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Lore / GUÍA PARA LAS ELECCIONES DE IMPERATOR DE 2950
« en: 30 de Marzo de 2020, 13:16:30 »
GUÍA PARA LAS ELECCIONES DE IMPERATOR DE 2950



Debido al gigantesco tamaño de la UEE, hay docenas, quizás centenares, de partidos políticos, pero hay tres que dominan el panorama político.

Universalistas: Ideología centralista basada en el poder de las instituciones. El gobierno y el sistema guiarán a la gente. Vistos por algunos como una ideología elitista basada en la riqueza y lejos de entender los verdaderos problemas de la humanidad, otros consideran que es un faro cohesivo que guía a la civilización humana por encima de sus problemas.

Centralistas: Ideología política de corte liberal/reformista y tradicionalista. Su retórica se centra en mantener el status quo, ser un perfecto ejemplo de los valores de la humanidad, abrazar el pasado, estar orgulloso de nuestros orígenes, etc...Consecuentemente con su ideologia, sus votaciones favorecen a los intereses comerciales como método de progreso por encima de la protección medioambiental...etc. Apoyan que la tierra siga siendo la capital humana.

Transicionalistas: Partido relativamente reciente formado en torno a una agenda humana progresista. La mayor parte de su discurso está contruido sobre políticas de acción social y postulan que sólo se pueden alcanzar metas ambiciosas si la humanidad crece sobre una base social justa y nutrida (políticas de integración,sanidad, educación...etc). Fomentan fortalecer el sistema público, la defensa ambiental y apoyan que Terra se convierta en el centro de la UEE.



RESUMEN DE LAS ELECCIONES DE IMPERATOR

• Solamente los Ciudadanos pueden votar en las elecciones de Imperator.

• Cada Ciudadano puede emitir un (1) voto para un Candidato Secundario en los centros de votación entre el 10 de abril y el 24 de abril de 2950.

• Los cinco (5) candidatos con mayor cantidad de votos avanzarán a la Votación Final que se realizará entre el 10 de octubre y el 24 de octubre de 2950.

• Los Candidatos se presentan ordenados alfabéticamente según su apellido.



Nikki Abdala - Almirante de la Armada retirada

Apoyos: Partido Centralista, Veteranos de la UEE por la Paz, Liga del Civismo

He mandado fuerzas a la batalla contra los vanduul. He arriesgado mi carrera para decirle la verdad al poder. Sé lo que hace falta para ser un líder, y estoy preparado para ser el nuevo Imperator.

Nací en Killian en una familia que ha servido orgullosamente en las fuerzas armadas del Imperio durante generaciones. Ellos me inculcaron la importancia del civismo, la disciplina, el servicio público y defender aquello en lo que crees. Me alisté en la Armada el día que cumplí 17 años antes de recibir el inmenso honor de ser seleccionado para ser un Marine. Tras servir con distinción, me reincorporé a la Armada y ascendí hasta el rango de almirante.

Las décadas que he pasado combatiendo a los vanduul me han enseñado que no se puede derrotar a un enemigo al que no comprendes. Nuestra actual estrategia bélica desperdicia los dos recursos más preciados de nuestro Imperio, las vidas y los créditos, en pos de un objetivo indefinido. Durante demasiado tiempo hemos enviado a nuestros mejores y más brillantes individuos a una guerra interminable, cara e imposible de ganar. Esta mentalidad no cambiará a menos que dicho cambio se haga desde arriba. Por eso me he presentado como nuestro siguiente Imperator.

Primera medida: El objetivo inicial de mi administración será una completa revisión de nuestros despliegues de tropas en la guerra contra los vanduul. Si no pueden demostrar un objetivo serio y realizable con metas concretas, toda unidad operando fuera de espacio de la UEE será redesplegada dentro del Imperio para reforzar la defensa de sistemas fronterizos contra futuras incursiones enemigas.



Laylani Addison - Rectora de ciencias aplicadas en la Universidad de Mentor, Defensora Educativa

Apoyos: Unión de Educadores, Instituto para la Paz entre Especies, Asociación de Ciencias de la UEE

Nunca olvidaré mi primera visión de una nave xi'an. Su forma me era familiar pero extraña; su presencia era hermosa pero amenazadora. Como una niña pequeña contemplando asombrada el puerto espacial de Oya III, la nave alienígena me hizo sentir intranquila pero emocionada. Fascinada, aprendí todo lo que pude sobre las naves xi'an y acabé dándome cuenta de que, más allá de las diferencias obvias, se podían encontrar muchos parecidos con las nuestras. Esta comprensión inspiró mi creencia de toda la vida de que estudiar y aprender son pasos fundamentales para la empatía y el entendimiento.

Mis debates con gente de todas partes del Imperio ha revelado una combinación parecida de emoción e inquietud acerca de nuestra situación actual. No puedo negar que hoy nos enfrentamos a unos desafíos monumentales, desde una espantosa guerra contra un enemigo despiadado a inmensas desigualdades económicas, pero debido a mi experiencia como investigadora y científica, me niego a permitir que el miedo dicte mi futuro y en vez de eso elijo centrarme en la promesa que tenemos ante nosotros.

Creo que los males del Imperio pueden ser solucionados mediante la educación y la innovación. Lucharé por reestructurar el gobierno central de la UEE para convertirlo en una institución que mejore las vidas de la gente fomentando el conocimiento e inspirando el cambio. Un nuevo Imperio nos espera, si somos lo suficientemente valientes para crearlo.

Primera medida: Disminuir las restricciones actuales en investigación de IA para permitir el desarrollo de nuevas ideas e innovaciones que beneficiarán a todo el Imperio.



Titus Costigan - Director general de Esrua Industries

Apoyos: Trust Económico de Empresas, Gremio Mercantil, Unión de Transportistas Intersistema

Me he presentado para ser Imperator porque tengo el convencimiento de que poseo la experiencia necesaria para llevar a la UEE hacia la década más próspera de su historia. Años de éxito en el sector privado me han enseñado que administrar una organización cuyas dimensiones abarcan una cantidad ingente de sistemas requiere no sólo ambición e imaginación, sino también responsabilidad fiscal y un potente equipo de apoyo compuesto por pensadores innovadores que impulsen y desafíen.

Quiero que sepan que no busco este cargo por ninguna desencaminada idea de legado o herencia familiar, sino porque estoy convencido de que los mejores días del Imperio están ante nosotros, y que bajo mi liderazgo y visión de futuro podemos, todos juntos, encaminar la UEE hacia la paz y la prosperidad. ¿Os aniréis a mi proyecto?

Primera medida: Impulsaré la economía eliminando regulaciones onerosas que ralentizan el flujo del comercio entre sistemas, y emplearé los ingresos fiscales generados por este repunte económico para aumentar el presupuesto de defensa.



Calvin Derry - Jefe de Milicia, Empresario

Apoyos: Confederación de Milicias Locales, Coalición por la Unidad Humana, Liga de Defensa Fronteriza

La humanidad se muere. Gracias a la avaricia y la apatía de nuestros políticos, han degollado a nuestra sociedad y nos estamos desangrando lentamente.

Basta de constantes ataques vanduul que asolan asentamientos humanos. Basta de acuerdos comerciales corruptos que permiten a los xi'an infiltrarse más en nuestra economía Basta de ignorar el hecho de que la economía banu depende de mano de obra esclava. Basta de los intentos por obligar a los tevarin a que se integren en nuestra sociedad. Basta de olvidarse de que la UEE fue construida por y para la humanidad. ¡Es la hora de dejar las palabras amables y luchar por lo que es correcto!

Si he aprendido algo como líder de la mayor milicia de Fora es que debemos enfrentarnos a los problemas de forma directa y sin temor. Cuando unos asaltanaves estuvieron a punto de hacer quebrar la empresa de mi familia, yo no esperé que algún funcionario del gobierno hiciera algo al respecto, sino que me alisté en la milicia local y solucioné el problema por mi cuenta.
Ahora bien, yo no soy un político. No me importan los acuerdos y las artimañas. Soy un hombre de acción. No puedo seguir sentado viendo a la gente vestida con trajes caros expoliando el Imperio para su beneficio y empeorando la vida de todos los demás. Nuestra cultura se está muriendo, ¿querréis ayudarme a resucitarla?

Primera medida: Para salvar el alma de nuestro Imperio, supervisaré la creación de milicias en todos los sistemas, ampliando sus derechos para que puedan imponer realmente la ley y el orden, y financiaré su ampliación desviando créditos de programas sociales despilfarradores y prácticas militares corruptas para devolver el Imperio a las manos de su pueblo.



Paul LeSalle - Político, Expresidente del Partido Centralista

Apoyos: Partido Centralista, Federación de Empresas Interestelares, Sociedad Wakana

Paul LeSalle ha dedicado su vida a la administración pública y a mejorar la UEE para todos. Cree que la función principal del gobierno consiste en proteger las libertades individuales para que la gente pueda prosperar. Durante décadas, ha promovido y defendido estos ideales en varios escenarios políticos. Ha tenido el honor de representar al gran sistema de Goss en el Senado donde abogó por un sistema fiscal más justo y creó un sistema de incentivos para compañías que proporcionen empleo a planetas en dificultades. Durante los últimos ocho años, ha ocupado con orgullo el cargo de presidente del Partido Centralista, unificándolo en torno a su ideología fundamental y llevándolo a obtener importantes victorias electorales por todo el Imperio.

Paul ha trabajado tanto a favor como en contra del amplio sistema gubernamental y está ahora preparado para conducir a la humanidad hacia una nueva y emocionante dirección. Una dirección que proteja a la gente de amenazas externas a la vez que garantice su libertad para perseguir sus sueños. Paul se ha pasado su vida preparándose para este momento y está preparado, dispuesto y capacitado para implementar audaces ideas que construirán un gobierno que trabaje para la gente.

Primera medida: El objetivo de Paul de ampliar la prosperidad económica para todos empieza con una profunda reevaluación de la Ley de la Oportunidad Justa. Durante demasiado tiempo, restricciones ridículas han prohibido que la gente pueda extraer recursos de lugares desprovistos de vida o utilizar tecnología moderna capaz de extraer recursos con mínimas perturbaciones a las formas de vida en desarrollo.



Antwan Lillard - Activista político, Abogado

Apoyos: Instituto para el Gobierno Local, Fundación de Sistemas Soberanos

Guerra civil en Charon. Hambrunas en Fora. Escasez de agua en Yar. Criminalidad desenfrenada atormentando sistemas por todo el Imperio. Mientras el Imperio se derrumba, ¿qué ha hecho el gobierno aparte de mantenerse al margen?

Seamos francos. Al Imperio no le importáis. La UEE sólo está preocupada por su supervivencia y tiene miedo de admitir que se ha vuelto demasiado grande como para poder ser gobernada competentemente. Es hora de desmantelar un sistema que sólo se sirve a sí mismo y devolver el poder al pueblo.

Si me eligen como Imperator, me centraré en cumplir dos tareas. Trabajaré para eliminar el cargo para el que he sido elegido, y transferiré toda la autoridad del gobierno central a los sistemas individuales. Ya no habrá un gobierno central restringiendo los derechos de cada sistema, sino que cada sistema poseerá la autonomía para gobernarse a sí mismo y vivir según las leyes que su gente considere legítimas. Los éxitos y fracasos de un sistema dependerán por entero de sus habitantes, no de políticos que ni tan siquiera lo han visitado.

Es la hora de permitir que cada sistema determine su propio destino y entrar en una nueva era de autogobierno responsable.

Primera medida: Mi misión de transferir todo el poder y autoridad gubernamental a los sistemas individuales empieza con una orden para la Fiscalía estipulando que todas las leyes locales tendrán prioridad sobre aquellas dictadas por el gobierno central.



Radana Naidu - Política, Ideóloga y Partidaria del Libre Mercado

Apoyos: Centro para una Política de Drogas Sensata, Instituto Erasmus, Fundación para la Reforma Fiscal

«Para construir un futuro mejor para ti.»

Estas fueron las palabras de mi madre en el momento en que, cuando yo era niña, le pregunté la razón por la que ella siempre estaba trabajando. Mis padres construyeron su empresa desde cero mediante dedicación, ingenio y un espíritu emprendedor. Pero cuando intentaros ampliar sus actividades por Saisei, una serie de regulaciones restrictivas se interpusieron en el cumplimiento de su sueño. Esas leyes opresivas frustraron sus ambiciones, impidiéndoles generar empleo para centenares de personas y hundiendo toda oportunidad de extender su empresa por todo el Imperio.

He dedicado mi vida y mi carrera a proteger las libertades individuales frente a un gobierno excesivamente restrictivo. En Castra, luché por bajar los impuestos y acabar con normativas empresariales insensatas. Escribí y defendí leyes que habrían descriminalizado todas las drogas y desviado recursos de las agencias de la ley a programas para tratar la adicción y solucionar los problemas sociales subyacentes. He apoyado repetidas veces con todas mis fuerzas los derechos de los individuos por encima de todo, y prometo que como Imperator seguiré luchando desde el más alto nivel.

No queremos más gobierno. Lo que queremos es la libertad para perseguir nuestros sueños sin que el gobierno se interponga en el camino.

Primera medida: Mi primera acción consistirá en abolir impuestos a las empresas para que las compañías puedan gastar sus créditos como consideren más adecuado. Cuando defendí una legislación similar en Castra, se produjo un auge en la economía del sistema a medida que las empresas invertían los créditos que se habían ahorrado en la contratación de nuevos empleados, la ampliación de sus actividades, y la mejora de su equipo. La economía de la UEE se beneficiaría en gran medida de una modificación similar del sistema tributario.



Mira Ngo - Senadora de la UEE en representación de Terra

Apoyos: Partido Transicionalista, Fundación para la Futura Frontera, Diplomáticos por una paz Duradera

El 30 de abril de 2793, mi abuela entró en el recinto del Senado de la UEE y depositó un voto histórico para la Ley de Modernización del Gobierno (GMA - Governance Modernization Act), que se quedó a tres votos de trasladar la capital del Imperio de la Tierra a Terra. Esa esperanza de remodelar nuestro gobierno para que pueda aprovechar todo nuestro potencial nunca se ha extinguido. Casi 150 años después, me presento para ser Imperator para que dicho sueño de un Imperio reinventado con Terra como su centro se convierta en una realidad.

He dedicado mi vida a la administración pública, convirtiéndome en la persona más joven que ha llegado a ser elegida para el Senado de la UEE. Este inmenso honor sólo ha sido posible porque, como Senadores, mi abuela y mi padre fueron defensores tan queridos como confiables de un Imperio más abierto y progresista. Hoy, mantengo con orgullo ese legado y poseo un vasto historial de votos que apoyan mis creencias.

Creo que este Imperio necesita desesperadamente nuevas ideas y nuevas perspectivas para crear un futuro mejor para todos. Tenemos que demostrar que la humanidad ha dado realmente un paso adelante y está esforzándose por dar forma a un futuro que nos sea propio. Hacer de Terra la nueva capital del Imperio será una señal de ese cambio de paradigma y servirá para inspirar soluciones innovadoras a los problemas que nos agobian constantemente. Juntos, permitamos la creación de un gobierno que respete nuestro pasado, pero se mantenga firmemente centrado en el futuro.

Ahora es nuestra oportunidad de realizar una votación histórica que permita llevar a cabo el sueño definitivo de trasladar la capital de la UEE a Terra. Apoyadme en la siguiente gran revolución social y marcad el comienzo de una nueva era de crecimiento e innovación para nuestro Imperio.

¡Construyamos un futuro mejor para todos nosotros, y traigamos progreso a la gente!

Primera medida: Mi primera acción será declarar Terra como nueva capital de la UEE e iniciar el proceso para trasladar las instituciones gubernamentales a ese sistema.



Illyana Sharrad - Secretaria Suprema actual

Apoyos: Partido Universal, Unión de Funcionarios Públicos, Sociedad por el Compromiso Civil

La actual Secretaria Suprema ha dedicado su vida a mejorar el Imperio. En los últimos cinco años, ha tenido el honor de servir al Imperator Costigan como Secretaria Suprema y ha gestionado billones de créditos en mejoras de infraestructuras por toda la UEE. Antes de su transición a la administración pública, Illyana protegió a los contribuyentes del sector privado al revelar una masiva trama de corrupción en torno a la obtención de proyectos de obras públicas.

Illyana se está presentando para ser la siguiente Imperator porque ella no es sólo el mejor puente entre la administración actual y un emocionante nuevo futuro, sino que posee además la experiencia y habilidades para gestionar la compleja burocracia del Imperio y conducirlo en nuevas y audaces direcciones. Permitirá a los generales proseguir su exitosa campaña contra los vanduul, reconstruirá infraestructuras públicas deterioradas de todo el Imperio y creará nuevos programas que fomenten el compromiso cívico.

Illyana quiere construir puentes, no echarlos abajo, porque la experiencia práctica le ha enseñado que los principales problemas de la UEE sólo pueden ser solucionados cuando la gente del Imperio aúna esfuerzos.

Primera medida: Illyana agilizará los procedimientos de un proyecto de infraestructuras en cada sistema. Esto proporcionará mejoras de obras públicas pendientes desde hace mucho tiempo, creará puestos de empleo y aumentará la actividad económica en toda la UEE.



Emma Thorne - Subdirectora General Adjunta de la Fiscalía

Apoyos: Partido Centralista, ALEA, Unión de Agentes de la Fiscalía

Emma Thorne es la actual Subdirectora General Adjunta de la Fiscalía y cree que el Imperio se halla en un punto crítico de su historia. La guerra contra los vanduul, los gastos públicos disparados y las tasas de criminalidad en aumento sólo son unos cuantos de los importantísimos temas que hacen que los resultados de estas elecciones a Imperator sean los más importantes en una generación.

Nacida en una familia de militares, Emma siguió su propio camino y entró en la Fiscalía. Fue ascendiendo de rango gracias a su dedicación, su atención al detalle y sinceridad ante las autoridades. Su natural honradez hizo que Emma nunca haya tenido miedo de defender lo que es correcto, incluso ante la amenaza de presiones políticas o críticas públicas.

Emma cree firmemente que el principal propósito del gobierno central consiste en garantizar la seguridad de su gente, y piensa centrar su mandato como Imperator en promulgar políticas que hagan precisamente eso. Esto incluye una revisión punto por punto del presupuesto gubernamental para identificar gastos despilfarradores que se puedan redirigir hacia las fuerzas militares y de la Fiscalía para mejorar sus actividades y actualizar su equipo. Sólo cuando el Imperio garantice la seguridad de su gente podremos todos realmente prosperar.

Uníos a Emma Thorne para garantizar un futuro más seguro para todos nosotros.

Primera medida: Emma cree que la protección debería dejarse a los profesionales. Iniciará su mandato convocando una conferencia con legisladores, oficiales de la Fiscalía y líderes de milicias para debatir y revisar la Iniciativa de Movilización de Milicias para procurar que los principales encargados de impartir la ley en el Imperio sean agencias gubernamentales con la responsabilidad de rendir cuentas de sus actos.



Traducción por Vendaval en ciudadano estelar

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Lore / Compendio Xi´An
« en: 30 de Julio de 2019, 20:40:17 »
Parte 1



COMPENDIO XI´AN

Nota del autor:

“El siguiente documento se trata de una recopilación de datos de la raza Xi´An, la información se ha obtenido repasando y contrastando  diversos documentos y videos que CIG ha publicado sobre el tema para poder vertebrar toda la información en un documento recopilatorio de fácil acceso y comprensión. Espero que disfrutéis de su lectura tanto como yo disfrute en su día dándole forma y aprendiendo sobre esta fascinante raza”.

PRESENTACIÓN:

Desde la propia CIG siempre han ligado a cada raza a un concepto que los definiera de una forma muy general:

Ronins en el caso de los Tevarin, los Vanduul son guerreros, los Banu serían los comerciantes, los Xi´An son los diplomáticos y los Humanos serian esa raza comodín apta en todos los campos pero especialista en ninguno de ellos.







CIG definió a los Xi´An de una forma un poco más extensa en la siguiente frase: Pacientes diplomáticos que no se enfadan con facilidad, pero que pueden guardar una ofensa durante mucho tiempo debido a sus vidas que duran siglos.

Para realzar ese carácter diplomático de la raza, CIG la dotó de ciertos rasgos característicos, sobre todo a nivel de evolución como raza.

Los Xi´An son una raza de aspecto reptiliano cuya estética en los concepts ha ido evolucionando con el tiempo conforme CIG avanzaba en la dirección estética que buscaba, todos esos concepts, siempre han tenido una cosa en común, un gran parecido con tortugas. Esta apariencia fue elegida por no ser especialmente agresiva y como recuerdo de una de las características específicas que los definen: Su gran longevidad.



Los Xi´An son maestros en el arte de la diplomacia y la planificación y su gran longevidad les permite conocer al dedillo todo aquello en lo que se interesan. Por poner un ejemplo, el experto en docencia Tai de la Academia Imperial de Cawa que ha colaborado con la tercera edición del manual introductorio al lenguaje Xi´An del cuerpo diplomático de la UEE, ha pasado 163 años estudiando nuestra literatura, interactuando con humanos y aprendiendo nuestros idiomas. Actualmente ya habla más de 90 idiomas y maneja muchos de los nuestros a la perfección... Lo que en la práctica viene a significar que conoce más sobre los humanos que la mayoría de los propios humanos.

Como podéis observar, los Xi´An no suelen tener prisa y eso es algo que, además, saben utilizar a su favor.

De hecho, la línea temporal humana que define los principales eventos que nos han llevado hasta el lugar que ocupamos actualmente, abarcan aproximadamente entre el 2000 y el 3.000...en los Xi´An esta cifra se extiende a lo largo de 30.000 años aproximadamente.

Otra característica estética que define a esta raza es el patrón vertical, fácilmente identificable en el diseño de sus naves, edificios, escritura....



Disponen de alta tecnología. Aunque es relativamente equivalente a la humana, normalmente suele ser percibida como más avanzada de lo que realmente es, simplemente por su exotismo estético. Destacan especialmente en el uso de tecnología antigravitatoria y en el uso de materiales ligeros.



Debemos decir que durante la búsqueda de información me he dado cuenta de que existe cierta inconsistencia en este dato por parte de CIG ya que los Xi´An son una raza que en el año 412 D.C ya se estaba enfrentando a una especie con capacidad de ejecutar bombardeos orbitales como son los Kr´Thak...


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Lore / 26.07.2949 / COCINA XIAN
« en: 28 de Julio de 2019, 20:08:02 »


Cocina Xi´An

La cocina Xi´An es el método tradicional mediante el que los Xi´An preparan la comida para el consumo. En lugar de usar el calor para alterar la biodisponibilidad de nutrientes de los ingredientes tal y como hacen tradicionalmente los humanos, los Xi´An utilizan el curado y la fermentación. Los Xi´An no pueden digerir la mayoría de los alimentos frescos y son intolerantes a las comidas frías o calientes. El nivel de curado, tipo de fermentación, intensidad del sabor y textura son los aspectos más importantes en la preparación de los alimentos Xi´An. Los humanos suelen considerar que la comida Xi´An está extremadamente condimentada.

Historia

Los primeros indicios sobre cocina Xi´An elaborada se remontan a cuando los Xi´An se empezaron a establecer en asentamientos permanentes. Antes, solían viajar en grupos familiares nómadas que registraban el terreno en busca de sustento mientras se protegían los unos a los otros de los depredadores. El caluroso y húmedo ambiente de su planeta natal propiciaba la rápida descomposición de las posibles fuentes de alimento. Comida rica en microorganismos como podían ser la carroña u hojas podridas supusieron el grueso de la primera dieta Xi´An. Los depredadores los mantenían en movimiento. No fue hasta el descubrimiento de la agricultura y la cría de ganado que las familias fueron capaces de establecerse en asentamientos fortificados que los permitían defenderse de los depredadores. Esta circunstancia les ofreció el tiempo y el espacio que necesitaban para experimentar con diferentes técnicas en la preparación de la comida.

Las características principales de la comida Xi´An emergieron rápidamente. Se cultivaban y buscaban  las bacterias, mohos, levaduras y especias que le daban a la comida un intenso sabor y textura. Los huevos pasados recolectados de los nidos abandonados de los s.āoth se hicieron tan populares que estos lagartos comenzaron a ser domesticados. La carne obtenida de animales a los que se les permitía morir de causas naturales se hizo famosa entre las familias más prósperas por ser más tierna y tener más sabor que la de aquellos a los que se les arrebataba la vida. Estas costumbres persisten hoy día entre los chefs Xi´An. La carne extremadamente especiada y dejada al sol hasta que estuviese suave y acre, servida en tiras de la verdura de hoja “nga.u’ii’yēl” se convirtió en un plato predilecto.

El descubrimiento de la fermentación revolucionó la dieta Xi´An. Plantas que antes eran incapaces de digerir como el cereal “pai´pun” o la legumbre “pai´lio”, se convirtieron en alimentos básicos en su nueva dieta. De esta manera pudieron comenzar a usar vasijas en las que guardar alimentos no perecederos,. De esta manera las familias comenzaron a  amasar y guardar más y más recursos, lo cual les permitió expandirse más allá de los asentamientos familiares y convertirse en algo parecido a incipientes estados conocidos como casas. La demanda de especias y otros aditivos alimentarios abrió rutas de comercio entre lugares distantes. Conforme fueron creciendo las casas, también lo hizo el gusto Xi´An.

Sabor y Textura

Todo plato Xi´An se crea pensando en equilibrar textura e intensidad del sabor. En el tratado “Tres capas de sabor”, miembros de la casa Uai´i identificaron  13 sabores favorables, 13 texturas favorables y 13 cualidades no favorables. Esta información fue recogida en un texto que posteriormente se vendería a los comerciantes que hacían negocios con otras casas. El tratado tuvo una enorme repercusión en la cocina Xi´An. A día de hoy, la comida ideal  “y.iy’atin’tang” (multitexturizada) descrita en este tratado sigue siendo el objetivo para los chefs Xi´An.



Fermentación y curado

La fermentación es el pilar de la dieta Xi´An. Los ingredientes se suelen cortar en grandes trozos que luego son aderezados y colocados dentro de una “tyixa´yetui” (vasija de fermentación). La vasija se pone entonces dentro de la “nyuntui” (cámara de fermentación), una habitación de temperatura controlada con grandes muros acanalados en los que se depositan colonias de levaduras, mohos y bacterias. Estas “tya e Yii´ua” (Cepas de Casa), únicas en cada casa y celosamente guardadas son cultivadas a los largo de generaciones. Al principio las vasijas se dejan abiertas para permitir que la cepa intervenga en el proceso. En ese momento, las vasijas se cierran, normalmente durante meses, antes de volver a ser abiertas, cortar los ingredientes que contienen en trozos del tamaño de un bocado y asi estar listos para servirse junto a otros alimentos, normalmente a temperatura ambiente (unos 30 grados).

La comida que no esfermentada, se deja envejecer mediante un proceso de curado, insolación, descomposición controlada, la adición de microorganismos u otros métodos. Si un plato esta bien preparado, un Xi´An diría que esta “apropiadamente podrido”. Un plato insípido a menudo se dirá que “le falta podrido”. Esto se aplica también a las bebidas. Una bebida popular: ”chui.y´o´sui”, se hace con sangre envejecida de distintos animales que se complementa con vinagre. Los Xi´An Incluso consideran desagradable el agua purificada, en los mundos Xi´An, el agua es aderezada con minerales y microorganismos para hacerla más saludable y apetente.

Condimentos

Los Xi´An solo comen unas pocas veces a la semana. Las comidas compartidas se consideran un gran asunto familiar. Incluso los Xi´An que viajan solos escogerán, si pueden, compartir una mesa con extraños en un restaurante.
En el centro de una mesa comunal llena de diversas comidas uno siempre podrá encontrar  un “thauil” (plato de condimentos) cargado de aderezos y condimentos que agregarán varios sabores favorables a nuestra comida, tales como el “ki.s´a” (amoniaco/quimico/amargo), “ngi´pi” (hormigueo/zumbido/dolor), o el “p.ūnt.a” (alcohólico, cálido). Los Xi´An no se intoxican al beber alcohol y algunos de los restaurantes más vanguardistas en Oya III han añadido a sus menús condimentos alcohólicos influenciados por los humanos.

Tendencias modernas

Desde que se rebajó la tensión entre la UEE y el imperio Xi´An, los Xi´An han comenzado a explorar los estilos de cocina de los humanos. Platos como el shikara, los quesos azules o el lutefisk (un plato nórdico hecho con pescado blanco y sosa caústica) han sido recibidos con los brazos abiertos por los chefs Xi´An. El té de Pu´er (un tipo de té negro de procedencia china) ha causado gran sensación debido a su similitud con el “hai´pe”, una bebida que se hace poniendo al sol las hojas de un pino tropical. La bebida rotik es también popular entre los Xi´An de mente más abierta. Este es un hecho especialmente notable ya que el nginguichui (lechoso, cremoso, como leche animal) se ha considerado una de las cualidades no favorables durante milenios. Sin embargo, la comida fría o caliente, también considerada por los Xi´An como algo malo, parece lejos de calar entre ellos.

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Noticiarios / ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019
« en: 28 de Julio de 2019, 14:00:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=XbN3U_1M7lE

ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019

El episodio del Inside de esta semana comienza hablandonos sobre la Anvil Ballista, los desarrolladores Michel Sizemore (diseñador de sistemas asociado) y Stephen Hosmer (Diseñador de sistemas senior) nos explican que la Ballista ha sido creada para expandir el gameplay relacionado con el combate terrestre añadiendo un vehiculo que suple un rol que hasta ahora no cumplia (al menos de manera realmente efectiva) ninguno de los existentes: La de defender un área de ataques aéreos. Una de sus grandes ventajas es el alcance, sus 2 km y su gran escaner nos permitirán descubrir y diaparar a las naves enemigas desde una gran distancia (incluso antes de que sean capaces de detectarla debido a su baja firma). La Ballista es capaz de fijar al objetivo realmente rápido para unos misiles de ese tamaño y Michel nos cuenta que en el futuro podría incrementarse aún más el alcance de estos.

Nos comentan que debido a que ha salido directmaente con la 3.6 el flujo de trabajo ha sido mucho más rápido y continuado resultando más efectivo para ellos y facilitandoles las cosas. Tambien nos cuentan que esperan que los jugadores la usen para defender zonas, para evitar que otros jugadores enemigos puedan aterrizar y desplegarse en determinadas zonas...según ellos, esta es la herramienta para hacer que un area sea realmente "tuya". Para finalizar Stephen nos cuenta que probablemente lo que ocurra es que la gente la spawne masivamente a las afueras de Loreville he impidan a la gente aterrizar al principio (risas).

En la segunda parte del Inside, Jared toma las riendas de la presentación y nos introduce la siguiente sección del capítulo que trata sobre la super lujosa 890 Jump y en particular sobre los props (objetos) que se utilizarán en su interior.

Joel Phelps (artista de objetos/props) es el encargado de hablarnos sobre su trabajo en este apartado, comienza enseñandonos objetos de diversos ambientes que ha creado como son los de la zona de Spa (toallas, sandalias...etc), los de las cocinas (vajilla de diseño, utensilios de cocina...) y hace hincapie en que la idea general es que todo de esa impresión de objetos de lujo o calidad. Tambien nos enseña diferentes esculturas y obras de arte que van desde las más pequeñas que se podrían encontrar exponiendose en estantes o mesas, pasando por esculturas más grandes a cuadros en los que incluso podremos ver la firma de sus creadores en ellos.

En la siguiente sección del capítulo, Jared nos adivierte de que, al contrario de lo que suelen mostrar, la siguiente parte se centrara en algo que está aún en las primeras fases de desarrollo y que aún tiene un tiempo por delante antes de llegar a las manos de os bakers. Habla del sistema de combate cuerpo a cuerpo en SC:

Richard Tyrer (diseñador jefe de sistemas fps) nos enseña las grabaciones que estan realizando para las animaciones de combate cuerpo a cuerpo que incluyen cosas como combate con puños, cuchillos, armas de fuego...etc. Nos cuenta que han empezado hace poco a trabajar en ello y que el combate cuerpo a cuerpo en fps representa un gran reto en diversos aspectos como pueden ser las animaciones, rig y los movimientos que hace la camara al propinar los golpes. Sobre esta última parte nos enseña diferentes opciones que han estado barajando y nos dice que en el un juego fps es importante transmitir esos movimientos en la camara...pero que a la vez los jugadores necesitan estabilidad en ella para poder centrarse en sus objetivos...etc. Nos enseña en particular como mantienen la estabilidad en golpes más ligeros pero como tienen que lidiar con problemas cuando en los golpes fuertes desplazan más la cámara acompañando al golpe. Tras muchos intentos nos muestran como logran mejorar este aspecto.

Para terminar nos cuenta que con suerte podrán hacer grandes progresos durante el próximo trimestre y tendrán más material que enseñarnos para entonces.

El episodio de esta semana de Inside Star Citizen termina con Jared haciendonos un breve resumen de todo lo que acabamos de ver y como no posía ser de otra manera agradeciendo a todos aquellos que hacen posible todo este proyecto...etc.



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=uHFwhD7-pPU

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Eq0f3BiRVvU

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=3uRGPNCo0xw

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d

5
Lore / 19.06.2949 / LOS RAYOS DE BRONSON
« en: 27 de Julio de 2019, 18:48:28 »
Traducción del Artículo "Bronson´s Bolts" de la edición de Junio del 2019 del Jump Point





Los Rayos de Bronson

Muchos tendrían miedo al saber que una manada de forajidos ha puesto precio a su cabeza, pero los agentes asignados a “los Rayos de Bronson”, la unidad de interdicción de élite de la fiscalía, lo consideran un honor. Desde su creación en el año 2938, la Fiscalía ha estado desplegando a los Rayos estratégicamente para suprimir la actividad forajida en sistemas que estaban en apuros…y los resultados hablan por sí solos. Un informe del 2948 publicado por el Centro de Rehabilitación Criminal revelan la efectividad de la unidad durante la década. Llegó a la conclusión de que los sistemas patrullados por los Rayos vieron un notable descenso en el número de crímenes reportados ligado al incremento en el número de arrestos. El informe también consideró que las altas recompensas que ofrecían con frecuencia los crimínales por la caza de los miembros de la unidad eran una confirmación más de su efectividad.

La reputación de los Rayos como unidad policial de élite tan solo ha ido incrementándose a lo largo de los años. Los agentes de la fiscalía más condecorados bromean a menudo con la posibilidad de poder volar en una de la M50s especialmente modificadas con configuraciones que buscan la rápida interdicción y captura de los criminales. Para los criminales más atrevidos, la eliminación de una nave de las Rayos puede significar el pago de grandes sumas por parte del submundo, pero la captura de una de esas naves rápidas como el viento se rumorea que podría suponer el cobro de cantidades aún mayores de dinero en el mercado negro.

Considerando el éxito de los Rayos de Bronson, muchos expertos en seguridad están sorprendidos de que le haya tomado tanto tiempo a la Fiscalía el crear una unidad especializada en la interdicción. Sin embargo, la evolución institucional es lenta y a menudo solo se ve alentada por una crisis. La creación de los Rayos de Bronson no difiere en el sentido de que tuvo que ser la vergüenza que supuso la huida de Kellar la que forzó a la Fiscalía a reevaluar sus prácticas.

El desastre de Kellar

La SSA (Ndt: Supervisory Special Agent (Agente Especial Supervisor),  es un rango de la fiscalía que se encuentra por encima del rango de Agente Especial y por debajo del de Agente Especial adjunto al mando) Gratia Bronson conocía el sistema Ellis mejor que cualquier otro agente. Llevaba 17 años patrullando sus 13 planetas y sus 5 puntos de salto, siempre siguiendo las mejores rutas a través del sistema. En su tiempo libre, pulía sus habilidades de piloto volando el recorrido de la  copa Murray y se dejaba los honorarios en modificar la Avenger que le había entregado la fiscalía. Todos estos factores convergieron el 20 de Mayo del 2931…el fatídico día que se encontró con el infame forajido Dean Kellar.

En su huida del asesinato de un agente de la fiscalía encubierto, Kellar ya había luchado abiertamente con la Fiscalía, matando a 5 de sus agentes y encolerizando a otros forajidos a lo largo de tres sistemas cuando su Hornet trucada entró en el espacio del sistema Ellis. La SSA Bronson inmediatamente entró en acción. Con la ayuda de las fuerzas de seguridad locales y los datos de los relees de comunicaciones, rápidamente interceptó y entabló combate con Kellar. Los dos forcejearon a través del sistema con Kellar dejando el combate y huyendo cada vez que llegaban refuerzos de la fiscalía. Fuese donde fuese que Kellar saliese de Quantum, la SSA Bronson era la primera agente de la Fiscalía en aparecer. Las mejoras que le había hecho a su Avenger le permitían seguir al fugitivo, pero también la dejaban en una situación precaria. Como era la única agente de la Fiscalía capaz de seguirle el ritmo a Kellar, su nave estaba recibiendo muchos daños.

Su combate más largo tuvo lugar cerca del salto Ellis – Taranis. Durante casi 10 minutos, ella sola evitó que Kellar escapase a Taranis. Más agentes de la Fiscalía llegaron a tiempo para ver como Kellar usaba su último misil para destruir la muy dañada Avenger de Bronson aunque afortunadamente consiguió eyectarse a tiempo. La huida de Kellar llegó a su fin en Nexus cuando la civil Anna Flynn puso fin a su vida de un disparo.

Una investigación de la Fiscalía del vergonzoso incidente tuvo como resultado un informe que llego a varias conclusiones fulminantes, una de ellas era que los agentes de la Fiscalía se vieron superados por la Hornet modificada de Kellar. El informe concluyó que si la Fiscalía quería disuadir a los forajidos peligrosos de que intentasen huir de sus agentes, necesitaría naves más rápidas. Tras leer el informe, el director de la Fiscalía Renzo Berlanga convocó una comisión para investigar el asunto y dar con una solución.

El nacimiento de los Rayos.

Fue entonces cuando el Director adjunto Thomas Carmody presidió la comisión, la cual llevó a cabo diversas entrevistas con agentes de todos los rangos, consultó a expertos e investigó distintos incidentes en los que agentes de la Fiscalía habían perdido la vida en acto de servicio. La comisión elaboró varias propuestas y debatieron profundamente sus pros y sus contras hasta que finalmente llegaron al acuerdo de proponer una aproximación doble al asunto.

Primero, la Fiscalía tendría que identificar a los agentes que hubiesen demostrado una habilidad de pilotaje excepcional y les instruiría mediante entrenamiento avanzado. Segundo, proveerían a estos agentes de naves extremadamente rápidas mejor equipadas para la labor de dar caza a los criminales que tratasen de huir de la justicia. En el pasado, los agentes podían pagar de su propio bolsillo modificaciones y mejoras para sus naves de patrulla estándar siempre que fueran notificadas a la Fiscalía. Tal y como pusieron de manifiesto las acciones de la SSA Bronson, una de estas máquinas personalizadas de forma privada en las manos de un piloto muy competente podía resultar extremadamente efectiva. La recomendación de la comisión fue la de estandarizar estas mejoras hechas a posteriori en las naves y presupuestar una unidad de naves especializada. El director Berlanga aprobó este plan de acción en el año 2936 y la búsqueda de pilotos aptos y de la nave ideal dio comienzo.

La Fiscalía se reunió en secreto con los fabricantes y le presento los parámetros que querían. Para sorpresa de muchos, Origin Jumpworks pareció satisfacer todos los requerimientos con una variante de la M50. Esta versión modificada de la M50 no era la nave más rápida ni más poderosa de las propuestas a la fiscalía, pero con el equipamiento adecuado, estaba más equilibrada en ambos aspectos que las otras alternativas. La comisión trabajó estrechamente con Origin para hacer algunos ajustes menores antes de comprar al por mayor una remesa de esta naves. Los detalles de estas modificaciones siguen estando clasificados y aunque algunas de estas naves han caído tristemente en manos de forajidos, nadie ha sido capaz de replicar los cambios en una M50 estándar.



En el año 2938, la fiscalía desplego discretamente miembros de su nueva unidad en Magnus ,Nexus, Fora y otras áreas con altos niveles de criminalidad bajo el mando directo de Bronson, la cual había sido ascendida al rango de SAIC (Special Agent In Chargue – Agente Especial al Mando). Para diferenciarlos, las unidades de M50s fueron pintadas con un relámpago que es por lo que se ganaron finalmente el sobrenombre de “Los Rayos de Bronson”.

Además de no compartir las especificaciones de los M50s de los Rayos, la Fiscalía rehúsa hacer público el número de agentes activos en la unidad o el lugar al que son asignados. Los Rayos han sido vistos con frecuencia en Nexus, controlando el caos causado por la guerra civil de Charon y patrullando sistemas que contienen saltos que van más allá de la UEE. La Fiscalía parece disfrutar del misterio que rodea a estos agentes, con la esperanza de que la unidad inculce el miedo en los forajidos de que en cualquier momento pueda aparecer un rayo de la nada… listo para hacer caer el peso de la justicia sobre sus cabezas.



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Noticiarios / ISC 3.5 Ep.4 - 890 Reasons - 16 Mayo 2019
« en: 20 de Mayo de 2019, 19:01:38 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=uFGfDDlAsUc

Jared Huckaby nos introduce este nuevo episodio de Inside Star Citizen y comienza dando paso a Patrick Salerno (Artista Técnico) y a Matthew
Intrieri (Artista Técnico encargado) quienes nos enseñan cual es el trabajo que están realizando entorno al daño que reciben los trusters, nos muestran como se van dañando poco a poco conforme reciben daño y como esto deriva en diversos fallos, tanto a nivel de componente (empiezan a responder mal, llegan a dejar de funcionar y pueden llegar a derivar daño a otros componentes) como a nivel visual (llamaradas, chispas...etc). Esto significa que los daños en la nave hacen que la forma de pilotarla pueda llegar a cambiar drásticamente. Este trabajo que en principio podria parecer que es simplemente una vuellta más al combate espacial, es de gran importancia para desarrollar mecánicas como la pirateria o la caza de recompensas ya que permiten inutilizar naves sin llegar a destruirlas.

Pasando a otro apartado del desarrollo del juego, se centran en la mejora de rendimiento que esperan conseguir mediante el trabajo que estan realizando en la comunicación Servidor / Cliente, con ello pretenden reducir los problemas que produce el lag (con sus característicos teletransportes de jugadores tan frustrantes). Una de las mejoras que quieren implementar consiste en que cuando un jugador se "teletransporte" debido a la alta latencia, vualva a reaparecer cerca de la posición en la que desapareció, penalizando así al propio jugador con alta latencia y no tanto la experiencia de los otros jugadores mientras a la vez evitan estos saltos.

Agricultura!! El equipo europeo nos enseña su trabajo entorno a la vegetación y como ha incluido la creación de frutos que podremos recoger y comer en ciertas plantas.

Nos calientan el morrito presentandonos 2 cascos que darán a los subscribers en el tercer trimestre del año, uno tipo clásico (una revisión moderna de un casco con cresta a lo griego / espartano y otro casco holográfico con un craneo por cabeza.

Luego nos presentan la que quizás sea la parte más interesante de este episodio, el trabajo que llevan hecho entorno a la Defender (primera nave Banu en salir), algo de los escenarios que podremos encontrar en Microtech, el planeta helado que integra diversas industrias relacionadas con la alta tecnología y parte del interior de la lujosa 890 Jump (con piscina incluida).

Hasta aquí el episodio de esta semana de Inside Star Citizen.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=BvLnCdi3Ry4

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=x-6-yAcqWXY

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=Mw9c08QAZV8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d

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Grandes / [DRAKE] Nave de Exploración Multitripulada CORSAIR
« en: 01 de Abril de 2019, 14:41:09 »
Hilo original en RSI aquí.



CORSAIR



Escucha la llamada de estrellas distantes

El romanticismo. El peligro. El misterio de abrir camino en lo desconocido. Te susurra. El espíritu de la exploración es ineludible. Es quien eres.

Escuchas cantos de galaxias lejánas, de sistemas inexplorados y fronteras salvajes. Sientes la magnética atracción de la aventura y de la larga persecución de horizontes vírgenes en el incomensurable silencio que emana de lo desconocido.

Este es el espíritu de la Drake Corsair - la audaz e indomable voluntad de la humanidad, inplacable e intrépida en su búsqueda de expansión y conocimiento.

Nunca sabrás lo que puedes descubrir ahí fuera, pero la Corsair es una digna compañera que te apoyará en la batalla, el descubrimiento y la entrega allá donde los vientos de la aventura te guíen.



Explora la nave

Configuración de alas asimétrica y replegable: Máxima adaptabilidad a atmósferas inhóspitas y situaciones de combate.

Misiles: 4 monturas de misiles a estribor hacen que estés preparado para cualquier amenaza que pueda haber trás el siguiente salto.

Torreta de popa de control remoto: Vigila tu espalda y deja tambaleándose a tus perseguidores.

Rampa trasera para almacenamiento de Carga / Vehículo: Con suficiente espacio para un vehículo de exploración terrestre y/o un botín de carga, la bodega de la Corsair es grande y versátil.

Armas alares: El cañón S4 de montura alar descarga una tormenta infernal en potencia de fuego.

Instalaciones a bordo: Lleva la exploración al siguiente nivel con dependencias para la tripulación de máxima categoría y una dotación de equipos de escaneo de última generación.

Torretas tripuladas de estribor y babor: Protege tus flancos y manda a los merodeadores a un cementerio nebuloso con un aluvión de andanadas laterales.

Armas montadas en proa: Lleva la delantera en el combate nave a nave con cuatro monturas para armas adpatables.



Alas de aventura:

Las alas asimétricas desplegables  hacen que la Corsair este preparada para enfrentarse a atmósfera inhóspitas y heterodoxas condiciones de combate al momento.



Mantén comoda a tu tripulación:

Nunca habrá un motín con las avanzadas dependencias que ofrecen las comodidades de un hogar en misiones de larga duración, con cocina e intalaciones de aseo completamente equipadas.



Vé más allá

¿Buscas más información de la Corsair? Has venido al lugar adecuado. Lee para saber todo lo que necesites sobre la última explora estelar de Drake Interplanetary.



DESCARGAR CATÁLOGO

Especificaciones:

Rol: Exploración.

Largo: 55 m
Ancho: 27 m
Alto: 31 m
Masa: n/d
Capacidad de carga: 72
Tripulación mínima: n/d
Tripulación máxima: 4

Radar: 1 M
Ordenadores: M x 1 - S x 1

Plantas de energía: M x 2
Refrigeradores: M x 2
Generadores de escudo: M x 2

Tomas de combustible: M x 2
Tanques de combustible: M x 2
Motor de Quantum: M x 1
Módulo de Salto: M x 1
Tanque de combustible Quantum: M x 2

Impulsores principales: TBD x 2
Impulsores de maniobra: TBD x 12 (Subtipo: Fijos)

Armas: 4 x S5 (S4 gimbalizadas) - 2 x S4 (S3 gimbalizadas)
Torretas: 1 x 2 S2 (subtipo: Remota) - 2 x 2 S2 (Subtipo: Tripulada)
Misiles: 2 S3 x Rack (Total: 8 x S3) / 4 x Rack S4
Utilidad: -



Sobre la venta

La Drake Corsair se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave podría aumentar y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el jueves 22 de Abril del 2019.

Reserva de Nombre

Como un incentivo especial, todas las Corsairs en Warbond vienen con la posiblididad de reservar un nombre personal para la nave que será único entre las Corsairs. Se aplican ciertas restricciones: El nombre debe de contener 32 caractéres como máximo y no se permiten espacios consecutivos. CIG se reserva el derecho de denegar nombres que violen el código de conducta.

Para nombrar tu nave, simplemente visita tu hangar trás la compra y busca las opciones de bautizo de tu Corsar.

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Noticiarios / ATV - Arrival at Alpha 3.5 - 28 Marzo 2019
« en: 29 de Marzo de 2019, 10:39:08 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=_HL4ZpNHg0E

Comenzamos el ATV con imágenes de la nueva zona en ArcCorp, Area 18. Tras ello, Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y Sean Tracy (Director técnico de contenido) nos enumeran varias de las muchas mejoras que se incorporan a Star Citizen con la 3.5: ArcCorp, avatares femeninos para los jugadores, las lunas de ArcCorp (y la propia ArcCorp), el nuevo modelo de vuelo, nuevas armas FPS, el personaje de misiones Pacheco, nuevas naves volables, mejoras en rendimiento...

Y de eso trata de el episodio de hoy...de algunas de las mejoras que incluyen la 3.5 que no hemos enumerado anteriormente (y que ya han sido tratadas en anteriores ATVs).



1 - Mejoras en Star Marine: Sean Tracy nos avanza que algunas de las mejoras de las que va a hablar no solo se aplican a Star Marine, sino también a Arena Comander en general,  SQ42 y SC ya que muchos de estos fixes no dejan de ser mejoras a nivel de un código base que comparten.

Algunas de estas mejoras que se introducen con la 3.5 son mejoras en los modos de juego. Uno de los modos de juego mejorados es eliminación, que es básicamente el deathmatch de Star Marine, han mejorado la lógica de reaparición para que haga un chequeo de proximidad en cuanto a distancia y visibilidad para que no aparezcamos en situaciones de desventaja en la que aprecemos cerca de alguien que nos mata sin que haya siquiera capacidad de respuesta.

También han añadido otro mapa llamado Demien Comms que es básicamente una versión reducida de Demien que no posee el cristal destruible y que está pensada para mantener a los jugadores más cerca unos de otros en partidas con pocos miembros (ponen como ejemplo 4,6,12...jugadores).

Otras de las mejoras aplicadas ha sido en el modo de juego Last Stand. Se han aplicado cambios en las mecánicas de los puntos de control y captura. Ahora serán mucho más visibles para los jugadores y podrán saber mejor quien está capturándolos, si está disputado, si es neutral...para saber si tienen que ir corriendo a ayudar a un compañero de equipo en apuros o de si por el contrario deberian acercarse más cautelosamente porque esta siendo capturado por un equipo enemigo sin resistencia. Además, ahora no habra que permanecer "conectado" al ordenador para capturarlos (solo hay que iniciar captura), esto mejora la fluidez del juego y permite a los jugadores defenderse aumentando el reto que supone responder a la captura.

También querian hacer que las bajas fueran mas gratificantes y que diesen más información en Star Marine y Arena Comander. Estas notificaciones de baja (que han tenido varias cosas rotas en las útlimas builds) y la mecánica de puntuación están ahora unificados en Star Marine y Arena Comander. Ahora esta bien claro la información relativa a por qué te estan recompensando, cuando has conseguido la baja...y, además, un punto interesante a propósito de este tema es que han arreglado el bug que hacía que los personajes se quedasen rígidos al morir antes de entrar en el modo de "muñeco de trapo", lo cual hacia que fuese algo dificil saber cuando se había abatido a un enemigo realmente.



2 - Eric continua el ATV contándonos que la 3.5 no solo nos da nuevas localizaciones a las que asistir, sino que además supone una expansión de las misiones y situaciones que hay disponibles para los jugadores a lo largo del sistema Stanton. Luke Pressley nos da más información al respecto:

Nos cuenta que la mayoria de cosas en las que están trabajando para que sean incluidas en los próximos lanzamientos giran entorno al sistema de justicia (law system) y de como se va a ir ampliando. Esto significa que este contenido se ira extendiendo por el sistema Stanton de forma más uniforme que hasta ahora (en estos momentos la mayoria de contenido de este tipo se concentra entorno a Crusader). A partir de ahora la "ley" estará por todos lados y podremos encontrar misiones en cualquier lugar.

Nos cuenta que están subiendo los niveles de "se busca", por lo que ahora en el nivel uno será en el que nos empiezan a atacar por cometer crímenes. A partir de ese punto comenzaremos a tener fuerzas de seguridad interceptándonos y si seguimos con la mala conducta la fiscalía tomará cartas en el asunto y finalmente hasta la Armada (con diferentes tipos de nave, nos ponen el ejemplo de una hammerhead). Habrán también cazarecompensas tras de tí a partir de ciertos niveles de criminalidad...

En cuanto a misiones de cazarrecompensas se van a introducir un primer tipo introductorio inicial y también las habrán de distintas dificultades, hasta llegar a algunas en las que querremos hacer equipo con otros jugadores para atacar objetivos dificiles como pudieran ser naves más grandes.

Con la nueva personaje de misiones Pacheco han intentado centrarse en hacer misiones que se entremezclan, nos cuenta que siempre es más divertido cuando los jugadores se encuentran entre sí. Nos dice que obviamente no quiere estar mezclándolos siempre porque para empezar hay a muchos jugadores que no les gusta el PvP... pero cuando existe la posibilidad de que esa situación tenga lugar, los jugaodres llegan a disfrutar de historias en lugar de simplemente cosas como: He luchado contra la I.A, he cogido una caja...

Otra cosa en la que han estado trabajando es en asegurarse de que todo el contenido que se puede encontrar en Crusader, tambien existe en Hurston o ArcCorp. Misiones como la de persona desaparecida, o cualquier otra que haga uso de pecios solo funcionaban en Crusader, por lo que han tenido que trabajar bastante en hacer las misiones más escalables y modulares. Lo que han hecho es etiquetar esos naufragios para que el sistema de misiones los localice en cualquier lugar en el que decidan ponerlos y así puede usarlos para crear misiones con ellos.



3 - Los chicos del ATV nos pasan a hablar del sistema de personalización facial, en particular Sean Tracy nos explica más sobre el desarrollo de esta herramienta:

Nos cuenta que no es solo una herramienta de la que hagan uso los jugadores, sino que los propios desarrolladores la utilizan para crear miles de npcs que necesitan para poblar el universo.

Pasa a explicarnos en más detalle como hacen uso de esa herramienta poniéndonos como ejemplo un personaje en ArcCorp y así nos dice que lejos de ser simplemente un editor para los jugadores, es la herramienta con la que han estado trabajando ellos mismos y que ha supuesto una transición en su sistema de animación y rigging (proceso de articular modelos) facial. Nos presenta un personaje en pantalla que representa el modelo medio y prototípico masculino con el que empiezan. Nos muestra como en un único fichero están incluidas muchísimas caras y como sigue siendo más económico en rendimiento y optimización que tenerlas cada una de forma individual como antes, otra de las ventajas es que ahora hacen uso del Skinning de la GPU lo cual es muchisimo más rápido y les permite tener muchos más personajes en pantalla.

Lo que hacen los diseñadores es seleccionar varias de esas caras entre la gran lista que aparece y que contiene caras que siempre respetan la proporcionalidad humana y luego hacen un proceso de blending (mezcla) entre las tres eligiendo cual es la proporcion elegida de cada una de ellas. El blending no solo afecta a la forma de la cara, sino que tambíen mezcla el rigging haciendo que las animaciones continuen funcionando correctamente y nos pone un ejemplo de como va cambiando la forma de la cara mientras está animada sin que se produzca ningún tipo de error a ningún nivel (texturas, mapas de arrugas...y un largo etc de factores que podrían fallar).

Tambien nos enseña que puede pasar, si así lo desea, a definir 12 partes en las que se dividen las caras y aplicar el blending pero solo en las partes concretas que desee, llegando a obtener distintas posiciones en cosas como las orejas por ejemplo, lo cual no suele darse en otros tipos de editores ya que esos puntos se suelen usar como puntos de anclaje. Otra cosa que pueden hacer es simplmente aplicar randomización y obtener distintas mezclas al azar.

Todo esto, como es obvio, se puede aplicar de igual manera a personajes femeninos.

Luego pasa a contarnos que, a nivel de datos, guardar todas estas caras por separado representarian una gran carga de trabajo para el cliente del juego. Lo que han hecho es crear una "matriz de customización facial" que básicamente es un conjunto de instrucciones que se le mandan al cliente remoto para que reconstruya todas estas combinaciones. Solo se mandan instrucciones, lo cual es muchísima menos información de lo que serían texturas, rigs...etc. En resumen mucha mejor optimización.

Ahora pasa a contarnos como funciona esta herramienta desde el menu del juego (tutorial sobre creción de personajes desde 13:10 a 17:10 aprox):

Igual que en el editor anterior, nos encontramos con un blend simpe o más avanzado. Elegimos una cara "recurso" (una de las que aparecian en esa gran lista que tiene la herramienta). Tenemos una cara principal en la izquierda que representa el resultado final y en la derecha tres huecos en los que podemos elegir "caras recurso". Si solo elegimos una de esas caras, la cara principal será igual que la "cara recurso" que elijamos, si añadimos más "caras recurso", podremos hacer blend entre ellas. Cuando hay varias activas y movemos la barra de blend, podemos observar que el porcentaje baja o sube por igual en el resto de caras, lo que podemos hacer es bloquear con el candado una o varias de esas caras para que respeten esa proporción (esa proporción aparecerá en rojo en las otras caras).

Esa sería la parte básica del editor, ahora pasemos a la parte avanzada:

Si pulsamos en la pestaña Advanced, podemos seleccionar la parte de la cara que deseamos cambiar, así podemos ir cambiando entre diferentes "caras recurso" pero solo quedándonos con la parte de ella que nos guste y haciendo blending entre ellas (si elegimos varias "caras recurso" en la parte derecha) pero solo aplicándose los cambios a la parte particular elegida.

En la pestaña Eidonomy encontramos los cambios referentes a coloración, son cambios que no afectan a la forma en sí del personaje. En la parte referente al pelo nos encontramos con que todos los estilos son unisex (ndt: ¿WTF?).

Finalmente la pestaña Review nos dará una imagen general de nuestro personaje para que podamos verlo en perspectiva.

Finalmente nos cuentan que irán añadiendo más cosas como más "caras recurso" o barbas, pendientes para el apartado de Eidonomy...etc



4 - Nos cuentan que el tiempo que precede al parche y el tiempo posterior tienen mucha carga de trabajo y que aparecer en los ATV es un sacrificio extra para los desarrolladores. Para hablarnos de algunos de estos retos y de como han afectado a los ATVs en el pasado nos dejan con Jared Huckaby.

Nos cuenta que los desarrolladores están constantemente ocupados, por lo que tener el tiempo de explicar su trabajo no siempre es algo fácil:

Desde que han avanzado en el desarrollo hasta un modelo de entrega trimestral ha sido cada vez más dificil sacar a los desarrolladores de su trabajo para estar en el show...y a la mayoria les encantaba estar en él, ese no ha sido el problema.

El tema es que el trabajo debe de ser la prioridad, aun así, intentan mostrar los entresijos del desarrollo a los backers de una forma en que ningún otro estudio se ha atrevido a hacer. Estos días, los desarrolladores van a toda vela, el roadmap está publicado y el ATV va sobre lo que vendrá en el próximo trimestre, debatiendo sobre el desarrollo y empantanándose para abordar el gran esfuerzo que representa Star Citizen...puede que hayais notado que los primeros episodios del ATV de cualquier trimestre son un poco más flojos de lo que a cualquiera le gustaría..por lo que vamos a hablar sobre ello:

Desde que se cambió al modelo de publicar de forma trimestral, las primeras 2 o 3 semanas después de publicar un parche se utilizan generalmente para planear y reevaluar lo que implica muchas reuniones y muchos ajustes en los planes de desarrollo para el siguiente trimestre basados en como fué el anterior trimestre. Los episodios de los ATV en ese periodo se ven resentidos por ello y no queremos publicar contenido que no este a la altura de vuestras expectativas o incluso de las nuestras...por lo que este proximo trimestre vamos a intentar hacer algo diferente y tomarnos un periodo de 3 semanas libres de publicación inmediatamente después de la publicación de la 3.5 en live.

Esto no va a suponer menos trabajo para nosotros, pero lo que creo es que así nuestros desarrolladores pueden tomarse un respiro de nosotros tras el fin de cada trimestre para que se puedan centrar en lo verdaderamente importante: hacer el juego que todos queremos.

Como he dicho, la única constante en el desarrollo de videojuegos es el cambio. Por ello vamos a probar este nuevo cambio en Abril y ver si así podemos hacer las cosas de forma más eficiente para nuestros desarrolladores y crear mejor contenido para tí. Eso no significa que vayan a volver los episodios de 45 minutos que casi se cargan a nuestro equipo de desarrollo en el año 2017 pero si seguiremos entregando ATVs que sean educativos e informen de la forma en la que nos gusta que lo hagan, porque pensamos que Star Citizen vale la pena y sabemos que nuestros backers también....

Con todo esto.....nos vemos en el verso.


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=40EmKBSP7oE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Tjnwjrj5fYo

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=HnzkyVjdl5U

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d

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Noticiarios / ATV - Lights, Flavors, Action - 21 Marzo 2019
« en: 22 de Marzo de 2019, 10:16:31 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=HGDzedGcmL0

Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos presentan el capítulo de esta semana. Primero, como siempre, nos muestran el apartado de la comunidad, esta vez con imágenes de una competición organizada por Sombra Multigaming en la que dos organizaciones piratas intentan llevar un convoy cargado de drogas entre Jump Town y Levski y con algunas de las capturas del concurso que se organizo en honor al dia de Saint Patrick´s (Stella Fortuna en el lore de SC). Los temas principales de este ATV son: La nueva Drake Corsair, iluminación en plaza de Area 18 y trabajo en props de ArcCorp ( puestos de comida en particular).

1 - Corentin Billemont y Paul Jones nos cuentan que la nueva nave de Drake es una competidora directa de la RSI Constellation y que con ella se inaugura una nueva línea estética que no habían utilizado hasta ahora. Se imaginan tripulándola a un grupo de personas despreocupadas  viajando a través de las estrellas y tratando de ser independientes. Es una nave que mantiene el ADN estético de Drake y Paul Jones nos cuenta que le recuerda a esas naves de la segunda guerra mundial con las alas plegadas en su posición de aterrizaje.

Nos dicen también que hay mucha gente a la que no le gusta el método de la Constellation en cuanto a descarga (el gran ascensor de la panza) por lo que en esta han optado por una gran rampa trasera. Tendremos que elegir si queremos destinar el espacio al que se accede por ella al vehículo o la carga.

 Tras este espacio, nos encontramos con una zona en la que se agrupan los componentes de la nave y luego pasamos a la zona reservada a la tripulación: esta contendrá camarotes independientes ubicados dentro de una zona común que será la cocina.

 Avanzando por el gran pasillo divido en zonas que es esta gran nave, lo siguiente que nos encontramos es una zona con una torreta lateral a cada lado, lo cual según nos cuentan no es algo habitual ya que normalmente las torretas suelen hubicarse arriba y abajo en lugar de en cada lado, de esta manera el rango de disparo abarcará una zona más horizontal que en el resto de naves (al parecer las zonas de superiores he inferiores de la nave estarán más desprotegidas ante ataques).

Immediatamente después de este espacio finalizamos con la cabina, que está organizada de una forma que no se había visto hasta ahora: al principio vemos un asiento tras otro (como en la cutlass por ejemplo) pero al sentarnos, los asientos se moverán quedando uno debajo del otro. Esta configuración se aprovecha del hecho de que la cabina tiene mucha zona acristalada y así uno de los tripulantes podrá ver con claridad lo que está delante y arriba y el otro lo que tiene delante y abajo ( se llegó a esta idea en parte tras observar los debates de la comunidad que decian que muchas naves no tenian visibilidad inferior (útil por ejemplo en maniobras como el aterrizaje).

 Paul Jones continua diciendo que piensan que es una buena nave para los fans ya que tiene muchas de las cosas que les gustan: una forma interesante, con líneas clásicas de Drake, forma asimetrica, puede llevar un rover detrás, algo de carga, armas en los laterales, frontales y en las alas...finaliza diciendo que es una mini nave de batalla (???!!!). Más información de la Corsair esta noche en Reverse The Verse (22/03/2019).

2 - Arthur Yang (Artista senior de Iluminación) nos cuenta como han ampliado y desarrollado la iluminación ambiental y de hologramas de la plaza ubicada en Área 18. Para empezar nos muetra lo que tenian (una plaza sin prácticamente iluminación, cartreles...etc) y trás un click nos muestra como ya van apereciendo algunos, carteles, el famoso holograma de soda Fizz que nos mostraron en el anterior ATV...etc. Después pasa a explicarnos como ha ido aplicando diversa iluminación al entorno empezando por el anuncio de la lata Fizz que es la que representa la mayor fuente de luz de la zona. Le aplica una iluminación basada en dos tonos, azul en la zona superior y lila en la zona inferior, dándole cierto dinamísmo a esta última parte añadiendo luces que acompañan al efecto de "salpicadura interactiva" que ya nos mostraron.

Luego pasa a iluminar el resto del entorno añadiendo colores más cálidos que contrastan y se funden con la luz púrpura del anuncio de Fizz en la zona frontal, separando así la escena en zonas mediante colores. Los siguientes pasos son añadir niebla y hacer que el suelo refleje, lo cual enriquece la escena siendo efectos que interactuan con la iluminación.

El resultado es un entorno mucho más complejo y rico visualmente hablando, con más capas.

Eric y David nos recuerdan que esto es una muestra más de como hacen falta varios equipos colaborando juntos para llegar a los resultados finales que luego vemos terminados. Esto les sirve de excusa para dar paso a la siguiente parte que trata sobre otra faceta más del desarrollo de la plaza de Área 18: los props.

3 - Jack Taylor (Artista de Props), nos habla de que últimamente ha estado trabajando en la creación de los puestos de que darán más vida a ArcCorp. Nos muestra como ha sido el proceso de creación, empezando por la inspiración en la realidad de los artistas y como eso se transforma en los concepts que luego él divide en partes que se transformaran en los assets con los que luego se harán in-game y que se encarga de llevar a la vida mediante el proceso de modelado.

Los assets que conforman estos puestos se dividen en 4 partes: la base, el techo y luego 2 partes que conforman los diferentes objetos que lo llenan. Estas partes pueden entremazclarse para dar más variedad csin tener que tener una cantidad muy grande de ellos. Luego salta directamente a la pantalla del editor en la que nos muestra varios ejemplos de puesto ya hechos con diferentes mezclas de assets que intentan transmitir sensaciones diferentes (como por ejemplo el del puesto chino con una iluminación más calida y objetos colgantes o los menus a la vista y carteles del puesto de perritos que le confieren una imagen más americana).

Y esto es todo en el ATV de esta semana. David y Eric se despiden no sin antes recordarnos que todo lo podremos ver en la 3.5 y contándonos que las variantes de la serie 300 saldrán tras el lanzamiento del parche (junto con algunas opciones de personalización de la nave), mientras tanto, a todos los que posean una de las variantes se les prestará una 300 básica (que si que estará terminada en la 3.5).


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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - Shots Fired - 14 Marzo 2019
« en: 15 de Marzo de 2019, 00:41:51 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=0gD0geqyImk

Sean Tracy (Director Técnico) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos dan la bienvenida a este nuevo episodio del ATV y nos hacen un resumen de su contenido: Un repaso a Area 18 ( la primera zona de aterrizaje de ArcCorp), el sistema de gestión de proyectiles y como son algunos de los festivos en el futuro que se presenta en Star Citizen...pero antes de entrar de lleno en él, como siempre nos muestran unas pocas imágenes sobre un evento de la comunidad, esta vez se trata de un video de una hammerhead que es puesta a prueba ante oleadas de enemigos cada vez más fuertes.

1 - Antes de dar paso a Eddie Hilditch y a Jake Dunlop, Eddie y Sean nos explican que Area 18 es un entorno con una estética típica del ambiente Cyberpunk con carteles de Neón en una localización urbana muy densa. Nos cuenta que se inspiro en el Times Square de New York de mediados de los 90s (que es donde estaba el colegio al que iba Eddie Haddock) y que la plaza de Area 18 era un lugar perfecto para que el equipo de FX, UI ( user interface) y los creadores de props (ndt: Literalmente "accesorios" se refieren a los objetos diseminados por los entornos que los rellenan y dotan de personalidad ( cubos de basura, piedras...etc)) trabajasen juntos.

Eddie Hilditch comienza hablándonos de la publicidad que llena la plaza y como se muestra desde la manera más simple como una simple pantalla o carteles a formas más complejas. Entre estas últimas encontramos los hologramas en lo que se unen animaciones, props, efectos especiales, iluminación...con lo que varios equipos tienen que trabajar al unísono para crearlos.

En el concept original, habia publicidad con una botella de agua con el azul como color predominante...pensaban que estaba bien, pero finalmente desecharon la idea porque querían darle más "vida" a la zona. Cambiaron el anuncio por el de una lata de soda Fizz tras sugerírselo el equipo de narrativa y así pasan a explicarnos como fué su proceso de creación y como el anuncio reacciona al tocar el entorno y a los jugadores.

Luego nos explican como crearon la gran cantidad de anuncios en 2d que podremos ver allí. No podían poner simplemente una amalgama de logos por que se veria confuso, por ello, tuvieron que crear nuevo material de las marcas que pueblan el verso ( nos dicen que disfrutaron en particular con la creación de anuncios de comida como "los Burritos Torpedo"): Decidieron centrarse en anuncios de cosas más mundanas como ropa, bebida, comida...etc. Todo ello no se aprecia igual sobre el papel que dentro del juego, por lo que tras su creación pasaron a la fase de retoque, modificando colores o estilo en caso de ser necesario, introduciendo efectos que le diesen un toque Sci Fi...etc.

Todo ello está creado para hacer de Area 18 la zona más dinámica y colorida hasta la fecha en términos de ambiente dando así la impresión de una  vibrante metrópolis. Para finalizar nos dicen (advierten) que la semana que viene volverán con más Area 18 para ver el trabajo del equipo de iluminación y Personalización facial ADN además de volver a hacer un repaso de todo lo que está por venir en la 3.5.

2 - Thorsten Knuck nos presenta el Sistema de Gestión de Proyectiles (Projectile Manager) cuyo objetivo principal es mejorar el rendimiento en términos de carga para el ordenador de todo lo que tiene que ver con los proyectiles. Nos cuentan que los proyectiles en el engine lumberyard son una entidad que funciona dentro del sistema de Item 2.0. Estas entidades son "baratas" en terminos de rendimiento, pero aún así pueden causar problemas si hay un numero muy alto de ellos ya que tienen que cumplir con las mismas reglas que el resto de entidades y recorrer todo el sistema. Hasta ahora, esto no había supuesto un gran problema...pero con la llegada de la hammerhead y la posibilidad de montar galtlings en todas sus torretas se ha visto que puede llegar a serlo, sobretodo con inclusión de naves grandes.

Han creado un test con 200 armas disparando al unísono y nos muestran como el efecto que comentaban antes puede llegar a causar un gran impacto en el rendimiento. Ya que los proyectiles no necesitan de todas las posibilidades que puede dar una entidad normal (lógica, fisicas y rendering muy simples por ejemplo), lo que han hecho con el gestor de proyectiles es detectar cuando se genera un proyectil y enlazarlos mediente pequeños paquetes de datos que se repiten uno tras otro y obvian toda esa información que no utiliza este tipo de entidad. De esta manera se obtiene una gran mejora de rendimiento en el ordenador. En el apartado de rendering nos explican que un proyectil es algo muy simple, una caja con un material aplicado.  Precisamente por esto lo que han hecho con el gestor de proyectiles es ahorrar gran parte de la lógica de renderizado ya que no es necesario que el ordenador sepa si debe dibujar o no el proyectil en pantalla, ya que generalmente es más económico simplemente ponerlo que hacer pensar al ordenador si debe ponerlo o no.

Para finalizar nos explica que en proyectiles más grandes como los de las naves capitales aún pueden seguir usando el sistema anterior si necesitan tratar esos proyectiles como entidades más complejas y Sean nos cuenta que si bien estas cosas no son espectaculares como otras partes del desarrollo, son importantisimas ya que hacen posible todo lo demás optimizando el juego y dando así más recursos a otros departamentos.

3 - Adam Wieser (escritor del equipo de lore) nos habla sobre los festivos en el juego. Nos cuenta que tienen sobre 12 o 15 festivos para varios eventos a lo largo del año pero que quiere centrarse en 3 de ellos que van a aparecer en el calendario y de los que nunca hemos oido hablar antes.

3.1 - El primero de ellos es el Stella Fortuna, un evento realmente divertido en el que la gente puede pasar el dia bebiendo, comiendo y disfrutando de la vida. Esta  es una festividad muy especial que se remonta a los principios del siglo XXIII, cuando la humanidad buscaba un modo de alentar a la gente a ser valiente y audaz para aventurarse entre las estrellas. Su forma de hacerlo fue celebrando su primer festivo interplanetario planeando un día en que pudiesen disfrutarlo a la vez tanto los habitantes de la tierra como los colonos que ya había en marte.

3.2 - El segundo es el "Trigger Fish" que tiene lugar el primero de Abril de cada año. Esta festividad es básicamente una versión actualizada del día de los santos inocentes, una oportunidad para hacer bromas y jugarretas bien intencionadas a la gente. En lugar de gritar "¡inocente!" a la gente, se les dice "¡Trigger Fish!". Esta palabra viene del inexistente cuarto planeta del sistema Magnus: en el siglo XXVII, los habitantes de ese sistema convencián a los visitantes de que existía un cuarto planeta en el sistema que la UEE mantenía en secreto. A Aquellos lo sufientemente ingenuos como para caer en la trampa y viajar hasta allí se les conocia como "Trigger Fish", ese nombre caló y finalmente relevó al término de día de los santos inocentes.

3.3 - El tercer y último evento sobre el que hablan es el Pax Humana. Rinde tributo a los miembros de las fuerzas armadas, tanto los que están como los que no están en activo. Conmemora un momento especial que tuvo lugar un 8 de Noviembre del años 2308 cuando las naciones unidas de la tierra llegaron a la conclusión de que si la humanidad quería expandirse por las estrellas tenía que comportarse como una única especie unida. Para simbolizar esta idea, los ejércitos de varios paises marcharon desde diferentes puntos de Nueva York hasta converger alrededor del edificio del senado para mostrar que si bien antes eran muchos diferentes, ahora se unian para ser una fuerza que luchaba por el bien de la humanidad. Esa marcha aún se celebra actualmente en el verso en Nueva York con diferentes fuerzas: Marines,  Armada...partiendo de diferentes puntos hasta llegar a unirse.

Estos son solo algunos de los que podremos ver en el juego...

Para finalizar, Sean y David nos cuentan que en honor al Stella Fortuna van a lanzar dos promociones inspiradas por el dia de St Patrick que comienzan mañana (15/03/2019), el primero de ellos es un concurso de capturas de pantalla (más información en Spectrum) y la segunda es que habrán varios vehículos conmemorativos de edición limitada que lucirán el color verde (más información en la pagina web de RSI).

Hasta aquí el ATV de esta semana.  :cervezas:




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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

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https://www.youtube.com/watch?v=D4S8cv2tBNE

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https://www.youtube.com/watch?v=g9ADWMZ5waU

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https://www.youtube.com/watch?v=uXq2na7jiPg

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Noticiarios / ATV - Depth of Character - 07 Marzo 2019
« en: 08 de Marzo de 2019, 13:27:59 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=IomRe8AAjho

Primer ATV del mes de Marzo, esta vez presentado por David Haddock (Director de Narrativa) y Eric Kieron Davis (Director del estudio del estudio de Los Ángeles).

Los temas principales de este ATV son la presentación de la nueva pnj de misiones Tecia Pacheco, las primeras muestras de como se estan haciendo los sistemas de cuevas planetarios y la presentación de nuevas armas FPS que llegarán junto al parche 3.5...pero antes, nos enseñan en la sección de la comunidad una carrera entre 10 Cyclones por los alrededores de Loreville (Hurston).

1- Josh Herman y Jeremiah Lee nos presentan a Tecia "Twitch" Pacheco, la nueva mission giver que vendrá de la mano de ArcCorp. Pacheco es un personaje que forma parte del submundo criminal y que ha pasado por serias dificultades: antes era un operativo de Black Jack security (compañía militar privada que se encarga de la seguridad en ArcCorp y actua como polícia en el planeta que lleva su nombre, es bastante infame y de hecho en la guía del avistador de ArcCorp, recomiendan buscar a la propia fiscalia antes que pedirles ayuda a ellos) pero sufrió un horrible accidente que le causo importantes daños en el sistema nervioso y visibles secuelas. Debido a este incidente tuvo que dejar BlackJack y aún guarda cierto resentimiento por ello. Intenta ocultar sus secuelas y quitarles peso, aún intenta ser ella misma y seguir siendo esa persona dura que siempre ha sido como soldado.

Han intentado transmitirlo a través de su indumentaria...etc, dotándola de personalidad a través de varios elementos. Los diseñadores se han inspirado en Blade Runner y en otras películas de ciencia ficción de los 80 y 90s. No querían que llevase ropa muy ligera formando parte de un sindicato criminal asi que le añadieron algunas partes de equipo de protección y combate pero sin llegar a recargarla demasiado. Lleva capucha para poder pasar desapercibida cuando lo necesita. Otro de los elementos en los que han trabajado bastante ha sido su pelo, querían que fuese algo especial y que le aportase personalidad asi que tras ver que podían hacerlo con la tecnologia que tenian se pusieron manos a la obra...saben que ya tienen varios tipos malos como personaje pero creen que este va a ser un buen aporte para darle más variedad al elenco.

(Ndt: me ha parecido curioso que el motion capture de la actriz para pacheco se hizo en el 2016, todo va por partes, se puede trabajar en una parte de algo que no estará "completa" hasta varios años después).

2 - Jonathan Jacevicius y Jake Matthes nos presentan nuevas armas FPS que podremos usar en la 3.5...la primera de ellas es la Gemini S71, un rifle de asalto equipado con mira telescopica que presume de un buen alcance y precisión. Su modo más preciso y que vendrá por defecto será el de tiro único y al parecer no tendrá la opción de completamente automático, pero si la opción de ráfaga. También nos presentan la pistola Kastak Coda. Lo que define a esta pistola en comparación con las otras dos que ya han sido incluidas es su potencia de fuego. Tendrá 6 disparos por cargador y están trabajando para que de esa apariencia de potencia, desde su diseño, su retroceso, el sonido o como saltan los cartuchos de bala al disparar ( claramente recuerda a un grán revolver en cuanto a concepto)...

3 - Patrick Glados y Florian Sollaneck nos hablan sobre los nuevos sistemas de cuevas que pretenden implementar en el juego...Nos ponen en situación y nos cuentan como podriamos ir explorando la superficie y de repente ver una formación geológica que nos llame la atención en la que encontremos la entrada a un vasto sistema cavernario, apuntan, también que esta entrada podria darse en forma de pequeña entrada por el que tengamos que descender a pie o en vehiculo o como un gran agujero en la que podamos entrar con la nave he incluso aterrizar dentro.

Nos cuentan que es algo en lo que llevaban tiempo queriendo trabajar y que no han tenido que desarrollar ninguna tecnología nueva para poder hacerlo, utilizan la misma que sirve para crear las Truck Stops procedurales pero aplicándola de una forma completamente distinta. Primero nos enseñan diferentes formas rocosas que pueden retocar  y con diferentes posibilidades ( por ejemplo poniéndoles objetos, rocas minables, zonas por las que escalar...etc) que han ido diseñando para poder ir poniendo en unos lugares reservados para ello en la propia creación de la cueva. Luego pasan a comentarnos que en el diseño de las cuevas han tenido claro que querían que el jugador se encontrase en las cuevas con una zona clara que sirviese de camino y como parte de ello nos enseñan como el programa con el que trabaja colorea diferentes zonas de la cueva reservando espacios para diferentes usos. Podemos ver como hay una zona azul reservada para el tránsito y que no se debe de obstaculizar (se puede rellenar todo el resto pero así marcan que esa zona como mínimo siempre debe de estar despejada para que el jugador pueda moverse), otras zonas amarillas reservadas para que los diseñadores puedan poner objetos específicos que siempre permanecerán en el diseño básico...

Nos hablan también de cómo una cámara de la cueva puede tener un solo "camino" o múltiples rutas, si son varias rutas, dependiendo de cual sea "la generación de esa cueva" ( porque igual generan 1000 cuevas y luego solo eligen 3 de ellas para ponerlas en un planeta) puede que algunas de esas rutas esten bloqueadas o esten despejadas, pero no se podrá saber. Por lo que mediante este sistema no habrá mucha repetición.

Nos muestran también cómo usan la herramienta procedural eligiendo semillas y llenando los escenarios de elementos pudiendo obtener infinidad de combinaciones con diferentes tipos de entrada...etc y como habrán diferentes formas de explorarlas arrastrándose, escalando o incluso atravesando zonas sumergidas para que cada una de las cuevas suponga un reto interesante y renovado en cada una de ellas....para finalizar este apartado nos vuelven a advertir de que esta es una aproximación muy temprana a este aspecto del juego pero que estaban muy emocionados como para mantenerla en secreto hasta que estuviese más avanzada.

La peor noticia del ATV es que la Banu Defender se aplaza hasta la 3.6 porque quieren invertir más tiempo en ella al ser la primera nave que utilice ese aspecto orgánico concreto que distingue a los Banu de otras culturas del universo de Star citizen y dos departamentos de diseño ( tanto el de naves, como el de personajes).

Asi acaba esta edición del ATV... más información esta noche (08/03/2019) en una edición especial del Reverse de Verse en el que Josh Herman creará una pieza de armadura con el feedback de la comunidad ( como ya hiciera con alguna criatura en el pasado).


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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https://www.youtube.com/watch?v=Hoc8l4hd_Do

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=jQgqlhhV_tU

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=XVkH7bB4Sz8

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=fa5pM49d2ek

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Pequeños / [ARGO ASTRONAUTICS] Nave ligera de recuperación SRV
« en: 02 de Marzo de 2019, 20:32:54 »

ARGO SRV EN WIKI COWBOY



Hilo original en RSI aquí.





Oficialmente avalada por el club unión de viajeros



El club unión de viajeros (The United Wayfarers Club (UWC)) es respetado por su reconocido servicio de emergencias y su habilidad para reparar y reabastecer en vuelo a naves con problemas. Pero, a veces, el trabajo es simplemente demasiado grande como para poder hacerlo. Cuando un miembro del club necesita de reparaciones mayores o que le saquen del peligro lo más rápido posible, el ARGO SRV es la nave elegida por el UWC. El remolcador dedicado de Argo Astronautics establece un nuevo estándard en cuanto a tecnología integrada de tracción se refiere y esta perfectamente equipado para aquellos pilotos en solitario que busquen ensuciarse las manos en el campo de la asistencia y rescate...asi que..¿Que dices? El club siempre está en busca de pilotos con talento que tengan ganas de unirse. ¿Tienes lo que hace falta? Tras los mandos de un SRV, tienes una oportunidad para demostrar lo que vales.

LA UWC TE BUSCA! SE BUSCAN CONTRATISTAS PRIVADOS PARA REFORZAR NUESTRA CRECIENTE RED DE CLUBS AFILIADOS



SE UN HEROE

Conforme la presencia de la humanidad continua creciendo, tambíen lo hacen las posibilidades de padecer contratiempos. Es por ello que la UWC siempre está en busca de pilotos fiables que den asistencia cuando y donde más se necesite. Ahí es donde tú y el SRV entrais en juego.



MARCA LA DIFERENCIA

Desde simples misiones de transporte a angustiosas operaciones de búsqueda y rescate... el ultra-resistente blindaje, los potentes escudos y el sistema de tracción integrado específico se asegran de que estes preparado para todo.

UWC y Argo Astronautics

Juntos en la perseverancia

El club unión de viajeros cuenta con la eficacia probada de las naves de Argo Astronautics desde hace generaciones. El SRV es una contante a traves de nuestra historia mutua, salvando incontables naves y vidas a lo largo del camino.

TECNOLOGIÍA DE TRACCIÓN

El SRV hace uso de un equipo de tracción completamente integrado diseñado especialmente para él. La placa de tracción MaxTraction (con brazo hidráulico y montura gimbal) entrega una potencia sin precedentes, mientras que su sistema de montura personalizada acomoda sin esfuerzo incluso las cargas más raras sin pérdida de control ni precisión.

Esta innovadora combinación permite tanto un trabajo en solitario eficaz, como una tracción precisa cuando se necesita de un trabajo en equipo para operaciones más grandes, haciendo del SRV la nave de asistencia más flexible en el mercado civil.



EXPLORA EL SRV

Cabina:Campo de visión de 180 grados de obstrucción limitada para tareas de búsqueda y rescate.

Patines superiores: Mantén el control en el aterrizaje mientras remolcas carga de dificil manejo. Siempre.

Cabina espaciosa: Espacio más que de sobra para tí y un pequeño número de pasajeros.

Equipamiento de tracción asistido: El equipamiento de brazos integrado añade aún más potencia y precisión al sistema de tracción del SRV.

Blindaje ultra-resistente: Descrito como el mejor blindaje de su clase según la guía Whitley durante siete años seguidos.

Escudos superiores: Escudos calificados como para uso en combate te mantienen a salvo cuando la cosa se calienta.

Capacidad de Carga: 10 SCU de capacidad te aseguran que tus cosas estén tan bien como tú y tus pasajeros.



DESCUBRE EL SRV

El SRV personifica la practicidad de ARGO a la hora de diseñar naves, poniendo la funcionalidad por encima de cualquier otro concepto para definir el vehiculo moderno monoplaza de búsqueda y rescate.

Descubre el catálogo https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16971-The-ARGO-SRV

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

SRV
Manufacturador: Argo
Rol: Industrial/Civil (Vehiculo de asistencia (remolque/tracción))
Largo: 28.5 m.
Ancho: 19.5 m.
Altura: 8.7 m.
Peso: 231.680 Kg
Capacidad de carga: 10 SCU.
Velocidad SCM: 200 m/s
Tripulación mínima: 1
Tripulación máxima: 1

Radar: S
Computadora: 2 S
Planta de potencia: M
Refrigeradores: M
Generadores de Escudo: M
Tomas de combustible: 2 S
Tanque de combustible M
Motor Quantum: M
Modulos de salto: M
Tanques de combustible Quantum: M
Armas: Ninguna
Torretas: Ninguna
Misiles: Ninguno
Anclajes de utilidad: 3

Sobre la Venta

El SRV está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI). En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Argo SRV - Nave Suelta = 130 USD (143 Euros IVA incluido)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta la finalización del evento (4 de Marzo de 2019). También podéis ver un SRV al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Q&A: ARGO SRV

Tras el lanzamiento del remolcador dedicado de Argo Astronautics, el equipo de Cloud Imperium Games, ha publicado la serie de preguntas y respuestas realizadas por la comunidad a través de la red de Spectrum y respondidas por el equipo de diseñadores del Argo SRV que nos permite obtener aún más información sobre esta nave para un solo piloto recientemente presentada.



El ARGO SRV REPRESENTADO EN LA IMAGEN LLEVA UN CONTENEDOR DE CARGA DE TAMAÑO DESCONOCIDO. POR FAVOR, EXPLIQUE UN POCO MÁS SOBRE ESTA FUNCIÓN DE CARGA. ¿ESTÁ CONTEMPLADO QUE EL ARGO SRV SEA UNA DE LAS HERRAMIENTAS MÁS UTILIZADAS PARA CARGAR / DESCARGAR LAS NAVES MÁS GRANDES COMO LA SERIE HULL?

Uno de los objetivos de diseño clave para esta nave es permitirle transportar carga. Descargar las naves de carga más grandes, como la serie Hull, es el uso perfecto del SRV.

ESTO NO SE INDICA EXPLÍCITAMENTE EN LA DOCUMENTACIÓN, PERO EL ARGO SRV TIENE UNA UNIDAD QUANTUM Y UN MOTOR DE SALTO. ¿PUEDE EL SRV REMOLCAR UNA NAVE EN QUANTUM TRAVEL? ¿PUEDE EL SRV USAR UN PUNTO DE SALTO MIENTRAS REMOLCA A OTRA NAVE?

El ARGO SRV puede viajar en Quantum mientras remolca.

Si bien los detalles del Salto Cuántico aún son objeto de debate, el diseño original nunca tuvo en cuenta este escenario y requiere una revisión. Sin embargo, nuestra postura actual es que no podrá remolcar naves a través de un Punto de Salto. Si tal viaje fuese necesario, recomendamos remolcar primero el vehículo a una estación de reparación cercana o colocarlo dentro de otro vehículo con capacidad de salto.

¿PUEDE EL SRV MOVER VEHÍCULOS TERRESTRES COMO UN TANQUE NOVA?

No hay nada que le impida mover vehículos terrestres dañados o atascados, como el Tanque Nova. Funcionará de la misma manera que mover y transportar naves dañadas.

¿PUEDE EL SRV MOVER PUESTOS DE AVANZADA (OUTPOST)?

No, los puestos de avanzada se perforan físicamente en la superficie del suelo. El movimiento de los puestos de avanzada hechos por el jugador está limitado a la Pioneer y otras naves dedicadas, ya que el rayo tractor del SRV no es lo suficientemente fuerte como para arrancarlos de la superficie. Los puestos de avanzada que ya existen en lunas / planetas no se pueden mover.

¿PUEDE EL SRV REMOLCAR ASTEROIDES?

Los elementos físicos en el mundo pueden manipularse si están dentro del rango de masa del rayo tractor. Actualmente, los únicos asteroides dinámicos en el juego son la variedad minable, aunque será posible remolcar estos asteroides si se desea.

¿PUEDE UNA PERSONA EN UN TRAJE ESPACIAL SER REMOLCADA?

La captura de un elemento requiere que esté relativamente inmóvil y de un tamaño determinado para que el haz pueda capturarlo. Si bien aún no tenemos los detalles exactos de estos límites, prevemos que los rayos  tractores no atraparán fácilmente a jugadores activos para evitar el griefing.

¿LA CANTIDAD DE SRV NECESARIOS PARA REMOLCAR ALGO SE BASA EN LA MASA TOTAL O EN SU TAMAÑO / FORMA?

Se basa principalmente en la masa, aunque hay algunos requisitos de tamaño y volumen. No hay restricciones de diseño arbitrarias en términos de que “una nave X no puede ser remolcada específicamente por una nave tractor Y”.

¿CÓMO SE PROTEGERÁN LAS NAVES DEL ROBO MEDIANTE LOS RAYOS TRACTORES? ¿ALGUIEN PUEDE SIMPLEMENTE VOLAR HACIA TI Y COMENZAR A SECUESTRAR NAVES?

La forma actual para limitar el robo es que los escudos bloquearán activamente o amortiguarán mucho la capacidad del rayo del tractor. Si desea que remolquen su vehículo, se le pedirá que apague sus escudos (lo que también lo coloca en una posición vulnerable). Si desea protegerse contra el robo, deje sus escudos arriba cuando esté fuera de su nave para asegurarse de que todavía estará allí cuando regrese.

¿EL RAYO TRACTOR SOLO SOLO PUEDE TIRAR O TAMBIÉN PUEDE EMPUJAR?

El rayo tractor está diseñado principalmente para atraer, aunque puede empujar hasta cierto punto. El movimiento de lado a lado, el balanceo y el cabeceo se logran mediante el rango de movimiento de la montura del rayo tractor.

¿EL REMOLQUE AFECTA LA VELOCIDAD MÁXIMA Y LA EFICIENCIA DE COMBUSTIBLE DEL SRV?

Los rayos tractores consumen grandes cantidades de energía, por lo que mientras la velocidad máxima de la nave aún es alcanzable, la aceleración y el ahorro de combustible se ven afectados negativamente.

¿LOS VEHÍCULOS REMOLCADOS TENDRÁN QUE APAGAR LOS COMPONENTES PARA PODER SER REMOLCADOS, COMO ESCUDOS Y PLANTAS DE ENERGÍA?

Sí, el objetivo debe estar relativamente inmóvil con los escudos apagados para que el rayo tractor lo “capture”. Si el objetivo está maniobrando activamente para evitarlo, el piloto del SRV requerirá una habilidad y tiempo significativo para capturarlo.

SI UN SRV ESTÁ INMÓVIL PERO AÚN TIENE SU RAYO TRACTOR EN FUNCIONAMIENTO, ¿PUEDE USAR EL RAYO TRACTOR PARA BLOQUEAR OTRA NAVE Y LUEGO SER REMOLCADO POR ESA NAVE?

Teóricamente, es posible que esto funcione. Sin embargo, la naveo que no sea tractor tendría que maniobrar con mucha cautela y con mucho cuidado para evitar que se desprenda.

¿EL RAYO TRACTOR SOLO FUNCIONA EN EL ESPACIO? O, ¿ES POSIBLE REMOLCAR UNA NAVE DESDE UNA PISTA DE ATERRIZAJE, DESPEGAR, IR AL ESPACIO, REALIZAR UN VIAJE CUÁNTICO, INGRESAR A LA ATMÓSFERA DE UN PLANETA Y FINALMENTE ATERRIZAR MIENTRAS REMOLCA OTRA NAVE?

El Rayo Tractor se puede utilizar en cualquier ubicación, sin embargo, el entorno afectará la dificultad de mantener una captura del elemento objetivo. Otro de los objetivos del diseño original era que la SRV actuará como un remolcador para ayudar a las naves más grandes a salir de la superficie de un planeta al espacio.

¿SERÁ POSIBLE EXTENDER LOS ESCUDOS DEL ARGO SRV ALREDEDOR DE LA NAVE QUE SE ESTÁ REMOLCANDO PARA OFRECER PROTECCIÓN ADICIONAL AL EXTRAER NAVES CON DISCAPACIDAD DEL CAMPO DE BATALLA?

No, los escudos del ARGO SRV y todas las otras naves en el juego son actualmente solo para la nave y no cubren objetos cercanos. El remolque de una nave o un vehículo lo pone en riesgo, por lo que el piloto de SRV debe considerar cuidadosamente el medio ambiente y la ruta de vuelo.

SE MENCIONA QUE ESTÁ FUERTEMENTE PROTEGIDO Y BLINDADO. ¿QUE PODEMOS ESPERAR DE SU AGUANTE EN ZONAS DE COMBATE?

El SRV no lleva armamento ofensivo, por lo que se basa en sus escudos y armaduras para sobrevivir en combate, por lo que, si lo atacan directamente, lo mejor que puede hacer es arrancar y volver más tarde. Si estás entrando en una zona de conflicto conocida, recomendamos que lleves una escolta para que te apoye.

¿EL PLATO DEL TECHO PROPORCIONA CAPACIDADES DE ESCANEO PARA LA BÚSQUEDA Y RESCATE?

El plato en el techo es simplemente una señal de estilo visual y no tiene un gameplay específico asociado a él. Como se mencionó en RTV, le dimos varias vueltas al nombre durante el desarrollo. En el momento en que se grabó el ATV, se le conocía como “Vehículo de búsqueda y recuperación”. Sin embargo, ahora nos hemos decidido por el “Vehículo de recuperación estándar”.





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Noticiarios / ATV - Spaceport Passport - 28 Febrero 2019
« en: 02 de Marzo de 2019, 18:48:49 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=ysSlZg8FnyI&feature=youtu.be

Último ATV del mes, otra vez presentado por Josh Herman (director de arte de personajes) y Eric Kieron Davis (director del estudio de L.A.).

Comenzamos con el habitual espacio dedicado a la comunidad en la que comentan un evento PVP organizado entorno a la localización de JumpTown (el laboratorio de drogas)...El ATV continua fijándose otra vez en el desarrollo de ArcCorp, centrándose esta vez en como están haciendo la zona de aterrizaje del area 18 (una de las principales zonas del planeta). Podemos ver como estan haciendo una especie de "autopista de naves" en la que el tráfico se ve con más detalle que en el resto del planeta. El espacio puerto está en las afueras de la zona por donde se moverán la mayoria de jugadores a pie, esto se debe a que es una forma de mejorar el rendimiento y que así se crea la oportunidad de hacer una ruta interesante entre ambos lugares. Contendrá pads de aterrizaje para todos los tamaños más diseminados que en Loreville y no solo serán utilizados por jugadores sino que habrán tambien varios que serán utilizados por la I.A (también varios visibles desde las vistas del espacio puerto), dando así esa apariencia de ajetreo que corresponde a un planeta como ArcCorp. Mientras en Loreville haciamos las ruta en tren, esta vez tendremos una especie de bus/lanzadera que nos llevará hasta Area 18.

La siguiente parte de este episodio pasa a hablar de las mejoras en las torretas y gimbals....al principio nos hablan de los cambios en el control de las torretas, nos comentan que antes era un engorro modificar la sensibilidad, que tenias que salir al menu y volver al juego y que eso no era viable en combate. Ahora podremos ajustar rápidamente la sensibilidad de las torretas y tendremos asistencia visual en el HUD. Podremos por ejemplo asignar atajos para aumentar rápidamente la sensibilidad para girar más rapido y seguir a un objetivo que salga de nuestro ángulo de visión y luego utilizar otro atajo para bajar la sensibilidad y apuntar mejor cuando ya lo estemos siguiendo en pantalla....en cuanto a los gimbals, nos enseñan un nuevo sistema de apuntado con gimbal asistido que funciona disparando automáticamente a la nave que mantengamos dentro de una especia de retícula, así podremos centrarnos más en el pilotaje. Este sistema de disparo, sin embargo no nos permite cambiar la dirección del disparo de forma tan extrema como el modo de gimbal normal, ya que las armas solo dispararán a lo que este dentro del area de fijado (al parecer ya han dicho que será más pequeña que lo que aparece en el video), de modo que el sistema asistido no permitirá tanta libertad en el ángulo de apuntado como con el normal o con las armas fijas según nos comenta Kirk Tome en el video.

Impresión personal: en realidad es algo parecido a las armas fijas (disparo al morro) pero dejarán una retícula más grande que ésta y habrá que centrarse en seguir a la nave enemiga bien dejándola siempre en el centro para dar tiempo a las gimball a fijar objetivo = mas pilotaje, menos apuntado (las fijas solo te obligan a tener el objetivo en el centro en el instante del disparo).

Por último, pasan a comentar las nuevas variantes de la nave starter de Misc, la Reliant. Interiormente la Reliant ahora es más amplia (esperan pasar de 4 a 6 SCU en capacidad de carga en la Kore) lo cual les ha dado el espacio que necesitaban para encajar el interior de las variantes,  podemos ver como son por dentro y fuera la Mako, Sen, Tana y así ver también sus diferencias, armero, taquilla para armaduras y 1 SCu de carga en la Tana (con unas interesantes torretas por fuera)... zona de aviónica , puesto de operador (inspirado en los puestos de observación de las típicas furgonetas de noticias/cia..) y cámara en lugar de la torreta de la Tana para la Mako... y equipo de investigación científica, puesto de operador científico y un sensor en el lugar de la cámara y torretas de las otras variantes en la Sen...todas tienen un par de camas (minúsculas) y el habitual combo ducha/aseo....

Hasta aquí la info más relevante del capítulo de esta semana del ATV.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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Bored Gamer

https://www.youtube.com/watch?v=pTpBqG9Kz5k

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=622Q1A6QsNE&feature=youtu.be

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=HsYs5_fNu1g&feature=youtu.be

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=7nugt6LZ4ZE&feature=youtu.be

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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14
Noticiarios / ATV - Pathfinder - 21 Febrero 2019
« en: 02 de Marzo de 2019, 13:19:15 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=pF0RKcNyJbM&feature=youtu.be

Seeeguimos con la puesta al día¡¡¡ Este capítulo de ATV viene presentado por Eric Kieron Davis (Director del estudio de L.A) y Josh Herman (Director de Arte de personajes). Comenzamos con la breve sección de comunidad en la que nos muestran unos segundos de un video en el que se nos enseña a 50 jugadores de un clan dándose cerita con varias Hammerheads... seguimos con el primero de los temas que traen este ATV, el trabajo que estan llevando a cabo para que la I.A se desplace de una forma más realista. Acabado este tema, continuan explicandonos algunas de las mejoras en el network que están programadas para la 3.5 y luego volvemos al equipo de VFX que ya nos habían enseñado mejoras en anteriores capítulos para ver como siguen avanzando en su trabajo...nos enseñan por ejemplo como erupcionan los geiseres de lyria en los que se puede apreciar como el agua sale en forma de vapor y parte de ella se congela convirtiendose en nieve casi al instante debido a las bajas temperaturas de la luna...nos cuentan que han tenido que tener en cuenta como les afecta el viento y otras variaciones poniendo estos efectos a la altura de calidad a la que ya nos tienen (casi) acostumbrados....nos enseñan también como van con el efecto de thrusters dañados (que ha mejorado mucho y que va variando en función de la cantidad de daño que sufren)...y con esto finalizamos este capítulo del ATV.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=wwtwE2TPuoc&feature=youtu.be

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=7nglOORlKy8&feature=youtu.be

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=6Om-9zd94Hk&feature=youtu.be

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - All Systems Argo- 14 Febrero 2019
« en: 01 de Marzo de 2019, 08:48:18 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=B-Y4MztLu-s&feature=youtu.be

Puesta al día de ATVs tras semanas ajetreadas¡ Este ATV comienza con el anuncio ganador del concurso Cyclone, un video currado con un toque de humor y con planos más dignos de un anuncio real o pelicula que de un videojuego...Después ya tenemos a Sean Tracy y a Josh Herman presentando las novedades de esta edición del ATV semanal: Su trabajo en el tráfico de ArcCorp, la implementación de un nuvo metodo de "fusión" de texturas para mejorar el rendimiento del juego (y por lo tanto poder meter a más personajes en pantalla sin que nuestro ordenador nos pida clemencia)...tras esta parte más técnica nos metemos de lleno en la presentación de la nueva nave: La Argo ARV. En ella, John Crewe (Director del departamento de creación de naves) nos explica que esta diseñada para ser una nave monoplaza que sirva de vehiculo de inicio en la profesión de búsqueda y recuperación. Nos explican que esta nave esta totalmente centrada en el uso de rayos tractores a diferencia de otras en las que son un elemento más accesorio. También nos cuentan que habrá misiones de NPCs para este rol y que por tanto no dependeremos únicamente de los servicios que nos demanden los jugadores para ejercerlo.

La idea era hacer los rayos tractores bastante versátiles por lo que estos tendrán una gran capacidad de movimiento, además, también podremos mover carga y otras cosas aparte de otras naves. Un solo rayo tractor podrá mover varias naves pequeñas o una mediana...naves del tamaño de una constelation o superior necesitaran varias SRV trabajando juntas...

También tenemos el lanzamiento de la nueva Super Hornet Heartseeker, una SH que sale de fábrica con mejores componentes y armas de energía Behring.

Llegando al final nos muestran su trabajo en el tráfico que veremos en ArcCorp y que sin duda dejará aportara ese toque de luz y movimiento a las espectaculares vistas de esta mega-urbe...

Hasta aquí el resumen del ATV, próximamente el resto de ATVs hasta ponernos al día.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=aCJqBMNzxB4&feature=youtu.be

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=jtHf45u6hgg&feature=youtu.be

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=LgzxFQ2K1DQ&feature=youtu.be

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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