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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 56 - 09 de Marzo 2015
« en: 10 de Marzo de 2015, 15:03:56 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Dice al empezar que este programa fue grabado justo antes de salir para la PAX EAST y que espera que haya salido mejor que la de 2014... "que no fue su mejor momento"

Será breve, porque están trabajando en el evento, así que... al lío.

1- SI LOS JUGADORES ATACAN CONTINUAMENTE A UNA ESPECIE, COMO LOS BANU, ¿SE PODRÍA INICIAR UNA GUERRA?

Probablemente no. Van a tener meta-simulación basándose en la especie y un relación y reputación entre las distintas organizaciones, como la UEE y el Protectorado Banu o Imperio Xi'an o Vanduul, y vigilarán quien es hostil con quien. Las relaciones y reacciones serán más localizadas que una guerra abierta con la UEE, porque en el caso de los jugadores atacando a los Banu esto sería una acción de ellos y no están actuando en representación de la UEE. Es más, la UEE perseguiría a aquellos que hacen esto. Además de todo esto, estarán Dirigiendo estilo tradicional lo que sucede con nuestros Game Masters, por lo que si hay grupos de jugadores haciendo este tipo de cosas ajustarán las reacción de los PNJs hacia ellos.

Potencialmente se podrían crear problemas fronterizos, pero esto es más un caso de CIG tomando las acciones de los jugadores y sus escenarios como base para provocar esto manualmente que un efecto automático de la simulación.

2- ¿SEREMOS CAPACES DE USAR LOS RAYOS TRACTORES DE MANERA DEFENSIVA CONTRA MISILES ENEMIGOS?

Bueno.... (carcajada)... si el misil es lo suficientemente lento y grande podría suceder si eres muy habilidoso, pero no sería en algo en lo que confiaría mucho para salvar tu pellejo.

3- SI DOS NAVES ESTÁN ATRACADAS ENTRE SI, ¿TENDRÁN QUE ESTAR QUIETAS O PODRÁN ACTIVAR SUS IMPULSORES?

El plan es que tengas que estar quieto/a la deriva cuando se atraca entre naves. Tenemos situaciones en el Escuadrón 42 en que un Retaliator atraca con uno de los grandes portanaves de manera similar a un Merlin con su Constellation (ndt: parece que se refiere a la Pegasus), por lo que supongo que esa situación aquí es distinta porque ya forma parte de la nave nodriza a la que estás "conectado".

Esto no podría suceder en el caso de dos Constellation atracando entre si y activando sus motores. Deben detenerse, atracar, hacer lo que deseen hacer y luego desatracar y volar a dónde deseen ir.

4- SI NUESTRO PERSONAJE DESENFUNDA SU PISTOLA/RIFLE EN UNA ZONA PLANETARIA ¿CORRERÁN A CUBIERTO LOS PNJS?

Si, tendrán comportamiento realista de los PNJ. Los civiles se asustarían/saldrían corriendo, los policías desenfundarían y te dirían que soltases el arma, parte del esfuerzo de hacer el juego vivo y real.

5- ¿TENDRÁ ALGÚN DÍA EL ARENA COMMANDER BATALLAS HISTÓRICAS EN LAS QUE PARTICIPAR?

No había pensado en esta idea, pero estaría genial tener en el futuro batallas como la Batalla por Elisium contra los Tevarin luchando por su mundo y otros escenarios. Han planeado el calendario futuro del AC más allá de 2.0 y las naves multijugador y el plan es tener más contenido para un sólo jugador y cooperativo para que algunas de las "plantillas" de encuentro que van a tener en el Universo Persistente, como misiones de escolta, emboscadas..., sean parte del AC y de esta manera se prepare el camino para el UP y E42. Esto ocurriría durante los siguientes 6 meses.

Respecto a las históricas batallas que se pueden recrear... molaría y sería algo a hacer después de testear todo lo necesario. Buena sugerencia.

6- ¿CUALES SON TUS PLANES PARA DIRECTX 12?

Han estado hablando varias personas sobre DX12 y OpenGL Next (creo que lo llaman Vulcan). Comenta que no pudo ir a GDC por el curro, pero está muy cerca técnicamente de AMD y NVIDIA. En circunstancias normales es trabajo de CryTek modificar el motor que utilizan para introducir el soporte DX12 y Vulcan, pero desde su contratación del personal ex-Crytek con experiencia directa en estos campos... están en una posición mucho más fuerte e independiente. Al poseer los derechos sobre el motor no dependen tanto de terceras personas y teniendo el talento podrían hacerlo por si mismos. Nos hablarán muy pronto (y a fondo) sobre estas contrataciones, pero cuando estén en marcha al 100% publicarán un Inside CIG sobre el estudio de Frankfurt y se hablarán de estos temas de DX12 y Vulcan, una vez que sepamos cómo serán definitivamente las nuevas iteraciones de estas APIs.

No puede confirmar nada en estos momentos, pero como siempre Star Citizen quiere empujar los límites técnicos y escogerán la mejor API posible que nos permita renderizar la mayor cantidad posible de texturas, materiales y formas. Obviamente las nuevas generaciones son mejores a la hora de utilizar la GPU y los múltiples núcleos de la CPU para no tener cuellos de botella que en DX11 y están siguiéndolo muy atentamente, de la misma manera que apoyaron Mantle en su momento. Ahora mismo están hablando con AMD, ya que han cambiado de plan a la hora de qué forma tendrá Mantle al final.

7- ¿HABRÁ CÁPSULAS DE DESCENSO (DROP PODS) PARA LANZAR SOLDADOS A LAS ZONAS PLANETARIAS?

No ahora mismo, no, no hay planes de tener reentradas estilo "HALO: Reach". Bajarías en una nave de descenso (dropship).

8- SI UN BRAZO ES DAÑADO EN EL FPS Y SUBO A MI NAVE, ¿CÓMO AFECTARÍA ESTO A MI PILOTAJE?

Si está dañado no tendrías el mismo margen de movimiento y control hasta que lo cures, yendo a una bahía médica en un planeta/estación. (ndt: Vuelve a repasar Muerte de un Astronauta, leedlo ya sabéis dónde)

9- SI TENEMOS MÚLTIPLES PACKS DEL JUEGO, ¿TENDRÁ ALGÚN BENEFICIO USAR UNO DE LOS SLOTS DE PERSONAJE PARA CREAR UN PNJ? EJ: MENOS COSTE DE CONTRATACIÓN.

No quieren que cobren menos o trabajen gratis, y la idea es que puedas ponerle el nombre y aspecto que quieras a esos personajes secundarios para ir con tu propia tripulación personalizada. También puedes designar uno como heredero, opcionalmente. Y también pueden ser controlados por ti si lo deseas, en vez de tu personaje principal o pueden ser controlados a distancia por otros jugadores que sean amigos tuyos y tengan permiso.

Ndt: Vamos, sin cambios aquí. Lo de siempre.

10- SI SOMOS CAZARRECOMPENSAS, ¿TENDREMOS ACCESO A LA LISTA DE ASOCIADOS HABITUALES DE NUESTRO OBJETIVO? SI ES ASÍ, ¿ES GRATUITO O UNA COMPRA DE INFORMACIÓN ADICIONAL?

Si estás jugando como un cazarrecompensas generalmente tendrías una misión entregada por la Cofradía de Cazarrecompensas o un patrón que quiere que captures a alguien. Típicamente te darán con el pack de la misión información sobre el objetivo, como su última localización conocida, asociados habituales etc Añadirías estos a tu lista de Personas de Interes (POI) y los rastrearías hasta que lo captures, obteniendo la información sobre su localización como desees, estilo detective: pagando por ella, hablando con gente en los bares, dando una paliza a uno de sus amigos etc

Es una mecánica muy molona, tienen un sistema de conversaciones que es uno de los cimientos de Escuadrón 42. Al vivir en una nave interactuando con su tripulación, conociéndolos, etc Será muy fluido y profundo, con contacto visual, lenguaje corporal, y todo eso. Está muy emocionado por este sistema. Tienen ya un prototipo de cómo será entrar en un bar e interrogar a alguien y ¡mola un montón!

Será fantástico tanto en el UP como en el E42 y cree que esta es una de las razones por la que llamar a Star Citizen simplemente "simulador espacial" es una injusticia. En realidad un Universo en Primera Persona, incluyendo jugabilidad de aventuras, acción, fps, puzzle/físicas, simulación de vehículos etc Ser capaz de hacer todas esas cosas y fusionarlas entre si es lo que hará Star Citizen especial. Nadie ha hecho esto, especialmente simulando un universo vivo que reacciona a lo que haces y en el podrás tener todo tipo de experiencias. Es un mundo en el que no habrá una manera clara de "ganar" en Star Citizen: no hay endgame. No hay un nivel máximo que alcanzas, te equipas y te dedicas a hacer eso en bucle. Tenemos un enorme sandbox en el que puedes jugar, y tus objetivos pueden no tener nada que ver con los de otras personas, por lo que tener "éxito" en el juego será una cosa tuya: ser un gran comerciante, mercenario, pirata, transportista, explorador o lo que sea. Habrá un montón de roles que no están orientados al combate y nos emociona mucho esto. "Todas estas piezas no se están juntando todo lo rápido que me gustaría, por que tenéis que creedme, tengo las mismas ganas de jugar este juego que vosotros. Pero veo cómo todas las piezas se juntan, como todo encaja y funcionará con algo de pulido y poner todo esto junto continuará durante el año que viene hasta que esté listo."

FINAL

Chris comenta que la semana que viene pasará de hacer un 10FTC porque estará en SXSW y nosotros tendremos a cambio un 10FT Designers/Producers en su lugar. Espera que nos hayan gustado sus respuestas y ¡nos verá en el próximo evento!

SNEAK PEAK


707
Eventos / PAX East - Evento FPS - Marzo 2015
« en: 08 de Marzo de 2015, 19:53:23 »
Resumen realizado por Frost en CE.





La Evolución del Universo en Primera Persona

Con puntualidad turco-chipriota, el evento tardó más de una hora y veinte minutos en comenzar. Parece que una de las demos que querían correr durante el evento (Gold Horizon Station) se les estaba buggeando y estuvieron intentando arreglarla hasta el último momento. Aunque no se confirmó nada oficialmente, esta es la teoría más probable ya que esta demo estaba en el calendario de cosas a mostrar.

ARENA COMMANDER 1.1.0 - Ya en el PTU

Este muy esperado parche ya está ahora mismo en el PTU y aunque querían haberlo lanzado para este evento no pudo ser. Comenta más adelante que lo lanzarán a partir del próximo martes porque necesita más testeo.
- ¡Te queremos igual, Chris! dice alguien del público.
- ¡Gracias!

Entre las cosas que se han añadido están las siguientes:

Vuelo Libre Multi-Jugador - permitiendo la exploración sin límites de los mapas de Arena Commander con tus amigos. Esta era una de las grandes peticiones de los fans durante los últimos meses, y CIG les ha escuchado. Esto permitirá aterrizar con tus naves, ver a tus amigos, subirte a la de ellos y hacer todas las locuras que muchos de vosotros ya habéis estado haciendo de todas formas.

Cambios en las Armas Articuladas

1- Anclajes opcionales articulados están ahora disponibles para la mayor parte de los anclajes tamaño 2 o superior.

2- Los anclajes articulados aceptan armas un tamaño inferior a su montura. Ejemplo: de tamaño 2 fijo a 1 articulado.

3- ¡Configura tu nave para jugar de la manera que desees!

Chris sabe que hay un gran debate entre por las ventajas de usar ratón para apuntar y el uso de un joystick para volar. Una de las cosas que siempre quisieron es que hubiese que tomar una decisión entre tener un arma potente y fija o un arma articulada de menor tamaño en un anclaje y en 1.1.0 estos cambios entrarán en efecto y tendrás que elegir. Cree que será un buen compromiso entre jugadores que usan ratones y jugadores que usan joysticks.
Ejemplo: en los dos anclajes clase 1 tamaño 2 que tiene en las alas la Mustang Delta se podría poner un anclaje articulado tamaño 2 que sólo admite armas de tamaño 1 .

Electronic Access - ¡El lugar donde gastas tus RECs!

¡Cómo han caído los poderosos!

El nombre Electronic Access perteneció en el pasado a un gigante de la industria, un hodo-editor que se enorgullecía en su apoyo de la visión artística de sus desarrolladores. Pero el editor que lanzó títulos como Cartel y Sector Blast desapareció hace mucho.

Hoy en día Electronic Access es poco más que la marca de la tienda digital de Original Systems.


Ante las carcajadas del público, Chris explica que hace algo de tiempo Original Systems (el creador en la ficción de Arena Commander) compró Electronic Access y esta empresa lo convirtió en una tienda digital en la que se pueden gastar los REC que obtienes jugando al AC o el Módulo FPS. La puñalada a Electronic Arts por convertir Origin en su plataforma de venta digital es más que evidente XDD

Como ya se explicó en el Documento de los REC que traduje hace unos días, las normas generales son las siguientes:

1- Los alquileres de lo que desbloqueas con REC duran 7 días de juego activo (es decir, 7 activaciones, cada una con período de 24 horas).
2- Se añade progresión a Arena Commander y el Módulo FPS, desbloqueando cosas que te interesan. (Naves o componentes/Armas y armaduras)
3- ¡Y todo esto es posible a través de la tienda de EA! :D

Este sistema estaba planeado para el juego final pero han decidido adelantarlo para animar a testear más el juego y la gente no se sienta "compelida" a comprar una nave o arma con dinero real. Y Chris aclara "algo que agradecemos, porque ayuda a hacer el juego, pero todo el mundo debería jugar de la manera que desee jugar, sea con tiempo de juego o visitando la tienda de EA". (Risotadas del público, Chris no puede matener una cara de póker ya XD).

Nueva Tecnología de Estados de Daños
Otra de las grandes mejoras del parche 1.1.0 es la mejora de la tecnología de daños. Como ya hay un Documento de Diseño traducido en este mismo hilo/foro, pasaré a la siguiente cosa.



Un vídeo es mejor que mil palabras. Chris comenta que sabe que la gente se pondrá a dibujar sus nombres en las naves de los demás o ponerse a hacer teabagging sobre los cadáveres en vuelo libre multijugador, pero así es el mundo XD

RETALIATOR EN EL HANGAR



RETALIATOR
Manufacturador: AEGIS DYNAMICS
Rol: Bombardero Pesado.
Eslora (Longitud): 71 metros
Manga (Anchura): 53 metros
Puntal (Altura): 12 metros
Masa en vacío: 188.000 kg
Masa máxima: 225.000 kg
Tripulación mínima: 6 personas
Cabina Presurizada: Si
VTOL (Despegue Vertical): Si

Planta de Potencia: 1x tamaño 6
Motores Principales (capacidad máxima): 2x TR 6
Impulsores VTOL (Despegue Vertical): 6x TR 2
Retroimpulsores: 2x TR 5
Impulsores de Maniobra: 12 (8 TR1 dorsales/ventrales; 4 TR1 laterales)

Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Tamaño 3, 6 lados.
Disipadores: 2 x Tamaño 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Clase 5: x5 Torretas Gemelas Tripuladas (Torreta de Tamaño 6) Cada torreta con 2x Repetidores K&W CF-007 Bulldog (Tamaño 1)

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, PROA
Capacidad: 4x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, POPA
Capacidad: 2x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.



Tras poner el vídeo Chris comenta que este es el nivel de calidad que quieren alcanzar con todas las naves, por lo que podemos esperar en los próximos meses la revisión de las viejas naves como la Constellation y Freelancer para que alcancen el nivel de la Tali.

MÓDULO FPS

Chris vuelve a explicar que el año pasado empezaron a rehacer el esqueleto de los personajes masculinos y femeninos para que tuviesen todavía más fidelidad, añadiendo sobre ellos un escaneo realista de modelos humanos. Llevó algo más de tiempo de lo que imaginaban, querían haberlo lanzado en este mismo evento, pero por culpa de esto tendrán que retrasarlo una o dos semanas. (La gente grita -Ohhhh.... - Ya lo sé..)

1- Explica que las animaciones han sido completamente rehechas para el FPS con la ayuda de expertos que han estado en situaciones de combate, ya que como Chris comenta, muchos de los fans de este juego son ex-militares y ven fácilmente errores de bulto en el manejo de armas y animaciones.
2- Los desenfundados de Rifles y Pistolas son mucho más realistas, siendo capaces de apuntar con rapidez con un rifle gracias al uso de un arnés de un sólo punto.
3- Auténticas animaciones de recarga hechas por su consejero militar.
4- Nuestros marines están listos para patear culos y mascar chicles... y se han quedado sin goma de mascar.

A continuación Chris compara el vídeo de la demo de PAX Australia con los avances que han hecho desde entonces en un puñado de meses. Los desenfundados y disparos son más naturales, el andar es más fluido, los pasos laterales son más lentos (así como el sprint). Las mejoras son más que evidentes.

En el futuro mejorarán las animaciones en los siguientes puntos:

1- Incrementando la fidelidad de los movimientos de los personajes, añadiendo animaciones de transición al comenzar a desplazarse, detenerse o cambiar de dirección.
2- Sistema de Cobertura, en el que se hará trabajo adicional para garantizar que consigues hacer los mejores disparos posibles mientras conservas la integridad de tu cabeza.
3- Reacciones a los impactos y muertes, que pasarán de impactos sencillos y "muñecas de trapo" (típico efecto moderno estilo Havok) a satisfactorios impactos y dolorosas muertes.
4- Movimiento en cuclillas, que será revisado para asegurarse de que te mueves de manera sigilosa pero letal. (también tienen movimiento cuerpo a tierra)
5- Los marines utilizarán un posición "sin apuntar" (llamada en círculos militares como posición de seguridad o de guardia baja) cuando se desplacen a través del territorio sin apuntar. Además de está tendrán la de "alerta" con el arma elevada y la de "apuntado" con el rifle listo para disparar con el ojo sobre la mira.

Chris Roberts aprovecha para felicitar a los chicos de Illfonic que acudieron al evento por su duro trabajo. "Dadles unas cuantas semanas y podréis disfrutar de su enormes esfuerzos". Chris explica que este no va a ser un juego de "morir y reparecer rápidamente" y correr y disparar, si no que tiene más persistencia la muerte, tiene consecuencias, por lo que el shooter es más realista que todo eso.

Con la gravedad 0 han creado unas animaciones que se centran en las sensaciones de moverse en esas condiciones, flotando lentamente de un sitio a otro, en comparación a las frenéticas maniobras e impactos del combate espacial. Chris avisa que las animaciones y mecanismos del movimiento muscular con las manos y piernas todavía tiene que ser iterado y mejorado, pero lo básico ya está ahí.

InterDimension Sofware y STAR MARINE

Como siempre, les gusta hacer las cosas dentro de la ficción del juego:

"Una compañía emergente, InterDimension Software es la visión de "los dos Jims", el constructor de holo-niveles James Romanov y el diseñador técnico James Vandyke. Tras pequeños éxitos con juegos juveniles como Admiral Cool y Tiger 3D, InterDimensional se ha convertido en una marca reconocida tras el lanzamiento del ultra-realista simulador de combate: Star Marine"

Se va a poder jugar desde un SimPod en nuestro hangar de Electronic Access (risas).

Elige tu armadura

Chris explica que estas serán las armaduras básicas que usaremos durante los primeros meses del FPS pero que son temporales. Tendrán que ser rehechas para el siguiente sistema de armaduras que va a utilizar en el futuro Star Citizen. Estas son decentes pero no están al nivel que se espera del juego que tiene que ser igual o mejor que cualquier otro juego que exista... pero todavía no estamos ahí. (aplauso)

LIGERAS

PAB-4 (Personal Ablative/Ballistic) Armor

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Cuando la velocidad y la movilidad son esenciales, la armadura ligera de CDS es la elección perfecta. La PAB-4 usa una innovadora mezcla de microfibras capaz de aguantar múltiples impactos y permanecer lista para la batalla, mientras sigue permitiendo la máxima maniobrabilidad. Popular y ampliamente usada entre los militares, policía y civiles exigentes.

Hyperion Special

Facción: Forajidos
Fabricante: Koso Rote
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Normalmente, "armadura ligera" implica que es la más ágil y menos restrictiva mientras ofrece la mínima cantidad de protección balística/energética. En términos piratas, esto también puede significar que las piezas se han obtenido de cadáveres, y ya que fueron asesinados, la armadura no está en el mejor estado posible. Los petos tienen agujeros de bala que mataron a los usuarios originales. Las placas de los hombros tendrán sus superficies rotas, disminuyendo de forma importante la protección que ofrecen.

INTERMEDIAS

Omni Role Combat Armor (ORC) Mark9 Esta es la armadura que nos regalaron a los mecenas hace bastante tiempo, por cierto.

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: La armadura "estandar" de los Marines desde hace casi veinte años, está fabricada en una malla de compuestos con fibras reforzadas con placas ablativas, que ofrecen una modesta protección contra armas energéticas y cinéticas, aportando una solución básica para cualquier situación que un marine pueda encontrar en su día a día.

The Privateer

Facción: Forajidos
Fabricante: Three-Fingered Jack (Jack TresDedos)
Armas: 2 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Una mezcla equilibrada de los trajes de armadura improvisados y trozos de armadura que no tienen daños. Aunque algunas de las piezas han recibido tiros quedan suficientes capas para ofrecer una cantidad de protección media para el usuario.

PESADAS

ACHILLES

Facción: UEE
Fabricante: Virgil, Ltd
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Reclama y controla el campo de batalla con la armadura personal Achilles. Diseñada para resistir cuando otras fallan, esta armadura pesada ofrece máxima protección al luchar con armas de gran calibre y de fuego rápido. Equipada con suficientes puntos de anclaje para cambiar la dirección de cualquier batalla, sacrifica velocidad por resistencia. Achilles se ha convertido en un gran activo estratégico para el ejército, la policía y muchos mercenarios serios.

C.O.L.O.S.S.U.S.

Facción: Forajidos
Fabricante: The Dredge
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Armadura legítima fabricada en pequeños números en las zonas más oscuras del espacio infestado de piratas. Estos trajes están hechos a partir chalecos balísticos intactos o trozos reutilizados del blindaje de las naves espaciales para hacer piezas de armadura. Opta por la protección por encima de la movilidad.

ARMAS

LH-85
Tipo: Pistola de Combustión.
Diseñador: Gemini.
Munición: Balística.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 13.
Tiempo de Recarga: 2.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

KW Model-II-Arclight (esta viene de regalo con la Superhornet)
Tipo: Pistola Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 90.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

Kastak Devastator-12
Tipo: Escopeta Eléctrica.
Diseñador: Kastak Arms.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 132.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 40 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Behring P4SC
Tipo: Subfusíl.
Diseñador: Behring.
Munición: Balística.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 30.
Tiempo de Recarga: 3.
Alcance Efectivo: 50 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

KW ATT 4
Tipo: Rifle de Asalto Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 300.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 100 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Chris comenta que hay más, como el rifle de francotirador y escopeta.

GRANADAS

Granada de Fragmentación MK4
Granada de Fuerza de Propulsion DS12 (empuja a la gente en el área de efecto).
Granada PEM EP5 (afecta a los componentes electrónicos y HUDs en el área de efecto).

ARTILUGIOS

Sistema de Denegación de Área
Medkit Personal
Holograma
Escudo Personal

ARENAS
Dos para elegir, una más Counter-Strike:

Estación Gold Horizon
Lugar: estación espacial.
- 8 Marines de la UEE contra 8 Forajidos luchan por el control de una estación espacial.
- Lucha para desbloquear nuevas armas, armaduras y más. Se pueden usar todo tipo de equipo aquí.
- Entornos e iluminación que se pueden dañar.
- Desactiva la gravedad artificial de la estación para cambiar el campo de batalla.

Hacen un pequeño paseo por la estación para que se pueda ver la extensión del mapeado de la estación. Luego pasan al otro mapa, más centrado en la gravedad cero.



Astro Arena
Lugar: Arena de Deporte en Gravedad 0.
- Combate de 16 contra 16 por equipos en un deporte competitivo: acaba con todo el equipo contrario o captura su base.
- No se usan armas letales: una pistola láser, un accesorio de rayo magnético (que te atrae a la superficie que dispares) y tu astucia son tus únicas herramientas.
- Prepárate para los abordajes y las batallas espaciales de Star Citizen mientras disfrutas de uno de los deportes más populares de la galaxia de la UEE. Domina la navegación y combate en gravedad-0 para tu futura vida en el espacio. Este deporte será practicado en el UP de Star Citizen y habrá ligas y campeonatos para demostrar tu habilidad.

A continuación se juegan algunas partidas entre los devs y los fans para demostrar el funcionamiento de la Astro Arena. (Y tras el evento, se pasaron la noche jugando en los PCs que acercaron al evento de Boston).

STAR CITIZEN 1.1.2 - EL MÓDULO SOCIAL

Van a volver a enseñarlo en acción durante el cierre del SXSW en una semanita abandonando el hangar, dándose una vuelta por el planeta ArcCorp del sistema Stanton e interactuando con las tiendas.

CALENDARIO

Marzo: Módulo FPS/ STAR MARINE
Abril: Módulo Social
Mediados de año: Arena Commander 2.0 - Multi-tripulación (Constellation/Retaliator en acción).
Finales de año: Escuadrón 42 - Episodio I - con 17 misiones y unas 20 horas de juego. Parece que van a reorientarlo para que sea una trilogía en vez de 5 episodios de 10 misiones.
Fin de Año: Pre-Alpha del Universo Persistente, con un puñado de sistemas donde se puede volar y aterrizar en unos cuantos planetas, comerciar, luchar y algunas profesiones iniciales (como la minería).

Como siempre se despide agradeciendo a los fans su apoyo a la hora de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos... no, ¡ya van a hace el Mejor Universo en Primera Persona de Todos los Tiempos! También agradece los enormes esfuerzos de crunching del equipo de Illfonic antes de terminar la presentación y tomarse unas birras con los fans.

708
Informes / Informe mensual [Febrero 2015]
« en: 08 de Marzo de 2015, 15:03:14 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Febrero es un mes corto, ¡pero fue uno completo para el desarrollo de Star Citizen! Mientras leéis esto, Arena Commander 1.1 está llegando al PTU (Universo de Pruebas Públicas), y esperamos tenerlo disponibles en los servidores oficiales en un futuro muy cercano. Una vez que pasemos este hito, será el momento para el primer lanzamiento público del FPS... así que estad atentos, ¡se aproximan cosas emocionantes! Pero por cada cosa que podéis jugar hoy en día, hay un ciento de otros aspectos del juego en otros estados de desarrollo. ¡Seguid leyendo para averiguar cómo está tomando forma todo, desde el inminente módulo FPS al Universo Persistente!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Saludos, Ciudadanos:

Como siempre, estamos contentos de teneros con nosotros en la llegada del mes de Marzo informándoos antes de nada de los éxitos del mes de Febrero. De hecho, os puede interesar saber a algunos de vosotros que no sólo escribimos estos meses cada mes para la comunidad, si no que también tenemos informes mensuales internos para nuestros equipos. Al final de cada mes revisamos nuestros éxitos respecto a los objetivos del mes pasado para el equipo y nos ponemos a trabajar en los objetivos del mes siguiente. De cualquier manera, la razón por la que menciono esto es porque Febrero ha tenido un alto índice de finalización de tareas indicativo de la concentrada naturaleza del equipo a la hora lograr grandes lanzamientos.

Este mes nuestro equipo estuvo trabajando mucho en la estabilización de la versión para el lanzamiento de la 1.1.0. En el desarrollo de software, en general, existe algo conocido como "Principal" (Main). Este es el repositorio principal de todo el código del juego y los datos/recursos que están en el sistema de administración de contenidos, el cual en nuestro caso es Perforce. Dentro de Principal es donde en general trabajan los desarrolladores. Esto también significa que está recibiendo la mayor parte de los cambios cada día. Aunque es fantástico que todo el mundo esté trabajando rápidamente y aportando cosas regularmente, también incrementa mucho las posibilidades de que se introduzca un nuevo bug en el sistema. Así que, a medida que nos aproximamos a un lanzamiento se crea lo que es conocido en la industria como una "rama" (branch). Usando la metáfora de un árbol, Principal sería el tronco y la rama sería, bueno, una rama. Es una copia de Principal en la que trabajan los desarrolladores, haciendo los cambios específicos para ese lanzamiento. Esto reduce mucho los riesgos de introducir bugs que podrían amenazar un lanzamiento; y también es el momento en el que generalmente nos pasamos de desarrollar nuevas cosas para el juego a estabilizar el código y arreglar bugs. Esto permite que el desarrollo de cosas para Escuadrón 42, nuevas naves, FPS y el Universo Peristente continúe sin detenerse en Principal, mientras Arena Commander es estabilizado en preparación para el lanzamiento en una rama.

Así que, sin más dilaciones, vamos a revisar las principales áreas de desarrollo para cada departamento.

Ingeniería

A lo largo del mes de Febrero nuestros ingenieros han estado centrándose principalmente en arreglar bugs y refinar sus sistemas para los futuros lanzamientos. El mes pasado hablamos un poco del nuevo sistema de puertos de objetos. Ese sistema fue terminado este mes, incluyendo la eliminación de sus bugs, y va a ser incluído con el parche 1.1.0. Ya que es de una extensión bastante grande al sistema e interacciona con muchos otros sistemas de maneras significativas, lleva algo de tiempo no sólo terminar la implementación del sistema si no también encontrar y arreglar cualquier bug y caso extremo que sea descubierto a lo largo del tiempo. Algunos de estos bugs son memorables. Por ejemplo, nuestro marine ligero tiene una linterna táctica en el hombro. Tras la implementación del nuevo sistema puertos de objetos Control de Calidad comenzó a informar que el piloto a veces el piloto moría, al azar y sin razón aparente. Tras una investigación descubrimos que bajo ciertas condiciones la luz táctica (que ahora está conectada al nuevo sistema puertos de objetos) estaba colisionando de repente a una velocidad e 0 mientras el piloto pilotaba y de repente colisionaría con el piloto a más de 200 m/s... matándoles. Este es sólo un ejemplo de los extraños pero críticos, y a veces divertidos, problemas que se encuentran al implementar un nuevo sistema.

En el lado de Ingeniería de Gráficos, nuestro único ingeniero de gráficos en Santa Mónica estaba trabajando con sus contrapartidas de la oficina de Reino Unido en acabar la primera fase de la implementación de los nuevos estados de daño que debutarán con la Gladius. Entre los muchos bugs y desarrollos que se hicieron en este campo este mes, uno de los más interesantes fue la modificación dinámica de los "normales" (Ndt: normal maps, que son los que generan los mapas iluminación sobre una textura). Cuando una nave es alcanzada por un disparo y dañada, el sistema es ahora capaz de modificar el normal en torno a la zona de impacto para curvar los bordes del agujero causado por un proyectil físico, creando un efecto de aspecto realista para el impacto y su penetración.

Diseño

El equipo de diseño ha tenido varias áreas en las que se ha estado centrando este mes. Hemos estado trabajando muy de cerca con Control de Calidad, con los comentarios de los foros, y las partidas de pruebas internas en el equilibrio de la salud de las naves, las armas y los objetos. Este es un proceso continuo muy importante y es un esfuerzo continuo. De manera similar a nuestro equipo de ingeniería, nuestros Diseñadores Técnicos han estado trabajando en resolver los problemas que tienen con la configuración técnica de las naves, armas y objetos arreglando bugs y mejorando su funcionalidad. Nuestro equipo de diseño también ha estado muy implicado en la preparación de las nuevas naves que serán lanzadas pronto. Conseguir que una nave aparezca y funcione apropiadamente en el hangar, especialmente preparándola para el vuelo, es muy complicado y requiere mucho tiempo y atención.

El equipo también ha estado muy ocupado con la Cadena de Montaje de Naves, cuya operación está ahora mismo al máximo. No sólo con la configuración de las naves que ya han sido creadas, pero también definiendo las especificaciones de las nuevas naves que queremos ver creadas e introducidas al juego. El equipo de diseño ha creado informes para numerosas nuevas naves este mes que están siendo puestas en el calendario de producción y de las que muchas ya han entrado en la fase de concepto.

Nuestros diseñadores también han puesto muy énfasis este mes en las métricas para los objetos, armas y sus manufacturas. Una de las cosas más desafiantes sobre la creación de nuestras naves es el nivel de ingeniería realista que está en su interior. Así que, nuestro equipo de diseño invirtió bastante tiempo este mes trabajando en un sistema de métricas para los objetos y todos los límites de tamaño en base a cada objeto que encajan dentro de nuestras naves. Estad atentos a la revisada clasificación de anclajes, clasificación de tamaño de armas y esquema de clasificación del tamaño de los impulsores. Nosotros vamos a compartirla con la comunidad tan pronto como sea posible.

Arte

Nuestro equipo de arte en Santa Mónica está centrado actualmente en el desarrollo de naves. Desde nuestros artistas conceptuales, a modeladores, a los artistas técnicos, todo el mundo está trabajando en su disciplina de alguna nave nueva. De manera similar a los otros equipos, ha tenido lugar algo de arreglo de bugs y preparación para el próximo lanzamiento del 1.1.0, pero la mayor parte del trabajo ha sido destinado a la creación de las naves que ya hemos anunciado.

También hemos comenzado a trabajar de manera conceptual en nuevas variaciones de la armadura corporal de las fuerzas de la UEE, así como las variantes civiles y de forajidos/piratas. La cadena de montaje de personajes ha estado avanzando y cogiendo velocidad, ¡tanto que hemos expandido nuestra capacidad de conceptos de alta calidad en la oficina de Santa Mónica! Bajo el director supervisor de arte, Lance Powell, queremos crear los mejores personajes posibles con la tecnología actual.

El equipo de arte ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de diseño este mes para colaborar en las métricas y guías de objetos que hemos mencionado más arriba. Fue importante que la refactorización del sistema cumpliesen las necesidades de diseño mientras al mismo tiempo se mantiene la habilidad de tener creatividad artística y un aspecto único. Al final, hemos llegado a un sistema que satisface las necesidades de ambos grupos y debería proporcionar el mejor emparejamiento de calidad visual y calidad.

Esto redondea las actualizaciones del departamento este mes. El equipo ha estado trabajando diligentemente para estabilizar y preparar la serie de lanzamientos posteriores a la 1.1 que comenzarán pronto. No podemos esperar a compartir con la comunidad lo que tenemos preparado. Es muy emocionante para el equipo lanzar más contenido rápidamente y comenzar a enseñar algo de la jugabilidad completamente nueva que está en desarrollo. A medida que estos módulos que forman Star Citizen están empezando a ser terminados, esperamos que vosotros disfrutéis del proceso de ver cómo nuestro sueño compartido es construído. Gracias, como siempre, por vuestro apoyo. ¡Nada de esto sería posible sin esta increíble comunidad que nos está apoyando en la búsqueda de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



¡Hola a todos!

Febrero ha sido volado a medida que el equipo de Austin estuvo trabajando duramente en preparar múltiples lanzamientos y haciendo horas extras en preparación para Marzo y Abril. Hemos estado trabajando en una variedad de eventos del SXSW aquí en Austin este mes y pasando algo de tiempo con la comunidad que vendrá a estos. Estad atentos a montones de contenido excitante que saldrá en las próximas semanas y meses. ¡Hay demasiadas cosas para informa de ellas bien en un resumen, por lo que aquí tenéis algunas de ellas!

Equipo del Universo Persistente

ARTE:

El mes de febrero fue uno en el que el equipo de Arte recibió mucho amor. Nuestro equipo de personajes fue destacado en Around the Verse Y Meet the Devs, así que todo el mundo tuvo la oportunidad de ver lo geniales que son. ¡No sólo son gente magnífica, si no que son increíbles artistas! David y Billy han estado puliendo nuestros personajes para el cercano lanzamiento del Módulo FPS y Social mientras Megan ha estado trabajando en definir el aspecto y sensación que producen nuestros PNJs en Terra Prime. También tenemos algunas nuevas caras que tendréis la oportunidad de conocer en el juego en Marzo. Tenemos ganas de que veáis algunos de los ostentosos estilismos que hay en esta realmente impresionante zona de aterrizaje.

Hablando de Terra, el hombre, la leyenda: Mark Skelton, ha estado trabajando con Behaviour para proporcionar la dirección de arte para ArcCorp, Terra y las zonas de aterrizaje de Nyx. Estas tres localizaciones son extremadamente distintas las unas de las otras y es excitante ver cómo toma forma la variedad de las mismas. Mark también ha estado definiendo nuevos estilos arquitectónicos que serán añadidos para proporcionar todavía más diversidad y detalle en el futuro del Universo Persistente.

Nos hemos centrado mucho en accesorios este mes. Con cientos de cosas siendo creadas por RedHotCG, Virtuos y nuestros propios artistas internos, es increíble ver la diferencia entre un entorno vacío y uno repleto de objetos decorativos. Con la ayuda de nuestros artistas, pronto nuestros PNJs serán capaces de sentarse en las sillas, beber de las jarras, mover cajones, admirar esculturas, jugar a los discos o incluso pasar la fregona.

Para cada objeto decorativo se necesita una animación mediante la que puede interactuar un PNJ, y nuestros animadores han estado trabajando duramente para implementar animaciones recibidas desde Imaginarium. Tenemos PNJs bailando, relajándose apoyados en un muro, y charlando en una barra, entre muchas otras cosas. Nuestro equipo de animación también ha estado arreglando las carlingas de las naves, ya que nuestras recientes mejoras del esqueleto han requerido ajustes a las carlingas para que nuestros personajes encajen apropiadamente. También hemos hecho progresos a la hora de estandarizar la disposición de nuestras carlingas, ¡pasando el total de tipos de cabinas de 17 a 7! Esto nos permitirá construir carlingas de manera más eficiente en el futuro.

DISEÑO:

Este mes nuestros artistas y diseñadores han estado trabajando en una parte principal del Universo Persistente que muchos de vosotros estáis muriéndoos de ganas por probar: ¡LA MINERÍA! Hemos hecho grandes avances a la hora de de solidificar el cómo funcionará en el UP y Tony Zurovec escribió un fantástico documento sobre todos los detalles de la misma. Si os perdísteis ese mensaje en la página hace un tiempo, lo podéis encontrar aquí. Gracias al arte de Ken Fairclough y Chris Olivia, así como el arte conceptual creado por George Hull, ahora somos capaces de visualizar la primera ocupación que desarrollará el equipo del UP aquí en Austin.

Nuestro equipo de diseño ha estado preparando las actividades de los PNJs para el Módulo Social, dando forma a la experiencia de compra para Cubby Blast y Astro Armada, y haciendo grandes actualizaciones al Calculador de Impulsores, el cual hará mucho más fácil - lo habéis adivinado - que calculéis el empuje de vuestras naves a partir de ahora. Davida Ladyman ha recibido bastantes avances por parte de los lingüistas que están desarrollando los idiomas alienígenas y está planeando enviar el primer borrador del lenguaje Vanduul a Chris Roberts pronto.

INGENIERÍA:

Fue otro gran mes para el equipo de programación del UP. El equipo se enfrentó a unos pocos días de tiempo glaciar para acercaros otro paso más a poder visitar a vuestros amigos en el Módulo Social. Y aunque pasaron el día de San Valentín con sus medias naranjas, muchos de ellos nos informaron de que sus corazones estaban en otra parte... ¡enamorados de la increíble comunidad de Star Citizen!

Trabajando con nuestros amigos de Wyrmbyte conseguimos hacer funcionar una temprana iteración de nuestro Simulador del Universo. Chris Roberts estaba "sin palabras" cuando compartimos esta demo con él. El equipo de programación también trabajó muy de cerca con nuestro equipo de DevOps para mejorar el Administrador de Procesos. Nunca antes los miembros del equipo han trabajado juntos tan bien, y como resultado ya tenemos una nueva versión de nuestro Administrador de Procesos.

El progreso hacia la primera iteración de los Hangares Multijugador tiene buena pinta. Nuestros programadores han estado trabajando muy de cerca con nuestros compañeros de Behaviour para conseguir tener la primera iteración de esta característica en marcha. Aunque esto todavía será mejorado y pulido, ¡hemos llegado un punto en el que los jugadores pueden ya visitar los hangares de sus amigos! Y si todo esto no fuese suficiente, ya estamos terminando el chat y los emotes. Los chicos de ATX han unido sus esfuerzos con los de Behaviour para poner el servicio base del chat en marcha, en el cual seguirán trabajando hasta que tengan una primera iteración que entregaros.

Y no nos olvidamos de nuestros increíbles programadores y su trabajo en los conjuntos de herramientas de las IA. Ellos han estado trabajando febrilmente para crear algunas de las más impresionantes herramientas de IA que existen, ¡todo ello necesario para que el Universo Persistente cobre vida!

Finalmente, y como bonus, ¡el equipo ha sido capaz de poner en marcha nuestro plan para tener Persistencia Real de los Jugadores! La última semana de este mes tuvimos un "Encuentro de las Mentes" de ingeniería entre los estudios de Austin y Santa Mónica. Marzo será el mes en el que las explosiones de ideas que salieron de esta sincronización histórica se hagan reales.

Estad atentos a las actualizaciones del mes que viene, y hasta entonces estoy seguro de que disfrutaréis de las presentaciones de Star Citizen en PAX East y SXSW ¡de la mano de Chris Roberts!

Operaciones Online:

Control de Calidad:


Hemos estado muy ocupado con los lanzamientos de este mes (1.0.2 y 1.0.3) y las pruebas relacionadas. Estamos muy excitados de haber podido meter tantos arreglos y actualizaciones en estos parches. También hemos estado ocupados testeando el próximo Módulo FPS. Glenn Kneale en nuestro equipo de Manchester y Tyler Witkin en Austin han hecho un gran trabajo asegurándose de que el Módulo FPS está siempre siendo testeado por Control de Calidad. Al final de cada día, ellos proporcionan un informe completo sobre el estado del Módulo FPS, informan de cualquier nuevo problema encontrado y los proporcionan sus opiniones.
Con la ayuda de DevOps se ha creado un nuevo proceso para asegurarse de que las versiones de desarrollo son estables y de que se puede trabajar en ellas. Este proceso ayudará a mantener la habilidad de seguir trabajando sin ser obstaculizado por una versión inestable. Control de Calidad también ha estado testeando nuevas características como el nuevo modo tutorial que está siendo desarrollado por Matthew Delanty y el diseñador Luke Pressley. Jeffrey Pease, Andrew Hesse y Melissa Estrada continuaron sus pruebas con el lobby, naves y el Editor Sandbox respectivamente mientras Steven Brennon ha continuado acumulando opiniones valiosas sobre todos vosotros. Estos comentarios son increíblemente valiosos para el equipo.

Hemos hecho un cambio importante en el equipo de Austin: Gerard Manzanares ha sido promocionado oficialmente a Jefe de QA en el Estudio de Austin y será responsable a la hora de dirigir las operaciones de Austin así como de coordinar los equipos que están por todo el mundo.

Para el mes de Marzo, Control de Calidad tiene ganas de ver PAX East, SXSW y lanzar Arena Commander 1.1.0. Algunos de nosotros desde el estudio de Austin estaremos presentes en la Exposición de Juegos de SXSW. Si nos veis por allí, no dudéis en pasar a saludar.

IT/Operaciones.

Febrero ha sido otro buen mes para el equipo, siendo capaces de hacer grandes mejoras para nuestra nueva oficina en Alemania. Este proyecto está encabezado por nuestro Administrador de IT/Operaciones, Hassan, con apoyo de los equipos de Austin. Las mejoras incluyen una mejora a la fibra óptica para proporcionarles un bando de ancha mejor y una gran mejora a sus capacidades en el departamento de firewall y VPN. También se hizo trabajo adicional para mejorar la red interna del estudio y su infraestructura de servidores.

En Santa Mónica, el Administrador de IT, Dennis, ha estado trabajando duramente actualizando el hardware y software de su equipo mientras al mismo tiempo evaluaba y documentaba numerosos soluciones de hardware para asegurarse que todos los aspectos de Star Citizen funcionan apropiadamente con la nueva tecnología. De paso que los prueba Dennis aprovecha para jugar con aquellos que estén online, así que vigiladle.

El equipo de Austin sigue en su búsqueda eterna para obtener un mejor rendimiento en los ciclos de versiones/desarrollo. Se expandió de nuevo la capacidad de almacenamiento para mantenerse al ritmo de nuestro equipo de desarrolladores legendario y esto permitió que IT implementara nuevos métodos de optimizar la utilización del espacio de almacenamiento en los servidores de versiones para mejorar el rendimiento. A revisar montañas de datos analíticos hemos visto que hemos hecho grandes mejoras, pero todavía no hemos terminado. Testear la nueva disposición de los datos y los formatos de almacenamiento están mostrando interesantes resultados.
Trabajando junto al equipo de DevOps, IT ha lanzado un sistema de entrega de versiones completamente revisado que nos permite enviar las versiones de pruebas a todos los estudios conectados en Norteamérica y Europa en una fracción del tiempo que nos llevaba antes. Lo que solía llevar horas de transferencia ahora lleva minutos.

Febrero ha sido un mes emocionante pero no podemos esperar a salir y encontrarnos con algunos de los ciudadanos en PAX East y SXSW en Marzo.

Dev Ops:

Este mes el equipo de Dev Ops ha estado preparando los cimientos de nuestra infraestructura operacional. Hemos estado trabajando con el equipo de ingeniería de servidores para construir una capa provisional que nos proporcionará el "cerebro" centralizado de los servidores, un flujo continuo de información sobre la salud de los servicios que están en marcha y un lugar para el "cerebro" (llamado Administrador de Procesos), en el que se pueden solicitar nuevos procesos, servicios, o vms para que sean creados en caso de un crash o de que crezca la carga de la población. En futuras fases empezaremos a hacer más decisiones basadas en la lógica de estos datos y además desactivar servicios, moverlos, y reunir más información. También estamos haciendo nuestras herramientas de administración de la configuración tras pasarnos el mes de Enero evaluando varias opciones.

DevOps también está haciendo todas las conexiones para los servidores internos, PTU y producción, de manera que podamos reaccionar con rapidez a los problemas y también proporcionar a otros ingenieros detalles sobre los problemas.

El trabajo en el nuevo launcher continúa, y la evaluación del nuevo código del SSN para una versión mejora del parcheo está en camino. Parte del equipo está ahora en la oficina de Alemania trabajando con los ingenieros y así terminar de reconstruir el servidor de versiones. Están haciendo grandes avances y deberían estar listos para el desarrollo en Marzo.

Además de todo eso, hemos lanzado la versión 1.0.2 y 1.0.3 al PTU y al Live.

Finalmente, hemos estado trabajando con Google para aprender todo lo que podamos sobre las distintas tecnologías que podemos usar para asegurarnos de que la arquitectura de Star Citizen es tan escalable y dinámica como sea posible. Nuestro objetivo es minimizar el impacto sobre los jugadores y maximizar el tiempo que esté online. ¡El equipo tiene ganas de llegar al extremadamente ocupado mes de Marzo, con la PAX y el SXSW!



FOUNDRY 42



DISEÑO

Otro mes muy ocupado para Star Citizen y Escuadrón 42. Estamos empezando a ver cómo la campaña de E42 está formándose bien, con mucha atención puesta en el rodaje de captura de movimientos que está a punto de comenzar en los Estudios Imaginarium. Mucho trabajo se centró en tener accesorios del tamaño adecuado para que los actores pudiesen interactuar con nuestros recursos digitales de una manera creíble. Os asombrarías de la cantidad de planificación que es necesaria para asegurarse de que todo está preparado correctamente para el rodaje. Chris estará en Reino Unido para dirigir la captura de interpretaciones para las escenas cinemáticas, por lo que estamos haciendo todos los esfuerzos que podemos para darles toda la información relevante para que las escenas funcionen bien.

Como todos vosotros probablemente sepáis, comenzáis la campaña del Escuadrón 42 despegando desde una Fragata Idris; tenemos nuestra versión grey-box poblado con IAs este mes para ver cómo estaba funcionando como un Núcleo que sirva de intersticio y una vez que añadimos unos cuantos tripulantes adicionales descubrimos que la sensación era muy satisfactoria y creíble. Una vez que se pueda implementar el sistema de conversaciones creemos que será algo realmente especial. Obviamente, hemos hecho buenos progresos en el resto de los capítulos y con la llegada del equipo de Frankfurt, que están poniéndose en marcha, estamos empezando a hacer que algunos de los escenarios se conviertan en secciones inmersivas y divertidas de jugar. Ha sido realmente útil recibir una perspectiva fresca desde el punto de vista de Todd (Ndt: Papy, famoso por God of War) y su equipo de diseño.

En cuanto a Arena Commander, estamos haciendo buenos progresos con el modo tutorial, el cual esperamos lanzar muy pronto. Las tablas clasificatorias ahora tienen un "Rating", y el modo de Vuelo Libre Multi-Jugador está funcionando bien. Nos hemos centrado en mejorar la usabilidad de la "holomesa" y su funcionalidad, con montones de buenas sugerencias de la comunidad en las que se está trabajando. Por último, hemos creado un simple mapa de reaparición como un punto de "stress-test" en el que puedan trabajar los desarrolladores.

En general, un buen mes de diseño con buenos progresos en todas las áreas. ¡Gracias de nuevo por hacer todo esto realidad!

INGENIERÍA

Febrero en el noroeste de Reino Unido es, frío, húmedo, gris y miserable... nada estereotípico, la verdad. ¡Así que no hay excusa alguna para no darle caña al desarrollo de Arena Commander y Escuadrón 42!

Con el lanzamiento del Arena Commander 1.1.0 ahí al lado, este ha sido uno de nuestros objetivos. Hay algunos nuevos modos que han estado siendo desarrollados aquí en Reino Unido. El primero es un nuevo sistema tutorial para ayudar a que los nuevos reclutas jueguen en lo que a veces puede ser un complicado sistema de vuelo. Esto requirió conseguir que el profesor "IA" piloto fuese capaz de hacer las diferentes maniobras que están enseñando al jugador de manera muy precisa, ser capaz de asegurarse de que el jugador lo sigue con precisión y ser capaz de cronometrar los eventos adecuadamente. Esto puede ser sorprendentemente incómodo. El segundo es el modo de vuelo libre multijugador, el cual permitirá a múltiples personas jugar juntos sin tener que implicarse en un juego. Aunque en algunos sentidos fue bastante sencillo de implementar, ya que después de todo ya tenemos otros modos multijugador, hay algunas cosas que se pueden hacer en vuelo libre que no podrías hacer en otros modos con sus propios objetivos. También va a ser la primera vez que mostramos el nuevo sistema de despegue y aterrizaje.

Los niveles del Escuadrón 42 están empezando a acabarse, por lo que estamos en una posición en la que podemos empezar a trabajar en que el flujo del juego en nuestra campaña para para un sólo jugador se sienta más como un juego y menos como una colección de niveles. A nivel básico vas de una parte del juego a la siguiente, como lo que sucede cuando seleccionas "Nuevo Juego", o si mueres en una misión, salvar tu progreso o cargar de nuevo y así sucesivamente. El desafío principal es los sistemas de salvado y de carga, especialmente con un juego tan complicado como el que estamos creando, !y que no tenemos duda alguna que creará montones y montones de bugs a medida que Control de Calidad intenta romper el sistema! Obviamente, el CryEngine tienen un montón de salvado y carga de partidas implementada en el lado de FPS, pero con todas las nuevas funcionalidades (¡y detallitos como el combate espacial!) hay un montón de nuevos sistema que deberán ser arreglados.

Aparte de que se sigue trabajando en todas las otras mecánicas. El sistema de conversación está saliendo muy bien, junto con nuestra herramienta de escritura de guiones, StoryForge. Está prácticamente en la fase de iteración, en la que se nos ocurren montones de cosas distintas que intentar y que hacen que sean tan naturales como sea posible, lo cual es importante para la inmersión. Por ejemplo, conseguir que el jugador se de cuenta de que alguien quiere hablar contigo, pero sin que aparezca un bocadillo de conversación sobre sus cabezas, a través del lenguaje corporal. Hacer que eso salga bien es un desafío. Demasiado sutil y no te darás cuenta, demasiado obvio y tendrá un aspecto raro. Y comenzar una conversación quizá simplemente por cómo interactúas con ese personaje, en vez de tener que pulsar un botón, sin que se sienta torpe. El trabajo duro no esta tanto conseguir que funcione el sistema inicial, si no en el tiempo y esfuerzo que lleva refinarlo gracias los esfuerzos combinados de los animadores, guionistas, diseñadores e ingenieros hasta que se sienta como algo que está bien.

ARTE

Concepto
Está en todos los frentes de nuevo. Personajes, interiores de las naves, exteriores de las naves, accesorios... lo que quieras. ¡Hemos hecho de todo este mes! ¿Contratando? Si, siempre, sobre todo nuestro equipo de armas para el FPS. :D

Equipo de Entornos - Ian

En este mes, por fin, se ha terminado el interior de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar a nivel greybox, lo cual significa que los componentes de su construcción tienen una buena cantidad de detalles en sus mallas y tienen un aspecto magnífico. También hemos estado construyendo la librería maestra de shaders PBR para estos decorados: plásticos, metales, cristales etc, y aplicándolos en una esquina de belleza que creamos para ello, para tener una buena representación de cómo quedará el decorado final. Un pase modular ha sido hecho al exterior de la Shubin para permitir que el equipo de diseño cree otras instalaciones de estaciones espaciales.

Equipo de Naves - Bjorn

¡Este mes el equipo de Foundry 42 está trabajando duro en finalizar 3 naves, tanto para el hangar como para Arena Commander!

Además de todo eso, estamos muy excitados del lanzamiento de nuestra primera pasada de nuestro nuevo prototipo de estados de daño, el cual con suerte os parecerá bastante impresionante. Es una manera completamente nueva de manejar el daño a las naves, principalmente como una inversión de futuro, mejorar el uso de memoria y daros más detalles visuales cuando convirtáis las naves en polvo.

Matt ha estado trabajando en el Gladiator, ¡el cual ya tiene el nuevo modelo de estados de daño!
También hemos estado trabajando en el muy esperado lanzamiento de la Retaliator en el Hangar. Sé que habéis estado esperando por esta nave mucho tiempo ¡y no os decepcionará! Nathan, Jay y Phil han pasado muchas noches largas trabajando en esta nave, !asegurándose de que todo tenga la máxima calidad!

Una vez que terminemos estas naves, no vamos a descansar aquí en F42. Vamos a saltar directamente a la producción de naves capitales y la producción final de la Starfarer, Idris y Javelin. Esta será una compleja producción, ¡así que tened paciencia con nosotros y estas masivas naves!

Después de eso nos vamos a centrar en hacer la Flota Vanduul al completo, además de rehacer el Portanaves Bengal y daros a vosotros lo que queréis... ¡El Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Personajes:

Cadena de Montaje de Personajes: ¡es un largo y complicado camino! Escupir, hacer, cincelar, modelar, fotografiar, escanear, rehacer... y eso es sólo uno de los personajes de referencia.

Efectos Especiales

El equipo de VFX ha tenido una buena reunión. Todos los miembros del equipo se reunieron en Manchester para definir todavía más el camino que vamos a seguir con los efectos de SC. Además de eso hicimos masivas mejoras al sistema de estados de daños, junto con algunas intrincadas técnicas que desarrollaron los chicos de las naves. Las naves dañadas están empezando parecer molonas y a ser eficientes. Arena Commander también ha recibido VFX adicionales, así como una mejora a los que ya tenía.



BEHAVIOUR



Diseño

Ya que publicamos más que suficientes palabras este mes, como el Documento del mobiGlas, por lo que aquí tenéis un informe condensado del equipo de diseño para equilibrarlo.

El equipo de diseño estuvo implicado en la Reunión de Interfaz de Usuario. Se encontraron algunas respuestas y el plan de ataque fue refinado.

Se puso mucho esfuerzo a la hora de sacar el Módulo Social. Se poblaron las tiendas, se refinaron los mapas, se arreglaron los ascensores y se limpiaron los vasos de los bares.

Se puso todavía más esfuerzo en las superficies planetarias. Los diseñadores estuvieron ocupados trabajando en diseño sobre papel, haciendo whiteboxings, y apoyando el desarrollo de más localizaciones.

El Documento de Diseño del mobiGlas fue escrito y publicado. ¡Esperamos que os guste! Si no lo habéis visto os aseguro que vale la pena.

Y por último, pero no por ello menos importante, ¡algunos de nosotros tuvimos la oportunidad de participar en nuestro primer debate sobre Star Citizen en el IGDA de Montreal! Fue una gran experiencia y nos encontramos con algunos fans, lo cual siempre es un honor. ¡Podéis encontrar más información aquí!

Arte

Esto es a lo que se dedicó arte este mes:

Hicimos una rápida pasada de optimización en Terra para asegurarse de que nuestro trabajo era limpio durante el proceso de creación. Empezamos trabajando en la disposición del plano sobre papel para los sectores adicionales de Terra y pulimos algunas de las viejas tiendas mientras optimizábamos su rendimiento.

ArcCorp fue revisitada para fusionar nuevas tiendas, pulir su aspecto visual y asegurarnos de que el framerate era estable.

El plano de Nyx sobre el papel y el WhiteBox fue terminado.

Finalmente, pasamos algo de tiempo decorando el tutorial del mapa.

A nivel de concepto, hemos estado refinando áreas clave de Levsky, la antigua colonia minera que se encuentra en el sistema Nyx, así como el Gran Zoco (Grand Barter), lo cual es el equivalente al TDD (la División de Comercio y Desarrollo) y que visualmente se representa como un mercadillo.

También hemos trabajado en el sistema prefabricado que Servicios Planetarios QV solía tener cuando intentaban minar el asteroide. Está hecho a partir de plataformas que se conectan a los túneles rocosos con columnas hidráulicas para que sirvan de soporte a los pesados techos, vigas, abrazaderas etc...

Interfaz de usuario

Este mes Behaviour fue el anfitrión de una Reunión de Interfaz de Usuario con invitados que viajaron desde Austin, LA, Denver y Manchester. ¡Vaya experiencia! Fue genial poder poner en la misma habitación a todos los que trabajan en la UI del juego. ¡Cosas muy excitantes!

También continuamos trabajando en la UI del chat, lista de contactos, UI de los hangares multijugador, varias tareas de diseño de logos, calcomanías y la pantalla de pausa también recibió algo de amor.

Adicionalmente, continuamos trabajando en bocetos para una nueva y mejorada experiencia de holomesa, y empezamos a trabajar en las marcas de mobiGlas, dependiendo de la tienda que estés visitando.

Programación

Este mes pusimos un montón de esfuerzos en solidificar la experiencia multijugador. Específicamente, hemos añadido elementos a la UI para proporcionar más guías y referencias en torno a todo el proceso de "invitar a un amigo a tu hangar". También hemos mejorado mucho la estabilidad del actual hangar multijugador ya pensando en la experiencia multijugador en las superficies planetarias. Se han hecho muchos esfuerzos en la implementación del chat, lo cual está empezando a tener muy buen aspecto, y pronto estará listo para fue eventual lanzamiento. También nos hemos puesto a trabajar de nuevo, aunque sólo un poquito, en el mobiGlas para afinar la experiencia de compra que esperamos que sea mostrada pronto.

Pronto deberías ser capaces de poner vuestras manos en la holomesa, incluyendo personalización de controles. Vuestro artilugio interactivo favorito debería ser más fácil de utilizar añadiendo un filtrado y ordenado automático. En cuanto a la personalización de controles, deberías tener más control que nunca a la ahora de configurar la los controladores con la nueva herramienta de edición de curvas. Esta herramienta debería permitirte re-configurar con facilidad cómo afectan al controlador las opciones.

ILLFONIC



¿Cómo os va, Ciudadanos? Aquí en IllFonic hemos estado trabajando febrilmente en conseguir que el módulo FPS esté en un buen estado para la demostración de PAX East. Ha sido un buen desafío ya que bastantes nuevas cosas han sido añadidas recientemente y estas introdujeron unos cuantos nuevos bugs que han requerido que se añadan un conjunto de nuevos objetos y animaciones sean revisadas. Por suerte, teníamos al Señor Bender de CIG Santa Mónica en la oficina para ayudarnos con la parte de animaciones. Ha sido instrumental a la hora de conseguir que todas las nuevas animaciones fuesen limpiadas por nuestro equipo local. Más allá de esto, él llegó durante la peor tormenta de nieve que hemos tenido en un año, así que... ¿quien sabe? ¡Puede que se convierta en un nativo!

Ingeniería

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los ingenieros han estado puliendo el sistema de empujar y tirar de uno mismo en gravedad cero, el cual ha sido un desafío, pero está saliendo bastante bien. Se ha hecho mucho trabajo en el HUD y la UI, incluyendo elementos de apoyo de los modos de juego FPS. Finalmente, los programadores también han estado apoyando al equipo de animación, lo cual ha llevado bastante porque la mayor parte de nuestras mecánicas dependen del sistema de animaciones.

Arte

Aplastar bugs, bugs y más bugs. El equipo de arte ha estado poniendo los toques finales en términos de iluminación y ajuste de rendimiento a los niveles que serán mostrados en la PAX East y lanzados junto con el módulo. Los modelos finales fueron hechos para nuestras armas y artilugios, y el trabajo de materiales de esos modelos está siendo hecho en estos momentos.

Animación

Puf, estos tíos han estado muy liados. Durante el mes pasado han estado conectando todas las nuevas animaciones al esqueleto nuevo. Esto significa, literalmente, que cada animación debe ser reconectada y exportada, por lo que es bastante trabajo. Steve Bender estuvo por aquí echando una mano y asegurándose de que todo tenía un buen aspecto, tanto desde la primera como desde la tercera persona. También estuvieron ocupados con bugs, bugs y más bugs.

Diseño

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los diseñadores también han estado ajustando el equilibrio de armas, el modelo de apuntado, y probando los niveles en condiciones de juego. Además del trabajo siendo hecho para la PAX, continúa el progreso en los nuevos modos de juego y mapas que llegarán tras el lanzamiento inicial del módulo FPS.

Efectos Especiales

Desde el lado de Efectos Especiales, se crearon nuevos efectos especiales para el dispositivo de ascensión mientras todos los efectos especiales de armas fueron revisados y pulidos. Todo el mundo está contento con el aspecto que tienen y esperamos que los Ciudadanos disfruten de ellos también.

[REDACTADO] corto y fuera, ¡os vemos en la PAX East!

TURBULENT



Saludos, Ciudadanos:

Este mes ha estado ocupado aquí en Montreal, pero al menos picar código nos mantiene calientes... Así que aquí tenéis un rápido vistazo a lo que estuvimos haciendo este Febrero.

La Página Principal

El fin del año pasado estuvo marcado por la reconstrucción de la página principal. Como lo anunciamos entonces, esta fue sólo la primera fase de la reconstrucción global que hemos comenzado: este mes vio la llegada de la versión "1.5" del flujo web "Vuela Ahora", una manera rápida y sencilla de comenzar con el proyecto. Su éxito y el incremento reciente de nuevos backers muestra cuanto necesitan los recién llegados algo de guía y cómo nos gustaría dar la bienvenida los 10.000 nuevos mecenas que se han unido a la comunidad este mes de Febrero.

Nos hemos tomado algo de tiempo para rehacer la página en sí. RSI es bastante única por la cantidad de contenido producido por Cloud Imperium y esta nueva versión intentará dar los commlinks una mejor y más clara lectura. Al mismo tiempo estamos trabajando en una mejor página para los propios commlinks, que se centre en las diferentes series y que tenga un motor de búsqueda para estas.

El Centro de la Comunidad

Estos pasos serán completados en el nuevo Centro de la Comunidad, que pasó su fase de diseño inicial en Febrero. Como anunciamos previamente, este nuevo Centro tendrá dar como misión dar, de un vistazo, una muestra de cómo vive y respira la Comunidad de Star Citizen. Este centro vendrá con una serie de herramientas y funcionalidades que pondrán vuestras aportaciones a prueba: todos los fans tendrán la oportunidad de mostrar su propia visión sobre el proyecto a través de lo que en la práctica será vuestro centro.

Nueva Tienda

Pronto, seréis capaces de usar los créditos conseguidos en Arena Commander para probar cualquiera de las naves o componentes que todavía no tienes. Esta es la tercera tienda que os ofrecemos (tras la tienda original para apoyar al proyecto y la tienda de Voyager Direct), y por supuesto esta es ahora la segunda interfaz que hemos preparado para que esté conectada directamente a los servidores de juego (la primera siendo las Tablas Clasificatorias hace unos cuantos meses).

El minijuego de la Orion

La mayoría ya habéis visto el increíble diseño de la plataforma de minería Orion de RSI. Tomamos esta oportunidad para traeros otro minijuego (siendo la Carrack la primera que tuvo uno) el cual explora la minería en las profundidades del espacio en el universo de Star Citizen. También planeamos tener una sección de minijuegos en la web muy pronto, por si queréis rejugarlos.

Lo siguiente

Febrero ha sido un mes intenso a nivel de diseño en Turbulent y ahora ha llegado el momento de implementar todo esto y dejarte experimentarlo. Todo esto mientras todavía estamos trabajando en el altamente anticipado Mapa Estelar. Nuestra tarea actual es preparar una interfaz de usuario que haga justicia a la densidad y complejidad de los datos que estamos conectando a la web. Más de esto pronto... además de algunas sorpresas por el camino.

MOON COLLIDER



Febrero ha sido un mes de planificación para Moon Collider. Al tener ahora CIG un estudio en Frankfurt que tiene algunos miembros nuevos que están centrados en el desarrollo del FPS y la IA, hemos pasado algo de tiempo ayudándoles en ponerles al día, hacer que entiendan los nuevos procesos y rehaciendo nuestro calendario para las características que entregaremos para los distintos módulos este año.

Un montón de nuestro tiempo está dedicado a planear cosas y comunicarnos, y como os podéis imaginar, para el pequeño equipo que tenemos aquí en Edinburgo esto puede tener bastante impacto en la cantidad de tiempo que tenemos para trabajar en nuevas cosas. Con la llegada al equipo de CIG de Todd Papy y Francesco Roccucci esto significa que tendremos más recursos dedicados a Cloud Imperium para ayudarles en el difícil trabajo de planear y prioritizar todas las características necesarias para la IA en los diferentes módulos de Star Citizen.

También esperamos que Francesco y Chris Nolan, ambos veteranos diseñadores de comportamiento de IA, nos ayuden a hacer que los comportamientos de nuestros personajes FPS suban a increíble nivel de pulido durante los próximos meses. Hacer que los comportamientos de combate de los personajes sean correctos consume bastante tiempo, por lo que estamos emocionados de tener gente con semejante talento uniéndose al equipo de Cloud Imperium.

Así que, mientras que hemos hecho algo menos de trabajo en ingeniería durante este mes, pensamos que estos recursos de IA adicionales para Star Citizen van a ser una gran diferencia en los próximos meses, permitiéndonos entregar IAs de alta calidad con mayor rapidez, ¡y esas son buenas noticias para nosotros!

Diseño

Tuviemos una breve Reunión de IA en Manchester este mes para poner a Todd, Francesco y Chris al día respecto al estado actual de la IA. Durante este tiempo también aprovechamos la oportunidad de tener discusiones con los diseñadores de Escuadrón 42 y Arena Commander para averiguar cuales de las necesidades de la IA eran más prioritarias. Es siempre bueno sentarse en la misma habitación con los diseñadores y jugar a lo largo de un nivel para ver lo que está y lo que no está desde su punto de vista.

Tras la reunión Francesco visitó nuestra oficina de Edinburgo durante varios días y tuvimos un montón de discusiones sobre nuestro futuro calendario y cómo priorizarlo en los distintos módulos. Esta también fue una importante oportunidad para conseguir una comprensión más profunda sobre la estructura de la IA Kythera para que sea capaz de ayudarnos a proporcionar apoyo al resto del equipo de CIG.

Han tenido lugar un montón de discusiones específicas sobre las diferentes maneras que tenemos que mejorar nuestra IA, como en el árbol de comportamientos y los sistemas de las tareas de alto nivel, mejoras a nuestro sistema de coberturas y cómo simplificar el flujo de trabajo para los diseñadores de niveles cuando preparan nuevas áreas; cómo conectar las diferentes partes de un nivel para permitir que la IA navegue por cosas como escaleras o trepar o saltar a niveles inferiores; y mucho más. Esperad oír más sobre todas estas cosas a medida que pasan desde el diseño a implementación durante los próximos meses.

Ingeniería

Sustituir nuestro prototipo de sistema de objetos inteligentes con el más completo sistema de Usables ha sido un gran objetivo desde el comienzo del año, y este mes tenemos la primera versión del nuevo sistema en manos de los diseñadores. Las opiniones en general han sido buenas y veréis los primeros resultados de esto en el próximo Módulo Social. Siempre que veas a los PNJs interactuando con los objetos del mundo, estarás viendo el sistema de Usables en acción, ¡así que estad atentos!

Hablando del Módulo Social, también hemos estado haciendo algo de trabajo en mejorar el rendimiento de nuestro código IA para permitir que enormes números de personajes están activos al mismo tiempo mientras se mantienen unos buenos fotogramas por segundo. Hicimos un montón de perfiles para ver dónde se encuentran las partes más lentas del código y con suerte hemos tenido unas cuantas victorias fáciles, por lo que hemos obtenido algunas buenas mejoras de rendimiento. Todavía estamos en los primeros días del Universo Persistente, por lo que podéis esperar ver un montón de estas cosas a medida que continúe avanzando el desarrollo, ¡pero para los programadores siempre es bueno hacer un cambio al código y ver como los milisegundos descienden!

Hemos estado haciendo varias mejoras y parches para el Arena Commander 1.1, en particular en el próximo tutorial. Debido a la naturaleza medio-guionizada del tutorial, nos dimos cuenta de que los diseñadores necesitaban hacer cosas con las naves que nunca habían tenido que hacer antes, y también hicimos trabajo para permitir que los diseñadores consigan los resultados que querían. Por ejemplo, podrías pensar que si tenemos una IA con un sistema de vuelo bien ajustado para el combate naval, debería ser fácil hacer que una nave volase lentamente al interior de un hangar, ¿verdad? Bueno, pues resulta que una IA ajustada para las maniobras evasivas a alta velocidad no son muy buenas realmente para volar lentamente dentro de un espacio limitado, al menos no sin algo de persuasión.

Para el tutorial, también hemos encontrado que tenemos que implementar algunos modos de ataque especial para las naves que deben hacer algo muy específico para enseñar al jugador a hacer ciertas acciones. Así que por ejemplo, hemos creado un comportamiento que hace que la nave se ponga en un sitio y apunten a la nave del jugador y otro que haga que la IA dispare sólo un misil. No es algo que quieras ver durante una frenética sesión de Enjambre Vanduul, pero un contexto de tutorial es justo lo que necesitas.

Estamos bastante contentos con lo que pueden hacer ahora las naves en el tutorial del parche 1.1 y creemos que la comunidad va a disfrutar de este lanzamiento.

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Documentos / Diseño: El nuevo sistema de daños
« en: 08 de Marzo de 2015, 14:59:14 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Como algunos de vosotros puede que ya hayáis visto en el reciente sneak peek que vimos en Around the Verse o en los informes mensuales, hemos estado trabajando duramente hace ya bastante tiempo en mejorar el sistema de daños de las naves. Ya habíamos mostrado en Arena Commander nuestro muy poderoso y flexible sistema para controlar el daño de vuestras naves, el cual se combinaría con el buenísimo arte para crear resultados fantásticos. Pero vuestras naves son una parte tan grande del universo Star Citizen que sentíamos que teníamos que ir más allá.


Foto 1 - Daño superficial que nos gustaría replicar.

Así que revisamos nuestro sistema de estados de daños para ver lo que podíamos mejorar, y aunque hay mucha satisfacción a la hora de arrancar cada una de las partes de una nave enemiga a medida que reciben mayores daños, sentíamos que podíamos representar mejor la localización específica y el tipo de daño recibido. Sea un arma de proyectiles, un arma de energía, una explosión o un rasguño a tu nave tras un aterrizaje chungo, queremos ser capaces de diferenciarlos simplemente mirando a tu nave. Sentíamos que esto iba a ser una parte especialmente importante de nuestro juego ya que queremos que cada nave cuente una historia sobre lo que le ha sucedido.


Foto 2 - Sólo un puñado de los estados de daño del Hornet.

Dos de las otras áreas en las que queríamos mejorar era en el tiempo que llevaba a nuestro artista crear los numerosos estados de daño para cada parte de la nave y el alto coste de memoria que estas mallas traían consigo, lo cual podría acabar siendo un problema al subir la escala del juego. La razón por la que los estados de daño se tardan tanto tiempo en hacer es debido a que cada nave tiene más de diez partes principales, y cada una de estas requieren cinco estados de daño para representar los diferentes niveles de daño, y entonces cada uno de estos requieren hasta cinco mallas simplificadas que usamos cuando están lejos de la cámara para mejorar el rendimiento. ¡Esto acaba sumando más de 200 mallas por nave!


Foto 3 - Diagrama que muestra el modelo de daño que simulamos.

Cuando tú examinas los estados de daño actuales del Arena Commander, te darás cuenta que los primeros dos estados de daño tienden a sólo contener rayaduras menores, algún daño de quemadura y quizás algunos paneles que han sido arrancados, exponiendo algunas de las partes internas. Es sólo cuando llegas a los estados de daño del 75% y del 100% que empiezas a ver grandes cambios en sus siluetas, aunque los primeros estados de daño tengan el mismo precio a nivel de memoria. Así pues, nuestro objetivo era intentar alcanzar y lograr que se hiciesen daños menores sin tener que crear mallas completamente nuevas, salvando tanto memoria como tiempo de los artistas.


Foto 4 - una de las texturas muestra el Gladius sin envolver que usamos para determinar dónde recibirá daño la nave de un impacto específico. Cada color representa una parte de la nave que puede moverse de manera independiente o desprenderse.

Para hacer esto decidimos grabar los impactos en la nave dentro de un conjunto de texturas extra que rodean toda la nave, y entonces usar estas en los shaders para añadir dinámicamente los impactos y las quemaduras en la localización precisa en la que tu nave recibió el daño. Aún así, en vez de simplemente optar por fusionar las texturas dañadas de esas áreas, decidimos elegir modelar el tipo de daño de una manera mucho más precisa grabándola de cuatro maneras distintas:

Temperatura: la temperatura actual del casco.
Quemadura: la máxima temperatura a la que ha sido quemado el casco.
Grosor: cuanto queda del casco externo. La pintura se desprende primero, y luego el metal que hay bajo ella.
Deformación: cuanta fuerza física ha recibido el casco para doblarlo y distorsionarlo.

Usando estos cuatro valores de daño podemos hacer que un casco brille con el calor, hacer que la pintura arda y burbujee, que la pintura sea rascada para exponer el metal que hay bajo ella, que se abolle y deforme su superficie e incluso cortar cascos a través del casco para exponer el cableado y los mecanismos internos. En vez de modelar las partes internas de la nave sólo en zonas específicas ahora las modelaremos internamente en la vasta mayoría del casco. Podríais esperar que esto implica un montón de trabajo para los artistas, pero estos han creado varios métodos a la hora de añadir estos detalles internos de manera muy eficiente y la configuración de los estados de daño es ahora significativamente menor que antes.

EL HISTORIAL DE LA VIDA DE TU NAVE

Lo realmente interesante de que nosotros tengamos acceso a cuatro maneras distintas de medir el daño es que estas pueden ser impresas sobre tu nave en un patrón y fuerza que es realmente única a cada arma, explosivo y tipo de impacto. Así que mientras los láseres provocarán que tu casco arda al rojo vivo durante varios segundos dejando pintura quemada y metales expuestos, un potente impacto balístico podría hacer un agujero directamente a través de tu casco. Sólo estamos arañando la superficie de todo lo que podemos hacer con este sistema y planeamos actualizar el código de las armas y la munición para exponer comportamientos físicamente realistas y únicos.

Hemos probado por primera vez esta tecnología en el Gladius y ahora veréis con vuestros propios ojos en el AC 1.1.0 que los resultados son buenísimos. Lo que puede que no notéis es que el Gladius usa cuatro veces menos memoria que las otras naves y esto tiene como resultado un mejor rendimiento para los mecenas. Nuestros artistas están contentos, ya que les permitirá hacer naves más rápido, ¡lo cual debería añadirlas al juego con mayor rapidez! También estaréis contentos al saber que vamos a aplicar esta tecnología a cada una de las nuevas naves y revisar todas las viejas naves a medida que avancemos.


Foto 5 - Sin daño


Foto 6 - Color quemado


Foto 7 - Abolladuras


Foto 8 - Bultos causados por pintura y metal quemados


Foto 9 - Metal inferior expuesto


Foto 10 - Agujeros a través del casco


Foto 11 - Abolladuras en el borde de los agujeros para darles mayor profundidad

NUEVAS HERRAMIENTAS

La tecnología adicional que debe ser desarrollada para situar nuestros efectos de Partículas y de Squibs para completar el aspecto de nuestra nueve cadena de montaje de daños. Cuando una parte como un Ala se desprende de la nave, los Squibs y Partículas detonan a lo largo del borde de la separación. Los Squibs, cuando son detonados, específicamente crean la aparición de agujeros y daños de quemaduras en la piel de la nave, revelando las "tripas" de la nave bajo ellos para que el trozo de nave parezca haber sido arrancado del cuerpo. Las partículas son también activadas a medida que las piezas se sueltan de la nave, añadiendo humos, explosiones y chispazos muy dramáticos. Una herramienta de arte especializada, desarrollada por Matt Intrieri, fue creada para convertir objetos de ayuda de 3DSMax a código XML que añade el efecto dentro del juego. El Artista de Efectos de CIG, Mike Snowdon, usó la herramienta para añadir las Partículas y Squibs a la nave a lo largo de los bordes de cada nave, creando efectos dinámicos y realistas basándose en los sistemas que están en cada localización de la nave. (ndt: así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible en un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas, como se explicó en el Around the Verse.)



LOS SIGUIENTES PASOS

Pero este no es el final del camino para esta tecnología, todavía hay varias cosas en las que estamos trabajando. Una de estas son los efectos de partículas que son creados, simulados y renderizados por completo en la GPU, y esto les proporciona dos enormes ventajas. La primera es rendimiento, ya que podemos hacer aparecer de 10 a 100 veces más partículas GPU que unas partículas creadas mediante la CPU, ¡por el mismo precio! El otro beneficio es que estas se conectan perfectamente al daño exacto que has recibido, por lo que las quemaduras del casco harán que las ardientes ascuas se desprendan, cuando recibas daño físico veas los fragmentos desprendiéndose de tu nave y cuando vuelves por los aires una gran sección del casco verás cómo el espacio se llena de chatarra. !También estamos trabajando en algunas grandes optimizaciones al sistema de daños usando características del DirectX11 para asegurarse de que vaya bien aunque haya veinte cazas atacando a una nave capital!

¡La primera cosa que hicimos cuando pusimos a funcionar este sistema fue divertirnos un poco escribiendo nuestros nombres en una nave mediante una Gatling! Ahora es tu turno de jugar y tenemos ganas de oir lo que pensáis de esta nueva tecnología, así que, por favor, comentadla en los foros.



EL FUTURO
Con nuestra nueva tecnología de daños en marcha, vamos a continuar intentar tener todavía más eficientes y realistas métodos de mejorar los gráficos en todos los aspectos. Vamos a continuar añadiendo más efectos bajo la piel de la nave a medida que se abran agujeros en su casco, añadiendo toques como chispas en componentes dañados. Varios efectos de relámpagos y partículas están siendo prototipados para llevar nuestros interiores a través de los estados Saludables, Dañados, Críticos y Destruídos que informarán y ambientarán a los jugadores mejor durante una batalla. Nuestro nuevo estado de máquina siendo desarrollado, GOST, determinará si el saludable (o no saludable) flujo de energía en los sistemas de las naves tendrá un gran impacto en las interacciones multi-tripulación y el efecto de los daños a la nave sobre ellos. Dada la complejidad de nuestras mayores naves, que en realidad son como niveles flotantes, quedan todavía grandes preguntas sobre cómo mostrar el daño crítico de una brecha en el casco o cómo realizar el daño de exposición al vacío del espacio y como afectará esto a los jugadores que están dentro. Y habrá optimizaciones en todas las áreas para ayudarnos a añadir todavía más y más jugadores simultáneamente para crear masivas batallas multijugador. Estamos muy contentos y emocionadas por lanzar esta primera iteración de nuestro nuevamente optimizada tecnología de daños y esperamos que los jugadores sientan lo mismo.





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Noticiarios / Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 05 de Marzo de 2015, 20:36:38 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: El número de víctimas aumenta en Charon III, mientras su guerra civil continúa adelante. Viendo que los esfuerzos de apaciguamiento del Senado son en vano, ¿ha llegado el momento de que la Marina se vea implicada? Y...

Alan Nuevo: ¿Deberían las naves a disposición de los consumidores ser capaces de utilizar armamento militar? Escuchen las súplicas de una madre, además de...

Beck Rossum: ¡Dia del Ciudadano! La temporada parece comenzar antes cada año. Hablaremos con el notorio historiador John Tao para ver por qué esto puede que no sea algo malo.

COMIENZO
Sandi y Ben Lesnick comienzan el programa diciendo que si parecen medio dormidos es porque era muy pronto por la mañana cuando grabaron este episodio, antes de salir para Boston y la PAX East.

Nos recuerdan que la semana de prueba de la Cutlass casi se ha acabado, así que hoy y mañana es nuestra última oportunidad de pilotarla.
También nos recuerdan que el minijuego de la Orion salió por fin y la gente logró conseguir su chapa de Prospector para el foro. Ben explica que sólo lo intentó una vez, su deuda subió demasiado y el prestamista le rompió las piernas.
Nos indican que ahora todos los sábados subirán al Commlink un repaso de todas las novedades de la semana, para que no nos perdamos nada.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day
- El P52-Merlin de la Constellation está pasando por un repaso de su modelo, porque viene de una época en que no se iban a hacer componentes internos de las naves con su propia localización y geometría, por lo que junto con el repaso a las Constellations tienen que rehacer este pequeño caza. También están revisando cómo se atraca en la Constellation. Debería ser una nave molona.
- Olwyn Bachelor, junto con Calyx Reneau, están repasando todos los tamaños y dimensiones de las naves para asegurarse de que el tamaño de todo encaja donde debería encajar y parte de este proceso es el repaso del tamaño de las armas para estandarizar su tamaño y sus afustes de anclaje. Esto significa crear un sistema estandarizado en la que cada clase de arma y anclaje ocupe un lugar. Ejemplo: si tenemos un arma tamaño 2 que hipotéticamente ocupa un espacio de 1,5 x 3 metros en el ala de una nave, los artistas conceptuales que estén trabajando en la nave sabrán que deben dejar espacio suficiente para que funcione de manera apropiada. Lo que esto significa es que algunos de los objetos que ya tenemos puede que tengan que ser remodelados para que encajen en este tamaño estandarizado, pero esto ayudará a crear armas en los 11 tamaños que tienen en el juego. Esto también proporcionará dimensiones estandarizadas para las monturas donde van las armas y los artistas podrán diseñar armas y naves con esta constante en mente. Travis explica que una fórmula matemática similar ha sido creada para el tamaño y dimensiones del resto de componentes. Este es un importante pilar antes de ponerse a fabricar en masa enormes cantidades de armas y componentes. También ayudará a los jugadores a la hora de decidir que equipo y componentes instalar en sus naves, de la misma manera que las partes de la industria del automovilismo están estandarizadas (ej: las ruedas).
- El Vanguard de Aegis está en fase conceptual, pasando ya del boceto a la fase de modelado en whitebox. Gurmukh Bhasin se está ocupando de esta nave, que va a ocupar un rol que no teníamos hasta ahora: el de un caza de largo alcance para el espacio profundo. Esto significa que es el primero en llegar allí y sus variantes (de las que todavía no hemos hablado) giran en torno al concepto de qué haces al llegar allí: ¿rompes las líneas enemigas? ¿Les engañas? ¿Regresas junto a tus tropas? Es un rol interesante con el que los diseñadores se lo han pasado muy bien. Y es el nuevo estándar de nave diseñada, ya que es la primera que utiliza las nuevas métricas estandarizadas metiendo todas las armas y componentes en su interior hasta el último centímetro.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Ryan Archer (Artista Conceptual)
- Trabajando en objetos del decorado. Ted Beargeon está haciendo, por ejemplo, un enorme radar para las estaciones espaciales que encontraremos en el UP. Son masivos en escala y tamaño, requieren muchísima atención y detalle y tendrán un aspecto interesante al volar junto a ellos.
- Al Camarero se le está poniendo la skin y ropajes, incluyendo un chaleco y todo. David Jennyson ya terminó casi con él y pronto nos servirá bebidas en el Módulo Social.
- Ryan indica que tras terminar con lo que tienen que hacer para PAX EAST, se pondrán rápidamente a trabajar en lo que tienen preparado para SXSW, otro evento al que acudirán para terminarlo.
- Los idiomas alienígenas están bajo el paraguas de David Ladyman y su equipo de lingüistas, y ya le han oído hablar ya algo de estas extrañas lenguas por la oficina, bastante siniestro porque al pasar junto a su oficina parecía que se estaba asfixiando... ya veremos cómo sale.

CIG - Manchester - Foundry 42 Lester Cumming (Programador de Herramientas/Jugabilidad)

- Nos cuenta que lleva ya un año trabajando y pasó de su disciplina original de Jugabilidad a Herramientas por necesidad del proyecto. Ahora mismo está trabajando en el Data Forge, una herramienta importantísima para el diseño del juego porque es usada para contener toda su información. Si habéis desarrollado en CryEngine sabréis que todo está contenido dentro de archivos XML, sea la música, efectos, naves, etc Esto es problemático porque la complejidad de sus vehículos es diez veces superior a la original de CryEngine y obviamente todos estos detalles que Chris quiere meter en sus naves, con todos sus objetos.... pronto se salió de madre en los XMLs. Buscamos maneras de simplificar el almacenamiento y control de estos datos, porque eventualmente en el enorme universo de Star Citizen existirán miles de archivos esparcidos en cientos de carpetas del juego. Para esto creó este programa, para administrar mejor estos datos y simplificar la tarea a los programadores, artistas y diseñadores.
Su tarea inicial fue crear una herramienta para formatear los datos de los XML de una manera mejor, el Schemer, que crea la manera en que son mostrados los datos en el juego. El Schemer fue creado fuera de CryEngine porque quieren ser capaces de modificar los datos del juego sobre la marcha (en runtime), por que esto permitirá tener a 10 diseñadores jugando al juego mientras otro está sentado allí escuchando sus opiniones. Ejemplo: -El índice de fuego está mal, ¿lo puedes incrementar?. -Si, ahora voy. -Ya está mejor. Esto es buenísmo para equilibrar más rápido las naves y sus componentes, algo que les ahorrará mucho trabajo a medida que se aumente la cantidad de naves y de componentes del juego.

Illfonic - Denver - Módulo FPS David Langeliers y Rodney Hull
- Han puesto en marcha el plan inicial para el metajuego del FPS, desbloqueando armaduras, armas, accesorios y tipos de munición para el módulo. Esto también estará conectado a las Tablas Clasificatorias, porque quieren vigilar muy de cerca estos datos. En el módulo FPS se ganarán RECs como en el Arena Commander 1.1.
- Durante la semana pasada eliminaron muchos bugs para la demo de PAX East de este Sábado. Queda mucho trabajo, pero creen que estará genial. Tienen ganas de ver nuestra reacción durante la sección de combate en gravedad 0.

MVP
El premio al mensaje más interesante de esta semana es entregado por Will a Crash por su aplicación de Android que lista todas las naves de Star Citizen y también incluyen capturas y estadísticas.
La organización que van a publicitar esta semana es Musicians, una organización que se está centrando en su segunda banda sonora fan para Star Citizen. Si eres músico y quieres echar una mano, pásate por su página.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE CONTROL DE CALIDAD, JUSTIN BINFORD


Justin explica que sus responsabilidades se centran en la administración del equipo de Control de Calidad en Austin y también trabaja muy de cerca con el equipo de Reino Unido. Sus tareas se centran principalmente en la caza de bugs y su solución. James explica que tanto él como Ben querían entrevistarles para felicitarles ante los fans por los enormes esfuerzos que hacen por el juego. Justin dice que las cosas se ponen muy locas a menudo, porque salen muchísimas nuevas versiones del juego para probar al mismo tiempo, a veces durante las vacaciones como pasó durante el lanzamiento en el último segundo posible de la versión 1.0 que parecía estable pero tenía problemas de red... y tuvieron que quedarse trabajando en ello. Pero bueno, esto es parte también de su trabajo, en cierto sentido. James le dice que merecen todo el agradecimiento posible por su trabajo, porque son como máquinas. Justin dice que tienen gente estupenda, que son tan buenos que muchos de ellos han acabado convirtiéndose con el tiempo en desarrolladores del juego: son una enorme ayuda para el juego.

¿La ayuda de la comunidad a la hora de encontrar bugs ayuda o complica la cosas?
Ayuda, por supuesto. En general su equipo de Control de Calidad es pequeño, por lo que cuando pueden solicitan la ayuda de la comunidad y han sido estupendos a la hora de localizar e identificar problemas de reproducción complicada. Revisan los foros, los chats (ndt: e incluso Reddit) y los tickets de atención al cliente. Pronto integrarán un programa de emisión de tickets de bugs en la página web.. lo cual debería ayudar un montón. También han aparecido voluntarios entre la comunidad para administrar el informe de bugs, y se han convertido en BugMods, con Jeff Clark dirigiendoles.

¿La introducción del PTU (Universo de Pruebas Públicas, ndt: el server beta del siguiente parche pre-alpha, vamos) ha mejorado las cosas?
Si, nos ha dado una "red de seguridad" y con el tiempo se está convirtiendo en una enorme ayuda y manera de ahorrar tiempo. Están todavía en los primeros pasos de su implementación, tras sólo dos meses en activo, pero el martilleo de los fans lo suficientemente valientes para descargarlo les ha permitido lanzar parches pre-alpha oficiales mucho más pulidos que en el pasado.

¿Qué es lo que hace Star Citizen diferente o dificil?
Un cambio en el CryEngine puede afectar una parte completamente distinta del motor gráfico, por lo que han aprendido esto a las malas. Tienen que comprobar todo en cada lanzamiento y su lista es larguísima, pero Reino Unido ayuda un montón, empezando a las 3 de la madrugada de Austin y pasándoles la lista de lo que queda por hacer a ellos por la mañana, terminándola todos los días.
Tienen múltiples estudios por todo el globo y un pequeño cambio hecho por un programador en cualquiera de los estudios puede romper cosas que se usan en otro estudio. Y por el momento han mejorado su proceso y las cosas van bien.

Es la primera vez que he visto tu equipo en persona, y la verdad es que... no es muy grande.
Si, y están supercontentos por trabajar aquí. Cada vez que comienza un crunch siempre les dejo claro que hacer horas extras es voluntario pero están tan apasionados por hacer el juego lo mejor posible que se convierten en la primera línea de defensa y a menudo la última a la hora de que los backers tengan una buena experiencia.

Llevas aquí mucho tiempo, Ben me dijo que ha estado aquí desde el principio.
Si, comenzamos trabajando en una pequeña casa alquilada en el campos de la UTA (Universidad de Texas, Austin). Eventualmente alcanzaron un tamaño de 30 personas en el equipo y físicamente no cabían allí en la oficina. En la fiesta de Navidad del primer año estaban TODOS enfermos, porque trabajando en tan cercana proximidad todos se contagiaron entre ellos. Si una persona enfermaba, todos enfermaban XD Esto ya no pasa, con el paso a la nueva oficina, por supuesto.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO ¡Versión Breaking Bad!
En este sketch Sandi y Zane preparan un brebaje con todo tipo de frutas, verduras, semillas e incluso un tetrabrick, imitando con trajes químicos el trabajo de un famoso calvo de la televisión. "Always juice before you fly", dice Zane mientras brinda con Sandi. (Ndt: este juego de palabras significa literalmente "tómate siempre un zumo antes de volar", pero juice también es slang de uso de drogas).
Le explica a Sandi a seleccionar objetivos. Paso de traducir, mirad el manual traducido por Eclipse.

FINAL
- Están trabajando en 1.1, que con suerte podría salir hoy Jueves y ya nos actualizarán si lo tienen listo a través del Commlink. También saldrán nuevas naves y catálogos junto a ella.
- PAX EAST es este sábado y esperan poder llegar a traves de la ventisca a Boston. No tendrá livestream, pero subirán el video el Lunes y el sábado lanzarán el contenido que tengan en la página web, junto al documento de diseño de Estados de Daño.
- Mañana sale el Informe Mensual, junto con el Documento de Diseño de la Estandarización de Armas.

SNEAK PEAK
¡MobiGlas!




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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 55 - 02 de Marzo 2015
« en: 03 de Marzo de 2015, 14:51:51 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris comenta que está ocupado firmando unas tarjetas para unos backers cuando empieza el programa y desea enseñarnos un manual de operaciones escrito por los miembros de SUN (Systems United Navy) llamado CODEX con datos de interés sobre el juego, sus naves, mecánicas, sistemas solares etc. Siempre le impresiona ver el nivel de dedicación y habilidad mostrado por los miembros de la comunidad de Star Citizen y esto está un poco conectado al regreso de los vídeos fans resumidos en el programa "The Wonderfull World of Star Citizen", en el que se muestra lo que genera la comunidad (especialmente fiendishfeather y years1hundred). Es increíble ver como todo el mundo contribuye a crear el mundo imaginario del juego y cómo los desarrolladores ven esos vídeos y les inspiran para meter nuevas mecánicas o contenido. Es una importante fuente de inspiración y ánimos para el equipo... y divertidos, también.

1- ¿PODRÁN RECLUTAR PNJS NUESTRAS ORGANIZACIONES? ¿SI NO PODEMOS HACER ESTO, CÓMO PROTEGEREMOS LOS RECURSOS PERSISTENTES COMO LAS ESTACIONES O LAS NAVES CAPITALES?

Las organizaciones podrán contratar PNJs, igual que los jugadores, para ocuparse de roles en naves, quedarse de guardia en tu base asteroide u otro tipo de cosas.

Aprovecha para contarnos que estuvo viendo algo de trabajo que se está haciendo en la Fragata Idris que será nuestro hogar en el Escuadrón 42 (comenta que es tan masiva que ya ni parece una fragata) y que ahora mismo hay 71 tripulantes PNJ controlándola en los insterticios que hay entre misiones: paseándose por la nave, hablando, desarrollando relaciones con la tripulación etc Su sospecha es que (aunque todavía tienen algunos problemas en el tema de renderizado) que siempre podremos tener PNJs más allá del límite de jugadores por instancia porque estos producen tráfico de red y por ello reservarán espacio tanto para los PJs como para los PNJs que andan por ahí en cada instancia. Si tienes una nave como la Idris y 8 jugadores, seguramente tendrás contratados muchos PNJs para que se ocupen de otros roles, seguridad, mantenimiento, etc.

2- ¿USARÁN LOS PNJS/ALIENÍGENAS DIFERENTES TIPOS DE CONFIGURACIONES DE EQUIPAMIENTO EN SUS NAVES (BOMBARDERO, SIGILO, ETC)?

Si, los PNJ usan distinto equipo y configuraciones. Unos irán en plan reconocimiento/sigilo mientras que otros irán más en plan asalto/cuerpo a cuerpo, mientras que otros irán en plan rápido y ágil. Los vanduul por ejemplo tienen cazas ligeros, cazas medios (el Scythe), bombarderos.. de manera muy similar a la variedad que tenía Wing Commander con los Kilrathi.
Esto lo veremos principalmente en el Escuadrón 42 por ahora y espera que nos guste mucho, porque es la experiencia AAA. Empezarán a hacer captura de movimientos e interpretación en Abril, tienen en producción muchas cosas y mola mucho.

3- ¿PODRÉ VOLAR DE UNA ESTACIÓN EN LA TIERRA A UNA ESTACIÓN EN LA LUNA A VELOCIDAD DE MANIOBRA O TENDRÉ QUE UTILIZAR LA VELOCIDAD CUÁNTICA?

Si. Una de las razones por las que pasaron a los mapas de Grandes Mundos (Mapas de 64 bits) es que tendrán los mismos conjuntos de coordenadas para todo el sistema solar (en lugar de tener conjuntos de coordenadas lado a lado en zonas locales, como la órbita de la Tierra o la órbita de la Luna). Estarán muy lejos la una de la otra, obviamente, la escala (aunque no es realista del todo, 1/10 o 1/100) sigue siendo gigantesca comparada con lo que la gente está acostumbrada a tener. Si volases a velocidad de maniobra te llevaría días llegar a otro punto de interés del sistema solar y no duda que habrá acérrimos del realismo que lo harán de todas formas (como los que cruzan el mapa del Minecraft eternamente); pero en general quieres utilizar la velocidad cuántica para que no te lleve un montón de tiempo.

4- ¿QUÉ PASARÍA SI ME QUEDASE EN EL ESPACIO TIRADO SIN COMUNICACIONES NI MOTORES? ¿ESTOY CONDENADO ETERNAMENTE O APARECERÁ UN MECÁNICO AL CABO DE 30 MINUTOS?

Pondrán algunas mecánicas en marcha para que seas rescatado al cabo de una cantidad de tiempo razonable, como ya apuntaron en el documento de diseño. Y el ejemplo de la pregunta es suave, podría ser tan terrible como haber eyectado y estar flotando en el vacío. Están pensando en añadir algún tipo de baliza de seguridad a los trajes para que te puedan rescatar incluso en estas situaciones, y no duda de que habrá gente que se dedicará a esto como profesión (SAR)... ¡por lo que te convertirías en la misión de otro PJ o PNJ!

5- ¿LA MUSTANG SUFRIÓ CAMBIOS DE CONTROL EN EL PARCHE 1.0.2? EN UN MODELO FÍSICAMENTE REALISTA COMO ESTE, ¿CÓMO SE LOGRÓ ESTE CAMBIO SIN AFECTAR AL RESTO DE NAVES?

En este caso específico no está seguro del todo lo que pasó, pero para 1.1 han estado trabajando en la re-estructurización del código fuente que controla el IFCS, las mecánicas de vuelo y los modelos matemáticos que se utilizan para poder obtener resultados más predecibles estadísticamente de la propia simulación física. Con suerte, para 1.1 tendrán solucionados algunos de los problemas que hemos estado teniendo recientemente en Arena Commander... Sigue siendo un trabajo en curso y toca madera para que 1.1 salga bien y si no saldrá en 1.1.1. Son detalles como ajustar el empuje en los distintos impulsores de maniobra, masas de empuje... porque no tienen ninguna regla que indique que una nave alabea de X manera: todo es simulado físicamente. Por eso, a veces tienen que mover el impulsor de sitio, mover la masa de empuje del impulsor o cambiar la masa de la propia nave.
Sabe que han tenido lugar problemas de "encabritamiento" con las Mustang... algo que es curiosamente apropiado para un Mustang (ndt: para el que no lo sepa, es una raza de caballo americana que desciende de los caballos que liberamos los españoles), y se están ocupando de ello para 1.1... o 1.1.1. dependiendo de si entra o no, según el tiempo que tenga disponible John Pritchett.
Así que, para resumir, el cambio de la 1.1 es de base del código y debería hacer que las naves se piloten mejor y se eliminen problemas genéricos, pero ya indica que en otros casos es una cuestión de equilibrar las estadísticas de la nave un poquillo. A veces se acumulan problemas hasta que redistribuyen la masa o recolocan los impulsores o cambian su empuje.... como en el mundo real.

6- ¿HAY PLANES PARA DEJARNOS REJUGAR MISIONES DEL ESCUADRÓN 42 EN NUESTRA SIM-POD?

Se van a poder rejugar, pero el como está todavía en el aire. El Sim-Pod es una buena idea para el punto de partida (ndt: también se barajó revisar un Diario Personal de tu personaje y rejugarlo desde ahí).

7- ¿EXISTIRÁN ARMAS DE OTRO TIPO, APARTE DE LAS TÍPICAS DE COMBUSTIÓN O ENERGÍA, COMO ARMAS CUERPO A CUERPO (ESPADAS O MARTILLOS)?

Tenemos ya ballestas (como la que se obtiene al ser backer del Shroud of the Avatar) y van a tener combate cuerpo a cuerpo. En las primeras fases del FPS tendrán peleas genéricas, pero el concepto es tener ataque y bloqueo con artes marciales. A largo plazo la idea es que tengas combate cuerpo a cuerpo básico y luego puedas ir a a diferentes lugares del universo a aprender nuevas cosas, com por ejemplo ir a un Dojo Tevarin y aprender elementos de sus artes marciales que añades a tu repertorio de movimientos para tener más opciones de ataque y de defensa. Si tienen menos entrenamiento, tienen menos opciones para bloquear y defenderse de ti. Va a molar que puedas invertir algo de tiempo en aprender distintos movimientos por la galaxia que hagan estas cosas.



Por supuesto, ya confirma que vamos a tener cuchillos. A largo plazo no le extrañaría que metan cosas como espadas y martillos, porque al final no es tan distinto como el cuerpo a cuerpo que están desarrollando. No cree que lleguen al punto en que si tenemos espadas pudiésemos hacer esgrima... pero quien sabe en el futuro a muy, muy, largo plazo. En general, serán cosas que te puedes encontrar en una ambientación moderna, como cuchillos, artes marciales con tus manos desnudas y armas a distancias varias.

8- ¿CÓMO SE MANEJARÁ LA REAPARICIÓN DE RECURSOS EN LA ECONOMÍA? EJEMPLO. ¿QUÉ PASA SI SE AGOTA UN CAMPO DE ASTEROIDES?

El plan es que la mayor parte de objetos y localizaciones del universo sean persistentes, por lo que habrá enormes cantidades asteroides y minerales que pueden ser procesados, tal y como sucede en el mundo hoy en día. Una vez se acabe, se acabó. Tendrás que ir a otro punto del sistema y como la mayoría no estarán marcados en los mapas de nadie será trabajo de los exploradores escanear en su busca para que los mineros puedan utilizarlos, sea de manera privada o vendidos como una licencia en una oficina de la UEE.
Tony y él discutieron la posibilidad de que se regeneren a largo plazo, pero ahora mismo quieren probar a ver que tal funciona la cantidad limitada (pero inmensa) que pondrán en los distintos sistemas. No quieren echar a la población de los sistemas centrales en busca de recursos y no creen que sea fácil que los jugadores los agoten al lanzarse el juego ni en el futuro cercano.

9- ¿REVELARÁN LOS SENSORES SI EL PILOTO DE UNA NAVE ES UN PJ O UN PNJ?

El plan ahora mismo es que desde muy lejos sean indestinguibles y sólo un mediante un escaneado intensivo en las cercanías puedas determinar si el piloto es humano o no, porque obtendrás su handle o identificador de jugador frente al identificador de un PNJ.

10- ¿CÓMO VA EL PASO A LOS 64 BITS? ¿SERÁ NECESARIO PARA EL PARCHE 2.0 DE ARENA COMMANDER Y SUS NAVES MULTITRIPULACIÓN?

Va muy bien. De hecho, cuando juguemos 1.1 ya estaremos jugando el motor gráfico que en su mayor parte ha sido portado a mapas de 64 bits. No lo vamos a notar porque seguiremos jugando en los viejos mapas y no hemos añadido el elemento final de renderizado de cámara relativa (el cálculo desde coordenadas en 64 bits a poder visionar esas coordenadas en un renderizado de 32 bits). El renderizado 3D seguirá siendo en 32 bits, principalmente porque las GPUS corren principalmente así y no hay todavía necesidad de que sea mayor, porque cuando miras a tu alrededor la determinación de ese espacio en 3D sigue siendo adecuada en 32 bits. Para lo que no está tan bien es para un enorme sistema solar con millones de kilómetros de longitud, por lo que esencialmente han movido todo excepto el módulo de sonido de CryEngine y el sistema de renderizado.
En resumen, están casi acabando con el trabajo y en el 1.1 tendremos casi todo el código ya en 64 bits. Este cambio es obligatorio para las naves multijugador, porque tienen muchas cosas que van sobre ese código como las parrillas de físicas locales (el interior de las naves multitripulación con su propia gravedad artificial) y el sistema de zonas.



El sistema de zonas tiene su propia y larga explicación que gira en torno a las necesidades especiales de Star Citizen. La mayor parte de juegos tienen una estructura de Octree que es lo sufientemente buena para representar un mundo denso con miles de objetos en las cercanías, con una precisión de metros y centímetros. En el caso de Star Citizen esto funciona bien en un espacio pequeño, pero no se renderiza tan bien cuando tienes enormes espacios vacíos que de repente tienen una alta densidad cuando hay una nave espacial con partes móviles, mecanismos internos y animaciones y rayos de energía en proximidad a muchas otras similares, o una estación espacial. Por ello han estado trabajando en sus sistema de zonas que está siendo liderado desde su nuevo estudio en Frankfurt que está repleto de ingenieros que construyeron el motor gráfico que están usando (ex-miembros del equipo de CryTek). Tenemos más anuncios que hacer al respecto, pero tenemos gente legendaria... literalmente la mejor gente que puedes contratar para ocuparse de estas nuevas tecnologías.
Este sistema nuevo de zonas les permitirá manejar mejor el renderizado de objetos y su oclusión. Ejemplo: estoy fuera de una enorme nave espacial, por lo que no necesita mi gráfica renderizar su interior ni actualizarlo. Esto será esencial para ocuparse del rendimiento del código de red, porque cuando tienes una enorme batalla espacial entre múltiples jugadores con naves como la Idris o la Bengal y naves pequeñas como la Hornet y gente corriendo dentro de las naves grandes... esto nos permitirá "dividir" el combate en diferentes "zonas" con distintas densidades. Esto está conectado con muchos otros sistemas, como el cargado de fondo de elementos cuando viajas de un sitio a otro, como desde la órbita de la Tierra a la órbita de la Luna, momento en el que se elimina la necesidad de renderizar la zona de la Tierra y se comienza a cargar de fondo la zona de la Luna con sus asteroides y asteroides y naves que andan por la zona, que también tienen sus propias zonas internas.
Esta es la respuesta a las dudas que tiene mucha gente con el tratamiento de las enormes batallas espaciales con interiores que están siendo abordados... requieren un manera apropiada de renderización a alta o baja densidad, de cómo no renderizar lo que no ves, de tu nivel actualización a través de la red y también de ocuparse de las físicas. Todo esto será, cuando esté acabado, parte del combate con naves multijugador de Arena Commander y será los cimientos sobre los que se construirán el Universo Persistente, permitiéndote volar a lo largo de enormes espacios entre planetas y localizaciones de manera transparente. Y, obviamente, será parte de los esfuerzos de optimización gráfica y de red por los que pasará el juego hasta su lanzamiento.

Siento el terrible rollo técnico que he soltado, un poco inesperado, pero espero que os haya gustado la información. Y para cambiar un poco el ritmo, vamos a mostrar un sneak peak de la Retaliator.


712
Noticiarios / Around the Verse Episodio 33 - 26 Febrero 2015
« en: 26 de Febrero de 2015, 20:35:11 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y un muy gafapasta Ben Lesnick presentan de nuevo el programa y comienzan hablando de que la RSI Orion, la nave minera, sigue estando disponible en la tienda con LTI hasta el lunes que viene 2 de Marzo. Diseñada por George Hull, consigue transmitir esa sensación de la primera película de Alien con una nave de refinado y minado industrial. Y el prometido minijuego web de la Orion saldrá hoy, con el que se podrá conseguir una chapa para el foro y descubrir algunas sorpresas ocultas. Y mañana viernes saldrá algo de arte adicional de la Orion, cuya sorpresa fue arruinada por Sandi. Al parecer recibieron bastantes críticas acerca del posicionamiento lateral de la cabina y el artista ha estado jugando con esto durante esta semana y tendrá nuevo arte conceptual mañana, una prueba más de que los desarrolladores, la comunidad y los artistas externos pueden trabajar codo con codo para hacer cosas mejores.

Nos agradecen la colaboración a la hora de hacer pruebas de estrés durante la noche del lunes pasado. No todos pudieron conectarse, pero les ha ayudado a descubrir los problemas que tienen con el sistema de matchmaking y harán otro de nuevo en el futuro para seguir mejorando el sistema. Al parecer fue un éxito de asistencia, porque se conectó todavía más gente a la misma hora que en la primera ocasión.

El documento de diseño de Minería, escrito por el Director del Universo Persistente Tony Zurovec, ha sido ya publicado. Vale la pena leerlo para descubrir lo diferente que es Star Citizen respecto al resto de juegos a la hora de hacer una mecánica tan tradicional como la minería: no vas a volar a un asteroide, descubrir si tiene minerales y pulsar un par de botoness para extraerlos con comodidad.

Durante el fin de semana también lanzaron la Jumpoint de este mes, que gira en torno al planeta ArcCorp.

Todavía hay tickets de la PAX EAST y de SXSX disponibles. La desencriptación de la imagen hecha por la Herald todavía se encuentra al 50%... a ver si más agente se anima a ir al evento (pese al mal tiempo que hay en los EEUU) y podemos disfrutar de ella... (ndt: claramente es un corte de sección del puente de la Starfarer). En PAX East los asistentes podrán ver y probar por primera vez el FPS de Star Citizen en el nivel de la Esfera de Batalla.

Se alcanzaron los 73 millones de financiación, y por casualidad Chris Roberts publicó sus ahora mensuales cartas, en las que nos informa un poco de lo que está pensando ese mes, el estado del juego y el futuro.

Para recuperar un poco los vídeos fan que ya no tenían espacio en el formato del nuevo Around the Verse, se ha creado un nuevo programa mensual presentado por Jared "Disco Lando" Huckaby: "The Wonderful World of Star Citizen" (ndt: el nombre es un derivativo de los videos fans que hizo en su día, con el Maravilloso Mundo de Disco Lando"). Siguiendo un desenfadado estilo zapping y presentando las mejores creaciones fan, hará honor a los viejos segmentos que tenía el desaparecido Wingman's Hangar.

La encuesta del arte de la caja física de Star Citizen sigue en marcha. Aún quedan 24 horas, pero por ahora el Portanaves Bengal está ganando por encima de los demás. Ben votó por la Retaliator, que es su nave favorita por el momento.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Informando Travis Day y Darian Vorlick

- Los REC están siendo implementados por Calyx Reneau en estos momentos y asegurándose de que todo funciona correctamente para su lanzamiento junto con el 1.1. La implementación en el juego es bastante sencilla, pero su implementación en el back end de servidores es otra historia debido a su comunicación con la plataforma web, por lo que se han estado tirando de los pelos bastante para hacerlo funcionar.
- A continuación van a sacar la serie Hull de MISC, una serie de naves de carga que siguen el formato Hull mas una letra, de la A a la E en tamaño. La más pequeña sería como un camión del reparto (un poquillo más grande que una Aurora) y la mayor sería enorme (como un super-petrolero en dimensiones).
- Al mismo tiempo, el sistema de cargamento está siendo detallado a fondo junto a estas naves con las que están tan relacionadas.
- También han estado trabajando con Foundry 42 en la nueva tecnología de Estados de Daño para las naves, desarrollando un nuevo shader junto a las naves de pruebas, la Gladius y la Retaliator. ¡Confirman que la Gladius será pilotable con el nuevo super molón sistema de daños y la Retaliator estará en el Hangar para el parche 1.1! La mayor parte del trabajo ha sido hecho en Foundry, aunque el desarrollo y la implementación técnica fue hecha en Santa Mónica.
- Tienen un nuevo "palabro" en la oficina, Squibs, que son pequeñas zonas simuladas en el casco de las naves que modela sus componentes internos, así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible por un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas. Debería ser molón.

CIG - Manchester (Foundry 42 - Escuadrón 42 Gordon McLeane (Programador de Jugabilidad)
- Gordon nos explica que empezó a trabajar hace tres semanas, mudándose desde Dundee en Escocia hasta las afueras de Manchester para trabajar en el proyecto. Su primera tarea ha sido ocuparse de "las puertas", en las que ha estado trabajando según las instrucciones del documento de diseño de las mismas: abrirlas, cerrarlas, asegurarlas, bloquearlas... todo lo que podría necesitar o afectar una puerta. Su funcionamiento más básico es que esta detectará si tienes la clasificación de seguridad adecuada y si la tienes se abrirá en cuanto te acerques: muy simple, como un supermercado. Por encima de esto existirá una red de seguridad que te permitirá a los jugadores controlar los niveles de seguridad y el dueño de la nave/capitán tendrá acceso a todo. Los tripulantes normales podrían ir a todas partes excepto ingeniería y el puente. Los hostiles o desconocidos no podrían ir a ninguna parte.
También se añaden funcionalidades, como que en el caso de un incendio o brecha en el casco se cerrarán por seguridad las compuertas automáticamente y lo aislarán, independientemente de si tú estás en el camino (apartándote o dañándote en el proceso). Habrá una unidad de activación manual añadida a las puertas para abrirlas en caso de emergencia, con una palanca que tendrás que bombear hasta que se abra poco a poco.
Están esperando la llegada de nuevas animaciones y recursos para terminar de implementar todo esto, pero por el momento es un sistema funcional y robusto.
- Phil, de sonido, conecta para explicarnos cómo está trabajando en crear el sonido de los mobiGlas. Primero se está leyendo toda la documentación y datos de ambientación que existen sobre su funcionamiento, aspecto, materiales de fabricación, compañía que los produce etc Luego ha estado revisando los sonidos y efectos que tienen los móviles y tablets de hoy en día para "futurizarlos", así como las grandes referencias de la cultura popular para conseguir obtener buenas ideas y sonidos. Lo que quiere hacer es crear una "identidad de marca sonora", para que cuando abras un mobiGlas fabricado por MicroTech sabrás que viene de esa compañía simplemente por los sonidos. Tienen que crear sonido apropiado para cada una de las situaciones en las que te encuentres, por lo que no quieren sonidos muy agresivos cuando compras (molestando en vez de ayudándote), o que sea musical durante un combate (porque sería gracioso oir "mobiGlassss!" cuando lo despliegas): tiene que ser apropiado. Sabe que les daremos buenas opiniones, independientemente de lo que hagan.
Después de todo esto harán una paleta de sonidos, manipulándolos hasta que sean apropiados con sintetizadores. También intentaron que el sonido tuviese que ver con un toque cristalino, porque es parte del propio nombre del producto pero sonaba muy cristalino, por lo que están creando librerías que cubran todas las funcionalidades del mobiGlas: yendo a la página de Home, apertura de pantallas laterales, navegación por menús, clicks del ratón... todo tipo de cosas.
Una vez que tengan esto en marcha lo lanzarán internamente en la oficina para recibir críticas y hacer iteración tras iteración de los sonidos hasta que estén contentos con la primera pasada y sea un producto que haga justicia al increíble aspecto visual del mobiGlas. Pero la prueba definitiva será recibir las opiniones de los fans: realmente leen y escuchan sus comentarios y los consideran seriamente. Quieren darnos el sonido que nos merecemos para tener una experiencia inmersiva. Decid lo que os gusta y lo que no en los foros: los miramos a diario.



Illfonic - Denver, Colorado - Módulo FPS Kehdrin Gonzalez y Rodney Hull
- Esta semana se marchan para PAX East, pero antes de irse querían responder a las preguntas recibidas sobre el soporte de controladores que va a tener la primera iteración del FPS y si, el controlador gamepad va a ser soportado pero que no se esperen que esté equilibrado con el teclado y el ratón porque creen que eso no es posible, especialmente con algunas de las precisas mecánicas que están introduciendo. Saben que hay jugadores muy habilidosos que los usarán y tienen ganas de ver sus resultados.
- Han pasado mucho tiempo trabajando en meter el Rifle de Francotirador en el juego. El primer modelo será de energía (ndt: láser) y en el futuro habrá posibilidades varias para añadir todo tipo de accesorios a el. Probablemente no lo veremos en acción en PAX pero lo terminarán por esas fechas y continúan arreglando bugs para el evento.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado) y Ken Fairclough (Artista Conceptual)
- Están trabajando en poner en línea a los personajes del FPS para el lanzamiento del Módulo, subiendo su calidad.
- Desarrollando el aspecto de los conjuntos de ropas disponibles, especialmente los conjuntos de ropa de oficina para Terra.
- El arte de minería fue hecho también aquí, con Chris Olivia haciendo el arte tridimensional que mostraba en acción los anillos de carga de la RSI Orion. Ken trabajó con Tony para crear el primer aspecto de cómo debería ser la UI de Minería y su HUD. Esto puede cambiar, pero quieren comunicar con ellas la idea de que hace falta tener habilidad para utilizarlas a tope. Fue un desafío hacer que estos indicadores técnicos se leyesen con facilidad de un vistazo, porque quieres ser capaz de fijarse de lo que está sucediendo frente a ti cuanto sea posible pero al mismo tiempo debes equilibrar todo eso con una vigilancia de las lecturas térmicas y sísmicas, sensores, etc Tiene que quedar claro que no es tan sencillo como pulsar un botón y acabar con un montón de materiales en tu bahía de carga.

BUGSMASHERS
Mark Abent nos dice que acaba de regresar de los Oscars (con un chop detrás de é con Travolta besándolo), pero por desgracia no se llevó ninguna estatuilla... El bug de hoy trata sobre la compuerta trasera de la Avenger, que quieren que se cierre automáticamente tras subir a la silla de su cabina. El código funciona, pero cuando regresa a la parte de atrás para abandonar la nave el botón no sólo no funciona, si no que tras una pulsación desparece de la pantalla... dejándolo atrapado POR SIEMPRE. ¡Noooooooooo! A parecer la activación de código de la animación de cierre es funcional, pero deja la nave como si no se hubiese pulsado el botón de cerrar y por lo tanto una nueva pulsación buguea el sistema. El arreglo es bastante rápido, simplemente tiene que revisar las órdenes de apertura y cierre en el XML para la animación no buguee el código.
Desafortunadamente todavía hay un bug porque hay que darle dos veces al botón. Mark explica que este bug será solucionado cuando pasen toda esta lógica al sistema GOST que están diseñando en estos momentos.

MVP
Will entrega el premio esta semana a Years1hundred por su nuevo vídeo The Fighter Pilot.
La organización que destacan esta semana es Valinor Aerospace, una org que ha estado por aquí bastante tiempo (ndt: un par de años, practicamente desde el anuncio del juego) y que está dedicada a Carl Sagan, siguiendo sus pasos para centrarse en la exploración y la ingeniería. Además, tienen un énfasis en la interpretación de sus miembros (roleros, vamos) y exigen que tengan 18 o más años de edad para unirse.
Finalmente, le mete una puñaladita a Disco Lando por "robar las ideas y vídeos de otros fans y, como siempre, no aportar nada nuevo" XDD

EQUILIBRIO DEL JUEGO
En la nueva sección que introducen esta semana, Matt Sherman (Diseñador Técnico) nos hablará de los múltiples cambios que hicieron a las armas balísticas.
- El Sledge II Mass Driver tiene su propia munición, un proyectil de railes de 60 mm, que será un proyectil más rápido y peligroso, dándole un poco más de potencia sin aumentar su caja de munición.
- El Tigerstreik fue mejorado para dar al Avenger la sensación que debería tener, subiendo el calibre a 25 mm para aumentar su daño y también cambiaron la caja de munición para que tenga 1.600 proyectiles.
Ambos cambios fueron hechos porque ambas armas fueron percibidas como inferiores y provocaban que los jugadores evitasen volar con la 325a y la Avenger.

PROCESO DE CREACIÓN DE LA RSI ORION
Dan Tracy (Diseñador Técnico), Lance Powell (Director Artístico), Travis Day (Productor Jefe) y Ben Lesnick (CM y Diseñador) son miembros habituales de estas reuniones en las que se crean las estadísticas y características de las naves. El proceso que siguen es el siguiente, por parte de Diseño:
- Encontrar un rol o función que es necesaria en el juego y que podría ocupar una nave.
- Sentarse y buscar un aspecto para esa nave, sus mecánicas y sus características especiales, si las tiene.
- Cuanta gente quieren que ocupe ese rol.

Dan Tracy explica que luego miran lo que hay en el juego y ver cuales podrían llenar el vacío de la nueva mecánica que estamos añadiendo, como la Minería. Con la Orion, por ejemplo, tuvieron que definir cómo iba a funcionar la minería en el juego y cual sería su aspecto, cómo administrarían su carga, cómo se enfrentarían a los enormes asteroides que estarían a largas distancias y diseñar una nave de mayor tamaño para enfrentarse a ese rol de "nave que se ocupa de grandes asteroides". Por lo tanto, necesitaban una nave capaz de manejar un enorme rayo minero y que al mismo tiempo pudiese recolectar todos esos escombros en su carga y refinarlos.
Lance Powell explica que el equipo de arte se ocupa de definir y crear el concepto visual del proceso de traer el material dentro de tu nave y romperlos para que se puedan procesar internamente, y que al mismo tiempo creen una sensación, unos niveles y un espacio por el que los jugadores puedan moverse, ver el proceso y los componentes en acción y participar en el. En este tipo de diseño la forma sigue la función y construimos en torno a eso y luego le dan el lenguaje visual adecuado al rol y su compañía.
Dan aclara que las referencias visuales de cómo la mena y los componentes interactuaban en el interior de la nave minera fueron increíbles, y todo esto fue proporcionado por Lance. Esos pequeños detalles de "¿cómo funciona el interior, exactamente?" "oh, no pensamos en eso". Lance indica que el diseño exterior tiene que informar de lo que hace la nave, pero el diseño interior tiene que explicar al detalle lo que sucede todo a lo largo de la nave hasta que el mineral es depositado en los contenedores de carga que hay en popa. El jugador necesita interactuar y ver algo en este nivel de la nave, y tuvieron que inspirarse en minería real, sobre todo basándose en los gargantuescos mecanismos que usa Caterpillar para trabajar en las minas. Querían que el interior pareciese una refinería real, sucia y real, y al mismo tiempo ver el proceso como si fuese un auto-lavado de coches.

Para terminar la sección, Ben les pregunta que nave harán a continuación y ellos admiten que ya han terminado el diseño de la serie Hull y que la siguiente debería ser el Crucero Estelar clase Génesis de Crusader Industries, luego la Nave de Abordaje Sigilosa clase Prowler de Esperia, luego la Nace Científica clase Endeavor de RSI y la nave de Reparación clase Crucible de Anvil. Ahora mismo están haciendo la reunión para definir la nave inicial clase Reliant de MISC.

SNEAK PEAK
Espacios modulares de la rediseñada Cutlass en Foundry 42.



FINAL

- La Cutlass Black estará en el Arena Commander esta semana, para cualquiera que quiera probarla, y han puesto a la venta la Cutlass Blue para aquellos que estén interesados (aunque no están todavía disponible para el vuelo, así como la Red).
- El cañón balístico Tarantula ha sido añadido a la tienda de Voyager Direct.
- Están trabajando duramente para el próximo lanzamiento del parche 1.1, que está en el horizonte (ndt: probablemente quieren sacarlo para el día 7 de Marzo, junto a la PAX EAST).

EMPIRE REPORT

- Alan Nuevo: A continuación en el Empire Report... ¿Deberían las naves ir más rápido? Descubre por qué los demonios de la velocidad arriesgan sus vidas para llegar al límite y superar el record.
- Beck Rossum: ¿Te está matando tu traje presurizado? Un nuevo estudio muestra una desconcertante conexión entre el uso de traje presurizados y el síndrome de los miembros fantasma.
- Alan Nuevo: El nuevo corte de pelo del Imperator... ¿adelantado a los tiempos o un corte demasiado arriesgado? El experto en estilismo, Nisco Hobbins, nos da su opinión.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 54 - 23 de Febrero 2015
« en: 24 de Febrero de 2015, 16:41:04 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris explica que el casco que tiene en las manos es uno de los cascos de atrezzo que estaban en el fondo de las escenas durante Wing Commander IV y que Mark Day (Productor de WC) envió a un adolescente Ben Lesnick que estaba internado en el hospital (Ndt: creo que Ben mencionó que estuvo a punto de quedarse ciego, en una ocasión.) Ben lo sacó recientemente del almacen para que fuese usado en una entrevista que hizo con Wired sobre Star Citizen y lo que han estado haciendo ultimamente, donde fue utilizado como decoración. Ben le pidió que lo firmase y aquí está haciéndolo, mencionando que sus 20 años de antigüedad le parecen algo ya increíble.

1- ¿PODREMOS TENER PUERTAS CON CERRADURAS ELECTRÓNICAS EN NUESTROS HANGARES, PARA IMPEDIR QUE LOS VISITANTES VEAN ALGUNAS DE LAS COSAS QUE TENEMOS ALMACENADAS ALLÍ?

Si. Añadirán niveles de seguridad y códigos a las puertas. No llegará con el comienzo del módulo social, pero es parte del plan a largo plazo el poder bloquear todo el hangar o la nave (o secciones de estas) y que esto sea uno de los minijuegos del abordaje: abrirse paso por ellas a base de decodificadores. Esta es una funcionalidad de un sistema en desarrollo llamado GOST (Game Object State, Estado de los Objetos del Juego) a través de la cual se manejará gran parte de la lógica que gobierna el uso y control de máquinas y habitaciones y el establecimiento de normas para estas, como disponer un modo de alerta roja en que se bloquean todas las puertas, se activan las luces de emergencia rojas y los altavoces suenan las alarmas. Veremos todo esto en acción en el Escuadrón 42.

2- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL STREAMING DE LA MÚSICA PERSONAL QUE SUENA EN LAS CADENAS DE MÚSICA QUE TENEMOS EN NUESTROS HANGARES? ¿TIENEN QUE DESCARGARLO O SE ALMACENARÁ DE OTRA MANERA?

Ahora mismo la música se oye desde tu disco duro, por lo que a no ser que tenga en su carpeta de música los mismos archivos sólo se oirá la música normal del hangar. Dice que va a investigar este tema, porque es uno de los detalles en los que nadie ha pensado y a lo mejor se podrá sincronizar por red para que funcione apropiadamente. En la primera versión del módulo social no funcionará así, pero sería trivial arreglarlo para algún parche.

3- ¿LA RADIACIÓN DE UN SOL O CUÁSAR AFECTARÁ LOS SENSORES? ¿PODRÉ UTILIZARLA A MI FAVOR PARA LUCHAR "CON EL SOL A MI ESPALDA?

A largo plazo tienen planeado implementar efectos de la radiación de los objetos celestiales que estén a largas distancias. Esto en realidad es parte de la jugabilidad del primer capítulo de Escuadrón 42 que jugaremos a finales de este año: afecta sensores, radares, todo eso... Los sensores no tendrán la misma capacidad de penetración, fallarán etc. Existirán áreas que afectarán lo que puedes detectar en tu radar.

4- ¿HAY DIFERENCIA ENTRE LOS COMPONENTES CIVILES Y MILITARES? ¿SERÁ ILEGAL SIEMPRE SU USO O HABRÁ PERMISOS/RESTRICCIÓNES?


El equipo militar es distinto del civil, más difícil de obtener y más caro. Y quizás, dependiendo de donde estés, volar por ahí con esa tecnología te causará algunos problemas. Este aspecto de aplicación de la ley sobre estos aspectos todavía no ha sido definido al detalle, pero en general compras y mejoras componentes y las mejores/más resistentes serán potencialmente los de tipo militar.

5- ¿SE HA CONSIDERADO AÑADIR LA ADMINISTRACIÓN DE DESPERDICIOS? AMPLIARÍA LA ECONOMÍA Y AÑADIRÍA UN NUEVO ROL.


No lo han considerado, aunque obviamente tenemos ya la Reclaimer que recupera la chatarra espacial y la refina para que sean materiales útiles, por lo que desde cierto punto de vista se ocupa de los desperdicios. Existirán misiones de transporte en el que se transportarán enormes contenedores en las naves más grandes (como la Hull-C), por lo que sería posible que existiesen contratos para llevar desperdicios de un sitio a otro. No estoy seguro de que lo vayamos a considerar un rol a tiempo completo en esta fase del juego (¡nunca se sabe en el futuro!), pero existirán aspectos como la eliminación de los escombros o su transporte.

6- ¿LAS NAVES MÁS GRANDES (COMO LA ORION O LA STARFARER) TENDRÁN ARMEROS PARA CAMBIAR NUESTRO EQUIPO SOBRE LA MARCHA? SI ES ASÍ, ¿PODRÁN USARLAS MIS COPILOTOS?

En todas las naves que tengas no podrás cambiar sus armas durante el vuelo, como instalar una torreta de misiles. A nivel interno existirán armerías o armeros cerradas en las que podrás tomar pistolas láser o rifles de asalto... por lo que si eso es lo que preguntas: si, pero tienen que tener permiso tus tripulantes para acceder a ese armero/armería (código de seguridad o nivel de seguridad asignado), como se explicó en la primera pregunta.

7- ¿TENDREMOS CÁPSULAS DE SIMULACIÓN (SimPod) EN LAS NAVES MÁS GRANDES, PARA JUGAR AL ARENA COMMANDER DURANTE UN LARGO VIAJE?

Esa es una buena pregunta y potencialmente, en las naves más grandes, como la Bengal, habrá una o dos cápsulas de simulación (como en los antiguos Wing Commander) para entrenar. No cree que tenga sentido en una nave como la Constellation, aunque quizá si que lo tendría en una nave como la 890 Jump... pero es una idea molona. No habían pensado en esto activamente, pero lo considerarán.

8- ¿TENDRÁN LOS ANIMALES Y MASCOTAS UN ROBUSTO SISTEMA DE SALUD Y MODELADO DE DAÑOS, COMO EL DE LOS PERSONAJES HUMANOS?


Los animales tendrán un nivel de modelado de daños y de salud similar al de los humanos, pero no cree que tengan veterinarios para ocuparse de eso ni piernas cibernéticas para tu chucho galáctico... al menos, no al principio (ndt: su cara de coña es.... XDD). Tendrán un buen nivel de animación, de IA, se les podrá impactar en las piernas o cuerpo; pero no tendrán reemplazos cibernéticos ni su propio sistema veterinario... así que mantenlos seguros si no quieres que vayan al Cielo de los Perros (o de los gatos).

9- ¿EXISTIRÁN BALÍSTICAS REALISTAS QUE SE VEN AFECTADAS POR CAMBIOS DE GRAVEDAD Y CALIBRE? SI ES ASÍ, ¿EXISTIRÁN DOS CURVAS BALÍSTICAS (UNA PARA GRAVEDAD-0 Y OTRA PARA GRAVEDAD TERRESTRE?


El modelado de proyectiles es completamente físico. y están cambiando algunos modelos de daño abstractos de los proyectiles para que vaya más por el lado de velocidad, masa, energía y corte de sección del proyectil. No va por el lado de que un calibre hace 10 puntos de daño y el otro hace 20, si no que un impacto a esta velocidad, con esta masa y este corte de sección será trasladado a un modelo de energía cinética que es aplicado al modelo. Los "dardos" de energía irán menos de fuerza cinética y se centrarán en daño energético transmitido. Por lo tanto, tenemos como beneficio armas que disparan el mismo calibre (20 mm o 50 mm) con la misma masa pero como las armas las disparan a distintas velocidades el proyectil hará distintas cantidades de daño al impactar y la gravedad será simulada de manera realista, sea la que sea, lo cual podría también incluir simulación de viento y el resto de cosas (coriolis, etc) a través de las CryPhysics, porque todas las fuerzas que afectan a los personajes en la simulación también afectarán a los proyectiles.
Este modelado es distinto de juegos como Crysis y otros juegos, porque en esos hacen una proyección de rayos y garantizar o no el impacto, mientras que en Star Citizen se disparará un proyectil físico y será simulado.
Por lo tanto: si. Los proyectiles se afectarán por la gravedad presente, pero en la mayor parte de casos irán tan rápido que no será discernible... pero será físicamente simulado, no como en otros juegos.

10- HAY MUCHAS NAVES QUE PERMITEN LLEVAR PASAJEROS (INFANTERÍA DE MARINA LA REDEEMER O PACIENTES LA CUTLASS RED). ¿EXISTIRÁ ALGUNA MECÁNICA DE JUEGO QUE EQUILIBRE LA CANTIDAD DE GENTE QUE PUEDES LLEVAR A BORDO DE TU NAVE (TRIPULACIÓN+PASAJEROS), COM SOPORTE DE VIDA O NIVELES DE CO₂?

Sabe de sobra que una de las primeras cosas que harán los jugadores es ver cuanta gente pueden meter en una nave, como si fuese un coche de payasos. No cree que lo limite más allá de lo que puede soportar el servidor de juego, más allá de reservar espacio para tus enemigos, amigos y tus POI. Si pueden meter a 50 o 100 personas en una instancia es improbable que te dejemos meter a 50 o más amigos tuyos en tu nave. Por ahora la norma es que si la gente puede subir a bordo, no pasa nada, aunque quizá se bloquee el poder atravesar un Punto de Salto o lo restrinjamos de alguna manera. Probarán así en la alpha, verán que pasa y lo administrarán a partir de aquí... aunque la sugerencia de justificarlo con soporte de vida es buena, así que gracias.

FINAL

Agradecimientos, trabajando duro en el FPS en Illfonic, trabajando en el Módulo Social, futuras cosas, blablabla, hasta llegar a finales de año al comienzo de la Alpha del Universo Persistente. Va a ser un año interesante.

714
Informes / Carta Chris Roberts - Febrero 2015
« en: 21 de Febrero de 2015, 18:26:17 »
Traducción por Frost en CE.




Concepto del nuevo puente del Portanaves Bengal.

Saludos, Ciudadanos:

En mi última carta, anuncié que nos empezaríamos a alejar de los objetivos de financiación adicionales en favor de pasar más tiempo profundizando en lo que hace funcionar a Star Citizen. El documento de diseño sobre las mecánicas básicas de la minería en Star Citizen es un gran ejemplo de todo esto. La minería y la presentación por vez primera de la Orion es el resultado de la sinergia única de la que presume Star Citizen. La nave que veis aquí fue visualizada por George Hull, un artista de Hollywood que ha trabajado en un montón de cosas, desde The Matrix a Transformers o Chappie..., para un rol desarrollado en Austin, Texas, por Tony Zurovec y el equipo del Universo Persistente. A menudo he hablado de mis deseos de mezclar las técnicas desarrolladas en el mundo del cine con los mejores aspectos del diseño tradicional de videojuego (algo que se remonta a mi época con Wing Commander), y estáis viendo los resultados aquí. Estoy contento tanto con el sistema como con la nave y no puedo esperar a verlos funcionando en Star Citizen.



En la CitizenCon hemos hablado sobre cómo nos gustaría duplicar el contenido de la comunidad en 2015. Esto es algo en lo que creo porque significa que conectamos mejor el juego a los mecenas que están haciendo realidad el juego. ¡En las últimas veinticuatro horas, habéis visto el lanzamiento del a Orion de RSI, nuestro diseño para la minería en el universo persistente, un mesa redonda con los artistas conceptuales de Austin, una extendida discusión sobre el sistema de RED con Travis y Calyx, una encuesta y un primer vistazo al arte de portada de Star Citizen y un video entre bambalinas de CIG sobre el reciente rodaje de captura de movimientos que se hizo en Imaginarium! Ayer por la noche, lanzamos una nueva edición de la revista Jump Point para nuestros fieles suscriptores. La edición de este mes se centra en el trabajo planetario que se está haciendo en Austin y Montreal... ¡y el mes que viene traerá el muy esperado número de la Retaliator!



De lo que me gustaría hablar hoy aquí es de que estamos en un fase excitante del desarrollo de Star Citizen. Construir nuestro universo es ya la cosa más creativamente satisfactoria que he hecho hasta la fecha. Pero en los próximos meses van a ser algo distinto. Sin compartir fechas de entrega internas, os diré que estamos entrando en el calendario de entregas más apretado que he tenido nunca a la hora de hacer lanzamientos públicos. En rápida sucesión, veréis el lanzamiento del Arena Commander 1.1. (¡ahora con REC!), el módulo FPS y el conocido como "módulo social", nuestro primer paso hacia el universo persistente. Hemos hablado mucho sobre cómo se creará Star Citizen a partir de sus distintas piezas durante el año pasado, y ahora estamos entrando en la fase en que eso está sucediendo. No puedo expresar lo emocionado que estoy. ¿Habrá problemas inesperados, bugs que aplastar y cosas que equilibrar! ¡Si! ... pero sé que tengo un increíble equipo de desarrollo Y la mejor comunidad jamás reunida a mis espaldas. Estad atento: ¡Esto va a ser grande!

También me gustaría tomar un momento para agradecer a los mecenas que han estado ayudando a probar el Arena Commander. Tenemos a miles de jugadores lo suficientemente valientes como para probar los lanzamientos del PTU, lo cual ha ayudado al equipo de Control de Calidad inmensamente; nuestros parches públicos son ahora más estables en su lanzamiento y somos capaces de concentrar más esfuerzos ahora en equilibrar el juego. Tengo que hacer una mención especial por aquellos fans que nos ayudaron a hacer una prueba de estrés de los servidores a principios de semana; descubrimos y arreglamos un bug que de otra forma no habríamos encontrado. Vamos a intentarlo de nuevo la semana que viene, así que conectad el Lunes 23 de Febrero a las 21:00 (hora española) ¡y con suerte tendréis una mejor oportunidad a la hora de trabaros en combate con el equipo de desarrollo!

Apoyar y probar el juego no son las únicas cosas que determinan el futuro de Star Citizen, de todas formas. Vuestro apoyo al juego, que lo compartáis con otros y extender la noticia de su existencia es lo que hace posible este proyecto. Me gustaría compartir lo último que creó years1hundred en este aspecto. Puede que lo conozcáis como el creador del trailer original de Imagine, y su último trabajo es igual de bueno. Hemos estado hablando de crear un campaña de "carreras" para Star Citizen en el momento que se lance el Universo Persistente y tenemos suficiente metraje de jugo como para mostrar los distintos roles que jugarás para resaltar la promesa que ofrece el universo abierto de Star Citizen. ¡Years1hundred (Simon Peña) debe haber estado leyendo nuestras mentes! Es siempre bueno sentir que los mecenas comprende las posibilidades que se encuentran tras Star Citizen, de la misma manera que lo hago yo y nuestro equipo.



Hablando de vídeos de los fans, una serie de mecenas están decepecionados de que ya no los mostremos en Around the Verse. Para ese fin, he encargado a Jared Huckaby, al que vosotros probablemente conoceréis como Disco Lando, para que ponga en parcha una especie de programa de "zapping" de vídeos de Star Citizen hechos por los fans. El piloto del "Maravilloso Mundo de Star Citizen" (Ndt: Wonderful World of Star Citizen, un spin off del programa del Maravilloso Mundo de Disco Lando XDD) saldrá la semana que viene; es un vistazo irreverente a la comunidad de Star Citizen POR PARTE de la Comunidad de Star Citizen, y tengo ganas verlo evolucionar de la misma manera que nuestras otras producciones. Los mecenas han puesto tanto sudor, sangre y lágrimas en el apoyo del juego que necesitan una plataforma y les vamos a construir una.



Adicionalmente, el futuro Centro de la Comunidad en la página oficial de RSI nos permitirá destacar los vídeos de los fans, vídeos en directo, arte, diseños de naves y más cosas... y veréis más información sobre esto pronto.



¡Hablemos de los eventos! Todos los miembros del equipo que se acercaron el mes pasado a la Asamblea del Mundo Persistente (Town Hall) ha dicho lo energizados que se sintieron tras poder interactuar con los fans. Tenemos un montón de próximos eventos, incluyendo PAX East y la fiesta interactiva de clausura del SXSW. Encontrarse a miembros de la comunidad y hablar con ellos de sus deseos y sueños con Star Citizen nos ayuda a seguir adelante a la hora de eliminar bugs y superar desafíos de diseño. Estoy contento de anunciar aquí que en PAX Boston podréis tener vuestra primera oportunidad de probar el modo de la Esfera de Batalla, en gravedad cero, del Módulo de Shooter en Primera Persona. Tendremos unas máquinas de pruebas en marcha en el evento, así que considerad la posibilidad de unirse a nosotros allí. Podéis aprender más aquí.

Finalmente, sé que todo el mundo está esperando que hable de los Créditos de Alquiler de Equipo (REC). Tomé parte en la caldead discusión durante el fin de semana en los foros y una de nuestras prioridades esta semana fue clarificar parte de la confusión que existe con el sistema. No tengo mucho más que añadir ahora mismo, pero quiero recalcar que os pedimos vuestra opinión porque realmente queríamos escucharla. Una gracias sinceras a todos aquellos que comentaron sobre el sistema. Lo repetiré de nuevo: vamos a crear un sistema que sea divertido, no uno que dañe a los jugadores. Como todo lo que es parte de Star Citizen, lo equilibraremos y expandiremos el sistema para que se cumpla ese objetivo, por lo que no nos conformaremos con menos que eso.



Terminará la carta con el ya tradicional agradecimiento. No hay un hito de millón de dólares que celebrar, pero tampoco tiene que haber uno. La comunidad de Star Citizen hace cosas todos los días que merecen nuestro agradecimiento. Desde probar el juego a apoyar el equipo, pasando por extender su existencia para que tenga más éxito (¡y diciéndonos cuando nos equivocamos!), este juego tiene vuestro ADN por los cuatro costados. Gracias por hacerlo posible. El equipo tiene por delante unos cuantos duros meses, pero es el mejor trabajo del mundo. Y después de eso, ¡nos podremos centrar en el gran rodaje de captura de movimientos mediante el cual se hará realidad el guión del Escuadrón 42! Vosotros, la comunidad, seréis los primeros con los que compartiremos todo esto.

— Chris Roberts


715
Documentos / Diseño: Minería.
« en: 21 de Febrero de 2015, 16:52:12 »
Traducción por Frost en CE.





DISEÑO: LA OCUPACIÓN DE MINERÍA

Sic itur ad astra.

by Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

El objetivo final de Star Citizen es presentar a los jugadores un vasto e increíblemente detallado universo en el que cualquiera pueda forjar su propio y único camino a través de las estrellas. Para llegar a tal fin, estamos haciendo grandes esfuerzos para asegurarnos que - sea cual sea lo que te guste - existan una enorme cantidad de cosas que hacer y obstáculos que superar.

Star Citizen tendrá un conjunto diverso de ocupaciones, cada una con sus propio grupo de desafíos y recompensas. Aún así, no hay un concepto artificial de tener que forzar a un personaje a seleccionar una profesión específica o una progresión de personaje basada en incrementar gradualmente atributos numéricos. La única cosa que dicta tu éxito o fracaso en una tarea en particular son las capacidades reales que tengas tú y tus compañeros y el equipo que tengáis para ocuparse del problema.

La primera de varias ocupaciones que intentaremos detallar a lo largo de los próximos meses es la minería. En muchos sentidos, es representativa de los objetivos de diseño básico para todas las ocupaciones dentro de Star Citizen.

La Minería ofrece a los jugadores una variedad de desafíos que requieren de habilidad e inteligencia, mientras que se evita explícitamente la repetición descerebrada de una acción y los aburridos tiempos de inactividad. No hay aspectos de la minería que permitan a un jugador que simplemente apriete un botón y espere sin tener en cuenta el resultado, o que requiera que los jugadores lleven a cabo una acción repetidamente si ningún elemento de pensamiento o habilidad por su parte.

Esto implica amplias cantidades de situaciones peligrosas, a pesar del hecho de que el combate no es inherente de manera fundamentar a esta tarea. Los materiales más valiosos a menudo se encuentran en las profundidades de un denso campo, a menudo creado por pilotos no experimentados que fueron incapaces de escapar sin sufrir daños serios en sus naves. Bolsas de gas comprimido, materiales volátiles que pueden explotar en la presencia de energía excesiva (la cual es necesaria a mayor o menor medida para desprender la mena del asteroide principal) y elementos que pueden explotar si son sometidos a vibraciones sísmicas causadas por las continuas operaciones de fragmentación presentan por si mismas tipos únicos de peligro. Aunque la mayor parte de los mineros buscarán evitar todo tipo de conflicto armado, la realidad es que cualquier nave que transporte un cargamento de valiosa mena a menudo será considerado un objetivo tentador para los individuos menos escrupulosos, recompensando a aquellos jugadores que formulen planes de contingencia por adelantado, sea contratando a un tripulante PNJ que sea muy habilidoso con una torreta defensiva o invirtiendo una parte de los beneficios que se esperan obtener para contratar uno o dos escoltas armados.

Finalmente, múltiples roles de importancia son ofrecidos a los jugadores, a cada uno de los cuales se les denomina especialista. Cada rol puede ocupar la atención completa de un jugador y presenta el suficiente desafío para mantenerles ocupados, o se puede asignar a un PNJ cuyas habilidades son proporcionales a su sueldo mensual.

La División de Comercio y Desarrollo (TDD)

Una visita a la División de Comercio y Desarollo local - la TDD - es a menudo el primer paso en el la lista de un futuro minero. La TDD sirve como un mercado para los distintos productos disponibles en una localización en particular, y como tal dan una buena idea de qué está siendo demandado allí y por lo tanto qué materiales llamarán la atención en términos de obtener los márgenes de beneficio más atractivos.







LA MINERÍA INDEPENDIENTE FRENTE A TRABAJAR PARA UN AGENTE

A la hora de decidir un curso de acción, cada minero tiene dos opciones básicas: trabajar de manera independiente o actuar como un agente bajo contrato de otra entidad. Los mineros independientes eligen qué materiales quieren conseguir y, tras extraerlos, buscan el puerto comercial que sea más óptimo para su venta. Aunque potencialmente es la opción más lucrativa, esta opción expone los mineros a los caprichos del mercado y si la demanda se desvanece durante la adquisición de los materiales el precio que se obtendrá al final por ellos puede ser insuficiente para que haya valido la pena el esfuerzo y los gastos de la operación, especialmente si existieron gastos en la forma de la contratación de miembros de la tripulación PNJ, combustible consumido o la nave ha recibido daños.

Los mineros que trabajan bajo un contrato para otra entidad eliminan la mayor parte del riesgo de su libro de cuentas, pero al hacer esto a menudo pierden una parte significativa del valor de su cargamento a cambio del beneficio de garantizar un precio fijo. Además, ponen en juego su propia reputación si son incapaces de conseguir los materiales prometidos en el período de tiempo especificado. La información obtenida en la TDD es significativamente beneficiosa a la hora de saber si el descuento que se hace está justificado por la seguridad de tener un contrato garantizado.

ENCONTRANDO UN CAMPO DE ASTEROIDES ADECUADO
Una vez que se ha escogido un curso de minería - independiente o subcontratada - el jugador debe pensar algo en cómo desea localizar los materiales buscados. Los campos de asteroides conteniendo mena de varios niveles de pureza están esparcidos por la mayor parte de los sistemas solares, pero antes de que un minero active su motor cuántico y se apresure a empezar a extraer beneficios del entorno debe obtener algo de conocimientos de esos campos.



Para este fin, cada sistema solar contiene una variedad de información que es considerada de conocimiento público, incluyendo la localización de los mayores campos de asteroides. El aprendiz de minero a menudo comienza su carrera dirigiéndose hacia estas localizaciones tan conocidas, pero como os podéis imaginar la mayor parte de los materiales valiosos de esos campos ya han sido extraídos hace mucho tiempo. La mena valiosa que queda está a menudo esparcida tan esparcida a lo largo del vasto campo que su extracción a menudo necesita de más tiempo y esfuerzos de lo que los más avanzados mineros están dispuestos a hacer. Los valiosos nuevos campos de asteroides son ocasionalmente localizados y divulgados al público, a menudo resultando en un dramático incremento de la actividad minera... y poco después llega una caída en los precios de los materiales que se encuentran allí en cantidades tan amplias, a medida que los jugadores explotan este recurso que ha sido hecho público para todos.

Alternativamente, los mineros pueden decidir emplear los servicios de un corredor de información que, por el precio adecuado, ofrecerá la localización de una variedad de pequeños campos de asteroides que son desconocidos para el público. Aunque los corredores de mayor reputación informarán con sinceridad del tipo y cantidad de materiales que se pueden encontrar en un campo en particular, hay algunos que sabe que han exagerado los recursos que se pueden encontrar en esas localizaciones, ya que están buscando hacer una venta.

La última opción - y la que lleva más tiempo - pero que potencialmente es la más lucrativa para aquellos capaces de dominar otra disciplina, es la de encontrar por ti mismo un campo de asteroides para tu explotación privada, actuando como un Pionero. La ocupación de Pionero se especializa en la utilización de sensores de largo alcance y sondas de telemetría para escanear enormes franjas de espacio y encontrar anomalías que valga la pena investigar a fondo, con el resultado final de que a veces serán un pequeño campo de asteroides, ocasionalmente con una atractiva mezcla de materiales valiosos incrustados en su interior. Cuando se actúa de esta manera privada - y no como un agente al servicio de otra identidad - es descubrimiento de algo es conocido sólo por ti. En tales casos, puedes escoger vender la información a un corredor - con un precio dictado por el tipo y cantidad de materiales que se encuentran en el campo, así como las tasas actuales del mercado - los cuales a cambio ofrecerán esa información a otros.

La otra opción - encontrar tus propios campos de asteroides - tiene una variación que esperamos que sea muy utilizada. Las organizaciones puede compartir automáticamente los descubrimientos privados entre ellos, tales como encontrar un campo de asteroides, o un pecio estelar que puede ser recuperado, o un fenómeno astronómico que puede ser estudiado por un aspirante a ser científico, y otras cosas similares - lo cual resultaría en que su localización se conocería inmediatamente por otros dentro de esa organización pero manteniéndose oculta a los ojos del resto de la población. De esta manera, esperamos que muchas organizaciones acabarán teniendo un conjunto de ocupaciones orientadas verticalmente y que se complementan entre ellas entre sus filas, de tal manera que se pueda eliminar al intermediario de muchas transacciones que generan riqueza y reteniendo más beneficios tanto para sí mismas como para sus miembros.

LA ORION

La extracción de la mena de gigantescos asteroides requiere de un tipo muy especializado de nave. La primera de tales naves en ser ofrecida a la comunidad - mediante una venta conceptual que comienza hoy - es la Orion de Roberts Space Industries. Permite a los individuos competir directamente con las principales corporaciones que previamente controlaban la industria minera espacial. Es una enorme nave, midiendo 170 metros de longitud, y conteniendo una variedad de contenedores de carga que son capaces de almacenar 16.288 unidades de carga estándar de minerales.











ESPECIALISTAS EN MINERÍA

La ocupación minera apoya la existencia de una variedad de especialistas dedicados, cada uno de los cuales tiene un rol esencial que jugar en el esfuerzo. Como se indicó anteriormente, uno de los objetivos básicos del diseño de las distintas ocupaciones es dividir grandes y complicadas tareas en una serie de trabajos más pequeños, cada uno de los cuales puede ser una prueba a la determinación del jugador de maneras únicas e interesantes. Esto anima (pero no fuerza) a que los jugadores trabajen en equipo los unos con los otros para llevar a cabo tareas de mayor escala, ya que siempre tienes la opción de hacerlas todas tú mismo - aunque sería algo inefectivo - o, más probablemente, que simplemente contrates a tripulantes PNJ para que trabajen para ti. Se ha puesto mucha consideración y esfuerzo en la contratación, evolución, simulación de motivaciones y evaluación de semejantes PNJs miembros de la tripulación, pero es un tema que es mejor dejar para otra ocasión.

Piloto

El piloto, por supuesto, navega la nave. Aunque esto puede sonar sencillo, en la práctica es a menudo desafiante ya que el impacto contra un asteroide puede dañar seriamente la nave del jugador y los asteroides con las composiciones más atractivas a menudo se encuentran en las profundidades de un campo muy denso. Los pilotos toman la decisión final respecto a cual de los asteroides individuales merece la atención inmediata, a menudo escogiendo de entre una multitud de posibles objetivos identificados a través del proceso de escaneado. Ellos también determinan si hay que permanecer en una posición fija alrededor de un asteroide a lo largo del proceso de excavación o si deben adoptar un rol más activo, rotando gradualmente alrededor del asteroide seleccionado y de esta manera proporcionando al operador del rayo una mejor oportunidad de encontrar y extraer valiosas bolsas de mena enterrada. Muchos asteroides están repletos de materiales peligrosos que, bajo las condiciones adecuadas, pueden volar por los aires, incrementando el valor de un buen piloto que pueda navegar con rapidez hacia una distancia segura incluso cuando el tiempo que quede tras el aviso sea mínimo.

Operador de Escáneres

El operador de escáneres es responsable de la inyección de paquetes de análisis remoto (RMAPs) en asteroides cercanos que, si tienen éxito, empezarán a enviar datos de telemetría de vuelta al piloto y operador escáneres para informarles de la composición precisa de materiales que forman ese asteroide. Dependiendo de la nave y su hardware asociado, se puede tener desde una docena a cientos de misiles guiados RMAP en una nave minera.

Tras seleccionar un asteroide, el centro de su masa se calcula automáticamente y el operador de escáneres comienza el proceso de escanear gradualmente para encontrar un punto adecuado para la inserción de un RMAP. Este es un proceso de polifacético que implica la búsqueda de una sección en la geometría de su superficie que esté orientada de manera que su perpendicular atraviese el centro de masa o en algún punto cercano a él. El operador recibe información sobre el diferencial angular, pero al final es su decisión saber si un sitio es lo suficientemente bueno o no.

Una vez que ha sido seleccionado un punto de inserción, la localización y la orientación óptima de inyección son mostradas en pantalla, y el operador de escáneres puede lanzar un misil equipado con un RMAP. Los sistemas de impulsión y guía son controlados manualmente, con el objetivo de impactar al asteroide en el punto preciso y con la orientación exacta dictada pro el paso previo. La distancia respecto a la posición de inyección especificada por el ordenador, la desviación del ángulo óptimo, el material base del asteroide y la velocidad final de impacto determinan si una inyección tiene éxito o no.

Un aspecto interesante de este esfuerzo en particular es que la confianza en el operador de escáneres juega un rol importante. Cuanto más óptimo sea el punto de inserción seleccionado - lo cual lleva generalmente más tiempo de conseguir - más grande será el error en la siguiente fase de guiado de misiles para lograr una inserción exitosa. Los operadores más habilidosos, por lo tanto, a menudo estarán dispuestos a aceptar una punto de inserción mediocre para poder proceder con rapidez a la siguiente fase, confiando en su habilidad de alcanzar la localización precisa a la velocidad y ángulo apropiado, de manera de que todavía se logre el éxito.

Operador de Rayos

El operador de rayos es habitualmente el segundo al mando en una expedición minera. Son responsables del control de los generadores de los rayos de minería de varios megavatios que están fijados a uno o más de los brazos robóticos cercanos a la proa de la nave para fracturar asteroides en trozos más "digeribles". El operador de rayos tiene control directo sobre la potencia de salida en vatios, y por lo tanto es capaz de control con precisión cuanta energía es enviada a un área en particular del asteroide. Esto tiene una importancia crítica, ya que la inyección de un exceso de energía en un material volátil puede causar que tenga lugar una explosiva reacción en cadena, con una fuerza destructiva total que es determinada por el tipo y cantidad de material que está reaccionando. El equivalente en rayos a una almádena, por lo tanto, puede ser usado para excavar con rapidez largas cantidades de materia inerte, pero un escalpelo de menor potencia será necesario cuando se intente extraer con seguridad aquellos que pueden reaccionar violentamente a la presencia de una suficiente cantidad de energía.

El Detector de Reacciones Exotérmicas es una pantalla de estado en el panel de control del operador de rayos que detecta la producción de energía excesiva que indica el hecho de que el rayo de minería está causando una reacción en cadena en alguna parte de los materiales que se encuentran en proximidad al punto de impacto del rayo. Esta información es presentada al operador en la forma de un gráfico de columnas verticales que muestra las probabilidades a lo largo de cada segundo de que tal reacción se descontrole y se consuma, a menudo en un potente estallido energético que puede lanzar enormes y peligrosos fragmentos del asteroide en la dirección de la nave del jugador, todo el material en el área adyaccente.


Detector de Reacciones Exotérmicas

Cada tipo de mineral explotable tiene su propio conjunto de parámetros que dictan cuanta tipo de energía puede absorber, cómo de rápido puede disipar la energía, cómo de fácilmente puede transferir la energía excesiva a los materiales que la rodean, la probabilidad de fragmentación a medida que los niveles de energía alcanzan un punto crítico y muchas otras cosas.

El tamaño medio de los fragmentos extraídos de un asteroide como resultado del impacto de un rayo de minería, depende de la cantidad de vatios que estén siendo inyectados al cuerpo celeste, así como del tipo de materiales al que se está dirigiendo la energía.

A medida que se van desprendiendo fragmentos del cuerpo principal, estos generan temblores sísmicos que resuenan por todo el asteroide y sólo se disipan gradualmente. Algunos materiales volátiles son sensibles a tales vibraciones, y por lo tanto minimizar la magnitud de tales temblores es a menudo una preocupación considerable. Esto es complicado, aún así, por el hecho de que los temblores son modelados de manera independiente los unos de los otros, con el desplazamiento total siendo causado por la superposición de las ondas que están siendo aplicadas a los distintos materiales que tiene un asteroide. Por lo tanto, incluso una serie de pequeños temblores pueden presentar una seria amenaza dependiendo de cómo interfieren entre sí las ondas entre sí.


Interfaz de Usuario de Minería: Seismómetro Láser

El Seismómetro Láser muestra cada uno de los distintos temblores que se encuentran en el interior del asteroide, así como una superposición de las distintas ondas. También se muestran los límites de vibración de cualquier material sensible a los seísmos que esté presente en el asteroide, asumiendo que el RMAP haya sido insertado con éxito. Las explosiones que tengan lugar como resultado de un evento sísmico son a menudo considerablemente más peligrosas que las reacciones en cadena que consumen una cantidad de material en una zona localizada porque estas causarán que todo el material similar presente en el asteroide detone, con el resultado final de la completa destrucción del asteroide, y esto es algo muy peligroso para cualquier nave minera que sea lo suficientemente desafortunada como para encontrarse en esos momentos en las cercanías. Afortunadamente, tales eventos son a menudo telegrafiados por adelantado a través de una actividad sísmica que cada vez crece de manera más errática y que pequeñas bolsas de materiales empiecen a detonar prematuramente, causando que pequeñas secciones del asteroide sean eyectadas al espacio.

Las bolsas altamente comprimidas de gases que están enterradas en las profundidades de un asteroide presentan otro peligro distinto a las operaciones mineras. La exposición a incluso la menor cantidad de una bolsa de gas al espacio resultará en una descompresión explosiva inmediata que astillará las secciones más cercanas del asteroide, lanzando a los astronautas a través del espacio, además de que generará una turbulencia sísmica considerable.


Interfaz de Usuario de Minería: Procesador de Análisis de Materiales

El rayo minero está equipado con una sonda de escaneado de altas energías, el Procesador de Análisis de Materiales, que proporciona datos constantes respecto al tipo de minerales que se encuentran bajo la superficie - dentro del alcance de la sonda - en la dirección especificada. Cada material identificado es presentado en una gráfico en forma de filas horizontales lleno de información sobre la profundidad a la que se puede encontrar y la cantidad a aproximada que se encuentra allí.

Operador de Carga

El Operador de carga utiliza una consola en el puente de la nave que permite que monitoricen una cámara montada en el puerto frontal de la nave. Desde ese punto de vista privilegiado el operador de carga ve el área de impacto de los rayos de minería, así como los distintos fragmentos de asteroide que se están desprendiendo del cuerpo principal y eyectándose al espacio. El puerto de entrada contiene un potente triturador que reducirá con rapidez a escombros cualquier fragmento de asteroides que vaya en su dirección y los almacenará en los módulos de carga que estén conectados a él o, en naves con una refinería integrada, el procesado posterior a sus estado purificado y elemental.

El operador de carga dirige el cursor de apuntado hacia los fragmentos que sean de su interés, con un Escáner de Fragmentos integrado - similar al Procesador de Análisis de Materiales utilizado por el operador de rayos - para proporcionar información instantánea respecto a la composición precisa de ese fragmento. De esta manera, el operador es capaz de determinar de manera rápida el valor relativo del fragmento, y si vale la pena intentar guiarlo al puerto de entrada, o si tiene un valor tan bajo que es mejor evitar cogerlo para reservar el precioso espacio de carga o evitar perder el tiempo. El Escáner de Fragmentos también muestra la masa, trayectoria y velocidad del objeto.

El operador de carga controla unos generadores de rayos tractores y repulsores que habitualmente están montados justo dentro o justo fuera del puerto de entrada, y la magnitud de la fuerza generada por cada uno de ellos puede ser controlada con precisión para permitir una intrincada modificación y control de la trayectoria del fragmento. La pantalla del operador de carga tiene un zoom de varios aumentos, el cual es necesario mientras las fuerzas de atracción y repulsión son aplicadas en la posición adecuada indicada por el cursor de apuntado. La aplicación de fuerzas al extremo de un fragmento, entonces, resultará típicamente en la generación de una rotación en el objeto en vez de un cambio significativo de su dirección. Por lo tanto es necesaria una habilidad considerable - incluyendo la habilidad de estimar con rapidez el centro aproximado de masa del objeto - para aplicar fuerzas de manera efectiva y guiar los fragmentos a lo largo del camino deseado.

Operador de la Refinería

La posición de operador de la refinería existe sólo en las naves de minería que contienen una refinería integrada. Las refinerías permiten que la mena en bruto sea convertida gradualmente en sus componentes esenciales, siendo eyectados al espacio los elementos indeseables en forma de polvo. Los materiales purificados consumen sólo una pequeña fracción del espacio de almacenamiento comparando a sus contrapartidas sin refinar, lo cual es algo a tener en cuenta cuando trabajas en campos de asteroides de baja calidad que poseen elementos valiosos sólo en sus formas más difusas, o cuando se intenta minimizar la cantidad de viajes de vuelta que hay que hacer de vuelta a la instalación de almacenamiento o comercio. El operador de la refinería controla el enrutamiento de la mena hacia una variedad de unidades de procesado especializadas, cada una de las cuales tiene un rol diferente que jugar en la separación de un mineral de otro. Los errores del operador en el proceso de refinado pueden provocar que el equipo más delicado se estropee, atascando el proceso de conversión y costando una cantidad de tiempo valiosa hasta que la parte afectada sea reemplazada, típicamente a partir de piezas extra que tiene el inventario de la nave.

VENDIENDO TU CARGAMENTO

El paso final del proceso de minado es convertir tu mena meticulosamente recolectada o materiales refinados en una recompensa por tus esfuerzos.

Si has aceptado un trabajo, querrás regresar al agente que te contrató y completar la transacción, lo cual resultará en que tu cuenta recibirá una transferencia con la cantidad de dinero prometida y un aumento de tu reputación por completar la tarea con éxito. El agente sólo comprará la cantidad y el tipo de materiales que prometiste entregarle, aún así, por lo que probablemente querrás dirigirte después a tu TDD local para convertir los materiales sobrantes en créditos.

Para los jugadores que hayan escogido operar como mineros independientes, el camino es menos evidente. Los distintos TDDs en las distintas zonas de aterrizaje pueden ofrecer precios dramáticamente distintos, por lo que a menudo querrás tomar los pasos adecuados y asegurarte de que no pierdes dinero al aceptar la oferta que te hagan en la zona de aterrizaje más cercana. Los resultados más interesantes, aún así, se hacen a menudo al extraer un material común de valor limitado en un sistema soltar y entonces transportándolo a otro en el que haya más demanda y los precios por lo tanto son más altos. Es tu elección elegir ser exclusivamente un minero, o pluriemplearte como transportista llevando tu valioso cargamento de materiales a lo largo de la galaxia, y los riesgos que correrás en esa empresa - ya que a medida que te aproximas a un área en que ese material tiene un alto valor, te convertirás en un objetivo mucho más tentador - son justificados por su mayor potencialidad de recompensarte con una buena paga.

Una última opción que algunos mineros pueden considerar está relacionada con la especulación. Si te gustan las apuestas, algunas zonas de aterrizaje te ofrecerán instalaciones de almacenamiento seguro que puedes alquilar mediante pagos mensuales. En vez de vender tu cargamento inmediatamente, podrías desear quedarte con él, con las esperanzas de que - quizá como resultado de acciones que estás planeando iniciar con la ayuda de tu organización - los precios se incrementen de manera significativa en el futuro cercano.

"Al final, esto es de lo que va Star Citizen: cada jugador tomando sus propias decisiones sobre cómo quieren proceder en cada una de las situaciones."

FIN DE TRANSMISIÓN

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 32 - 19 Febrero 2015
« en: 19 de Febrero de 2015, 20:17:50 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: El drama de las elecciones comienza pronto este año, a medida que el Movimiento de Sufragio de los No-Ciudadanos se pone al rojo vivo en las calles de New Austin. Tendremos una cobertura en directo de las protestas en directo. Y además..
Beck Russum: ¿Tienen los planetas el derecho a decidir el número de hijos que tienes? Descubre como un gobernador está intentando cambiar las prácticas de procreación para siempre.
Alan Nuevo: ¡Ola de Calor! Averigua como la pequeña expansión solar de Centauri significa la llegada de la mejor temporada de playas en siglos.
Beck Russum: todo eso, y más, en Empire Report.

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa hablando de la Dogfight de Desarrolladores contra la Comunidad que tuvo lugar el lunes pasado... y ella admite que no pudo conectarse. Ben dice "nadie podía conectarse. Para ser sinceros, tuvimos problemas (algo que nunca pasa en Arena Commander) y control de calidad y DevOps creen que fue causado por un por problema de "malformed protobuffs" (juro que no me lo invento)." Sandi pregunta "¿qué significa eso?" y Ben le contesta que "No lo sé. A mi me parece que se lo han inventado, parece algo que da problemas en el Enterprise". Al parecer fue arreglado con el parche 1.0.3 que debería salir hoy Jueves. También van a reintentar la dogfight el próximo lunes, tres horas antes que la vez anterior (21:00 para España, creo), para que los europeos puedan unirse y también los de Manchester. Lo importante, dice Ben, es la cantidad de datos estadísticos y opiniones que reciben, incluso cuando se rompe, porque estas pruebas de estrés sobre los servidores no tienen precio.

Acordaos de coger los tickets de la PAX East, van a tener un divertido evento, en el que mostrarán el FPS y se podrá jugar en la Esfera de Batalla (o Arena de Batalla, cambian de idea en el tema del nombre) por primera vez por parte de los fans que acudan. Están preparando los ordenadores ahora mismo. Para animar las ventas de los tickets han puesto una imagen que se irá aclarando según se vayan vendiendo, llamada "¡Salva la Herald!.

La serie 300 va a dejar de estar pilotable gratuitamente mañana. Y también hasta mañana estarán a la venta la M50 y la 350R. También está a la venta la alfombrilla goliath de las Mustang. Ben también nos informa de que ya están preparando las fases finales del juego en la parte de ventas físicas y están preparando el arte de la caja de Star Citizen. Indica que las tres de los primeros backers tendrá la nave que compraste con ese pack (freelancer, hornet o constellation) y que las tres forman entre si una misma imagen. El cuarto tipo de caja tendrá un arte que será elegido por la comunidad y han puesto una encuesta para que elijamos nuestra nave favorita.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- La Vanguard está terminado su pulido conceptual, por lo que pronto estará terminada su fase conceptual (y podrían ponerla a la venta).
- Freelancer y Constellation están siendo repasadas en whitebox. La Freelancer está siendo repasada exteriormente para asegurarse de que los componentes encajan correctamente y que el exterior encaja con su interior, etc en Santa Mónica. Tras ser revisada por el Director de Arte y ser aprobado el cambio por Chris, estos cambios serán llevados a cabo en el modelo final. La Constellation está siendo revisada por George Coons y Chris Smith en Austin, asegurándose de que sea la nave icónica que todos deseamos que sea, que los tamaños encajen, que las variantes sean tan épicas como sea posible. También aprovechas para pasar estas "viejas" naves al nuevo sistema de construcción modular.
- La nave de Reconocimiento Xi'an, la Khar'tu, ha entrado en producción. Hace mucho que no hablan de ella, pero ha salido de fase conceptual y la están modelando en 3D para ponerla en los hangares. Presenta muchos desafíos por todo el movimiento que tiene mientras está en vuelo y cuando pasa a modo aterrizaje (plegándose sobre si misma). Tienen muchos interesantes desafíos técnicos y logísticos que superar con esta nave. Otra de las preguntas es cómo de cómodo irá un piloto humano en una de estas naves, como en las naves vanduul.

CIG - Manchester - Foundry 42 Ryan Mathews (Jefe de Personajes) y Andrew Jones (Coordinador del Proyecto)
- Van a hablarnos principalmente de la tecnología con los personajes. Empiezan diciendo que esta semana han actualizado sus conjuntos de armaduras al esqueleto nuevo que ha sido implementado en el juego, el famoso nuevo modelo masculino básico. Mathews comenta que cuando se unió al proyecto utilizaron cámaras de escaneado para capturar cuerpos masculinos y femeninos reales, porque el realismo es algo que busca Chris Roberts en las dimensiones de los personajes. Y ellos intentan dárselo. Entrevistaron algunos modelos y los pusieron ante un conjunto de 180 cámaras para escanear sus cuerpos y meterlos en el juego, lo cual hace que los resultados sean muy prometedores. El resto de personajes están siendo reposicionados para encajar con esta nueva forma y están recibiendo algo de amor para la nueva demo FPS que nos enseñarán en PAX East.
- Han estado examinado el equipo de captura de interpretaciones faciales que han recibido recientemente que tiene 50 cámaras, que es capaz de capturar la interpretación tanto en Maya como en el motor gráfico. Es capaz de capturar las interpretaciones más sutiles, hasta el último poro... una tecnología francamente increíble a nivel de calidad y realismo y la han pasado al motor gráfico. Esta misma tecnología ha sido utilizada para capturar las expresiones faciales y pasado estos datos 3Lateral, una compañía especializada en sistema de animaciones faciales. Está siendo revisado su nuevo equipo y con suerte nos podrán enseñar los resultados pronto.
- También han estado revisando problemas que tienen en la cadena de montaje con las texturas, para lograr capturarlas y que tengan el mejor aspecto posible. Tienen una herencia de CryTek que quieren conservar y llegar a ser líderes de la industria en este aspecto. Cómo enfrentarse a los materiales y texturas que van a usar con software como NDO, 3DO (dentro de la Quixel Suit) y Substance Painter, cómo conseguir que estos tengan la máxima fidelidad y realismo. Están haciendo bastante I+D en esto, y los esculpidos también están saliendo muy bien. Aún faltan unas semanas para veamos los frutos de su trabajo, pero tiene un aspecto fantástico.
- Nuevo sistema de anclajes, del que oiremos más en futuros meses. En estos momentos el sistema que tradicionalmente usaba el personaje y su equipo está pasando por un significativo rediseño, para mejorarlo en todos los aspectos. Están usando un sistema que se llama Puertos de Objetos (Item Port) que hará que cualquier ropaje o pieza de armadura se ancle al personaje de una nueva manera, lo cual permitirá tener más fidelidad en lo que se engancha a un personaje y dónde se engancha y eso es lo importante.
El sistema que tenían en la demo inicial del FPS era funcional y esencial, pero los objetos tenían que estar siempre en el mismo punto exacto y esto era un problema mirando hacia el futuro, pensando en la personalización o simplemente el equilibrio de la jugabilidad (como cuantas granadas puede llevar un personaje). Chris Roberts desarrolló el sistema de Puerto de Objetos para las naves y están intentando usar la misma tecnología en los personajes, de manera que si llevas una parte de armadura esta traiga sus puertos de equipo en los que puedes poner más objetos, sea una granada o un contenedor para llevar todavía más granadas. Es interesante y potente, y está muy relacionado con el diseño del juego y la personalización del personaje. Con esto podrán, literalmente, poner objetos sobre objetos y sobre objetos, o capa sobre capa sobre capa de ropa. Han conseguido que ya funcione y están ahora eliminando sus problemas con la geometría de las pieles. Los resultados son muy prometedores.
Andrew explica que todas estas modificaciones afectan al juego por entero pero que serán especialmente interesantes cuando podamos crear nuestro personaje por primera vez en el Universo Persistente, ya que el sistema de puertos de objetos nos permitirá dar nuestro toque personal, sea con joyería (pendientes, mobiGlas..), ropa, además de armadura. Esta funcionalidad será utilizada en todos los módulos del juego, desde Arena Commander y el FPS al Universo Persistente. Es una complicada bestia la que están haciendo, porque además están añadiéndole la posibilidad de cambiar la silueta del cuerpo del personaje (Ndt: es decir, hacerlo más gordo o delgado, por ejemplo), pero esto es necesario para darnos personajes de la calidad que quieren los jugadores.

Illfonic - Denver - Módulo FPS Kedhrin González (Director Creativo) y Rodney Hull (Diseñador Jefe)
- Una de las cosas que con suerte podremos ver en la PAX East es el accesorio de pistola de (cable) rayo de ascensión. Han visto que se filtró algo de arte conceptual de este accesorio y Kehdrin quiere dejar claro lo que hace. Al parecer es un rayo magnético que en (por ahora) te permitirá ir a donde quieras en la Esfera de Batalla apuntando con ella en la dirección que quieres ir y creando un campo que te acelera con rapidez hasta allí, pero cuando estás cerca reduce tu velocidad con repulsión para que no choques contra un muro y te dañe el impacto. Están concentrándose en hacer que el efecto y animación queden naturales. Funciona como un gancho lineal, pero si vas en una velocidad linear distinta cuando lo inicias te permite hacer cierta parábola antes de contrarrestar tu impulso, pero no es realmente un cable de ascensión por lo que no puedes enrrollarla en torno a objetos.
- Rodney comenta que también han estado trabajando en las cajas de munición (para recargar armas de combustión que usan balas, aquí es donde cojes los cargadores) y las estaciones de recarga (para armas de energía, para recargar las células de energía de tus armas).
- Kehdrin comenta que esto es sólo la parte visible del iceberg, pero es lo que nos pueden mostrar esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP) y Rob Reininger (Diseñador Técnico)
- Objetos que veremos en el módulo social, como el Desfibrilador en la Unidad Médica. El Módulo Social tendrá 3 o 4 tiendas en las podremos echar un vistazo a su stock, aunque todavía no podremos comprar ni tener inventario de nada.
- Megan Cheever está haciendo el concepto y Billy Lord el modelo del Cliente del Bar, uno de los personajes, junto con el Médico.
- A nivel de personajes están poniendo en marcha sus nuevos sistemas de IA, hechos en colaboración entre Kythera y otras subcontratas, que permitirán que las IAs del módulo social puedan interactuar con algunos objetos inteligentes que hay por la zona de aterrizaje. Podrán andar por el mundo, encontrar objetos que quieren usar, sentarse en el bar a tomarse una birra, encontrar un lugar en la pista de baile que no esté ocupado para bailar un poco, trabajar como camarero (sirviendo bebidas y consultando las cuentas del bar)... Mucho trabajo de preparación tedioso, pero que hará que los mundos parezcan vivos y que comienzan a dar presencia a las IAs en el mundo de juego. Es bueno ver las cosas cobrando vida y funcionando.

SISTEMA REC - RESPUESTA DE TRAVIS DAY Y CALYX RENEAU A LAS OPINIONES DE LOS FANS Al loro con la lona colgante deCiudadano Estelar tras Travis Day XD

¿Cuales son las razones que están detrás de la creación de un sistema de Créditos para el Alquiler de Equipo en Arena Commander?
Tenían un Arena Commander con un montón de contenido de naves y equipo pero estaba vedado a un montón de gente y querían hacer un sistema para adquirirlo y que funcionase tanto ahora como en el lanzamiento del juego. Calyx se sentó con Travis y otros diseñadores y sentaron sus bases, una de ellas que fuese accesible.
Calyx explica que durante el fin de semana estuvo siguiendo muy de cerca las opiniones de los jugadores acerca del sistema de REC y dice que es una pasada ver lo apasionados que son los jugadores y la cantidad de buenas ideas que pudo sacar de esos comentarios y respuestas. Travis dice que es divertido este tipo de desarrollo, porque habitualmente se diseñan un montón de cosas y la gente las recibe simultáneamente. Con este desarrollo público se comentan y analizan cada una de las partes del juego a muerte antes del propio lanzamiento, lo cual siempre es útil. La queja principal era sobre alquileres con duraciones limitadas en el tiempo y cree que algunos malinterpretaron la intención de esto.

¿Podrías explicar cómo funciona el sistema de duración del alquiler al detalle y cómo cambiará en el futuro?
Tú alquilas una nave o componente y tienes 7 días de uso. Cada vez que loguees en un día distinto al juego habrás usado uno de esos 7 días, pero hasta el próximo día tienes una período de uso de 24 horas. Ejemplo: si alquilas una M50 y juegas con ella ese día, y durante 3 semanas no tocas el juego, aún te quedarán 6 días de uso la próxima vez que loguees. Que, por cierto, la M50 (y todas las naves) vienen con todos sus componentes internos de serie: armas, escudos, generadores, misiles, etc.

Si queréis ver más sobre el REC y esta entrevista en particular, aquí está el link. (Ndt: como no veo que haya mucha polémica en la comunidad española y esto es una balsa de aceite, voy a pasar de traducirlo XD)

MVP
Will dice que van a cambiar un poco el método de elección del MVP y van a destacar una Organización: XPLOR. Actualmente la organización más grande, hace un magnífico trabajo reclutando (Ndt: tos, spammeando a todo el mundo) y manteniendo informados a sus miembros de las noticias sobre Star Citizen. Tienen una revista mensual en la que tienen entrevistas con miembros de la organización, piezas de ficción de Star Citizen y anuncios como si estuvieran en el universo de Star Citizen. Y además de todo esto, es una organización pacífica (ndt: ya veremos... XD). Cuando vinieron a visitar las oficinas de CIG estuvieron más interesados en hacer preguntas de ciencia e investigación que de combate y equipo.

Esta semana el MVP se lo entrega a Scorpy por su hilo de "La Medicina de Star Citizen" (The Medicine Behind Star Citizen) en el que habla de las distintas medicinas que hay en el verso y cómo se curará a la gente dentro del juego. Y si queréis algo más divertido, Woflscythe tiene un hilo sobre los 5 tipos de piratas.

ENTREVISTA DE RYAN ARCHER (ARTISTA DE MARKETING) CON EL EQUIPO DE ARTE DE PERSONAJES DE AUSTIN

David Jameson, Jefe de Artistas de Personajes, responsable de hacer los personajes tan interesantes como puedan y de que funcionarán en el universo que hacen.
Billy Lord, Artista de Personajes Junior, modelador 3d del arte conceptual del último miembro del equipo.
Megan Cheever, Artista Conceptual de Personajes, hace el arte necesario para que los otros dos construyan los personajes.

¿Qué pueden contarnos de la personalización de personajes?
Están trabajando con el equipo de Reino Unido, porque también trabajan en personajes pero especializándose en las necesidades de Escuadrón 42, mientras que ellos crean personajes de manera generalizada para el Universo Persistente. Están trabajando para que haya variedad y modelos únicos en el juego, intentando lograr un buen equilibrio.

Star Citizen es un juego que busca realismo y calidad visual. ¿Cómo afecta eso la personalización de personajes?
La fidelidad es más elevada, como se puede ver en la calidad de la resolución de las texturas... mayores que ningún juego en el que he trabajado. Con juegos de baja calidad visual puedes hacer trampas, no esculpir tanto detalle etc Es como trabajar en fotografías a primer plano en vez de en panorámicas. Lleva más tiempo y cuidados pero el resultado es excelente por su realismo y la gente empieza a compararlo con la realidad.
Es importante que la fidelidad de los materiales sea la adecuada, para que el cuero parezca cuero, la tela vaquera tenga su aspecto característico, etc porque puedes detectar de inmediato si está bien hecho o no. De esta manera no puedes ver seda y percibir que extrañamente tiene textura de tela vaquera. La fidelidad ha sido emocionante.
Desde el punto de vista de concepto tienen que asegurarse de que todo tenga sentido. Que el corte tenga sentido, que todas las chaquetas se puedan cerrar, que los zapatos se ajusten o aten como se supone que deben hacerlo en la vida real. Esto requirió investigar mucha ropa real y accesorios para que ellos les diesen ese toque real, poniendo un corte e hilado detallado en la ropa.
Billy dice que es increíble ver que los ejemplos que les proporciona Megan existen de verdad, que hay gente en el mundo que viste en plan Star Wars, o tienen sombreros y cortes ridículos o increíbles.

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
De intro hacen una recreación de la escena de entrenamiento de Luke con el remoto (aquí el remoto es una piñata) en que Sandi está entrenando con un sable de luz y en vez de la Fuerza es un HOTAS.

Sandi - ¿Controla el HOTAS mis acciones?
- Si, pero también obedece tus órdenes.
Dennis - ¡Ja! ¡Los viejos joysticks y los gamepads no son rivales para un ratón y un teclado!
Sandi - ¿No crees en el HOTAS, verdad?
Dennis - Chica, he volado de un lado a otro de Broken Moon y no me he encontrado nunca con un misterioso y todopoderoso joystick que controla mi destino. Es todo simples tonterías y trucos.
- Te sugiero que lo intentes de nuevo, pero esta vez olvídate de ti misma y confía en tus instintos (dice mientras le pone un Oculus Rift).
Sandi - ¡Pero con esto no puedo ver!
- Tus ojos te pueden engañar. No confíes en ellos. (Sandi golpea la piñata).
Dennis - Buena suerte.
- En mi experiencia no existe la suerte.
Dennis - Bueno contra una piñata es una cosa. Buena en el juego es otra cosa.

La explicación de las armas, francamente, os la miráis en el manual XD Repasan los tipos de grupos, energía, sobrecalentamiento, munición sólida (con los tres tipos de armas que tienen ahora: cañón balístico (Tarantula), repetidor (Sawbuck) y cañón rotatorio (Mantis/Tigerstreik)

FINAL

- La venta de la RSI Orion comenzará mañana, en la que la pondrán a la venta con LTI y además tendrán un mini-juego web hecho por Turbulent.
- También habrá un Documento de Diseño de Minería, que la explicará en profundidad de manos de Tony Zurovec.
- Primera Carta del Presidente Mensual, que a partir de este mes (como ya se dijo) saldrán a mediados del mes en vez de con cada millón y en ella nos hablará de en qué está pensando en cada momento sobre Star Citizen.
- Inside CIG, otro vídeo documental, esta vez sobre la Captura de Movimientos.
- Y para los suscriptores, un nuevo número de la revista Jump Point.

SNEAK PEAK

Interior de la estación Gold Horizon.


717
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 53 - 16 de Febrero 2015
« en: 17 de Febrero de 2015, 01:30:59 »


Traducción por Frost en CE.



1- SI EL DUEÑO DE LAS NAVES ES EL QUE SE LLEVA EL IMPACTO DE LA REPUTACIÓN QUE SE LABRE DEBIDO A LAS ACCIONES DE LAS NAVES...¿QUIERE ESTO DECIR QUE LAS NAVES DE LA ORGANIZACIÓN RECIBIRÁN TODO EL IMPACTO Y SUS USUARIOS Y REPUTACIONES NO SERÁN AFECTADAS?


El dueño de la nave se llevaría la mayor parte de las consecuencias de una mala acción, como atacar otra nave. Respecto a los detalles sobre esta implementación, todavía no lo han terminado... pero la intención es que no se pueda abusar y que sea realista. Si andas por ahí atacando las líneas comerciales con una nave de la organización es obvio que la organización cogerá mala fama y potencialmente acabaría tener repercusiones sobre los individuos que vuelan en esas naves. Los detalles todavía no han sido terminados y es algo que dejarán para el Universo Persistente Alpha, que llegará a finales de año.

2- ¿SI PRESTO UNA NAVE A UN AMIGO O A MI ORGANIZACIÓN, SERÁN CAPACES DE CAMBIAR COMPONENTES E INSTALAR UNOS SUYOS?

Si. Sin embargo demuestra que es un detalle peliagudo el qué pasa con los objetos que han desinstalado. Imagina que los objetos se quedarían en el hangar donde los sacaste y al devolver la nave se reinstalarían automáticamente antes de pasarla de vuelta.

3- ¿LAS MISIONES DEL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO ATACAR A UNA BASE PIRATA, ESCALARÁN DE ACUERDO AL NÚMERO DE JUGADORES QUE TOMEN LA MISIÓN? ¿SE ADAPTARÁN A LA CANTIDAD DE JUGADORES QUE ANDEN POR LA ZONA?

Depende del tipo de misión que aceptes. Van a tener escalado en algunas misiones dinámicas que se basan en varios factores: nivel de habilidad y número de gente en tu grupo, por ejemplo. Algunos encuentros serán lo que son y tendrás que conseguir un grupo del tamaño adecuado para enfrentarte a ellos, mientras que otros serán más pequeños, te pagarán poco por ellos y los podrás hacer tú mismo.
Esto es parte del diseño dinámico y dependerá del patrón que sigan a la hora de crear la misión.

4- ¿SI SOY UN PERSONAJE QUE SIGUE LA LEY AL PIE DE LA LETRA, TENDRÍA DUDAS A LA HORA DE RECUPERAR MATERIALES Y CARGAMENTO VALIOSOS DE UN PECIO ESTELAR QUE ME ENCUENTRE?

No. En general, si te encuentras con un pecio hay dos situaciones:
- Jugadores bajo ataque, y te encuentras en esa área, y quizá puedas recuperar algo de materiales del pecio que ellos creen. Potencialmente podrían implementar un temporizador para que los piratas no trabajen en tandem con recuperadores "inocentes" que "pasaban por allí". Después de cierta cantidad de tiempo estaría abierto a una recuperación legítima. Introducirán algún tipo de sistema para impedir este tipo de actividades.
- Pecios que son creados como encuentros potenciales y estos serán 100% seguros (desde el punto de vista legal) para procesar. Estos pecios provendrán de las tablas de recursos de "chatarra y restos" que son añadidos a la economía por su actividad normal (de jugadores y PNJs) y podrás recuperarlos sin problema alguno.

5- SI ESTOY SIGUIENDO A ALGUIEN A LO LARGO DE VARIOS SISTEMAS SOLARES, ¿CÓMO SE ASEGURARÁN DE QUE LE PONGAN EN LA MISMA INSTANCIA QUE EL RASTREADO?

En este caso entraría en acción el sistema de P.O.I. (Person of Interest, Persona de Interés), que es un sistema mediante el que tu marcas a un personaje o nave mediante tu mobiGlas como P.O.I. Esto es parte del sistema de Amigos, Enemigos (y los enemigos de tus amigos), Organizaciones que está en tu lista de contactos, pero en prioridad absoluta sobre todos estos, y es la manera que tiene el jugador de garantizar que los criterios de emparejamiento de instancia de los servidores te ponga en la instancia adecuada. Esto funciona tanto en espacio como en los planetas y el sistema no ha cambiado desde la explicación inicial que hizo del sistema en la campaña inicial (hace ya dos años y pico). Creen que funcionará bastante bien y están equilibrando la parte de instanciado para saber cuantos espacios reservan para POI, amigos, enemigos etc... parece sólido.

6- ¿LAS NAVES CAPITALES (COMO LA BENGAL, JAVELIN) SERÁN COMO LAS ESTACIONES ESPACIALES (PERSISTENTES) O SERÁN PARTE DE UNA INSTANCIA EN PARTICULAR?

Depende. Las naves más grandes por las que puedes luchar y controlar potencialmente serán persistentes y no podrás luchar por ella en sólo una instancia. Si controlas un Bengal sólo puede existir en una instancia (no podrá haber 4 instancias de personas atacándole simultáneamente) y probablemente habrá unas normas ficticias para gobernar la gente que entra y sale y lucha por esa nave, de manera similar a lo que harán por las estaciones espaciales y las bases asteroide.
Las instancias serán habituales en las superficies planetarias y las órbitas de los planetas más populares, como la Tierra, en las que por ejemplo podría haber 1.000 jugadores visitándolas al mismo tiempo. Las dividirían por ejemplo en instancias de 100 jugadores (una cantidad que no alcancen actualmente, pero están trabajando en alcanzar) y por lo tanto habría 10 órbitas de la Tierra. No tienen por qué estar exactamente en el mismo punto de la órbita de la Tierra, podrían estar esparcidos a su alrededor, pero básicamente estarían en diferentes instancias para permitirles aterrizar y despegar. No verían a las 1.000 personas simultáneamente, y la gente que ven estará basado en las POI, amigos y enemigos que tienen.
En el caso de una Estación o Portacazas, esta sería Persistente y sólo se encontraría en una de estas instancias, y las podrías intentar controlar o atacar. Como mucho sólo podría haber un total de 100 personas a bordo o atacándolo o aproximándose al mismo tiempo. Habría una dinámica que controlaría quien puede entrar en esta instancia dependiendo de la cantidad de "espacios" libres para ellos.

7- ¿CÓMO SE ENFRENTARÁN LOS PNJS A LOS PUNTOS DE SALTO? ¿LO HARÁN COMO UN JUGADOR O TENDRÁN UN PORCENTAJE DE FRACASO MATEMÁTICO QUE DETERMINA SU ÉXITO/FRACASO?

En general, si no les ves haciendo cosas directamente la IA de los PNJs tendrán su resolución de simulación a un nivel más alto, en este caso un servidor especializado que simula (por ejemplo) unos 20 millones de agentes de la IA. Esto no se hace a nivel de juego normal, si no a un nivel abstracto como por ejemplo hacen los juegos de la serie Civilization, en la que los agentes tienen sus turnos, misiones, cantidades de transporte, cruzan en X turnos cierta área del espacio, quizá esa área tiene PNJ piratas, si se acercan la simulación puede que tenga un combate (que será resuelto con probabilidades)...
Todo esto, si no lo ves, está pasando de fondo en la galaxia y estos datos son pasados a lo que en el estudio llaman la "plantilla de encuentros" (encounter template) y basándose en esta plantilla si estás en esa misma zona durante una de estos "turnos de acción" de la simulación tendrás un porcentaje de posibilidades (el usa 66% por decir algo) de ver al PNJ apropiado transportando los bienes apropiados del punto A al punto B y tendrá unas posibilidades de ser atacado (40%) por un pirata de la zona con este armamento y nave (extraído de los datos de la simulación). Al volar por esa área a velocidad cuántica, que ellos llaman internamente un "cubo de encuentros", tendrás un porcentaje de posibilidades para ver si ves uno de estos transportes, piratas, y si es así los verás frente a ti luchando, escapando o saqueando o lo que sea. Si derrotas al pirata y salvas al mercante, estos datos irían de vuelta desde el "servidor de juego" (que es dónde se simula a alta fidelidad y calidad, donde tú ves las cosas)a través de todos los niveles de servidores que tienen: servidor solar, servidor de sistema, servidor del universo hasta llegar al "servidor de simulación de alto nivel" para que la próxima vez que actualice las plantillas de encuentros sepa que ya no hay un pirata ahí (eliminando la posibilidad de encontrar el pirata y quedando sólo el 66% de posibilidades de encontrar al mercante, siguiendo el ejemplo).

Por lo tanto, regresando a la pregunta, si tú tienes el encuentro con la otra nave PNJ en un punto de salto le verás entrando o saliendo de él o navegándolo si es parte de tu grupo, pero en el resto de circunstancias no lo verás y será parte de la simulación de alto nivel. Este tipo de lógica confusa es un sistema muy elegante para administrar las acciones y reacciones a las acciones de los jugadores, porque constantemente está lanzando datos hacia los servidores inferiores creando y poblando escenarios de encuentros y actualizando las situaciones para ti. Cree que funcionará muy bien y Tony hizo los cimientos básicos del sistema y está muy emocionado con él porque crea enormes posibilidades para crear un universo que vive y respira y que al mismo tiempo es dinámico y reactivo a tus acciones. Hay cosas de las que hablarán en el futuro que detallan otros aspectos de esto, como los comportamientos de las IAs que persistirán para ti o globalmente (realmente, personalidades únicas de IAs que interactúan contigo o con el mundo del juego): es el siguiente nivel por encima de Shadow of Mordor, del que ha habido muchas conversaciones últimamente y será MUY inmersivo. Y molará mucho.

8- ¿SEREMOS CAPACES DE CAPTURAR NOTORIOS FUGITIVOS EN LOS PLANETAS O TENDREMOS SIEMPRE QUE ENFRENTARNOS A ELLOS EN EL ESPACIO?

Siguiendo un poco lo que respondió antes sobre los IAs Persistentes Chris indica que podrás capturarlos en todas partes y todo dependerá de la plantilla de encuentro que hayamos preparado en cada caso (espacio, nave, estación, planeta) que tenga lógica con dónde está en cada momento. Quiere dejar claro que gracias a la simulación de cómo diseñan el universo, será 90% IAs frente a 10% de jugadores. Los jugadores tendrán su impacto pero serán incapaces de desestabilizar por completo el sistema; ¡pero eso también significa que el 90% de la gente que te encuentres serán PNJs! Habrá ciertas áreas que se asegurarán de diseñar para atraer a los jugadores para que se enfrenten a otros jugadores, pero cuando vueles por ahí verás montones de transportistas, piratas, naves de pasajeros etc viviendo por ahí y todos ellos serán PNJs haciendo sus misiones, comercios y viviendo sus propias vidas. Lo extenderán para que no sólo lo veas en el espacio, si no que les veas comerciando e interactuando en los planetas.

Por lo tanto, si vas detrás de una importante recompensa puede que haya un misión de múltiples partes en que le sigues por el espacio, aterrizáis en un planeta, le persigues a un área y allí tienes un tiroteo en un callejón: todas esas cosas serán posibles dentro del sistema de misiones dinámicas que están creando. Este sistema dinámico les permitirá enlazar dinámicamente módulos de encuentros y también acumularlos, de manera que puedes tener un encuentro básico al que se le añade una capa de encuentro adicional que crea múltiples puntos de entrada en el escenario (cómo llega el jugador a esa situación) y también puntos de salida (cómo termina el jugador ese escenario o sale de él activando otro encuentro que sigue a continuación). La esperanza es que no se sienta demasiado guionizado, si no dinámico y reactivo. La idea es que cada uno de estos módulos sean muy básicos pero la manera en que se interconecten haga el juego interesante y estimulante y que parezca que reacciona a tus acciones, tanto en el espacio como en el suelo.

9- ¿SE PODRÁ USAR EL MOBIGLAS EN EL BRAZO DERECHO?

Puff.... buena pregunta. Por el momento lo pegarán al brazo izquierdo, aunque sabe que la pregunta viene de parte de las personas zurdas y si lo soportan algún día permitirán este nivel de cambio de posición del mobiGlas. No quiere prometerlo todavía, pero si viniese tendría que ser a muy largo plazo porque tendrían que cambiar muchos conjuntos de animaciones y tienen mucho trabajo relacionado con eso ahora. En general se proyectará desde tu brazo para que puedas interactuar con el, pero no siempre tiene que ser así y las lentes de contacto te permitirán tener aspectos de realidad aumentada para obtener información y sólo interactuarías con el brazo para hacer el equivalente de navegar por la web o seleccionar algo. Puede que incluso acaben haciendo una versión más "primitiva" que sea como una tablet moderno, pero eso sería posible basándose en el sistema que están desarrollando.

10- SE DIJO EN LA ASAMBLEA QUE NO SE PUEDE TENER TRABAJADORES CONTRATADOS PERMANENTEMENTE (HAY QUE PAGARLES MENSUALMENTE). ¿SIGNIFICA ESTO QUE SI TENGO MÚLTIPLES PACKS DEL JUEGO NO PODRÉ EVITAR PAGARLES SU SUELDOS?

Los múltiples paquetes del juego te permitirá tener espacios adicionales de personaje y una opción será utilizarlos como PNJs. Si soy un fan de Star Wars me crearía el equivalente a San Holo.-. perdón, Han Solo, y Chewbacca y ambos viven en Terra. Podría conectar con Han y contratar a mi otro personaje Chewie para que sea mi copiloto, pero tendría que pagarle ingame como si fuese otro jugador o PNJ. No trabajarán gratuitamente, de la misma manera que la tripulación de la Serenity quería su parte de los beneficios. Todavía no han definido los detalles de cómo funcionará esto (a lo mejor es un personaje que tienes que especificar como PNJ y otros como PJ jugable por ti) pero este es el concepto: tener a lo mejor cuatro personajes que usas tú y los que te sobran como PNJs a los que haces a medida y contratas de la manera habitual, pagando un sueldo. Potencialmente hagan una excepción para un personaje de tu propiedad, pero tienen que pensarse mucho la lógica de esta decisión porque incluso a Chewie le gustaba recibir su parte cuando hacían un trabajo.

FINAL

Dice que están trabajando en los siguientes módulos, como el Social, y sobre todo el Módulo FPS que sacarán a finales del mes que viene y también un gran parche que sacarán para el mes que viene en Arena Commander que contiene cambios y contenido que mucha gente ha estado deseando ver desde hace mucho tiempo y responde a algunas de las cosas que la gente quería ver solucionadas.

Este es un gran año para Star Citizen. Están acelerando las capturas animaciones y rodaje interpretativo para Escuadrón 42 hacia el final de Marzo, Abril y Mayo... y mucho trabajo, mucha diversión, y nos verá la semana que viene.

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Documentos / Diseño: Créditos de Alquiler de Equipo (REC)
« en: 14 de Febrero de 2015, 14:17:19 »
Traducción realizada por Frost en CE.




NOTA DEL PRESIDENTE

Saludos, Ciudadanos,

La semana pasada, Kotaku publicó un artículo en el que se exhibía el combate del Arena Commander. Aunque se concentraron en decir que las dogfights tienen un aspecto fantástico visualmente, una cosa destacó por encima de todas: el vídeo era de un piloto de Aurora volando con un HOTAS y un TrackIR... ¡y estaba dando una paliza a los Hornets que se le cruzaban! El vídeo, enlanzado más abajo, me dice que estamos en el camino adecuado para crear un juego basado en la habilidad personal en el que las batallas se deciden tanto por el talento del piloto como por las capacidades de su equipo.

Uno de los principios del diseño de Star Citizen es que debe ser una experiencia completa independientemente de lo que hayas comprado. Alguien que compre un paquete de juego inicial debe tener exactamente el mismo potencial que alguien que esté apoyando al desarrollo del juego donando por una nave nueva o comprando una arma nueva. No quiero hacer un juego en el que te sientas obligado a gastar nada más que el tiempo necesario para continuar jugando.

En el Universo Persistente, esto será fácil: ganarás créditos haciendo misiones, localizando sistemas solares, transportando bienes, cazando recompensas y a través de una docena de otras actividades. Rápidamente explorarás y expandirás tu universo. Pero los pilotos ayudándonos a desarrollar nuestro vuelo espacial en Arena Commander no tienen todavía esa habilidad... ¡aún!

Con Arena Commander 1.1, tenemos la intención de lanzar un sistema llamado REC, o (Rental Equipment Credits) Créditos de Alquiler de Equipo. En esencia, serás capaz de ganar créditos para alquilar equipo para su uso en Arena Commander jugando al Arena Commander en sus modos clasificatorios. Queremos recompensar a los mecenas por el tiempo gastado con este juego tan temprano con una experiencia más rica, no prevenirles el acceso a cosas que serán fácilmente a la disposición en el Universo Persistente. Todavía seréis capaces de apoyar al desarrollo del juego donando dinero para obtener naves y armas, y estas serán pasadas al Universo Persistente, pero ya no tendrás que contribuir con dinero adicional para volar una nave distinta o usar una nueva arma; tendrás que tomar una decisión. Pasar tiempo jugando al juego, lo cual te hará ganar REC para ser gastados en naves y armas para su uso en Arena Commander o donar dinero para comprar esos objetos, apoyando el continuo desarrollo y gastos del juego. Es la clásica proposición entre tiempo y dinero y !de ambas maneras estarás ayudando a hacer que Arena Commander y Star Citizen sea mejor! Esta fue siempre la manera en la que el juego iba a funcionar y ¡hemos decidido que tenemos que traer esta dinámica al juego cuanto antes!

El diseñador de Star Citizen, Calyx Reneau, detalla el sistema más abajo, el cual creemos que es un modelo triunfador. Ahora, nos gustaría recibir vuestras opiniones: ¿es esta la dirección adecuada para el sistema? ¿A dónde os gustaría que se dirigiese, a corto y largo plazo? Permitir a los jugadores ganar créditos en el juego es algo obvio, pero perfeccionar los detalles específicos del sistema será un proceso continuo, de una manera no muy distinta a cómo seguimos trabajando en los controles de vuelo y en el equilibrio de las armas.

Desde mi perspectiva, Arena Commander está perfilándose por si sólo como una fantástica experiencia, algo que los mecenas querrán seguir jugando en sus nuevas cápsulas de simulación (sim pods) incluso después de que se lance el Universo Persistente. Estoy contento por el testeo y el apoyo que la comunidad ha proporcionado para llegar a este punto. Esto es algo de lo que cada uno de vosotros debería sentirse orgullos... ¡y ahora vamos a hacerlo todavía mejor!

— Chris Roberts





DISEÑO: CRÉDITOS DE ALQUILER DE EQUIPO



A todos nos ha pasado: un joven piloto en ciernes de Aurora lanza el Arena Commander para jugar por primera vez. Esa primera batalla no es un gran éxito, pero entre la medalla de "Primero" y un misil afortunado, se gana suficientes REC como para que no parezca imposible conseguir un F7C Hornet. Unas cuantas partidas más tarde, las mecánicas del combate espacial están comenzando a ser comprendidas, por lo que el REC fluye co un poco más de facilidad y no pasa mucho tiempo antes de que incluso el Super Hornet esté a tu alcance. Poniéndolo todo en las armas más potentes, nuestro valeroso héroe se ha convertido en la muerte, destructor de mundos... ¡y se siente bien! Pero como pasa a menudo, la vida se entromete, y pasa toda una semana antes de que se vuelva a ver en pantalla un logo de Star Citizen. ¡Imagina la sorpresa al descubrir que la Super Hornet todavía es seleccionable en el menú inicial de Arena Commander! Unas cuantas partidas más tarde, el tiempo de alquiler se ha acabado, pero es suficiente para ganar los REC necesarios para aprovecharse de ese buen descuento a la renovación. Por supuesto, dogfighting es muy emocionante, pero al final la curiosidad se apodera de ti y el siguiente alquiler es una M50. ¡Qué diferencia! Las carreras parecían tan triviales antes, ¡pero esta cosa puede correr de verdad! A estas alturas, cualquier nuevo conjunto de naves o equipo es fácilmente obtenible con sólo un poco de juego. Aún así, había algo especial con esa primera Super Hornet, por lo que puede que valga la pena quedársela...

¿Qué son los REC?

REC, o Créditos de Alquiler de Equipo, es una moneda virtual que puede ser gastada en la tienda de Voyager Direct o en la tienda virtual del mobiGlas para alquilar licencias de software en cualquier equipo que pueda ser utilizado en la Cápsula de Simulación (las futuras versiones del Arena Commander serán accedidas a través de una cápsula añadida a tu hangar.) Los jugadores ganan REC a través de sus logros en las actividades de la Sim-Pod - Arena Commander, el próximo Módulo FPS - con medallas adicionales proporcionando RECs adicionales e incentivos adicionales para la progresión.


Boceto de la Selección de Naves

¿Cómo gano REC?

Los REC son obtenidos jugando partidas multijugador competitivas (clasificatorias) de Arena Commander, el Módulo FPS o cualquier otra Experiencia Simulada de Star Citizen. Cada partida recompensa REC a partir de un bote común, recompensando la mayor parte a los ganadores, y repartida entre los miembros del equipo en función a su actuación en ella. Por ejemplo, en Arena Commander:

- Squadron Battle (Combate por Equipos): – se gana REC en función al número de derribos más la diferencia entre derribos y muertes, ponderando esto contra tu Record Personal (por nave).
- Murray Cup (Carrera): – se ganan REC en función a la posición final multiplicada por la proximidad al Record Mundial (por nave), ponderando contra tu Record Personal (por nave).
- Capture the Core (Capturar la Bandera): – la ganancia de REC se basa en la puntuación personal ponderando contra la diferencia de puntos.

Los jugadores también pueden ganar RECs adicionales gracias a las medallas, las cuales son entregadas cuando se superan ciertos objetivos: número de derribos hechos, número de misiles esquivados, partidas totales, etc. Estas medallas son acumulativas a lo largo de múltiples partidas y son recurrentes, por lo que los jugadores pueden siempre hacer algo de progresión, incluso cuando sólo juegan una partida aquí y allá.

Para prevenir los abusos, este bote está asociado con una puntuación total que se espera de todos los participantes, y escala la ganancia de REC en función a la puntuación total que se ha logrado en realidad. Esta también se escala en función al número de participantes. Por ejemplo, un bote de REC de 12.000 con una puntuación total de 10.000 sólo repartirá 9.600 REC si los jugadores logran obtener colectivamente un total de 80.000 puntos. La misma partida sólo repartiría 4.800 REC si en vez de tener 10 participantes tiene 5.


Boceto de la interfaz del REC para el mobiGlas.

¿Cómo funciona el sistema de alquiler?

Todo el equipo alquilado es alquilado por sólo una semana de tiempo de uso real - garantizando que tú siempre tendrás al menos algo de tiempo con la nave. Las naves y las armas cuestan un 10% de su precio en UEC, redondeado hacia arriba. Una vez un objeto ha sido alquilado, puede ser renovado por otra semana a un 20% de descuento. Las renovaciones sólo pueden ser compradas una semana por adelantado. (El tiempo restante de alquiler es visible en tu cuenta de RSI y dentro de la HoloMesa de la Cápsula de Simulación).

Ejemplos:
- 9-series Longsword: 4,000 UEC; 400 REC. (renovación 320 REC)
- Cañón Láser M4A: 8,000 UEC; 800 REC. (renovación 640 REC)
- Hornet F7C: 140,000 UEC; 14,000 REC. (renovación 11,200 REC)
- Redeemer: 250,000 UEC; 25,000 REC. (renovación 20,000 REC)

También hay objetivos generales que se harán disponibles para nuestro uso a largo plazo de los REC - por ejemplo, planeamos construir un Cofre de la Comunidad en el que los jugadores pueden donar REC que se acumulan en un bote para crear premios permanentes y otras experiencias de juego. Imagina tener la opción entre alquilar nuevo equipo o ayudar a que la comunidad consiga algo colectivamente... ¡eso debería ser un desafío interesante!

Equilibrio del Plan Actual

Una media de 1.800 REC a la hora. Por favor, fijaos en que esto representa lo que estamos pensando "en estos momentos"; el equilibrio real probablemente será alterado de manera significativa después de que el sistema sea lanzado y determinemos cómo usan el sistema los jugadores. Pero el objetivo sigue siendo crear un sistema que haga que el alquiler de equipo adicional sea un desafío divertido en vez de un faena imposible.

- Coste de una Nave: al 10% de los UEC, una F7C se alquila por 14.000 REC. (7.7hr)
- Coste de un Arma: al 10% de los UEC, un M4A se alquila por 800 REC. (26.6min)
- Descuento de Renovación: al 20%, una F7C se renueva por 11.200 REC. (6.2hr)
- Tiempo Real de Alquiler: 1 semana.
- Bote de la Paga (Por Modo de Juego): 10k por una Batalla por Escuadrones llena, dividido 70-30 (ganadores-perdedores).

Modos de Juego que Recompensan con REC

- Squadron Battle (Combate por Equipos)
- New Horizons Raceway (Carrera)
- Battle Royale (Todos contra Todos)
- Capture the Core (Capturar la Bandera)

¿Puedo usar naves y equipo alquilado en los modos no clasificatorios?

Si, y no habrá un límite en esos casos.

¿Cómo gasto los REC?

Los REC son gastados en alquileres de naves y equipo o desbloqueos de Cápsulas de Simulación. Esto puede ser hecho desde Voyager Direct, o la Cápsula de Simulación. Una vez que una nave/equipo es alquilada, puede ser renovada por una semana adicional con un descuento.

A medida que el sistema es desarrollado, se pueden gastar REC para desbloquear cosas adicionales para tu Cápsula de Simulación, como cambios estéticos como diferentes imágenes de fondo/temas en los menús, o cambios de jugabilidad como handicaps que pueden ser escogidos para aumentar la ganancia de RECs al precio de restricciones de juego adicionales. Finalmente, los REC pueden ser también (finalmente) donados al Cofre de la Comunidad, una caja misteriosa que acabará creando Eventos de la Comunidad cuando se acumulen suficiente cantidad de RECs.
Los Eventos de la Comunidad benefician a todos los jugadores que se conecten mientras estén en marcha.

¿Pasará mi equipo al Universo Persistente?

No, el equipo alquilado en Arena Commander estará disponible sólo en tu cápsula de simulación. Cuando se lance el Universo Persistente, tendrás sólo acceso a las mejoras que hayas comprado con UEC (o proporcionado como regalos durante la campaña de financiación). Pero anticipamos la continuada existencia de Arena Commander en el universo de Star Citizen, ya que es, después de todo, ¡un juego que se juega en el futuro de SC!

¿Porqué alquilar objetos en vez de comprarlos permanentemente?

Sabemos que la elección de tener equipo por alquiler en vez de desbloquearlo permanentemente en el AC será la parte más controvertida de este plan. Hemos pensado en escenarios sin fin ofreciendo alquiler, compra o una mezcla de ambas cosas... y lo que hemos decidido es que en estos momentos, el alquiler es lo más conveniente. A continuación tenéis las razones principales por las que tomamos esta decisión:

- La progresión en el Arena Commander NO debería ser equivalente a la progresión en Universo Persistente. Creemos firmemente que los jugadores deben salir al mundo para progresar de verdad y un sistema que recompensa permanentemente el que te quedes en casa jugando al simulador reduciría tu experiencia a largo plazo.
- Es una protección frente a los abusos. Esperamos que los jugadores descubran bugs y lagunas del sistema de REC... pero con una fecha límite de alquiler de una semana, no podrán desequilibrar el juego más de una semana.
- Es un primer vistazo a futuros objetivos de equilibrado. El objetivo siempre ha sido equilibrar el esfuerzo con la comodidad - tengas tiempo o dinero, deberías ser capaz de tener una buena experiencia. Eso va a requerir un montón de tiempo para lograr que salga bien, por lo que esta es la versión más temprana que podemos utilizar para probarla en el mundo real.
- Lo convierte en una herramienta para las pruebas "directas". Si vamos a estar trabajando en un objeto o nave en particular, podemos ponerlo a la venta - una táctica que no afectaría a aquellos jugadores que ya lo han desbloqueado.
- Previene que se estanque la alpha. No debería ser posible "completar" (o ganar) en este juego pre-alpha.

¿Qué viene a continuación?

¡Planeamos mejorar el sistema de REC junto con todo lo que tiene Arena Commander en el futuro! Además de hacer el sistema basándonos en las opiniones de los jugadores, tenemos varios sistemas que esperamos lanzar en futuros parches:

Desafíos Diarios

Los REC pueden ser ganados completando desafíos personajes y de la comunidad diariamente. Los desafíos de la comunidad acaban siendo bonificados al final del fía si han sido completados, y recompensan a todos los jugadores que han contribuido al desafío. Estos tienen también la ventaja de que permite destacar las nuevas características de juego.

Ejemplos de Desafíos Personales
- Obtener 10 derribos al 50% de aceleración.
- Esquivar 10 misiles sin usar contramedidas.
- Capturar el Núcleo 10 veces.

Ejemplos de Desafíos de la Comunidad
- Matar 3.000 Vanduul en Enjambre Vanduul.
- Completar 500 vueltas en Old Vanderval.
- 5.000 muertes en total.

Cofre de la Comunidad

El Cofre de la Comunidad acumula los REC donados a este hasta que alcanza su capacidad máxima, momento en el que activa un Evento de la Comunidad sorpresa que está disponible a todos los jugadores durante su duración (la cual puede ser configurada individualmente para cada evento, pero que en general debería durar 2 semanas). Cuando se alcanza el 100%, comienza un Evento de la Comunidad y está disponible a todos los jugadores durante su duración.

Descuentos / Réditos Adicionales

Los descuentos de REC sobre naves específicas y equipo pueden ser utilizados para animar a que los usuarios las utilicen. Las naves también pueden otorgar REC adicionales si son utilizadas.

Esperamos lanzar el sistema de REC junto con el siguiente gran parche de Arena Commander, que en estos momentos es el 1.1. Este permitirá que los mecenas ganen RECs y los gasten en objetos de la tienda. Funcionalidades adicionales serán añadidas sobre la marcha, ¡como el resto del proceso de desarrollo del Arena Commander! Hasta entonces, por favor, proporcionarnos vuestras opiniones más abajo. ¡Nos estáis ayudando a construir Star Citizen Y Arena Comander, y queremos saber lo que pensáis!

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

719
Noticiarios / Around the Verse Episodio 31 - 12 Febrero 2015
« en: 12 de Febrero de 2015, 20:37:49 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT


A continuación en el Empire Report:

Alan Nuevo - Noticias recientes: Un atrevido secuestro a plena luz del día ha dejado a los agentes de la ley pasmados y un atemorizado Imperio se pregunta ¿Quien será el siguiente?

Beck Rossum - La epidemia de la Fiebre Lynch continúa expandiéndose por la superficie de Goss. Tendremos una actualización sobre las restricciones de viaje en breve. Además de...

Alan Nuevo - ¿Listos para el comienzo de la Liga de Sataball? Unos cuantos consejos de viaje para asegurarse de que planees bien tu temporada de Sataball.

Beck Rossum - Todo eso y más, a las 22:00 TET (Tiempo estándar de la Tierra)

COMIENZO

Sandi y Ben presentan un nuevo episodio, esta vez en fin de semana de San Valentin. Ben dice que tiene el San Valentín adecuado para Sandi XD



Han añadido a VD nuevos escudos y un arma, la Tarantula, que la gente parece estar disfrutando. Esto llegó junto con el documento de Diseño de los Escudos, que explica su funcionamiento y cómo se desarrollarán a largo plazo. Sandi dice que le encantan porque hace falta poner de acuerdo todos los estudios para redactarlos y siempre es algo de última hora: "¡Dónde está el documento!". También salió el Informe Mensual de Enero, por lo que si tenéis curiosidad por lo que han hecho el mes pasado es un buen documento que lo resume todo.

Las entradas de PAX EAST y PAX SXSW siguen estando a la venta, para aquellos interesados en acudir. Sandi está todavía intentando convencer a Ben para que se pase por SXSW, pero él dice que ese finde no puede, aunque va a estar genial, las entradas son gratis y hay muchos fans por esa zona que podrán ver las cosas nuevas que tendrán para enseñar y ver a Chris.

Los ganadores del poster de Terra son Cosmic Companion, una tienda de venta de mascotas en Nyx. Los finalistas son Bastet, Fine Antiquities y Abel's, Music & Meta.

CIG va a celebrar un evento de Desarrolladores contra la Comunidad Americana, el lunes 16 de Febrero a las 16:00 PST. Los devs de Santa Mónica y Austin se unirán a la refriega en Arena Commander, en la que también estarán Sandi y Ben. Esto se hace porque Control de Calidad quiere meter cuanta más gente sea posible dentro de Arena Commander al mismo tiempo y han escogido ese día para intentarlo. Con suerte será el primero de muchos eventos como este, en que lo harán con un horario más adecuado para los europeos y otras partes del mundo.

El viernes vuelve el Museo de RSI, esta vez hablando de Ultima Underworld I y II con Paul Neurath, Richard Garriot y Starr Long durante una horilla. Aquellos interesados echadle un vistazo.

Ahora van a pasar a las noticias, pero en vez de hacerlo ellos van a pasarlo a representantes de cada estudio "por todo el Espectro".

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores
- Se está rehaciendo la torreta ventral de la Constellation, por razones de visibilidad. En realidad lo están haciendo Josh Coons y Chris Smith en Austin, parte de la revisión total que pasará la icónica nave.
- La Aegis Vanguard está ahora en diseño conceptual. Su whitebox está siendo hecho por Calyx Reneau y el concepto es de Gurmukh Bhasin. Pronto tendrán algo que enseñarlos, tan pronto como sea aprobado por Chris.
- RSI Orion, la nave minera, está en fase conceptual de mano de George Hull (famoso ahora por Jupiter Ascending). El whitebox lo está haciendo Dan Tracy.
- P-52 Merlin, junto con la Constellation tienen que darle algo de amor al P52. Están repasando su poligonado y luego van a repasar texturas, asiento (para que quepa el piloto), posición de impulsores etc. Faltan todavía semanas para poder testearlo en vuelo, pero va a molar. Esto es parte de las pasadas de estandarización de las naves.
- Han actualizado el modelo del personaje y sus medidas y por lo tanto tienen que repasar todas las naves y asegurarse de que quepan, puedan sentarse, los brazos tengan la longitud adecuada... Esto es parte de su pasada de estandarización.

CIG - Manchester - Foundry 42 Michael Barclay (Diseñador de Niveles Jefe) y Luke Pressley (Arena Commander)
- Tutorial de Arena Commander en desarrollo, para enseñarnos a volar si no sabemos todavía.
- Mecánicas de Aterrizaje, dándote un poco de ayuda durante el proceso para que no te la pegues contra el asteroide, estilo Chris Roberts.
- Van a introducir Vuelo Libre Multijugador con un hangar en un asteroide. Ahí es donde aprenderás todos los tipos de aterrizaje: horizontal, vertical y hangar. Están haciéndolo más simple mediante el asistente de aterrizaje (por lo que no es totalmente automático, es algo intermedio), pero si quieres hacerlo manualmente vas a poder hacerlo: es una herramienta para no tirarte 10 minutos intentando aterrizar.
- Uno de los lugares en los que aterrizarás a menudo en la campaña es la Colonia Minera Shubin que ha avanzado un montón desde la última vez que la mostraron y tienen sus interiores acabados en greybox. Esto es importante porque será parte principal de los niveles del Escuadrón 42 y deben tener buen detalle y atmósfera.

Illfonic - Denver - Módulo FPS David Langeliers (Productor Jefe) y Rodney Houle (Diseñador Jefe)
- Durante la última semana (y mes) han intentando darle un buen aspecto al FPS para nosotros y aunque no puede darnos fechas, saldrá muy pronto. (Ndt: será mostrado el 7 de Marzo, por lo que saldrá probablemente el mes que viene)
- Nuevo sistema de daño de armaduras. Dependiendo del tipo de arma y del tipo de munición con el que se impacte la armadura se aplicará el daño dependiendo de si es un arma de energía, balística y qué tipo de armadura está siendo impactada (Ligera, Intermedia o Pesada). Esto añadió mucho a la jugabilidad la última semana.
- En el frente de armas han estado trabajando en su aspecto y animaciones. Ahora las armas se mueven más (sway) tras haber estado esprintando un rato y es difícil acertar así. Esto es importante porque en Star Citizen las armas no apuntan a dónde está el centro de la pantalla, si no a donde apunta el cañón...por lo que estas animaciones son importantísimas.
- Sistema de movimiento muscular a base de tirones y empujones. Esto permite agarrarte a una superficie y las animaciones se aplicarán de manera procedural a la superficie que estés tocando, de manera que luego puedas propulsarte en la dirección que desees con un empujón. Es un sistema muy complejo de animaciones que permite poner las manos adecuadamente y comprimir los músculos de tus piernas para darte un gran empujón si estás situado adecuadamente. Flotar en el espacio sin impulsores también mola.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP)
- Trabajo conceptual en la mecánica de minería, siguiendo la visión de Tony Zurovec sobre la misma y los roles que tendrán en esas naves, para que no sea aburrido para los que no son el piloto: escaneo, minado, recogida y refinado. Para esto está siendo ayudado por Ken Fairclough, que está haciendo el arte de cómo funcionaría todo esto para que Tony explique mejor cómo funciona a los programadores, Chris y los demás.
- Rediseño de la zona de aterrizaje de Nevsky en Delamar, en el Sistema Nyx. Esta es la tercera zona de aterrizaje tras Area 18 en ArcCorp (Stanton) y Prime en Terra (Terra). Ya están haciendo los planos de la zona, averiguando dónde poner a los PNJs y ver dónde viven, aparte de sus tiendas y todo eso.
- Conceptos de Conjuntos de Ropa para los PNjs, ahora mismo tienen ya hecho los trabajadores de oficina y a partir de ahora su artista, Megan, hará más conjuntos y esto ayudará a llenar el Universo Persistente de ropa personalizable que comprar en las tiendas. Los primeros conjuntos se verán en el módulo social, a partir de Marzo.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con el Mustang, que al parecer no tiene físicas. Con la vista del editor que muestra el poligonado rosado de físicas, se puede ver que su personaje y el hornet tienen físicas, pero la Mustang no. Este bug, por cierto, fue encontrado en la rama de código del 1.1 que tardará un tiempecillo en salir y al parecer el bug apareció tras cambiar como afectan las físicas en esta versión.
Y esto es causado tras cambiar la manera estándar de tratar las físicas que tiene CryEngine, en que las entidades tienen efectos físicos en torno a su modelado, pero como han cambiado el código para que tenga en cuenta masa y densidad y hacer otras cosas, se ha "re-fisicalizado" el objeto dos veces. Cuenta que en estos casos siempre miran los modelos en MAX para ver si ha algo chungo con la malla del objeto que cause que las físicas fallen; pero todo estaba bien y sin embargo este bug sólo afectaba la mustang. Cuando establecieron que era un problema del código Mark fue a esta parte de él y descubrió que tenía puesta la opción de no aplicar sus físicas manualmente y esquivaba el código por completo, careciendo de ellas. Esto está desde el parche 1.0, pero no se descubrió hasta ahora porque no cambiaron las físicas en el código hasta ahora. Con tal de cambiar un 0 por un 1 está solucionado el problema.

MVP
A FiendishFeather por su video "Piezas de Ocho" (Pieces of Eight), en torno al abordaje de una Constellation por parte de unos piratas que están a bordo de una Cutlass.



ENTREVISTA CON KEN FAIRCLOUGH, ARTISTA DE ENTORNOS EN CIG AUSTIN
Sus responsabilidades giran en torno a hacer arte conceptual de entornos y objetos decorativos (atrezzo), así como todas las cosas necesarias para el sistema de Niveles (tiers).

¿Qué es el sistema de Niveles?
Este es el sistema utilizado en el Universo Persistente para construir montones y montones de entornos partiendo de conjuntos de recursos pre-generados. Es un trabajo especializado porque se tiene que tener en cuenta la modularidad y el "embaldosado" (Tiling, el arte de crear superficies modulares que no parezcan homogéneas pero partan de los mismos recursos). Es todo un desafío lograr que el mismo recurso no parezca monótono y repetido tras un tiempo de inspección, para que no parezca el fondo de los Picapiedra. Hay unas estrictas guías de estilo a la hora de guiar este proceso y ahora mismo tienen tres para cada tipo de arquitectura (baja tecnología, alta tecnología y supermodernista). Ken nos informa de que van a ampliarlas y añadirles más profundidad, pero cada entorno y civilización hay un estilo y estética que debe ser respetada para mantener la consistencia.

¿En qué trabajó recientemente?
Trabajó recientemente en el concepto de previsualización de Nyx y otras cosas de las que todavía no pueden enseñarnos ("A los fans les encanta cuando dices que no puedes hablar de algo" dice James Pugh) que mola mucho.

¿Qué es es lo que aportas de manera especial al proyecto?
Crear cosas que dan la sensación de tener su propia historia, de haber sido usadas y de encajar con la ambientación en la que están: raguños provocados por el uso, calcomanías, maltrato del uso... Que parezca que es parte del universo y no un objeto perfecto a la venta en un escaparate. Siempre intenta hacerse una historieta, aunque sólo esté en su cabeza, de la vida que ha tenido un objeto, edificio, servicio o lo que sea. Esos pequeños detalles añaden mucha vida a los objetos.

¿Tu trabajo es compartido por muchos artistas del estudio?
No mucho. Su trabajo actual es enviado a Behaviour y ellos utilizan su arte (o trozos de ese arte) para crear el entorno a partir de los mismos.

¿Es el modelo de trabajo multi-estudio distinto a antiguos trabajos?
Es mi primer trabajo profesional, así que tengo poco contra lo que comparar nuestra metodología. Sólo tengo 26 años ("¡Hey, como yo, choca esas cinco!" dice James).

¿Hay algo que tengas muchas ganas en crear?
Ama los entornos, por lo que tiene ganas de trabajar en algunos de los futuros entornos que van a hacer, previsualizandolos por primera vez. Le encanta hacer el primer vistazo a una zona, porque es donde se explora y se crean sus aspectos más únicos. Hay tantos mundos de aspecto único que... puf, es excitante. Y dar esos primeros detalles que hacen que parezcan creíbles. Para él es el trabajo de sus sueños.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Todavía están con tickets acumulados de las Navidades y Ventas, están en estos momentos con dos semanas de retraso, recibiendo unos mil tickets nuevos cada semana. Por ello han decidido abrir un nuevo puesto de atención al cliente en Reino Unido. Si estáis interesados, echado un vistazo en la página web.
- Los suscriptores recibirán el modelo de la Gladius.
Agradecen los regalos de Jerky, Trapjaw, D.O. Jones.

TOP 10 Bugs de Esta semana - 30:10

SNEAK PEAK

Arte conceptual de la nueva holo-mesa (o no, tiene que ser aprobado)





FINAL

El PTU (Universo de Pruebas Públicas) va a estar online mañana para el lanzamiento de la semana que viene, por lo que aquellos interesados pueden ya probar el próximo parche.
Mañana saldrá el Documento de Diseño del Sistema para ganar dinero en Arena Commander, así que echadle un vistazo. De esta manera se podrá alquilar armas y equipo a cambio de créditos obtenidos jugando. Mañana estarán los detalles y no os olvidéis comentar lo que opináis sobre el mismo.
Han puesto a la venta este fin de semana la 350R y la M50, así que coge una para tu San Valentín XDDDD
Toda la serie 300 está desbloqueada esta semana, así que probadla.

CRÉDITOS 33:08
Echadles un vistazo porque son la risa XD

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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 01 - 9 Febrero 2015
« en: 10 de Febrero de 2015, 13:51:04 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿PODRÁN LAS ORGANIZACIONES ANUNCIARSE EN NOTICIARIOS Y TABLONES ANUNCIOS? AÑADIRÍA INMERSIÓN Y ES ALGO QUE INTERESA A MUCHAS ORGANIZACIONES DE JUGADORES

Es gracioso que preguntéis esto porque lo que nos enseñarán durante la venta conceptual de la serie Hull es una de las características de estas naves: la capacidad de poder ser configuradas para llevar carteles publicitarios y logos de tu organización. Una de las cosas que quieren hacer en el UP es dar la capacidad de alquilar el espacio publicitario del casco de tu nave, ya que te pasas horas viajando de sistema en planeta para comerciar, y por lo tanto las firmas publicitarias estarían interesadas en ese tipo de cosas. Esto es similar en el mundo de las naves de carreras. El sistema de pintura en el que están trabajando ahora mismo permitirá este tipo de cosas y poder poner calcomanías personalizadas (decals) para que los jugadores tengan la nave con el aspecto que deseen.

Esto comenzaría con la serie Hull y se expandiría al resto de naves.

2- ¿VAIS A HACER ALGO CON LOS TUTORIALES?

Si. Como ya mencionaron, están trabajando en introducir tutoriales (con suerte) para el parche 1.1. Cubrirán los aspectos básicos del vuelo libre y otros controles del Arena Commander. Quieren que sea una manera de introducirse en el juego de manera más agradable para los novatos e incluso sería interesante para los veteranos, porque puede que haya características que no hayan explorado mucho como la administración de energía, escudos o emisiones.

Puede que para su primera implementación no cubran absolutamente todas las opciones de vuelo, por lo que nos informarán de lo que se han dejado en el tintero.

3- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS Y LUNAS UNA SIMULACIÓN ORBITAL EN CADA UNO DE LOS SISTEMAS SOLARES?

- No tengo ni idea porque estoy tan metido en las naves que...
- Lo que estás es metido en el tema de cargamento. - dice Dan
- ¡Hay tanto cargamento! (Ndt: Calyx se presentó voluntario hace meses para ocuparse del sistema de cargamento de Star Citizen, desde su fase conceptual hasta su prototipo y prueba de concepto actual).

Como puede que sepan los más veteranos, Dan estuvo implicado en la primera versión del Mapa Estelar inengine y el primer prototipo del Universo Persistente, que fue mostrado durante la maratoniana sesión de 24 horas hace ya más de dos años (en la que juntaron sus primeros 6 millones). "Es increíble que ese vídeo todavía ande flotando por internet" Este mostraba los planetas en órbita en torno a un sistema solar.
Han hablado con Austin para ver cómo van a instanciar secciones del sistema para tener áreas locales para tener zonas de aterrizaje en particular en un lado del planeta específico, porque todavía están intentando preparar la escala realista de un planeta. Ahora mismo CryEngine utiliza el sol de un sistema como el punto de coordenadas respecto al que se dispone lo demás.
Lo que quieren hacer es que se pueda extrapolar y ver una vista en planta con la estrella en el centro y los planetas con sus lunas orbitando a su alreadedor y que si quieres ir de Stanton I a II el viaje cambiará en distancia y trayectoria dependiendo de la época del año en que hagas el viaje para ajustarte a las órbitas. Hacer realidad esto va a ser un enorme dolor de cabeza, pero tienen la esperanza de que tras implementar la precisión doble en los mapeados (64 bits) tendrán a largo plazo tiempo para hacerlo. Van a intentarlo y prototiparlo todo lo que puedan y nos informarán al respecto en cuanto puedan.
En estos momentos es demasiado pronto para prometer nada al respecto porque se están centrando en las partes más básicas del universo persistente, como el backend de los servidores y los puntos de salto.

- ¡Me gusta oír la palabra "prototipo"! -dice Calyx.

4- ¿ESTÁIS PLANEANDO HACER ALGO CON LAS ARMAS ARTICULADAS CON LOS USUARIOS DE JOYSTICKS? AHORA MISMO LAS ARMAS CLASE 2 Y 4 ESTÁN FIJADAS FRONTALMENTE PARA QUE SEAN ÚTILES.

Calyx responde que si. Dice que lo ha estado vigilando desde hace bastante tiempo e incluso hizo un prototipo en el 0.9 junto a John Pritchett para disparar las armas articuladas con el HAT del Joystick, pero era un tema un poco loco debido a su implentación. La razón de esto es que apuntar con un ratón es sencillo porque lo estás haciendo a un punto determinado sobre una cuadrícula bidimensional (la pantalla) mientras que con el hat del joystick estaba yéndose más por el lado de intentar apuntar mediante radios de giro y de esa manera alcanzar a la distancia adecuada. Logró hacerlo funcionar pero no tuvo tiempo de hacerlo porque debía ser lograda de manera que la asistencia al disparo fuese la adecuada, para que toda acción en Star Citizen se sienta como una habilidad del jugador. Hacerlo de otra manera está mal.
Están buscando maneras de hacerlo de otra forma, mediante el modo de Mirar Adelante (Look Ahead) conectado al joystick y que de esa manera se manipule vuelo y apuntado. El problema es que no tienen tiempo para hacerlo, no juntan tres minutos libres entre tantas tareas que están haciendo al mismo tiempo.

- ¿Tenemos tiempo para hacer cosas nuevas? - bromea Dan.
- Yo INVENTO tiempo, pero ni así puedo hacerlo todo. - dice Calyx

Dan dice que la implementación es relativamente trivial porque debería ser parecido al de un gamepad, pero no tienen el tiempo de implementarlo en un prototipo, dedicar tiempo a hacer una personalización de controles sencilla y funcional y aprobarlo por las personas al mando. Quizá deberíais preguntar esto a un productor en 10 for the Producers. Dan dice que tienen una enorme cantidad de trabajo al mismo tiempo e intentan ocuparse de cada una de nuestras preocupaciones. Y luego escribir el código. Y que ese código no esté bugueado para no tener que llamar al Bugsmasher.
- ¡Habéis roto sus piernas con vuestros bugs! ¡Las habéis roto por completo! - bromea Calyx, haciendo referencia al accidente que sufrió Mark Abent. - Ya no tiene piernas, flota misteriosamente por la oficina....
- Como el Profesor-X.

5- ¿EL DAÑO DE LOS CAÑONES CON MUNICIÓN EXPLOSIVA SERÁ MITIGADO POR LOS ESCUDOS DE LA MISMA MANERA QUE ES MITIGADO EL DE LOS MISILES?

Si. El comportamiento de los escudos está siendo repasado y los están configurando para que sean mejores contra ataques de área, daño directo, daño energético, cinético... y todas las permutaciones posibles. Calyx indica un detalle y es que parece que creemos que todos los misiles explotan al contactar con los escudos y eso no es cierto, eso sólo sucede con los misiles de choque y de proximidad (strike & proximity missiles) cuando empiezan a perder separación con su objetivo.

Dan dice que en futuros parches veremos nuevas armas y efectos de daño en los escudos. En 1.1 veremos una nueva y molona arma.

6- ¿SE PUEDE DISPARAR A UN MISIL QUE ESTÁ EN EL AFUSTE DE UNA NAVE ENEMIGA PARA QUE EXPLOTE?

Si, pero no va a explotar a no ser que esté activo y armado. Si está inactivo se les podrá hacer daño y se desintegrarán, pero no explotarán, de manera similar al torpedo cuya espoleta no se había activado todavía en la escena del gallina del Octubre Rojo. En el futuro tienen la idea de dar a sus cabezas una iluminación para indicar externamente (a corto alcance) que están armados, aunque en algunas naves es fácil detectarlo visualmente, como en la Hornet, cuyos misiles se arman saliendo de su compartimento interno.

Calyx dice que ama las explosiones, pero esto es así para evitar que naves como la Freelancer MIS tengan vuelos tan cortos, en los que cualquier explosión provocase la destrucción completa de la nave por reacciones en cadena.

7- ¿QUÉ VAIS A HACER CON LAS TORRETAS DE LAS NAVES? EN JUEGOS DE TANQUES Y AVIONES NO SON MUY DIVERTIDAS POR EL MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO: ES FRUSTRANTE NO ACERTAR A NADA.

Creo que de manera indirecta está preguntando- dice Dan- si es como el ejemplo de un tanque que va en una dirección y al virar se lleva consigo el ángulo de fuego que tenga su torreta. El dice que una de las características de CryEngine es permitir que la torreta mantenga su ángulo de fuego relativo a las coordenadas del mundo de juego y no del vehículo sobre el que está montado, reteniendo la dirección de fuego todo lo que sea posible dentro de sus cálculos.
Explica que cuando hicieron la demo de Gamescom con la Constellation con torretas abriendo fuego con jugadores dentro era muy frustrante intentar acertar a algo mientras el piloto la controlaba con maniobras evasivas. Paul Reindell gritó: "¡No! ¡NO! ¡Voy a arreglar esto ahora mismo!"
Calyx comenta que pasaron días mientras lo arreglaba Paul y Mark Abent y Chad consiguió matar sólo un Hornet durante ese tiempo. Una vez que implementaron la compensación de movimiento de la nave en la torreta, para que siguiese mirando en la dirección independientemente de las maniobras del piloto, las cosas mejoraron. Y funcionaba de una manera similar a, por ejemplo, como está implementado en la torreta de un Warthog del Halo.

Ahora mismo están trabajando en mejorar esta funcionalidad y repasando su código.

8- ¿SE PODRÁ APAGAR POR COMPLETO TU NAVE SOBRE UN ASTEROIDE Y HACERLA INVISIBLE A LOS SENSORES, SIENDO SÓLO DETECTABLE VISUALMENTE?

Si. Calyx explica que si no estás emitiendo señales infrarrojas (calor) o electromagnéticas (generadores o sensores activos), sólo te queda el corte de sección de la silueta de la nave... y si estás cerca de un gran emisor de corte de sección como un asteroide este incrementará el "ruido" de los radares de manera que seas indistinguible de los sensores.... lo cual es de esperar en la superficie de un asteroide, no es regular. Fácilmente podrías perder una nave en los asteroides.

9- ¿SE VA A ITERAR EN LA POTENCIA DE LOS IMPULSORES DE MANIOBRA? ECHO DE MENOS TENER QUE GIRAR MI NAVE PARA QUE MI PROPULSOR PRINCIPAL AFECTE LA DIRECCIÓN EN LA QUE VA.

Hay cambios en el horizonte para los impulsores principales y los de maniobra, IFCS.... esto es normal en Star Citizen. Se están repasando en particular debido a la manera en que el sistema de objetos está siendo diseñado y mediante el que pronto los jugadores podrán cambiar y modificar componentes de sus naves. También están reexaminando sus sistemas de vuelo y cómo estos sistemas se adaptarán a toda esta experimentación y puro caos. Una de las ideas que tienen es que los impulsores de maniobra extraigan la mayor parte de su potencia de su impulsor principal a través de unos canales de empuje de masa... por lo que si pierdes el motor principal tendrías que tener una potencia comparable entre todos los impulsores de maniobra para controlarla. Sin él podrías acelerar, pero buena suerte a la hora de detenerte.
Ahora mismo les pusieron una potencia mucho mayor de la que se podría esperar que tuviesen mirándolos a simple vista y una consecuencia de esto es que aunque pierdas tu motor principal de empuje sigues volando bastante bien y el hornet en particular puede utilzar 6 de maniobra para acelerar más que con el motor principal... un obvio fallo. Por lo tanto, están cambiándolo para que el motor/es principal/es sea el punto en el que se genere la potencia de empuje y por lo tanto se experimentará más deriva porque los de maniobra serán más débiles en consecuencia.
Si la pregunta gira en torno a tener esa sensación de "flotación" clásica de la Nave Flecha del Asteroids... no te preocupes, porque el cargamento cambiará la sensación que tienes con tu nave y reexaminarán los juicios de mucho respecto a cómo se comportarán los cazas frente a las naves de transporte.
Dan dice que ahora todo está añadiendo masa de manera físicamente lógica a cada parte de tu nave, por lo que el posicionamiento de la misma afectará mucho al comportamiento de tu nave. Un ejemplo sencillo sería poner una pesada gatling con toda su munición en un ala mientras que en la otra pones un repetidor de energía más ligero: esto perjudica tu control de la nave. Es un factor importantísimo a ser considerado.
Y la simetría, añade Calyx. Estas naves tienen tanto torque (par de motor) que cualquier desequilibrio hace que la nave gire incontrolablemente, como vieron recientemente con un bug que apagaba uno de los motores de la 350R... y si operabas el otro motor a más del 5% era inmanejable.

10- ¿SE PODRÁ DESENLAZAR EL FUEGO DE LAS ARMAS ACOPLADAS, DE MANERA SIMILAR A LOS VIEJOS JUEGOS X-WING? Ejemplo: los cuatro cañones del Ala-X disparando a la vez, por parejas o uno en cada pulsación en rápida sucesión..

Esto depende de como las agrupes: ahora mismo podrías hacerlo repartiéndolos entre grupos de armas y disparando alternativamente entre ellos. Zane lo está configurando para proporcionar más opciones de personalización a su uso y de esa manera disparar de manera combinada, alternativa o en automático. Esto se mira y aumenta a medida que continúa el desarrollo de los controles y posibles adiciones a las mismas, que pueden tener municiones de distintos tipos, modos de fuego etc También están añadiendo objetos que se acoplan al arma, como baterías adicionales, cámaras... De manera que el sistema del juego lo maneje no como algo propio a la nave en si, si no al objeto que has instalado.

Resumiendo: vas a expandir el sistema de armas y también el de misiles. Los misiles van a conectarse al paquete de aviónicas que tenga tu nave, especialmente si es militar y acceder a configuraciones distintas a la hora de fijar armas, o tener torretas de fuego automatizado o seguir a varios objetivos a la vez.

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