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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / ATV - Burndown 16 - Explorando la tecnología de gravitación
« en: 11 de Diciembre de 2017, 14:19:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=-jK4KjD_96Q

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=7MbMGHi_57s

El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/208441616

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=YI7X9ZEKpd8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

- n/d
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Grandes / [AEGIS DYNAMICS] Cañonera Pesada HAMMERHEAD
« en: 08 de Diciembre de 2017, 01:15:14 »
RESUMEN PREGUNTAS Y RESPUESTAS AEGIS HAMMERHEAD

🔵¿Las computadoras de la nave son lo suficientemente potentes para manejar todas las torretas mediante módulos IA?

Depende de si quieres equipar otros módulos IA y si mejoras los componentes de la computadora, pero por defecto, el plan es que no podrás convertir completamente todas las torretas para que sean controladas por la IA usando el equipamiento predeterminado. Actualmente estimamos que 4 de las 6 torretas pueden ser transferidas a la IA de serie sin ningún ajuste adicional, pero este sistema todavía no se ha implementado.

🔵¿Las grandes plantas de energía son suficientes para hacer funcionar 24x cañones láser S4 o la Hammerhead está diseñada para usar cañones balísticos?

Sí, las plantas de energía son capaces por defecto de manejar los requerimientos de energía de las armas. Viene equipada con plantas de energía de grado militar muy eficientes para este propósito, sin embargo, el uso de armas balísticas proporciona otra forma de mantener la potencia de fuego.

🔵¿Qué pasa con el gran agujero que hay en el medio? ¿No podía haberse llenado con carga o alojamiento, o es sólo una elección de diseño?

Es una elección de diseño y hay razones prácticas para ello también. En nuestra guía del Shipyard sobre la masa, indicamos cómo obtenemos las masas de las naves a partir de su geometría. La Hammerhead es bastante rápida para su tamaño, ya que uno de sus deberes es ayudar a controlar y proteger a las naves más grandes del ataque de los cazas. Un aumento del volumen interno -incluso desde "rellenar" el espacio vacío, añadiría masa. Dentro del lore, la UEE ha ordenado muchas Hammerheads -miles de ellos- para un rol dedicado al combate. Añadir masa para las comodidades fuera de la misión no fue considerada una decisión de diseño eficiente por las Fuerzas Armadas de la UEE.

🔵¿Cómo se compararán la velocidad y maniobra de la Hammerhead con naves similares como la Polaris?

La Hammerhead está destinada a ser más ágil que las Polaris, pero con naves de este tipo, todo es relativo. Las naves de este tamaño no son cazas de combate, son dispositivos de armamento móviles. La Hammerhead destaca por ser una nave de defensa móvil y por mantenerse estable o al menos proporcionar un movimiento suave para ayudar a las torretas a permanecer centradas en sus objetivos.

🔵¿Con la modularidad seremos capaces de instalar una estación escáner / depósito de combustible extra / computadoras / bahía médica? ¿Hay algo que podamos instalar en el hueco del medio?

Consultar la respuesta anterior. El espacio vacío no es un punto de anclaje. La Hammerhead, sin embargo, proporciona una defensa excelente para otras naves que lleven escáneres, combustible, o bahías médicas, y la mayoría deseará que la computadora existente en la Hammerhead y sus recursos de escaneo se dediquen a mejorar el rendimiento de sus armas principalmente.

🔵Parece que hay algunas inconsistencias en las estadísticas de las naves que se nos han dado (masa, eslora, torretas tripuladas/no tripuladas). ¿Puedes aclararnos esto, por favor?

La Hammerhead tiene 6 torretas, todas tripuladas. La confusión en las torretas vino de un cambio de último minuto para convertir dos de ellas de no tripulados a tripuladas. El desarrollo es un proceso en tiempo real, y aquí puedes notarlo. Hablamos entre nosotros y ajustamos mucho los diseños incluso durante el proceso de diseño - ¡una gran parte de la iteración ocurre incluso en la fase de diseño y continúa más allá! El valor de la masa era del diseño original de la nave y no se actualizó a tiempo para el lanzamiento con los nuevos cálculos detallados en las recientes guias del Shipyard. Pronto actualizaremos las dimensiones y valores de masa en la página de estadísticas de la nave, pero como la nave está en producción activa puede que cambie en el futuro.

🔵Las torretas de la Hammerhead parecen bastante frágiles. ¿Será cierto en el juego haciendo que su mayor fuerza también su mayor debilidad?

Hasta cierto punto, esto es verdad: las torretas de la Hammerhead están algo expuestas. Por supuesto, como se puede ver en el diseño de la colocación de las torretas, esta exposición es también lo que da a las armas de la Hammerhead su excelente cobertura y ángulos de disparo. Es un equilibrio que verás en muchos diseños de armas, en la historia y en el mundo real, en todo, desde tanques hasta buques de guerra - baterías de armas protegidas, de casco cerrado y fuertemente blindadas tienden a tener ángulos de fuego reducidos, movimiento más lento y otros aspectos que las hacen más pesadas o difíciles de manejar que los diseños más livianos y expuestos. La Hammerhead es una nave patrullera y de escolta, encargada de proteger a las naves más grandes de los cazas y pequeñas naves de ataque, así como proporcionar patrullaje principalmente contra las naves no capitales. Cuando se despliega contra sus blancos previstos, la habilidad de llevar múltiples torretas y aplastar pequeños blancos con fuego directo es la prioridad de la Hammerhead, especialmente cuando esas naves más pequeñas no están atacando a la Hammerhead, sino a otros objetivos. Es un defensor pero uno muy agresivo que cree que la mejor defensa contra las naves pequeñas es una buena ofensiva. ¿Qué significa esto para el atacante? Sabes que las torretas de la Hammerhead son un punto débil estructural y podrían proporcionar un punto de entrada para el abordaje si se atacan específicamente. Puede ser una debilidad, pero dejaremos que vosotros decidais si es algo realmente fácil de explotar.

🔵En las imágenes conceptuales, con todas las torretas disparando hacia delante, las torretas traseras prácticamente alcanzan a las torretas delanteras. ¿No se contempla que la Hammerhead dispare todas las torretas hacia adelante? ¿Cuáles ángulos de disparo y convergencia previstos?

La Hammerhead está diseñada para mantener una posición con una cobertura completa de la torreta de 360 grados en todos los ángulos, en lugar de ser capaz de dirigirlos en una sola dirección. Hay sistemas instalados para evitar que las torretas alcancen a la nave, así que aunque puedas disparar hacia adelante, no es una solución óptima. Recordemos que uno de los deberes principales de la Hammerhead es proteger a otras naves de los ataques de los cazas y pequeños bombarderos; la Hammerhead no es un caza, es demasiado grande y está demasiado armado para eso. Está diseñada para proporcionar, no potencia de fuego en una sola dirección, sino una potencia de fuego flexible y masiva en cualquier dirección mientras se adapta al ritmo de las amenazas presentes. Y cuando no escolta nada, la Hammerhead está diseñada para que no sea seguro acercarse a ella desde casi ningún ángulo.

🔵Parece que faltan muchas características que mejoren la calidad de vida, como una cocina/sala de reuniones/etc. ¿Existen planes para introducir algo de estos?

No se muestra particularmente en las imágenes conceptuales, pero hemos dejado espacio para camarotes. No es la nave más lujosa, pero las naves de guerra a menudo no lo son. Dicho esto, estoy seguro de que hay tripulaciones de Hammerhead que miran celosamente a la mesa de billar de las Polaris. Dicho esto, estoy seguro de que hay tripulaciones de Hammerhead que miran celosamente a la mesa de billar de los Polaris.

🔵La página de Estadísticas de Naves clasifica los lanzamisiles como "Marsden 683". ¿Significa esto que también se pueden sustituir con bastidores "Marsden 616" o "Marsden 625" para equipar en su lugar un pequeño número de torpedos?

Nuestro objetivo es hacerlos intercambiables. Hay que revisar las métricas para permitir la intercambiabilidad, pero las cosas pueden cambiar a medida que la nave avance en su desarrollo. Para obtener más información sobre Torpedos y Misiles, por favor, consulta la guía del Shipyard que detalla cómo se pueden mezclar los dos tipos.

🔵¿La Hammerhead viene con componentes militares o civiles?

Viene con un stock de artículos de grado militar C, aunque una vez que estos están desgastados, la gente puede encontrar más eficiente reemplazarlos con otro tipo de durabilidad, dado el costo/raridad de reemplazarlos.

🔵¿Cuál es el contrapunto ideal para la Hammerhead en términos de roca/papel/tijeras y viceversa cuál es la amenaza principal de la Hammerhead?

Una nave anti-capital, como la Retaliator, podría luchar eficazmente contra la Hammerhead atacándola desde fuera del alcance efectivo de sus armas. La Hammerhead tiene la finalidad de defender a otras naves de los cazas de ataque con sus muchas torretas, por lo que las oleadas masivas de naves pequeñas tienen pocas posibilidades de oponerse a ella.

🔵¿Será la Hammerhead una opción práctica para el juego diario? ¿Puedo meterme con uno o dos amigos y un equipo de NPCs y, por ejemplo, ir a cazar piratas para obtener beneficios?

Como todas nuestras naves, pueden ser tripuladas con una tripulación humana mínima, pero la dificultad de hacerlo puede ser mayor que la rentabilidad, dependiendo en gran medida de las misiones que realices. Con el ejemplo dado sería perfectamente posible lograr ese objetivo, pero tener unos cuantos amigos más para ayudarte produciría una experiencia más agradable.

🔵¿Podemos esperar alguna habilidad de embestida?

No aprobamos este tipo de comportamiento, pero por alguna razón Aegis proporcionó un refuerzo interno extra en la cabeza de la nave.

🔵 Parece tener una autonomía corta debido a su depósito de combustible cuántico de tamaño M en relación a su motor cuántico de tamaño L. ¿Puede ser repostado en el espacio por una Starfarer?

Por supuesto que puede ser reabastecido en el espacio por una Starfarer! La interacción entre las naves es una de las claves del juego de Star Citizen y mientras que el motor cuántico de nivel L puede llevarte a muchos lugares, el tanque ligeramente más pequeño requerirá que hagas una planificación previa. Ya que estamos hablando específicamente del tanque de combustible cuántico, en las operaciones de la flota naval de la UEE se contempla que la Hammerhead usualmente se queda cerca de las grandes naves que está protegiendo.

Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16317-Q-A-Aegis-Hammerhead
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 26 de Noviembre de 2017, 19:17:53 »
Disponible Jump Point Noviembre 2017
JP 5x11 - Expanding The Boundaries
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Noticiarios / ATV - Burndown 14 - El proceso de las ciudades procedimentales
« en: 22 de Noviembre de 2017, 16:42:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=NxBdyyGx7vM

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-process-of-procedural-cities

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=STr5YXrvn40

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=6H8AW-e8Du0

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=w0WFhCc-PZM

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Nos quedan 197 bugs para el PTU (sisi.. no se me ha colado ningun número) 17 bloqueadores, 105 criticos, 64 altos y 11 moderados, pero ojo porque en realidad tenemos más de 300 bugs.. aunque se considera admisible que unos 100 bugs pasen a la fase PTU.
 Los bugs de la fase Evocati en la que estamos, se reparten para cada una de las categorias que expusimos en el noticiario anterior:  Comercio, misiones, naves y vehiculos, viajes, mobiglas y rendimiento/estabilidad.
A continuación iré diciendo como van los progresos para cada categoria.

2. En la categoria de Comercio han hecho enormes progresos, esta semana han arreglado 150 bugs de esta categoria.. y el resto están casi en extinción, dicen que esta semana seguramente estén todos resueltos.

3. Es la categoria de Misiones, están recibiendo abundante feedback de los Evocati, corrigiendo bugs y ajustando la dificultad de algunas misiones que por cierto son muchas en la 3.0, unas 60-70 creo recordar, de las cuales solo les falta por crear 4 misiones, por lo que empiezan a centrarse en la fase de corregir bugs.
Respecto a avances, han añadido torretas a algunas estaciones espaciales para defenderlas ante los desalmados que disparan a las naves aparcadas y tambien han sincronizado el audio de los dialogos por radio de las misiones multijugador para que todo el grupo reciba la info de la misma fuente y no haya duplicidades que saturen el servidor.

4. En la categoria de Naves y vehiculos, están trabajando en varias tareas, unas de ellos son las camas, a las que se les está dando la funcionalidad de desloguear alli con la correspondiente persistencia que ello debe implicar. Tambien trabajan en la iluminación de las naves, en la cabina y el sistema de objetos 2.0, han arreglado la gladiator que no les funcionaba, etc.. son muchisimas cosas en esta categoria y el resumen es que.. han hecho grandes avances, si, pero aun les quedan otros muchos.

5. En la categoria de viajes tan solo les queda 1 bug por arreglar, pero les quedan tareas pendientes en esta categoria. En esta semana se están centrando en la levitación de las motos que no era muy coherente, en ajustes atmosféricos y en la simulación del arrastre (la fricción de la atmosfera que frena a los aviones). Los Evocati han notado que en el vuelo atmosférico las naves se volvian incontrolables, lo cual resultó ser por culpa de una "mejora de rendimiento" reciente que hicieron en el ajuste atmosférico, por suerte descubrieron el bug y no hubo que renunciar a esa mejora de rendimiento.

6. En la categoria del Moviglas han corregido algunos bugs que provocaban crashes aleatorios y apenas "reproducibles" por lo que fue dificil detectar esos bugs. Estan trabajando en el StarMap del Moviglas, quieren que esté muy pulido aunque sea una primera iteracion. Basicamente trabajan en corregir bugs generales y en implementar la persistencia de la 3.0 a sistemas como el inventario, la carga, el seguimiento de la misma etc.

7. Finalmente en la categoria de rendimiento y estabilidad, se están volcando en esta categoria ya que con el PTU cerca, necesitan una versión estable y fluida. Estan optimizando recursos, "serializando" variables (para que se mande información al servidor tan solo de los cambios del universo en lugar del estado del universo en cada momento), tambien están analizando el trafico de informacion entre servidor-cliente en busca de posibles optimizaciones del netcode, y bueno por lo demas.. recibiendo feedback y corrigiendo bugs.

8. En total esta semana han realizado 736 mejoras a la 3.0, nos dicen que seguirán trabajando para darnos la 3.0 tan pronto como sea posible y que hasta el proximo Burndown  (Se lee entre lineas que la 3.0 va a tardar).

9. Acabado el Burndown, ahora viene lo interesante, las cuidades procedurales! (tema que hace años dijeron que estaban experimentando con ello pero que no se sabia si seria una realidad, bien.. ahora ya es una realidad). En el ATV nos hablan de los inicios de esta idea, de los primeros prototipos de cuidades procedurales y de la colaboración que hubo entre sus creadores. Tambien hablan del momento mágico cuando se lo enseñaron a tito Chris y les dio luz verde, y desde ese momento se centraron en pulir las versiones y "colocar" a nivel de codigo, las cuidades en los planetas, cuidar la iluminacion, la geometria etc.

10. Comentan que la generacion procedural de cuidades se hizo de forma dinámica, viendose las estructuras formarse a medida que iban apareciendo hasta conformar la cuidad en sí (rollo Origen, la peli).

11. Nos enseñan en un prototipo de cuidad procedural, una Constellation posada en una plataforma de aterrizaje vista desde el interior de un edificio. (La imagen, aunque muy precaria en graficos, ya empezaba a denotar que esto iba a ser algo grande)

12. Explican que en el algoritmo hay variables que establecen diversos factores a tener en cuenta, como la altura de los edificios que deben crearse, cuan juntos deben estar, el tipo de edificio, si es zona industrial, comercial, urbana etc. Nos dicen que dependiendo de la cuidad, del clima etc pues veremos que se usan diferentes materiales en las estructuras y diferentes consideraciones en el diseño de la propia cuidad.

13. Nos dicen que aunque todo estará detallado, la potencia de un PC es limitada y habrá que priorizar las zonas donde se resalten más los detalles, estas zonas serán las plataformas de aterrizaje y alrededores que dispondrán de mayor densidad de entidades.

14. Hablan de los hangares y las zonas de atraque que hay en las cuidades, y de algunos sistemas de transporte de masas como el monorail o el trafico aereo.

15. Dicen que por el momento solo trabajan en cuidades humanas, pero que estan ansiosos por trabajar con cuidades alienígenas, las herramientas están ahi ! por supuesto estas cuidades tendrán persistencia, si se rompe un cristal y nadie lo repara.. el cristal roto seguirá ahi.. los edificios se irán deteriorando, etc.
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Documentos / [DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
« en: 05 de Noviembre de 2017, 21:15:27 »
ÍNDICE



Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16163-The-Shipyard-Careers-And-Roles

CARRERAS Y FUNCIONES

Saludos ciudadanos!

Con la próxima publicación de la Nueva Matriz de Naves (New Ship Matrix), la base de datos actualizada de estadísticas para cada vehículo y nave de Star Citizen y el continuo desarrollo de Star Citizen Alpha 3.0.0, hemos consolidado y reajustado cada nave en el juego para que la comunidad comprenda mejor qué naves son las adecuadas para ellos.

Por supuesto, incluso con el lanzamiento de esta Nueva Matriz de Naves, nuestro trabajo no está terminado. A medida que Star Citizen continúe desarrollándose, también lo harán las clasificaciones y estadísticas de nuestras naves espaciales y vehículos terrestres. Con nuestra nueva referencia de base establecida, pretendemos mantener la matriz lo más actualizada posible con la información más reciente. Esperamos que la Nueva Matriz de Naves sea el punto de partida para tus aventuras teóricas de Star Citizen, ya que detallaremos el equipamiento base con el que cada nave comenzará. Recuerda, en el juego terminado, podrás personalizar muchos aspectos de tu nave, llevando tu nave espacial más allá de las intenciones originales de sus diseñadores.

Para comenzar este proceso de actualización de nuestra Nueva Matriz de Naves, comenzamos clasificando cada nave en uno de nuestros nuevos grupos de "Carreras". Estos grupos nos permitirán a nosotros como desarrolladores y a vosotros como patrocinadores comparar varias naves entre sí utilizando temas comunes con el fin de ayudar a tomar la decisión sobre qué nave es la adecuada para tí.

Actualmente hay seis (6) grupos de carrera definidos en los que caben todas las naves:

Combate

Exactamente como su nombre indica, todo lo relacionado con disparos y daños ofensivos a otras naves, vehículos y personas en ambos extremos del espectro legal. Consistiendo en excedentes militares, milicias convertidas, el escaso stock militar actual y las naves civiles no armados más comunes, hay algo para todos en este grupo.

Transporte

Las naves que transportan cualquier cosa como su método de ingreso primario, ya sea carga, datos o pasajeros. Desde la nave más pequeña que transporta una sola caja hasta la enorme Hull-E, estas naves son la columna vertebral de la economía; transportando mercancías en y entre sistemas.

Exploración

Para aquellas naves que viajan en trayectos cortos (y largos) a lugares remotos, ya sea mediante el descubrimiento individual, en grupo o comercial, existe una nave para todos los gustos. Equipado para una variedad de misiones diferentes y a menudo con opciones de transporte adicionales incluidas en las naves más grandes.

Industrial

Si lo tuyo es recoger objetos del verso, entonces la industria es el mejor grupo para ti con Minería, Salvamento, Ciencia y otras naves similares. Cualquier cosa que recolecte un recurso pertenece a este grupo, ya sea materia física como la minería y el salvamento o interceptando/generando datos del entorno.

Apoyo

Perfecto para aquellos que quieren participar en la acción pero sin disparar a todo lo que está la vista; las naves médicas, reparadoras y de repostaje forman parte de este grupo y proporcionan un enfoque menos orientado al combate para el juego en grupo.

Competición

Consiste casi enteramente en naves para Racing, el grupo para aquellos que necesitan ir rápido con naves ágiles y ligeras. Excelente para las carreras, pero sin la durabilidad para otra cosa.

Además de los seis anteriores hay algunas naves que realmente no podríamos condensar en un grupo u otro, así que hemos llamado a estas naves "Multi-Role" ya que tienen una gama de roles tan amplia que no sería correcto ponerlas en un grupo u otro. Una vez que a cada nave se le ha dado una Carrera, investigamos más a fondo y le asignamos un rol dentro de ese grupo para definir más detalladamente en qué sobresale esa nave.

Hemos enumerado a continuación algunos de los Roles:



Muchos de los Roles pueden tener un prefijo como Ligero/Medio/Pesado para diferenciar mejor a las naves, como la Prospector y la Orion entre sí, ya que son naves mineras muy diferentes. Las naves de combate también se benefician de esto, ya que de lo contrario la Gladius (caza ligero) y el Hornet F7C (caza medio) terminarían siendo considerados competidores directos.

Todas estas nuevas Carreras/Roles son visibles en los terminales ASOP del juego para ayudar a guiar mejor tu elección de las naves, así como en la página web y en el futuro nos proponemos tener nuestra propia versión de un "árbol tecnológico" donde podrás ver las formas naturales de actualización entre todas las naves basado en lo que quieras hacer con ellas.

Roles de las naves espaciales

Cada nave tiene un rol asignado, en el caso de los grupos "Multi-Role", estos a menudo tienen dos para reflejar su naturaleza, este rol es una información adicional de lo que cada nave está diseñada para hacer. El Rol da una visión general de lo que harás en el juego minuto a minuto, hora a hora con esta nave en lugar del estilo diario que definen las carreras.

A través de la personalización en el juego, estos roles pueden confundirse. Por ejemplo, puedes mejorar una Gladius con armas más pesadas, mejor armadura y componentes más duraderos hasta cierto punto, pero sigue siendo un Caza Ligero en su núcleo y no uno medio.











Estos es sólo una pequeña muestra de los roles disponibles actualmente entre la variedad de naves y vehículos de Star Citizen, y de ninguna manera una lista completa de todo lo que hay, o todo lo que habrá. Con el tiempo, se introducirán funciones adicionales y se ampliarán y detallarán las funciones existentes.

Además, estos roles son el punto de partida para cada nave en función del diseño previsto y de la carga predeterminada. Mediante los sistemas de actualización y personalización de Star Citizen, esperamos ofrecer al jugador una amplia gama de opciones para adaptar el rendimiento y las capacidades de cada nave.

Preguntas frecuentes

P: ¿Qué significan los otros Roles en Exploración?

R: Las naves de la expedición son para las naves multi-tripulación en la categoría de Exploración siendo capaces de soportar exploraciones largas con suministros mucho más grandes y a menudo vehículos. Las naves de exploración de lujo cubren los dos roles antes mencionados, pero naturalmente los hacen de una manera mucho más lujosa. Sobre el papel si se comparan la 300i y Aurora LX serían bastante parecidas (un asiento, una cama, número de artículos similar) pero en realidad la 300i es una nave mucho más lujosa.

P: ¿Por qué mi nave ha cambiado de rol?

R: Hemos intentado asegurarnos de que todas las naves se mantengan lo más cerca posible a las funciones descritas originalmente, sin embargo, algunos pueden parecer haber cambiado, pero esto tiene más que ver con una descripción original vaga o confusa. A medida que el desarrollo ha progresado, muchas de las naves más antiguas tenían roles muy singulares que no encajaban bien en el diseño del juego actual y necesitaban ser movidas sutilmente en varias direcciones para encajar mejor con su rol objetivo.

P: ¿Restringe mi Carrera las misiones que puedo hacer?

R: Absolutamente no, no restringimos las misiones disponibles para el jugador en absoluto y no tenemos planes inmediatos de hacerlo, está en tu mano decidir qué nave es mejor para cada tipo de misión. Podrías seguir teniendo una misión de "escolta" en una Jump 890 si así lo deseas, pero la dificultad para conseguir los mismos resultados sería mucho mayor que si llevaras a esa persona en una nave de combate de largo alcance como la Vanguard o la Banu Defender.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Raicrow

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Capitales / Re:[CNOU] Constructor Pesado PIONEER
« en: 04 de Noviembre de 2017, 21:41:29 »
Traducción por ArieNeo.
Hilo original en RSI aquí.

https://youtu.be/pXR55lxmEVg

RESUMEN PREGUNTAS Y RESPUESTAS CNOU PIONEER

1.- ¿Cómo de grande puede ser una base?

48x48m y 5m de altura.

2.- ¿Puede la Pioneer construir hangares para almacenar naves en nuestras bases?

Por ahora no. Solo se están enfocando en la construcción de plataformas de aterrizaje en las bases. Dicen que es muy temprano para pensar en cómo implementar la construcción de un hangar propio como Revel & York o Self-Land. Técnicamente dicen que esto es muy complejo. Pero si en un futuro ven cómo implementarlo nos avisaran.

3.- ¿Podemos usar la Pioneer para construir bases en asteroides?

No se oponen a la idea, solo que esto depende de muchos factores que no se han decidido todavía (tamaño del asteroide y el tipo de superficie entre otras cosas).

4.- ¿Las bases establecidas pueden ser movidas por la Pioneer?

Si, pero primero hay que desarmar la base. La Pioneer puede hacer esto, y quizás sean requeridos nuevos recursos para el re-ensamblaje.

5.- ¿Puede la Pioneer construir estaciones espaciales?

No. Solo bases de colonización planetarias.

6.- ¿Cual es el tamaño de la licencia de reclamo de la Pioneer que se incluye en el paquete?

El tamaño es de al menos 1x1 pixel en el mapa. El estimado inicial es alrededor de 4x4km hasta 8x8km. Esto es suficiente para otorgar un amplio terreno para construir. El sistema de reclamo de tierras es muy importante más allá de la Pioneer. Con este sistema de licencias de tierras, ningún otro jugador podrá construir sobre tu territorio (habrá diferentes derechos de construcción como construcción pura o para explotación de minerales).
Son conscientes de los abusos potenciales de estas licencias y están desarrollándolo para evitar esos problemas.

7.- ¿Necesitaremos mover la Pioneer cada vez que deseamos colocar un módulo nuevo?

Cuando el proceso de construcción se complete, la nave mueve la base hacia adelante y la coloca en la localización especificada. Si la locación no permite colocar algo de manera segura, el piloto debe mover la nave de su posición.

8.- ¿La Pioneer puede construir estructuras antiaéreas, así la base puede tener sistema de misiles para defenderse?

Por ahora la Pioneer no construye armamento. Mejoras externas como sistemas de defensa están incluidos en los conceptos de desarrollo para un futuro. Por ahora cualquier estructura para añadir se puede comprar en tiendas y ser colocadas a posteriori.

9.- ¿Puede la Pioneer construir estructuras más grandes que su espacio interno?

El ejemplo más obvio ahora son las plataformas de aterrizaje. Todavía tienen que determinar como el jugador va a construirlas, y probablemente sea por segmentos.
Si un jugador desea construir una base solo para almacenaje (sin plataforma de aterrizaje), es una opción personal pero no será más grande que la huella de la estructura.

10.- ¿Qué sucede con las bases construidas por la Pioneer cuando el jugador que la creó sale del juego?


No pasa nada, la base y sus contenidos son persistentes, así que pueden ser atacadas y robadas. La seguridad (mientras estas desconectado) depende mucho de la zona. Así como dependes de las autoridades en la vida real para la seguridad de tu hogar. Todo esto dependerá además de la IA de las autoridades encargadas de seguridad y su velocidad de respuesta para llegar al lugar. Los jugadores deben estar pendientes de desarrollar la seguridad de sus bases. Los lugares más inhóspitos requieren mayor responsabilidad.

11.- ¿Puede la Pioneer usar material refinado de una Orion (u otra nave)?

Si, mientras que lo que construyas use ese recurso en particular. Recordar que hay distintos recursos, minerales y sustancias para construir.

12.- La Pioneer podrá tener otras funciones aparte de la construcción de bases?

No, la Pioneer será clasificada solo para Construcción Pesada.

13.- ¿Puede la Pioneer construir estructuras opcionales como paneles solares, plataformas de aterrizaje y generadores?
[/size]

No, estos se compran ya fabricados.

14.- ¿Puede la Pioneer construir bases en terreno desigual con inclinaciones, o el terreno debe ser completamente plano?

El terreno debe ser relativamente plano. No perfectamente plano, pero el terreno no puede ser desigual.

15.- Puede la Pioneer construir edificaciones altas o módulos apilables?

No hay planes para ello, pero se están diseñando distintas opciones para bases modulares y distintos complementos con los que divertirnos sin tener que hacer creaciones descabelladas.

16.- ¿Cuánto tiempo toma desplegar una base?

No hay tiempos estimados en estos momentos, pero vemos esto como una inversión de tiempo grande. La cantidad de tiempo será proporcional al tamaño de la base.

17.- ¿Podremos sacar (spawn) naves desde nuestras bases?

No hay planes para esto por el momento. Para tener una nave disponible hay que llevarla a la base primero.

18.- La Pioneer contiene 3 ranuras de utilidades. ¿Pueden estas servir para otro propósito que no sea construcción de bases planetarias? ¿De ser asi, que se puede hacer?

Esto fue un error de publicación. La Pioneer no posee ninguna ranura de utilidades.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Pengo

37
Capitales / [CNOU] Constructor Pesado PIONEER
« en: 04 de Noviembre de 2017, 21:30:29 »

CNOU PIONEER EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



Consolidated Outland Pioneer

El constructor de naves inconformistas lo ha vuelto a hacer.

"La frontera de la humanidad no es un único lugar en el mundo. Es un sueño. Es una idea a la espera de hacerse realidad. Es lo que nos motiva a seguir avanzando más y más. Es el espíritu que se construye en el propio corazón del Pionero" - Silas Koerner.

Desde el descubrimiento del impulso cuántico, la Humanidad ha seguido una trayectoria ascendente de innovación y exploración. Los avances tecnológicos han permitido que cada vez más gente navegue por las estrellas, descubra sistemas solares desconocidos con anterioridad y obtenga recursos de los astros.

Ahora Consolidated Outland ofrece otro avance en la evolución tecnológica de la Humanidad. Al introducir el primer astillero móvil de construcción, el Pioneer abre interesantes oportunidades para asentamientos planetarios al permitirte crear tus propias estructuras modulares.

Para que puedas traer la civilización a la naturaleza.

Una nueva forma de colonizar mundos.

 Con la misma tecnología de producción de vanguardia que se encuentra en los propios astilleros de Consolidated Outland, el Pioneer aloja una línea de producción completamente funcional dentro de su casco capaz de construir un puesto avanzado según tus necesidades. Pero la innovación no se detiene ahí. Una vez que llegues al planeta y despliegues tus construcciones, el Pioneer puede seguir construyendo módulos adicionales para convertir tu puesto de avanzada en un asentamiento.

Ya sea tratando de colonizar un nuevo mundo al margen del espacio conocido, o buscando reclamar y dejar tu marca aquí en el Imperio, el Pioneer ha sido diseñado para ayudarte a hacer que incluso el terreno más duro se sienta como tu hogar.

Explorando la Pioneer

- Bahía de carga: El Pioneer cuenta con un área de carga dedicada para llevar suministros, defensas planetarias o incluso recursos de construcción adicionales para el propio Pioneer.

- Torreta: El Pioneer también cuenta con dos torres tripuladas y dos remotas para proporcionar protección durante el vuelo o como apoyo adicional durante el aterrizaje.

- Área habitable: El área habitable de la Pioneer proporciona alojamiento confortable para la tripulación del barco y pasajeros adicionales.

- Zona de construcción: Esta planta de producción móvil puede crear módulos con una variedad de funciones utilizando esquemas de diseño compatibles con la Pioneer.

- Pista de aterrizaje: En la zona exterior, es perfecto para vehículos utilitarios o escoltas de combate adicionales.

- Ingeniería: Las secciones de ingeniería no sólo proporcionan a la tripulación acceso a las funciones principales de la nave, sino que también permiten supervisar el área de fabricación.

- Puente: La colocación de un puente elevado proporciona una visibilidad máxima durante el pilotaje y puede servir como punto de observación en el planeta.

- Tren de aterrizaje: La tecnología patentada de Consolidated Outland, la nueva tecnología Vari-Pad, fue específicamente diseñada para estabilizar de forma segura la Pioneer en una variedad de terrenos planetarios.

- Tripulación máxima: 14

- Velocidad de vuelo: 85 m/s

- Longitud: 200 metros

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Edición WAR BOND
Consolidated Outland Pioneer lti Warbond - 682,50 € (sin IVA)

Edición REGULAR
Consolidated Outland Pioneer lti - 773,50 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Pioneer se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave y un par de artículos decorativos para su hangar. Un futuro parche agregará un póster de la Pioneer y una vez que el modelo esté terminado, también se le dará un mini modelo de la Pioneer en el juego! En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

Si quieres añadir una Pioneer a tu flota, están disponibles en la tienda hasta el lunes 6 de Noviembre 2017.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda.

Recordatorio:
Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.
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Eventos / [Entrevista] Erin y Chris Roberts en CitizenCon 2017
« en: 02 de Noviembre de 2017, 19:18:21 »
Las siguientes preguntas han sido realizadas por un fan durante la CitizenCon de 2017.

🔵 Entrevista a Erin Roberts

P: ¿Cuál fue tu parte favorita del show de hoy?

 R: La oportunidad para todos de trabajar juntos y mostrar todas las cosas en las que estaban trabajando. Por ejemplo, trajimos a nuestra gente de diferentes estudios de todo el mundo y os mostramos lo que hemos hecho.


   P: ¿Cuál es tu evento favorito hasta ahora?

R: Este, porque, como dije, gente diferente de los estudios vinieron aquí y mostraron un montón de cosas distintas.


   P: Modularidad de las naves - ¿podemos intercambiar sólo módulos, como en el Retaliator o podemos cambiar un interior como mesas, armeros, etc?

R: Bueno, algunas naves fueron construidas de esa manera, así que puedes intercambiar módulos. Como, el Retaliator: módulos habitables, módulos de torpedos. P: ¿Y puedes cambiar cosas dentro de estos módulos?

R: Sí, queremos que la gente personalice sus naves.

P: Entonces, por ejemplo, ¿puedo poner una máquina Big Benny's Vending dentro de mi nave?

R - Sí, si es grande.


   P: ¿Habrá pruebas de Escuadrón 42 al estilo Evocati, o solo tendreís pruebas internas en el estudio?

R: Queremos mantener Escuadrón 42 hasta que estemos muy contentos, pero en las últimas semanas podríamos empezar a hacer pruebas cortas, como Evocati, para asegurarnos de que todo va bien.


   P: ¿Cuánta libertad tendremos en el Escuadrón 42? Es una historia lineal como Bf1 o CoD, o más bien como Fallout y Skyrim?

R: Un poco de ambos. Es más guiado por la historia, pero tendrás opciones en el juego. Estás en el ejército, sigues órdenes, así que no puedes ir siempre a donde quieras. Pero tendrás grandes localizaciones, así que podrás elegir qué hacer.


   P: ¿Pueden transmitir la voz de los capitanes a través de la nave?

R: Absolutamente. Mediante FaceOver IP, incluso puedes ver la cara de tus capitanes, si está enojado.


   P: ¿Podemos escuchar nuestra propia música?

R: No estoy seguro, pero sí, es algo que queremos hacer. Como JukeBox, así que no creo que esto sea un problema.


   P: ¿Y una última rápida - está terminada la Reclaimer?

R: Está terminado, puede volar, pero aún no puede hacer lo que debería - la recuperación y salvamento de objetos, lo tendremos después de la 3.0.


✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m3gq/citizencon_2947_interview_with_erin_roberts/


🔵 Entrevista a Chris Roberts

P: Recientemente dijiste - tendremos 5-10 Sistemas Solares en el lanzamiento, ¿puedes nombrar estos sistemas?

 R: No, porque fue una especie de malentendido, así que lo que yo dije - ahora estás pagando 40-50 dólares y se puede jugar, pero el juego no tiene todas las características y no está en la escala prevista. Pero lo que quise decir - cuando podamos decir que el juego está al nivel del primer "lanzamiento", será cuando todas las características principales estén en el juego, al menos en el nivel básico, y probablemente tendrá 5-10 Sistemas Solares. No quise decir que tendremos sólo 5-10 sistemas en el lanzamiento.


   P: ¿Existe alguna limitación en el número de NPC's que podemos contratar?

R: Estoy seguro de que habrá alguna limitación, aún no lo hemos decidido. Así que en Esquadron 42 tenemos todo estos NPC, torretas tripuladas, reparación de naves, limpieza de suelos y todo eso que conllevará el PU, por lo que tendrás todo el equipo necesario, y es probable que limitemos este número, sólo por rendimiento. Así que, probablemente no te permitiremos tener miles de NPC's por culpa del framerate.


   P: ¿Debemos pagar alguna cuota por nuestras naves que tengamos sin usar en el hangar?

R: Algún día, podrás tener unos cuantos hangares en diferentes lugares, tendrás que pagar una cuota por ellos, pero no por tu hangar "principal", sólo en otros que pudieras tener.


P: ¿Cuáles son los planes actuales de monetización después del lanzamiento? Como dijiste, sólo venderás UEC después del lanzamiento.


R: También seguiremos vendiendo paquetes de juegos

P: Sí, ¿realmente crees que esto va a soportar el juego durante mucho tiempo?

R: No lo sé. Nuestro plan es que compres el paquete de juego y es lo único que debes pagar. Tenemos suscripciones, que nos permiten hacer ATV's y otras cosas, y por lo general este es nuestro plan, pero veremos cómo va.


   P: ¿Cómo de profundo será el sistema de botines ("looteo")? ¿Podremos quitarle toda la armadura a un enemigo muerto?

R: Sí.


   P: Accidentes de naves - ¿Todavía tienes planes para naves en ruinas generadas por jugadores?

R: Definitivamente. Tendremos naves en ruinas colocadas por nuestro equipo, pero también tendremos naves en ruinas generadas por jugadores. Pero, en algún momento, cuando haya demasiadas cosas en una zona, empezaremos a limpiarla.


   P: ¿Y si me estrellé en un planeta, será ejecutado físicamente, como dejar un rastro de arena detrás de una nave?


   R: Cuando la nave se estrelle, estará allí por algún tiempo, y habrá detalles, como un rastro, escombros y cosas, que irán desapareciendo más rápido que el cuerpo principal.

✅ Fuente:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/79m4r0/citizencon_2947_interview_with_chris_roberts/
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 21 de Octubre de 2017, 14:23:47 »
Disponible Jump Point Octubre 2017
JP 05x10 - New Beginnings
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Noticiarios / ATV - Burndown 8 - Mejorando las torretas tripuladas
« en: 09 de Octubre de 2017, 16:38:39 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=CTynrGcUI6Q

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-manned-turret-makeover

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=b0O32whyi_E

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=WaE_632Lf6A

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=BetIC0uT5vw

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Todos los bugs han sido corregidos y actualmente los Evocati (800 personas) están probando la versión en busca de bugs menores, realizando pruebas de stress y telemetría entre el servidor y los clientes. Tambien están probando el Delta parcher y como no podía ser de otra manera.. el gameplay en sí.  Comentan que hasta que no hagan mejoras de mucho calado.. no pasará al PTU

2. La lista de bugs semanal en la que nos iban diciendo cuantos bugs quedan para los Evocati ha pasado a la historia, pero ahora tenemos otra nueva lista de bugs con 17 bugs menores que hay que arreglar para que la versión entre en PTU (1 bloqueador, 2 criticos, 5 graves y 9 moderados).

3. Nos muestran diversos bugs y problemas que han ido surgiendo estos dias, bugs como Cutlass que al ser reclamadas por el seguro, te las dan sin puertas ni sillas..  o efectos de entrada a la atmosfera que persisten hasta ras de suelo, atmosferas que obstruyen el salto cuántico hacia su planeta al marcarlos, problemas de rendimiento graves al conectarse al servidor un puñado de personas, etc... son muchos bugs y de escaso interés así que omitiré el resto.

4. Empiezan a hablar del sistema de torretas, que ha sido modificado para acomodarse al sistema de objetos 2.0.  Ahora las torretas tienen su alimentación de energia, generan calor, se sobrecalientan, puedes encenderlas, apagarlas, etc.

5. Una de las primeras mejoras ha sido mejorar el sistema de apuntado, ya que con el sistema antiguo era muy dificil acertar al objetivo. Ahora cuando giras con la torreta, ésta tarda menos tiempo en reaccionar.

6. Han incorporado la fuerza G dentro de las torretas.

7. Han añadido algo de "blur motion" o visión borrosa causada por el movimiento.
 
8. Antes, cuando te metes en una torreta (la de la constellation por ejemplo), la torreta bajaba del techo, te sentabas, subias y aparecias de espaldas al combate.. Ahora con el sistema nuevo, se ha incorporado una herramienta que les permite definir el ángulo de entrada y salida a las torretas, pudiendo girar mientras subes con la torreta para salir bien orientado.

9. Hay mejoras en el HUD para gestionar los objetivos de la torreta.

10. Han puesto botones en la torreta para seleccionar el modo de fuego. Recordemos que antes la torreta (que tiene 2 cañones por lo general) disparaba los 2 a la vez, ahora se tiene control sobre el modo de disparo.

11. Antes, podias disparar a tu nave desde tu propia torreta (creo que el juego ignoraba el daño pero no estoy seguro) de todas formas a nivel de gameplay quedaba fatal, asi que han puesto unos limites angulares en el cabeceo de la torreta para sacar de rango la estructura de la nave.

12. Han incorporado en el HUD de la torreta, una interfaz que te informa visualmente de los enemigos que tienes alrededor. Es la misma interfaz que tenemos ya en el HUD del piloto.

13. Habrá 5 tipos de mision en la 3.0, las de entrega, recompensa, desaparecidos, objeto abandonado y escolta.
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41
Foro Público / Re:Hotas de iniciacion.
« en: 04 de Octubre de 2017, 22:12:53 »
A pesar de ser trolleado también por Santi, yo soy uno de esos que a pesar de tener un Hotas, al final juego con teclado y ratón, porque 1) no me apetece preocuparme de bindeos todavía 2) el juego se controla perfectamente con teclado y ratón y al final en el momento que quieras controlar a tu personaje has de pasar del hotas al teclado / mando sí o sí

Dicho esto, es verdad que el hotas o doble joystick se consigue una mayor inmersión, hay incluso quien no consigue dar una pilotando con teclado y ratón y sin embargo con hotas sí se entiende (también pasa al contrario que conste xD). También es verdad que con práctica generalmente los que usan hotas suelen ser los grandes maestros en el combate, con un joy te mueves más (ergo eres más dificil de acertar) y puedes realizar ciertas maniobras que con teclado y ratón se complica algo.

Asi que hablando del hotas que dices, es el más básico que hay, si no me equivoco son 40€ de paquete, yo no lo recomiendo mucho, a la que te guste el asunto y le des caña se te quedará corto y con el uso pierde sensibilidad, además es plasticucho y dependiendo de como juegues puedes acabar levantando fácil los controles por lo que acabas haciendo fuerza contra la mesa para compensar. Lo que puedes hacer es ir a un mediamarkt, al menos aquí en canarias suelen tener los controladores a la vista y puedes toquetearlos y tal, así ves la calidad que tiene. Si te convence incluso podrías plantearte mirar de segunda mano en algun cash converter y asi pagarias 20€ y el resto de dinero lo guardas para un futuro si te ha convencido el tema hotas, y acabar pillando uno que sí merezca la pena.

Lo que recomienda mas la gente de joystick barato logitech 3d pro xtreme (es solo joystick por ~40€) y el thrusmaster t16000 (tienes una versión solo con joystick por ~40€ tambien, tiene sensores magneticos, va genial de sensibilidad, y luego tienes una version hotas que te trae joystick + palanca de gases por ~130€) Aqui hay un dilema, hay quien prefiere un hotas (palanca + joy) y hay quien prefiere un akimbo (joy + joy) o incluso mixto (joy + raton y/o teclado). Solo para star citizen o juegos muy parecidos el akimbo es muy buena opcion, consigues el control total aunque hay que practicar para dominar ese control, si lo quieres para simuladores de vuelo aereo tambien entonces el hotas es mas oportuno.

Por encima ya nos quedamos en x52pro (la version normal no merece la pena) alguno de la marca CH o productos ya de gama alta, warthog o los de VKB.

Lo que estoy seguro es que de aquí a que salga star citizen sacarán al mercado (presumiblemente logitech) algun producto nuevo, y puede que pensado para star citizen (los de CIG incluso tenian un trato para sacar un hotas de saitek pero saitek ahora pertenece a logitech, el trato se rompió pero who knows..)
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42
Noticiarios / ATV - Burndown 4 - El aguante y el sistema de estados
« en: 10 de Septiembre de 2017, 21:22:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=JdS8q2_d76o

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-stamina-and-actor-status-system

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=jkpx9m33iCI

El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/173802823

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Hemos pasado de tener 94 bugs a 76.

2. Nos enseñan un poco algunos bugs y sus causas. Por ejemplo, nos enseñan un bug que creaba destellos oscuros en la pantalla, resultó que era debido a que el codigo que dicta el comportamiento del efecto "lens flare", en sus vectores de iluminación estaba usando números imaginarios en sus coordenadas, de forma que no devuelve ningún conjunto de valores (colores) interpretable y creaba esos reflejos negros.

3. Nos enseñan un bug similar, donde la niebla volumétrica tiene zonas negras que parpadean.. se debia a que en las coordenadas de sus vectores de iluminación, se operaba la división (0/0)  (no es una carita, es cero entre cero)  siendo esta una indeterminación que no arroja resultados interpretables (colores) y por eso se le asigna el color negro de forma predeterminada.

4. Nos enseñan más bugs. A un tendero NPC se le estiran las piernas de forma cómica como si fuera el hombre de goma de los 4 fantasticos. Omito detalles técnicos de ahora en adelante.

5. Estan corrigiendo las torretas de naves y del Rover. El codigo actual no distingue entre asientos de naves y de torretas, y eso creaba algunos problemas.

6. Estan corrigiendo un bug en el que mueres "aleatoriamente" al visitar lunas o estaciones. La causa subyacente era que el oxigeno del habitaculo se escapaba entre los huecos del mismo al no estar conectados. Una vez conectados.. problema resuelto.

7. Han comprobado un total de 773 nuevas mejoras para la 3.0. (Sin detalles).

8. Han puesto a personal externo a la empresa (no sé si altruistamente o no) a probar la 3.0 para que de feedback y ayude a pulir errores.

9. Empiezan a explicar la stamina y sus origenes. Recordemos que antes, cuando salias al espacio sin casco, habia un "trigger" o condicion (no tener casco) que activaba tu muerte instantanea. Era cutre.. si, pero fueron los origenes de lo que se explicará más adelante.

10. El sistema de stamina engloba varias partes, una de ellas es el sistema de habitaculos (room system), en el que se define un volumen de espacio para cada habitáculo y se les da propiedades (parametros) como la presion y el oxigeno. Despues se establece un algoritmo que determine como se relacionarán los parametros de dichos habitáculos al entrar en contacto (al abrirse una puerta entre 2 habitaculos) conformándose así el sistema que permite que los gases viajen entre zonas con distinta presion.

11. El jugador consumirá oxigeno del habitáculo donde esté, y lo recomplazará por CO2. De forma que si se acaba el oxigeno pues.. tenemos un problema. Por eso habrá sistemas que renueven el oxigeno en los habitaculos así como mascarillas de emergencia por si acaso..

12. El esfuerzo fisico del jugador determina cuanto oxigeno consumirá en ese momento, su respiración, su punteria.. etc.  Tambien acelera la respiración del personaje las fuerzas G, quedarse sin oxigeno etc.

13.Habrá distinción entre cascos que usen el oxigeno de tu traje, y cascos sin ese sistema. Tambien entre activar el sistema de oxigeno de tus reservas del traje o simplemente filtrar el aire exterior. De forma que tienes que tenerlo en cuenta si el aire exterior tiene baja concentración de oxigeno o es venenoso..

14. Consumiras stamina según tus movimientos. Por ejemplo, subir escaleras cansa más que bajarlas. Todos tus movimientos consumen stamina en mayor o menor medida, lo que a su vez repercute en tu respiración y consumo de oxigeno. Tambien habrá modificadores del ritmo al que se regenera la stamina, como el peso del traje que lleves equipado, la pureza del aire etc.

15. Habrá Buffs y Debuffs que se aplicarán a las zonas del cuerpo por separado. Por ejemplo, si me dan en un brazo en el que tengo un buff de punteria y empiezo a sangrar, al brazo se le aplica un debuffs de 1 en sangrado y se quitará el buff de punteria.

16. En la 3.0, el daño en los brazons afectará a la habilidad de recarga y apuntado. Sin entrar en detalles..el daño en las piernas afectará a la navegación, reducirá la velocidad de movimiento y aumentará el esfuerzo requerido para saltar o sprintar. El daño en el torso reducirá tu reserva de stamina y su regeneracion etc.

17. Se pretende que el jugador sepa el estado de su personaje sin que requiera mirar el moviglass para verlo a ciencia cierta, asi que se estan centrando en que obtengamos esa información mediante el comportamiento del jugador, la respiración, indicadores en el visor, sonidos, etc.

18. Han creado hasta 13 posibles sonidos de respiración. Cada uno de ellos da un estilo de respiración, y a su vez, cada uno de estos 13 puede acelerarse o decelerarse según la stamina disponible. Ellos hablan de un sonido de respiración procedural, al implementar todos estos sonidos en un contexto dinámico.

19. La carga del interior de una nave que no esté "fijada" será susceptible de desplazarse en su interior ante las fuerzas G. Los cambios en la velocidad lineal y angular implican aceleración, lo cual se traduce en una fuerza G determinada.

20. Comentan que los diferentes estados del personaje, al interactuar entre ellos (Fuerzas G, respiración, sed, hambre, punterira etc) dan fallos que son una pesadilla para los programadores ya que todas las variables están "enmarañadas" en el codigo y es dificil saber que falla.

21. Dicen que todo lo mencionado anteriormente no será el estado final del juego sino que aumentarán las variables que afectan a los jugadores, como ser envenenados, o estar borrachos, o necesitar ir al baño.. tambien hablan de enfermedades, radiacion, daños por despresurizaciones... ante las cuales tendremos que ir a medicos especialistas que puedan tratar tales problemas.

22.  Comentan que en un futuro, en las naves de transporte de personas, podremos llevar razas alienigenas por ahí, y deberemos tener en cuenta la composición del aire de la nave para que estas criaturas respiren la misma composicion que el aire de su planeta natal. Quien sabe, quizá para algunas razas el oxigeno sea veneno..  pero aun queda mucho para eso.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3

43
Noticiarios / ATV - Burndown 3 - Gamescom 2017
« en: 04 de Septiembre de 2017, 11:26:17 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=y_jBzimhxDk

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-gamescom-2017-behind-the-scenes

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=33cQ41ZgWLg



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Eventos / Re:[Entrevista] Erin y Chris Roberts en Gamescom 2017
« en: 31 de Agosto de 2017, 01:31:48 »
Añadido al primer post

PARTE 2. ENTREVISTAS POR FANS A ERIN Y CHRIS ROBERTS

Al terminar la presentación de la Gamescom, Chris y Erin Roberts se quedaron con los backers a hablar y tomar algo. Algunas comunidades grabaron entrevistas, y aunque algunas cosas ya las conocíamos, han dado información bastante jugosa. Aquí un resumen:

-La prioridad de CIG sobre la 3.0 es el rendimiento y bugfixing, quieren ofrecer la mejor experiencia posible porque va a ser el foco de atención cuando salga a live y no quieren dar una imagen inapropiada.

-Han hablado sobre las futuras profesiones, enfatizando la minería y la chatarrería, que vendrán después del cargo. La minería llegará en la 3.1, y la chatarrería no es 100% seguro. Consistirá en dos fases, entrar en las naves estrelladas en modo EVA, y llevarte a mano todo lo que tenga valor. Después se recoge el casco de la nave y se transforma en hierro en tu inventario.

-La Citizencon 2017 tendrá como protagonista Escuadrón 42.

-CIG todavía está trabajando con la intención de sacar SQ42 antes de fin de año.

-El episodio 1 es menos exigente que el PU, de forma que confían en la posibilidad de hacerlo. En breves empezarán una campaña de marketing de características más tradicionales. Es lo siguiente que harán al terminar la 3.0

-La presentación de la Gamescom ha sido fuertemente afectada por el retraso de la 3.0, si hubiera estado live antes, la Gamescom habría ido sobre Escuadrón 42.

-La batalla de las idris fueron con los escudos desactivados, porque para destruir una idris en una cantidad de tiempo aceptable para una presentación haría falta mucha más capacidad de daño por segundo.

-Además usar el Railgun frontal de la Idris requiere tanta energía que tiene que desactivar los escudos mientras se carga el disparo.

-La Idris no estará en la 3.0, pero si quisieran podrían meterla. "Tal vez en la 3.1 ó 3.2". Todavía están discutiendo si deberían hacerla pública antes de SQ42 o después.

FOIP y VR:

-Los sistemas de FOIP y VOIP serán opcionales y se podrán usar con cualquier webcam y micrófono del mercado. Si sólo quieres ver mover tus labios, con micrófono será suficiente [Igual que en el GTA V], pero con webcam se controlará la expresión facial completa, así como función Track IR.

-Están terminando de implementar lo que llaman Fase 1. Más adelante mejorarán las funcionalidades, como por ejemplo reconocer caras con barba, o con gafas. La Fase 2 incluirá mejoras en el head-tracking y la primera iteración de realidad virtual (VR). La fase 3 terminará de implementar el apoyo a VR y headtracking. Pero aún falta mucho para eso, insisten.

Fuente: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/6wzg4n/crash_academy_video_overview_some_extra_info/
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Eventos / [Resumen] Gamescom 2017
« en: 29 de Agosto de 2017, 16:44:48 »
PRESENTACIÓN ORIGINAL COMPLETA GAMESCOM 2017

https://www.youtube.com/watch?v=bCtdyNFwQWo

PRESENTACIONES COMPLETAS EN ESPAÑOL

CommanderEsp

https://www.youtube.com/watch?v=axYp7YyX7cY

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=hoJVvzG6IBM

RESÚMENES EN VÍDEO

El Hangar de Anubys y Marshial

https://www.youtube.com/watch?v=klgCRF0kyrM

Asturino

https://www.youtube.com/watch?v=5nWaG8_IU38



ALGUNOS DATOS

Por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. El último informe de bugs indica que quedan 67 bugs que arreglar antes de que la versión pueda pasar a los Evocati.

2. Están trabajando en la experiencia en cabina refinando su geometria, las reacciones ante las fuerzas G del personaje, efectos de sonido, soporte de la camara ante las vibraciones, visionado de daños de forma coherente en la nave y un largo etc que omitiré. En general están corrigiendo crashes y bugs de todo tipo.

3. CR estimó que del 4 al 8 de septiembre, la version parasá a los Evocati, pero que sin promesas.. es solo una estimacion.

4. El PTU estará en algún momento de la 2ª quincena de septiembre, pero de nuevo... ni caso, son solo estimaciones.

5. El LIVE se espera el 9 de octubre (indicado en el último informe semanal).

6. Cuando la versión caiga en las garras de los Evocati, la someterán a un test de stress para determinar hasta que punto pueden meter NPCs y jugadores en una misma instancia sin que afecte al rendimiento.

7. En la 3.0 podrá haber descompresiones en el interior de naves si se revientan ciertas zonas del casco, pudiendo asfixiar a los jugadores que no tengan puesto el casco.

8. Más adelante, habrá bombonas de oxigeno en las naves para usar en caso de emergencia. (como minimo una debajo del asiento del piloto)

9. En la 3.0 se incorporará el sistema de sigilo en las naves, de forma que la firma que proyecte la nave determina el alcance de deteccion de la misma.

10. La armadura ligera, será mejor que la mediana y esta que la pesada en lo referente a firma, de forma que la armadura determinará el nivel de sigilo del jugador en el fps.

11.(Curiosidad) Las Idris de la gamescom tenian 6 tripulantes cada una. (y aun asi iba a bajos fps por el netcode).

12. En SQ42, la tripulación de la Idris será de 18 o 19 tripulantes, pudiendose contratar a más peña hasta cubrir todos los "huecos" de la tripulación hasta llegar a su capacidad máxima operativa.

13. Trabajan en el fps, concretamente en mejoras de la mecanica del sigilo, en la stamina y la cobertura. Quieren que el combate sea más táctico y menos a lo rambo.

14. La tecnologia de reconocimiento facial se incluirá en la version 3.1
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Akura Kran

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