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Noticiarios / ATV - Burndown 14 - El proceso de las ciudades procedimentales
« en: 22 de Noviembre de 2017, 16:42:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-process-of-procedural-cities

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Nos quedan 197 bugs para el PTU (sisi.. no se me ha colado ningun número) 17 bloqueadores, 105 criticos, 64 altos y 11 moderados, pero ojo porque en realidad tenemos más de 300 bugs.. aunque se considera admisible que unos 100 bugs pasen a la fase PTU.
 Los bugs de la fase Evocati en la que estamos, se reparten para cada una de las categorias que expusimos en el noticiario anterior:  Comercio, misiones, naves y vehiculos, viajes, mobiglas y rendimiento/estabilidad.
A continuación iré diciendo como van los progresos para cada categoria.

2. En la categoria de Comercio han hecho enormes progresos, esta semana han arreglado 150 bugs de esta categoria.. y el resto están casi en extinción, dicen que esta semana seguramente estén todos resueltos.

3. Es la categoria de Misiones, están recibiendo abundante feedback de los Evocati, corrigiendo bugs y ajustando la dificultad de algunas misiones que por cierto son muchas en la 3.0, unas 60-70 creo recordar, de las cuales solo les falta por crear 4 misiones, por lo que empiezan a centrarse en la fase de corregir bugs.
Respecto a avances, han añadido torretas a algunas estaciones espaciales para defenderlas ante los desalmados que disparan a las naves aparcadas y tambien han sincronizado el audio de los dialogos por radio de las misiones multijugador para que todo el grupo reciba la info de la misma fuente y no haya duplicidades que saturen el servidor.

4. En la categoria de Naves y vehiculos, están trabajando en varias tareas, unas de ellos son las camas, a las que se les está dando la funcionalidad de desloguear alli con la correspondiente persistencia que ello debe implicar. Tambien trabajan en la iluminación de las naves, en la cabina y el sistema de objetos 2.0, han arreglado la gladiator que no les funcionaba, etc.. son muchisimas cosas en esta categoria y el resumen es que.. han hecho grandes avances, si, pero aun les quedan otros muchos.

5. En la categoria de viajes tan solo les queda 1 bug por arreglar, pero les quedan tareas pendientes en esta categoria. En esta semana se están centrando en la levitación de las motos que no era muy coherente, en ajustes atmosféricos y en la simulación del arrastre (la fricción de la atmosfera que frena a los aviones). Los Evocati han notado que en el vuelo atmosférico las naves se volvian incontrolables, lo cual resultó ser por culpa de una "mejora de rendimiento" reciente que hicieron en el ajuste atmosférico, por suerte descubrieron el bug y no hubo que renunciar a esa mejora de rendimiento.

6. En la categoria del Moviglas han corregido algunos bugs que provocaban crashes aleatorios y apenas "reproducibles" por lo que fue dificil detectar esos bugs. Estan trabajando en el StarMap del Moviglas, quieren que esté muy pulido aunque sea una primera iteracion. Basicamente trabajan en corregir bugs generales y en implementar la persistencia de la 3.0 a sistemas como el inventario, la carga, el seguimiento de la misma etc.

7. Finalmente en la categoria de rendimiento y estabilidad, se están volcando en esta categoria ya que con el PTU cerca, necesitan una versión estable y fluida. Estan optimizando recursos, "serializando" variables (para que se mande información al servidor tan solo de los cambios del universo en lugar del estado del universo en cada momento), tambien están analizando el trafico de informacion entre servidor-cliente en busca de posibles optimizaciones del netcode, y bueno por lo demas.. recibiendo feedback y corrigiendo bugs.

8. En total esta semana han realizado 736 mejoras a la 3.0, nos dicen que seguirán trabajando para darnos la 3.0 tan pronto como sea posible y que hasta el proximo Burndown  (Se lee entre lineas que la 3.0 va a tardar).

9. Acabado el Burndown, ahora viene lo interesante, las cuidades procedurales! (tema que hace años dijeron que estaban experimentando con ello pero que no se sabia si seria una realidad, bien.. ahora ya es una realidad). En el ATV nos hablan de los inicios de esta idea, de los primeros prototipos de cuidades procedurales y de la colaboración que hubo entre sus creadores. Tambien hablan del momento mágico cuando se lo enseñaron a tito Chris y les dio luz verde, y desde ese momento se centraron en pulir las versiones y "colocar" a nivel de codigo, las cuidades en los planetas, cuidar la iluminacion, la geometria etc.

10. Comentan que la generacion procedural de cuidades se hizo de forma dinámica, viendose las estructuras formarse a medida que iban apareciendo hasta conformar la cuidad en sí (rollo Origen, la peli).

11. Nos enseñan en un prototipo de cuidad procedural, una Constellation posada en una plataforma de aterrizaje vista desde el interior de un edificio. (La imagen, aunque muy precaria en graficos, ya empezaba a denotar que esto iba a ser algo grande)

12. Explican que en el algoritmo hay variables que establecen diversos factores a tener en cuenta, como la altura de los edificios que deben crearse, cuan juntos deben estar, el tipo de edificio, si es zona industrial, comercial, urbana etc. Nos dicen que dependiendo de la cuidad, del clima etc pues veremos que se usan diferentes materiales en las estructuras y diferentes consideraciones en el diseño de la propia cuidad.

13. Nos dicen que aunque todo estará detallado, la potencia de un PC es limitada y habrá que priorizar las zonas donde se resalten más los detalles, estas zonas serán las plataformas de aterrizaje y alrededores que dispondrán de mayor densidad de entidades.

14. Hablan de los hangares y las zonas de atraque que hay en las cuidades, y de algunos sistemas de transporte de masas como el monorail o el trafico aereo.

15. Dicen que por el momento solo trabajan en cuidades humanas, pero que estan ansiosos por trabajar con cuidades alienígenas, las herramientas están ahi ! por supuesto estas cuidades tendrán persistencia, si se rompe un cristal y nadie lo repara.. el cristal roto seguirá ahi.. los edificios se irán deteriorando, etc.

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Lore / 18.10.2947 / TRACKER: CAOS EN KIEL
« en: 22 de Noviembre de 2017, 16:32:58 »


TRACKER: SERVICIO OFICIAL DE NOTICIAS DEL GREMIO DE CAZARRECOMPENSAS

PATROCINADO POR WILLSOP

Bienvenidos a TRACKER, el programa oficial del Gremio de Cazarrecompensas emitido en el Espectro. Soy vuestro anfitrión Garet Coliga. Me alegro de que nos acompañéis hoy. Tenemos un montón de temas importantes por tratar, así que no nos andaremos con rodeos.

Vamos a empezar con las noticias que todo el mundo debe saber. Todo aquel que esté ahora mismo persiguiendo una presa en Kiel ha de contactar lo antes posible con el Gremio. Existe la posibilidad de que esté persiguiendo al individuo equivocado.

Parece que alguien entró en los sistemas de la sucursal de Kiel. No se sabe nada sobre la magnitud de los daños, pero sus efectos ya se están sintiendo. Ayer, el Gremio se percató de lo que están denominando «un pico alarmante de falsos positivos en las capturas».

El problema salió a la luz cuando numerosas recompensas de élite aparecieron repentinamente en los escáneres por todo Kiel. Los miembros del Gremio pasaron a la acción de inmediato, dispuestos y deseosos a atrapar a presas que llevaban años sin verse en el sistema. No pasó mucho tiempo antes de que los canales de comunicaciones del Gremio empezaran a inundarse de notificaciones de falsos positivos.

Resultó que los maleantes como Carlo «Palanqueta» Ellingsworth y Emma «Corbata» Dudeney no acababan de salir de sus guaridas para ir de compras a la Casaba local. En vez de eso, las identimarcas asociadas a muchos de los objetivos del Gremio habían sido reemplazadas por las de naves limpias, provocando que muchas personas inocentes y desprevenidas fueran apresadas erróneamente.

La sucursal del Gremio en Kiel ha pedido disculpas por el incidente y abierto una investigación del asunto. Mientras tanto, administradores del Gremio de Cazarrecompensas por toda la UEE están revisando sus sistemas para asegurarse de que no se ha producido ninguna intrusión similar. Hasta ahora, el incidente parece estar limitado a Kiel.

Aunque la mayoría de las personas capturadas erróneamente fueron liberadas de inmediato una vez confirmadas sus verdaderas IDs, eso no evitó que se produjeran algunos problemas. Algunos grupos de vigilancia de los derechos civiles han condenado las tácticas que ciertos miembros del Gremio utilizaron para apresar a quienes creían que eran objetivos de alto nivel. En un desgraciado incidente, una mujer que estaba marchándose del partido de sataball de su hija sufrió una fractura de brazo y tres costillas rotas cuando fue capturada erróneamente por un cazarrecompensas con licencia del Gremio. En otro caso, una familia de cinco personas fue retenida en contra de su voluntad e interrogada durante horas antes de ser finalmente liberados.

Voy a tener ahora conmigo a Lian Bolyard, representante del Gremio que ha venido de Kiel para hablarnos sobre el actual caos y ponernos al día sobre todo lo que debamos saber. Gracias por tomarte el tiempo de venir a nuestro programa.

Lian Bolyard: Ojalá hubiera podido ser en mejores circunstancias, Garet.

Y que lo digas, Bones. Ha pasado bastante tiempo, ¿verdad?

Lian Bolyard: Sin duda. Creo que la última vez que nuestros caminos se cruzaron fue en ese panel de la DefCon allá en el 43.

Cuesta creer lo rápido que pasa el tiempo. Bueno, vayamos al asunto. ¿Cuál es la última?

Lian Bolyard: Hemos desconectado de la red los sistemas del Gremio en Kiel mientras tipos más listos que yo intentan averiguar qué ha ocurrido exactamente. Eso significa que no estamos ofreciendo ninguna recompensa, por lo que al menos el problema no va a empeorar. Evidentemente, tener el sistema desconectado también significa que no podemos procesar las recompensas pendientes. Para ayudar a impedir que se aprese erróneamente a más gente, le estamos pidiendo a los miembros del Gremio que lleven a cualquier individuo al que capturen a Horus o Hadrian, donde parece que todo marcha bien por el momento.

También me gustaría recalcar lo mucho que necesitamos que todo el mundo ayude a difundir lo que está ocurriendo. Sé qué algunos rastreadores se quedan tan centrados en la caza que dejan de prestar atención a todo lo demás. Necesitamos hacer llegar el mensaje a esos miembros del Gremio antes de que se produzcan más casos de gente inocente siendo sacada a la fuerza de sus naves.


Ya habéis oído al hombre. Que corra la noticia, gente. Si resulta que sabéis de algún asociado que está trabajando actualmente en un caso en Kiel, hacednos el favor de animarles a confirmar si esa recompensa fue colgada antes de la intrusión. Para confirmar qué fechas se han visto afectadas no tienen más que enviarle un mensaje al Gremio, ¿verdad?

Lian Bolyard: En efecto. Pedimos disculpas por el problema y os agradecemos vuestra paciencia y comprensión mientras devolvemos las cosas a la normalidad. Nos aseguraremos de informar a todo el mundo cuando hayamos restaurado la seguridad de nuestros sistemas y estos vuelvan a estar conectados a la red. Hasta ese momento, lo mejor que podéis hacer probablemente sea esperar o buscar trabajos en otro sistema.

¿Tenéis alguna idea de cuánto se tardará en tenerlo todo solucionado? ¿Estamos hablando de horas... o de días?

Lian Bolyard: Lo ignoro. Ahora mismo, todo lo que puedo decir es que esperamos que sea más pronto que tarde.

Por lo que he entendido, éste parece haber sido un tipo de ataque muy sofisticado. Dado que alguien se ha tomado muchas molestias para llevarlo a cabo, uno no puede evitar preguntarse qué se proponían conseguir. ¿Querían simplemente sembrar el caos, o tenían un objetivo más siniestro? ¿Hay alguna teoría imperante acerca de la motivación tras este ataque?

Lian Bolyard: Unas cuantas.

¿Podrías contarnos alguna de ellas?

Lian Bolyard: Para serte sincero, Garet, ahora mismo el «porqué» detrás de todo esto no es tan importante como parchear nuestra red y volver a tenerla en línea sin que se produzca ningún otro incidente desafortunado en el ínterin. Cuando tengamos la situación bajo control, estaré encantado de especular acerca de las motivaciones.

Es comprensible. Apuesto a que estás agradecido a tus estrellas de la suerte de que esto no sucediera durante la Exposición Aeroespacial Intergaláctica del mes que viene.

Lian Bolyard: A decir verdad, la idea de que esto ocurriera durante la Exposición me impidió dormir ayer por la noche. No pude pegar ojo. Por eso quiero asegurarme de volver a tener en línea nuestros sistemas lo antes posible, para que podamos centrarnos en llegar hasta el fondo de este asunto y garantizar que no pueda volver a ocurrir.

Suena bien, Bones. Te agradezco que hayas podido encontrar tiempo suficiente en tu apretada agenda para hablar hoy con nosotros. Mantente en contacto con nosotros para que podamos tener a todo el mundo informado de la situación actual en tu sistema.

No os vayáis a ningún sitio, gente. A continuación, hablaremos con Christy Tabares, asesora legal del Gremio, acerca de las «capturas de falsos positivos» y que debéis hacer si apresáis a la persona errónea. Eso y mucho más cuando TRACKER esté de vuelta.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16182-TRACKER-Chaos-In-Kiel

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Noticiarios / ATV - Burndown 13 - La evolución de los viajes cuánticos
« en: 13 de Noviembre de 2017, 18:04:05 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-evolution-of-quantum-travel

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. A partir de ahora, en los Burndowns desglosan los bugs en cada una de las siguientes categorias en las que están trabajando actualmente: Comercio, misiones, naves y vehiculos, bugs trasversales, mobiglas y rendimiento/estabilidad de la build.

2. En la categoria de comercio, tenemos 30 bugs. El sistema de carga y compra-venta funciona desde la semana pasada pero lo están puliendo. Están recibiendo informes de los Evocati con sugerencias como agrandar y perfilar las pantallas de comercio, lo cual ya han hecho en Port Olistar pero aun les falta en Levski en muchas de las tiendas que hay alli.

3. Respecto a la categoria de misiones, tenemos 22 bugs y 91 tareas pendientes. Como dijimos en el pasado, habrá 2 NPCs que nos darán las misiones prediseñadas (habra otro tipo de misiones, las procedurales), estos NPCs han sido retocados y se les han añadido animaciones.

4. En la categoria de naves y vehiculos, hay 6 bugs y 47 tareas pendientes

5. En la categoria de bugs traversales tenemos 2 bugs y les quedan 18 tareas mas. Estan corrigiendo errores en el afterburner, la gravedad, el vuelo atmosferico y demas. Estan trabajando en un nuevo modelo de vuelo atmosférico y no saben si les dará tiempo a meterlo en la 3.0, pero en caso negativo, se meteria en la 3.1. Tambien tienen problemas con el sistema de vuelo acoplado y desacoplado, que a nivel de codigo necesita trabajar de forma consistente en ambos modos. Ademas habrá cambios que implican.. una mayor velocidad general pero menores aceleraciones en la 3.0.

6. Respecto al mobiglas, hay 18 bugs y les quedan 48 tareas que implementar. Están trabajando en el holograma 3D del mapa galactico y en la version 2D. Tambien nos cuentan que han estado trabajando los ultimos 2 meses en implementar el radar en la el sistema del starmap, es decir, podras tarjetear una ubicación concreta en el mapa galactico holografico del mobiglas, y podrás hacer Zoom e intercatuar con la informacion que se muestre, presionar botones del display, etc.
El sistema de gestion de misiones del Mobiglas esta siendo modificado debido a algunos reportes de los Evocati, se ha añadido un boton para abandonar misiones, y algunos detalles mas.

7. En lo referente al rendimiento y estabilidad, tenemos 57 bugs. Nos dicen que a medida que se acerca la 3.0, el rendimiento se vuelve mas prioritario, pero que no es algo que se haga y se quede ya hecho.. sino algo dinamico que irá cambiando en cada build y por lo tanto un factor a tener en cuenta a lo largo de todo el proceso de programación, aunque de cuando en cuando le den un buen repaso.

8. Durante esta semana, han trabajado con 756 versiones pre-3.0 testeando el rendimiento y optimizandolo.

9. Ahora viene lo interesante, nos hablan del Quantum travel. En el sistema antiguo viajabamos desde una ubicacion a otra con un salto cuantico y sin importar a donde vayamos el viaje duraba lo mismo.. en la 3.0 esto no será asi, dependiendo de cuan lejos esté el destino, tardaremos más o menos. Si saltamos de la tierra a la luna, el viaje durará segundos, pero si vamos de la tierra a Jupiter tardaremos unos minutos, pero hay más, no es tan simple como lo vimos en la Citizencom.

10. Como sabemos habrá 2 posibles saltos cuanticos, el corto para viajes cercanos y el largo para grandes distancias. La cuestion es que ellos no quieren que sea algo tan binario y diferenciado sino que ambos saltos esten relacionados y mezclados en un mismo sistema, el ejemplo que ellos usan es el siguiente. Imaginad que la nave es el Delorian de regreso al futuro (sino habeis visto la peli..vedla!!) el coche acelera (salto cuantico corto) pero en el momento que supera los 140 km/h ya se accionaba el condensador de flujo y saltaba (salto cuantico largo), en el SC será lo mismo, lo explico a continuacion.

11. El viaje cuantico se realizará de la siguiente forma. Iniciaremos el salto cuantico con un salto corto (sea cual sea la distancia), la nave ira acelerando cada vez más y más.. entonces pueden pasar 2 cosas, que lleguemos al destino y empecemos a decelerar... o bien que aun quede mucha distancia y sigamos acelerando, de forma que cuando se rebase cierta velocidad (de ahi el ejemplo del Delorian y sus 140 km/h) se meterá el acelerón caracteristico del salto cuantico LARGO y nos metamos en el "hiperespacio" donde seguiremos acelerando a un ritmo mucho mayor hasta llegar a la maxima velocidad posible, conforme lleguemos al destino iremos decelerando, saltará la animación de "salida del hiperespacio" y habremos llegado.

12. Si no rebasas cierta velocidad cuantica, no obtendremos el efecto tunel caracteristico de las altas velocidades. Al igual que existe una barrera del sonido, en la ficción de SC tendremos una "barrera del hiperespacio" que al alcanzarla hará saltar los efectos, sonidos y animaciones del mismo. Cada velocidad cuantica tendrá asociada una serie de animaciones que se mostrarán en pantalla de forma progresiva para cada una de las posibles velocidades cuanticas. (Estas velocidades no serán lineales sino que seguirán curvas de Bezier).

13. El efecto tunel será proporcional a la velocidad, aunque solo empezaremos a notarlo cuando alcancemos una velocidad cuantica notoria dentro de los saltos cuanticos cortos. Conforme aceleremos este efecto tunel se irá agravando hasta que rompamos la "barrera del hiperespacio" (la velocidad entre el salto corto y el largo) momento en el que la aceleración se dispare drasticamente y el efecto tunel se lleve al extremo, metiendo la nave literalmente en un tunel que nos "aisla" del espacio que nos rodea y que actua como una especie de instancia al margen del resto del universo mientras que progresivamente alcancemos la velocidad máxima posible.

14. El sistema de viajes cuanticos ahora con la llegada del sistema de objetos 2.0 interactuará con el mismo, de forma que los saltos cuanticos influirán en el funcionamiento de los componentes de la nave. Os pongo un ejemplo, quizá no de la 3.0 sino de más adelante, imaginad que estais haciendo un salto cuantico, la planta de energia trabaja a pleno rendimiento pero tienes el sistema de refrigeración algo dañado.. lo suficiente como para iniciar el salto, pero en mitad del trayecto el sistema de refrigeracion no puede evacuar tanto calor acumulado y algun componente peta.. saldriamos de velocidad cuantica y tocaria reparar dicho componente.

15. Durante el salto cuantico, tendrá lugar una serie de efectos caracteristico que vimos en la Citizencom, aunque en la 3.0 nosotros tendremos algo distinto. El cono de particulas que se forma durante el salto cuantico que antes era azul (simulaba las escasas particulas de hidrogeno libre impactando con la nave y convirtiendose en plasma) ahora esas particulas podrán tener otros tonos distintos como el verde, rojo, etc.

16. La animacion de salida del salto cuantico será un flash acompañado de un torbellino de particulas.

17. En el diseño de la mecanica de saltos cuanticos, la CPU debe calcular de antemano el tiempo que se tardará en realizar el viaje así como la velocidad en cada uno de los instantes. Para ello se tendria que resolver un polinomio de grado 4 muy complicado que supone una sobredosis de trabajo para la CPU, por lo que han utilizado otro método mas "sucio" en el que solo se calcula la velocidad y el tiempo en ciertos puntos de control durante el viaje, optimizandose el código con una pérdida inapreciable de precisión.

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Noticiarios / ATV - Burndown 12 - Retroespectiva de la CitizenCon 2947
« en: 09 de Noviembre de 2017, 18:18:03 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-citizencon-2947-retrospective

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Quedan 15 bugs que arreglar para pasar a la fase PTU (la semana pasada eran 17) se han realizado 523 builds de testeo.

2. El sistema de compra-venta ya funciona, pero les falta arreglar algunos bugs gráficos, este es uno de los muchos ejemplos de bugs que están corrigiendo, no es interesante saber los detalles jeje simplemente están trabajando en ello.

3. Tendremos 60 misiones principales en la 3.0, a parte tendremos misiones procedurales (virtualmente infinitas en numero), y por ultimo más alla de la 3.0 tendremos las misiones creadas por jugadores.

4. Tito Chris se está planteando la posibilidad de que se pueda cambiar las configuraciones de los paneles de control de las naves, lo que permitiria una personalizacion muy interesante. Es decir, podremos poner en el interior de las naves una maquina expendedora, una pecera o cualquier objeto estético, siempre que haya espacio disponible.

5. El rendimiento y la estabilidad está empeorando con cada Build de los Evocati al añadir mas y mas cambios, por lo que les han dado un toque de atención y ahora tratan ese tema con mayor prioridad.

6. Esta semana subiran la info con lo que les falta para el PTU y que contenidos les queda por pulir (Info actualizada mas abajo).

7. La nave Reclaimer ya es totalmente funcional en los modulos de desarrollo, aunque la mecanica de reciclaje no está creada todavia.

8. Habrá un limite de NPCs que podrás contratar.

9. Se podrá comprar dinero virtual con dinero real, lo cual será una de sus fuentes de ingreso junto a la venta de packs.

10. Las naves estrelladas persistirán en su lugar excepto los objetos pequeños (para liberar carga en el servidor), sin embargo los componentes y subcomponentes permanecerán ahi para ser saqueados, reparados o simplemente material de chatarra. La apariencia del lugar del accidente y de la nave, serán dinámicas, es decir, variará en base al deterioro propio del tiempo transcurrido y de las inclemencias meteorológicas.

11. En ciudades como Arkcop, no todos los edificios tendrán interiores sino solo aquellos con plataformas de aterrizaje y en los que puedas desarrollar alguna actividad de interés. Esto se hace por la limitación técnica que existe en el hardware actual.

12. La Mustang recibirá un rework que en mi opinion está fenomenal, echadle un vistazo en el foro que hay un tema ya abierto sobre la Mustang.

Espero que lo encontreis interesante. Respecto a la Citizencom no he comentado nada porque ya hay un tema abierto y hay tantisima información... es increible lo que nos mostraron, la Citizencom de este año en mi opinion ha sido la mejor por ahora. Que tengais un buen finde semana pasado por agua jeje nos vemos

ACTUALIZACIÓN DE INFO: Malas noticias, según el reciente Schedule (calendario) que acaban de publicar los de RSI, la 3.0 se va a retrasar nuevamente.. tal y como está la cosa, se estima el PTU por navidades, y el LIVE a principios de 2018

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Lore / 04.10.2947 / PICANDO PIEDRA: OCTUBRE DE 2947
« en: 08 de Noviembre de 2017, 17:01:39 »


PICANDO PIEDRA - OCTUBRE 2947

BOLETÍN DE EMPLEADOS DE SHUBIN INTERSTELLAR

MENSAJE DEL DIRECTOR GENERAL

DANDO UNA VUELTA

Puede que me haya ganado una merecida fama de ser un fan impenitente de todo lo que esté relacionado con Shubin Interstellar, pero creedme cuando os digo que nuestra sede central en microTech es, en una palabra, una maravilla. Diseñada por el famoso arquitecto Rafaelle Wise, sus sólidos cimientos y elevadas torres son una visión tan hermosa como representativa de las aspiraciones de Shubin Interstellar. Por eso me complace tanto anunciar que vamos a ampliar nuestro programa de entrenamiento Cavar Más Hondo. A partir del próximo trimestre fiscal, duplicaremos la cantidad de empleados que tendrán la oportunidad de venir a microTech y participar en instrucción avanzada para varias disciplinas clave. Poneos en contacto con vuestro coordinador local de Recursos para Empleados para obtener más información acerca de cómo inscribirse.

Pero por mucho que me guste nuestra sede, lo que puede que os sorprenda a muchos de vosotros es el poco tiempo que voy a pasar allí en el transcurso del siguiente año fiscal.

Como compañía, Shubin Interstellar existe mucho más allá de las paredes de nuestra sede corporativa. Durante casi dos siglos, la extracción y el procesamiento de materias primas nunca han dejado de ser una de nuestras principales actividades. Así pues, no es de extrañar que tengamos en marcha centenares de puestos mineros, refinerías y factorías por todo el Imperio, así como varias operaciones de terraformación, y que se nos considere una de las corporaciones más extensas actualmente en existencia.

Con ese fin, es por eso que es tan importante para mí como Director General que salga literalmente ahí fuera para ver y experimentar todo lo que pueda de nuestras operaciones cotidianas. Tan sólo en el 2947, he visitado 34 operaciones distintas de Shubin ubicadas en 11 sistemas y he pasado por la friolera de 74 puntos de salto. Es absolutamente increíble no sólo ver de primera mano la diversidad y variedad de nuestras actividades, sino también darme cuenta de que, a dondequiera que vaya, Shubin Interstellar sigue siendo una gran familia.

A aquellos de vosotros a quienes he tenido el privilegio de visitar este año, creédme cuando os digo que para mí fue todo un placer, y a aquellos de vosotros a quienes todavía no he conocido, sólo tenéis que esperar. Estoy en camino.

Del despacho de
Gavin Arlington, Director General


PRECAUCIONES ESPECIALES

Un vistazo de cerca a las medidas de seguridad en Shubin.

Nuevas cápsulas virtuales para simulacros de seguridad

Nos enorgullece anunciar la implementación de un nuevo conjunto de ejercicios de entrenamiento en cápsulas virtuales diseñados para enseñar a los empleados de Shubin qué hacer si se topan con elementos hostiles durante el transcurso de su trabajo. Diseñadas en colaboración con el aclamado estudio de juegos Perigree Press, esta serie de simulaciones de adiestramiento ofrece varios escenarios distintos y enseña cuáles son las mejores formas de garantizar tanto vuestra supervivencia como la de vuestros compañeros de trabajo. Aunque ya hay varios simuladores que ofrecen instrucción de combate básica, Shubin Interstellar quiere recordar a todos sus empleados nuestra normativa «Las Vidas Importan Más», la cual enfatiza que la preservación de vuestra seguridad es más importante que la del equipo o la propiedad.

Actualización de los protocolos de nivel Platino

Para acompañar nuestros nuevos ejercicios de entrenamiento, también hemos actualizado nuestra lista de sectores donde se aplican los protocolos de nivel Platino. Para quienes no lo sepan, esto significa que las operaciones en estos sectores sólo pueden ser llevadas a cabo por naves consideradas aptas para el combate o por quienes vayan acompañados por personal de seguridad de Shubin, un contratista de seguridad autorizado, o un operativo afiliado al Gremio de Mercenarios. Para obtener una lista completa de los sectores afectados, contactad con vuestra oficina de seguridad local de Shubin.

CONOCED VUESTROS MINERALES

Algunos datos interesantes sobre los minerales que tenéis a vuestro alrededor. Este mes daremos un vistazo al...

Corindón

─ Un mineral transparente en su estado natural, el corindón es una forma cristalina del óxido del aluminio que suele ser conocido por sus variedades gemológicas: el rubí y el zafiro, y puede ser hallado en una amplia variedad de colores.

─ Debido a su transparencia, la forma pura del corindón, que es incolora y resistente al rayado, suele utilizarse en la fabricación de escáneres  y como material de ganancia para los láseres, así como alternativa más barata de los laminados de diamante de los vehículos espaciales.

─ Se trata de uno de los minerales naturales de mayor dureza, con un 9 en la escala de Mohs. El corindón es excelente como abrasivo industrial. Suele ser uno de los componentes de los compuestos de pulimentado, trituradoras y herramientas de corte.

─ La famosa gema «Corazón de Tamsa» es un enorme zafiro estrella negro de 812 quilates que fue descubierto en 2945 por Gauge Racine, antiguo empleado de Shubin.

RINCÓN DEL CONTRATISTA

¡Shubin Interstellar no puede hacerlo todo sola!

Bienvenida a Northrock Service Group

El operador independiente destacado de este mes es Northrock Service Group, que ha sido aprobado recientemente para mejorar la seguridad de nuestras operaciones en el sistema Stanton. Empleando únicamente al personal mejor cualificado y entrenado, Northrock tiene un sólido historial en proporcionar los mejores niveles de protección. Ahora mismo, ya han tenido un gran éxito en la escolta de naves de inspección por el interior del sistema, y no tardarán en empezar a realizar rutas de patrulla por el sector. Así que, la próxima vez que estéis en Stanton, aseguraos de darle la bienvenida a la familia Shubin al talentoso personal de Northrock.

ANUNCIOS

¡Otra manera de crecer!

¡Felicidades a nuestro empleado Doyle Mizushima por su descubrimiento de una especie de liquen completamente nueva! Doyle se fijó en una excrecencia rugosa de color naranja oscuro mientras estaba completando un escaneo del subsuelo en Lorona. Como apasionado micólogo aficionado que es, Doyle recogió una muestra y no tardó en comprender que había descubierto algo muy especial. Tras verificar que ese liquen era realmente único, a Doyle se le concedió el honor de nombrar este nuevo musgo. ¿Y qué nombre eligió? Lobaria shubina. ¡Parece que la familia Shubin no para de crecer!

Retención de documentos

En base al comunicado transmitido a toda la empresa por la Consejera Principal Abigal Soliday el día 28 de septiembre, recordad que todos y cada uno de los documentos, comunicaciones, registros y archivos concernientes al Gobierno Provisional de Dellin de Caronte III deben ser retenidos y enviados al despacho de la Consejera. Gracias por vuestra colaboración en este asunto.



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16156-Mining-Rocks-October-2947

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Documentos / [DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
« en: 05 de Noviembre de 2017, 21:15:27 »
ÍNDICE



Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16163-The-Shipyard-Careers-And-Roles

CARRERAS Y FUNCIONES

Saludos ciudadanos!

Con la próxima publicación de la Nueva Matriz de Naves (New Ship Matrix), la base de datos actualizada de estadísticas para cada vehículo y nave de Star Citizen y el continuo desarrollo de Star Citizen Alpha 3.0.0, hemos consolidado y reajustado cada nave en el juego para que la comunidad comprenda mejor qué naves son las adecuadas para ellos.

Por supuesto, incluso con el lanzamiento de esta Nueva Matriz de Naves, nuestro trabajo no está terminado. A medida que Star Citizen continúe desarrollándose, también lo harán las clasificaciones y estadísticas de nuestras naves espaciales y vehículos terrestres. Con nuestra nueva referencia de base establecida, pretendemos mantener la matriz lo más actualizada posible con la información más reciente. Esperamos que la Nueva Matriz de Naves sea el punto de partida para tus aventuras teóricas de Star Citizen, ya que detallaremos el equipamiento base con el que cada nave comenzará. Recuerda, en el juego terminado, podrás personalizar muchos aspectos de tu nave, llevando tu nave espacial más allá de las intenciones originales de sus diseñadores.

Para comenzar este proceso de actualización de nuestra Nueva Matriz de Naves, comenzamos clasificando cada nave en uno de nuestros nuevos grupos de "Carreras". Estos grupos nos permitirán a nosotros como desarrolladores y a vosotros como patrocinadores comparar varias naves entre sí utilizando temas comunes con el fin de ayudar a tomar la decisión sobre qué nave es la adecuada para tí.

Actualmente hay seis (6) grupos de carrera definidos en los que caben todas las naves:

Combate

Exactamente como su nombre indica, todo lo relacionado con disparos y daños ofensivos a otras naves, vehículos y personas en ambos extremos del espectro legal. Consistiendo en excedentes militares, milicias convertidas, el escaso stock militar actual y las naves civiles no armados más comunes, hay algo para todos en este grupo.

Transporte

Las naves que transportan cualquier cosa como su método de ingreso primario, ya sea carga, datos o pasajeros. Desde la nave más pequeña que transporta una sola caja hasta la enorme Hull-E, estas naves son la columna vertebral de la economía; transportando mercancías en y entre sistemas.

Exploración

Para aquellas naves que viajan en trayectos cortos (y largos) a lugares remotos, ya sea mediante el descubrimiento individual, en grupo o comercial, existe una nave para todos los gustos. Equipado para una variedad de misiones diferentes y a menudo con opciones de transporte adicionales incluidas en las naves más grandes.

Industrial

Si lo tuyo es recoger objetos del verso, entonces la industria es el mejor grupo para ti con Minería, Salvamento, Ciencia y otras naves similares. Cualquier cosa que recolecte un recurso pertenece a este grupo, ya sea materia física como la minería y el salvamento o interceptando/generando datos del entorno.

Apoyo

Perfecto para aquellos que quieren participar en la acción pero sin disparar a todo lo que está la vista; las naves médicas, reparadoras y de repostaje forman parte de este grupo y proporcionan un enfoque menos orientado al combate para el juego en grupo.

Competición

Consiste casi enteramente en naves para Racing, el grupo para aquellos que necesitan ir rápido con naves ágiles y ligeras. Excelente para las carreras, pero sin la durabilidad para otra cosa.

Además de los seis anteriores hay algunas naves que realmente no podríamos condensar en un grupo u otro, así que hemos llamado a estas naves "Multi-Role" ya que tienen una gama de roles tan amplia que no sería correcto ponerlas en un grupo u otro. Una vez que a cada nave se le ha dado una Carrera, investigamos más a fondo y le asignamos un rol dentro de ese grupo para definir más detalladamente en qué sobresale esa nave.

Hemos enumerado a continuación algunos de los Roles:



Muchos de los Roles pueden tener un prefijo como Ligero/Medio/Pesado para diferenciar mejor a las naves, como la Prospector y la Orion entre sí, ya que son naves mineras muy diferentes. Las naves de combate también se benefician de esto, ya que de lo contrario la Gladius (caza ligero) y el Hornet F7C (caza medio) terminarían siendo considerados competidores directos.

Todas estas nuevas Carreras/Roles son visibles en los terminales ASOP del juego para ayudar a guiar mejor tu elección de las naves, así como en la página web y en el futuro nos proponemos tener nuestra propia versión de un "árbol tecnológico" donde podrás ver las formas naturales de actualización entre todas las naves basado en lo que quieras hacer con ellas.

Roles de las naves espaciales

Cada nave tiene un rol asignado, en el caso de los grupos "Multi-Role", estos a menudo tienen dos para reflejar su naturaleza, este rol es una información adicional de lo que cada nave está diseñada para hacer. El Rol da una visión general de lo que harás en el juego minuto a minuto, hora a hora con esta nave en lugar del estilo diario que definen las carreras.

A través de la personalización en el juego, estos roles pueden confundirse. Por ejemplo, puedes mejorar una Gladius con armas más pesadas, mejor armadura y componentes más duraderos hasta cierto punto, pero sigue siendo un Caza Ligero en su núcleo y no uno medio.











Estos es sólo una pequeña muestra de los roles disponibles actualmente entre la variedad de naves y vehículos de Star Citizen, y de ninguna manera una lista completa de todo lo que hay, o todo lo que habrá. Con el tiempo, se introducirán funciones adicionales y se ampliarán y detallarán las funciones existentes.

Además, estos roles son el punto de partida para cada nave en función del diseño previsto y de la carga predeterminada. Mediante los sistemas de actualización y personalización de Star Citizen, esperamos ofrecer al jugador una amplia gama de opciones para adaptar el rendimiento y las capacidades de cada nave.

Preguntas frecuentes

P: ¿Qué significan los otros Roles en Exploración?

R: Las naves de la expedición son para las naves multi-tripulación en la categoría de Exploración siendo capaces de soportar exploraciones largas con suministros mucho más grandes y a menudo vehículos. Las naves de exploración de lujo cubren los dos roles antes mencionados, pero naturalmente los hacen de una manera mucho más lujosa. Sobre el papel si se comparan la 300i y Aurora LX serían bastante parecidas (un asiento, una cama, número de artículos similar) pero en realidad la 300i es una nave mucho más lujosa.

P: ¿Por qué mi nave ha cambiado de rol?

R: Hemos intentado asegurarnos de que todas las naves se mantengan lo más cerca posible a las funciones descritas originalmente, sin embargo, algunos pueden parecer haber cambiado, pero esto tiene más que ver con una descripción original vaga o confusa. A medida que el desarrollo ha progresado, muchas de las naves más antiguas tenían roles muy singulares que no encajaban bien en el diseño del juego actual y necesitaban ser movidas sutilmente en varias direcciones para encajar mejor con su rol objetivo.

P: ¿Restringe mi Carrera las misiones que puedo hacer?

R: Absolutamente no, no restringimos las misiones disponibles para el jugador en absoluto y no tenemos planes inmediatos de hacerlo, está en tu mano decidir qué nave es mejor para cada tipo de misión. Podrías seguir teniendo una misión de "escolta" en una Jump 890 si así lo deseas, pero la dificultad para conseguir los mismos resultados sería mucho mayor que si llevaras a esa persona en una nave de combate de largo alcance como la Vanguard o la Banu Defender.

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Lore / 27.09.2947 / EL AVISTADOR SOCIAL: EL LIORAJ
« en: 05 de Noviembre de 2017, 18:52:24 »


Saludos, viajero. El universo está lleno de historias únicas esperando a ser contadas. Aquí, en el equipo de EL AVISTADOR SOCIAL, estamos impacientes por proporcionaros una mirada muy de cerca a las fascinantes personas que viven entre las estrellas y las asombrosas aventuras que tienen. Hoy vamos a explorar la ceremonia tevarin del Lioraj, un antiguo ritual que, hasta este año, no se había realizado desde la Purga del 2610.

Cuando entré en el gran vestíbulo al aire libre, quedé sorprendido de inmediato por lo mucho que el Templo de Rijora se diferencia de la ciudad que ha ido creciendo en torno a este antiguo edificio. Incluso en esa hora tan temprana, la gente de Gemma armaba tanto bullicio como una colmena de pareas, igual de alborotados e igual de concentrados en llevar a cabo cualquier tarea que se hubieran propuesto cumplir. Dentro de los antiguos muros del templo, no obstante, una quietud impregnaba todo el recinto como el frío rocío matinal que aún humedecía el suelo intrincadamente tallado. El sol aún no se había elevado lo suficiente en el cielo como para que su luz llegara al interior del edificio, pero el sutil resplandor purpúreo del cielo de Jalan proporcionaba suficiente iluminación para que y los otros trece tevarin pudiéramos ponernos nuestra liviana kiari, un atuendo tradicional de malla entretejida confeccionado de manera que permita realizar la amplia variedad de movimientos necesarios para la ceremonia.

A pesar de que soy un tevarin, nunca había estado antes, como muchos de mi pueblo, en nuestro antiguo mundo natal. Crecí en Borea y pasé mis años formativos esforzándome por demostrar que yo no me diferenciaba de mis vecinos y amigos humanos. Sin embargo, con el reciente hallazgo de las ruinas de Kabal III, he descubierto un nuevo deseo de aprender sobre la historia de mis antepasados. De manera que, cuando me enteré de que la Sociedad por la Preservación Tevarin estaba intentando recrear un ritual perdido, no podía desaprovechar esta oportunidad de conectar con mi herencia cultural a un nuevo nivel.

Para los antiguos tevarin, la ceremonia del Lioraj era un importante ritual que se realizaba para comunicarse con antiguos ancestros y futuros descendientes. Se creía que, llevando a cabo dentro del templo una serie de cánticos y movimientos cuando el planeta estaba situado en un punto concreto de su órbita, se alcanzaba un estado de armonía con todos quienes han repetido ese acto antes y después de ese momento, obteniendo sabiduría y discernimiento. Los historiadores conocen desde hace tiempo los puntos esenciales de este ritual, pero ha sido sólo gracias a una nueva recopilación de escrituras descubiertas en Kabal III que los estudiosos han podido ser capaces de empezar a reconstruir los intrincados detalles y particularidades necesarios para llevar a cabo el Lioraj.

A lo largo de las siete semanas anteriores a la ceremonia, dejé mi hogar y mudé a una residencia ubicada en el vecindario de las Siete Colinas, a tan sólo unas pocas manzanas del propio templo. Allí es donde debía vivir y trabajar con mis trece compañeros de ritual mientras aprendíamos la complicada coreografía que se esperaba que realizáramos. Se trataba de una serie de noventa y ocho posturas y entonaciones distintas, cada una de las cuales debía ejecutarse a la perfección para poder alcanzar una armonía completa con los Lioraji de las generaciones pasadas y futuras. Vivir juntos no sólo nos permitirá practicar de manera exhaustiva, sino que nuestra convivencia nos ayudaría a aprender a actuar como una unidad cohesionada. Hasta el día del ritual, comeríamos, dormiríamos y nos asearíamos juntos. Al principio me resultó extraño. Llevaba toda mi vida acostumbrado a ser el único tevarin en la habitación, y ahora, dondequiera que mirara, había otros cuyo aspecto y movimientos eran como los míos. Estando aislados del mundo exterior, me asombró la rapidez con las que nos convertimos en camaradas.

En la segunda semana, ya teníamos una rutina bien establecida. Varios de los voluntarios procedían de Branaugh, y nos enseñaron cómo preparar comidas tevarin tradicionales. Nos despertábamos al amanecer, rompíamos nuestro ayudo con narina, una mezcla molida de varias semillas, cereales y nueces, condimentada y hervida hasta formar una barra gruesa y nutritiva. Tras eso, practicábamos hasta la puesta del sol. Guiados por los historiadores, cada movimiento era practicado una y otra vez. Los cánticos resultaron aún más difíciles. Al no estar acostumbrado a hablar tevarin, las palabras y tonos me parecían extraños y exóticos. Tuve la garganta irritada durante varias semanas a medida que mis músculos se iban ajustando a lo que ahora les pedía. No fui el único al que le pasó esto, y nuestras conversaciones no tardaron en quedar reducidas a susurros.

Los avances eran lentos y difíciles, pero al final del primer mes nuestro esfuerzo empezó a dar sus frutos. Para entonces, los movimientos se habían vuelto algo casi instintivo. Ahora ya no practicábamos para aprender, sino para alcanzar una sincronía perfecta entre nosotros. Mi mente, cuya atención ya no estaba enfocada en hasta qué altura levantar un codo o dónde colocar un pie, se sumía en un estado meditativo. Era fácil ver cómo mis antepasados podían creer que el tiempo se colapsaba en un único punto durante el ritual. De hecho, llegados a ese punto, mis días en la residencia parecían convertirse en algo difuso. Antes de darme cuenta, habían transcurrido las siete semanas y el día del ritual había llegado.

Una gran multitud se había reunido en el templo para observarnos. Completar una ceremonia que no se había realizado en varios siglos era un gran evento, no sólo para los tevarin, sino también para los muchos humanos que han llegado a adoptar el movimiento preservacionista. Poco antes de la hora en que estaba previsto el inicio de la ceremonia, llegaron los manifestantes. Mostrando lemas como «Nunca más» y «Mantened la Purga», algunos de ellos eran tevarin convencidos de que el pasado de nuestra gente debería seguir enterrado, mientras que otros eran miembros del movimiento antitevarin conocido como Némesis. Según una declaración hecha en el Espectro por ese grupo, están dedicados a «garantizar que los tevarin nunca vuelvan a suponer una amenaza para el Imperio». Temen que si los tevarin recuperamos el vínculo con nuestros ancestros, pronto querremos volver a librar una guerra contra la humanidad, tal como ellos hicieron. Sin embargo, para mí y la mayoría de los demás, recuperar el vínculo con nuestra herencia tevarin no tiene nada que ver con distanciarnos de la humanidad, sino con hallar nuestro lugar dentro de la sociedad. ¿Cómo vamos a poder saber cómo avanzar como pueblo si no adquirimos un mayor conocimiento de qué hemos sido? En muchos sentidos, en eso consiste el propio Lioraj: volver a conectarse con el pasado para conectarse con el futuro.

Yo ya estaba nervioso por tener que actuar delante de semejante multitud, pero ahora me preocupaba no poder concentrarme debido al alboroto que Némesis estaba creando. También resultaba evidente que eso era lo que estaban esperando. El corazón me latía con fuerza y mi piel se puso rígida, pero cuando los catorce de nosotros ocupamos nuestras posiciones en la sala y adoptamos la primera postura, la multitud, incluidos los manifestantes, quedó en un segundo plano. Yo ya no era yo. Ahora era un Lioraji.

Nos movimos todos al unísono. Nuestras voces se alzaron como una sola y catorce pares de manos y pies dieron forma a las antiguas palabras. Avanzamos entrecruzándonos y trazando un camino en el suelo que consagraba el recinto, un símbolo de advertencia de que el ritual había empezado. Aceleramos el ritmo y el corazón de la ceremonia tuvo lugar mientras nos bañábamos en la cálida luz que llenaba el cielo matutino de Kaleeth, el mundo natal de nuestro pueblo.

Cuando adoptamos la última postura, el tiempo se detuvo por un momento, y luego volvió a ponerse en movimiento acompañado de los gritos de júbilo de la multitud. Lo habíamos hecho.

No estoy seguro de si llegué a hacerme uno con los demás tevarin a lo largo de la historia, pero lo que sí sé es que me sentí más cerca de lo que significa tanto ser tevarin como ciudadano de lo que me había sentido nunca antes. Y que la próxima vez que Jalan llegue a su afelio, yo volveré a estar allí para realizar de nuevo el Lioraj, junto con incontables tevarin antes y después de mí.



Traducción por Venvadal en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16143-Observist-Lifestyle-The-Lioraj

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Naves / [NAVE] CNOU Pioneer
« en: 04 de Noviembre de 2017, 21:30:29 »

CNOU PIONEER EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



Consolidated Outland Pioneer

El constructor de naves inconformistas lo ha vuelto a hacer.

"La frontera de la humanidad no es un único lugar en el mundo. Es un sueño. Es una idea a la espera de hacerse realidad. Es lo que nos motiva a seguir avanzando más y más. Es el espíritu que se construye en el propio corazón del Pionero" - Silas Koerner.

Desde el descubrimiento del impulso cuántico, la Humanidad ha seguido una trayectoria ascendente de innovación y exploración. Los avances tecnológicos han permitido que cada vez más gente navegue por las estrellas, descubra sistemas solares desconocidos con anterioridad y obtenga recursos de los astros.

Ahora Consolidated Outland ofrece otro avance en la evolución tecnológica de la Humanidad. Al introducir el primer astillero móvil de construcción, el Pioneer abre interesantes oportunidades para asentamientos planetarios al permitirte crear tus propias estructuras modulares.

Para que puedas traer la civilización a la naturaleza.

Una nueva forma de colonizar mundos.

 Con la misma tecnología de producción de vanguardia que se encuentra en los propios astilleros de Consolidated Outland, el Pioneer aloja una línea de producción completamente funcional dentro de su casco capaz de construir un puesto avanzado según tus necesidades. Pero la innovación no se detiene ahí. Una vez que llegues al planeta y despliegues tus construcciones, el Pioneer puede seguir construyendo módulos adicionales para convertir tu puesto de avanzada en un asentamiento.

Ya sea tratando de colonizar un nuevo mundo al margen del espacio conocido, o buscando reclamar y dejar tu marca aquí en el Imperio, el Pioneer ha sido diseñado para ayudarte a hacer que incluso el terreno más duro se sienta como tu hogar.

Explorando la Pioneer

- Bahía de carga: El Pioneer cuenta con un área de carga dedicada para llevar suministros, defensas planetarias o incluso recursos de construcción adicionales para el propio Pioneer.

- Torreta: El Pioneer también cuenta con dos torres tripuladas y dos remotas para proporcionar protección durante el vuelo o como apoyo adicional durante el aterrizaje.

- Área habitable: El área habitable de la Pioneer proporciona alojamiento confortable para la tripulación del barco y pasajeros adicionales.

- Zona de construcción: Esta planta de producción móvil puede crear módulos con una variedad de funciones utilizando esquemas de diseño compatibles con la Pioneer.

- Pista de aterrizaje: En la zona exterior, es perfecto para vehículos utilitarios o escoltas de combate adicionales.

- Ingeniería: Las secciones de ingeniería no sólo proporcionan a la tripulación acceso a las funciones principales de la nave, sino que también permiten supervisar el área de fabricación.

- Puente: La colocación de un puente elevado proporciona una visibilidad máxima durante el pilotaje y puede servir como punto de observación en el planeta.

- Tren de aterrizaje: La tecnología patentada de Consolidated Outland, la nueva tecnología Vari-Pad, fue específicamente diseñada para estabilizar de forma segura la Pioneer en una variedad de terrenos planetarios.

- Tripulación máxima: 14

- Velocidad de vuelo: 85 m/s

- Longitud: 200 metros

DESCARGAR CATÁLOGO















Edición WAR BOND
Consolidated Outland Pioneer lti Warbond - 682,50 € (sin IVA)

Edición REGULAR
Consolidated Outland Pioneer lti - 773,50 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Pioneer se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave y un par de artículos decorativos para su hangar. Un futuro parche agregará un póster de la Pioneer y una vez que el modelo esté terminado, también se le dará un mini modelo de la Pioneer en el juego! En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

Si quieres añadir una Pioneer a tu flota, están disponibles en la tienda hasta el lunes 6 de Noviembre 2017.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda.

Recordatorio:
Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

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Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en CitizenCon 2017
« en: 02 de Noviembre de 2017, 19:18:21 »
Las siguientes preguntas han sido realizadas por un fan durante la CitizenCon de 2017.

🔵 Entrevista a Erin Roberts

P: ¿Cuál fue tu parte favorita del show de hoy?

 R: La oportunidad para todos de trabajar juntos y mostrar todas las cosas en las que estaban trabajando. Por ejemplo, trajimos a nuestra gente de diferentes estudios de todo el mundo y os mostramos lo que hemos hecho.


   P: ¿Cuál es tu evento favorito hasta ahora?

R: Este, porque, como dije, gente diferente de los estudios vinieron aquí y mostraron un montón de cosas distintas.


   P: Modularidad de las naves - ¿podemos intercambiar sólo módulos, como en el Retaliator o podemos cambiar un interior como mesas, armeros, etc?

R: Bueno, algunas naves fueron construidas de esa manera, así que puedes intercambiar módulos. Como, el Retaliator: módulos habitables, módulos de torpedos. P: ¿Y puedes cambiar cosas dentro de estos módulos?

R: Sí, queremos que la gente personalice sus naves.

P: Entonces, por ejemplo, ¿puedo poner una máquina Big Benny's Vending dentro de mi nave?

R - Sí, si es grande.


   P: ¿Habrá pruebas de Escuadrón 42 al estilo Evocati, o solo tendreís pruebas internas en el estudio?

R: Queremos mantener Escuadrón 42 hasta que estemos muy contentos, pero en las últimas semanas podríamos empezar a hacer pruebas cortas, como Evocati, para asegurarnos de que todo va bien.


   P: ¿Cuánta libertad tendremos en el Escuadrón 42? Es una historia lineal como Bf1 o CoD, o más bien como Fallout y Skyrim?

R: Un poco de ambos. Es más guiado por la historia, pero tendrás opciones en el juego. Estás en el ejército, sigues órdenes, así que no puedes ir siempre a donde quieras. Pero tendrás grandes localizaciones, así que podrás elegir qué hacer.


   P: ¿Pueden transmitir la voz de los capitanes a través de la nave?

R: Absolutamente. Mediante FaceOver IP, incluso puedes ver la cara de tus capitanes, si está enojado.


   P: ¿Podemos escuchar nuestra propia música?

R: No estoy seguro, pero sí, es algo que queremos hacer. Como JukeBox, así que no creo que esto sea un problema.


   P: ¿Y una última rápida - está terminada la Reclaimer?

R: Está terminado, puede volar, pero aún no puede hacer lo que debería - la recuperación y salvamento de objetos, lo tendremos después de la 3.0.


✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m3gq/citizencon_2947_interview_with_erin_roberts/


🔵 Entrevista a Chris Roberts

P: Recientemente dijiste - tendremos 5-10 Sistemas Solares en el lanzamiento, ¿puedes nombrar estos sistemas?

 R: No, porque fue una especie de malentendido, así que lo que yo dije - ahora estás pagando 40-50 dólares y se puede jugar, pero el juego no tiene todas las características y no está en la escala prevista. Pero lo que quise decir - cuando podamos decir que el juego está al nivel del primer "lanzamiento", será cuando todas las características principales estén en el juego, al menos en el nivel básico, y probablemente tendrá 5-10 Sistemas Solares. No quise decir que tendremos sólo 5-10 sistemas en el lanzamiento.


   P: ¿Existe alguna limitación en el número de NPC's que podemos contratar?

R: Estoy seguro de que habrá alguna limitación, aún no lo hemos decidido. Así que en Esquadron 42 tenemos todo estos NPC, torretas tripuladas, reparación de naves, limpieza de suelos y todo eso que conllevará el PU, por lo que tendrás todo el equipo necesario, y es probable que limitemos este número, sólo por rendimiento. Así que, probablemente no te permitiremos tener miles de NPC's por culpa del framerate.


   P: ¿Debemos pagar alguna cuota por nuestras naves que tengamos sin usar en el hangar?

R: Algún día, podrás tener unos cuantos hangares en diferentes lugares, tendrás que pagar una cuota por ellos, pero no por tu hangar "principal", sólo en otros que pudieras tener.


P: ¿Cuáles son los planes actuales de monetización después del lanzamiento? Como dijiste, sólo venderás UEC después del lanzamiento.


R: También seguiremos vendiendo paquetes de juegos

P: Sí, ¿realmente crees que esto va a soportar el juego durante mucho tiempo?

R: No lo sé. Nuestro plan es que compres el paquete de juego y es lo único que debes pagar. Tenemos suscripciones, que nos permiten hacer ATV's y otras cosas, y por lo general este es nuestro plan, pero veremos cómo va.


   P: ¿Cómo de profundo será el sistema de botines ("looteo")? ¿Podremos quitarle toda la armadura a un enemigo muerto?

R: Sí.


   P: Accidentes de naves - ¿Todavía tienes planes para naves en ruinas generadas por jugadores?

R: Definitivamente. Tendremos naves en ruinas colocadas por nuestro equipo, pero también tendremos naves en ruinas generadas por jugadores. Pero, en algún momento, cuando haya demasiadas cosas en una zona, empezaremos a limpiarla.


   P: ¿Y si me estrellé en un planeta, será ejecutado físicamente, como dejar un rastro de arena detrás de una nave?


   R: Cuando la nave se estrelle, estará allí por algún tiempo, y habrá detalles, como un rastro, escombros y cosas, que irán desapareciendo más rápido que el cuerpo principal.

✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m4r0/citizencon_2947_interview_with_chris_roberts/

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Eventos / [Resumen] CitizenCon 2017
« en: 31 de Octubre de 2017, 15:41:32 »


VÍDEOS OFICIALES EN INGLÉS

Spoiler for Hiden:
Apertura



Mocap (Charla sobre captura de movimientos)



Star engine (Charla sobre Desarollo de gráficos y tecnologías)



Lore de la raza Xi'An



Arte y tecnología del sistema STANTON



Consolidated Outland Pioneer (presentación de la nueva nave de colonización terrestre)



Evento principal


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/article/notes-from-citizencon-2017

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

Spoiler for Hiden:
Apertura



Mocap (Charla sobre captura de movimientos)



Star engine (Charla sobre Desarollo de gráficos y tecnologías)



Lore de la raza Xi'An



Arte y tecnología del sistema STANTON



Consolidated Outland Pioneer (presentación de la nueva nave de colonización terrestre)



Evento principal


Duddey



Punto de Salto



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

- n/d

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-legacy-armour-part-2

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

- n/d

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Noticiarios / ATV - Burndown 10 - Actualizando las armaduras antiguas
« en: 23 de Octubre de 2017, 15:43:15 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Han arreglado muchos de esos 23 bugs que teníamos la semana pasada, sin embargo surgieron nuevos bugs de modo que ahora mismo tenemos 25 en total (4 bloqueadores, 14 criticos, 5 altos y 2 moderados).

2. Durante el Burnout, comentan diversos bugs como texturas distorsionadas en las pantallas de Port Olisar, un crash que ocurre cuando se usa el afterburner (la post-combustión), errores en las skins, desincronizaciones en las que te despiertas en el interior de una pared, terminales que no "invocaban" las naves que solicitas, un bug relacionado con las compuertas que ya arreglaron y ahora de nuevo aparece, en fin.. nos cuentan como ha sido la rutina de la semana.

3. Con el sistema antiguo de armaduras, se consideraba la armadura como una sola pieza (que podia ser o ligera o media). Ahora trabajan con un sistema nuevo, en el que podremos tener partes de armadura por separado y equiparnoslas aunque pertenedcan a conjuntos distintos. Ejemplo: Un casco pesado, un chaleco ligero, un pantalón medio, etc.

4. Respecto al nuevo sistema de armaduras del punto anterior, van a hacerlo todo desde 0, ya que las armaduras que teniamos, no estaban diseñadas para ser modulares además de usar tecnologia antigua incompatible con los requisitos que se exigen en el nuevo sistema y no cumple los nuevos standares de calidad, que son más altos. Sin embargo, no van a desechar todo, sino que conservarán los cascos creados con la antigua tecnología y los adaptarán a la nueva tecnologia.

5. Nos enseñan como trabajan con el casco ligero de los proscritos (los malos..), concretamente con una máscara de tela y cuero que va muy pegada al rostro, y nos comentan las dificultades técnicas que surgen, ya que debido a que es una máscara que va muy ceñida, a veces la textura del rostro traspasa la de la máscara y deben cerciorarse de que sea cual sea la cara del propietario, no provoque dicho bug.

6. Nos muestran la armadura de proscrito media, en la que se aprecia texturas más sólidas excepto en las articulaciones, donde usan texturas de materiales como los de la armadura ligera (tela y cuero mayormente).

7. Después nos enseñan la armadura pesada de proscrito, que ha sufrido un rediseño casi completo en el que se le otorga una apariencia más intimidante, con rasgos propios de los samurais.

8. Llevan realizadas más de 550 actualizaciones de la Build pre-3.0

9.  Han lanzado como nave concepto la Pionner (pionera), una nave que según la poca información que tenemos, promete roles nuevos. Hay un tema abierto en el foro con toda la información de la nave por si os interesa, pinta MUY bien.

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Lore / 13.09.2947 / OP.NET: REUNIÓN FAMILIAR
« en: 21 de Octubre de 2017, 20:42:24 »


Hey, tiradores, gracias como siempre por uniros a nosotros aquí en OP.NET, el mejor y único lugar para las noticias, consejos y análisis ajenos al Gremio: puros y sin adulterar. Soy vuestro anfitrion, Conva Maynard, y me gustaría darle una bienvenida especial a todos los nuevos mercenarios que nos acompañan por primera vez. Skiv y yo tuvimos el honor de visitar la semana pasada el Centro de Entrenamiento BHM en Cascom y dar una conferencia a su promoción más reciente de graduados. Después de la charla mantuvimos una pequeña sesión de preguntas y respuestas con los estudiantes, y fue realmente genial tener una oportunidad para explicarles por qué elegí trabajar por mi cuenta en vez de afiliarme al Gremio. Cómo ser independiente supone, para qué negarlo, un poco más de trabajo, pero para mí, la libertad para establecer mis propias normas y decidir por mí mismo con qué límites de actuación me siento cómo hace que valga la pena.

Para quienes no estéis familiarizados con el centro, en él ofrecen cursos sobre tácticas generales, manejo de armas, procedimientos de abordaje y demás. Todos los instructores son veteranos de la industria y, tras haber conocido a los estudiantes, puedo decir que los cursos intensivos que están ofreciendo son una manera fantástica de aprender lo básico del oficio. Sobre todo para aquellos que están buscando una ruta para recibir su entrenamiento que no consiste en las fuerzas militares, como hacen muchos mercenarios. También ofrecen cursos para mercenarios experimentados que están buscando ampliar y mejorar sus habilidades. Así es como contacté con ellos por primera vez. Hice un curso de repaso el año pasado y tras hacer un análisis de sistemas de puntería, me di cuenta de que la mitad de las funcionalidades mencionadas por Skiv para mí eran toda una novedad.

Hablando de Skiv, en el episodio de hoy no tendremos ningún análisis porque el suertudo cabronazo está asistiendo a una muestra supersecreta de una nueva nave que una de las grandes compañías va a desvelar pronto. No os puedo dar más datos, pero me comprometo a enviarle diez mensajes al día para tratar de sonsacarle más detalles. Aunque no os preocupéis, os tenemos preparadas muchas otras cosas igual de geniales. Si ésta es la primera vez que nos acompañáis, habéis escogido un programa estupendo con el que empezar. Vamos a hacer otra edición de PsiOps en la que expertos de distintos ámbitos nos explicarán los últimos trucos y herramientas para el mercenario moderno. Además, hay realizaremos una entrevista especial a una persona por la que siento un profundo cariño y aprecio, y es también la razón por la que yo soy actualmente vuestro anfitrión.

Pero antes de todo eso, tenemos unos cuantos contratos nuevos recién llegados a la Bolsa de Trabajo, así que démosles una mirada.

Primero de todo, Blackjack Security está buscando contratar a unas cuantas personas para que les ayuden a manejar la abundancia de peticiones de escolta que están recibiendo cerca de Crusader en el sistema Stanton. Hace poco, ha habido una racha de naves mineras atacadas por escoria local, y parece que la mayoría de las compañías que hay allí se están dando cuenta repentinamente de que vale la pena gastar más en servicios de seguridad. Están buscando específicamente a mercenarios con experiencia en combate provistos de su propio material.

A continuación, tenemos un trabajo de escolta algo exótico en el Protectorado. Una caravana comercial está buscando personal para un destacamento de escolta bastante grande que los acompañe de Corel a Gliese cada dos meses al año. Esperan contratar personas para toda la vigencia del contrato, por lo que aunque se podrán hacer otros encargos entre cada viaje, será un poco más complicado planificarlos. Y, antes de que lo preguntéis, en su contrato especifican claramente que sus actividades no tienen ninguna relación con el tráfico de seres racionales, algo que siempre está bien que dejen claro.

Por último, la buena gente de Uriel, en Oberón, está ampliando sus fuerzas de seguridad. La Armada ha mantenido una presencia en el sistema desde los ataques vanduul del año pasado, pero a medida que concentran sus esfuerzos bélicos en otros sitios, la necesidad de que Uriel pueda protegerse a sí mismo ha ido aumentando. La verdad es que Uriel es un lugar bastante duro donde vivir, pero para el mercenario apropiado, digamos aquel que acaba de graduarse, ésta podría ser una oportunidad inmejorable para hacerse un nombre y obtener un poco de valiosa experiencia.

Está bien, si estáis interesados en alguno de estos contratos, en nuestra sección del Espectro están los detalles de todo lo que hay en nuestra Bolsa de Trabajo. Como siempre, aseguraos de repasar cuidadosamente todos los detalles antes de aceptar cualquier trabajo.

Y ahora, vayamos por fin a ese invitado especial que he mencionado. Creo que no mentiría si os digo que llevo esperando todo el tiempo que he pasado aquí a tenerla con nosotros. Por favor, uníos a mí para darle la bienvenida a nada menos que Sabine «Mixer» Murillo, antigua presentadora de OP.NET.

¿Cómo demonios te ha ido, Mixer?

Mixer: Sorprendentemente bien, dadas las circunstancias. Debo decirte que resulta un poco extraño estar sentada a este lado.

Puedes recuperar tu silla, si así lo deseas.

Mixer: No, ahora te pertenece a ti. Me alegró ver que el programa había quedado en unas manos tan capaces.

Hablemos de ese tema.

Mixer: ¿De cuando dejé OP.NET?

Sí, exactamente. A muchos de nosotros, yo incluido, nos pilló por sorpresa. ¿Qué ocurrió?

Mixer: Para ser sincera, a mí también me pilló por sorpresa. Demonios, cuando empecé ese programa, no tenía pensado irme de esa manera. Pero al contarle a todo el mundo lo que le había sucedido a Stephen Ganz... No sé, lo único en lo que pensaba era que debía hacer algo al respecto.

¿Y lo hiciste?

Mixer: No de la manera que esperaba. Durante esos primeros meses en Terra, todo lo hice que intentar encontrar el rastro del asesino de Felpu... quiero decir, Ganz. Los informes oficiales no me ayudaron en nada, así que empecé a patear las calles. Visité todos los hoteles de mala muerte que había cerca de esos muelles intentando encontrar a la chusma culpable de su muerte. Llegué a un punto que los matones de las esquinas ya empezaban a dispararme nada más verme, pero al final yo seguía sin estar más cerca de descubrir quién había apretado el gatillo.

Eso suena frustrante y... bueno, bastante temerario. Buscar ese tipo de problemas no puede haber sido saludable.

Mixer: No. No lo fue. Y la peor parte fue que, incluso después de haber logrado limpiar unos cuantos nidos de ratas, al día siguiente yo me sentía como si no hubiera conseguido nada en absoluto. Poco a poco, llegue a aceptar el hecho de que, aunque el gatillo fuera apretado por una persona, quienes le arrebataron la vida a Felpudo fueran las propias Cuadras. La gente que acaba aquí no puede evitar seguir hundiéndose cada vez más. Ya sea por las drogas o por la violencia o por simple desatención, todos los que están aquí viven con tiempo prestado.

Sí, en sitios como ese, cuando sacas de las calles a un matón siempre hay diez más esperando a ocupar su sitio. Es como intentar achicar con una cuchara el agua de un bote que se hunde.

Mixer: Exacto. Incluso aunque lograra hallar al asesino de Felpudo, lo más probable era que se tratara de una persona tan desesperada y carente de opciones como lo había sido Felpudo. Empecé a pensar que, si no podía hacer justicia para Felpudo, entonces puede que lo mejor que podía hacer era intentar ayudar a que nadie más terminara como él.

Suena como si hubieras decidido dejar de hacer de cazarrecompensas y empezar a comportarte de nuevo como una verdadera mercenaria.

Mixer: Nunca lo pensé de esa manera, pero has acertado. Mientras trabajaba en este caso, conocí a la psicoterapeuta que había intentado ayudar a Felpudo a dejar las drogas, y con su ayuda contacte con unos cuantos veteranos que estaban pasando por tiempos difíciles. Al principio yo no podía darles créditos, pero les ofrecí comida, una habitación propia y ayuda psicológica si la necesitaban. La mayoría de esta gente no quería saber nada de mí, pero hubo unos pocos que estaban dispuestos a arriesgarse, y eso bastó para empezar. Establecí una línea de perímetro, entre todos, empezamos a patrullar por turnos unas cuantas manzanas concretas. Y entretanto, arrestamos a unos cuantos matones aquí y allí. Creo que el mero hecho de tener a unas cuantas personas por el barrio dispuestas a plantar cara y decir «No» fue lo que supuso la mayor diferencia.

Te entiendo. Mucha gente pasa por alto que, la mayor parte del tiempo, el trabajo de un mercenario no consiste en combatir, sino servir como elemento disuasorio para impedir que dicho combate llegue ni tan siquiera a producirse.

Mixer: Exacto. Al verse enfrentados a una verdadera fuerza de oposición, muchos de los peores elementos locales se largaron, y nosotros nos encargamos de quienes no lo hicieron. De manera lenta pero segura, pudimos ampliar la zona verde. Las Cuadras siguen sin ser el lugar más bonito donde vivir, pero ahora, y por primera vez en mucho tiempo, al menos la gente que vive allí tiene una verdadera oportunidad para cambiar las cosas.

Y para mí, el hecho de que por el camino pudiste ayudar a unos cuantos veteranos que lo estaban pasando mal es lo que hace realmente especial todo este asunto. Creo que Felpudo se sentiría conmovido por este legado que has construido en su honor.

Mixer: Eso espero.

Bueno, si la historia de Mixer os ha emocionado tanto como a mí, afortunadamente hay una manera de que podáis ayudar, y una que no implica trasladaros personalmente a las Cuadras.

Mixer: Aunque yo no rechazaría unas cuantas manos extra si alguien quiere venir, lo que más nos hace falta es equipo. Casi no tenemos presupuesto operativo, y para nosotros supondría una gran diferencia si alguien estuviera dispuesto a donar algunas armaduras, armas o municiones para ayudarnos en nuestra tarea.

Si alguno de vosotros sois como yo, sé que tenéis guardados unos cuantos pertrechos abollados que lo único que hacen es ocupar sitio. O quizás la próxima vez que Skiv haga un análisis y vosotros compréis alguna nueva pieza de equipo, en vez de vender o tirar el antiguo, podéis sentar una gran diferencia asegurándoos de que llega a algún sitio donde haga mucha falta. Tenemos toda la información en nuestra sección del Espectro, y para poneros las cosas todavía más fáciles, OP.NET ha llegado a un acuerdo con Covalex para que cubre el coste de transportar vuestras donaciones hasta Terra.

Mixer: ¿Qué? ¿Lo dices en serio, Maynard?

Es lo mínimo que podemos hacer por semejante causa.

Está bien, ahora tenemos que hacer una pausa, pero tenemos preparadas muchas más cosas igual de interesantes para después de la publicidad, incluida una PsiOps completamente nueva. ¿Te importa hacer los honores, Mixer?

Mixer: Mantened vuestro rumbo. OP.NET sigue activa y sin adulterar.

¡Igual que siempre!



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16116-OPNET-Family-Reunion

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Noticiarios / ATV - Burndown 9 - Mejorando la experiencia de las cabinas
« en: 20 de Octubre de 2017, 18:02:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-cockpits-enhancing-the-experience

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.Quedan 23 bugs importantes que corregir. Gracias al Delta parcher, los 800 Evocati están probando distintas versiones cada dia, corrigiendose bugs menores de forma rápida.

2. Ahora los personajes sufrirán un traqueteo cuando la nave sea golpeada, dandote una idea de donde fue disparada la nave según como fue el traqueteo del personaje. Tambien sufrirá una inercia y un desvanecimiento cuando las fuerzas G sean excesivas.

3. Si la nave está dañada, podrán darse efectos en cabina de descompresión, chispas en los paneles, llamas etc. Tambien cambiará la iluminación (tanto de cabina como de pasillos) dependendo de si todo funciona normalmente, si estás con la energia auxiliar (luz roja), o si sin embargo la nave está en una emergencia (pasillos oscuros con chispas, humo y descompresiones). Lo cual te da una idea de si debes eyectar o ir a las capsulas de escape (en un futuro).

4. Ahora la stamina se verá afectada por las fuerzas G, de forma que dicha fuerza podrá subirte el pulso y acelerar tu respiración, que a su vez causará que consumas más oxigeno en la cabina. Si bajas de la nave tras sufrir fuerzas G intensas, notarás que tu personaje necesita recuperarse.

5. Han rediseñado casi todos los paneles en cabina de forma que ahora son muy legibles sin tener que hacer zoom, ademas ocuparán poco espacio. La información de estos paneles podrá moverse de unos a otros y personalizarse.

6.  Han implementado animaciones para cada botón de la cabina que se ejecutarán en tiempo real, es decir, que si pulsas en tu joystick por ejemplo el modo desacoplado, verás como tu personaje pulse el boton correspondiente en cabina.

7. Recordatorio: En la 3.0 podremos aterrizar en las lunas de Yela (luna fria), Cellin (luna volcánica), Daymar (luna templada) y el asteroide Delamar (donde podremos ir al asentamiento de Levski).

8. Estas lunas tendrán en la 3.0 gravedades casi iguales por ahora, ya que aun tienen que capturar las animaciones correspondientes a las gravedades correspondientes a dichas lunas. Más adelante, cuando las graben, implementarán las animaciones y modificarán los valores de la gravedad de las lunas.

9. Las lunas, tendrán un sistema de rotación completamente dinámico, por lo que habrá ciclos de dias y noches.

10. Habrá bases distribuidas por las lunas, estas bases representarán a las diferentes organizaciones que habrá en el universo, y cada una tendrá su propio sistema de energia y oxigeno. Tambien habrá algunos puestos que tengan además zonas de aterrizaje asociadas.

11. En la 3.0 los saltos cuánticos se deberán realizar a traves del moviglass, pulsando "F1" y abriendo la aplicación "Star Map".

12. En la 3.0 cambiará la mecánica del viaje cuántico. En la ficción, debido al efecto "pozo gravitatorio", no podremos saltar directamente a donde queramos, sino que tendremos que saltar primero a los cuerpos con mayor gravedad. Por ejemplo, si quiero ir a una estación espacial situada en una luna, primero deberé saltar al planeta, después a la luna, y después a la estación espacial.

13. Habrá un sistema de misiones procedural (tanto legal como ilegal) donde habrá misiones de encontrar personas perdidas, misiones de cazarecompensas, misiones de investigación de accidentes, misiones de escolta, y a parte están las misiones predefinidas que darán 2 NPC (Ruto y Mille).

14. Podremos encontrar cajas dispersas por el universo, pudiendo meterlas en nuestras naves de carga para posteriormente venderlas a los mercaderes.

15. En la 3.0 habrá 3 niveles de criminalidad, siendo el 3 el nivel máximo en el que todos irán a por ti por mala gente. Este sistema es aun muy básico y se mejorará en un futuro.

16. Rumor: Se especula sobre futuros vehiculos de exploración terrestres, cuyo fin es mapear la superficie de los planetas para crear mapas en 2 dimensiones.

17. Se está diseñando la armadura super pesada Titan, esta seria una especie de "Meka" y tendria armas de tamaño 2 en cada brazo, esto último no puedo asegurar que sea fiable al 100%.

18. Las nuevas naves de la 3.0 serán: El rework de la Aurora y la Cutlass black, la Prospector, la Dragonfly, la Nox, la Constellation Aquila y el Rover Ursa. Además a la Gladius se le ha hecho un rework en la cabina, y tambien a las torretas de la Vanguard y la Sable además habrá cambios en la iluminación.

19. Recordatorio: En la 3.1, podremos comprar naves dentro del juego con Alpha UEC (no todas las naves) y se pretende que poco a poco todo vaya siendo más obtenible ingame hasta llegar a la GOLD.

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Informes / Informe Mensual [Septiembre 2017] - Resumen
« en: 14 de Octubre de 2017, 20:46:50 »
Resumen por Lannar en @StarCitizenES
Hilo original en RSI aquí.



INFORME MENSUAL SEPTIEMBRE 2017

Debido al trabajo que se está llevando a cabo en relación al parche 3.0, hemos dejado de publicar en vídeo los reportes de cada estudio para hacer sitio temporalmente al segmento Burndown. Ahora en septiembre volvemos al formato clásico en texto para informaros del trabajo de cada estudio:



LOS ÁNGELES:

Engineering:
-Gran progreso en la conversión de todas las naves a Items 2.0, además de otras características que dependían de items 2.0, como el sistema de cargo, kioskos, etc.

Tech design:
-Convirtiendo objetos a items 2.0
-Render to texture (RTT) en las pantallas de las cabinas de todas las naves.
-Nuevos radares 3D para las naves que utilizan este tipo de radar.
-Avances en la Terrapin, Hurricane, F8 Lighting, Tumbril Cyclone y Constellation Phoenix.
-Trabajo en la restricción de armaduras de mayor tamaño en los asientos de las cabinas.

Arte:
-Nuevos conceptos de personajes de SC & SQ42.
-Avances en el traje de Oficial del Puente para SQ42.
-Tecnología de niebla que reacciona a la luz de manera dinámica.
-Luces de emergencia, luces auxiliares etc.
-La nueva Mustang, en whitebox.

Tech Content:
-Todo el mes aplastando bugs.
-Actualización del mobiglas, animaciones, personajes, entorno, naves y armas.
-Trabajo en el pelo de los personajes, y la barba. Varios peinados implementados para personajes masculinos y femeninos.
-Han estado ampliando la librería de interiores procedimentales, particularmente las disposiciones de varios pisos más complejas.

Narrativa:
-Sistema automático de generación de textos para misiones.
-Descripciones de items para los kioskos.
-Nombres para NPCs automatizados.
-Lore para la X1 de Origin.

Quality Assurance:
-Testeo intensivo para la 3.0. Torres, quantum travel, item 2.0, mobiglas, starmapp... todo en general.



CIG AUSTIN

Diseño:
-Comportamiento de Ruto implementado en Subsumption.
-Trabajo en la automatización de la matriz de precios para todos los bienes del juego, desde sombreros hasta cruceros de batalla.

Arte:
-Josh Coons está trabajando en la Constellation Phoenix. Debido a que la Connie fue construida con un sistema modular que les llevó mucho tiempo, el trabajo de la Phoenix es notablemente menos intenso. La disposición del interior está casi terminada.
-Chris Smith trabajó en actualizar los grupos de luces para la Andromeda y Aquila, con la intención de mejorar su rendimiento. También añadió los sistemas de luces estandard/auxiliares/de emergencia.

Backend services:
-El mes entero arreglando crasheos del servidor.
-Trabajo en la persistencia de objetos, y la posesión legal o física de los objetos. Esto significa que si tiras un objeto en el suelo de la nave de otro jugador, ese objeto seguirá ahí cuando la nave se vuelva a spawnear.

Animación:
-Trabajo en las conversaciones entre el controlador aéreo y el jugador.
-Motion Capture para los vehículos terrestres.
-Prototipos de movimientos para naves de las que no pueden hablar.
-Animación para los camareros y los vendedores.
-Trabajo en la rutina día/noche de los NPCs.
-Ahora los NPCs pueden entrar y salir de cualquier usable como si fueran jugadores.

Operations:
-Trabajo en el delta patcher.



CIG UK:

Gráficos:
-Mejoras en la tecnología para la 3.0 y a largo plazo, el siguiente parche y para SQ42.
-Mapa de sombras para apoyar el sistema de RTT.
-La tecnología detrás de las sombras estáticas (almacenadas en caché) ha sido mejorada y añadida al parche 3.0. Esto ahorra rendimiento para el CPU y GPU en las sombras que están lejos, especialmente en los ordenadores menos potentes, sin perder calidad.
-Mejoras en la calidad de las sombras de las estaciones y zonas de aterrizajes.
-Trabajo en el sistema de asteroides procedimentales: mejor randomización/ruido, fisicalización en demanda, y esquiva de asteroides por parte de la IA.
-Nuevo sistema para reducir enormemente el coste de CPU de los emisores de partículas que estén alejados.
-Planes a largo plazo: apoyo jerárquico de voxel para el sistema de nubes de gas, y apoyo a simuladociones volumétricas.

User Interface:
-Trabajo en la 3.0 en todos los frentes.
-Aplicaciones del mobiglas, todo lo relacionado con pantallas dentro del juego.

Programming:
-La tecnología de objetos usables ha sido reescrita para poder integrarla en el proceso de toma de decisiones de la IA.
-Trabajo en Mannequin, el sistema que determina qué animaciones eligen los NPCs para cada acción. Por ejemplo, es el sistema que se encarga de que Miles Eckhart se incline hacia delante y frunza el ceño o susurre cuando esté hablando de cosas ilegales. Sirve para que un artista no tenga que poner todas esas animaciones manualmente, sino que el propio NPC elija la apropiada según las características de la acción que vaya a llevar a cabo, de entre las animaciones que están disponibles en la biblioteca de animaciones.
-Trabajo el sistema de misiones para implementar eventos aleatorios como spawn de endidades (personajes, naves, objetos usables o decoración) en cualquier entorno, como el espacio o la superficie de los planetas procedurales.
-Trabajo en subsumption y los nodos del sistema de misiones, que el equipo de diseño utiliza para crear contenido de misiones. Por ejemplo, esto serviría para que aceptar la misión "SE BUSCA: El temido pirata Roberts" haga que se spawnee un enemigo llamado "Pirata Roberts."

Naves:
-Rework completo al cockpit de la Vanguard.
-Rework completo al cockpit de la Sabre.
-Terminados los niveles de detalle de la Reclaimer (uno de los últimos pasos), lo cual aumenta mucho el rendimiento. Se le han añadido también efectos de luz de emergencia/auxiliares/default.
-La disposición del interior de la Origin 600i se ha completado, junto al primer pase del exterior de la nave. El centro de actividad [hub] y el módulo de exploración han avanzado más que el resto, al añadir el detalle del modelado y la geometría. Se le ha aplicado un set base de texturas y materiales.
-El interior de la Carrack ya está decidido, basado en las sugerencias de Diseño. Lo siguiente es la fase Whitebox que define la forma de las habitaciones y los pasillos, y después el primer pase de iluminación.
-El Vanduul Void ya ha terminado de ser texturizado, y le faltan algunas áreas de la zona ventral. Lo siguiente es la creación de efectos de estado de daño.
-El Vanduul Blade ha progresado mucho. Se ha decidido la disposición de su forma y funcionalidad, siguiendo el libro de estilo de los Vanduul.
-La Hull C está completa en lo que a arte se refiere, y están trabajando en ella los departamentos de código para hacerla flight-ready.
-Están rehaciendo el sistema de tren de aterrizaje para hacerlo compatible con el sistema de compresión de amortiguadores.
-El Ursa Rover está en la fase de creación de pecios abandonados.

Arte conceptual:
-Este mes han contratado cuatro artistas nuevos para crear más contenido más rápido.
-Trabajo en SQ42, concretamente en zonas de la estación Shubin.
-En el PU, trabajo en Gurston, ArcCorp y Orison. Se ha creado el decorado necesario para esas zonas.
-Conceptos para la X1 de Origin y otras naves que no pueden nombrar. Algunas de ellas son pequeñas, como vehículos, pero otras son increíblemente complejas.
-Conceptos de armas, una cantidad enorme de ellos. Quieren destacar el "arma de rayo de electrones de Hurston Dynamics".
-Han finalizado el concepto de las armas Xi'an, que no se parecen en nada a nada que se haya hecho a día de hoy.

Virtual Effects (VFX):
-Ya pueden spawnear niebla volumétrica a través del sistema de partículas. Esto se aplica también a humo, polvo y nubes.
-Explosiones de naves.
-Efectos de Quantum Travel actualizados para la 3.0.
-Efectos para proyectiles, impactos, entorno etc.
-Trabajo en el ambiente del espacio abierto utilizando partículas para crear nubes de gas o cualquier otro elemento que sirva para darle ambiente al entorno.

Audio:
-Trabajo en el audio de varias naves.
-Localizaciones del PU.
-Diálogos.
-Interza de usuario y personaje Foley (¿?).
-Sonido de las armas.
-Sonido de Star Marine.
-Sonido de SQ42.
-Implementación en Subsumption.
-Trabajo en la tecnología de FOIP (Face Over IP).
-Trabajo en la Citizencon, sin entrar en detalles.

Entornos:
-Trabajo en asteroides (de hasta 20km).
-El cielo que se ve desde Delamar y Yela ha sido terminado. Utilizan partículas y elementos del entorno para crear vistas.
-El equipo de entorno ha empezado a desarrollar algunas emocionantes simulaciones volumétricas para SQ42 y el sistema Odin. Esto ha hecho que mejoren los escenarios de cielo abierto en SQ42 y la 3.0.
-Se han colocado outposts adicionales en las tres lunas. Para ello se han creado nuevas empresas con su iconología, como Terra Mills. Se ha aplicado un pase final para asegurar que hay espacio para dejar o recoger objetos necesarios para las misiones.
-Se han añadido landing pads a algunos de los outposts.
-Las zonas de descanso (rest stops) han terminado su pase interior y de decorado, ambientación y anuncios ingame.
-Los ascensores de los landing pads están terminados y funcionando.
-Están trabajando en zonas de descanso automatizadas/procedimentales.
-Optimización en las zonas antiguas.
-El Área18 ha sido exportada y colocada sobre la superficie de ArcCorp. Se está trabajando en terminar el planeta.
-El sprint del equipo de Arte de SQ42 casi ha terminado de integrar su contenido.



CIG FRANKFURT:

Armas:
-Pase inicial de la escopeta Gemini R97, y el "SMG Custodian Laser" de Kastak Arms.
-MaxOX repetidor de neutrones terminado (tamaños 1, 2 y 3).
-Avance general en todas las armas de FPS y de las naves.
-Han terminado todas las tareas de su schedule antes de lo que estaba planificado, de forma que han dedicado parte del mes de septiembre a ayudar al equipo de UK con sus tareas.
-Completo el trabajo en los "Coolant Silos" (¿?) y actualmente están trabajando en una consola de gravedad.

Iluminación:
-Iluminación de Levski.
-Optimización y rendimiento de la iluminación de las zonas de aterrizaje.

Engine:
-Trabajo en Subsumption Visualizer, una herramienta para desarrollar y corregir los bugs del comportamiento de la IA.
-Trabajo en Antialiasing temporal.
-Trabajo en la teselización del reparto de objetos sobre la superficie de los planetas, añadiendo nuevas opciones para el equipo de Arte.
-Optimización y rendimiento generalizados del engine.
-Sistema P4K completado, que es la parte central del Delta patcher. Ahora, en lugar de tener varios archivos .pak, hay un único archivo p4k que contiene toda la información. Este sistema les permite modificar la información necesaria sin cambiar el resto. Han usado internamente esta herramienta desde hace meses y ha probado ser estable.
-Tiempos de carga reducidos gracias a haber cambiado el algoritmo de compresión.
-Mejor aprovechamiento de los núcleos del procesador.

Diseño de niveles:
-Outposts de las superficies.
-Terminadas herramientas para crear localizaciones terrestres en pocos clics.
-Esas herramientas ya se están utilizando para crear la estación Rest Stop (zona de descanso), partes Lorville (capital de Hurston), y Area18.
-Han contratado un senior level designer para acelerar el proceso de crear localizaciones para el PU.

VFX:
-Partículas para planetas procedurales.
-Algunas automatizadas, otras hechas a mano para crear variedad pero también sensación de sitios únicos.
-Optimización del sistema de VFX.

Diseño de Sistemas:
-Trabajo en la tecnología de usables, para añadir capacidades a las naves, para que tengan varios puntos usables con los que la IA pueda interaccionar. Algunos de los que han hecho son elementos para repostar el combustible, limpiar, hacer reparaciones, etc.
-Trabajo en una pieza de tecnología que permitiría animar los objetos usables y los objetos que el jugador puede llevar consigo.
-Están centrados en los usables de SQ42.
-Trabajo en el sistema de tripulación de NPCs para las naves, con especial atención en hacer que se encarguen de la ingeniería de la nave y de las tareas de ocio de manera inteligente.
-En lo que a IA se refiere, los diseñadores han avanzado en la IA de combate, sobre todo la reacción a las percepciones del entorno y las coberturas.
-Trabajo en el sistema de "IA amiga", que sirve para recrear NPCs realistas que te ayuden en combate o a los que tengas que proteger, según la misión.
-Trabajo en pasar todos los usables a items 2.0 (medpens, suministro de oxígeno, contenedores de munición etc, así como los objetos looteables que vendrán más adelante).

Arte del entorno:
-Bugs y mejora del rendimiento.
-Trabajo en Hurston y otras localizaciones que vendrán más adelante de la 3.0.

Tech Art:
-Trabajando conjuntamente con el equipo de Tech Art de UK, por lo que muchas de sus tareas son las mismas.
-Ropa para SQ42 y PU.
-Herramientas para animación.
-Ampliación de la librería de animaciones de Mannequin.
-Animaciones de objetos usables.
-Terminada la herramienta Multitool Pyro RYT de Greycat Industries.

Inteligencia Artificial:
-Trabajo en la IA de las naves, concretamente en el pathfinding y las maniobras complejas.
-Mejoras en el dogfighting de las naves. El prototipo inicial de dogfighting que por primera vez depende de Subsumption está terminado al 60% y lo están utilizando como sujeto de pruebas para las otras cosas que vendrán después.
-Primera implementación del movimiento de patruya.
-Terminado el sistema de combate de la IA, implementando reacciones a las diferentes percepciones (ver un enemigo, escuchar balas, escuchar pasos, recibir daño etc) de los NPCs.



TURBULENT:

Spectrum:
-Sistema de Karma añadido a Spectrum.
-Contador de mensajes [guau.]
-De cara a octubre están trabajando en la aplicación de escritorio de Spectrum, lo cual es necesario para poder implementar spectrum en el juego.
-Delta patcher implementado.
-Trabajo para incluir SQ42 en el mismo launcher.
-Actualización en poco tiempo de la página web de la matriz de naves.

Terminan diciendo "os veremos el mes que viene", pero el mes que viene no habrá reporte mensual de octubre debido a la CitizenCon del día 27.

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