Cuando todo es sumado y considerado, en un mundo ideal empezando el 21 de Abril podrían entregar las Ballenas Espaciales el 13 de Agosto si esos trabajadores no están ocupados hoy mismo y todos los necesarios durante su desarrollo están libres esos días.



- Y este es el calendario que nos dieron la semana pasada de 3.0. Cada una de esas barras tuvo un desglose como el que hicieron durante una hora y pico rápido y sin discutir o debatir los detalles, estas reuniones serían bastante más largas. Ocuparía el mismo tiempo de desarrollo que por ejemplo hacer Partículas con las GPUs.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Chusite

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-javeline-the-uees-destroyer

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 19 de Marzo de 2017, 21:05:06 »
Disponible Jump Point Marzo 2017
JP 05x03 - Storm Season
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Von_Carraghan

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