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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / ATV - Burndown 14 - El proceso de las ciudades procedimentales
« en: 22 de Noviembre de 2017, 16:42:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-process-of-procedural-cities

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Nos quedan 197 bugs para el PTU (sisi.. no se me ha colado ningun número) 17 bloqueadores, 105 criticos, 64 altos y 11 moderados, pero ojo porque en realidad tenemos más de 300 bugs.. aunque se considera admisible que unos 100 bugs pasen a la fase PTU.
 Los bugs de la fase Evocati en la que estamos, se reparten para cada una de las categorias que expusimos en el noticiario anterior:  Comercio, misiones, naves y vehiculos, viajes, mobiglas y rendimiento/estabilidad.
A continuación iré diciendo como van los progresos para cada categoria.

2. En la categoria de Comercio han hecho enormes progresos, esta semana han arreglado 150 bugs de esta categoria.. y el resto están casi en extinción, dicen que esta semana seguramente estén todos resueltos.

3. Es la categoria de Misiones, están recibiendo abundante feedback de los Evocati, corrigiendo bugs y ajustando la dificultad de algunas misiones que por cierto son muchas en la 3.0, unas 60-70 creo recordar, de las cuales solo les falta por crear 4 misiones, por lo que empiezan a centrarse en la fase de corregir bugs.
Respecto a avances, han añadido torretas a algunas estaciones espaciales para defenderlas ante los desalmados que disparan a las naves aparcadas y tambien han sincronizado el audio de los dialogos por radio de las misiones multijugador para que todo el grupo reciba la info de la misma fuente y no haya duplicidades que saturen el servidor.

4. En la categoria de Naves y vehiculos, están trabajando en varias tareas, unas de ellos son las camas, a las que se les está dando la funcionalidad de desloguear alli con la correspondiente persistencia que ello debe implicar. Tambien trabajan en la iluminación de las naves, en la cabina y el sistema de objetos 2.0, han arreglado la gladiator que no les funcionaba, etc.. son muchisimas cosas en esta categoria y el resumen es que.. han hecho grandes avances, si, pero aun les quedan otros muchos.

5. En la categoria de viajes tan solo les queda 1 bug por arreglar, pero les quedan tareas pendientes en esta categoria. En esta semana se están centrando en la levitación de las motos que no era muy coherente, en ajustes atmosféricos y en la simulación del arrastre (la fricción de la atmosfera que frena a los aviones). Los Evocati han notado que en el vuelo atmosférico las naves se volvian incontrolables, lo cual resultó ser por culpa de una "mejora de rendimiento" reciente que hicieron en el ajuste atmosférico, por suerte descubrieron el bug y no hubo que renunciar a esa mejora de rendimiento.

6. En la categoria del Moviglas han corregido algunos bugs que provocaban crashes aleatorios y apenas "reproducibles" por lo que fue dificil detectar esos bugs. Estan trabajando en el StarMap del Moviglas, quieren que esté muy pulido aunque sea una primera iteracion. Basicamente trabajan en corregir bugs generales y en implementar la persistencia de la 3.0 a sistemas como el inventario, la carga, el seguimiento de la misma etc.

7. Finalmente en la categoria de rendimiento y estabilidad, se están volcando en esta categoria ya que con el PTU cerca, necesitan una versión estable y fluida. Estan optimizando recursos, "serializando" variables (para que se mande información al servidor tan solo de los cambios del universo en lugar del estado del universo en cada momento), tambien están analizando el trafico de informacion entre servidor-cliente en busca de posibles optimizaciones del netcode, y bueno por lo demas.. recibiendo feedback y corrigiendo bugs.

8. En total esta semana han realizado 736 mejoras a la 3.0, nos dicen que seguirán trabajando para darnos la 3.0 tan pronto como sea posible y que hasta el proximo Burndown  (Se lee entre lineas que la 3.0 va a tardar).

9. Acabado el Burndown, ahora viene lo interesante, las cuidades procedurales! (tema que hace años dijeron que estaban experimentando con ello pero que no se sabia si seria una realidad, bien.. ahora ya es una realidad). En el ATV nos hablan de los inicios de esta idea, de los primeros prototipos de cuidades procedurales y de la colaboración que hubo entre sus creadores. Tambien hablan del momento mágico cuando se lo enseñaron a tito Chris y les dio luz verde, y desde ese momento se centraron en pulir las versiones y "colocar" a nivel de codigo, las cuidades en los planetas, cuidar la iluminacion, la geometria etc.

10. Comentan que la generacion procedural de cuidades se hizo de forma dinámica, viendose las estructuras formarse a medida que iban apareciendo hasta conformar la cuidad en sí (rollo Origen, la peli).

11. Nos enseñan en un prototipo de cuidad procedural, una Constellation posada en una plataforma de aterrizaje vista desde el interior de un edificio. (La imagen, aunque muy precaria en graficos, ya empezaba a denotar que esto iba a ser algo grande)

12. Explican que en el algoritmo hay variables que establecen diversos factores a tener en cuenta, como la altura de los edificios que deben crearse, cuan juntos deben estar, el tipo de edificio, si es zona industrial, comercial, urbana etc. Nos dicen que dependiendo de la cuidad, del clima etc pues veremos que se usan diferentes materiales en las estructuras y diferentes consideraciones en el diseño de la propia cuidad.

13. Nos dicen que aunque todo estará detallado, la potencia de un PC es limitada y habrá que priorizar las zonas donde se resalten más los detalles, estas zonas serán las plataformas de aterrizaje y alrededores que dispondrán de mayor densidad de entidades.

14. Hablan de los hangares y las zonas de atraque que hay en las cuidades, y de algunos sistemas de transporte de masas como el monorail o el trafico aereo.

15. Dicen que por el momento solo trabajan en cuidades humanas, pero que estan ansiosos por trabajar con cuidades alienígenas, las herramientas están ahi ! por supuesto estas cuidades tendrán persistencia, si se rompe un cristal y nadie lo repara.. el cristal roto seguirá ahi.. los edificios se irán deteriorando, etc.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Mario Boss

2
Documentos / [DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
« en: 05 de Noviembre de 2017, 21:15:27 »
ÍNDICE



Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16163-The-Shipyard-Careers-And-Roles

CARRERAS Y FUNCIONES

Saludos ciudadanos!

Con la próxima publicación de la Nueva Matriz de Naves (New Ship Matrix), la base de datos actualizada de estadísticas para cada vehículo y nave de Star Citizen y el continuo desarrollo de Star Citizen Alpha 3.0.0, hemos consolidado y reajustado cada nave en el juego para que la comunidad comprenda mejor qué naves son las adecuadas para ellos.

Por supuesto, incluso con el lanzamiento de esta Nueva Matriz de Naves, nuestro trabajo no está terminado. A medida que Star Citizen continúe desarrollándose, también lo harán las clasificaciones y estadísticas de nuestras naves espaciales y vehículos terrestres. Con nuestra nueva referencia de base establecida, pretendemos mantener la matriz lo más actualizada posible con la información más reciente. Esperamos que la Nueva Matriz de Naves sea el punto de partida para tus aventuras teóricas de Star Citizen, ya que detallaremos el equipamiento base con el que cada nave comenzará. Recuerda, en el juego terminado, podrás personalizar muchos aspectos de tu nave, llevando tu nave espacial más allá de las intenciones originales de sus diseñadores.

Para comenzar este proceso de actualización de nuestra Nueva Matriz de Naves, comenzamos clasificando cada nave en uno de nuestros nuevos grupos de "Carreras". Estos grupos nos permitirán a nosotros como desarrolladores y a vosotros como patrocinadores comparar varias naves entre sí utilizando temas comunes con el fin de ayudar a tomar la decisión sobre qué nave es la adecuada para tí.

Actualmente hay seis (6) grupos de carrera definidos en los que caben todas las naves:

Combate

Exactamente como su nombre indica, todo lo relacionado con disparos y daños ofensivos a otras naves, vehículos y personas en ambos extremos del espectro legal. Consistiendo en excedentes militares, milicias convertidas, el escaso stock militar actual y las naves civiles no armados más comunes, hay algo para todos en este grupo.

Transporte

Las naves que transportan cualquier cosa como su método de ingreso primario, ya sea carga, datos o pasajeros. Desde la nave más pequeña que transporta una sola caja hasta la enorme Hull-E, estas naves son la columna vertebral de la economía; transportando mercancías en y entre sistemas.

Exploración

Para aquellas naves que viajan en trayectos cortos (y largos) a lugares remotos, ya sea mediante el descubrimiento individual, en grupo o comercial, existe una nave para todos los gustos. Equipado para una variedad de misiones diferentes y a menudo con opciones de transporte adicionales incluidas en las naves más grandes.

Industrial

Si lo tuyo es recoger objetos del verso, entonces la industria es el mejor grupo para ti con Minería, Salvamento, Ciencia y otras naves similares. Cualquier cosa que recolecte un recurso pertenece a este grupo, ya sea materia física como la minería y el salvamento o interceptando/generando datos del entorno.

Apoyo

Perfecto para aquellos que quieren participar en la acción pero sin disparar a todo lo que está la vista; las naves médicas, reparadoras y de repostaje forman parte de este grupo y proporcionan un enfoque menos orientado al combate para el juego en grupo.

Competición

Consiste casi enteramente en naves para Racing, el grupo para aquellos que necesitan ir rápido con naves ágiles y ligeras. Excelente para las carreras, pero sin la durabilidad para otra cosa.

Además de los seis anteriores hay algunas naves que realmente no podríamos condensar en un grupo u otro, así que hemos llamado a estas naves "Multi-Role" ya que tienen una gama de roles tan amplia que no sería correcto ponerlas en un grupo u otro. Una vez que a cada nave se le ha dado una Carrera, investigamos más a fondo y le asignamos un rol dentro de ese grupo para definir más detalladamente en qué sobresale esa nave.

Hemos enumerado a continuación algunos de los Roles:



Muchos de los Roles pueden tener un prefijo como Ligero/Medio/Pesado para diferenciar mejor a las naves, como la Prospector y la Orion entre sí, ya que son naves mineras muy diferentes. Las naves de combate también se benefician de esto, ya que de lo contrario la Gladius (caza ligero) y el Hornet F7C (caza medio) terminarían siendo considerados competidores directos.

Todas estas nuevas Carreras/Roles son visibles en los terminales ASOP del juego para ayudar a guiar mejor tu elección de las naves, así como en la página web y en el futuro nos proponemos tener nuestra propia versión de un "árbol tecnológico" donde podrás ver las formas naturales de actualización entre todas las naves basado en lo que quieras hacer con ellas.

Roles de las naves espaciales

Cada nave tiene un rol asignado, en el caso de los grupos "Multi-Role", estos a menudo tienen dos para reflejar su naturaleza, este rol es una información adicional de lo que cada nave está diseñada para hacer. El Rol da una visión general de lo que harás en el juego minuto a minuto, hora a hora con esta nave en lugar del estilo diario que definen las carreras.

A través de la personalización en el juego, estos roles pueden confundirse. Por ejemplo, puedes mejorar una Gladius con armas más pesadas, mejor armadura y componentes más duraderos hasta cierto punto, pero sigue siendo un Caza Ligero en su núcleo y no uno medio.











Estos es sólo una pequeña muestra de los roles disponibles actualmente entre la variedad de naves y vehículos de Star Citizen, y de ninguna manera una lista completa de todo lo que hay, o todo lo que habrá. Con el tiempo, se introducirán funciones adicionales y se ampliarán y detallarán las funciones existentes.

Además, estos roles son el punto de partida para cada nave en función del diseño previsto y de la carga predeterminada. Mediante los sistemas de actualización y personalización de Star Citizen, esperamos ofrecer al jugador una amplia gama de opciones para adaptar el rendimiento y las capacidades de cada nave.

Preguntas frecuentes

P: ¿Qué significan los otros Roles en Exploración?

R: Las naves de la expedición son para las naves multi-tripulación en la categoría de Exploración siendo capaces de soportar exploraciones largas con suministros mucho más grandes y a menudo vehículos. Las naves de exploración de lujo cubren los dos roles antes mencionados, pero naturalmente los hacen de una manera mucho más lujosa. Sobre el papel si se comparan la 300i y Aurora LX serían bastante parecidas (un asiento, una cama, número de artículos similar) pero en realidad la 300i es una nave mucho más lujosa.

P: ¿Por qué mi nave ha cambiado de rol?

R: Hemos intentado asegurarnos de que todas las naves se mantengan lo más cerca posible a las funciones descritas originalmente, sin embargo, algunos pueden parecer haber cambiado, pero esto tiene más que ver con una descripción original vaga o confusa. A medida que el desarrollo ha progresado, muchas de las naves más antiguas tenían roles muy singulares que no encajaban bien en el diseño del juego actual y necesitaban ser movidas sutilmente en varias direcciones para encajar mejor con su rol objetivo.

P: ¿Restringe mi Carrera las misiones que puedo hacer?

R: Absolutamente no, no restringimos las misiones disponibles para el jugador en absoluto y no tenemos planes inmediatos de hacerlo, está en tu mano decidir qué nave es mejor para cada tipo de misión. Podrías seguir teniendo una misión de "escolta" en una Jump 890 si así lo deseas, pero la dificultad para conseguir los mismos resultados sería mucho mayor que si llevaras a esa persona en una nave de combate de largo alcance como la Vanguard o la Banu Defender.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Raicrow

3
Naves / Re:[NAVE] CNOU Pioneer
« en: 04 de Noviembre de 2017, 21:41:29 »
Traducción por ArieNeo.
Hilo original en RSI aquí.



RESUMEN PREGUNTAS Y RESPUESTAS CNOU PIONEER

1.- ¿Cómo de grande puede ser una base?

48x48m y 5m de altura.

2.- ¿Puede la Pioneer construir hangares para almacenar naves en nuestras bases?

Por ahora no. Solo se están enfocando en la construcción de plataformas de aterrizaje en las bases. Dicen que es muy temprano para pensar en cómo implementar la construcción de un hangar propio como Revel & York o Self-Land. Técnicamente dicen que esto es muy complejo. Pero si en un futuro ven cómo implementarlo nos avisaran.

3.- ¿Podemos usar la Pioneer para construir bases en asteroides?

No se oponen a la idea, solo que esto depende de muchos factores que no se han decidido todavía (tamaño del asteroide y el tipo de superficie entre otras cosas).

4.- ¿Las bases establecidas pueden ser movidas por la Pioneer?

Si, pero primero hay que desarmar la base. La Pioneer puede hacer esto, y quizás sean requeridos nuevos recursos para el re-ensamblaje.

5.- ¿Puede la Pioneer construir estaciones espaciales?

No. Solo bases de colonización planetarias.

6.- ¿Cual es el tamaño de la licencia de reclamo de la Pioneer que se incluye en el paquete?

El tamaño es de al menos 1x1 pixel en el mapa. El estimado inicial es alrededor de 4x4km hasta 8x8km. Esto es suficiente para otorgar un amplio terreno para construir. El sistema de reclamo de tierras es muy importante más allá de la Pioneer. Con este sistema de licencias de tierras, ningún otro jugador podrá construir sobre tu territorio (habrá diferentes derechos de construcción como construcción pura o para explotación de minerales).
Son conscientes de los abusos potenciales de estas licencias y están desarrollándolo para evitar esos problemas.

7.- ¿Necesitaremos mover la Pioneer cada vez que deseamos colocar un módulo nuevo?

Cuando el proceso de construcción se complete, la nave mueve la base hacia adelante y la coloca en la localización especificada. Si la locación no permite colocar algo de manera segura, el piloto debe mover la nave de su posición.

8.- ¿La Pioneer puede construir estructuras antiaéreas, así la base puede tener sistema de misiles para defenderse?

Por ahora la Pioneer no construye armamento. Mejoras externas como sistemas de defensa están incluidos en los conceptos de desarrollo para un futuro. Por ahora cualquier estructura para añadir se puede comprar en tiendas y ser colocadas a posteriori.

9.- ¿Puede la Pioneer construir estructuras más grandes que su espacio interno?

El ejemplo más obvio ahora son las plataformas de aterrizaje. Todavía tienen que determinar como el jugador va a construirlas, y probablemente sea por segmentos.
Si un jugador desea construir una base solo para almacenaje (sin plataforma de aterrizaje), es una opción personal pero no será más grande que la huella de la estructura.

10.- ¿Qué sucede con las bases construidas por la Pioneer cuando el jugador que la creó sale del juego?


No pasa nada, la base y sus contenidos son persistentes, así que pueden ser atacadas y robadas. La seguridad (mientras estas desconectado) depende mucho de la zona. Así como dependes de las autoridades en la vida real para la seguridad de tu hogar. Todo esto dependerá además de la IA de las autoridades encargadas de seguridad y su velocidad de respuesta para llegar al lugar. Los jugadores deben estar pendientes de desarrollar la seguridad de sus bases. Los lugares más inhóspitos requieren mayor responsabilidad.

11.- ¿Puede la Pioneer usar material refinado de una Orion (u otra nave)?

Si, mientras que lo que construyas use ese recurso en particular. Recordar que hay distintos recursos, minerales y sustancias para construir.

12.- La Pioneer podrá tener otras funciones aparte de la construcción de bases?

No, la Pioneer será clasificada solo para Construcción Pesada.

13.- ¿Puede la Pioneer construir estructuras opcionales como paneles solares, plataformas de aterrizaje y generadores?
[/size]

No, estos se compran ya fabricados.

14.- ¿Puede la Pioneer construir bases en terreno desigual con inclinaciones, o el terreno debe ser completamente plano?

El terreno debe ser relativamente plano. No perfectamente plano, pero el terreno no puede ser desigual.

15.- Puede la Pioneer construir edificaciones altas o módulos apilables?

No hay planes para ello, pero se están diseñando distintas opciones para bases modulares y distintos complementos con los que divertirnos sin tener que hacer creaciones descabelladas.

16.- ¿Cuánto tiempo toma desplegar una base?

No hay tiempos estimados en estos momentos, pero vemos esto como una inversión de tiempo grande. La cantidad de tiempo será proporcional al tamaño de la base.

17.- ¿Podremos sacar (spawn) naves desde nuestras bases?

No hay planes para esto por el momento. Para tener una nave disponible hay que llevarla a la base primero.

18.- La Pioneer contiene 3 ranuras de utilidades. ¿Pueden estas servir para otro propósito que no sea construcción de bases planetarias? ¿De ser asi, que se puede hacer?

Esto fue un error de publicación. La Pioneer no posee ninguna ranura de utilidades.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Pengo

4
Naves / [NAVE] CNOU Pioneer
« en: 04 de Noviembre de 2017, 21:30:29 »

CNOU PIONEER EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



Consolidated Outland Pioneer

El constructor de naves inconformistas lo ha vuelto a hacer.

"La frontera de la humanidad no es un único lugar en el mundo. Es un sueño. Es una idea a la espera de hacerse realidad. Es lo que nos motiva a seguir avanzando más y más. Es el espíritu que se construye en el propio corazón del Pionero" - Silas Koerner.

Desde el descubrimiento del impulso cuántico, la Humanidad ha seguido una trayectoria ascendente de innovación y exploración. Los avances tecnológicos han permitido que cada vez más gente navegue por las estrellas, descubra sistemas solares desconocidos con anterioridad y obtenga recursos de los astros.

Ahora Consolidated Outland ofrece otro avance en la evolución tecnológica de la Humanidad. Al introducir el primer astillero móvil de construcción, el Pioneer abre interesantes oportunidades para asentamientos planetarios al permitirte crear tus propias estructuras modulares.

Para que puedas traer la civilización a la naturaleza.

Una nueva forma de colonizar mundos.

 Con la misma tecnología de producción de vanguardia que se encuentra en los propios astilleros de Consolidated Outland, el Pioneer aloja una línea de producción completamente funcional dentro de su casco capaz de construir un puesto avanzado según tus necesidades. Pero la innovación no se detiene ahí. Una vez que llegues al planeta y despliegues tus construcciones, el Pioneer puede seguir construyendo módulos adicionales para convertir tu puesto de avanzada en un asentamiento.

Ya sea tratando de colonizar un nuevo mundo al margen del espacio conocido, o buscando reclamar y dejar tu marca aquí en el Imperio, el Pioneer ha sido diseñado para ayudarte a hacer que incluso el terreno más duro se sienta como tu hogar.

Explorando la Pioneer

- Bahía de carga: El Pioneer cuenta con un área de carga dedicada para llevar suministros, defensas planetarias o incluso recursos de construcción adicionales para el propio Pioneer.

- Torreta: El Pioneer también cuenta con dos torres tripuladas y dos remotas para proporcionar protección durante el vuelo o como apoyo adicional durante el aterrizaje.

- Área habitable: El área habitable de la Pioneer proporciona alojamiento confortable para la tripulación del barco y pasajeros adicionales.

- Zona de construcción: Esta planta de producción móvil puede crear módulos con una variedad de funciones utilizando esquemas de diseño compatibles con la Pioneer.

- Pista de aterrizaje: En la zona exterior, es perfecto para vehículos utilitarios o escoltas de combate adicionales.

- Ingeniería: Las secciones de ingeniería no sólo proporcionan a la tripulación acceso a las funciones principales de la nave, sino que también permiten supervisar el área de fabricación.

- Puente: La colocación de un puente elevado proporciona una visibilidad máxima durante el pilotaje y puede servir como punto de observación en el planeta.

- Tren de aterrizaje: La tecnología patentada de Consolidated Outland, la nueva tecnología Vari-Pad, fue específicamente diseñada para estabilizar de forma segura la Pioneer en una variedad de terrenos planetarios.

- Tripulación máxima: 14

- Velocidad de vuelo: 85 m/s

- Longitud: 200 metros

DESCARGAR CATÁLOGO















Edición WAR BOND
Consolidated Outland Pioneer lti Warbond - 682,50 € (sin IVA)

Edición REGULAR
Consolidated Outland Pioneer lti - 773,50 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Pioneer se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave y un par de artículos decorativos para su hangar. Un futuro parche agregará un póster de la Pioneer y una vez que el modelo esté terminado, también se le dará un mini modelo de la Pioneer en el juego! En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

Si quieres añadir una Pioneer a tu flota, están disponibles en la tienda hasta el lunes 6 de Noviembre 2017.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda.

Recordatorio:
Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Sarraceno, Pengo, Thylian

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Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en CitizenCon 2017
« en: 02 de Noviembre de 2017, 19:18:21 »
Las siguientes preguntas han sido realizadas por un fan durante la CitizenCon de 2017.

🔵 Entrevista a Erin Roberts

P: ¿Cuál fue tu parte favorita del show de hoy?

 R: La oportunidad para todos de trabajar juntos y mostrar todas las cosas en las que estaban trabajando. Por ejemplo, trajimos a nuestra gente de diferentes estudios de todo el mundo y os mostramos lo que hemos hecho.


   P: ¿Cuál es tu evento favorito hasta ahora?

R: Este, porque, como dije, gente diferente de los estudios vinieron aquí y mostraron un montón de cosas distintas.


   P: Modularidad de las naves - ¿podemos intercambiar sólo módulos, como en el Retaliator o podemos cambiar un interior como mesas, armeros, etc?

R: Bueno, algunas naves fueron construidas de esa manera, así que puedes intercambiar módulos. Como, el Retaliator: módulos habitables, módulos de torpedos. P: ¿Y puedes cambiar cosas dentro de estos módulos?

R: Sí, queremos que la gente personalice sus naves.

P: Entonces, por ejemplo, ¿puedo poner una máquina Big Benny's Vending dentro de mi nave?

R - Sí, si es grande.


   P: ¿Habrá pruebas de Escuadrón 42 al estilo Evocati, o solo tendreís pruebas internas en el estudio?

R: Queremos mantener Escuadrón 42 hasta que estemos muy contentos, pero en las últimas semanas podríamos empezar a hacer pruebas cortas, como Evocati, para asegurarnos de que todo va bien.


   P: ¿Cuánta libertad tendremos en el Escuadrón 42? Es una historia lineal como Bf1 o CoD, o más bien como Fallout y Skyrim?

R: Un poco de ambos. Es más guiado por la historia, pero tendrás opciones en el juego. Estás en el ejército, sigues órdenes, así que no puedes ir siempre a donde quieras. Pero tendrás grandes localizaciones, así que podrás elegir qué hacer.


   P: ¿Pueden transmitir la voz de los capitanes a través de la nave?

R: Absolutamente. Mediante FaceOver IP, incluso puedes ver la cara de tus capitanes, si está enojado.


   P: ¿Podemos escuchar nuestra propia música?

R: No estoy seguro, pero sí, es algo que queremos hacer. Como JukeBox, así que no creo que esto sea un problema.


   P: ¿Y una última rápida - está terminada la Reclaimer?

R: Está terminado, puede volar, pero aún no puede hacer lo que debería - la recuperación y salvamento de objetos, lo tendremos después de la 3.0.


✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m3gq/citizencon_2947_interview_with_erin_roberts/


🔵 Entrevista a Chris Roberts

P: Recientemente dijiste - tendremos 5-10 Sistemas Solares en el lanzamiento, ¿puedes nombrar estos sistemas?

 R: No, porque fue una especie de malentendido, así que lo que yo dije - ahora estás pagando 40-50 dólares y se puede jugar, pero el juego no tiene todas las características y no está en la escala prevista. Pero lo que quise decir - cuando podamos decir que el juego está al nivel del primer "lanzamiento", será cuando todas las características principales estén en el juego, al menos en el nivel básico, y probablemente tendrá 5-10 Sistemas Solares. No quise decir que tendremos sólo 5-10 sistemas en el lanzamiento.


   P: ¿Existe alguna limitación en el número de NPC's que podemos contratar?

R: Estoy seguro de que habrá alguna limitación, aún no lo hemos decidido. Así que en Esquadron 42 tenemos todo estos NPC, torretas tripuladas, reparación de naves, limpieza de suelos y todo eso que conllevará el PU, por lo que tendrás todo el equipo necesario, y es probable que limitemos este número, sólo por rendimiento. Así que, probablemente no te permitiremos tener miles de NPC's por culpa del framerate.


   P: ¿Debemos pagar alguna cuota por nuestras naves que tengamos sin usar en el hangar?

R: Algún día, podrás tener unos cuantos hangares en diferentes lugares, tendrás que pagar una cuota por ellos, pero no por tu hangar "principal", sólo en otros que pudieras tener.


P: ¿Cuáles son los planes actuales de monetización después del lanzamiento? Como dijiste, sólo venderás UEC después del lanzamiento.


R: También seguiremos vendiendo paquetes de juegos

P: Sí, ¿realmente crees que esto va a soportar el juego durante mucho tiempo?

R: No lo sé. Nuestro plan es que compres el paquete de juego y es lo único que debes pagar. Tenemos suscripciones, que nos permiten hacer ATV's y otras cosas, y por lo general este es nuestro plan, pero veremos cómo va.


   P: ¿Cómo de profundo será el sistema de botines ("looteo")? ¿Podremos quitarle toda la armadura a un enemigo muerto?

R: Sí.


   P: Accidentes de naves - ¿Todavía tienes planes para naves en ruinas generadas por jugadores?

R: Definitivamente. Tendremos naves en ruinas colocadas por nuestro equipo, pero también tendremos naves en ruinas generadas por jugadores. Pero, en algún momento, cuando haya demasiadas cosas en una zona, empezaremos a limpiarla.


   P: ¿Y si me estrellé en un planeta, será ejecutado físicamente, como dejar un rastro de arena detrás de una nave?


   R: Cuando la nave se estrelle, estará allí por algún tiempo, y habrá detalles, como un rastro, escombros y cosas, que irán desapareciendo más rápido que el cuerpo principal.

✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m4r0/citizencon_2947_interview_with_chris_roberts/
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Archeron5, TswordZ, Nabis, Akura Kran

6
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 21 de Octubre de 2017, 14:23:47 »
Disponible Jump Point Octubre 2017
JP 05x10 - New Beginnings
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran

7
Noticiarios / ATV - Burndown 8 - Mejorando las torretas tripuladas
« en: 09 de Octubre de 2017, 16:38:39 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-manned-turret-makeover

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Todos los bugs han sido corregidos y actualmente los Evocati (800 personas) están probando la versión en busca de bugs menores, realizando pruebas de stress y telemetría entre el servidor y los clientes. Tambien están probando el Delta parcher y como no podía ser de otra manera.. el gameplay en sí.  Comentan que hasta que no hagan mejoras de mucho calado.. no pasará al PTU

2. La lista de bugs semanal en la que nos iban diciendo cuantos bugs quedan para los Evocati ha pasado a la historia, pero ahora tenemos otra nueva lista de bugs con 17 bugs menores que hay que arreglar para que la versión entre en PTU (1 bloqueador, 2 criticos, 5 graves y 9 moderados).

3. Nos muestran diversos bugs y problemas que han ido surgiendo estos dias, bugs como Cutlass que al ser reclamadas por el seguro, te las dan sin puertas ni sillas..  o efectos de entrada a la atmosfera que persisten hasta ras de suelo, atmosferas que obstruyen el salto cuántico hacia su planeta al marcarlos, problemas de rendimiento graves al conectarse al servidor un puñado de personas, etc... son muchos bugs y de escaso interés así que omitiré el resto.

4. Empiezan a hablar del sistema de torretas, que ha sido modificado para acomodarse al sistema de objetos 2.0.  Ahora las torretas tienen su alimentación de energia, generan calor, se sobrecalientan, puedes encenderlas, apagarlas, etc.

5. Una de las primeras mejoras ha sido mejorar el sistema de apuntado, ya que con el sistema antiguo era muy dificil acertar al objetivo. Ahora cuando giras con la torreta, ésta tarda menos tiempo en reaccionar.

6. Han incorporado la fuerza G dentro de las torretas.

7. Han añadido algo de "blur motion" o visión borrosa causada por el movimiento.
 
8. Antes, cuando te metes en una torreta (la de la constellation por ejemplo), la torreta bajaba del techo, te sentabas, subias y aparecias de espaldas al combate.. Ahora con el sistema nuevo, se ha incorporado una herramienta que les permite definir el ángulo de entrada y salida a las torretas, pudiendo girar mientras subes con la torreta para salir bien orientado.

9. Hay mejoras en el HUD para gestionar los objetivos de la torreta.

10. Han puesto botones en la torreta para seleccionar el modo de fuego. Recordemos que antes la torreta (que tiene 2 cañones por lo general) disparaba los 2 a la vez, ahora se tiene control sobre el modo de disparo.

11. Antes, podias disparar a tu nave desde tu propia torreta (creo que el juego ignoraba el daño pero no estoy seguro) de todas formas a nivel de gameplay quedaba fatal, asi que han puesto unos limites angulares en el cabeceo de la torreta para sacar de rango la estructura de la nave.

12. Han incorporado en el HUD de la torreta, una interfaz que te informa visualmente de los enemigos que tienes alrededor. Es la misma interfaz que tenemos ya en el HUD del piloto.

13. Habrá 5 tipos de mision en la 3.0, las de entrega, recompensa, desaparecidos, objeto abandonado y escolta.
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Foro Público / Re:Hotas de iniciacion.
« en: 04 de Octubre de 2017, 22:12:53 »
A pesar de ser trolleado también por Santi, yo soy uno de esos que a pesar de tener un Hotas, al final juego con teclado y ratón, porque 1) no me apetece preocuparme de bindeos todavía 2) el juego se controla perfectamente con teclado y ratón y al final en el momento que quieras controlar a tu personaje has de pasar del hotas al teclado / mando sí o sí

Dicho esto, es verdad que el hotas o doble joystick se consigue una mayor inmersión, hay incluso quien no consigue dar una pilotando con teclado y ratón y sin embargo con hotas sí se entiende (también pasa al contrario que conste xD). También es verdad que con práctica generalmente los que usan hotas suelen ser los grandes maestros en el combate, con un joy te mueves más (ergo eres más dificil de acertar) y puedes realizar ciertas maniobras que con teclado y ratón se complica algo.

Asi que hablando del hotas que dices, es el más básico que hay, si no me equivoco son 40€ de paquete, yo no lo recomiendo mucho, a la que te guste el asunto y le des caña se te quedará corto y con el uso pierde sensibilidad, además es plasticucho y dependiendo de como juegues puedes acabar levantando fácil los controles por lo que acabas haciendo fuerza contra la mesa para compensar. Lo que puedes hacer es ir a un mediamarkt, al menos aquí en canarias suelen tener los controladores a la vista y puedes toquetearlos y tal, así ves la calidad que tiene. Si te convence incluso podrías plantearte mirar de segunda mano en algun cash converter y asi pagarias 20€ y el resto de dinero lo guardas para un futuro si te ha convencido el tema hotas, y acabar pillando uno que sí merezca la pena.

Lo que recomienda mas la gente de joystick barato logitech 3d pro xtreme (es solo joystick por ~40€) y el thrusmaster t16000 (tienes una versión solo con joystick por ~40€ tambien, tiene sensores magneticos, va genial de sensibilidad, y luego tienes una version hotas que te trae joystick + palanca de gases por ~130€) Aqui hay un dilema, hay quien prefiere un hotas (palanca + joy) y hay quien prefiere un akimbo (joy + joy) o incluso mixto (joy + raton y/o teclado). Solo para star citizen o juegos muy parecidos el akimbo es muy buena opcion, consigues el control total aunque hay que practicar para dominar ese control, si lo quieres para simuladores de vuelo aereo tambien entonces el hotas es mas oportuno.

Por encima ya nos quedamos en x52pro (la version normal no merece la pena) alguno de la marca CH o productos ya de gama alta, warthog o los de VKB.

Lo que estoy seguro es que de aquí a que salga star citizen sacarán al mercado (presumiblemente logitech) algun producto nuevo, y puede que pensado para star citizen (los de CIG incluso tenian un trato para sacar un hotas de saitek pero saitek ahora pertenece a logitech, el trato se rompió pero who knows..)
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Noticiarios / ATV - Burndown 4 - El aguante y el sistema de estados
« en: 10 de Septiembre de 2017, 21:22:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-stamina-and-actor-status-system

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/173802823

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Hemos pasado de tener 94 bugs a 76.

2. Nos enseñan un poco algunos bugs y sus causas. Por ejemplo, nos enseñan un bug que creaba destellos oscuros en la pantalla, resultó que era debido a que el codigo que dicta el comportamiento del efecto "lens flare", en sus vectores de iluminación estaba usando números imaginarios en sus coordenadas, de forma que no devuelve ningún conjunto de valores (colores) interpretable y creaba esos reflejos negros.

3. Nos enseñan un bug similar, donde la niebla volumétrica tiene zonas negras que parpadean.. se debia a que en las coordenadas de sus vectores de iluminación, se operaba la división (0/0)  (no es una carita, es cero entre cero)  siendo esta una indeterminación que no arroja resultados interpretables (colores) y por eso se le asigna el color negro de forma predeterminada.

4. Nos enseñan más bugs. A un tendero NPC se le estiran las piernas de forma cómica como si fuera el hombre de goma de los 4 fantasticos. Omito detalles técnicos de ahora en adelante.

5. Estan corrigiendo las torretas de naves y del Rover. El codigo actual no distingue entre asientos de naves y de torretas, y eso creaba algunos problemas.

6. Estan corrigiendo un bug en el que mueres "aleatoriamente" al visitar lunas o estaciones. La causa subyacente era que el oxigeno del habitaculo se escapaba entre los huecos del mismo al no estar conectados. Una vez conectados.. problema resuelto.

7. Han comprobado un total de 773 nuevas mejoras para la 3.0. (Sin detalles).

8. Han puesto a personal externo a la empresa (no sé si altruistamente o no) a probar la 3.0 para que de feedback y ayude a pulir errores.

9. Empiezan a explicar la stamina y sus origenes. Recordemos que antes, cuando salias al espacio sin casco, habia un "trigger" o condicion (no tener casco) que activaba tu muerte instantanea. Era cutre.. si, pero fueron los origenes de lo que se explicará más adelante.

10. El sistema de stamina engloba varias partes, una de ellas es el sistema de habitaculos (room system), en el que se define un volumen de espacio para cada habitáculo y se les da propiedades (parametros) como la presion y el oxigeno. Despues se establece un algoritmo que determine como se relacionarán los parametros de dichos habitáculos al entrar en contacto (al abrirse una puerta entre 2 habitaculos) conformándose así el sistema que permite que los gases viajen entre zonas con distinta presion.

11. El jugador consumirá oxigeno del habitáculo donde esté, y lo recomplazará por CO2. De forma que si se acaba el oxigeno pues.. tenemos un problema. Por eso habrá sistemas que renueven el oxigeno en los habitaculos así como mascarillas de emergencia por si acaso..

12. El esfuerzo fisico del jugador determina cuanto oxigeno consumirá en ese momento, su respiración, su punteria.. etc.  Tambien acelera la respiración del personaje las fuerzas G, quedarse sin oxigeno etc.

13.Habrá distinción entre cascos que usen el oxigeno de tu traje, y cascos sin ese sistema. Tambien entre activar el sistema de oxigeno de tus reservas del traje o simplemente filtrar el aire exterior. De forma que tienes que tenerlo en cuenta si el aire exterior tiene baja concentración de oxigeno o es venenoso..

14. Consumiras stamina según tus movimientos. Por ejemplo, subir escaleras cansa más que bajarlas. Todos tus movimientos consumen stamina en mayor o menor medida, lo que a su vez repercute en tu respiración y consumo de oxigeno. Tambien habrá modificadores del ritmo al que se regenera la stamina, como el peso del traje que lleves equipado, la pureza del aire etc.

15. Habrá Buffs y Debuffs que se aplicarán a las zonas del cuerpo por separado. Por ejemplo, si me dan en un brazo en el que tengo un buff de punteria y empiezo a sangrar, al brazo se le aplica un debuffs de 1 en sangrado y se quitará el buff de punteria.

16. En la 3.0, el daño en los brazons afectará a la habilidad de recarga y apuntado. Sin entrar en detalles..el daño en las piernas afectará a la navegación, reducirá la velocidad de movimiento y aumentará el esfuerzo requerido para saltar o sprintar. El daño en el torso reducirá tu reserva de stamina y su regeneracion etc.

17. Se pretende que el jugador sepa el estado de su personaje sin que requiera mirar el moviglass para verlo a ciencia cierta, asi que se estan centrando en que obtengamos esa información mediante el comportamiento del jugador, la respiración, indicadores en el visor, sonidos, etc.

18. Han creado hasta 13 posibles sonidos de respiración. Cada uno de ellos da un estilo de respiración, y a su vez, cada uno de estos 13 puede acelerarse o decelerarse según la stamina disponible. Ellos hablan de un sonido de respiración procedural, al implementar todos estos sonidos en un contexto dinámico.

19. La carga del interior de una nave que no esté "fijada" será susceptible de desplazarse en su interior ante las fuerzas G. Los cambios en la velocidad lineal y angular implican aceleración, lo cual se traduce en una fuerza G determinada.

20. Comentan que los diferentes estados del personaje, al interactuar entre ellos (Fuerzas G, respiración, sed, hambre, punterira etc) dan fallos que son una pesadilla para los programadores ya que todas las variables están "enmarañadas" en el codigo y es dificil saber que falla.

21. Dicen que todo lo mencionado anteriormente no será el estado final del juego sino que aumentarán las variables que afectan a los jugadores, como ser envenenados, o estar borrachos, o necesitar ir al baño.. tambien hablan de enfermedades, radiacion, daños por despresurizaciones... ante las cuales tendremos que ir a medicos especialistas que puedan tratar tales problemas.

22.  Comentan que en un futuro, en las naves de transporte de personas, podremos llevar razas alienigenas por ahí, y deberemos tener en cuenta la composición del aire de la nave para que estas criaturas respiren la misma composicion que el aire de su planeta natal. Quien sabe, quizá para algunas razas el oxigeno sea veneno..  pero aun queda mucho para eso.
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Noticiarios / ATV - Burndown 3 - Gamescom 2017
« en: 04 de Septiembre de 2017, 11:26:17 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-gamescom-2017-behind-the-scenes

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss





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11
Eventos / Re:[Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 31 de Agosto de 2017, 01:31:48 »
Añadido al primer post

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
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Eventos / [Resumen] Gamescom 2017
« en: 29 de Agosto de 2017, 16:44:48 »
PRESENTACIÓN ORIGINAL COMPLETA GAMESCOM 2017



PRESENTACIONES COMPLETAS EN ESPAÑOL

CommanderEsp



El Hangar de Cuerdas



RESÚMENES EN VÍDEO

El Hangar de Anubys y Marshial



Asturino





ALGUNOS DATOS

Por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. El último informe de bugs indica que quedan 67 bugs que arreglar antes de que la versión pueda pasar a los Evocati.

2. Están trabajando en la experiencia en cabina refinando su geometria, las reacciones ante las fuerzas G del personaje, efectos de sonido, soporte de la camara ante las vibraciones, visionado de daños de forma coherente en la nave y un largo etc que omitiré. En general están corrigiendo crashes y bugs de todo tipo.

3. CR estimó que del 4 al 8 de septiembre, la version parasá a los Evocati, pero que sin promesas.. es solo una estimacion.

4. El PTU estará en algún momento de la 2ª quincena de septiembre, pero de nuevo... ni caso, son solo estimaciones.

5. El LIVE se espera el 9 de octubre (indicado en el último informe semanal).

6. Cuando la versión caiga en las garras de los Evocati, la someterán a un test de stress para determinar hasta que punto pueden meter NPCs y jugadores en una misma instancia sin que afecte al rendimiento.

7. En la 3.0 podrá haber descompresiones en el interior de naves si se revientan ciertas zonas del casco, pudiendo asfixiar a los jugadores que no tengan puesto el casco.

8. Más adelante, habrá bombonas de oxigeno en las naves para usar en caso de emergencia. (como minimo una debajo del asiento del piloto)

9. En la 3.0 se incorporará el sistema de sigilo en las naves, de forma que la firma que proyecte la nave determina el alcance de deteccion de la misma.

10. La armadura ligera, será mejor que la mediana y esta que la pesada en lo referente a firma, de forma que la armadura determinará el nivel de sigilo del jugador en el fps.

11.(Curiosidad) Las Idris de la gamescom tenian 6 tripulantes cada una. (y aun asi iba a bajos fps por el netcode).

12. En SQ42, la tripulación de la Idris será de 18 o 19 tripulantes, pudiendose contratar a más peña hasta cubrir todos los "huecos" de la tripulación hasta llegar a su capacidad máxima operativa.

13. Trabajan en el fps, concretamente en mejoras de la mecanica del sigilo, en la stamina y la cobertura. Quieren que el combate sea más táctico y menos a lo rambo.

14. La tecnologia de reconocimiento facial se incluirá en la version 3.1
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Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 27 de Agosto de 2017, 17:48:38 »


A continuación un resumen de los comentarios que hicieron ambos hermanos en sendas entrevistas en el stand de CIG durante la Gamescom:

==RESUMEN ERIN ROBERTS==

- ¿Qué podemos esperar en el lanzamiento de la versión 3.0 comparado con lo que tenemos en la demo de la Gamescom (Daymar Experience)?

    La demo de la Gamescom es una luna - con el modo Quantum desactivado. La 3.0 es el sistema Crusader completo más las estaciones espaciales. Algunos de los sistemas están desactivados en la demostración de la Gamescom. Hay una cantidad enorme de trabajo que se ha ido en juntar todos los sistemas. Tratando de llevar la 3.0 a todo el mundo tan pronto como sea posible.

- ¿Cuáles han sido los mayores bloqueadores en el desarrollo de 3.0?

    Hay algunos. Poner todos los sistemas en su lugar. Reescribir toda la infraestructura multijugador - permitiendo las transferencias entre servidores para que podamos obtener más jugadores. El streaming de contenedor de objetos es un gran desafío, y no todo vendrá en la 3.0, algunas mejoras vendrán en 3.1. Recoger, transportar y el comercio. También consiguiendo toda la personalización de personajes y armas. Conseguir que funcionen las armas de las naves. En definitiva conseguir que todo funcione en un parche como este es un gran desafío.

- ¿Cuántos jugadores en un servidor esperais para la versión 3.0?

    No quiero entrar en números ahora, pero tantos como podamos. Aumentará exponencialmente después.

- ¿Podemos esperar más de 24 jugadores?

   Puedes esperar lo que tenemos ahora (ntd: son 24 jugadores ahora mismo) y probablemente más.

- Ahora puedes centrarte en las partes de tu nave con las que deseas interactuar pulsando la tecla F. ¿Habrá más agregados a este sistema?


    Puedes presionar F y ver con qué puedes interactuar. Esto se relaciona con el sistema de interacción de la IA también. Tienen rutinas - si es una persona de mantenimiento entonces mantendrá la nave y arreglará las cosas. Podrás seguir a una IA y verlos pasar por su rutina diaria - trabajar, comer, dormir, etc Trabajamos para que el mundo viva, que respire.

    Un sistema de oxígeno adecuado conduce a una jugabilidad inherente - si quitas el oxígeno de una habitación y cualquier persona que no esté usando un casco podrá morir. Además, podrás eliminar la energía y que afecte a los sistemas de soporte vital.

- Caza-recompensas - ¿qué pasaría al sacar un NPC completamente de una tienda?

    Si sacas a un tendero, otro lo tomaría eventualmente. Una vez que la IA esté trabajando, los jugadores no se detendrán de matar gente. En algunos lugares tendrás que revisar tus armas, pero en la mayoría de las ubicaciones podrás usarlas, pero puede haber consecuencias significativas. Queremos sistemas con libertad, pero con consecuencias.

- Misiones con otros jugadores - misiones contrarias, ¿cómo funcionarán en la 3.0?

    Debido a que saben qué misiones se crean, saben qué otras misiones se deben crear para empujar a los jugadores a combatir unos contra otras. Ellos saben que la compañía ha contratado al jugador X para proteger un transporte de cargamento, pero luego en las zonas peligrosas aparecerá la misión de cargamento, llevarla a cabo crea la jugabilidad PvP y PvE.

    Puedes usar el lore para hacerlo - piratas que se enemistan, etc ... incluso más adelante, puedes tener un grupo 1 que protege la carga, el grupo 2 que intenta tomar la carga, entonces el grupo 1 (en 3.1) podrá hacer aviso urgente ofreciendo dinero para solicitar ayuda, algo completamente impulsado por los jugadores. Esto puede afectar a la economía basada en la situación local. Oferta y demanda. Si una base necesita materiales, habrá misiones creadas para conseguirlos.

- La 3.0 tiene lunas procedimentales, el nacimiento de la mecánica de supervivencia en SC - oxígeno, resistencia, etc ... - ¿qué más se planea para la supervivencia? ¿Comida, agua?

    No para 3.0, pero los jugadores a medida que avancen estarán tan inmersos como sea posible. Tendrás que comer alimentos, si no lo haces, tu vida se reducirá. Si te vas sin comida, no correrás tan bien, perderás salud. Lo mismo con el agua. Si no te duchas, los NPC reaccionarán de manera diferente (2-3 días de la vida real jugando, no 2-3 días del ciclo del juego). No hay cronogramas todavía, se han de testear, pero habrá una línea de tiempo que tendrá sentido. No será una tarea aburrida, pero hay que tener razones para que se necesite comida, por qué cenar, etc ...

- En este momento, todos hacen respawn en Daymar, todo tiene combustible finito. ¿Cómo funcionará esto en los planetas?

    Llama a un amigo con una Starfarer, etc ... habrá áreas de parada para obtener reparaciones y combustible, y en algunas de las lunas.

- ¿Naves capitales? ¿Idris? ¿Javelin?

    Avanzan muy bien. Ambas se utilizan en SQ42, por lo que nos fijamos mucho en ellas. Espero mostrarlo muy pronto. Están básicamente creadas. Sin spoilers, pero ahora están haciendo naves Vanduul.

- ¿Cuál es la nave más impresionante para usar hasta ahora?

    La Bengal es enorme. El equipo de Nate Dearsley mostró algunos tiros desde la Bengal, es una nave impresionante. Tiene 1 km de largo. Hay una estación en SQ42 que tiene 12 km de largo, totalmente desarrollada. Es una gran parte de la jugabilidad de SQ42.

- ¿Rework de Origin? ¿Serie 600?

    Avanza muy bien. Se están reajustando todas las naves, muchas caerán con la 3.0. El equipo de naves tiene una forma de trabajar muy buena. La Gladius ha sido actualizada, un montón de trabajo se ha dedicado a actualizarla y mejorar cosas.

- Mucha emoción en las profesiones. No hay minería en el lanzamiento, pero ¿qué habrá en la 3.0?

    La carga estará en funcionamiento - compra y venta de carga, las misiones serán creadas a partir de ello. Comprar, robar lo que otras personas compran, etc ... También la caza de recompensas, misiones de encontrar y recuperar, y la minería será la siguiente cosa que vendrá después de la 3,0 (parche 3.1)

- Cuando salga la 3.0 - los jugadores están acostumbrados a respawnear en Port Olisar si son buenos o Grim Hex si son piratas. ¿Podemos elegir puntos de respawn en la 3.0?

    La 3.0 es la primera implementación de la persistencia. Las naves y los artículos persistirán, también la situación de tu avatar. Si vuelas a una ubicación y te desconectas, volverás a aparecer en esa ubicación. Donde terminas y donde quieres estar, si no tienes una nave necesitas a alguien que te lleve. También el daño de la nave persistirá. Si tu nave explota tendrás que obtener una nueva mediante el seguro. Los jugadores necesitan empezar a ser conscientes sobre lo que poseen. El respawn será en la última localización con una estación médica en la que hayas estado. Están trabajando en asegurarse de que la gente no pueda abusar de ello. Si estás en una nave y desconectas en el medio del espacio profundo, la nave probablemente se quedará allí un poco, pero luego te conectarás exactamente en ese lugar cuando vuelves a iniciar sesión. Habrá mucho trabajo que hacer en cuanto los sistemas comiencen a funcionar, la gente comenzará a jugar y entonces encontrarán maneras de arreglar eso.

- La 3.0 es una implementación enorme

    Un enorme desafío. Cuando la gente ve lo que hay ahí, los sistemas, mobiGlas, todo, en la Gamescom sólo están vagando en una luna, habrá un montón de cosas que hacer.

- ¿Cómo está desarrollándose el netcode? ¿Podemos esperar una mejora de velocidad?

    Han eliminado todo lo que tenían antes. No fue construido para hacer nada a escala, por lo que el equipo de red han reconstruido el núcleo de la tecnología. Hay mucho más que hacer, pero mucho del trabajo no es sólo que tienen que reescribir cosas, sino también asegurarse de que sucede lo que los programadores del juego tienen en mente  y asegurarse de que el juego llame a las rutinas adecuadas. El equipo de red reescribe todo, luego el equipo del motor y el equipo de programación del juego se mueven respecto a ellos. Han estado haciendo esto durante meses. Deberás notar la latencia mucho mejor. En el lanzamiento habrá errores, pero las cosas serán mucho más rápidas. Todo lo que han hecho es la base para la transición del servidor. Cuando un servidor puede controlar cualquier cosa, desde una habitación a un sistema solar completo, y puede transferir personas de servidor a servidor, todo el mundo puede estar en un único universo. Si 500 chicos quieren estar en una habitación, esa habitación entera será un servidor, y cuando salgan, serán pasados ​​a otros servidores. Quieren que todos jueguen en el mismo universo, sin instancias.

- No hace mucho tiempo hubo un AtV que describe cómo reducir los datos entre cliente y juego, enviando todo en ráfagas en red. ¿Funcionará el juego más fluido mientras el juego dura más tiempo?

    Esto se debe más a una pérdida de memoria lenta, cuanto más larga sea la memoria del servidor entonces se corrompe y causa problemas. En ese caso están intentando cazar esas fugas. Lo que se comenta con las transmisiones de ráfaga; Si eres el cliente, sólo te importa lo que te rodea, no si hay naves al otro lado del sistema solar. La nave tiene que preocuparse por todo, tiene que mantener toda la física y todo. El cliente podrá ejecutarlo a 40 fps, pero el servidor sólo se ejecuta a 10, así que todo está bien en tu lado, pero se tarda demasiado tiempo para obtener información del servidor porque está luchando. Para la 3.0 han estado trabajando en conseguir mejor tiempos del servidor de nuevo. Los servidores funcionan a 30 fps ahora, lo que dará lugar a un enorme aumento para todos los demás. Obtener una disminución de los paquetes ayuda a la latencia y muchas otras cosas, y tener un servidor capaz de hacer frente a la carga también ayuda enormemente.

- Visto a Eckhart el año pasado. Te acercabas a él y conseguias una misión. ¿Cómo se maneja a varias personas tratando de conseguir una misión a la vez?

    Habrá un sistema de colas. Si hay mucha gente que va al mismo NPC a la vez, quien sea que tome el asiento al lado de él, ellos trabajarán en eso. No saben cómo será la carga; En este momento sólo hay uno o dos NPCs repartiendo misiones, por lo que estarán ocupados, pero cuando tengan más comprobarán lo realmente ocupados que están y trabajarán en eso. Ellos quieren resolverlo del estilo, digamos que Eckhart está allí, puedes hacer clic en un asiento junto a él, y esperar a que la persona se vaya y luego cambie a ese asiento. Así es como funciona ahora, podría cambiarse más tarde.

- ¿Misiones compartida?

    Podrás compartir misiones sí. En la 3.0 puedes vincularte a tus amigos cuando vayas a realizar un salto quantum para que todos salten al mismo tiempo, y están trabajando en conseguir que sea más fácil entrar con amigos. El trabajo está en curso ahora, pero estará la en 3.0, pudiendo entrar con amigos más fácilmente.

- Homesteading?

    Actualmente aterrizas tu nave, y tu nave desaparece hasta que la necesites de nuevo. Hay un control de tránsito aéreo que te dirá dónde aterrizar. Si quieres comprar cosas, las pones en la nave, y estarán allí cuando tengas que irte. Los hangares se instanciarán, no en la 3.0, pero eventualmente podrás ir a instancias de tu propio hangar.

- Cuando mueres en el espacio, reapareces en la última instalación médica. ¿Temporalmente? ¿Puedes conseguir que tu nave aparezca allí?

    Sí, puedes conseguir una nave allí, si estás volando en una Aurora puedes conseguir otra rápidamente. Si estás volando en una Idris, no los hacen cada 5 segundos, pero habrá un tiempo antes de que consigas una nueva. Muchos jugadores pueden necesitar más de una nave para volar mientras las otras están siendo reconstruidas.

- Costes y desafíos de operar una nave capital?

    El combustible será grande. La Idris es una nave que necesitas para volar con los amigos / clan. Requiere muchas posiciones. Una persona podría pilotarla, pero no podría manejar armas, torretas, si los sistemas de energía bajan, necesitas un ingeniero para arreglar cosas, etc ... Si la energía no pasa por un conducto, si los fusibles estallan, es posible que necesites redirigir la energía para recuperar los escudos, o para ir a una caja de fusibles y poner una nueva y conseguir poner los escudos de nuevo en línea, etc ... cuando las personas obtengan su primera Idris, es probable que deseen hacer ejercicios para prepararse y ser buenos. La gente va reparando cosas, hay armas, escudos, motores, hacking del sistema, así que necesitas gente que pueda defenderse de eso ...

- Vehículos - acceso electrónico con REC. ¿Habrá una manera en la 3.0 para alquilar una nave?

    Podrás comprar naves usando Alpha UEC (aUEC). Si tienes una nave para volar, genial, pero ganarás dinero en 3.0, así que puedes comprar artículos para tus naves y las propias naves. No se podrá en la 3.0, podría ser la 3.1, pero sí. El sistema todavía está siendo explorado, habrá más detalles en un futuro ATV, cuando lleguemos a la 3.1

- Jugadores interactuando entre sí - ¿Cuál es la intención para aquellas personas que poseen naves grandes pero sólo quieren jugar en solitario?

    Se podrá contratar IA, aunque no será tan bueno como un jugador humano. No está planeado para la 3.1 todavía, pero están trabajando en eso.

- ¿Cuál es la cosa más impresionante que has visto hasta llegar a la 3.0?

    Una cosa de la que no puedo hablar, podrás averiguarlo en unos días. Pero conseguir la funcionalidad del sistema 'objetos 2.0' es uno de los triunfos más grandes en términos de interactividad. Podría revisar todas las tecnología que tenemos, hay un montón de trabajo en el multijugador, el sistema 'render to texture' es una locura, hay un montón de nueva tecnología que nos encataría mostrar ... en algún momento!

==RESUMEN CHRIS ROBERTS==

- Pregunta SQ42 - ¿a qué distancia está?

   Hay que esperar un poco más. Está yendo muy bien, no se mostrará en la Gamescom porque se quiere a un cierto nivel de pulido. Muchas cosas que se muestran en AtV, y otras de la 3.0, se utilizan específicamente para SQ42. Algunas cosas como la tecnología de planetas también han entrado en SQ42. Hay misiones en los que se baja en lunas o planetas. Hay un montón de actuaciones de alta calidad y datos de captura de movimiento, asegurándose de que cuando los personajes se muevan se vean muy bien y la fluidez de la IA al caminar y escenas con personajes. Tratando de hacerte sentir como si fueras parte de la historia y no solo colgando con la IA. Valdrá la pena la espera.

- ¿Hay una característica específica de la que te sientes realmente orgulloso ahora, algo que pensaste que no lograrías?

    La tecnología planetaria. Esta será la primera vez que la comunidad pueda ir a tierra, en el caso de 3.0, lunas o un planetoide de asteroides. Completamente realizado, puedes circumnavegar la luna entera si quisieras. La cantidad de área jugable adicional que entra ahora en el juego es enorme, el juego se abrirá mucho debido a la tecnología planetaria. Es realmente emocionante, hay un montón de jugabilidad que saldrá de ella, y es una de las razones de las cosas están tomando más tiempo de lo que nos gustaría. Sin embargo una vez que se ha abierto el potencial de los planetas, se necesita asegurar que haya cosas que hacer. No sólo se crean los planetas, sino también los sistemas solares, los sistemas ecológicos, la flora, la fauna, las cosas para hacerla vivir, las cosas que hacer, las cosas para crear puestos avanzados o pueblos o aldeas más allá de las zonas de aterrizaje. La versión original de SC tenía como objetivo ser más como Freelancer. No se podía explorar las zonas de aterrizaje, irías desde la órbita a algunas localizaciones en una ciudad. Ahora tienes mundos enteros abiertos. Una cantidad de potencial para la exploración a largo plazo, y para los jugadores a hacer cosas, crear su propia base o de asentamiento, hay un montón de potencial en la jugabilidad. Solo estamos viendo los inicios en 3.0.

- SQ42 - ¿Habrá algo nuevo el viernes, un teaser o algo así?

    No en la Gamescom.

- ¿Cuál es la parte más importante que falta por acabar en SQ42? ¿Qué lo está reteniendo?

    Estamos tratando de conseguir que la calidad de la animación y el movimiento de la IA sean equivalentes a lo que se ve en las cinemáticas prerenderizadas. Hemos pasado tiempo trabajando con actores, 100 días de captura de rendimiento. La mayoría de las películas grandes no capturan durante más de 100 días. Por la cantidad que tiene CIG, hay una gran cantidad de datos de actuación, animación y la historia, realmente queremos asegurarnos de que cuando estés jugando y te muevas y hables con el 'Old Man' (ntd: el personaje de Mark Hamill) o los otros personajes, notes que estás jugando codo con codo con ellos, porque básicamente estás en una película en contraposición a Wing Commander 3 y 4, allí tú eras el 'stuntman' volando la nave, entonces verías lo que Mark Hamill hace, en este caso eres tú, pasas a ser la estrella principal en la película. Conseguir que la fluidez que queremos, porque es un gran desafío, tarda más de lo previsto.

- ¿Cómo se diseña SC para ser experimentado? ¿Un monitor? ¿Dos? ¿Gamepad? ¿teclado y ratón? ¿Joystick?

    Es difícil de decir. Se construye el juego para soportar de todo, desde joystick a gamepad hasta teclado y ratón. Todos tienen ventajas y desventajas. Para correr a pie FPS, teclado y ratón es probablemente el mejor, para volar Joystick. El vuelo con ratón puede ser demasiado fácil o dar una ventaja, pero se mostrarán cosas, y Chris no quiere estropear el viernes, pero es mejor tener un joystick. Para Chris, todavía no lo ha configurado, pero un buen monitor amplio 4k, cambia entre HOTAS y teclado y ratón.

- Última pregunta - ¿Hay alguien que te detenga?, diciendo Chris, tienes todas estas ideas, pero tenemos que terminar el juego, vamos a este punto y entonces simplemente lo hacemos.

    En el caso de Star Citizen, el concepto de terminar un juego es probablemente bastante flojo. En el momento que se dejan de añadir cosas es probablemente cuando muere como un juego en línea. Siempre se agregarán características y contenido para mantenerlo vivo. En el momento en que dejan de agregar funcionalidad, es cuando el juego está muerto. EVE 10 años más tarde, WoW, etc ...

- La pregunta es más cuando 1,0 ...

    ¿Por qué la versión 1.0? En este momento si vuelves a SC, puedes descargar 2.6.3 y la 3.0 muy pronto, podrás ir desde lunas. En la 3.1 cuando Hurston y Stanton estén disponibles, estrás recibiendo el juego mientras se desarrolla. No es como si no te lo dieran hasta cierto punto, tradicionalmente un editor trabajará en un juego, te lo enseñarán, pero no podrás tocarlo hasta antes de que salga. No estás jugando lo que EA está desarrollando dos o tres años antes de que lo estén construyendo. Con SC, la idea de una "línea de meta" no tiene sentido. Ellos tienen un conjunto de características generales, pero a la par que nuevas cosas lleguen como la tecnología planetaria, ellos necesitas hacer que estas nuevas características sean interesantes, ellos añaden cosas para hacerlas buenas,, y en última instancia, se quiere tener la experiencia más interesante posible. Se quiere conseguir hasta el punto donde él sienta como él está agregando material adicional en contraposición de características básicas.

Fuente:
https://relay.sc/transcript/gamescom-day-2-live-show-notes-erin-chris-roberts

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Akura Kran, Kamil

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Naves / Re:Carrack vs Reclaimer vs Crucible
« en: 26 de Agosto de 2017, 21:45:35 »
Opino como Mario, pero si te llama la exploración adelante eh que al final habrá de todo pero sí es verdad que las de reparación no son tan famosas y realmente pintan muy útiles
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Mario Boss

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Outside
« en: 19 de Julio de 2017, 19:05:26 »
Cuánto tiempo, buenas de nuevo Blue Forecast  :#: y ese cambio repentino de nombre a Outside?? el otro molaba hombre  :87: Te meto en la lista de espera, seguro que habrás leído la solicitud de otros compañeros que no sería un acceso rápido al tener por delante a otros también esperando, ten a mano eso sí el correo electrónico de tu perfil del foro para revisarlo 1 vez a la semana y te avisaremos cuando haya hueco.

p.d: ya eres mayor y puedes beber alcohol en cualquier estado! xDD de 19 añitos la primera solicitud a 22 ahora jajaja cómo pasa el tiempo con el star citizen madre de dios
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Blue Forecast

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