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Mensajes - Havok Specter

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Lore / 27.05.2944 / GUÍA GALÁCTICA: BEHRING APPLIED TECHNOLOGY
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:43:07 »
BEHRING APPLIED TECHNOLOGY (BAT)

La sección de aplicaciones tecnológicas de la compañía Behring ocupa un nicho interesante: aunque su existencia es posible que sea uno de los secretos peor guardados de la galaxia, su alcance e impacto en la tecnología militar (y derivados) puede que jamás llegue a ser valorada en su justa medida. Las actas constitutivas del consorcio armamentístico Behring no mencionan en ningún momento esta sección, las preguntas de la prensa son ignoradas o desviadas, y los organigramas corporativos no muestran ningún tipo de supervisión interna… pero una carta parte de los beneficios de la compañía desaparecen regularmente de todos los presupuestos publicados. Durante años, toda mención de este departamento estaba estrictamente prohibida. Cuando se le preguntó sobre el tema al mismísimo Evan Behring durante una cena de gala, su famosa respuesta fue reconocer la existencia de esta sección, para luego asegurar que su función era “desarrollar la próxima generación de productos para el hogar”. Hoy en día, la compañía admite que la BAT existe y que es la responsable del armamento pesado hallado en las naves de guerra de la Armada, pero niega las implicaciones presupuestarias de que está involucrada de manera mucho más amplia en investigación y desarrollo altamente secreto.



Aunque la existencia de la BAT era desmentida oficialmente, su efecto siempre se ha notado profundamente y su papel es ampliamente reconocido por toda la galaxia; después de todo, incluso antes de la admisión oficial, las gigantescas armas láser utilizadas por las naves de línea de la UEE tenían que proceder de algún sitio. Gracias a la recopilación de todo el saber popular acumulado y el paso del tiempo, la larga historia de la BAT, que se remonta a los primeros días del vuelo espacial, es actualmente bien conocida. El consorcio Behring fue fundado en el 2554, una combinación de varias empresas de investigación y desarrollo más pequeñas. Este acuerdo dio lugar a los famosos laboratorios de Terra creadores del armamento láser estándar y docenas de otras innovaciones de la Behring. Sin embargo, con suma discreción, dio lugar también a la BAT. Oculta inicialmente en una luna terrana (y actualmente bajo la superficie de Vili, la luna de Odín II), a la BAT se le encargó satisfacer las necesidades de los proyectos militares de alto secreto. La BAT es conocida por su actitud inquebrantable hacia la experimentación y la investigación; los científicos e ingenieros que componen su equipo han trabajado lealmente y sin descanso en crear armas tanto para la conquista como la defensa en toda una serie de panoramas políticos.

A día de hoy, resulta difícil determinar qué innovaciones se producen en la BAT más allá del hecho de que esta sección debe ser responsable de la mayor parte del armamento para naves capitales de la UEE. Es cierto que la Behring no se ha atribuido ningún arma u otra tecnología desarrollada en este campo. Pero a pesar de esto se cree que la BAT está detrás de los avances tecnológicos en una amplia variedad de campos, siendo los más obvios una mejora significativa en las tecnologías de escudos, propulsión, deflexión láser, y aparatos de detección remota. Un hecho que es ampliamente conocido hoy en día es que la BAT tiene una mascota no oficial: Barrie, un murciélago de dibujos animados que ha sido pintado amorosamente en una cantidad incontable de prototipos de máquinas asesinas.

Torretas de Naves Capitales

A los laboratorios de aplicaciones tecnológicas de la Behring se les atribuye dos tipos de armamento de gran calibre para naves capitales: las armas de Artillería Anti-nave (ASA: Anti-Ship Artillery) y las torretas de armas Nave contra Nave (STS: Ship to Ship). Las monturas de torretas ASA están diseñadas, en pocas palabras, para defender las naves grandes de otras más pequeñas. Dotadas de mecanismos hidráulicos rápidos como el rayo e interfaces de puntería integradas, las torretas ASA suelen estar situadas formando un anillo en torno al casco de una nave capital para ofrecer un ángulo de protección tan completo como sea posible. Las torretas ASA montan armas láser de menor potencia similares a las que pueden encontrarse en naves espaciales civiles. La corbeta militar Idris-M, por ejemplo, lleva seis torretas ASA con un sistema láser Behring M3C montado en cada una de ellas.

Las torretas Nave contra Nave son en comparación mucho más potentes, diseñadas para atravesar los escudos y el casco de otras naves estelares de gran tamaño. Aunque carecen del rápido tiempo de reacción de las torretas ASA, y por lo tanto suelen ser inadecuadas para el fuego de cobertura, el mayor calibre de sus armas garantiza que cualquier impacto contra un caza o un bombardero será probablemente letal. Como sus primas más pequeñas, las torretas STS son modulares y pueden ser equipadas con un gran abanico de cañones individuales. La corbeta Idris-M, por seguir con el ejemplo, monta una torreta STS “de aguijón” central equipada con un cañón láser Behring M5C. El destructor Javelin, el caballo de tiro de la Armada, monta un par de cañones láser Behring M6A en torretas STS estándar.

Aunque la compañía es responsable de la manufacturación, producción de antimateria, y otros procesos importantes del desarrollo de torretas, la innovación más importante que se les ha atribuido es casi con toda seguridad el desarrollo de los sistemas de interfase de escudos que son hoy en día estándar en todas las torretas. Antes del siglo 28, se considerada imposible diseñar un sistema de escudos que pudiera funcionar con una torreta rotatoria; los primeros sistemas de escudos estaban diseñados con “puntos ciegos” que permitían a los cañones fijos disparar desde un emplazamiento concreto, pero les resultaba imposible aplicar ese mismo sistema a un arma cuya posición justo antes de hacer su disparo fuera imposible de predecir. Las naves capitales de épocas anteriores estaban obligadas a bajar por completo sus escudos antes de disparar, lo que hacía que armarlas con armamento anti-naves espaciales resultara poco práctico. Con los sistemas de interfase de la BAT, se podía disparar prácticamente cualquier tipo de arma dentro del campo defensivo de un escudo estándar.

Cañones de Riel

¿Qué harías si tuvieras en tu posesión el cañón más grande de la galaxia? La BAT ofrece la oportunidad de responder a esa pregunta en la forma de su gigantesco sistema de cañones de riel de 130 mm “Ship Buster”. El cañón de riel de carga única más potente de todo el espacio conocido, un impacto de un Ship Buster es capaz de reventar un destructor como si fuera una simple lata. El portanaves Bengal tiene un único Ship Buster instalado en su montura de quilla, mientras que el armamento principal de la clase Retribution consiste en varias de estas armas. Estos cañones de riel utilizan la misma tecnología que la de los impulsores de basa estándar que llevan los cazas, sólo que a una escala masiva que en su momento se consideró imposible de conseguir. La potencia necesaria para disparar los proyectiles de 130 mm es generada por una serie de miles y miles de electroimanes cargados.

Operaciones Encubiertas

Parece indiscutible que la BAT está profundamente involucrada en la investigación para operaciones encubiertas. Los últimos avances en sistemas de detección remota, camuflaje automatizado y tecnologías de propulsor articulado es muy probable que hayan salido de los laboratorios ultrasecretos de la Behring. Aunque esto jamás será confirmado oficialmente, los trillones de créditos de la UEE (UEC) canalizados a los programas de investigación realizados dentro del núcleo de Vili bastarían para actualizar una docena de veces los láseres de alto calibre de toda la Armada. Los rumores más preocupantes sugieren que la BAT se dedica también a investigaciones de guerra biológica. Hay claros indicios de que varios eminentes xenobiólogos han “pasado al gris” y desaparecido en el ala de operaciones encubiertas de las fuerzas militares. Resulta menos clara la veracidad de las descabelladas acusaciones acerca de que la BAT está participando en la vivisección de prisioneros de guerra vanduul.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13895-Galactic-Guide-Behring-Applied-Technology
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Lore / 23.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 6
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:41:16 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 6

Nada espabila a una persona como la muerte inminente. Yo estaba completamente exhausta. Correr por la alta gravedad de la base pirata se había cobrado su precio en mi cuerpo macilento y tembloroso. Llevaba días sin comer. Había ido pasando de una situación tensa a otra desde el momento en que abandoné la Solar Jammer encima de Oya III.

Pero cuando la Night Stalker se tambaleó de costado y el casco exterior rechinó como un espíritu gimiente, hallé en mi interior otra reserva de energía.

Repasando las pantallas de visualización, busqué la información que me hacía falta: - ¡Maldita sea, nave, ¿dónde está tu informe de daños?!

Cuando encontré la pantalla correcta y comprendí lo que me estaba diciendo, mis tripas se retorcieron mientras me imaginaba la voz de un mayordomo incorpóreo diciéndome al oído: - Los propulsores de maniobra seis y ocho ya no funcionan. Hay una pequeña fuga en la bahía de carga, pero la puerta de sellado aguanta. En caso de que no lo haga, estarás jodida.

- Dímelo a mi – le dije a mi voz de la nave imaginaria. La cantidad de información que me mostraban las pantallas era abrumadora. Por todo el tablero había luces parpadeando, gráficos oscilando, y números cambiando de forma inestable. Todo el conjunto era un barullo agitado, como si la consola de control estuviera dando datos sobre mí en lugar de sobre la Night Stalker.

Mis manos se crispaban sobre el teclado, ansiosas por hacer algo, teclear algo. Prepararse para la batalla, o simplemente hacer que la nave fuera más rápido. Nos habían dado enseñado unos conocimientos básicos sobre pilotaje, justo lo suficiente para poder ser de ayuda a un piloto de verdad en caso de que tuviéramos que embarcarnos como tripulante en lugar de como pasajero, pero no lo suficiente como para poder pilotar una nave nosotros solos. La lección más repetida había sido que intentáramos hacer el trabajo de un profesional.

Alcé las manos en un gesto de desesperación.

- ¡Nave! ¿Qué hago?

La respuesta que me dio fue una luz roja empezó a parpadear de forma apremiante, lo que me hizo pensar que algo malo estaba a punto de suceder.

- ¿Y tú qué significas? – le pregunté a la luz roja, pero no me contestó. Estúpida luz. Jamás entenderé por qué no le dan comandos por voz a estas naves.

- ¿Eres un arma fijada? ¿Es eso lo que están intentando decirme?

Mis dedos buscaron la visualización de escudos. Encontré el símbolo de una nave con un tenue halo a su alrededor, y lo presioné hasta que el semicírculo en torno a la sección trasera se llenó.

- ¿Eres los escudos? Demonios, espero que seas los escudos…

La nave volvió a sacudirse, pero esta vez con menor violencia. Ahora había sido como alguien meciendo una cama, en lugar de un impacto directo.

- Eh, bueno… - murmuré frotándome el labio inferior -. ¿Y ahora cómo averiguo si estamos yendo lo suficientemente rápido?

Gruñendo, miré hacia adelante. La pantalla de visualización volvía a mostrar casi en su totalidad el negro del espacio, excepto por el sol naranja justo en el centro. A su izquierda había una diminuta mota azul y marrón que supuse que era Oya III.

Tras conseguir localizar los controles de propulsión, le di más potencia a la nave, pero los escudos empezaron a debilitarse.

- Genial. O una cosa o la otra. Burnett debe haber pillado el pedazo de chatarra más a mano para venir hasta aquí. Evidentemente, mi MobiGlas no podía haber sido robado por un ladrón competente. Estoy segura de que Dario tiene una nave mucho mejor. Una Freelancer o algo parecido.

Pero todas mis quejas no iban a mejorar en nada mi situación. Necesitaba más velocidad, pero para conseguirla tendría que sacrificar mis escudos. Con una mueca, reduje mis escudos para poder subir la velocidad.

Nada más empezar a disminuir la luminosidad del semicírculo, la nave se vio zarandeada por otra explosión. Las luces se atenuaron y el zumbido del motor bajó su tono por un momento.

- ¡¿Pero qué…¡?

Me tapé la cara con las manos y me froté los ojos con las yemas de los dedos. Lo estaba haciendo todo mal.

- Maldita sea, nave. Tienes que avisarme cuando tomo una decisión estúpida.

No sin sentirme consternada por tener que hacerlo, ajusté los escudos hasta que su resplandor me pareció lo suficientemente brillante, aunque no tenía ni idea de lo que indicaba. Luego comprobé los sistemas en busca de lecturas de daños.

Empecé a murmurar para mí misma cuando leí el informe: - El propulsor de maniobra número tres ya no funciona. El motor cuántico ya no funciona. La bodega de carga y la sección número cinco tienen una enorme brecha en el casco. Ambas fugas han sido contenidas por esclusas. Genial, espero que ahí no haya nada que me vaya a hacer falta.

Golpeé varias veces con la nuca el respaldo de la silla. Lo peor no era que los motores cuánticos estuvieran estropeados y que yo estuviera probablemente a punto de morir. Lo peor era que yo me había metido solita en todo este lío al empeñarme en perseguir al estúpido de Burnett, incluso aunque él me había advertido personalmente que no lo hiciera.

- Vale. No nos dejemos llevar por el pánico – me dije a mí misma, aunque podía notar que mi estómago estaba completamente en desacuerdo -. ¿Estamos dejando atrás a las naves que me persiguen. Eso es lo que necesito averiguar ahora mismo.

Volví a gruñir y empecé a repasar las pantallas, apretando botones al azar hasta que encontré algo que se parecía a un conjunto de escáneres. Parecía que las tres naves perseguidoras iniciales se estaban quedando atrás, pero había otras dos naves que se habían añadido después a la persecución y que pronto me alcanzarían. Y después de ese grupo, había otras cinco naves despegando ahora mismo de la base pirata.

- ¿Y cuánto me falta para llegar a Oya III? – pregunté, agarrándome el pelo y tirando de él. No conocía la respuesta exacta, pero estar limitada a velocidades de maniobra significaba que no iba llegar en el lapso de una hora que habría tardado con el motor cuántico. Probablemente iba a tardar días.

Me hundí aún más en la silla -. Necesito más velocidad.

En el panel de control había una luz roja parpadeando. Me quedé mirándola por un rato. Luego puse mi dedo sobre el botón del comunicador.

- No – dije, meneando la cabeza -. Ya sé qué es lo que quieren. Y ya sé qué es lo que él quiere – hice una pausa -. ¿Hay alguna otra nave cerca? ¿Puedo enviar una señal de socorro?

Consultando las lecturas de los escáneres, pude ver que no había ninguna otra nave cerca. Estaba sola. Nadie iba a acudir a rescatarme.

Contemplando la pantalla, volví a pasarme las manos por el pelo, preguntándome por qué las naves perseguidoras no habían activado sus motores cuánticos para alcanzarme. Entonces recordé una lección de nuestro entrenamiento en la escuela de mensajeros. Los motores cuánticos pueden trasladarte rápidamente de un punto lejano a otro, pero van fatal para trayectos cortos. Eso significaba que los piratas estaban limitados al uso de los propulsores de maniobra.

Me quedé mirando la luz parpadeante -. Bueno, si quieren hablar conmigo, eso es una buena señal. Mejor eso que más misiles.

Crucé los brazos sobre el pecho y apreté, pensando en cómo regateaba mi padre con los vendedores ansiosos. Hay que hacerles esperar. Hacerles querer tener negocios contigo. Si están desesperados, te darás cuenta.

- No. Aún no. Ese es un as que me queda en la manga. No quiero gastarlo todavía.

Lo que sí quería era comer algo, y ahora que estaba fuera del alcance de sus armas, supuse que disponía de un poco de tiempo para hacerlo.

Cuando me levanté, tuve que sujetarme a la silla para no caerme al suelo. Estaba famélica. Mi estómago ya ni se molestaba en seguir retumbando. Lo único que hacía era emitir un dolor continuo, como si hubiera encogido hasta el tamaño de una nuez shube, y mi boca estaba tan seca que la lengua se me quedaba pegada al paladar.

Con las piernas temblorosas, fui hasta la cámara que había tras la cabina de pilotaje y al ver mi mochila con el botón cámara lamenté la pérdida de mi MobiGlas. Pero ese era un pensamiento estúpido. Me sentía feliz de seguir viva, al menos por ahora, y el botón cámara me había sacado de dos serios apuros.

La luz de la puerta que llevaba a la siguiente sección de la nave era de un brillante color rojo. La luz verde de esa misma puerta estaba apagada.

Me llevó un instante comprender que la luz roja significaba que había una brecha en el casco de esa sección. Entonces me fijé en las palabras “Sección Cinco” que había escritas en la puerta color crema.

- Seguro que es la cocina…

Me apoyé en la puerta y me quedé allí un buen rato recostada de lado, contemplando en silencio la mesa que había en el centro de la habitación. Contemplándola pero en realidad sin verla. Incluso aunque lograra sobrevivir a los Diablos Estelares, probablemente moriría por deshidratación mucho antes de llegar a Oya III. Ya llevaba dos días sin haber probado comida o agua. Un dolor de cabeza me martilleaba a través del cráneo y sentía calambres en los costados. La adrenalina era lo único que me había hecho superar cada aprieto, pero ahora que se me había terminado, me sentía como una muñeca rota.

Cerré los ojos y dejé escapar un suspiro: - No me rendiré. No me rendiré. No me rendiré.

Repetí esas palabras como un mantra durante un rato, pero no me sirvió de ninguna ayuda. Ya no conseguía encontrar ninguna razón para seguir moviéndome.

Sí, iba a rendirme. ¿Pero qué demonios importaba eso? Los Diablos Estelares me interceptarían dentro de un par de horas, pero para entonces, probablemente me encontrarían yaciendo en coma donde estaba ahora mismo.

La idea de preparar mis últimas palabras y enviarlas, junto con una señal de socorro, en dirección a Oya III pasó por mi cabeza. Pero no lograba reunir la fuerza de voluntad necesaria para hacerlo. Eso significaría rendirme.

- No me rendiré. No me rendiré… - murmuré unas cuantas veces más.

Abandoné mi posición fetal para sentarme: - Tiene que haber agua y comida en esta sección, ¿no? Raciones de emergencia o algo parecido.

La acción de sentarme hizo que me mareara, pero ya no me importaba. Entonces fue cuando vi los símbolos rojos en un panel lateral. La pequeña imagen de una bandeja de comida me alegró más que una fiesta de cumpleaños. Significaba que iba a comer pronto.

- ¡Nave, te quiero!

Al principio, cuando encontré el panel, pensé que la falta de herramientas me iba a impedir abrirlo, pero fue entonces cuando descubrí la manija en su parte inferior. Apenas recuerdo arrancar el cierre de la bolsa plateada de agua, y seguramente estaba rancia y caliente, pero me supo mejor que el oporto de 50 años al que en su día había echado mano en la Horda Dorada.

Intenté no bebérmela a grandes tragos, sabiendo que hacerlo sólo serviría para provocarme calambres más tarde, pero me resultó difícil. Las barritas alimenticias también eran bastante insípidas, pero no me importó. Mi estomago emitió unos cuantos gruñidos de victoria a medida que yo iba comiendo.

Cuando regresé a la cabina de pilotaje, me fijé en que había una nueva luz parpadeante.

- No pienso hablar con Burnett o los Diablos Estelares – mascullé con la boca llena con trozos de una barra alimenticia.

Pero entonces comprendí que no se trataba de una llamada de comunicaciones, sino un mensaje archivado. Escucharlo no iba a hacerme ningún daño, ¿verdad?

Cuando por los altavoces empezó a sonar la voz de Dario, casi me desmayé. Y entonces recordé que Dario era el tipo que me había metido en todo este lío al esconder en mi MobiGlas sus archivos robados. MobiGlas que yo todavía tenido. Ese era un detalle que se me había olvidado en mi delirio. Pero a pesar de todo, el sonido de su voz hizo que en mis labios asomara una sonrisa.

- Hola, Sorri. Soy Dario. Siento haberte metido en este lío. Es culpa mía. Tendría que haber sabido lo de los nuevos sensores en la estación de Oya. Fui descuidado y tú has acabado pagando por ello. He estado vigilando lo que sucedía con Burnett y los Diablos Estelares. También lamento que te hayas topado con él. Debería haberlo visto venir. Lleva algún tiempo detras de mí.

La voz de Dario sonaba arrepentida, pero me recordé a mí misma que era un ladrón y un granuja y la única causa de todos mis problemas. Pero por lo menos había tenido la decencia de disculparse.

- He hecho los cálculos; tus propulsores de maniobra no te permitirán alcanzar la estación de Oya antes de que te intercepten. Pero hay otra manera.

Ahora el tono de su voz contenía cierto matiz de peligro, como si se arrepintiera de tener que sugerirlo.

- Tendrás que reconfigurar la planta de potencia. Estoy enviando a tu MobiGlas las instrucciones y esquemas. Desconecta los dispositivos de seguridad si no te permiten hacer lo que te indico. Ah, y pon los escudos a cero. Ya no los vas a necesitar. O como mínimo, si esto sale bien no los necesitarás.

El MobiGlas en mi bolsillo emitió un “ping”

- Y, por último, incluso conseguir más potencia no bastará para que llegues a la estación de Oya antes de que te alcancen. Tendrás que dirigirse hacia el punto de salto, que está más cerca – hizo una pausa -. Y aunque estoy seguro de que querrás hacerlo, no transmitas ninguna señal de socorro. Con las marcas que tiene la nave de Burnett, la UEE te liquidará antes de que tengas oportunidad de decirles nada. Buena suerte, Sorri, y lo siento.

Los archivos que me había prometido acabaron de descargarse en mi MobiGlas, pero no me atreví a tocarlos. Me limité a mirar el aparato como si tuviera una enfermedad contagiosa. ¿Estaba Dario intentando proporcionarme una manera de escapar, tal y como había prometido, o sólo estaba intentando atraerme hasta él para atacarme con mis escudos bajados? Fuera cual fuera mi decisión, tenía que tomarla en seguida.

Continuará…




Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13889-The-First-Run-Episode-Six
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Lore / 21.05.2944 / HOY EN LA HISTORIA: LA CARRERA DE KELLAR
« en: 30 de Mayo de 2015, 13:39:09 »
HOY EN LA HISTORIA

20 de mayo, 2931 SET

La última resistencia de Dean Kellar


Nadie sabe de dónde procedía Dean Kellar. Hay rumores, como siempre sucede en estos casos; algunos aseguran que nació en Terra, otros dicen que en las chabolas de Angeli. Algunos dicen que descendía de una familia de pilotos militares, lo que explicaría sus aptitudes para el vuelo. Otros, basándose en el profundo conocimiento que demostraba sobre los procedimientos de transporte de carga, conjeturan que la suya debía haber sido una familia de transportistas. Y aún hay otros que piensan que nació en QuarterDeck, de ahí su temperamento violento. El sujeto en cuestión hizo poco por validar cualquiera de las teorías, y solía reconocer cualquiera de los orígenes que le presentaban como el verdadero.

El primer hecho confirmado tuvo lugar en el sistema Banshee. La policía de Kesseli respondió a una frenética llamada de emergencia denunciando un intento de robo en la zona de hangares temporales. Cuando los policías entraron en el hangar, hallaron a quien los había llamado tira en el suelo atado e inconsciente y a un Dean Kellar de doce años de edad que estaba intentando averiguar cómo disparar los misiles contra las puertas cerradas del hangar cuando la policía logró acceder al interior de la nave e incapacitarlo. Según el informe policial, Kellar no se rindió sin luchar, marcando la tónica general para el tipo de vida que estaba a punto de iniciar.

A medida que iba siendo trasladado de un centro de detención de menores a otro, los jueces que revisaron las sentencias de Kellar procuraron interpretar el comportamiento del joven como ira adolescente, como una conducta que podían eliminar con el condicionamiento adecuado. Éste fue un punto de vista que al joven le encantó explotar. Para cuando había cumplido los diecisiete, Kellar ya acumulaba siete condenas por delitos violentos y a los abogados de los tribunales se les empezaba a agotar la paciencia.

Sólo había una cosa por la que Kellar había mostrado siempre genuino afecto: las naves. Recorría todo el Espectro buscando cualquier texto o especificaciones sobre ellas que pudiera encontrar.

A raíz de un motín especialmente violento en el Centro de Rehabilitación de Menores Kiritov instigado por Kellar, el juez consintió finalmente en enviar al joven a cumplir condena en QuarterDeck, esperando que una estancia prolongada en el mundo prisión lograra hacerle cambiar de conducta.

El hombre que volvió de QuarterDeck estaba realmente cambiado. Abandonando su genio vivo y avidez por el subidón de adrenalina, se había convertido en todo un profesional. Kellar encontró trabajo como burlador de bloqueos y algunas veces ejecutor para el Clan Ligo, una red de contrabandistas. Este trabajo lo puso en la cabina de pilotaje por primera vez. Decir que parecía que llevara toda la vida haciéndolo sería quedarse corto.

El Clan Ligo disfrutó de una oleada de éxitos, amplificada por el hecho de que Kellar se pasaba su tiempo libre persiguiendo a los rivales del Clan, averiando sus naves para que las autoridades pudieran atraparlos.

Mientras tanto, un interesante fenómeno estaba teniendo lugar en otra parte de la UEE. Aunque Cathcart siempre había sido la definición de un sistema sin ley, había un conjunto de sistemas adyacentes que no habían superado las valoraciones para terraformado, por lo que la UEE no se había preocupado de reclamarlos. Era en estos sistemas abandonados donde estaba creciendo una comunidad sin ley. Aunque Spider era la “capital” de facto, el sistema situado en el centro, bautizado creativamente como Nexus, se estaba convirtiendo rápidamente en un centro rival, generando especulación de que estaban intentando organizar un gobierno independiente. Aunque la UEE mantenía un ojo atento a estos sistemas, sus habitantes solían ser dejados a sus propios recursos.

Para cuando Dean Kellar se trasladó a Nexus, su currículum era impresionante. Tras haber sido el responsable de la muerte de todo el Clan Ligo tras una “diferencia de opinión” al respecto de la dirección del grupo, Kellar había ido pasando de sindicado a sindicato, cumpliendo contratos de asesinato –encargos de “ataúd vacío” sobre todo – para poder adquirir más y más naves, y acumulando una gran recompensa por su cabeza en el proceso.

Pero no sería el pasado de Kellar lo que le haría entrar en los anales de la historia. Todo empezó con una discusión sobre naves. Kellar había estado varios meses intentando pasar desapercibido en la sección NKZ de Spider. Mientras estaba bebiendo en uno de los locales más sórdidos del lugar, Kellar entabló conversación con otro cliente. Kellar no tardó en encolerizarse ante la negativa del otro hombre a reconocer que la última línea de propulsores de maniobra de la compañía Anvil eran básicamente el modelo anterior con un esquema de pintura diferente. El desacuerdo fue en aumento y Kellar acabó matando al cliente pegándole un par de tiros.

Todavía viéndolo todo rojo, Kellar no tardaría en darse cuenta de que acaba de cometer dos errores colosales:

Primero, una de las reglas fundacionales de la sección NKZ era “ningún asesinato”. El incumplimiento de esta regla significaba que encontrarías tu zona de aterrizaje repleta de enemigos con plena autorización para matarte.

Segundo, el cliente borracho y testarudo que estaba desangrándose sobre su bebida era un agente encubierto de la Fiscalía, uno completamente corrupto, pero aun así un agente.

Los demás clientes en el bar echaron mano a sus armas. Kellar empezó a disparar. Se abrió paso hasta la pista de aterrizaje y despegó en su Hornet modificado, pero su mala suerte sólo acababa de empezar.

Había un equipo de agentes de la Fiscalía asignado al sistema, reuniendo pruebas para encausar a su compañero corrupto, con lo que toda la discusión y el asesinato habían sido grabados. Fueron a por Kellar apenas hubo despegado.

Ahora Kellar tenía que enfrentarse a las fuerzas de la ley además de los piratas que lo estaban persiguiendo desde la zona NKZ. La batalla resultante, que acabaría siendo conocida como la Carrera de Kellar, transcurrió por cinco sistemas y en ella acabaron participando más de tres docenas de individuos procedentes de ambos lados de la ley.

El enfrentamiento más prolongado tuvo lugar en Nexus. Kellar se había ocultado en el cinturón de asteroides entre Nexus III y IV, donde se enfrentaba a sus perseguidores utilizando tácticas de ataque y retirada relámpago. Incluso aunque todo el armamento que le quedaba eran sus armas de energía, Kellar logró aguantar durante casi un día entero, matando o incapacitando casi doce naves en ese periodo de tiempo.

Durante una de las pausas en la batalla, Kellar llevó a cabo lo que se convertiría en su argucia más famosa. Kellar había aterrizado su nave en un gran asteroide para realizar reparaciones de emergencia improvisadas, cuando un grupo de cazarrecompensas consiguió situar su posición. Los cazarrecompensas cubrieron rápidamente todos los túneles lo suficientemente grandes para que una nave escapara por ellos, y luego contactaron con Kellar para negociar su rendición. Kellar prolongó la conversación, aprovechando el retraso para abandonar su propia nave y hacer EVA hasta una de las naves de los cazarrecompensas. Pasando completamente desapercibido, Kellar abordó la otra nave y arrojó al piloto por su propia compuerta para luego abrir fuego contra los sorprendidos cazarrecompensas.

Al final, no fue un agente de la Fiscalía o un criminal quién acabó definitivamente con Dean Kellar. Fue un civil. Anna Flynn se había unido a la riña poco después de que se hubiera trasladado a Nexus. Anna, una antigua soldado que estaba pasando por una mala racha, logró rastrear e interceptar a Kellar poco después de que éste se hubiera escabullido de los grupos de búsqueda al acecho e intentaba llegar hasta el punto de salto a Taranis.

El duelo duró veintisiete minutos hasta que un proyectil balístico bien apuntado atravesó las planchas de blindaje y se incrustó en el pecho de Kellar.

Flynn pudo reclamar la recompensa, una ganancia imprevista que la ayudaría a rehacer su vida. Mientras tanto, los analistas de seguridad de la UEE se sintieron preocupados por la ineficacia de sus fuerzas a la hora de organizarse en masa en estos sistemas sin ley. Se presentó una moción para reclamar Nexus y dividir el grupo de sistemas sin ley instaurando una presencia legal.

Muchos se han preguntado si la última resistencia de Dean Kellar tuvo como resultado el bloqueo de la formación de un segundo sistema político humano, pero una cosa es segura: la Carrera de Kellar capturaría la fascinación del público en las décadas venideras.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13885-This-Day-In-History-Kellars-Run
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394
Noticiarios / Reverse The Verse ep.49 - 29 Mayo 2015
« en: 30 de Mayo de 2015, 01:40:42 »
Resumen realizado por Frost en CE.


¿Van al E3?
Nope. No está abierto al público y eso no le mola a CIG. Irán algunos empleados pero de manera no oficial.

¿Dónde está Disco Lando?
Travis Day: Se fundió en un charco de agua y se salió del edificio. (está enfermo hoy).

¿Habrá alguna nave inicial en el futuro que tenga un garaje de rover en su interior?
No. Cualquier nave inicial con naves o vehículos secundarios no es que sea muy inicial.

STAR MARINE
- Están ya "feature-locked", ya no van a añadir nada nuevo al FPS y básicamente están eliminando bloqueadores como "crashea al escritorio" XD
- Vuelven a confirmar que habrá armaduras potenciadas, (clase Titan).
- Todavía no está el creador de personajes (irá saliendo con el módulo social).
- El modelo de la mujer todavía no estará, pero no será mucho más pequeño que el de un hombre por lo que no será más eficiente en el shooter.

NAVES
- Estados de Daño: están revisando todas las viejas naves para pasarlas a los nuevos estados de daño, creando nuevos conjuntos de mapas UV.
Dragonfly: ¡está aprobada ya! Lisa quería ponerla a conceptuar en dos semanas pero a lo mejor tardarán más porque hay "muchas funcionalidades nuevas con esa nave que hacer antes de ponernos con el concepto". No será una de las siguientes naves en salir, por lo que pasarán a centrarse en hacer variantes por una temporada.
Reliant: 13.000 vendidas ya XD
Cutlass: ha pasado ya a una subcontrata artística de Reino Unido que se ocupará de hacer las variantes modulares.
P-72 Archimedes: en diseño.
Scythe: saldrá pronto como nave pilotable (para los que la tengan o los suscriptores solo).

LEAK
No mencionan absolutamente nada, pero Travis Day deja caer que se filtró el main, pero no las versiones inferiores que están trabajando los devs, prototipos y demás (es decir, sólo lo consolidado y central) y tampoco se filtraron las versiones más pulidas que salen de esa, como la actual del Star Marine.


Transcripción más completa en inglés por ImperialNetwork

Spoiler for Hiden:
– We are apparently live with the QA team. And Jenny, of course. Special Episode yay!

– Jeffrey (Bearded-CIG), Zyloh-CIG, Andrew…

– We’re hanging out with the QA team for a few minutes, then the regular crew will show up.

– There are 7 or 8 folks on the Austin QA team and more throughout the other studios around the world.

– [How did you get into QA?] – Went to college for something entirely unrelated.  Met someone in a hobby shop that worked for Sony doing QA, applied and got a job working at Sony as a temp employee. Became an assistant QA specialist for a pet system. To get into QA, part of it is your how good your resume is important.

– [Favourite FPS weapon?]  I like anything that explodes because I’m terrible at aiming.

– [How good at programming does QA have to be?] You don’t have to be good at it, though some knowledge of it helps.

– There seems to have just been a nerf-gun attack.

– QA lead Trance? and NekoCIG have ambushed the three QA guys on the stream.

– More than 13,000 Reliants sold so far.

– Lots of examples of bugs.  Gimbals not working in singleplayer modes, being able to get into an FPS lobby without having an FPS package, etc…

– Raid does not work on bugs.

– QA checks Reddit and the like frequently (Zyloh-CIG corrected me for my inability to spell peoples’ names)

– They mentioned Trendane, who’s pretty awesome.

– It took so long to record Which Glitch that they could probably have a blooper reel for the next 30 episodes.

– The QA guys gush about loving their jobs.

– QA guys love the competition rising in the sci-fi games genre.

– None of the QA guys have seen Tomorrowland yet.

– A lot of testing of the FPS module, some epic bugs which will probably end up in the next Which Glitch.

– The vast majority of bugs are very boring.  Fun/Funny bugs are the “snowflake at the tip of the iceberg”.

– A lot of builds aren’t suitable for PTU because they have tons of bugs that are very obvious and if they released it publicly, they would just get a lot of bug reports on things they already know about.

– They’re talking about liking tacos and pizza.

– And that’s it for the QA guys.

– James Pugh is here with Jenny now.

– Chelsea’s around as well.

– Chelsea is going to kidnap Travis.

– Alyssa is dancing.

– They’re talking about Kung Fury now.

- [Does the Reliant have a HUD?] It’s being worked on.  Not one in game yet.

– Now they’re talking about Amiibos.

– Lisa Ohanian is here.

– Ben and Alexis are out today because Alexis’ parents are in town. They’re having time off with family.

– Travis is here.

30 minutes

- Concept art on AtV was from Nyx.

– [Where is Disco Lando?] Travis:  Disco Lando “turned into a puddle of water and leaked out of the building.”

- [Will there by style guides for species?] There aren’t any for species, but more for weapons and ships will be shown periodically.

- [Will anyone be going to E3, or will there be anything for the community in E3] No official presence, but CIG employees will be there. E3 isn’t open to the public, and is sort of against what CIG stand for.

– Disco Lando is sick today.

– Patrick does art and design.  He works on anything anyone needs.  Makes shiny things shinier and in-game.  Work on damage lately.

- For the new damage system, there’s a new set of UV’s they’re working with, so they’re going back and taking existing ships and giving them a new UV set for the new damage states.

- [What’s the next thing up for the damage state conversion?] first I do the UV set.  Once that’s in you can see through the mesh, now we need to put things underneath the mesh so you can see all the cool things inside it. 

– [How many of you are going to Manchester CitizenCon?] Undetermined.

– Reliant is still on sale till Monday.

– Lisa Ohanian says that David Hobbins is awesome to work with.

– Reliant engines won’t drop down the full 90 degrees in flight (like they do in the animation).  This is talked about in the second QA post that went out.  There’s stuff with the xi’an tech engines that they’ll talk about when the ship is closer to flyable.  They do cool things, even when they’re not gimbaling.

– Different colours for weapons is not something they have thought about but it’s something that might come at some point.

– [News on the Avenger remake or variants?] Nothing new to say.

– James won’t divulge what the next Deep Dive Design Post is.

– [Will there be a starter in the future that will have room for a rover?] Probably not.  Anything that can carry a secondary ship or craft is bigger than a starter ship.

– [Any plans to sell the Orion again before the Beta PU?] Probably.

- [Any more information on the dragonfly?] Lisa wanted it going out in the next few weeks for concepting, but it won’t be that soon, since it’s going to require some new functionality.  It won’t be in the next week or two. They’ll probably focus more on variants for existing ships for the next few things.

45 minutes

– [When will CitizenCon tickets be available?] Soon-ish.

– Not sure if all variants will be announced with ships, it depends on the ship.  Variants were announced with the Reliant, but it won’t necessarily always happen.

– [What does FPS stand for?] Flight Protocol Syndicate.

– [Plans for a new printed Jump Point?] No plans right now.

- [How is the Scythe coming along?] Sooner than you might expect?

– It’s hard to answer questions without Ben around.

– Alyssa’s cats are Minion and Deathcat.  Minion has asthma.

– Merlin update – moving along.  Lots of people making progress on it.  We’ll hear more soon™.  Sooner than usual ™.

– CIG has talked to LEGO about the Hornet.

- Cutlass is outsourced to UK, being worked on for the modular variants.

- Archimedes and Lynx have not entered the pipeline. The archimedes has been designed though.

– [How long does it take for a ship from concept art to release?] Varies greatly.  Two big things are how big the ship is, and what it does.  If it’s big, or it does something new, then it takes longer.  Usually have two people working, one on the interior then one on the exterior.  After art, people work on it for a month or so to get it flyable.  Other factor is what’s in the pipeline. Another factor is time differences.  Sometimes fast-tracking things can take time.

– Lisa Ohanian’s new nickname is “Ship Shape”.

- [Would future ships stay in hangar for a while or go straight to AC?] Two people tend to work on the art, and after that it can go hangar, but it takes a lot more people to put it in AC.  Depends on the resources they have to spend, and how much they want to get it flyable immediately.

– Do not get a tattoo of the ship shape logo, or Lisa will change the logo.

– [New CCU system?]  No current timeframe but they are working on it.

– [Will there be a sniper?] Yes.

- [How long before we can actually board a ship in the FPS?] Hopefully AC 2.0.

- [Any news on the anvil devastator?] No.

- [Any big blockers?] Yes, but they’re feature-locked.

- [Can you shoot ground-based people with the Bengal rail gun?] Not originally, but…

- [What’s the coolest gun?] Travis likes the ATT4 laser assault rifle

- [Is there going to be a female character?] Eventually, yes.

- [Can you list major blockers?] Game crashes when you join it. 

- Feature locked – a new branch structure has been moved to.  Main sits in the middle (its the one that leaked).  Once a outside branch is ‘feature locked’, it moves to the main branch, so things can be worked on there.  Below main, there’s the game dev and feature streams, and those are worked on daily. 

- FPS is in main branch, so it’s feature-locked, but now it’s getting bug fixed and fine tuned.

- We will see heavy armour and powered suits.

- Version of the character creator does not come with FPS

- [Will weapons have camo and paint?]  Yes, eventually.

– Daniel Kamentsky is here. He’s done a lot of work on the Freelancer.  Now he’s working on materials and textures on the ships.  The process of adding camo – not supported right now.  They’re changing the way the approach surfacing.  A lot they’re experimenting now though, it’ll make it easier to change colours and swap out textures.  In the future, with FPS armour and weapons, should be able to change colours, add digital camo, etc…

– [If you could hype people for the FPS, what would you say?]  You can shoot people.

– Coolest thing about the FPS is not even in the module, it’s what it makes possible.  Once there’s a working FPS module, things like AC 2.0, it makes zero-G from one ship to another, killing the pilot of the enemy ship and taking it over, makes that possible.  FPS is most exciting because it enables the whole FPS Universe thing.

– FPS is also another module, another part of the game.  Ties a whole big chunk of the game together.  It makes it so you can walk on a planet, etc… Everything you do has FPS aspects.  AC and FPS are the base for the rest of the game.

– [Are the maps large enough to snipe?] Not a super big open map at this point.  More like CS.

– Herald is slated to be worked on soon, but is not being worked on right now.

- [Will female characters have a smaller hitbox?] Answer is probably no.  ‘Playing a female will be like playing oddjob in Goldeneye’ (sarcasm).  The actual size of the appendages will be your hitboxes. 

- Someone start a poll on the forums, let Lisa know what ships we want to see soon on Ship Shape.

– And it’s over.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil

395
Noticiarios / Around the Verse Episodio 46 - 28 Mayo 2015
« en: 29 de Mayo de 2015, 01:53:35 »
https://www.youtube.com/watch?v=giBxZcPttok

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
De nuevo, Ben Lesnick presenta en solitario el programa mientras su co-presentadora Sandi se encuentra grabando sus escenas para el Escuadrón 42, en la que interpreta un papel.
La Reliant de MISC fue puesta a la venta la semana pasada, un diseño curioso de un "ala volante" que puede maniobrar tanto en posición vertical como horizontal. Ben comenta que es uno de sus diseños favoritos hasta el momento, hecho de la mano de David Hobbins, ya que aunque su rol principal es una mini-nave de transporte, también es una plataforma desde la que probar otros roles en el universo persistente. Parece que se están vendiendo MUY bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Matt Sherman
- Reliant: la primera nave que ha salido a la hora, a las 9 en punto de la mañana. Todo un logro y ya se han vendido 11.000 de ellas. Matt estuvo trabajando mano a mano con Hobbins e hizo las especificaciones técnicas de la nave. Está muy contento de que la Furgoneta de las Noticias haya sido aprobada como variante y una vez que tengan su jugabilidad en marcha nos la enseñarán.
- Daño Basado en Físicas: han estado trabajando en esto mucho y es un enorme cambio que lo afecta todo: armas, blindaje, escudos, naves, componentes etc En el tema de componentes mencionan que la única arma que se comporta ya como debería es la Gating Mantis (daño por calor, explosión etc). A partir de la implementación de este sistema podrás ver claramente el daño que se genera en función a la fuerza que transmite un arma (masa, velocidad acaba afectando al daño) y quieren que esto sea una escala dinámica porque se ve afectado por tu pilotaje: no es lo mismo disparar un arma balística a favor de la marcha que de espaldas (se transmite la velocidad inicial).

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Animaciones de reacción a los impactos: es una de las cosas en las que han trabajado esta semana y hace que si eres impactado en una parte del cuerpo te muevas con una animación lógica hacia atrás. Tuvieron dificultades a la hora de hacer que fuese físicamente apropiado pero no frustrante para el que es alcanzado (originalmente el que impactaba a alguien primero le desviaba el arma y hacía que las siguientes le rematasen sin remisión): es realista que el que ataque primero gane pero no muy divertido en todas las circunstancias. Han estado equilibrado esas dos cosas: visuales y jugabilidad.
- Revisión de granadas: Ahora ya no es un lanzamiento simple, si no que se puede "cocinar" y apuntar mejor durante unos segundos antes de arrojarla.
- Han pasado al nuevo sistema de puertos para el equipo y armas: ya funciona y se siente decente en marcha.
- Esta semana se centrarán en pulir más el movimiento en primera persona. Hay algunos detalles que todavía no están decentemente realizados y gracias a las opiniones de las pruebas internas de la compañía van a hacer cambios en estos problemillas. Para la semana que viene debería estar ya terminado y fijado.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y David Peng, Animador Senior

- Esta semana Tony Zurovec terminó su primer borrador del Simulador del Universo (antes conocido como el Simulador Económico), que sirve como pilar central de la estructura del universo, que tiene en cuenta los factores económicos, compra-venta, mercados etc Todo eso interactuará entre si y creará un universo que vive y respira. Es excitante y ese trabajo se lo han pasado a Wyrmbyte (una subcontrata de Colorado) y empezarán a trabajar en eso muy pronto.
- Ken Fairclough ha terminado de conceptuar la Torreta de Seguridad, que pasará a "mantener la paz" en la mayor parte de zonas de aterrizaje del juego, aturdiendo a los malotes y así hacer que vayan a la cárcel una temporada. Si reinciden... otro aturdimiento y a la cárcel más tiempo: ese es el trato.
- Peng ha estado trabajando en estandarizar las plantillas de las carlingas para eliminar la mayor parte de rediseños y trabajo adicional que requiere hacer que estas naves sean pilotables. Será más fácil grabar captura de movimientos mediante estas cabinas estandarizadas y se eliminarán errores como inodoros de un metro y pico XD A partir de ahora cuando reciban un concepto de una nueva nave se le dará forma, se hará un whitebox y entonces se pondrá el modelo estándar del personaje en esos cubículos de espacio para ver cómo se comportan las animaciones de manera apropiada.
La otra cosa que mola es que cada uno de los conjuntos de animaciones para un asiento de piloto (como el HOTAS centrado con palanca a la izquierda del Hornet) es de más 50 movimientos y si tienen 50 tipos de naves eso va a ser un montón de animaciones distintas. Si consiguen estandarizarlo en 7 tipos de carlingas, podrán modelarlas y hacerlas únicas; pero siempre dentro de estos patrones de animaciones generales (tienen margen de maniobra, aún así). Y eso reducirá el trabajo de animación.
Además, ahora tienen una configuración de 10 controles en el juego (botones, palancas, interruptores...) y los colocan por todas partes de la cabina para que cada una de estas naves tengan una variedad de acciones; pero a ellos les salvará mucho tiempo de desarrollo si los estandarizan así (menos presupuesto, hay que ahorrar dinero...).

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Banyard, Director de Sonido E42 y Bob Rissolo, Especialista en Diálogos
Bob esta todavía empezando en la compañía, pero querían presentarlo para que lo conociésemos. Estuvo trabajando en Playstation durante una montón de años en títulos de todo tipo, como por ejemplo Uncharted 2 (del que tiene buenos recuerdos de la grabación de su doblaje). Viene de la tierra de las consolas, pero está muy emocionado por los juegos de PC y siempre ha sido un jugador de PC.
El diálogo es un aspecto tan crucial para el juego como la música y los efectos de sonidos. Tiene un rol esencial para conectarte con la historia, unirte al mundo, y hacer que tengas empatía por los personajes que vas conociendo. Tener una buena historia que interactúe bien con el jugador es crítico. Está emocionado con el contenido que han creado los escritores; pero hacer que esos diálogos entren al juego de una manera inteligible, inteligente, interactuable... es muy difícil, más de lo que parece. Están trabajando mucho para que sea realista y divertido; pero por supuesto en cualquier juego es importante tener buenas interacciones. No puedo hablar mucho de esto, pero tienen increíbles actores con los que trabajar y una gran historia: está seguro de que los fans la amarán.

ENTREVISTA CON JOHN PRITCHETT; PROGRAMADOR DE FÍSICAS

James Pugh: ¿Cual es el trabajo de un programador de físicas?

John Pritchett: Hacer que las simulaciones funcionen en los sistemas del juego de una manera realista, siempre dentro de los límites de la jugabilidad del mismo.

James Pugh: ¿Cuantos programadores de físicas tiene CIG?

John Pritchett: Cuando empecé aquí era el único, pero desde entonces hemos contratado otro en Austin y otro más aquí en la nueva oficina de Frankfurt.

James Pugh: Lo que me impresiona más es cómo logras introducir ese equilibrio, es una constante lucha, algo de lo que hablamos todo el rato. ¿Cómo es esto para ti?

John Pritchett: Intento mantenerlo en mente, pero en una situación de equipo como esta intento que sea todo lo realista posible y confío en que los demás me den cuanta más críticas sean posibles: hay que cambiar esto un poco esto etc. Las fuerzas Gs son un ejemplo, porque las cree lo más realisticamente que me fue posible; pero lo hizo con las suficientes propiedades y escalas para que pudiésemos ajustarlos para las condiciones más divertidas de juego.

James Pugh: Así pues, tu trabajo es averiguar cómo deberían ser las cosas y los diseñadores son los que deciden cómo deberían ser las cosas.

John Pritchett: Intento que no me moleste mucho que ellos lleguen y lo cambien todo a su gusto. Hago lo que pudo.

James Pugh: Si, ver tus cálculos y preguntarte al ver el juego ¿Dónde ha ido a parar todo eso?

John Pritchett: Si.

James Pugh: En el simulador de fuerzas Gs hay algunos aspectos del juego que la gente nota mucho en cuanto los alteras.

John Pritchett: La principal parte de mi trabajo se ha centrado en las mecánicas de vuelo y los controles, tanto cómo se mueve la nave debido a la acción de los impulsores como en su dirección mediante los controles de juego, interpretando las acciones de los jugadores.

James Pugh: Al principio eras el único programador de físicas y ahora hay más. ¿Se ha aligerado la carga? ¿Te permite centrarte en otras cosas más específicas?

John Pritchett: Me he centrado en cosas muy específicas desde el principio y de manera muy limitada, porque soy un programador de físicas de jugabilidad, en vez de ser un programador de físicas de bajo nivel, por lo que hemos tenido suerte de haber conseguido contratar a los responsables de las físicas centrales que usa el CryEngine y eso es un reino de programación de físicas completamente distinto al que yo hago.

James Pugh: ¿Estás trabajando en algo que tienes ganas que vean los jugadores?

John Pritchett: Ultimamente he estado trabajando en el manejo de esas naves masivas que tenemos: naves de carga, naves grandes, naves capitales... los controles son mucho más diferentes que los de las naves pequeñas y monoplaza, mucho más controlados por puntos de navegación, así que quiero, en términos de hacer las cosas tan realistas como sean posibles, quiero usar movimientos de tercer orden para los cálculos de los movimientos por lo que hay muchas complejidades asociadas. No sólo nos estamos ocupando de un cálculo cúbico, si no que tenemos aceleraciones asimétricas (acelerando por un lado y decelerando por otro) y añadiendo valores de tirones de aceleración súbitos en una dirección y también para otra. Si tienes en cuenta todas esas complejidades se crea un cálculo muy complicado para ir del punto A al punto B en tu nave y cuando intentas decelerar para llegar a ese punto exacto la cosa se vuelve complicada. Estoy terminando esos cálculos y estoy listo para empezar a implementarlos en el juego.

James Pugh: Esto trae un punto muy interesante a nuestra conversación, porque estamos intentando ser todo lo realistas que podemos y algunas cosas que das por hecho, como tener un impulsor en un punto de una nave enorme, debería tener efectos distintos en una nave gigantesca con habitaciones en su interior. ¿Eso impacta cómo es hecho el plano de la nave? ¿Si se quita o añade ese impulsor de maniobra se puede acabar cambiando la forma de toda la nave?

John Pritchett: Para nosotros todo comienza con el proceso de diseño de las naves. Todas las naves son diseñadas por completo y cuando las ponemos en el juego es una cuestión de distribuir las masas. Si tienes una habitación aquí esa es una zona hueca y por lo tanto menos masa, mientras que una zona con equipo pesado tiene más masa por metro cúbico, así que cuando lo metemos todo eso en el motor gráfico recibimos un cálculo de centro de gravedad y momento de inercia. Basados en esas dos cosas y la localización de los impulsores puedes obtener cuanto par de motor obtienes y cuanta aceleración lineal tendrá. Todas esas cosas son tenidas en cuenta, así como si tienes cargamento y se mueve, o si vuela por los aires un ala en una nave más pequeña... eso cambia el centro de la masa y la sensación que da al pilotar cambia dinámicamente.

James Pugh: ¡Eso es muy interesante! ¿Cómo hacéis para tener en cuenta la redistribución nueva que tiene la masa de la nave tras recibir daños?

John Pritchett: Asumiendo que vamos a calcular de manera dínámica en tiempo real la masa de la carga, eso todo funciona a bajo nivel de físicas, por lo que cuando llega a mis mános es una simple cuestión de desplazar el centro de la masa y el momento de inercia, y ajustar esos valores.

James Pugh: Muchas gracias por venir. Espero que te haya gustado estar aquí en Santa Mónica.

Ben: parece que esta traducción tiene mucha gravedad.... (guiño guiño).

SHIP SHAPE con Lisa Ohaninan
Esta semana nos va a hablar de Gallenson Tactical Systems, una manufacturadora de armas de naves espaciales. Específicamente van a repasar la guía de estilos para Gallenson. En la ficción, la empresa comenzó siendo una fabricante de armas de fuego en Salt Lake City y tras su éxito compraron su propia forja y empezaron a hacer su propias armas de alta calidad. En general Gallenson tiende a tener una alto índice de velocidad y un alto índice de masa y generación de calor. Las palabras claves para definirla son "sólida, fiable, funcional". Detallito: los piratas tienden a favorecer Gallenson, aunque la empresa quiera centrarse más en vender equipo más civil e industrial y alejarse de la mala fama de los criminales. A los piratas les hace gracia que su compañía favorita no quiera saber nada de ellos.

A continuación nos muestra la hoja de estilo de Gallenson, que sirve para dar una sensación de "marca" y estilo con el que fabrican sus componentes, de manera que cualquier artista que trabaje para la compañía podrá hacer un arma que parezca que ha salido de una forja de Gallenson. Se verá su logo, su eslogan ("La Última Palabra en Defensa Balística"), texto de ficción sobre lo que es y quiere aspirar a ser, descriptores de la estética en la que se inspiran y los sistemas que sus armas tienden a usar. A la izquierda hay unos diagramas de Venn en el que se puede ver hacia que lado se dirigen sus productos en los cuatro reinos de clientes: Civiles, Militares, Industrial y Pirata, que les ayuda a la hora de saber el propósito para el que crean su equipo. También vemos un indicador de paletas de colores que suelen usar y los materiales que usan. Más abajo, hay unos cuantos ejemplos de arte conceptual e ingame que muestran el aspecto final que deberían tener.
La segunda página de la guía tiende a tener imágenes que inspiran a los artistas con estéticas similares, funcionalidades etc señalando aquellas partes que creen que transmiten mejor las sensaciones de esta marca (como un cañón largo con bocacha horizontal, cargadores de lata o tambor, mecanismos expuestos y cilindros de enfriamiento, en este caso).
También nos enseñan arte conceptual de armas en diferentes tamaños, como la serie 200, y los detalles que indican los artistas, como blindaje adicional o cables industriales. En la segunda página tienen todavía más detalles, como sus disipadores, ventilación, agente de enfriamiento etc (porque estas armas suelen calentarse MUCHO).

WHICH GLITCH? 25:00
Nueva sección con el equipo de control de calidad de Austin: Tyler Whitkin, Andrew Hessey y Jeffrey Peas (alias Barbudo), que quiere demostrar que los de Control de Calidad son los que se lo pasan mejor en el equipo de desarrollo, con un Top 5:

5 – Wonka-vator. El ascensor asciende en diagonal en vez de verticalmente

4 – Low-Rider. El 300i del hangar saca el tren de aterrizaje y lo oculta constantemente, haciendo que parezca un coche con suspensión hidráulica digno del peor ghetto.

3 - ¡Está vivoooo! – La carlinga del Mustang se muev sola y llega un momento que incluso devora vivo al piloto XDD. Este pasó hace bastante tiempo, al introducirlos en el hangar por primera vez.

2 – Mr McTwisty – Un personaje del módulo social que retuerce su pecho como si fuese una serpiente en speed.

1 – Sketch de los Monty Python que salió mal. En el FPS. El personaje se rompió y se quedó mirando al techo, y cuando llegaron el resto de testers se rompió todo, con glitches de todo tipo: munición flotante, los personajes se rompían, cada vez empeorando más.

FINAL
- Star Citizen continúa y anunciarán desarrollos importantes sobre él la semana que viene.
- Y este miércoles fue el cumpleaños del hombre, la leyenda, Chris Roberts. ¡Feliz cumpleaños!
- Semana gratuita de vuelo con el Gladius, Gladiator y toda la serie Hornet a partir de mañana.

SNEAK PEAK

Montaje del arte conceptual de Delamar, Nyx.

https://www.youtube.com/watch?v=m4cQx1BG8VA
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, xitrion

396
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 7 - 25 Mayo 2015
« en: 26 de Mayo de 2015, 13:55:48 »
https://www.youtube.com/watch?v=_4Ml0-EedyU

Traducción por Frost en CE.



1- Si me quedo sin armas ni munición ¿Sería posible usar chatarra, un soporte o incluso el miembro seccionado de un amigo/enemigo como arma improvisada?

Travis Day: (Risas) ¿Un tío muere, le arrancas la pierna y apaleas a otro enemigo con ella?

Ricky Jutley: Es una técnica de Quan Chi en Mortal Kombat como fatality. Buen juego.

Travis Day: Si! (risas)

Ricky Jutley: Podríamos hacer algo como eso; pero creo que tener un objeto que se pueda coger en cualquier sitio del nivel o que cualquier objeto con el que se pueda interactuar como arma... sería difícil de mantener. Sería complicado porque podrías sacar objetos de la geometría del mundo y tendrías que poder sujetar y animar apropiadamente muchos objetos. Sería muy difícil.

Travis Day: Sería muy difícil de hacer. Creo que la gente vio las Manos Asidoras (Grabby Hands) y pensó que sería fácil coger cualquier objeto y usarlo como arma, pero creo que una vez que interactúas con esos objetos y los usas contra otros jugadores de una manera letal se vuelve mucho más complicado mantenerlo, probarlo y equilibrarlo. Quizás es algo que podríamos hacer en el futuro; pero probablemente no estará a corto plazo.

Ricky Jutley: Podríamos tener un recurso artístico consistente en siete cadáveres en el suelo y ese sería un buen lugar para arrancar piernas y brazos XD

Travis Day: ¡Sólo para ti! X)

2- ¿Será lanzado el FPS con un sistema de chat integrado?

Travis Day: Si. Saldrá con el chat integrado de CryEngine. Durante el Módulo Social añadiremos el servicio de chat, que es muy similar a lo que la mayor parte de gente está acostumbrado a ver en los MMOs. Tendrás la habilidad, a largo plazo, con gente dentro del juego y en la web (y viceversa), presencia enriquecida para ver quien está online en el juego y en la web, así como diferentes canales de chat (grupo, guild, privados). Todo eso vendrá con el Módulo Social.
En el FPS ahora mismo tendremos un chat de servidor en el que estás para poder provocar a placer al equipo contrario y comunicarte con tu equipo.

3- ¿Estarán equilibrados todos los distintos controladores cuando salga el juego o tendremos ventajas con alguno de ellos?

Ricky Jutley: Bueno, creo que con los distintos controles hoy en día estamos trabajando para intentar mantener el equilibrio entre ellos: HOTAS (como el X-52 o X-55), teclado y ratón, o cualquiera que sea el gamepad que utilices. El objetivo será que tengamos algo que esté lo suficientemente equilibrado como para que todo el mundo participe y disfrute. No siento que uno de ellos sea especialmente cheto sobre los demás o que esté por encima a la hora de lanzar misiles o hacer fuego rápido. Las maneras en que lo hacemos es un tema que todavía estamos intentando perfeccionar.

Travis Day: Y hay algunas cosas que ayudan, como la primera iteración del ESP que habéis probado, que dan a la gente de la palanca la habilidad de tener un poco más de fino control cuando más cerca estés de tu objetivo pretencido, reduciendo la curva de aceleración al moverlas. También hay cosas que podemos hacer desde el lado del propio juego, como el rediseño de las armas articuladas y tamaños, haciendo que las más grandes sean fijas con mayor daño y las de menor tamaño sean articulables al precio de perder daño.
Hay un par de avenidas de equilibrado que hemos estado discutiendo en los foros recientemente, específicamente sobre teclado y ratón, y que apareció en una Reunión de Controladores que tuvimos. Pero antes de nada queremos dejar claro que es super-importante para nosotros que se pueda disfrutar de la experiencia de juego, participar y ser competitivo, independientemente del periférico con el que juegues. Dicho eso, es un trabajo en curso. Quiero decir que estamos en super-pre-alpha y los controladores son algo que no haríamos bien hasta casi el final del desarrollo del juego, cuando ya tienes la capacidad de ajustarlo y afinarlo bien durante la fase beta. Así que en realidad estamos haciendo esfuerzos en este frente por adelantado con el Arena Commander y es algo que continuaremos haciendo. Tenemos planes de quizá tener más implicación de la comunidad en esto, así que estad atentos a esto. Tenemos una idea para que la comunidad nos pueda ayudar a ajustar mejor los dispositivos de control

Ricky Jutley: Si, y vosotros chicos habéis sido muy buenos con vuestras opiniones, todo lo que habéis listado, he visto mucho detalle respecto a lo que los mecenas creen que debería ser la configuración por defecto y diferentes tipos de controladores preferidos.

Travis Day: Y estamos escuchando. Quiero decir, ¿cuantas veces hemos recibido emails de Chris, que está leyendo los foros y está en plan...?

Ricky Jutley: (Carcajada) ¡Si!

Travis Day: ¿Es esto un problema? ¿Es esto cierto? ¿Puede verificar esto control de calidad? ¡Tenéis que cambiar esto!

Ricky Jutley: Si, algunos de los emails (risas)... Pero es bueno, porque nos hace creer que a veces miramos a una cosa y una característica en particular del juego y nos lleva de vuelta a los controles de nuevo. Y nos hace revisarlo de nuevo para ver cómo podemos equilibrarlo mejor.

Travis Day: Exacto, nos mantiene concentrados.



4- En un universo construído en la inmersión, ¿añadirá CIG romances maduros y de buen gusto a Star Citizen, de una manera similar a cómo hizo Mass Effect y Dragon Age Inquisition?


Ricky Jutley: Este tipo de pregunta, quiero decir, creo que es siempre interesante añadir diferentes tipos de relaciones y romances en particular. Veo que a medida que los juegos se han desarrollado en realidad puedes visualizar ese romance a través de diferentes cinematografías y escenas, usualmente mediante cinemáticas, pero a veces a través de las propias acciones y jugabilidad que está a tu alcance. Ser capaz de desarrollar una realmente buena relación personal con tu pareja. Creo que Star Citizen te va a dar una gran oportunidad de hacer precisamente esto, porque hay tanta variadad de seres y personas en el verso, que... creo que es algo que...

Travis Day: Bueno, creo que en Escuadrón 42 es más fácil de manejar las cosas como en Dragon Age y Mass Effect, porque las relaciones románticas son más controlables en una experiencia para un sólo jugador que en un MMO. Así que una de las cosas por las que es famoso Chris Roberts en sus Wing Commanders es por tener esas escenas en las que puedes tomar esas decisiones que alteran las relaciones que tienes con los pilotos y compañeros de ala de Wing Commander. Sé que de hecho es una de las cosas que quiere hacer en Escuadrón 42: que tus decisiones, conversaciones y acciones importarán a tus compañeros de ala e impactarán tus relaciones con ellos. Ahora, cómo de lejos llegarán esas relaciones... (risa)... creo que dependerá de las decisiones que tomes.

5- Guerra de Puntos de Salto. ¿Podemos seguir a un jugador/PNJ al interior de un punto de salto y llevar a cabo un ataque/continuar la lucha dentro del corredor del agujero de gusano?

Travis Day: Si, la respuesta va a ser que si puedes. Obviamente la primera iteración se ocupará de manejar sólo una nave. A medida que construyamos la tecnología parece que sea un punto lógico en el que comenzar. Hay el concepto del agujero de gusano de StarGate en que estás en este tubo lineal que cruzas y llegas a tu destino. Nuestro concepto del agujero de gusano está más en el lado de que su interior es un espacio físico que puedes atravesar, que tiene una distancia finita, hay obstáculos como mostramos en SXSW y puedes tener a varias naves cruzando el punto de salto simultáneamente. Que seas capaz de disparar tus armas o abordaros mutuamente y qué aspecto tendrá eso, todavía no ha sido detallado todavía porque todavía no hay puntos de salto funcionando. Cuando llegue el momento veremos qué es divertido y que no. Si ir a un punto de salto es una experiencia que es un rollo...
Es algo que sé que a Chris Roberts le gustaría hacer, que muchos diseñadores quieren hacer, y tendremos que ver a medida que se desarrolle si es bueno para la salud del juego añadir esta posibilidad.

Ricky Jutley: El primer paso es que puedes pasar por el agujero de gusano...

Travis Day: Si, llegar vivo... (risas)

Ricky Jutley: Una vez que hayamos hecho esto, ir a un punto de salto y que algo te ataque... sería fantástico.



6- ¿Qué tipo de detalle se está poniendo en el chat de voz? ¿Habrá plugins para Mumble o Teamspeak que impidan que la gente hable a través del verso sin interrupción?

Travis Day: Supongo que incentivar a la gente para que use el chat de voz del juego respecto al Teamspeak es lo que preguntas.
Respecto a los planes, Chris quiere que tengamos un chat de voz ingame que se atenue con la distancia como en el mundo real. También quiere que dependiendo del tipo de casco que lleves tengas un filtro de voz amortiguado o la estática de la radio. Así que hay planes sobre esto: es algo que definitivamente quiere hacer.
Respecto a plugins para los Chats de Voz.. creo que no, haremos unos propios, pero es algo que tenemos que descubrir cuando lleguemos al punto en que implementemos en el juego el chat de voz y hayamos determinado que ruta queremos tomar.

7- ¿Qué sensación dará el dinero en el juego? Ahora mismo 1 dólar es 1.000 UEC. ¿Queréis mantener este ratio en el Universo Persistente? ¿Cómo vais a impedir la inflación?

Ricky Jutley: Podemos ir pensando en contratar a algún tipo de consejero económico o broker para ayudar a la hora de detener la inflación.

Travis Day: Tenemos un economista que consultamos para este tipo de cosas de la economía. El dólar = 1.000 UEC es sólo un valor arbitrario de correlación. A medida que avancemos en el Universo Persistente tendremos que tener un punto de inflexión en el que unos objetos costén más en UEC (cambiando toda la escala) o cambiamos el valor en dólares de los UEC, pero eso es algo que haremos una vez que el Universo Persistente esté en marcha con UEC que puedas obtener jugando al juego.

Ricky Jutley: A medida que añadamos más objetos y características al juego tendremos una mejor idea de la escala de precios que queremos tener: ¿Qué es barato? ¿Qué es caro? ¿Que es de excelente calidad? Dar valores tiene que ser justo y aplicable de manera general.

Travis Day: Una cosa que veo a menudo en las preguntas relacionadas con esto y la campaña original en Kickstarter es cuando la gente mira los packs de las naves que traen 20.000 créditos y se ponen a decir, "¡eh, espera, eso es como un gran misil y ya está!" (Risas) "¿Es todo lo que consigo con mi donación en este pack?

Ricky Jutley: Es un misil poderoso...

Travis Day: Creo que al final, sospecho, que tendremos un valor relativo de los UECs de manera que podamos volver a esos paquetes de juego y reajustar todo en torno a eso.

8- A los 54 millones se prometió añadir nuevos roles de IAS al juego y más en el futuro. ¿Hay consideraciones internas ya en torno a dónde se expandirá el comportamiento de las IAS?

Ricky Jutley: Los comportamientos de las IAs son algo relativamente reciente y se añadió poco después de unirme yo al proyecto. Yo, Travis y otros productores hemos discutido que si eres dueño de una Retaliator y te unes a una partida (de Arena Commander) puede que no tengas jugadores para cubrir los roles necesarios para el funcionamiento apropiado de sus puestos. ¿Qué roles serían y quienes los ocuparían? La respuesta obvia es la IA.

Travis Day: Las IAS traen sus propios problemas y una de las cosas de las que hablamos es el qué pasa si tienes una nave con todos esos PNJ ocupando roles que podrían ocupar jugadores y un amigo sube a bordo y se encuentra sin nada que hacer. ¿Qué pasa? ¿Bajas la torreta del PNJ y lo sacas rudamente estilo GTA de su asiento para ponerte tú? ¿Lo tiras por la esclusa de aire? ¿Qué pasa si tú te vas luego?

Ricky Jutley: ¡Lanzalo al espacio! Su cabeza explota...

Travis Day: Han tenido lugar muchas discusiones sobre las capacidades que tendrán las IAs que contratas. Si tengo cinco Freelancers, ¿pueden todas volar conmigo con sus pilotos y artilleros PNJ? O me darán la habilidad de irme a un planeta por mi lado mientras ellos se van por el suyo y con suerte son lo suficientemente buenos para cumplir su misión. ¿Cómo de buenos son? ¿Qué pueden aprender a mejorar entre sus habilidades? Todas estas son discusiones que tenemos y la respuesta es que todavía no tenemos un diseño sólido que responda a todas estas preguntas. Hay muchas ideas molonas flotando por las reuniones y estamos en el proceso de decidirnos por algunas de estas respuestas e ideas.
Esto es algo que deberías a esperar a ver respondido en un artículo dedicado escrito por el equipo del Universo Persistente. Sabemos que es una cosa que tenéis muchas ganas de conocer a fondo y es una cosa central a la experiencia del juego.

9- ¿Habrá cámara en tercera persona en el FPS? Espero que esta no esté incluída en situaciones de combate, debido a las ventajas que proporciona.

Travis Day: Recientemente hemos tomado la decisión de convertir el FPS en un shooter en tercera persona estilo Gears of War... nah, estoy de broma. Tranquilos. Si, estamos desactivando por completo la tercera persona en el FPS: no es preocupéis por ello.

Una de las cosas en las que estuvimos pensando fue en que de todas formas queremos que podáis ver los bellos modelos, ropajes y aspectos de tu personaje en tu hangar y tal: es un MMO. Te mola hacer selfies y mirarte. Queremos esa experiencia también, por lo que vamos a tener un sistema que determina dinámicamente qué cámaras están a tu disposición para que puedas ir por ahí con tu cámara en tercera persona, ver las molonas animaciones y ropa, mirar tu equipo... si desenfundas tu arma o hay una situación de combate conocida desactivaríamos la cámara en tercera persona.

Ricky Jutley: Incluso aunque pudieses mirar por encima de un muro o cobertura con la tercera persona, perderías el HUD y no podrías disparar con precisión. (Risas) Pero bueno, no hay problema al respecto.

Travis Day: Si. Si pudieses pasar a tercera persona, el HUD está en el visor del casco: no serviría de mucho si usases un truco para activarla (suspiro).



10- ¿Va a haber mecánicas de radiación (posiblemente incluyendo erupciones solares) que impacten la jugabilidad? Y hablo de radiación natural o artificial, como un reactor estropeado, ¿Dañaría o mataría potencialmente a los jugadores o los objetos?

Travis Day: Si. Por supuesto. Cuando hablábamos de actividad EVA hemos discutido que una de las ventajas de los diferentes trajes espaciales es que tengan un nivel de resistencia a la radiación. Unos te permitirían estar flotando por siempre jamás en el espacio, mientras que otros tendrían un tiempo de resistencia frente a una radiación que se va acumulando hasta volverse tóxica. Diferentes tipos de trajes tendrían diferentes niveles de resistencia.

También hablamos de tener peligros de radiación como erupciones solares y nebulosas radioactivas en Arena Commander y el Universo PErsistente. Estas radiaciones afectarían a los sistemas más sensibles en función al tiempo que estés allí o su naturaleza.

Ricky Jutley: Va a ser realmente molón salir en EVA en un traje que crees que te podrá proteger de una nebulosa radioactiva y que otro jugador no lo sepa y muera en el intento. O tener naves y equipo adecuados al tipo de misión: queremos que los jugadores conozcan muy bien su equipo y sus posibilidades y los posibles efectos del entorno en tu jugabilidad.

Travis Day: Hemos empezado a hablar del concepto del "generador de misiones" con Ricky aprovechando que está aquí. Uno de los escenarios del que hemos hablado es el que tengas por ejemplo una Constellation sin energía a la deriva hacia una estrella y tengas altos niveles de radiación, por lo que tendrás una ventana de tiempo muy limitada para interactuar con ella para poder repararla, rescatarla o simplemente irte para no morir en el sol. Este tipo de cosas son las que añaden un nivel de inmersión y momentos de jugabilidad bastante únicos al juego.

Ndt: siento haber tardado en traducir esto, pero mi GPU se estropeó con artefactos rosados en pantalla que la hacían reiniciarse y crashear constantemente. Tras hornearla 5 minutos a 200 grados la he conseguido resucitar. Por eso no me puse con esto hasta ahora XD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

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Noticiarios / Reverse The Verse ep.48 - 22 Mayo 2015
« en: 23 de Mayo de 2015, 20:06:57 »
Resumen realizado por Frost en CE.
Resumen por Imperial News aquí

Repetición: www.twitch.tv/cigcommunity/v/5322725

- Star Marine: partida obligatoria hoy, están arreglando todos los bugs y si, tienen ganas de sacarlo y pasar a la siguiente etapa de Star Citizen.
- Todavía hay tiempo para presentar un logo para el programa Ship Shape, si alguien está interesado en eso.
- ¿Qué es una nave inicial para CIG? Es una nave que viene con un pack inicial del juego final y que tiene potencial para ir en distintas direcciones. Con una Aurora puedes transportar carga, hacer dogfight, explorar. Lo mismo con la Mustang y la Reliant. Son naves "aprendices de todo, maestras de nada" para que los jugadores que lleguen al juego puedan explorar un poco sus opciones en él, en contraposición con las naves (ndt: Endgame) como la Carrack o la Orion que son específicas a un rol.

NAVES

RELIANT, la mezcla perfecta entre B-Wing y Manta-raya, con la cabina del vehículo del Owlman de Watchmen. Y ya se han vendido más de 2.600 de ellas.
- ¿Por qué no hay paquete del juegp + nave? Porque no venden un pack a no ser que haya una nave que poner en el hangar al menos. Habrá una venta con paquete cuando esté lista para el hangar y con suerte esto será simultáneo a que sea pilotable. Estará lista todo lo pronto que puedan.
- Ben dice que "si coges una nave ahora puedes añadir un paquete más adelante". No sé si por fin vamos a poder upgradear una nave suelta con pack o lo que sea, ya enviaré una pregunta a atención al cliente sobre esto.
- Velocidad: entre una Aurora y una Mustang. Se puede volar como horizontal o vertical, es irrelevante excepto por la maniobra que tienes.
- La Furgoneta de Noticias se usaría con algún tipo de tecnología que conectase con los streamers de servicios como twitch. Quieren atraer ese tipo de gente a Star Citizen con esa variante, pero todavía es pronto para hablar de ella. Habrá tecnología especial para ella y Sherman está muy contento por haber conseguido introducirla como parte del juego.
- ¿Puede sustituir a una Cutlass Red? No. No tienen módulos vivienda, ni baño, como mucho tiene una cama plegable.
- ¿Por qué se usaría esta en vez de una Cutlass Black? Porque quieres una nave más pequeña y porque son muy distintas. La Cutlass está mucho más armada con soportes de tamaño 3, Reliant tiene armas tamaño 1 y la torreta es sólo 3 pero multi-opción.
- ¿Por qué es vertical? Porque mola y puedes pasar con facilidad entre montañas XDD Control: es mucho más útil para guiñar y alabear, en contraposición a la mayor parte de naves que son mejores cabeceando durante sus maniobras. Esto hará que sea más interesante de mirar cuando maniobra.
- ¿Que los asientos y cabina giren permitirá que aguante mejor las fuerzas G? No. La nave pasa de modo de vuelo horizontal (Aterrizaje/operaciones normales) a vertical (combate/vuelo) y los asientos giran de manera que se esté en la posición adecuada, pero no andan girando constántemente alrededor mientras se maniobra: están fijos a ese eje horizontal/vertical.
- Armas: tiene los dos tamaño 1 fijos en las alas (no muy bien representado en el arte de hoy, según dice Matt Sherman) y la torreta del lado es el soporte articulado tamaño 3, que es una torreta remota que tendrá dos versiones: el rayo tractor tamaño 2 instalado ahí cuando sea pilotable y además, una torreta dual con dos armas tamaño 1 como opción. Tendrá un ángulo de fuego de 270º y podrá disparar hacia atrás si la maneja un copiloto.
- Bahía de carga: está conecta a la cabina pero no se puede acceder a ella en modo vertical. Si pasas a horizontal puedes moverte sin problemas hasta ella y en las variantes tendrías allí tu equipo de Investigación o el equipo de periodista para cubrir la batalla o lo que sea que sucede allí. No está diseñado para transportar gente, hay otras naves para eso.
- Parece que no lleva un motor de salto de serie, pero se le puede instalar uno como al resto de naves. La variante Investigadora tendría uno seguro, el resto de variantes todavía no saben.
- No se puede eyectar de la Reliant. Hay que pasar a horizontal, ir a la bahía de carga y saltar como un machote piloto de Aurora o Mustang. Pero por el otro lado, quieren que tenga la mejor visibilidad de absolutamente todas las naves iniciales. Han detectado algunos soportes intrusivos y los van a eliminar para tener la mejor visibilidad posible.
- La variantes están siendo diseñadas también por Hobbins cuando tiene tiempo libre, entre diseñar naves para Star Wars o hacer parques temáticos. Es el mismo artista que hizo la Mustang, Rover de la Aquila, Javelin y la Carrack. Una vez que estén listas y Chris las apruebe, las pondrá en la tienda con CCU. Así que si alguien quiere una variante con LTI tendrá que coger la base ahora.

FREELANCER
debería salir dentro de un par de Ship Shapes con su trabajo en progreso.
CONSTELLATION ha sido abandonada para trabajar en algo del Escuadrón 42 un par de semanas. Tranquilos que pronto continuarán en ella.
FRAGATA IDRIS: mucha gente trabajando en la Idris ahora mismo en Manchester.
GENESIS STARLINER: la nave de transporte de pasajeros está muy cerca de terminarse como concepto. (Ndt: entre lineas, sale a finales de Junio)
ENDEAVOR: segunda nave en concepto. Se la enviaron a un artista externo, se la devolvieron y querían hacer unos cambios de mano de Lance y Gurmukh. Chris quiere que tenga capacidad de instalar y sacar módulos. Tendrá un look parecido a la Discovery de 2001. (Ndt: entre lineas, sale a finales de Julio)
CRUCIBLE: tercera nave en concepto, la nave de reparación de los Legos. (Ndt: entre lineas, sale en Agosto)
DRAGONFLY: Lisa Ohanian está liderando la carga en la oficina para enviar esta moto espacial de Drake a una subcontrata externa para que se la hagan e introducirla en el juego de todas formas como cuarta nave inicial. Será pequeña y molona. Nada confirmado, pero está consiguiendo los permisos.

- Nueva venta de nave lista para el hangar muy pronto. ¿La Herald? Quien sabe.
- Mercaderías: taza de café, taza de viaje, y una "hoodie" están en camino, para los interesados en esas cosas.

ANÉCDOTAS
- Chelsea odia la gente, ama los pájaros. No enviéis un pájaro de regalo a la oficina. En serio.
- La Reliant ha sido 100% hecha y fabricada por mano de obra humana, sólo ha incorporado tecnología Xi'an. No se han perdido trabajos en la UEE XDD
- Chris Roberts debió hacer un largo viaje o algo así, porque Ben dice que le respondió dos semanas de emails, respondió a 500 cosas en Shotgun y revisó la venta conceptual ayer de una sola sentada.
- Están haciendo un Time Lapse de las nuevas oficinas cada dos semanas para mostrarnos cuando estén hechas todo el proceso en poco segundos. Puede que para Julio-Noviembre hayan terminado con ellas, nadie se cree las estimaciones de los obreros. Varios arquitectos se han suicidado ya debido a la implicación de Chris en su diseño interior XDD
- Jenny convenció a James de ver la serie de Hannibal y flipó con los primeros dos episodios.
- Querían hacer un podcast y ponerle un nombre. A Ben se le ocurrió "Super Mario Buddies". James piensa que es buenísimo. El resto... no tanto.
- El lunes hay vacaciones en EEUU y Alemania, pero habrá un Ten for the Producers de todas formas. Todo lo demás pasará al martes.
- No pondremos McDonalds en Star Citizen porque nos denunciarían, comenta Lisa. Ben dice "bueno, ¡si nos pagan entonces la pondremos!". James dice que "es bueno para la marca pretender que sigue existiendo en el futuro". Ben comenta que como AMD tendrían que elegir estar en el futuro como la misma empresa vendiendo hamburguesas con queso o en todo caso haberse convertido en otra cosa (que sorprendentemente fue la elección de AMD en la ficción).
- Calyx dice que hay que meter más naves con nombre acabando en ER, no hay suficiente. También más naves con nombre palíndromo XD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 45 - 21 Mayo 2015
« en: 22 de Mayo de 2015, 02:01:33 »
https://www.youtube.com/watch?v=mARF8w3DB9Q

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Hola, soy Ben Lesnick, y aquí estoy de nuevo en solitario mientras Sandi está trabajando en hacer el juego en Londres. Y aquí está una...

ACTUALIZACIÓN ESCUADRÓN 42

Sandi Gardiner: Hola, chicos, aquí estoy haciendo una actualización en plan guerrilla del avance del rodaje de Escuadrón 42, aquí de vuelta con Chris. Y (dice levantando el arnés de captura de interpretación) ¿Qué está pasando por aquí, Chris?

Chris Roberts: Ah, pues estos son unos cascos Vicom que todo el mundo usa para que podamos capturar sus rostros. Tenemos tres cámaras periscópicas colgando bajo la cara para capturar todos los detalles de las expresiones. Y a la espalda hay una mochila con unas baterías y el disco duro que graba el material, que además es transmitido a un monitor que tenemos allá. Son muy buenos para capturar todo lo que sucede en primer plano con las emociones de los actores, pero tiene de malo que es algo pesado y acaba aplicando mucha presión sobre la cabeza...

Sandi Gardiner: Si, estoy notándolo en las sienes...

Chris Roberts: ¡Pero captura la intepretación, para eso son!

Sandi Gardiner: ¿Eso es todo? ¡Pensé que íbamos a tener más! Todavía estoy "burbujeada".

Chris Roberts: Esas burbujas son registradas por todas las cámaras que hay en las paredes... creo que hay unas cincuenta por aquí. Registramos los movimientos de los pies, piernas y estas que lleva ella sobre el corazón sirven para identificar en el juego a la gente, así como los guantes púrpuras que llevas...

Sandi Gardiner: Si, mi pequeña identificación...

Chris Roberts: Con todo el movimiento facial y corporal capturado, lo proyectamos y almacenamos en tiempo real. Además, tenemos cámaras tradicionales de referencia por las paredes (sobre trípodes), que se utilizan para introducir los datos digitales en el juego y resolver problemas que puedan tener viendo la situación y la escena. A veces hay objetos como esta mesa y otros accesorios que ocultan los identificadores y puntos de registro, por lo que esas cámaras de referencia servirán para identificar qué cara va en qué cuerpo.

Sandi Gardiner: Creo que puedes hacer un pequeño "around the verse" con las cámaras de las paredes (gira 360 grados, pone un dedo en la cámara)

Chris Roberts: ¡Y su mano! (risas)

Sandi Gardiner: Bueno, chicos, nos vemos la semana que viene.

COMIENZO (continúa)



Como podéis ver, el Escuadrón 42 sigue adelante. No había visto a Chris tan feliz en muchos años. Echad un vistazo a esta foto de él en la carlinga de un Hornet.

Mientras tanto, estamos celebrando el éxito de las ventas de la Starfarer durante la semana pasada. Quien quisiera añadir una nave cisterna a su flota pudo hacerlo. Si queréis que se pongan otras naves a la venta en el futuro, hacérnoslo saber en el futuro. Sabemos que hay naves como la Caterpillar de las que queréis saber más.

Añadimos 1.1.3 aumentó la estabilidad, arregló problemas con la Cutlass y el Tutorial y allana el camino para nuestro siguiente gran parche: el Módulo FPS. No os podemos dar fecha de lanzamiento, pero están en camino.

Si queréis probar algunas de las naves iniciales, aún podéis probarlas hasta mañana.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- Ahora mismo está en marcha una reunión dirigida por Lisa para hacer pilotable la Merlin. Están mirando los detalles técnicos.
- Seguimos apoyando el módulo FPS. Mark Abent está terminando de implementar el radar de sonido para que Nick Fletcher lo introduzca en Illfonic.
- Paul sigue introduciendo el sistema de puertos de las naves en los personajes y equipo personal, para que los cargadores, arneses de los trajes y accesorios de armas utilicen el mismo sistema. Mola; pero como siempre que se importa un sistema hay algunos bugs que reparar.
- Trabajando finalmente para introducir apoyo al auténtico sistema multi-tripulación en las naves. Mark Abent está liderando la carga; pero se resume en tener una tripulación de jugadores usando la misma nave, entrando y saliendo de las carlingas y mediante esto hacer posibles múltiples modos de juego. Es un montón de desafíos a los que no tenían que enfrentarse con las naves más pequeñas y ha llegado el momento de hacerlo: sistema de zonas, sistema de instancias, sistema de físicas internas integradas... Todo esto acabará siendo todo integrado por el sistema de zonas, y ahora mismo estamos en la fase de I+D, haciendo la primera pasada de implementación. En Reino Unido están trabajando en controlar múltiples acciones desde múltiples asientos, asegurándose de que las torretas se manejan bien (como asientos con sus propias capacidades y acciones, energía, CPU...)... Son muchas cosas que son necesarias para pasar a introducir mayores vehículos con más partes móviles y más interactividad.

https://www.youtube.com/watch?v=fxEWc6IvtQc

El sistema GOST se vuelve esencial, como hemos podido ver en su prototipo del Retaliator cuando recibe un impacto, salen vapores, se activan las luces de emergencia... A medida que la nave reciba daños y entre en distintos estados de daño se controlarán unos scripts internos que activará cosas como luces de emergencia, efectos especiales, los estados de daño interiores se propagan, el comportamiento de sistemas y torretas... Nos ocupamos de todas estas cosas para que manejarlas sea una experiencia que enganche, que sea algo como... como Star Trek. No queremos que las consolas adicionales sean "otra silla", si no experiencias interactivas completas. Zane está trabajando en las HUDs para esas y consolidándolas para cada una de las posiciones, así como convirtiéndolas en una cuando estás pilotando la nave en solitario. Estamos muy emocionados porque es la parte a la que nos moríamos de ganas por llegar y nos lo estamos pasando genial al ponerlo en marcha.

Illfonic - Denver - Star Marine Chuck Brungardt y David Langeliers
- Esta semana estamos trabajando en las últimas características que vamos a introducir en el Módulo. Una de ellas es introducir una Profundidad de Campo (Depth of Field) en cada uno de los cascos, en sus bordes. Esto depende de si hay un enemigo a la vista, si estás en posición de apuntado etc Es algo que Chris quería ajustar para uno de los cascos para que el casco pesado tuviese un estilo muy "confinado", mientras que el ligero tenía un campo visual más amplio. Esto será muy bueno para los cascos de realidad virtual (ndt: dice gafas, pero por el contexto...), los tuvimos muy en cuenta a la hora de diseñarlo y se nos ocurrió un par de cosas en previsualización para mejorarlo. Chris está muy contento con esto.
- Están arreglando bugs con las animaciones de gravedad cero, haciendo animación manual fotograma por fotograma donde falla la captura de movimientos. Queremos asegurarnos que los sistemas vayan en la dirección apropiada y tenga un buen aspecto. Ahora mismo tenemos un divertido bug que hace que el personaje mueva los brazos alternativamente como Spiderman XD Nos estamos acercando a tenerlo muy pulido ya y es algo muy increíble de experimentar. Estamos eliminando algunos problemas con las físicas, pero cuando esté hecho va a ser algo que no ha sido visto nunca en un videojuego.
- Otra cosa en la que estuvimos trabajando fue el sistema AEGIS (fusión de animaciones fijas y las afectadas por físicas) y teníamos problemas con ello porque se quedaba "pillado" en las físicas y no recuperaba las animaciones grabadas normales para desplazarse después. Nuestro ingeniero, Paul, lo puso en marcha de manera se transiciones suavemente de "muñeco de trapo" a animaciones convencionales.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross junto a Tom Davies y Jeff Uriarte, programadores de jugabilidad.
- Vamos a hablar de algo que tendremos para el Módulo Social. Subsumption es nuestro sistema de IAs pacíficas y estos invitados han estado trabajando en sus funcionalidades.
Jeff Uriarte: yo hice la herramienta del editor de actividades sobre el que está construído, así como un montón de trabajo en la parte de backend.
Tom Davies: Si, hemos trabajado en el sistema que controla lo que hacen, en general, las IAs pacíficas de los planetas y estaciones: cómo actúan, cómo se comportan, las herramientas para editar esto etc Esto permitirá a CIG construir diferentes IAs con sus propios comportamientos y que el código que hay en backend les lleve a hacerlo según sus personalidades.
Jake Ross: Si un diseñador quiere introducir un Barman que se ocupe de atender a los clientes, cobrar, limpiar la barra y el suelo, irán a vuestro editor para hacerlo realidad.
Jeff Uriarte: Esto está hecho así para que los diseñadores puedan controlar todo este código de manera abstracta y sencilla, sin necesidad de programar nada. Así pueden dedicar más tiempo a la parte creativa y menos a programar.
Jake Ross: Así pueden crear todos los PNJs con sus rutinas diarias, claro. ¿Qué hay en el horizonte para esto? ¿El calendario de actividades?
Jeff Uriarte: El calendario de actividades... yo no trabajo en eso...
Tom Davies: Todo esto se va a vincular al sistema de arquetipos; pero eso es una cosa aparte. Subsumption es más una serie de herramientas y editores que se conectan a ese otro sistema. El calendario está hecho en función a un conjunto de otros factores: la economía del planeta, la hora del día, qué tipos de PNJs existen en ese mundo... El barman puede tener clientes que son criminales, carteristas, habituales bebedores agresivos. El sistema del calendario estará conectado al sistema de arquetipos para determinar que tipo de gente hay en cada momento en un lugar.
Jeff Uriarte: De hecho, tiene un calendario de sus componentes, si.
Jake Ross: Mola, tendremos la primera iteración de esto en el Módulo Social. Gracias por venir, chicos.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Omar Aweidah, Artista Conceptual, y Alistair Brown, Director de Ingeniería Gráfica
Omar Aweidah: Básicamente, vinimos a Reino Unido para ayudar a hacer que los personajes estuviesen más integrados en el universo de Star Citizen. Y al repasar los personajes del FPS nos dimos cuenta de que teníamos múltiples oportunidades desaprovechadas para hacerlos realmente "explotar"; pero claro, había que desarrollar la tecnología para permitirlo.
La idea es que se puedan cambiar todo tipo de objetos para calzado, pantalones, ropa y el resto de cosas del sistema modular, y no sólo para la ropa en si, si no que sea modular en el sistema de textura de materiales, para que puedas elegir de verdad el aspecto que quieres que tenga tu personaje. Y también efectos de desgaste en ellos, para que se pueda distinguir entre algo que es nuevo de algo que es viejo.
Para hacer esto tuvimos que usar materiales personalizados, Allie os hablará de ello.
Alistair Brown: Para poner todas estas capas de materiales primero pusimos una textura sobre todo el personaje y luego fuimos mapa por mapa definiendo no sólo el color si no el material de la textura que está hecho: cuero, plástico... Se enmascara todo en uno y esas capas pueden ser cambiadas por ti, y otras capas definen como de desgastado está (como envejecería unos tejanos, por ejemplo, o cómo se iría la pintura de las superficies metálicas) etc La tecnología calcula todo esto sobre la marcha y pum, renderizado. ¡Y además, tiene un rendimiento muy bueno! Mucho mejor de lo que tenéis en los hangares ahora y lo que tendréis en el FPS. En las próximas semanas deberíamos volvernos más eficientes a la hora de crear personajes... y eso es todo por ahora.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



La Reliant ha sido creada por David Hobbins, el creador de la Mustang (y la Javelin). Es una nave que me gusta pensar que es una nave inicial tuneada: es una nave inicial pero está pensada para el multitripulado y eso es muy excitante. Vamos a enseñarla y venderla conceptualmente esta semana, pero la razón por la que quería tenerla aquí esta semana era para contaros el "cómo se hizo" y enseñaros unas imágenes de lo que podía haber sido, de las diferentes direcciones que podíamos haber tomado.



Cuando comenzamos a conceptuar la nave teníamos dos grandes influencias en mente:
- La primera es que queríamos que tuviese una estética japonesa y David consultó muchas estéticas japonesas, tradicionales y modernas, para hacerlo. Coches, simbología japonesa etc Al final nos tuvimos que alejar un poco de eso y pasamos a ir en una dirección más MISC; pero podéis ver una herencia de esto en la curvatura del cuerpo y las alas.



- La segunda influencia es Xi'an y se puede ver en cómo rota, pasa de estar horizontal a estar vertical y la carlinga sigue este movimiento. También veis la influencia xi'an en la distribución de los centros de energía: son más esféricos e influencian otras partes del diseño de la nave.



La Reliant es una mini-nave de transporte, por lo que tiene que llevar cosas de un sitio a otro.



En los diseños iniciales David pensaba que se podrían cargar las alas y así tendría un diseño molón; pero una vez que avanzamos nos dimos cuenta de que no tendría diseño porque sería muy fácil desquilibrar una nave que va a estar rotando y transformándose tanto.



Por ello acabamos poniendo la mayor parte de las zonas modulares de carga en el cuerpo central de la nave.



La parte más divertida de hacer la Reliant, de acuerdo a lo que nos dijo Hobbins, fue cómo se transforma la nave y sus animaciones.



Desarrolló para nosotros algunas animaciones tempranas sobre cómo se transforma.



La nave puede volar tanto horizontal como verticalmente, rotando la carlinga. Y ese es un factor con el que estaba muy emocionado.



Eso es todo por hoy. Os habréis fijado que durante las últimas semanas tuvimos un logo temporal y hay un concurso en foros para escoger uno. De verdad queremos que haya sido diseñado por vosotros, por lo que si tenéis ideas que diseñar ponedlas en los foros. Estaremos unas semanas sin logo antes de escoger uno y será parte del segmento.

Ben Lesnick: Gracias Lisa, ese es un increíble diseño...¡y ni siquiera fue el que escogimos al final!

ENTREVISTA CON RICKY JUTLEY, ADMINISTRADOR DEL PROYECTO

James Pugh: He intentado varias veces entrevistarte, pero nunca había oportunidad.

Ricky Jutley: Ahora que estoy por aquí en Santa Monica no tengo excusa. Además, eres un tío guay y no va a estar mal.

James Pugh: Estás de visita para... ¿Qué?

Ricky Jutley: Mi rol principal es Administrador del Proyecto de Arena Commander y mi razón principal para hacer esta visita es para ver lo que tenemos ya en el juego y hacer planes de futuro para los mecenas.

James Pugh: ¿Hasta cuando llegan esos planes? ¿Un mes? ¿Más?

Ricky Jutley: Corto y largo plazo. Estamos pensando en lo que vendrá a corto plazo y el trabajo que tenemos que poner ahora para planificar cosas en el no tan distante futuro.

James Pugh: ¿Qué tipo de sistemas están implicados en esos planes? ¿Cosas para una nave en particular o para naves en general?

Ricky Jutley: Definitivamente queremos dar un paso atrás y pensar en las naves en general. Arena Commander se produce en torno a naves que se añaden a él y como administrador sirvo como intermediario entre los productores de esas naves y los creativos, los elementos estéticamente agradables de los artistas etc. En general queremos tener una vista amplia del propósito que tienen estas naves en el Universo Persistente y en el Escuadrón 42 y ver cómo podemos introducir nuevas naves y ofrecer más opciones.

James Pugh: Estos planes a largo plazo... ¿cómo afectan el trabajo en otros módulos el que tú haces en Arena Commander?

Ricky Jutley: Tiene un enorme impacto. Arena Commander es el producto público que tenemos ante los mecenas y eventualmente Star Marine se unirá a él. Arena Commander tiene el trabajo a largo plazo que tenemos que hacer para el Universo Persistente y Escuadrón 42, que traerá cosas de vuelta al Arena Commander. Y este es un producto que probablemente queremos sostener una vez el juego haya salido, porque es competitivo, divertido, en vez de tener la experiencia de un sólo jugador o la multijugador/solitaria del Universo Persistente (explorando o lo que sea): se centra en la dogfight y combate hasta que te aburras, en estar arriba del todo en las tablas clasificatorias y crea un aspecto competitivo. Y también es bueno traer elementos del Universo Persistente, cuantos más mejor, a la experiencia de Arena Commander, porque sirve de prototipo.

James Pugh: Si, debe ser un gran trabajo de equilibrio: tener Arena Commander, pero al mismo tiempo hacerlos ser parte de Star Marine, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, conservando su propia identidad. Rick, gracias por venir. Disfruta de L.A.

Ricky Jutley: Gracias, lo haré.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY, ESPECIALISTA EN MATERIALES DE SUPERFICIE

¡Hoy os voy a enseñar superficies! Está basado en Renderizado Basado en Físicas (PBR), que es un término moderniqui para referirse a cómo se hacen las texturas hoy en día. Una de las cosas que PBR hace bien es que junta todo en dos categorías principales: metales y el resto de cosas.

Los metales son brillantes, tienen propiedades especulares, mientras que los no metales difuminan la luz que reflejan, como la madera o el cemento. ¡Pero no habéis venido a ver cosas aburridas, si no cosas brillantes! Esto que veis en mi pantalla es mi elegante herramienta de materiales que he creado para que los artistas puedan entrar y ver diferentes texturas. Ahora mismo estamos en el proceso de crear una biblioteca global de texturas de manera que todos los estudios (Manchester, Austin, Santa Mónica, Denver, Montreal...) puedan acudir al mismo sitio en busca de texturas físicamente exactas y que sean usadas en todos los entornos, naves y personajes del juego.

Aquí tenéis todo tipo de metales variados: níquel, cobre, hierro, platino, titanio, aluminio y plata. (A mi me gusta el titanio: ¡un metal fuerteee!) Y aquí tenéis un par de ejemplos de cómo son ingame. Lo bueno de CryEngine es cómo maneja los shaders: son muy fáciles de editar y aplicar. Estos dos son de hierro y si cojo el código de cobre sobre hierro, boom, ahí tienes el cobre. Y una cosa con la que estamos experimentando y que puede que con el tiempo introduzcamos en el juego es la capacidad de que los metales se desgasten con el tiempo. Aquí podéis ver que la esfera está brillante y tiene un poco de desgaste, pero con estos shaders puedo aplicarles efectos para que se vayan progresivamente cubriendo de óxido y desgaste, hasta que se vuelven mates. ¡Me encantan los metales.

Otra cosa muy abundante en nuestro juego son las pinturas. Aquí tengo una escena con modelos de ejemplo y de nuevo mola mucho tener CryEngine porque si tienes configurados bien tus materiales puedes tintar lo que quieras con el difusor: rojo, amarillo, verde... Sé que los fans tienen muchas ganas de poder personalizar sus naves y en el futuro tenemos la esperanza de poder implementar quizá barras de desplazamiento RGB u opciones pre-hechas para tener más opciones de personalización, pudiendo hacerte de todo, desde una Hornet Negra a un Mustang Rojo ¡o incluso un Retaliator Rosa! ¡Ahí lo tenéis!

Espero que esto os haya enseñado cómo estamos haciendo el alto nivel visual que se espera de nuestro juego. Soy Dan Kamentsky y me despido de vosotros.

FINAL
- Mañana lanzamos nuestra nueva tercera nave "inicial", la Reliant de MISC, lo cual significa que está al alcance de los bolsillos pero también muy, muy molona. Fue diseñada por David Hobbins, que ahora está contratado para trabajar para nosotros en su tiempo libre.

SNEAK PEAK


Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Nabis, Kamil, Malkav Nozam, Black-Bass

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Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 2 - 18 Mayo 2015
« en: 19 de Mayo de 2015, 13:19:39 »
https://www.youtube.com/watch?v=shxj7XXKgr4

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Lance Powell, Director de Arte y Elwin Bachiller Jr, Artista 3D, y Daniel Kaminsky, Artista de Superficies, responden a las preguntas de hoy

1- En el mundo real el combustible va al avión en vez del avión a una central de combustible. ¿Será así en Star Citizen?

Lance Powell: Básicamente preguntan si podrán comprar combustible, almacenarlo en su hangar y venderlo.

Elwin Bachiller Jr: Pues... podrás comprar combustible. Y el plan es que algunas naves puedan recolectar combustible simplemente volando a través de nebulosas y convirtiéndolo dentro de la nave en propelente. La Starfarer tiene como función principal transportar combustible de una posición a otra y tiene la habilidad de repostar naves mientras está en vuelo, lo cual mola bastante.

Lance Powell: Es como servicio de carretera espacial. Si estás en medio de una nebulosa, puedes coger combustible.

Elwin Bachiller Jr: Espero que lo hagamos un desafío de habilidad, en que tienes que alinear tu nave detrás de la Starfarer para acoplarse apropiadamente y repostar. Todavía estamos trabajando en ello.

Lance Powell: ¿Y si están enviando mensajes de texto mientras tanto?

Elwin Bachiller Jr: Puede que maten a unas dieciséis personas en el accidente.

2- Ya que estáis creando arte que se supone que está en el muy lejano futuro, ¿cómo hacéis para que no tenga un aspecto muy cutre o retro? ¿Vais a ir al espacio para inspiraros algún día?

Elwin Bachiller Jr: Bromeamos sobre esto. Yo quiero ir algún día en un avión de caída libre para sentir la ingravidez. Respecto a diseños molones...

Lance Powell: CR: queremos ir al espacio. Para investigarlo.

Elwin Bachiller Jr: Tendemos a empezar con ejemplos del mundo real para ver lo que queremos lograr y que tenga ese estilo. Para una nave espacial, esta tiene un rol (sea transporte de combustible, combate cerrado, minería...). Cogemos todas las referencias que sean posibles antes de ponernos a diseñar la estética de la nave. Hacemos su aspecto comenzando por la función y luego le damos nuestra estética. Estos recursos vienen a estar en las guías de estilo que tenemos para los distintos fabricantes. Si tienes una nave Aegis que, en este ejemplo, fuese minera, empezaríamos por recursos artísticos mineros, y luego aplicaríamos la estética de aegis sobre eso: lineas suaves, paneles de carlinga de lanzadera espacial, los recolectores de hidrógeno situados en la zona dorsal... Tenemos guías de estilo que definen estos elementos y luego hacemos variaciones hasta obtener lo que más nos guste.

Lance Powell: Quería dar un poco de color a esta respuesta diciendo que el juego tiene lugar a mediados del siglo XXX y una de las cosas en la que pensamos mucho es que es está situado en esa fecha porque es adecuado para la historia: no tiene implicaciones prácticas sobre cómo funcionará un diseño en el futuro. Un buen ejemplo de esto es todas las tecnologías que ya se están haciendo hoy que van muchísimo más allá de nada de lo que estamos planeando para Star Citizen. Trabajamos con el concepto de que en el arte del Universo Persistente no vamos a tener, 900 años más tarde, todo tipo de hologramas, teleportadores, perros hechos de nanobots que tiene un aspecto libre y dinámico...
Estamos tomando como ejemplo Roma. Hace 2.000 años Roma era la cultura dominante en la Tierra, estaban cientos de años más adelantados que el resto de las otras culturas y aún así tenían plagas, guerras, fueron saqueados por los Galos varias veces etc Mil años en el futuro no es nada para Star Wars. O es mucho, dependiendo de la ambientación, como con Star Trek que está en el siglo XXIV. Las naves que tenemos en Star Citizen beben de las influencias culturales con las que hemos crecido hoy en día, algo que nos inspiró en su idea y acaba en estos diseños. Y de manera más significativa, esté dentro de los gustos de Chris Roberts y de lo que él aprendió a apreciar al crecer. Estamos re-imaginamos cosas, pero no estamos imaginamos cosas y conceptos precisamente nuevos.

3- ¿Vamos a ver más arte conceptual del interior de las naves en futuras ventas?

Elwin Bachiller Jr: Si.

4- Las naves de Star Citizen se inspiran en ciencia ficción popular. Las naves Covenant del universo Halo son de las más icónicas y memorables de la historia de los videojuegos ¿Podremos tener una nave que podamos comprar que tenga un diseño parecido, a poder ser una capital como la nueva Corbeta?

Elwin Bachiller Jr: Es una pregunta difícil de responder. Para mi... intento mantener mis referencias dentro del mundo real y tenemos de todas formas naves espaciales a las que miramos como inspiración; pero no nos sentamos a escoger naves de otros universos de ficción y las añadimos a Star Citizen. Partimos siempre de la pregunta de ¿Qué queremos hacer y cual es la función de la nave? ¿Cual es su personalidad? Usamos pequeños elementos de otros universos de ciencia ficción; pero no tenemos versiones de naves de otros mundos.

Lance Powell: Esta no es una respuesta a la pregunta; pero una de las cosas que está haciendo el equipo de diseño es fijarse en las frecuencias de la luz. Si usas un arma láser roja tendrás una banda más larga y tendrá menos impacto. Si usas un láser verde o algo cercano al azúl será una frecuencia más corta y hará más daño. Todas estas variaciones y estilos salen de esto. La complejidad está siendo discutida hoy en día para incorporar más cosas reales a futuros efectos de lásers.
Creo que cosas como los cañones de neutrones, armas de protones... estaban siendo tratadas más con físicas tradicionales que con efectos tradicionales de la ciencia ficción clásica. Así la propia arma en si proporcionará los efectos: un arma de neutrones sacará unos cuantos neutrones de un átomo y de repente tienes una acumulación muy elevada de masa. Es un arma de energía, pero es como si te hubiese golpeado un bus.

5- ¿Cual es el propósito de las camas y los camarotes en las naves más pequeñas? Originalmente era la única manera de desloguear con seguridad en el medio del espacio. Muchos pensaron que era una cuestión de equilibrio con las naves más pequeñas.

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo sigue siendo así: si te metes en cama y apagas todo, puedes desloguear en medio del espacio. Todavía es una cosa que tenemos que prototipar y probar para ver si acaba siendo una mecánica del juego. La respuesta, supongo, ¿es un quizás? (risas)

Lance Powell: ¿Qué hay de las cosas en las que estás trabajando, como el cambio de componentes?

Elwin Bachiller Jr: Finalmente queremos construir los componentes, lo cual incluye camas, lavabos, baños, de manera que puedan ser usados en múltiples naves y puedan estar en tantas como sea posible, para reutilizarlos en otras naves y potencialmente personalizar los interiores. No os toméis esto como una promesa, porque las naves más pequeñas básicamente tienen interiores personalizados a mano. No podrás quitar una cama de Aurora por una cama de Mustang: no va a pasar. Pero podría pasar en el futuro, lo estamos haciendo ya así con el arte que construimos hoy en día.
Otros componentes como depósitos de combustible, cajas de munición, plantas de potencia, lastres... tenemos decenas de componentes distintos, todos ellos completamente intercambiables entre todas las naves de dentro de la misma clase. Todo esto tiene grandes implicaciones en el juego. Ejemplo: si tienes una caja de munición en un lado de la nave sólo, su maniobrabilidad y vuelo se verá comprometido y alterado por ello. Las aviónicas del IFCS lo compensarán; pero según vayas disparando la munición irá desapareciendo de la caja y reduciendo su efecto, cambiando el pilotaje. Cada componente afectará a la nave dependiendo de su localización, cambiando la velocidad de rotación y las físicas mucho... No soy un tío de físicas; pero estos cambios van a molar un montón.

6- ¿En el Universo Persistente serán las naves PNJ indestinguibles de las de los jugadores? Si no tenemos un identificador o color especial, podría hacer que la gente se lo pensase dos veces antes de atacar sin provocación alguna...

Elwin Bachiller Jr: Una pregunta interesante de diseño que tiene que ser probada todavía. Personalmente soy un gran fan de que no haya ninguna diferencia porque quiero que el mundo se sienta cohesivo y unificado y que tus decisiones tengan su peso. Si atacas una nave no deberías saber inmediatamente si es un jugador o un PNJ y esto podría hacerte cambiar de idea. Lo bueno de no darte obvios identificadores es que te obliga a tener un sensor y añade cosas que hacer en el juego: conseguir información útil para tomar una decisión.
Al final esto dependerá de Diseño, tienen que tomar la mejor decisión para el juego. Mi voto está en no diferenciarlos.

Lance Powell: Los patrones de iluminación de las naves jugarán un papel en esto. Los patrones de luz y pinturas en ellas crearán un patrón visible desde muy lejos en la estética de las naves piratas, mostrándolos visualmente como potenciales enemigos... de un vistazo. Pero siguiendo la lógica de Elwin, tampoco quieren dar la sensación de diferenciar amigo de enemigo de un vistazo, porque quieres esa interacción y emoción de meditar sin trabarte en combate o no. El estilo de clases típico de irte a un punto de navegación y que aparezcan cinco marcadores rojos en el radar es un poco arcade y queremos evitarlo.

7- ¿Creará el equipo de arte bienes culturales como pinturas, esculturas, porcelanas que no tenga valor inherente para los jugadores; pero tengan un alto valor para el mundo y los PNJS?

Lance Powell: No quiero decir que no, pero no hemos discutido introducir esto en el lado del Universo Persistente. No es algo que vaya a suceder potencialmente en el futuro; pero hemos hablado de ello.

8- ¿Cual será el rol del equipo de arte en los planetas no habitados? ¿El equipo de arte creará un conjunto de texturas y el sistema procedimental se ocupará de todo? ¿será necesario algún tipo de equipo para sobrevivir en ese ambiente (respiradores, protección térmica, gravedades altas/bajas etc)?

Elwin Bachiller Jr: Ahora mismo el equipo de arte está centrado en hacer las zonas habitadas y tendremos zonas deshabitadas también. Una vez que el juego esté terminado sé que vamos a hacer I+D para tener planetas creadores procedimentalmente para expandir el número de localizaciones y todavía tendremos que crear arte para esto aunque ahora sea procedimental. La respuesta es: si. Haremos arte para localizaciones deshabitades.

Lance Powell: ¿Es tu respuesta definitiva? (dice aviesamente)

Elwin Bachiller Jr: Veremos arte de todas formas: es cómo está hecho nuestro juego. Estoy muy convencido de que los artistas crearán arte para los planetas creados procedimentalmente.

Lance Powell: Las metodologías que usamos son 90/10 y 10/90. Eso significa que la mayoría de encuentros que tendrás en un planeta auto-generado serán auto-generados. Por el otro lado, si vas a planetas como Terra la experiencia estará mucho mejor hecho a nivel de detalle. Depende de a qué sistema te hayas dirigido.
Otra cosa que surge de esto son los aparatos de respiración y cómo se ve afectada tu nave por los planetas con alta gravedad. Esas conversaciones han tenido lugar y hay detallas por determinar.

Elwin Bachiller Jr: Una manera fácil de hacer esto de las naves en los diferentes ambientes es utilizar el sistema de daños de las naves y aprovecharlo para aplicar efectos a la nave en función de la experiencia que tenga. Si estás en un entorno muy caliente que está quemando la pintura tenemos la tecnología hecha para afectar a tu nave de manera lógica: si pasas por la atmósfera de un planeta muy caliente tu nave estará ahora quemada. Los cimientos de esto existe.

9- Por ahora todo el arte ha sido genial y occidental. ¿Veremos arte de otros estilos, como asiático, oriental, indio...?

Lance Powell: Si. Los planetas tienen el aspecto que tienen por todas nuestras influencias que surgen de la ciencia ficción que hemos leído y visto. Y estamos hablando de hacer planetas desolados como Tatooine y Hoth, pero también hacer componentes como Bladerunner... El estilo que construimos para el Universo Persistente está en continuo crecimiento pero impactado por influencias y arquitecturas culturales que están en la ficción. Habiendo dicho esto, la manera en la que lo hemos hecho esto es con el máximo modernismo posible y dentro de la ficción.
¿Qué pasa en un par de siglos? Colonización de la Luna, Marte. Doscientos años más tarde después de eso, planetas como Marte son la siguiente oleada de construcción, por lo que los estilos arquitectónicos culturales estarán predeterminados por esa experiencia y quien proporciona dinero para hacerlo. Estarán construyendo encima de las viejas estructuras. Así que si Luna y Marte empezó muy modularmente y contenido, es más probable que se parezca a Moon o Cowboy Bebop que a cualquier otra cosa. Pero 200 años más tarde no los quitas y pones algo más moderno, por lo que Mark Skelton de Austin y Corton de Behaviour están pensándose muy bien cómo son esas bases arquitectónicas y como pasamos al siguiente estilo sobre este. Así que si ahora hay motores de salto el planeta tiene toques de las ciudades más modernas como Dubai. Todo esta exploración tiene sus resultados pero no va a ser fresca.
Un buen ejemplo de este estilo es Naboo en Star Wars, que tiene un estilo Renacentista que al mismo tiempo tiene hangares y tecnología estándar de Star Wars. Depende de cómo lo mires, pero para resumir: están trabajando en ello y la respuesta es más complicada que simplemente poner arte exótica en el espacio.

Elwin Bachiller Jr: Tenemos varias localizaciones en la Tierra y beberemos de sus culturas directamente para crearlas: Rusia, China... Supongo que estarán influenciadas por esas culturas.

10- ¿Hay planes para tener selectores de colores para los distintos diseños de pintura de las naves, con control RGB?

¿Daniel Kamenski?
Ahora tenemos las capas de colores para que podamos, teóricamente, cambiarlos con el canal de difusos o especulares. Podrían hacer cambios muy significativos de materiales y colores mediante esto; pero todavía tiene que ser implementado en programación y muchas de las viejas naves todavía tienen que ser actualizadas con texturas físicamente correctas... Todavía tienen que ser actualizadas. Una vez eso esté en su lugar, deberías poder coger una M50 y pintarla de negro, o pintar una Constellation de azul.
Todavía tiene que ser pasado a través de diseño; pero creo que es una posibilidad definitiva.

Lance Powell: Es un poco como comprar un coche. Nuestro suscriptor quiere control total de colores RGB; pero como fabricante y como artista que hace la guía de estilo lo quieres limitar un poco. ¿Nos podrías hablar eso y de los materiales, como de los brillantes a los reflectantes?

¿Daniel Kamenski? Es un poco complicado con las texturas físicamente correcto; pero quieren mantener una consistencia de diseño a lo largo y ancho del juego. Distraería bastante volar por el universo y encontrarse con un Retaliator de color rosa... sería extraño. Lo que probablemente acabaremos haciendo es daros varios tipos de superficies, diferentes valores de brillos y diferentes valores de colores. Si alguna vez habéis mirando pinturas de coches, tienes orbes en los que puedes ver cómo quedará antes de pintarlo. Deberías poder pintar a tu nave a gusto y te daremos una amplia variedad; no te estaremos limitando mucho. Pero... ¡nada de Retaliators Rosas en el universo!

11- ¿Que recursos fotográficos y artísticos usáis para inspiraros a la hora de crear arte espacial? Por ejemplo, ¿Cómo determináis el color y sombreado de las estrellas y distintos planetas?

¿Daniel Kamenski? Los planetas son como las superficies de la nave, recurriendo al siempre socorrido Pinterest (al menos en esta compañía). Tienes galerías de montones de cosas: aviones, tanques, coches... Cuando veo una superficie que me gusta la cojo y la pongo en una carpeta para más adelante. Así tengo recursos para hacer cosas militares, industriales, peligrosas... panzer.. consiguiendo esa pintura lustrosa y oscura. Es un trabajo de tener referencias y todos los artistas miran otros gráficos de computadora para inspirarse y toman referencias del mundo real para hacer texturas físicamente realistas.

Lance Powell: Estamos construyendo un universo que se supone que tiene que ser exacto. Si estamos presentando una Gigante Roja o una Enana Marrón, queremos tener cosas que sean plausibles. En el arte los artistas quieren crear una sensación emocional, capturarla allí; pero el artistas de producción lo ajustan para que se acerque más al mundo real.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Nabis, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Black-Bass

400
Noticiarios / Reverse The Verse ep.47 - 15 Mayo 2015
« en: 16 de Mayo de 2015, 00:53:58 »
Traducción por Frost en CE.
Resumen por Imperial News aquí



Star Marine: están trabajando en él. No quieren dar una cifra móvil, quieren darnos una fija cuando estén seguros del todo. Habían puesto un par de fechas fijas internas y el desarrollo se puso en el camino de ellas ya. Quieren darnos un Star Marine mucho más completo y pulido que el primer Arena Commander y eso lleva tiempo. "El Módulo FPS es Gandalf"

Traducción: ahora mismo no hay ningún plan de traducción a otro idioma en marcha porque el juego no está completo (duh). Una vez esté hecho, hablarán de las traducciones. Aunque Arena Commander está en francés... por razones legales. Habrá traducción: eventualmente.

Periféricos de Star Citizen:
se han apretado manos, firmado papeles, dice Ben que la gente que los hace están muy apasionados por trabajar en Star Citizen y van a hacer múltiples cosas para ellos. No pueden esperar a decir quienes son y qué estan haciendo para ellos.

NAVES

Habrá una venta especial de naves en CitizenCon y otra para el Aniversario en Noviembre.
Reliant a la Venta la semana que viene: ahí lo tenéis. ¡A 50 dólares! ¡Y será la nave suelta, con la maqueta y poster! David Hobbins la diseñó, que ahora trabaja subcontratado. Está siendo revisada por Chris Roberts ahora antes de aprobar el concepto. El CCU vendrá cuando esté pilotable, como han hecho hasta ahora. (Ndt: ya veo los mensajes en los foros pidiendo pack y reducción de precio XD)
Herald: retrasada porque el artista ayuda en el Bengal para Escuadrón 42.
Vanguard: están haciendo las variantes. Nos las enseñarán cuando estén bonitas, porque antes la gente perdería los papeles. "El desarrollo de juegos es como el océano, siempre en movimiento está. Nada es final"
Mustang: está siendo rehecha con el nuevo sistema de daños, luz, texturas... será más bonito, pero no cambiará sustancialmente.
Hornet: tiene que ser rehecha también para Escuadrón 42, y Ben cree que Chris Smith la está retocando pero no está seguro ahora mismo.
Vanduul Scythe: está en desarrollo técnico para que sea pilotable. Los que lo compraron y suscriptores podrán volar en él.

¿Se podrá ser un criminal tanto en el espacio como en tierra?
Claro. Tony Zurovek lo explicará pronto en un laaargo mensaje de diseño.

¿Cómo va el CCU en la web?

Han visto una demo. Va bien. Está en desarrollo activo.


ntd: La Prometheus es la nave que mencionaba el backer para hablar de naves que se dividen. Esa nave se divide en 3 en el único episodio en que sale de Voyager.

¿Cuanto tiempo pasará entre el lanzamiento del FPS y el Social?
Con suerte, poco.

¿Existirá alguna vez una nave que se divide en varias?

"Existirá si podemos plagiarlo de una manera que mole" Ben Lesnick

¿Hay planes de que Frankfurt y el resto de estudios pasen a las Noticias de Around the Verse?

Si, pero hay temas logísticos que discutir. Tampoco quieren repetir constantemente que trabajan en lo mismo y aburrirnos.

¿Nuevos modos en Arena Commander?

No inmediatamente, primero saldrá el Star Marine. Están en fase de aprobar algunos y si funcionan bien los añadirán al juego.

¿Van a añadir disparar con dos armas (una pipa en cada mano)?

Si, post-lanzamiento lo acabarán metiendo. Quieren al clásico pirata con dos pistolas. (Ndt: espero que sea tan efectivo como en la vida real a partir de los 10 metros XD)

¿Un disparo a la cabeza es mortal en el FPS?

Dependiendo del arma, con armadura ligera lo es. Con armaduras pesadas, quizá un par de balas.

¿Habrá armas que descontrolen la nave al dispararla?
Eso no, pero efectos similares con Guerra Electrónica si. Y también habrá armas que al calentarse no sólo sobrecargarán sus sistemas si no todos los conductos relacionados con ella, reduciendo su disipación.

ANÉCDOTAS
- ¿Qué es lo que más se pregunta en Atención Al Cliente? LTI en mi nave, pleaseee. He perdido mi password. Puede que hagan "La canción del LTI" Hay gente que lo ama, hay gente que lo odia. Ben de nuevo dice en primer plano que "no es para tanto, en serio, es como pagar la tarifa de aterrizaje en Privateer. Es insignificante y un regalito para los mecenas que apoyen pronto"
- Equilibrio de Controladores: "Dijimos que haríamos todo lo que pudiésemos para equilibrarlos; pero no podemos ganar en este tema, siempre van a sacarlo de contexto" "¡Están totalmente desconectados del problema!" "¡Nos insultáis ignorándolo!"
- El Sneak Peak de ayer son puertas bloqueadas para Nyx.
- Hay mucha gente que trabaja muy duro en el juego pero no quiere poner su cara de manera pública en los programas, como Okka. Y ellos lo respetan. Pero son igual de importantes como Calyx, Dan Tracy, Mark Abent, Sean Tracy etc
- Con el parche de hoy 1.1.3 deberíamos tener los mecenas pre 23 millones la edición coleccionista de la maqueta de la Xi'an Khartu.
- ¿Dónde está la barba de Travis Day? Tenía que ir a comprar un coche y podían pensar no financiarme uno si iba con ella.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Jahermon, Malkav Nozam, Sensato, Black-Bass

401
Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.3
« en: 15 de Mayo de 2015, 14:45:22 »


Saludos, Ciudadanos:

La Alpha de Star Citizen 1.1.3 está aquí. El parche de hoy se ocupa del Rubber Banding asociado a la Cutlass que dará a todo el mundo que juegue AC una mejor experiencia. También incluye una serie de arreglos de bug que pensamos que ayudaría al Tutorial:

Algunos de los arreglos más importantes de este parche son los siguientes:

-Precaching de la Cutlass para combatir la congelación que sucede cuando es destruída y reaparece.
-Algunas mejoras de red para mejorar los problemas de rubber banding que han sido reportados.
-Eliminado un exploit del sistema de REC, que residía en eyectar para evitar la pérdida incurrida al morir.
-Crash que sucedía cuando te unías a una partida cuando alguna otra persona estaba siendo destruída.
-Los jugadores a veces tenían dificultadas en salir del hangar del tutorial.
-Incrementando la distancia de fracaso durante la sección de la carrera del tutorial.
-Añadir un aviso recordatorio para el Alabeo sobre el Eje durante el tutorial.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Nabis, Kamil, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner, Black-Bass, Retrolanx

402
Noticiarios / Around the Verse Episodio 44 - 14 Mayo 2015
« en: 15 de Mayo de 2015, 01:38:34 »
https://www.youtube.com/watch?v=t79cRFKlkXw

Traducción por Frost en CE.



NOTICIAS
Buenas a todos, esto es Around the Verse y yo soy Ben Lesnick, presentando el programa junto a mi co-presentadora Sandi... que hoy no está aquí porque está grabando en Londres Escuadrón 42. No podemos deciros qué hará ni quién interpretará en la captura de movimientos, pero hemos oído que se lo está pasando muy bien, estamos muy orgullosos de ella y todos la echamos de menos.

La semana pasada fue el lanzamiento de Hyper Vanguard Force IV, un proyecto que se hizo en el tiempo libre por David Richard y Christine Marsh en Behaviour. Era tan molón que lo quisimos compartir.
También sacamos el documento de Actualización de FPS la semana pasada, con todos los detalles sobre lo que está pasando con el próximo módulo FPS: modelos, sonido, tecnología, mapas, etc

Y para terminar, pusimos el artículo sobre la Starfarer de MISC para hacer saber a nuestros mecenas que ha pasado con una de nuestras primeras naves anunciadas: la nave cisterna. Fue una de las primeras que ayudé a diseñar, estoy muy orgulloso de ella y el equipo de Foundry 42 está trabajando en ella. También sacamos la Gemini, terminada bajo licencia por Aegis Dynamics. Originalmente era algo de texto de ambientación, pero los jugadores se encariñaron tanto con ella que decidimos hacerla de verdad. Pierde capacidad de carga y maniobrabilidad; pero si vas a repostar en la frontera probablemente es la nave cisterna que te va a interesar. Si tenéis preguntas, aún podéis hacerlas en los foros y serán respondidas en el Q&A que hemos hecho esta semana.

La campaña de financiación ha alcanzado 82 millones. Siempre digo que es increíble porque es verdad que lo es. Me acuerdo de la campaña original y aunque las cosas han cambiado mucho en CIG, seguimos teniendo los mismos valores y núcleo que entonces. "Estoy divagando, estoy no funciona... Corta"

La semana pasada se pasó por las oficinas John Romero, el padre de los FPS y co-creador de DOOM en ID Software. Ahora dan clases magistrales de Creación de Videojuegos y trajeron a sus estudiantes a ver cómo es el desarrollo de videojuegos aquí. Lo pasamos genial hablando de videojuegos con uno de los maestros.

El Subreddit de Star Citizen ha alcanzado ya los 50.000 suscriptores. Ni operamos ni dirigimos el sub, pero es una fantástica comunidad y nos encanta interactuar allí. En realidad, fue Reddit la que descubrió Star Citizen antes incluso de que el juego fuese anunciado oficialmente. 7 usuarios entraron en la web durante una prueba y... bueno, sólo hay que decir que tengo curiosidad por saber qué estarán haciendo hoy en día. Divagando de nuevo...

Patrick Prost, de Atención al Cliente, ahora ha ascendido a Moderador Jefe.

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day

- Están haciendo algo de apoyo para los chicos de Illfonic, haciendo una pequeña re-escritura del código de radares de mano de Mark Abent para que sea más extensivo y que soporte cosas como eventos de sonido que crean "blips" en el radar del FPS. Básicamente, hay una nueva emisión que es "sonido" y todo tipo de entidades van a aparecer allí para tener ese ambiente "aliens" con sus pings. Está saliendo muy bien.
- Chad Zamzow está trabajando en las IAs de los Wingmen y una de las cosas son las "provocaciones" (taunts) que pueden usar para quitarte de encima a cazas PNJ enemigos. También puedes ordenarle atacar un objetivo que desees que ataque.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Artilugios y estrategias. Si llevas armadura pesada puedes llevar dos artilugios, pero si llevas armadura ligera o intermedia tienes que escoger sólo uno, como holograma, "rapicada", medkit... Una cosa muy divertida que hacen en sus partidas es soltar el escudo de energía y luego poner un holograma detrás de ella y la gente se pone a dispararle hasta que se acercan y se dan cuenta de que es sólo una ilusión. Es una buena manera de meterles en una celada.
Otra táctica habitual es todo un equipo con granadas de fuerza de propulsión y llevar al otro equipo al almacen, donde desactivan la gravedad y tiran las granadas para separar al equipo contrario y rematarlos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Lee Amarakoon

- Sistema de Emotes en Fase de Pruebas. Ya se puede /bailar, /aplaudir, /saludar, etc Esto estará bien cuando salga el Módulo Social.
- Ya tienen los Servidores de Información de Jugadores y de Presencia de Jugadores en revisión de su código y entrarán en su backend pronto para hacer que el juego vaya mejor.
- Lee ha estado trabajando en el gran asteroide de Delamar, un punto de aterrizaje del Sistema Nyx. El sistema de túneles está en proceso, en los que gotean agua por las paredes un poco como en las alcantarillas de las Tortugas Ninja. Han estado añadiendo cosas a la parte exterior de Nyx, haciéndola parecer lo que es: un asteroide con una base dentro, niebla, humo, vapor y atmósfera.
- También trabajó en la roca espacial, añadiéndole unos efectos eléctricos que sólo alguien con mucha paciencia podrá detectar en los cristales.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eric Kieron Davis, Productor Senior y Forrest Stephan, Efectos Especiales
- Han estado trabajando en la cadena de montaje de las naves, donde para el FPS querían estar a la altura del resto del universo. Han subido texturas, convirtiendo a PBR mejor, subiendo el nivel. Entre ello han metido nueva tecnología sobre la marcha que aunque no estará en el FPS, les permitirá hacer cosas en el futuro cercano para subir el nivel todavía más. MUCHO MÁS. Dice que lo que nos van a enseñar con esto tendrá una fidelidad visual no vista antes.

INFORME ENTRE BAMBALINAS - LONDRES 12:34

Sandi y Chris están en el plató de Escuadrón 42 en Londres.

Sandi Gardiner: ¿Cómo van las cosas?

Chris Roberts: Estamos haciendo captura de interpretación, que sería el equivalente a fotografía principal durante un rodaje convencional. Me gustaría hablaros de la historia; pero no quiero arruinarla para vosotros.

Sandi Gardiner: ¡No puede!

Chris Roberts: Lo estamos pasando bien. Ya os hemos contado lo que es captura de interpretación: es cuando se graba las expresiones faciales y los movimientos corporales. Y aunque no os podemos decir lo que estamos grabando aquí, estamos usando accesorios y un plano similar al de la localización virtual del juego para que los actores sepan dónde tocar y con qué pueden interactuar. Es divertido estar aquí en los estudios de Imaginarium, en Ealing. Estamos grabando mucho metraje del "cómo se hizo" para que podáis verlo después de que hayáis jugado al Escuadrón 42, espero que lo apreciaréis mucho entonces. Pero ahora, no estaría bien hacerlo porque arruinaría la historia, las situaciones y los personajes.

Estamos muy excitados por lo que estamos haciendo aquí, porque lleva la sensación de estar en una nave e interactuar con objetos y personajes a un nivel que no ha sido hecho antes. El primer Wing Commander tenía esa promesa y creció a partir de ahí, pero creo que estamos haciendo algo muy fluido y más inmersivo que nada que se haya hecho antes... o al menos, que yo haya visto. Quizá sea mi hipérbole hablando, espero que no, pero me siento bien con lo que capturamos y la caracterización de los personajes. Tu tripulación será algo vivo con la que puedes sentarte, hablar, conocer a algunos de ellos y cuando las cosas sucedan más adelante en la historia tendrán más impacto sobre ti como jugador porque te has implicado emocionalmente con la gente que conoces.

Dave (Haddock) está grabando esto ahora mismo, nuestro escritor jefe, que junto a Will (Weissbaum) ha hecho un increíble trabajo escribiendo las hasta ahora 450-500 páginas del guión. Esto es mucho más de lo que nunca he hecho, ni siquiera en el gigantesco Wing Commander IV. Así que bueno, aquí está la actualización.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian tiene de invitado a Marc Toscano, Artista de Iluminación Senior.

Lisa Ohanian: Marc nos va a contar un poco cómo es hacer la iluminación para todas nuestras naves. Para empezar, ¿por qué no nos cuentas algo de tu proceso?

Marc Toscano: Normalmente recibimos la nave de Modelado y la ponemos en una "Habitación Gris", un entorno neutro y entonces trabajamos sobre ella, resaltando la nave, acentuando ciertas partes de ella y cosas así, haciéndola parecer más chachi.

Lisa Ohanian: ¿Cuales son las luces básicas necesarias para una nave de Star Citizen?

Marc Toscano: Tenemos tres categorías:
- Luces de Navegación, los reflectores o "faros" que verías en una avión o barco.
- Luces de Acentuación: las que resaltan los logos o partes interesantes con luz para darle un aspecto molón o interesante a sus detalles.
- Luces de Belleza: en una nave militar serían tus luces de formación y si es civil serían luces que resaltan su look o función.

Lisa Ohanian: Mencionaste algo antes sobre darles carácter. ¿Cuales son algunas de las cosas que influencian el aspecto y carácter de las distintas naves?

Marc Toscano: Depende de qué tipo de nave es. La Mustang, por ejemplo, tiene sus variantes. La Alpha es la estándar en iluminación, con sus luces y detalles iluminando su casco. La militar tiene luces de orientación y sus focos, siendo más oscura. La de carreras es justo lo contrario, llena de luces para mostrar sus patrocinadores y hacerla parecer lo más molona posible.





Lisa Ohanian: ¿El fabricante de la nave impacta este proceso mucho?

Marc Toscano: Si, influencia. Están detallando las guías de estilo para cada uno de los fabricantes de manera que Aegis, Anvil, RSI... tengan sus propios looks. Incluso en un mundo "galáctico" como Star Citizen hay unos estándares, como las luces de navegación, pero cada fabricante tendrá su propio aspecto a la hora de crear sus naves.

Lisa Ohanian: ¿Cual es tu parte favorita a la hora de hacer iluminación de naves en Star Citizen?

Marc Toscano: Definir el aspecto general de todo en Star Citizen, hacer esas guías.

Lisa Ohanian: Gracias por venir, Marc. No olvidéis decirnos en los comentarios o foros qué queréis ver en futuros programas de Ship Shape.

ENTREVISTA CON KIRK TOME, DISEÑADOR TÉCNICO SENIOR

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Kirk Tome: Ahora mismo estamos desarrollando un sistema que se llama GOST (Game Object State). En el pasado habíamos codificado a mano los sistemas de la nave, cosas como "abrir compuerta", "abrir carlinga", "subir a la nave" e incluso las zonas de carga, si las tenían. Estaban hechas de una manera poco maleable.

James Pugh: ¿Me podrías dar un ejemplo de esto, rápidamente?

Kirk Tome: Si. La Avenger, por ejemplo, la manera en que se abría la zona de carga trasera y luego entrabas por sus interiores abriendo las puertas y de cuclillas llegar hasta el asiento. Todas estas acciones eran sistemas en los que las animaciones y comportamientos estaban "escritos en piedra". A medida que hacíamos nuevas naves la cantidad de interacciones se estaban viendo insuficientes, por lo que creamos GOST para darnos (a los diseñadores) la habilidad de incorporar acciones que son específicas a componentes que van en las naves. Esto es especialmente importante para las grandes naves con mucho interior, como las naves capitales, donde habrá todo tipo de interacciones con montones de objetos como las duchas, las camas, subir a torretas... Todas esas acciones pueden ser añadidas a esos objetos tal y cómo veamos que es necesario.

James Pugh: Así que en vez de ser algo enlatado, ¿se puede ahora hacer su propia versión especializada?

Kirk Tome: Si. Ahora cuando creamos un nuevo objeto podemos ponerle sus condiciones e implementarlo casi inmediatamente.

James Pugh: Parece liberador.

Kirk Tome: Si.

James Pugh: En vez de bajar la escalerilla y subir a la nave, ahora tenéis la opción de bajar la escalerilla y la animación termina. Luego puedes darle la orden para que suba a la nave.

Kirk Tome: Correcto. Antes era una experiencia de una sólo animación. Ahora, si elegimos hacerlo, podemos dar la opción de hacer que la interacción sea distinta, por ejemplo, subiendo al asiento del piloto o copiloto tras haber bajado la escalerilla.

James Pugh: Interesante. ¿Estáis abriendo la frontera para tener todavía más interacciones?

Kirk Tome: Si, especialmente para cosas que todavía no hemos creado y sabemos que tendremos muchas más a medida que avanzamos en el desarrollo de naves con componentes que ya están planeados. O incluso cosas nuevas que se nos ocurran y sean necesarias.

James Pugh: ¿Quien fue el instigador del sistema GOST?

Kirk Tome: Dan Tracy sabía que hacia el futuro nuestro limitado sistema no sería suficiente, por lo que trabajaron con la oficina de Manchester para ponerlo en marcha. Ahora está en su infancia; pero una vez trabajemos más con él encontraremos maneras para hacerlo más fácil de utilizar, para implementar cosas con facilidad tanto en nuestras naves legado (ndt: las que ya han creado y no están actualizadas, excepto la Gladius o Gladiator) y las nuevas que creemos en el futuro.

James Pugh: Es como si estuvieseis creando los cimientos para dar la libertad de hacer lo que se quiera.

Kirk Tome: Exacto.

James Pugh: Interesante. ¿A parte del Sistema GOST, en qué estás trabajando también?

Kirk Tome: Implementado la whitebox de la Constellation, consiguiendo tecnología para que viejas naves listas para el Hangar pasen a estar listas para el combate. Ya había hecho este trabajo con el Gladiator: lo pasé de Hangar a Pilotable y ya está en el juego.

James Pugh: Una de las cosas en las que están más implicados los jugadores es el equilibrio. ¿Qué me puedes contar sobre equilibrio de misiles?

Kirk Tome: Uno de los misiles que fue recientemente equilibrado fue el Tempest. Gracias a la comunidad descubrimos que era MUY difícil de evadir, casi imposible. Lo que pasó fue que al ser un misil de corte de sección sin querer le dimos la habilidad de ver bastante bien a través del "ruído" (ndt: como la chatarra del chaff). Lo que hicimos fue reducir esa habilidad de ver "a través de la chatarra" y ese ruido y se acercase más a lo que tienen otros misiles. Otros cambios que hicimos fue reducir su índice de giro y su maniobrabilidad un poquillo, para que no fuese un misil tan poderoso.

/maldita sea/ dice Disco Lando tirando algo al suelo fuera del objetivo de la cámara.

James Pugh: Al rectificar esto tampoco queréis que todos los misiles sean iguales, porque eso no sería divertido. ¿Cómo encontráis lo que pensabais tener en el juego, respecto a equilibrio?

Kirk Tome: No se trata de hacer cada misil único, se trata de equilibrarlos de manera que sus distintos factores estén a la par. Es una zona gris. Depende del tipo de misil: IR, EM, CS... Ajustamos las distintas sensibilidades y comportamientos de maneras que podáis notar: un número aquí, ligeramente más lento allá, más poderoso cuando explota, que su onda de choque empuje objetos, incrementando su radio de efecto para que haga daño a múltiples naves... todas esas cosas hacen los misiles únicos.

IMPULSORES, CON PETE MACKAY Y JOHN PRITCHETT

Pete Mackay: Supongo que hoy vamos a hablar un poco del software de control que hace que las naves... vuelen.

John Pritchett: Me gustaría discutir un poquillo los algoritmos que uso para el control de las naves, lo que está ahora en el juego, para que la gente comprenda un poco mejor como funciona. Y hablar un poco más de cosas futuras, como los algoritmos que añadiré para el piloto automático y los puntos de navegación para las grandes naves.

Pete Mackay: ¿Podrías darnos una visión de alto nivel sobre cómo funciona el sistema y las cosas clave que hacen que el software de control de vuelo sea como es?

John Pritchett: Okay, vale. El sistema control actual es un sistema de respuesta. Está basado en la idea de que es control de velocidad: tu controlas el joystick o el acelerador y sueles estar indicando una velocidad linear o angular de la nave. Y basándose en la punto de velocidad indicado usa un algoritmo de respuesta de control para determinar qué aceleraciones son necesarias en la nave para lograr ese resultado de orientación y velocidad a lo largo del tiempo. Eso funciona bien para un control muy dinámico, en el que no paras de cambiar la orientación o la velocidad.



No sé si puedo mostrar un gráfico de la curva de respuesta de control que tengo. Muestra el típico controlador diferencial que se usa para los controles de respuesta. La respuesta de control no es óptima y eso es algo del que recibo muchas opiniones por parte de la comunidad, se preguntan por qué no consiguen la máxima cantidad de aceleración de los impulsores en un momento dado, cuando quieren alcanzar una velocidad o detenerse por completo. La razón de esto es por esta curva de aquí...

Pete Mackay: ¿Qué parte de la curva estamos mirando?

John Pritchett: Esto es para ilustrar la forma de la curva. Es básicamente un exponente de coseno limitado, basándose en los modos de juegos que tu escojas puede estar demasiado "amortiguado", por lo que obtienes oscilaciones, o para evitar esto reduces la amortiguación, pero lleva más tiempo ponerte a la altura de la velocidad que desees en la dirección que quieres. Hay un punto crítico de amoriguación que queremos intentar alcanzar para llevarte hasta allí lo más rápido posible, dada esta fórmula.

Pete Mackay: Okay, así que, mirando esta gráfica parece que la linea de puntos de aquí es la velocidad deseada de 200 m/s.

John Pritchett: Empezando desde 0, si.

Pete Mackay: Y empieza desde 0 y el software de control de vuelo, la línea roja, intenta llevarte allí lo más rápido posible. ¿Y se pasa de largo y oscila hacia abajo hasta que se equilibra?

John Pritchett: Correcto.

Pete Mackay: ¿Y qué está pasando aquí con la línea azul?

John Pritchett: Eso es el ajustado para que no tengas ninguna oscilación, pero está demasiado amortiguado, por lo que lleva considerablemente más tiempo subir hasta que se estabilice.

Pete Mackay: Ajá.. Así que parece que con la línea roja tenemos estas locas pasadas de largo y frenados, asentándose en la velocidad pretendida mucho más rápido de lo que tarda en hacerlo la azul.

John Pritchett: Si. En un sistema de control real intentas configurarlo de manera que sólo te pases de largo un máximo de un 2%, para dar tiempo a la fuerza para que se estabilice y ese es tu tiempo óptimo de estabilizado; pero para nuestra práctica, debido a que es un sistema discreto que depende del tiempo y de las inestabilidades que surgen de los errores numéricos, tiendo a trabajar con un sistema demasiado amortiguado para mantenerlo más estable.

Pete Mackay: Has hecho algo realmente guay y te agradezco haber tenido tiempo de hablar contigo ante la cámara para compartirlo con todos. Con todo el tiempo que llevo en CIG, siempre he estado super-impresionado por lo que has logrado hacer. Fue testigo de las más tempranas fases de la implementación y fue muchísimo trabajo duro. Me encanta haber tenido la oportunidad de enseñarlo hoy, aquí contigo.

John Pritchett: Gracias por la oportunidad. Es genial por fin tener la oportunidad de hablar a los fans un poco sobre esto en detalle.

FINAL
Tengo ganas ya de que vuelva Sandi, aunque creo que no lo he hecho tan mal.
- Esta semana sale la Jump Point, mañana por la tarde con un artículo de James Pugh.
- Este finde va a hacer, el mismo James, una maratón de 24 horas para donar a causas caritativas. Si alguien quiere verlo, que conecte al twitch de la comunidad a las 10 AM PDT.
- Si estáis en Alemania, en FedCon ha sido establecida voluntariamente por la organización Phoenix Interstellar una serie de máquinas para probar Star Citizen. Pasaos a probar el juego y saludar a algunos de nuestros más dedicados mecenas.
- Mañana y durante toda la semana que viene se podrá volar con todas las Auroras y Mustangs.

SNEAK PEAK

Túneles. Creo que es un pasillo expansión del hangar asteroide; pero mañana lo explicarán en Reverse the Verse.

https://www.youtube.com/watch?v=BpeW5s3AoZc
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Black-Bass

403
Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 03 - 12 Mayo 2015
« en: 12 de Mayo de 2015, 01:57:59 »
https://www.youtube.com/watch?v=4RzDfTpTWtA

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Matt Sherman, Diseñador Técnico, y Pete Mackey, Diseñador de Austin, nos dan la bienvenida a su sección hoy.

1- ¿Se tendrá en cuenta la composición y rol de las naves en un grupo para dar trabajos en equipo? Ejemplo: un transportista y un escolta trabajando ambos en misiones para PNJs.

Pete Mackay: Todavía no hemos hecho todos los detalles de las mecánicas de cómo funcionará eso, pero por supuesto queremos mantener a la gente junta. Diseñarán mecánicas para que un transportista y su colega escolta puedan jugar siempre juntos, si así lo desean.

Matt Sherman: El Universo Persistente va a tener un montón de grandes características y el matchmaking va a ser una de las más desafiantes; pero el objetivo es asegurarse de que juegues con tus amigos y no te separemos artificialmente de ellos. Cuando tenga sentido (eres un escolta de un transportista) se mantendrá ese rol bajo la siguiente misión.

2- ¿Si hay una brecha en el casco veremos cómo la gente no aferrada sale volando por ella? ¿Será una táctica viable para repeler intrusos?

Matt Sherman: Si. Fue una de las cosas que se resaltaron del vídeo multi-tripulación durante la demo de GamesCom 2014. Quieren que las brechas en el casco tengan resultados catastróficos para aquellos que se encuentren a bordo de la nave: la gente saldrá volando si hay una brecha. Para eso hay botas magnéticas: nunca se sabe cuando una pared va a desaparecer y hacerte salir volando súbitamente.

3- Los Impulsores principales de la Hull B son de PI (potencia de impulso) 8, mientras que los de mi Connie son 4 de PI 5 y mucho más grandes. ¿Las naves tienen su PI limitada o está limitada al tamaño de los impulsores que puedes instalar?

Pete Mackay: Hay dos aspectos a esta pregunta. El principal es que la clasificación por Potencia de Impulso (TR en inglés) no está relacionada con el tamaño. La Potencia de Impulso no dice cómo de grande es, si no cuanto empuje puede generar.
El secundo aspecto es poder poner un PI8 de una Hull B recuperado de un pecio y ponerlo en un PI5 de una Constellation. En el caso de la Connie la potencia de empuje de un PI8 arrancaría de cuajo el motor del chásis de la Constellation y por eso los ingenieros te indican que limites la PI máxima a un PI de 5.

4- ¿Se podría vincular la potencia de los impulsores de maniobra a la palanca de gases, de manera que se pueda usar poca potencia?

Matt Sherman: Esa es una gran idea y que está relacionada con las actualizaciones que estamos haciendo a los impulsores en estos momentos. Lo que quiero decir es que hay muchos ajustes y pulido que hacer para asegurarse de que sea fácil acceder a esta mecánica para que no haga falta pulsar 5 teclas distintas para activar este modo de palanca de gases y que al mismo tiempo te sea fácil salir de él.

Pete Mackay: Estamos explorando algunos métodos en los que tu acelerador no es tan sensible y no vas de 0 a 100% de potencia con una sóla pulsación de la tecla. Este tipo de fino control es útil en las zonas más congestionadas, donde quieres un control más delicado de tus impulsores. Estamos buscando una manera de escalar los impulsores de esa manera.

5- ¿Cual es la eficiencia de combustible existente entre naves grandes y pequeñas? ¿Si cargas el mismo peso, qué diferencias habrá? ¿Cuanto tendremos que ajustar nuestra elección de nave al "tamaño adecuado" en función de la misión?

Pete Mackay: Ahora mismo están en la fase de analíticas para averiguar el coste total de operación del transporte de cargamento, porque todas las naves que no son de carga tienen unas masas más o menos similares, pero ahora que añadimos las naves de carga la escala de masa es tal que tenemos que tener en cuenta los costes del combustible. Tenemos que asegurarnos de que esté equilibrado para que no sean tan eficientes que las naves grandes sean la única manera de hacer dinero; pero tampoco quieren penalizar los costes de combustible tanto que la gente prefiera utilizar sólo una flota de pequeñas naves. Estamos analizando esto para que ambos tipos de naves sean divertidos de jugar y con similar eficiencia monetaria

Matt Sherman: ¡Muy bien!

6- ¿Habrá armas de tamaño 1 y 3 igual de potentes, o un arma más grande siempre tendrá mayor efectividad?

Matt Sherman: Si. Definitivamente habrá un abanico de potencia en todos los tamaños de armas, de manera que a largo plazo puedas ajustar las cosas de manera que puedas ser efectivo con armas de tamaño 1 de tu elección. Ahora mismo el acelerador de masas Sledge II es conceptualmente mucho más potente que otras armas y una de la ventajas que tendrá pasar a un modelo físicamente correcto de daños es que habrá un gran rediseño de estas armas para definir el daño y comportamiento de un acelerador de masas, así como el análisis de coste/beneficio de utilizarlo en vez de otras armas. Es cierto que el Sledge II era "daño libre, poca penalización" y si, no es la mejor situación posible.

7- ¿En Arena Commander se podrá recargar misiles saltando a velocidad cuántica o acercándose a un punto de rearme, o seguirá haciendo falta morir/eyectar?

Pete Mackay: Esto es algo que aunque trabajo en LA, he oído hablar de los cambios, pero...

Matt Sherman: Si. Rearmar y reparar tu nave va a ser un elemento principal del juego en el gran esquema de las cosas y Arena Commander es nuestro banco de pruebas. En algún momento tendremos un sistema de rearmar tu nave. ¿Qué forma tendrá? Tenemos que averiguarlo una vez que sepamos cómo funcionaría en el Universo Persistente.

Pete Mackay: Si, sería un pequeño vistazo a cómo funcionaría en el juego final.

Matt Sherman: Exactamente.

8- ¿En el espacio las naves tendrán la misma velocidad óptima con diferentes aceleraciones o simplemente una velocidad distinta?

Matt Sherman: Esto es algo en lo que hemos estado trabajando un par de semanas ya, como con la pregunta del acelerador de antes. Estamos mirando esto y Pete ha estado mirando el efecto que hacen las masas sobre estas velocidades.

Pete Mackay: Si, se está haciendo MUCHO trabajo ahora con los impulsores y con el movimiento de las naves, en general. Una de las cosas que hemos estado probando internamente es poner tu "velocidad normal de combate" (que no es tu velocidad real máxima) dinámicamente, basándose en diferentes variables. Y parte de esto es la aceleración que tiene tu nave. El objetivo es tener algo que sea interesante y dinámico y no sólo "tienes un Hornet, tu velocidad máxima siempre será 200" y además que no sea un método arbitrario llegar a esa cifra, si no tener una velocidad máxima que no sólo esté determinada por tu motor principal si no también por los otros impulsores de maniobra que tiene tu nave.

Matt Sherman: Todo el equipo de impulsión (y la masa) de la nave deberían determinar eso.

Pete Mackay: Exacto.

9- ¿Cómo haremos con la carga cuando no se puede tener un contenedor de carga en las naves más pequeñas, como el Hornet o la Aurora?

Pete Mackay: En esas naves la carga irá en las bahías de carga; pero no habrá manera de acceder a ella en vuelo. Tendrás que aterrizar para poder acceder a ella. No habrá situaciones en que tengas que acceder a ella en vuelo, de todas formas.

Matt Sherman: Las naves más pequeñas (Aurora, 300i, Hornet) llevarán la carga en su contenedor y podrás abrirlo, pero no podrás manipular su carga o mirar su manifiesto como podrías hacer en una gran nave de carga como la Starfarer, Merchantman o Hull.

10- ¿Se podría diseñar la zona inferior y modular de la Redeemer para que se instale allí un sistema completo tamaño teatro C3ISTAR que incluya señuelos, interferencias y recolección de inteligencia?

Matt Sherman: Probablemente no tamaño teatro de operaciones porque implicaría que coordinas una enorme fuerza y aunque podemos decir que será una habitación modular, esto será algo que se podrá hacer en cualquier nave con espacio instalando componentes adecuados para escanear esas comunicaciones, hacer guerra electrónica o hacer trabajos de corredor de información. Podrás sustituir algunas armas por equipo de comunicaciones adicional y ajustar tus aviónicas para que se defiendan o te hagan un mejor corredor información.
No estarás obligado a usar una nave en particular, si no que tu estilo y capacidades dependerán de los componentes que soportan ese tipo de jugabilidad.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Jahermon, Malkav Nozam, Sensato, Black-Bass

404
Lore / 15.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 5
« en: 10 de Mayo de 2015, 17:03:41 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 5

Cuando la Night Stalker, la nave de Burnett, se arrimó al punto de atraque, los sonidos del metal chocando contra el metal resonaron por toda la nave. Inmediatamente después, una débil música empezó a oírse al otro lado del acero del casco exterior.

Mirando por la ventanilla de babor de la Night Stalker, el refugio baqueteado por meteoros de los Diablos Estelares reflejaba la luz rojiza procedente del gigante gaseoso. La base tenía el aspecto de dos o tres viejas Starfarers que hubieran sido recuperadas del chatarrero y soldadas juntas.

- Hogar, dulce hogar – dijo Burnett a mis espaldas.

Me mostró toda su dentadura y siguió contemplando la base de los Diablos Estelares.

- ¿Por qué hace esto? – pregunté.

- ¿Por qué hago el qué?

Una llave inglesa o alguna otra herramienta pesada golpeó contra la esclusa de aire. Nos estaban dando permiso para entrar.

Burnett avanzó hacia la puerta, de forma que yo di un paso adelante -. ¿Por qué robas? Por lo menos explícame eso antes de venderme. Me debes como mínimo eso.

- No, en absoluto – replicó, mirándome con los ojos entrecerrados.

- Bueno, hacerlo no te costará nada.

La gargante de Burnett emitió un ruido que parecía un gruñido.

- Está bien. Tampoco es que vaya a importar mucho. La UEE apesta a corrupción, todas las malditas corporaciones hacen trampas, y si intentas hacer lo correcto te acaban jodiendo. Un día te acabas hartando de todo y decides apoderarte de lo que se te debe.

Puso sus enormes manos sobre ambos paneles de la puerta, y durante un breve momento cerró tan fuerte los puños que sus nudillos crujieron. Meneó la cabeza como si algún recuerdo la estuviera invadiendo.

Cuando volvió a dirigirme la mirada, intenté no dar un paso hacia atrás.

- Mientras estemos aquí, no espero de ti nada más que silencio. Si te portas bien, les diré que tienes algunas habilidades que les podrían ser útiles. Si me cabreas, les diré que sólo vales para una cosa, y supongo que puedes adivinar de cuál se tratará. ¿Lo pillas?

Asentí con la cabeza.

- Bien – dijo, y tecleó el código en la esclusa de aire.

La Night Stalker se llenó de música, si eras bastante liberal con tu definición de música. El rápido ritmo de un bajo sonaba como una única nota atrapada en un bucle y con el volumen subido a un nivel capaz de fundir el cerebro. También se oía el chirriar de otros instrumentos, pero resultaba difícil distinguirlos entre ellos. Sonaba como si los instrumentos se estuvieran desintegrando a medida que los tocaban. El pandemónium resultante podría haber servido como música ambiental para un pandemónium robótico.

Burnett me hizo pasar primero de un empujón mientras yo me tapaba los oídos con la punta de mis dedos. La gravedad artificial estaba establecida a una intensidad realmente alta y mis piernas se tambaleaban con cada paso. Burnett parecía estarla disfrutando.

Las entrañas de la base hacían que su aspecto exterior pareciera un prodigio de la planificación. Tuberías y otras formas aleatorias de metal habían sido soldadas a las paredes. Habían construido en medio del suelo lo que parecía un enorme objeto fálico diseñado para un gigante.

No vi al comité de bienvenida de los Diablos Estelares hasta que el hombre salió de entre las sombras. Tenía el pelo como tubos de goma, un rostro anormalmente alargado, y venas negras como la tinta a lo largo de sus brazos y cuello: las marcas de un usuario habitual de WiDoW.

“Ven con tu hermano, hermana” dijo el excitado Diablo Estelar con el pelo como tubos de goma antes de agarrarme por el brazo y comenzar a arrastrarme por el pasillo. Intenté desasirme, pero él estaba más acostumbrado a la alta gravedad y mis botas iban resbalando sobre el enrejado metálico del suelo emitiendo sonidos metálicos apagados.

Burnett dio un paso adelante y empujó por la espalda al Diablo Estelar, obligándole a soltarme el brazo.

- Mantén apartadas tus malditas manos – dijo Burnett.

- Gracias – dije mientras me frotaba el brazo.

- Todavía no han pagado por ti – me respondió apartando la mirada.

- Bueno, Burnett, ¿nos has traído algo más que un pequeño encargo de decodificación? – se oyó la voz de una mujer por encima de la música.

La mujer era alta y esbelta, como una bailarina, con el pelo peinado en trenzas blancas y negras, y vistiendo un traje de cuero negro. No era guapa, pero tenía la confianza de una modelo.

- Carne fresca, Synthia, si te gusta – contestó Burnett con un encogimiento de hombros – En caso contrario, puedo vendérsela a algún otro. Sólo necesito acceso a este archivo. La chica no es más que un extra.

Synthia me dedicó una mirada evaluativa.

- Sígueme.

El pasillo era más de lo mismo, como el sueño retorcido de un artista demente. Al menos la música no era tan ensordecedora en la siguiente parte de la nave.

Synthia nos llevó hasta lo que parecía ser un bar, si disfrutabas sentándote sobre objetos afilados. Di un vistazo al taburete construido a base de fusiles doblados y permanecí de pie. Burnett prefirió astutamente quedarse reclinado contra la barra, mientras que Synthia tomó asiento sobre una silla de aspecto deforme cuyo respaldo estaba erizado de clavos afilados.

- Veámoslo – dijo Synthia mientras se limpiaba una uña de color ébano.

Burnett sacó del bolsillo de su pecho el MobiGlas robado sujetándolo sólo con dos dedos y se lo arrojó a Synthia como si no fuera nada importante. Supongo que haría algún ruido con mi garganta, porque Burnett dirigió su mirada hacia mí para recordarme que debía mantener la boca cerrada.

Lamiéndose los labios, Synthia estuvo tecleando expertamente en el dispositivo durante un minuto antes de alzar la mirada.

- ¿Y bien? – preguntó Burnett.

- Puede hacerse – contestó ella, y sus labios se curvaron hacia arriba – por el doble del precio habitual.

La vena en el cuello de Burnett empeló a latir violentamente. Debo reconocerle, sin embargo, que contuvo su genio y, tras hacer crujir su cuello, dio su respuesta:

- El ciento cincuenta por ciento y te quedas con ella – dijo señalándome con la cabeza.

La boca de Synthia se curvó hacia abajo en una mueca de desaprobación -. ¿Ella? Estás bromeando, ¿verdad? Por ese precio, será mejor que sea capaz de hacerle un puente a un Avenger con los ojos vendados.

De dentro del pecho de Burnett empezó a oírse un gruñido. Cuando bajó la mirada, me di cuenta de que estaba a punto de ceder.

Si me hubierais preguntado más tarde porqué abrí la boca, os diría que fue cuestión de rapidez mental, pero estaría mintiendo. La verdad es que no se trató de nada más que orgullo, y eso que yo ni siquiera sabía de cuántos créditos estaban hablando.

- Valgo el doble de eso – dije, justo cuando Burnett estaba a punto de hablar.

El asombro se propagó por el rostro de Synthia como los efectos de un terremoto, lo que fue probablemente la única razón que le impidió darse cuenta de que Burnett estaba a punto de ponerme las manos encima y empezar a estrangularme.

- Soy una química capacitada – espeté -. Puedo duplicar la eficiencia de vuestro proceso de fabricación de WiDoW. Y no hablo de cortarlo con basura. Será únicamente de alta calidad. Menos efectos secundarios y mayores tasas de venta.

- ¿Burnett? – preguntó Synthia -. ¿Por qué no has empezado por aquí? Estoy tan interesada como una sexobot, pero no intentes mascarme. Si está mintiendo y haciéndome perder el tiempo, entonces será el doscientos cincuenta.

Si la vena en el cuello de Burnett hubiera reventado en ese preciso momento, no me habría sorprendido.

Escupí las palabras antes de que pudiera arruinarme el farol: - Mi padre tenía un bar, y elaborábamos nuestra propia cerveza, y cuando los tiempos se ponían difíciles, elaborábamos otras cosas.

- Podrías estar mintiendo, chica – dijo Synthia, tocándose el labio inferior con su uña negra.

- Está todo en mi MobiGlas, dentro de la nave. Certificaciones de cerveceros, textos de química, todo el proceso. Ya veréis. Dejadme ir a por él y os lo mostraré.

Cuando me moví hacia la puerta, Burnett me cogió por el brazo. Sus dedos se enterraron en mis músculos y tuve que reprimir un grito de dolor.

- Yo. Lo. Cogeré – me dijo pronunciando cada palabra con tal tono de amenaza que yo ya podía sentir mis huesos rompiéndose. Ahora ya no iba a limitarse a arrojarme por la esclusa, sino que me iba a romper el cuerpo poco a poco.

- Tú te quedas – dijo señalando con su grueso dedo un taburete que hacía pareja con el de Synthia.

Después de que Burnett se fuera, Synthia cruzó los brazos, inclinó la cabeza, y se lamió los labios en un gesto de anticipación.

- Estás mintiendo, ¿verdad?

Yo acababa de marcarme el farol del viajero espacial sin haber planeado nada por anticipado, pero la forma en que Synthia me miró, la manera en que sus ojos se entrecerraron y chispearon con una luz traviesa, me hicieron comprender que más me valía que se me ocurriera algo en seguida.

Masajeándome las sienes, intenté pensar en algo. Fuera lo que fuera, tenía que ser rápido. Burnett volvería pronto con mi MobiGlas y entonces yo podría darme por muerta.

MobiGlas.

Mi MobiGlas.

- Me ha secuestrado – dije -. Soy una mensajera. La mensajera que tenía que llevar ese MobiGlas. Quería arrojarme por la esclusa, pero le conté lo de la baliza que la compañía nos da para casos de emergencia. Así que decidió quedarse conmigo para cubrir su rastro de lo que está en el otro MobiGlas.

- ¿Y por qué debería creerte? – preguntó Synthia.

- No te hace falta creerme. Créetelo a él. He grabado todo lo que ha dicho – O por lo menos espero haberlo hecho -. Está guardado en el MobiGlas. Te mostraré la grabación cuando esté de vuelta.

Synthia estiró el cuello y se apartó sus trenzas para que colgaran sobre su hombro. Luego subvocalizó algunas órdenes, supuse que para llamar refuerzos, y me dirigió una perezosa mirada de “espera y mira”.

Cuando Burnett regresó, me arrojó el MobiGlas. Sus labios estaban lívidos y sus fosas nasales se dilataban en espasmos.

- Muéstrale tus archivos.

Empecé a teclear, soltando mentalmente un grito de júbilo cuando descubrí que el aparato todavía estaba grabando, y le entregué el MobiGlas a Synthia, quien dejó el otro sobre la mesa y empezó a mirar la grabación.

Cuando media docena de otros miembros de los Demonios Estelares aparecieron llevando tuberías de plomo y palanquetas, cada uno de ellos con un aspecto sucesivamente más espeluznante que el anterior, Burnett volvió su espalda hacia la barra del bar y mostró los dientes. Sus ojos repasaron toda la habitación. Sabía que estaba a punto de pasar algo.

- ¿Que la UEE caiga sobre nuestras cabezas? – preguntó Synthia -. Eso no es algo agradable que hacerle a un socio de negocios. A lo mejor, cuando haya accedido a esos archivos, deberíamos hacerte tragar este MobiGlas y arrojarte a ti por la esclusa.

Me fui apartando de Burnett a medida que los demás se le iban acercando. Burnett hizo crujir sus nudillos y parecía listo para una pelea. A pesar de estar ampliamente superado en número, no aparentaba estar intimidado. De hecho, parecía complemente dispuesto para empezar a asestar puñetazos.

- Iba a finiquitarte – dijo Synthia – pero decidí permitir a la banda divertirse un poco primero. No se les suelen presentar oportunidades así.

Cuando Burnett inició una embestida a la desesperada contra Synthia, los demás atacaron. La pelea degeneró rápidamente en un intercambio de golpes con armas contundentes y puñetazos, y Burnett, a pesar de estar desarmado y superado en número, estaba aguantando sorprendentemente bien. Aproveché la distracción para coger el MobiGlas de la compañía y salir pitando del a habitación, aunque por desgracia eso significó tener que dejar atrás mi MobiGlas personal.

No estaba segura de si me habían visto huir, pero seguí corriendo como si lo hubieran hecho. Por suerte, cada corredor era tan diferente a los demás que no me supuso ninguna dificultad encontrar el camino de vuelta a la Night Stalker.

Cuando la esclusa se cerró, corrí a la cabina de pilotaje y empecé a golpear botones, esperando que Burnett no hubiera bloqueado el sistema.

Cuando acerté con la secuencia correcta y la Night Stalker se desacopló de la base de los Diables Estelares, apunté el morro de la nave hacia Oya III, preparando los motores para la máxima potencia. Abrochándome el arnés, me preparé para la aceleración, cuando una explosión sacudió la nave.

Continuará...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13860-The-First-Run-Episode-Five
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

405
Lore / 09.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 4
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:42:28 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 4

Me despertó la sensación en mi mejilla de la vibración provocada por funcionamiento del motor cuántico de una nave. Tumbada de lado, apreté mis palmas contra las cuencas de mis ojos y me las froté hasta recuperar la vista. Todavía me sentía aturdida por lo que me había noqueado, como si cada uno de mis pensamientos tuviera que cruzar primero por un lodazal.

Al sentarme, mis ligaduras rozaron contra el panel de la puerta. Me habían enrollado bucles de alambre alrededor de las muñecas. Los otros extremos estaban atornillados el suelo. Podía alzar las manos lo suficiente para tocarme la cara, pero nada más.

El asiento del piloto giró en redondo revelándome a la mala bestia que me había robado el MobiGlas. Vestía un traje de presión de color azul marino, excepto los guantes y el casco. Juntó las yemas de sus dedos, centrando su mirada en mí, y yo me sentí como el pollo en un gallinero al que están considerando si ya es lo suficientemente grande para sacrificarlo.

- No quieres matarme – musité.

Sus cejas se alzaron -. ¿No quiero? Ilústrame, pequeñaja.

No pude evitar menear la cabeza en un gesto de incredulidad. Esa voz cultivada procedente de ese cuerpo brutal era toda una contradicción.

También pensé que había sido un error por mi parte el haber hablado antes de conocer del todo la situación. Detrás de ese mastodonte había una pantalla de visionado mostrando únicamente el negro vacío del espacio, excepto por una pequeña mota rojiza situada justo en el centro de la pantalla. El fino nimbo que la rodeaba le daba el aspecto de un planeta. Probablemente un gigante gaseoso.

- ¿Cómo se llama? – pregunté tratando de ganar tiempo.

Se lamió los labios -. Burnett.

Pronunció su nombre alargando la erre de la primera sílaba y diciendo muy rápido la segunda.

- Bueno, Burnett – repliqué, paseando mi mirada por la cabina –. Yo soy sorri, pero no me arrepiento de nada.

Como respuesta a mi broma, su labio superior se alzó, mostrándome sus dientes -. Ya sé quién eres.

Estupendo. Eso me situaba en una gran desventaja. Yo no sabía nada acerca de este tal Burnett, excepto que me había robado el MobiGlas y luego secuestrado.

Alargué el cuello para poder ver el panel de controles de la nave, lo que no me ayudó en nada. Yo no sabría diferenciar entre una nave con capacidad de salto y un sencillo transporte intrasistema.

Burnett parecía sentirse satisfecho vigilándome como un gato observando a un ratón atrapado.

Busqué en mi memoria cualquier dato que pudiera serme de ayuda, y entonces recordé lo último que Burnett me había dicho: Parece que Dario logró encontrar una aliada.

En nombre del espacio, ¿qué había querido decir con eso?

Mis ojos se desorbitaron cuando logré encajar las piezas.

– Dario, el tipo la Solar Jammer, puso algo en mi MobiGlas. Eso es lo que vieron los de seguridad. La capitana no tendría que haberme dejado marchar – las palabras fueron saliendo arrastrándose de mis labios, mitad comprensión y mitad lamento.

Las comisuras de los ojos de Burnett se arrugaron y la apretada cabina pareció encogerse todavía más. Yo estaba sólo a dos pasos de esta bestia humana erudita, y él llevaba una cuchilla en su cadera. Cuando bajé la mirada al duro metal del suelo, empezó a reír.

- No te preocupes. No voy a cortarte la garganta. Tu sangre se filtraría bajo el suelo y afectaría los sistemas electrónicos. Cuando llegue el momento de desembarazarme de ti, me limitaré a arrojarte por la escotilla.

Cuando. Había dicho cuando.

- Entonces, ¿a qué estás esperando? – pregunté alzando la barbilla, mirando directamente a sus ojos marrón verdosos. Me mordí el labio inferior para impedir que temblara.

- Pareces de las que les gusta hablar. Tenía la esperanza de que me contaras el plan que tú y Dario hubierais urdido, ahorrándome el trabajo de torturarte.

- Pero yo no lo conozco de nada. Sólo soy una mensajera de FTL. Ya sabes, cuando necesitas entregar un mensaje, no hay nada más rápido que la luz…

Las palabras iban apelotonándose una sobre la otra a medida que mis labios las iban pronunciando. Podía sentir como el reloj de mi vida iba marcando sus últimos segundos.

Burnett entrecerró los ojos y se inclinó hacia adelante sin levantarse del asiento, cuya parte inferior de acero parecía estar a punto de doblarse por culpa de su corpulencia. – Parece que estés contando la verdad. Pero tal vez tenga que hacerte cosquillas con mi cuchillo, para asegurarme de que no eres simplemente una buena mentirosa.

- ¿Qué es lo que quieres saber? No tengo nada que perder, ¿verdad?

Burnett pareció considerar mi oferta.

- ¿No sabes quién es Dario? – me preguntó tras un rato.

- No – contesté -. Hablé con él durante el viaje, sobre todo justo tras la partida. Debe de haber pirateado mi MobiGlas cuando me quedé dormida. Introducido en él ese archivo. Sea lo que sea, ¿puedo suponer que es importante?

- No preocupes tu cabecita con eso.

Tuve un momento de inspiración -. Es tu rival, ¿verdad? Tú deduciste lo que iba a hacer. Utilizarme para hacer pasar ese archiva a través de la seguridad local. Así que te limitaste a esperar en el planeta y quitármelo.

Burnett asintió con la cabeza -. No pasará nada porque te lo cuente. A los mensajeros nuevos nunca se les dan archivos importantes. De hecho, normalmente les dan material falso para ponerlos a prueba. De manera que tú no tenías los credenciales de alta seguridad asociados a ese tipo de datos. Cuando pillé a Dario investigando tu historial, me arriesgué a suponer que iba a volver a utilizar este truco.

Entonces se levantó y la silla se quejó por el esfuerzo. Burnett tenía que agachar la cabeza para evitar golpearse con el techo. Cuando apretó los labios y emitió un suspiro soplando por la nariz, mi estómago se retorció en un nudo.

- Y ahora es el momento de despedirnos. Lamento profundamente que Dario te utilizará, pero no deberías haberme seguido – dijo, cogiendo un destornillador de un asiento contiguo al suyo.

Cuando avanzó hacia mí, pensé en arañarle y clavarle las uñas como si yo fuera un gato enfurecido, pero eso sólo lograría enfadarle. Tenía que conservar la mente fría, pero me resultaba difícil, realmente difícil.

Se incline y empezó a desatornillar la sujeción del cable en el suelo sin mostrar el más leve indicio de preocupación. A su lado me sentía como una niña. El cuchillo en su cinturón estaba justo al alcance de mi mano, pero sabía que él sería más rápido que yo.

Miré por la pantalla de visionado en la parte delantera de la nave. El gigante gaseoso rojizo aparecía ya con un tamaño bastante grande, y podían empezar a distinguirse algunos rasgos de su superficie.

- Vas a vender los datos a algún grupo de piratas, ¿verdad?

Sonreí y señalé con un gesto de cabeza la parte delantera de la nave, pero tenía miedo de que se me notara mi poca convicción al decirlo. Su ojo derecho pestañeó.

- Más o menos – contestó, pisando el primer cable para impedirme mover el brazo y empezando a trabajar con el segundo.

- Seguro que no se mostrarán nada contentos cuando aparezca la UEE – dije.

Entrecerró los ojos mientras aflojaba el segundo cable, pero no interrumpió su tarea. Agarró los extremos de ambos cables y tiró de ellos para obligarme a levantarme. Me arrastró hasta el camarote principal situado tras la cabina de pilotaje.

Tirado sobre una mesa estaba el contenido de mi mochila, incluido el otro MobiGlas y mis objetos personales. Al otro lado de la habitación había una esclusa. Burnett me llevó hasta la puerta y empezó a ponerse los guantes de presión, sellándolos por completo. Cada chasquido de un guante conectándose a su traje aumentaba el peso que sentía en mi estómago.

Entonces cogió su destornillador y empezó a desmontar las abrazaderas en torno a mis muñecas. Su manaza, incluso con su contacto amortiguado por el guante de presión, era como una prensa alrededor de mis brazos. Me habría gustado quejarme de que me iba a dejar moretones, pero eso ya no me iba a importar dentro de poco.

- Sabes que esto no va a funcionar – dije, pero Burnett siguió con lo suyo -. Yo no me habría puesto a seguirte el rastro sin contar con algún tipo de seguro en caso de problemas.

Se encogió de hombros y sacó el tornillo de la primera abrazadera, para luego dejarlo caer al suelo, donde rebotó sonoramente cerca de mis pies.

- No soy tonta – dije -. En seguida descubrí dónde estaba tu lanzadera, ¿no es cierto?

Se detuvo con el tornillo de la segunda abrazadera a medio sacar. Los pelos canosos en su barbilla parecieron erizarse mientras fruncía el ceño.

- Habla – dijo.

- FTL. El servicio de mensajería. Tienen dos mecanismos de seguridad. Uno está en el MobiGlas proporcionado por la compañía – le pillé desviando la mirada al bolsillo en su pecho – y el otro nos lo inyectan en algún sitio. Es como una baliza que emite una señal si morimos o si el MobiGlas es destruido, o cualquiera de una lista de otras razones. Es posible que ya esté transmitiendo ahora mismo.

Burnett rezongó algo y sus dedos enguantados tabletearon sobre su MobiGlas. Cuando dejó escapar un gruñido de satisfacción, supe que había escaneado en busca de comunicaciones y no había obtenido ningún resultado.

Burnett me fulminó con la mirada y terminó de sacar el último tornillo. Cuando lo oí rebotar contra el suelo con un estruendo metálico, me estremecí.

Me había liberado las muñecas, por lo que di un paso hacia atrás y me las froté para recuperar la sensibilidad en ellas. Aguijonazos de dolor me recorrían el brazo, por lo que los sacudí hasta que desapareció esa sensación.

Burnett permaneció todo ese rato quiero y mirándome, aguantando con una de sus manos el destornillador, y la otra descansando sobre la empuñadura de su cuchillo.

Yo tenía la enfermiza sensación de que le estaba dando vueltas a la idea de abrirme en canal para poder buscar la inexistente baliza.

La nave emitió un aviso por los altavoces: “Acercándose a destino. Llegada en cinco minutos.”

En frente de la nave, el gigante gaseoso llenaba toda la pantalla, pero flotando en medio de todo había una luna de hielo grisáceo. Supuse que se trataba de nuestro destino.

Burnett se me acercó, y yo pensé que iba a empujarme contra la esclusa. En lugar de eso, me dio un golpe en el pecho y gruñó.

- Está bien. No voy a tirarte por la esclusa. Pero dentro de poco estarás deseando que lo hubiera hecho.

Intenté tragar, pero no pude conseguir que la saliva me bajara por la garganta.

- ¿Por qué dices eso?

- ¿Has oído hablar alguna vez de los Diablos Estelares? – me preguntó.

Meneé la cabeza.

- Adictos al WiDoW. Comparados con ellos, los enganchados al SLAM parecen unos santos. En lugar de matarte, voy a venderte a ellos. Conseguiré un poco de dinero a cambio, y cuando te maten accidentalmente durante una de sus orgías de dolor especiales, tu pequeña baliza, si es que acaso existe, hará que la UEE caiga sobre sus cabezas agusanadas. Pero eso a mí no me importará porque ya me habré ido bien lejos.

Para mi vergüenza, mis piernas se tambalearon y me derrumbé contra la puerta, aguantándome a medias contra la esclusa. Mi debilidad se debía sobre todo al hambre (llevaba ya días sin comer) pero esta nueva perspectiva de mi futuro me había dejado mareada por la preocupación.

Los labios de Burnett se estiraron hacia atrás revelando sus dientes -. ¿Estás segura de que no quieres que te tire por la esclusa ahora?

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
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Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

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