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Temas - Havok Specter

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 23 - 4 Diciembre 2014
« en: 04 de Diciembre de 2014, 20:08:17 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Ben comenta que su Día de Acción de Gracias fue familiar (y ningún mecenas se pasó por allí por sorpresa) y Sandi que tuvo un corto viaje de negocios a Londres donde hizo mucho trabajo y disfrutó mucho (a su manera) de la festividad.

Lanzaron la Carrack el Viernes, la cual ha sido un auténtico bombazo y todo el mundo ama porque da ese toque de Capitán del Enterprise como en Star Trek que a la gente le gusta. Ben dice que todavía no consiguió el título de foro de Cartógrafo en el minijuego de la nave; pero que le hizo mucha gracia como los fans descubrieron el "cuerpo" de un intento fallido de Chris por llegar a la meta XD

Celebran haber llegado a los 65 millones de mini-mecenazgo, cifra que atribuyen a la semana de ventas aniversario pasada y sus múltiples naves exclusivas junto con el Destructor Javelin que se puso a la venta. Las cifras son increíbles y recuerda como hace dos años estaban esforzándose por juntar al menos dos millones... es increíble lo lejos que han llegado.

Hay una reunión sobre el Escuadrón 42 en Reino Unido, a la que han acudido gente de todos los estudios, incluyendo Chris Robers, Chris Smith, Mark Skelton para hablar del Escuadrón 42 que saldrá el año que viene y el gran rodaje de captura de movimientos que tendrá lugar a partir de esta semana en Londres.

En Los Ángeles están trabajando en Arena Commander 1.0, que tienen la esperanza de tener lanzado pronto. Nos actualizarán sobre el tema en cuanto sea posible.

Los 200 Destructores Javelin se fueron en menos de 15 segundos. Saben que es frustrante no poder comprar todos los que quiere la gente, pero es un tema de equilibrio de juego y como el verso sigue expandiéndose puede que se amplie esa cantidad un día de estos. Si no os interesaba comprarlo, echadle un vistazo a su artículo porque hay un montón de interesante información ahí. En Reino Unido ya está en el motor gráfico, siendo probada, y es un diseño muy molón.

Sandi da la bienvenida a los miles de nuevos mecenas que se han unido al proyecto, algunos de ellos con el pack de la Aurora de 20 dólares.

Comentan que está lloviendo el LA y como dice Ben que lleva un año y pico viviendo allí "es la segunda vez que veo que llueva en esta ciudad". XDDD

NOTICIAS
Ben dice que fue una semana lenta por el tema de las vacaciones, pero hicieron algo de trabajo.

Arena Commander
- El modo espectador ha sido mejorado. Esto permitirá a la gente ver las partidas sin participar en ellas y servirá para narrar los combates más competitivos durante los streamings... eso sin tener en cuenta de que es magnífico para grabar material de este bello juego.
- El Mustang y el Avenger están ya en Control de Calidad, porque pronto serán pilotables.
- Trabajando en la Cámara cinemática y de persecución.

Escuadrón 42
- Sistema de aterrizaje recibiendo más pulido. Ben dice que vio un vídeo sobre esto ayer y que tiene buena pinta por ahora, tanto en modo manual como automático.
- La Prueba de Concepto del Sistema de Conversaciones continúa, alejándose un poco del tradicional sistema de elección de respuestas hacia uno más interactivo.
- Centrándose en acabar los estados de daño del Avenger. Saben que la gente tiene muchas ganas de pilotarlo (Sandi dice que le han estado molestando personalmente a ella con este tema...).

Universo Persistente

- Terminado el módulo del Tendero de ArcCorp.
- Ha comenzado el trabajo con el personaje de rol enfermero. No sólo es para ligarte a las enfermeras, si no entra en juego con el sistema de salud del que hablaron en "Curando a tu Astronauta".
- Diseñando las zonas de aterrizaje de Odessa y Mariana (si entendí bien sus nombres).

Naves
- El Exterior e interior de la Starfarer sigue en fase de concepto. Dice que será utilizada en el primer capítulo de Escuadrón 42, está ya muy adelantada y están haciendo el Greybox interior y exterior de la nave. Pronto la veremos.
- Cinco naves Vanduul han pasado a greybox: Destructor (Hunter), Corbeta, Caza Ligero (Blades), Nave de Abordaje (Crawlers) y una mas (Ndt: Bombardero Voids, probablemente). Menciona que probablemente exista ya una pista de una de ellas ahí fuera (en el facebook de Sandi, sin duda).
- Sistema de estados de daño prototipo listo para producción. Es un sistema de daños procedural que les permitirá crear los estados de daño con mayor rapidez que el sistema actual y el prototipo es las naves Capitales. También es necesario para las naves capitales, porque es muy difícil tener naves un kilómetro con puntos individuales de daño para cada sección.

FPS
- I+D en el sistema de movimiento muscular de Empujar/Tirar. Idealmente usarías un jetpack o botas gravitatorias pero cuando no tienes el sistema tiene que simular el tradicional movimiento estilo NASA donde hay sujecciones o superficies a las que agarrarse y empujarse sin gravidad.
- Rehaciendo el sistema de cobertura ligeramente para que sea automático en vez de manual entrar en ella.
- Arrastrarse cuerpo a tierra y acuclillado ha sido implementado. Útil para cubrirse y para arrastrarse por los túneles de ventilación.

BUGSMASHERS
El bug de hoy tiene que ver con el sistema de emisiones, que al parecer tiene un problema con la aceleración extra de los afterburners. No regresan a un estado de "apagado" porque nunca lo configuraron con ese código si no con "por defecto" y eso hace que el calor que generen nunca se apague en las emisiones. Hace brujería de código y todo arreglado, para que tras 3-5 segundos pases de un estado a otro natural o 10 segundos si no tienes un disipador de calor, y esta cantidad de tiempo depende del tiempo que hayas estado acelerando y tu ambiente.

MVP
William le da el premio a Book por cómo dará a sus sobrinos unas Auroras por Navidades, junto con códigos de acceso a ellos, catálogos de las naves etc

Luego mencionan que les llegó una carta de un niño boy scout que se pasó por la oficina hace unas semanas y le regalaron el joystick. Con su caligrafía de chaval les agradece mucho el regalo y todo eso. Ohhhh....

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos dicen que si no han contestado todavía es porque tienen muchísimos tickets de los que todavía ocuparse.
Chelsea comenta que una de las peticiones más habituales es solicitar unirse a una Lista de Espera para comprar una nave de la que alguien se deshizo y ahora no está disponible. Desgraciadamente, hace ya mucho que no tienen ese sistema en marcha (Ndt: Yo lo utilicé en su día para conseguir naves a la gente, como una M50, Retaliator... XD). Dice que probablemente tendréis otra oportunidad de conseguirlas en el futuro y si no en el propio juego.
También comentan que han contratado a Patrick para trabajar en Reino Unido, el cual como bono adicional también habla Alemán.

ENTREVISTA CON STEVEN CAM, ANTIGUO MODERADOR "TOAST" Y NUEVO PARALEGAL

Fue moderador de SC durante los últimos dos años y ahora ha pasado a ser su nuevo Paralegal tras la boda de la chica que se ocupaba de eso. Dice que la mayor parte de la gente sigue llamándole Toast en la oficina y eso seguirá pasando durante mucho tiempo... excepto Chris, que siempre le llama Steven porque quería saber cómo se llamaba de verdad. "Chris tiene clase". James Pugh dice "gracias por la puñaladita, Toast".

¿Cómo ha cambiado tu transición de moderador a empleado tu opinión y expectaciones sobre el juego?
Tras dos años era muy familiar sobre desarrollo y el juego, por lo que llegar a la empresa fue muy cómodo. Ahora es más trabajo que diversión, es un cambio, pero no todo el mundo tiene la oportunidad de trabajar en algo de lo que disfruta de verdad. Juega menos que antes a Arena Commander, pero siempre fue un fan de Wing Commander y su saga, pero cree que es bueno que una nueva generación disfrute de este tipo de juegos como hizo él y por lo tanto está contento de apoyar a hacer realidad este juego.
James dice que Toast es de las personas que más sabe de Wing Commander excepto Ben Lesnick. Incluso sabe más que el propio Chris Roberts. Steven dice que para él Star Citizen no va de ser el mejor en las Tablas de Clasificación o ser famoso en el Universo Persistente o tener la mejor nave o notoriedad, si no que disfrutaría más sabiendo que mucha gente se lo pasa bien con el juego. Quiere que los Ciudadanos del juego pasen de ser medio millón a millones con el tiempo.

¿Es ser un paralegal tan aburrido como suena?
Puede ser. Depende de dónde estés y lo que haces. Ser un paralegal es llevar los contraros, los archivos, comunicaciones... y para algunas personas sería un trabajo aburrido pero aquí está él en CIG viendo como se hace Star Citizen, por lo que el papeleo no le aburre. El papeleo es necesario para que la gente proporcione arte, modelos, comerciales, contenido, noticias.. y esto significa que tiene que repasarlas para asegurarse de que no les compromete legalmente y responder preguntas de Recursos Humanos y la comunidad. Todas estas cosas hacen que sean interesante porque así está cerca a lo que ama. No es monótono. El por ejemplo es un Abogado registrado oficialmente en California (Ndt: los paralegales habitualmente tienen menores estudios y un sueldo menor que un abogado "real", aunque hacen practicamente el mismo trabajo) y cuando trabajaba en un bufét el trabajo no es para nada como en las series de televisión con su variado drama. No las ve nunca ya, porque todo les sale mal y no representa la realidad, excepto Boston Legal porque al menos cumple algunas de las fantasías que tienen los abogados, como cuando Danny Crane dispara a uno de sus clientes por capullo. Es mucho estrés (especialmente si estás en juicios), pero tu ambiente depende de tu trabajo, compañeros y entorno.

¿Qué es ser un moderador?
Dice que hay muchas acusaciones de que son policías de los foros y los "hombres del saco" que aplastan a los que disienten con CIG, y sobre todo de que les acusan de tener delirios de grandeza. Él no lo ve así. Opina que la demografía de este juego es muy buena en general y los moderadores son buenos en general. Se ven más como auxiliares de la comunidad que como sus policías asegurándose de que las salas de chata y los foros son ambientes en los que puedes pasarlo bien y hay buen ambiente. Estás aquí para hablar del juego y aprender del juego, para ponerte en contacto con los desarrolladores de vez en cuando y disfrutar de la compañía de la comunidad.
De vez en cuando alguien se pasa de la ralla y él no se enfada cuando alguien infringe las normas. Todo el mundo puede tener un día malo, decir la cosa equivocada y esto resulta en estar a "prueba" pero en general no les guarda ningún rencor cuando vuelven. Son seres humanos con malos días. De vez en cuando te encuentras con gente que aprecia más entretenerse egoístamente provocando malestar y cuando se llega a cierto nivel de infracciones deciden que ya no pueden aguantarlo más. Pero ese es un caso muy raro, pero en una comunidad de 600.000 usuarios tienes un buen corte de sección de la sociedad y siempre tienes los elementos extremos que son muy nocivos, como tienes a los elementos que son muy buenos.

¿Qué piensas del equipo de moderación y cómo se ocupan del foro y el chat?
Creen que tienen un equipo muy bueno. Cuando comenzó no tenía nada de experiencia y aprendió de algunos que eran más veteranos en este tipo de cosas, por lo que tuvo muy buena experiencia. Son un grupo muy profesional. Hay mucho estereotipo de que los moderadores son unos gordos que no pueden conseguir un trabajo en el mundo real, pero en realidad es que tienen todo tipo de trabajos por todo el mundo (más de fuera de EEUU) por lo que eso es muy útil porque los jugadores tendemos a tener extraños horarios por lo que tener gente moderando en Reino Unido y Australia es muy útil. Algunos trabajan en la policía, seguridad de datos, ingeniería, marketing... de todo. Y traen con ello múltiples y diferentes percepciones y tienen muy interesantes conversaciones. Ellos también tienen diferentes opiniones en torno a los habituales temas candentes de los foros: P2W, PVP, LTI. No están de acuerdo en las mismas cosas o diseño de juego, pero eso les permite moderar mejor a la gente. No pueden acusarles de esconder todas las vergüenzas debajo de la alfombra cuando ellos mismos opinan públicamente cosas similares. Ellos no hacen eso, y si alguien de los moderadores opina de manera similar a una de las quejas que están teniendo en curso se respeta, porque a lo mejor es una queja razonable.
James comenta que hay muchas críticas: sobre él, Ben, Sandi... pero mientras se haga de una manera cortés no pasa nada. Entiende algunas de las críticas que le hacen, pero mientras se hagan con respeto no le molestan. No tiene nada de malo.
Steven comenta que los moderadores son mecenas como cualquier otro. No fueron escogidos por cuanto dinero donaron, ni por cómo de fanáticos son respecto a CIG etc Fueron elegidos por preocuparse por la "salud" de la comunidad y por tener la horas para servir como moderadores y ocuparse de algunos de esos ataques.

¿Qué se siente al trabajar a pocos metros del hombre que creó Wing Commander? ¿Todavía te emocionas cuando pasa por allí o habla contigo?
Si. Yo y Ben. Dice que Chris es una persona muy ocupada y dedicada al juego, por lo que en los dos meses que ha estado aquí quizá haya hablado con Chris cinco minutos, y dos fueron sobre cómo utilizar la elegante tetera de la oficina.
Intenta no tomar mucho de su tiempo cuando no están hablando de negocios pero es el tipo de cosa que si de pequeño se lo hubiesen dicho, trabajar con su creador de juegos favorito, nunca se lo hubiese creído o imaginado. Dice que durante el primer o segundo día se apuntó a uno de los tours de los suscriptores (porque él todavía no había tenido uno pese a trabajar allí). James dice que si, que se quedaba unos cuantos pies por detrás de grupo haciendo como que no estaba allí realmente.
Lo más divertido que le pasó fue cuando pasaba por la oficina y vio como Shane y Chris estaban probando el ESP con los PIPs retrasados antes del lanzamiento del 0.9, y se quedó tras ellos viendo fascinado los cambios, que eran una gran mejora tras 0.8. Y de repente Chris se levantó y le dijo que lo probase, cuando él nunca había usado un HOTAS ni estaba acostumbrado a volar con los ejes X/Z invertidos en la palanca. Chris le dijo que era para ver como alguien sin experiencia notaba la mejoría y así fue. Estos son los típicos momentos que se tienen en esta empresa, aunque no seas parte de Control de Calidad.

¿De dónde salió su nick?
De lo mucho que muere y su frase de "I'm Toast!" XD Dice que está un poco quemado de las bromas sobre su nick, que no se lo escogió para las bromas constantes en los foros, pero tras dos años ya se han vuelto viejas y es un buen recuerdo.
James le dice para terminar que le encanta tener a alguien tan emocionado por el proyecto trabajando con él, porque le hace feliz ver cómo de contento y emocionado está Steven cuando hablan de cosas futuras o incluso tickets de los clientes.

FINAL

Tenemos un stream en directo con CIG el día 19 de Diciembre, 10 AM PST (19:00 hora española). Va a durar 4 horas en teoría, empezando pronto por el equipo de Reino Unido, y luego repasarán todas las oficinas que puedan, algunas sorpresas incluyendo un comercial de nave y una venta. Deberían pasarselo bien... dice Ben incómodamente, a lo que Sandi se ríe histéricamente.

El Ganador del concurso de la Interfaz de Usuario de la Herald es BobtheHobo (37:33) que recibirá el poster de la nave firmado por el artista.

Esta semana se podrá volar el Hornet de manera gratuita para todos los mecenas.

SNEAK PEAK
Tiene pinta de que es el Vanduul Blades, el caza Ligero.






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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 47 - 1 de Diciembre 2014
« en: 02 de Diciembre de 2014, 16:03:22 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Comienza diciendo que espera que aquellos que sean americanos no hayan comido mucho pavo el Día de Acción de Gracias, sólo la cantidad adecuada para sentirse "llenos y contentos" y para los que no lo sean que espera que hayamos tenido una buena semana.

1- ¿CÓMO VA A FUNCIONAR LA GUERRA ELECTRÓNICA?

Tienen pensado tener un asiento de acción de guerra electrónica en las naves capitales y en algunas variantes de naves más pequeñas, como la Hornet Tracker.

La idea es que se puedan interferir el radar enemigo, ocultar perfiles de emisión y quizá afectar las computadoras de las naves enemigas. Será un interesante aspecto del combate y piensa que será divertido.

2- ¿QUÉ VARIEDAD DE ARMAS MÁS ALLÁ DE LAS TRADICIONALES BALÍSTICAS VEREMOS EN EL FPS?


Dice que en la demo ya se podían ver rifles láser y pistolas en manos de los Forajidos, mientras que los Infantes de Marina de la UEE usaban el rifle P4 de Behring que eran más tradicionales.

Dentro de las armas láser tienen las tradicionales estilo Star Wars con un "dardo", tienen también armas eléctricas que lanzan una descarga eléctrica como la Escopeta Eléctrica y Rail Guns (aunque también son de proyectiles.

En general, si hay un arma de nave espacial existirá una variante de infantería a menor escala. Cada una tendrás sus ventajas y desventajas, como romper el casco o las consolas con su potencia, mientras que un virote de ballesta sería silencioso y efectivo en otros casos... Hay mucho de eso en el shooter y cada vez mostrarán más.

3- ¿EL RETROCESO AFECTARÁ A NUESTRO MOVIMIENTO EN GRAVEDAD CERO? ¿NOS PODREMOS APUNTALAR PARA NO DESPLAZARNOS CON LOS DISPAROS?

Antes de nada Chris explica que las armas balísticas expulsan balas de una muy pequeña masa a altas velocidades en relación a la enorme que tiene un personaje humano equipado. No obstante modelarán hasta cierto punto los efectos de las armas en la simulación física en gravedad 0 y podrán tener un diminuto efecto en tu aceleración o posición en gravedad 0, pero él opina que es un simple cálculo matemático que en muchos casos indica que no afecta en absoluto como una pistola, mientras que disparar algo como una bazooka sería otro asunto (¡no se confirman bazookas, es un ejemplo! XD).

Respecto a puntos de anclaje para no desplazarse con los disparos confirma que podremos usar la mecánica de tirar/empujar para movernos muscularmente en 0G para sujetarnos con un brazo mientras disparamos con el otro.

4- ¿PODRÁ UNA NAVE ENGANCHARSE AL CASCO DE UNA NAVE MUCHO MAYOR CON SU TREN DE ATERRIZAJE MAGNÉTICO?

Chris sonríe mientras dice que "obviamente hablamos de la clásica maniobra del Halcón Milenario en el Imperio Contraataca". No lo sabe todavía, pero piensa que sería interesante poder tener una nave muy pequeña al lado de una enorme y ocultarte en su "sombra de radar" y de emisiones si te acercas lo suficiente, creando una jugabilidad adicional.

Respecto a magnetizarte a otra nave dice que todavía no han escrito código para poder hacer esto (aunque no es difícil), pero por el momento no tienen nada planeado... aunque por supuesto te podrías acerca muchísimo y esconderse pegándote a ella o salir a darte un paseo en EVA.

5- ¿CUAL ES LA VENTAJA DE LA FREELANCER RESPECTO A NAVES CON MAYOR BAHÍA DE CARGA?


Están diseñando diferentes clasificaciones de puntos de salto (ndt: como ya se comentó varias veces) con diferentes clases y niveles. Siempre vio el espacio entre ambos extremos del punto de salto como un agujero de gusano (en plan Interestellar) para tener diferentes tamaños y maneras de navegarlos.

Así pues, habrá algunos que sólo podrán ser navegados por naves de pequeño tamaño y otros que sólo podrán ser navegados por naves capitales, mientras que otros son apropiados para naves de tamaño intermedio. Además, no siempre conectan con los mismos sistemas por lo que podrían existir rutas que son más rápidas de A a B entre dos sistemas pero sólo están disponibles a naves más pequeñas, mientras que las naves de mayor tamaño tienen que dar un largo rodeo. Hay que pensar en esto como pasos de montaña, unos por los que pasan personas, otros por los que pasan coches y otros por los que puede haber un tráfico considerable.

Esto dará ventajas a tener una nave menor frente a una mayor en muchos aspectos (económicos y estratégicos) por lo que si tu llevas una enorme nave de combustible (Starfarer) tendrá que dar un largo rodeo mientras que si tienes una nave menor (Freelancer) podrás llevar tu carga a un sitio más rápidamente... algo que replica muy bien el mundo real con el transporte al por mayor y al por menor. Van a haber ventajas y desventajas entre las diferentes naves, y le hacen gracia los hilos de gente que opina que por tener ciertas naves, Javelins por ejemplo, van a dominar el juego. La Javelin es una buena nave para el juego en equipo y ciertos roles, pero no es tan buena en otros aspectos y puede ser una gran desventaja a veces. La idea con Star Citizen es que ninguna nave sea "la nave" y depende de lo que quieres hacer y que tipo de jugabilidad te interesa: combate, comercio, exploración... Tienes que "Escoger la herramienta adecuada para el trabajo".

6- ¿TENER UN ALTO PRECIO A TU CABEZA ELIMINARÁ EL FUNCIONAMIENTO DE LA BARRA DE PVP?


Si. No hay manera de atacar jugadores y conseguir una altísima recompensa y luego evitar que otros jugadores vengan a cobrarla. Si atacas a más PNJs que jugadores la barra de PVP puesta hacia PVE tendría más efecto para que te persiga más polícia o Fiscalía, pero si te pones a atacar jugadores novatos y luego pretendes esconderte tras la "protección" de la barra de PVP... te vas a llevar una desagradable sorpresa cuando los jugadores cazarrecompensas te encuentren.

7- ¿SE PODRÁN VISITAR LUNAS ADEMÁS DE PLANETAS?

Si. Una luna es otro punto de aterrizaje, como un planeta cualquiera, o incluso un gran asteroide podría ser un punto de aterrizaje.

8- SI TENGO UN HANGAR REVEL & YORK EN TERRA Y ME CONVIERTO EN UN PIRATA, PROHIBIÉNDOME VOLVER A ESE PLANETA ¿QUÉ PASA ENTONCES?

Nadie te puede "prohibir" volver a ningún sitio, sólo pasa que te podrán atacar las fuerzas del orden e incluso te podrían impedir aterrizar. No obstante, habrán maneras de falsificar tu identidad u ocultarla para superar la seguridad. Potencialmente, podrás infiltrarte en zonas en las que eres un hombre en busca y captura si mantienes un perfil bajo y una identidad falsa.

Aún así, recomienda que si eres un pirata montes tu chiringuito en otro lugar que no sea tan seguro como Terra. Si tienes naves en tu hangar siempre podrías dar permiso a otra persona para que las lleve desde allí a tu nueva base de operaciones. Pero como en la vida real, deberías ser lo suficientemente astuto como para mover tus recursos de las zonas de alta seguridad y orden a otras en las que no serán difícilmente accesibles.

9- ¿QUÉ POSIBILIDADES HAY DE ENCONTRAR EXPLORANDO EN EL PU COSAS ÚNICAS, COMO NAVES, ARMAS, EQUIPO, ETC?

Si, habrán algunas cosas. Habrá naves, armas y equipo que no estarán a la venta durante la fase de financiación del proyecto (que es la actual) y quiere fomentar todo lo que pueda la exploración y el viaje para poder conseguir naves, armas y equipo por la galaxia. No podrás comprar todas armas en todas las tiendas en todas las localizaciones, por ejemplo. Puede existir en el PU, por ejemplo, una tienda de armas legendaria con muy buenas armas balísticas y que sabe de verdad ajustarlas para que sean un 20% mejores que el resto de armas balísticas a la venta en el universo, por lo que tendrías que volar a esa esquina del universo a comprar un arma en esa tienda. Ese tipo de cosas.

Todo lo que sea explorar, visitar tiendas, averiguar lo que pasó a un pecio estelar, buscar fortuna en un campo de asteroides, encontrar tecnología alienígena o armas que recuperar. Incluso los coleccionistas que lo tienen todo ahora mismo tendrán muchas cosas que encontrar y acumular en el universo persistente.

10- ¿CIG SIGUE PROMETIENDO SERVIDORES PRIVADOS Y ESCUADRÓN 42 OFFLINE A SUS MECENAS, DESPUÉS DE LO QUE PASÓ CON ELITE: DANGEROUS?

Si.

Escuadrón 42 podrá ser jugado online u offline. Mientras hayas descargado tu juego desde una cuenta legítima podrás jugarlo sin estar conectado a internet, por si estás viajando, en tu portatil o lo que sea. No podrás jugar los aspectos cooperativos o multijugador del Escuadrón 42, por supuesto.

Los Servidores Privados Offline serán proporcionados para tener y moddearlos a tu gusto, pero como ya dijo hace tiempo no va a tener la misma escala o alcance que el Universo Persistente Oficial porque no es posible técnicamente por su uso de cientos y miles de servidores funcionando en la nube mientras se mantiene una economía dinámica etc Se parecerá mucho a cómo funcionaba y funcionan los servidores privados de Freelancer donde tienes un servidor que puede controlar una cantidad limitada de jugadores (por lo que nada de miles o millones de jugadores en ellos) como un centenar o algo así y permitiremos el modding y los cambios. Los servidores moddeables no serán actualizados todo el rato ni tendrán el contenido que está actualmente en el servidor público, por que es mucho trabajo adicional.

Sin embargo, van a entregar todo lo que prometieron en su día y como se dijo en su día, el servidor privado no soportará la escala o ambición del Universo Persistente, por su naturaleza mono-servidor frente a la estructura de servidores que tendrá Star Citizen en los oficiales.

Para acabar dice que él entiende por qué hizo Elite: Dangerous ese cambio pese a que recibieron críticas por el tema. Cree que era un cambio necesario.

FINAL

Espera poder entregar el Arena Commander 1.0 en un futuro cercano, junto con el muy próximo Módulo FPS y Módulo Social y seguirán adelante desde ahí. Dice que todo tiene muy buena pinta, ve cosas magníficas funcionando todos los días y le emociona ver todo lo va a ser posible gracias a nuestra ayuda.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 22 - 27 Noviembre 2014
« en: 28 de Noviembre de 2014, 00:05:08 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Nos felicitan el Día de Acción de gracias pese a que no somos estadounidenses y estén grabando el programa el lunes y en estos momentos Sandi Gardiner esté en Londres buscando localizaciones de captura de movimiento y Ben esté celebrando el Día con su esposa y familia.

Atentos al Concept art en 1:06 del Javelin. La Semana de Ventas del Segundo Aniversario está ya en su ecuador, en la que se han vendido las naves de venta limitada junto con las seis naves de la segunda oleada que ocasionalmente han puesto a la venta, todas con 24 meses de SHI. Sandi nos dice a los viejos backers que no compremos tantas naves, sabe que para muchos comprarlas es como para ella comprar zapatos pero... bueno, hay gente con muchas naves. Ella dice que tiene ya 11 en su hangar.

Hasta mañana se podrá volar todavía toda la serie 300i para los mecenas, por lo que si queréis probarlas aún tendréis la oportunidad (300i, 315p, 325A y 350R). Quieren leer nuestras opiniones sobre el modelo de vuelo, las estadísticas, las diferentes naves... Saben que hay algunos anclajes perdidos pero deberían tenerlos activos de nuevo para el siguiente parche.

Recuerdan que en la tienda están a la venta los Naipes y la miniatura de plástico de astronauta por 10 pavos, por si a alguien le interesa y Sandi avisa que Atención al Cliente está saturado de tickets por lo que entre eso y las vacaciones de Día de Acción de gracias la cosa se va a saturar bastante.

NOTICIAS

Arena Commander
- Se está trabajando en una cámara de contramedidas dinámica. Es una de las cámaras cinemáticas que quieren añadir a AC y más tarde al Escuadrón 42 y el Universo Persistente, junto con las cámaras de muerte, cámara de misil, vista de cola y de la que hablamos, de contramedidas.
- El Modo Enjambre Vanduul de un sólo jugador ahora tiene 18 oleadas y los vanduul están siendo reequilibrados. Quieren hacerlos más desafiantes, añadir novedades, toqueteando la IA.. para que sea algo más duro.

Escuadrón 42
- La Misión 10 ya está en Whitebox. En este estado puede que no tengan todas las naves listas pero ponen recursos dentro, un cubo representa una nave inacabada por el momento y así ven si las cosas funcionan como ellos creen que funcionan.
- El sistema de conversaciones sigue siendo diseñado, junto con una funcionalidad de burbujas (Ndt: creo que se refieren a los bocadillos de texto). Uno de los objetivos de Chris para E42 es introducir un sistema de conversación interactivo que vaya más allá de un puñado de opciones como en los Mass Effect. Están haciendo muchos prototipos y creen que tienen algo que funciona adecuadamente. Pronto nos enseñarán más.
- Completado el inventario de rueda, que es parte de la interfaz para cambiar de armas o artilugios durante la campaña.

Universo Persistente
- Las decoraciones de medicina y estaciones médicas han entrado en la fase conceptual. Como se comentó en el commlink del viernes pasado con Curando a un Astronauta.
- Ha comenzado el diseño de los personajes del Sistema Nyx. Es un Sistema de rebeldes contra la UEE y criminales que viven en un enorme asteroide, ocultos en su anillo de radiación. El Sistema no tiene planetas habitables y está descrito en la última Jump Point.
- Arte por fin ha terminado de diseñar Dumper's Depot y el bar de ArcCorp. Min 5:30 si queréis ver el greybox. Estas dos localizaciones son instrumentales en la demo que veremos de la superficies planetarias y eventualmente en el Módulo Social. En el bar conoceremos jugadores y cogeremos misiones, mientras en Dumper's Depot podemos encontrar objetos genéricos y mejoras para nuestras naves.

Naves
- Avenger, estados de daño finalizados. Quieren meter el modelo básico como una nave pilotable para Arena Commander 1.0.
- Vanduul Blade y el Cleaver están ahora en Greybox. Nos enseñarán algunos de los que están haciendo en Manchester, pero nos quieren ocultar algunos de los que veremos en Escuadrón 42.
- 890 Jump, Reclaimer, 85x Runabout, Redeemer y Herald ya están en el motor gráfico. No quiere decir que estén pronto en el hangar, pero están en el proceso de llegar allí. Queda muchísimo trabajo de modelado interior, detalles, animaciones etc para llegar a ese punto.

Módulo FPS
- Haciendo Efectos especiales para las armas láser. No sólo tendremos balas, si no versiones de infantería de armas láser, de neutrones, etc que hay en naves.
- Decoraciones como el microondas, la cocina, fregaderos o el muñeco de boxeo han sido terminados. Ben dice socarronamente que "no sería un juego de Chris Roberts sin un fregadero...".
- Animación ha terminado de hacer el Burst Cannon (Ndt: Cañón de Fuego en Ráfaga, aunque sin saber más la traducción sería un poco inexacta). Ben comenta que quieren que cada tipo de arma del juego, sea en FPS o combate espacial, tenga un efecto visual y sonido distintivo para poder determinar inmediatamente qué tipo de arma es.

ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS CONCEPTUALES GURMUKH BHASIN Y OMAR AWEIDAH SOBRE LA ANVIL CARRACK Min 8:00, se pueden ver imágenes de ella mientras hablan en los monitores del fondo.



Dice Gurmukh que ha llevado bastante tiempo acabarla porque comenzó en manos de David Hobbins antes de pasar a sus manos. La inspiración de la nave vino de la nave Prometheus, de la que tomaron muchas pistas de diseño y estudiaron su plano para ver como Ryan Church creó una nave de exploración futurista y hacer una versión que encajase con el universo de Star Citizen y el resto de sus naves en tamaño y diseño.



Las funciones principales de esta nave es la exploración y encontrar Puntos de Salto. La carlinga de proa ha sido diseñada con una cabina abierta que maximiza tu visibilidad del espacio e internamente tiene dos niveles para que cuando seas el piloto sientas que estás flotando en medio del espacio. Pero claro, si vuelas por una campo de cometas o asteroides (o combate) baja una protección externa blindada para proteger tu cabina de impactos con una capa adicional.



Todo el conjunto de antenas de proa sirven para ayudarte a localizar puntos de salto y navegar por el espacio. Mientras más atrás tienes un anillo de atraque para conectar con otras naves en zona dorsal, puntos de recolección de hidrógeno, esclusas de escape, plataforma de despegue para los drones de exploración, más atrás tiene un compuerta que se abre para que aterrice verticalmente tu pequeña nave de reconocimiento que viene con la Carrack.



En babor y estribor tienes unas antes de sensores que se extienden para ayudar a estabilizar tu nave antes de entrar en un Punto de Salto y que llegues a él centrado. Gurmukh explica que una vez que entras en un punto de salto será un viaje bastante duro hasta llegar al final. En cada extremo de las alas a babor y estribor hay un par de torretas tripuladas (clase 5) diseñadas para ataques de banda, ya que al ser una nave tan larga la mayor parte de ataques serán laterales.



En la zona ventral hay tres compartimentos modulares donde pueden ser instaladas estaciones científicas, tanques de combustible extra, cargamento extra, instalaciones médicas... Estás se pueden dejar caer ventralmente. Esta zona ventral tiene también una rampa de acceso frontal para desplegar el rover científico, que te ayudará a explorar las superficies planetarias que visites.
A popa hay cuatro grandes motores, diseñados para la exploración y el viaja a través de larga distancias.
Omar dice que al principio tuvieron que reunir una lista de datos sobre lo que debería llevar la nave a bordo, porque inicialmente no estaba muy claro todo lo que debería llevar a bordo. A medida que la cosa progresó las cosas estuvieron más cristalinas y les entendieron qué era necesario en el puente de una nave de exploración. Por lo tanto, decidieron que tuviese 3 pilotos, suspendiendo el principal sobre el espacio para que fuese el punto focal del puente y este gire sobre un riel para volver hacia la cubierta con un brazo robótico. Intentaron que fuese funcional e industrial, pero al mismo tiempo que la vista no estuviese obstruida hacia los ventanales de la nave.
Finalmente añadieron una mesa de cartografiado que tiene una parte en el techo y otra en el suelo para crear volúmenes en 3 dimensiones que se convierten en una pantalla holográfica. También añadieron accesos a sistemas como ventilación, agua, energía etc para que en caso de que tuvieses que repararlos estuviesen expuestos. Más tarde decidieron añadir unos cuantos asientos adicionales sin puestos de acción, ya que algunos viajes pueden ser "muy accidentados" y puede que los pasajeros se vean vapuleados.
Para darle el "toque Anvil" procuraron que lo redondeado fuese angular, que las formas fuesen más industriales y bastas, pero que aún así fuesen simples pero molonas. Por lo tanto decidieron que arriba hubiese una sala de reuniones y la mesa cartográfica, mientras que abajo tendrían dos asientos de acción para monitorizar sistemas y sensores, pero todos ellos podrán ver lo que sucede en las pantallas principales del piloto en todo momento dada su posición en frente y al fondo de la habitación. También pusieron espacio para futuros bancos de trabajo para reparaciones, así como espacio de almacenamiento por si acaso.
Las camas/cápsulas de escape fueron sacadas del puente porque aunque tenía sentido tenerlas allí en caso de escapar rápido durante un ataque, necesitaban el espacio por lo que las movieron más atrás y crearon un espacio propio más "hogareño"para dormir y trabajar cómodamente.

BUGSMASHERS 16:30 Está interesante por la explicación de las contramedidas chaff que vendrán en 1.0.

En plan de broma, empieza la sección con un tipo de piel negra presentándose como Mark Abent al que cuando se le enfrente el auténtico Mark le dice que ya no es su trabajo. Mark coge algo y le aporrea antes de cortar al logo de la sección XD

El bug de esta semana tiene que ver con las contramedidas. El tema es que en el siguiente parche las contramedidas intentarán engañar a los misiles para que se fijen en ellas en vez de en el corte de sección de la nave en si, creando una "interferencia" en tu radar que te ciega con una multitud de pedazos diminutos que lo saturan.
Las "interferencias" se miden entre 0 (ninguna) y 100 (no ves nada) y ahora mismo el Scythe tiene un 40% (lo cual es bastante alto) porque está dentro de la esfera de chaff. Si mueven la esfera de chaff fuera del área de la Scythe su "interferencia" baja a 20%. Una contramedida de chaff al explotar generaría un 100% de interferencia que rápidamente se degrada con el paso del tiempo y esto hace más difícil el trabajo del misil a la hora de encontrar a su presa. También tienen variantes que empiezan con menos interferencia y van creciendo su "ruido" hasta que llega a 100% antes de disiparse. No sabe lo que harán al final los diseñadores con esto, pero ahí están las herramientas para ellos.
La idea es que cuando un misil esté siguiéndote la contramedida haga que no pueda ver cosas dentro o cerca de la contramedida. Esto te permitiría lanzar una y quedarte dentro de ella y el misil no podría encontrarte (pero tú tampoco podrías ver nada con tu radar, claro) o tirar una y alejarte lo suficiente para que cuando el misil salga de su radio de acción estés lo suficientemente lejos para que no te encuentre (dependiendo del misil, explotará si no te encuentra o continuará buscando en línea recta tu posición). Esto creará todo tipo de interesantes estrategias.

MVP
Will le da el premio al mensaje más valioso a HardyHero por su mensaje sobre StarCards, edición Organizaciones. Esto sirve para crear tarjetas de presentación que incluye su nacionalidad, logo, y sus objetivos, de manera complemente gratuita. Por lo tanto, si perteneces a una organización y quieres tener algo de material promocional, echadle un vistazo.

ENTREVISTA CON OMAR AWEIDAH, ARTISTA CONCEPTUAL

Omar nos cuenta que previamente trabajaba como artísta becario de cinemáticas para el estudio Blur (que todos deberíais conocer por sus magníficos trailers de SWTOR o TESO), trabajó en las cinemáticas de la Colección Master Chief de Halo y cuando terminó su aprendizaje se apuntó a Star Citizen como Artista Conceptual en 3D.

¿Si te diesen la oportunidad de diseñar cualquier nave, qué sería?

Una nave de carreras, porque es difícil hacer una nave sólo, pero como estas son más pequeñas podría ocuparse de ella en exclusiva. Siempre ha estado obsesionado con los coches y las carreras, así como sus pilotos, por lo que sería su objetivo hacer una nave de este estilo basándose en algo natural, tal y como algunos coches de Gran Turismo fueron inspirados por un traje de vuelo autónomo y estos de las ardillas aéreas, y cómo hacer para que esto encajase con una nave espacial rápida del Verso. También tienes más libertad a la hora de hacerla porque no tienes que pensar tanto en dónde duerme la gente o dónde está el espacio de expansión y el piloto puede pilotar de maneras extrañas. No es que no le guste trabajar en naves grandes, duras e industriales en plan "¡ESTO ES ANVIL!" pero le gustaría algo de libertad también.

¿Estás trabajando en otros proyectos que no sean la Carrack?

Si, estuvo haciendo generadores de escudos ahora que tienen un nuevo sistema modular para implementar estos objetos en las naves. Siempre están buscando maneras de hacer las naves más modulares para tener más variedad y todo eso. Por ello podrán en el futuro acelerar la cadena de montaje creando algo pequeño y construyendo sobre algo pequeño cosas pequeñas sobre las que se instalan ciertos componentes del mismo tamaño que proporcionan todas ellas una sensación de escala similar manteniendo la mecánica principal del objeto y su estilo. Así es cómo está haciendo armas y otros recursos del juego, como un Cañón Balístico que está haciendo.

La Carrack tiene un diseño interior magnífico. ¿Cual fue el proceso de diseño que llevó a él y cómo pensáis que operará su puente de dos niveles?

David Hobbins empezó trabajando en la nave, luego pasó a manos de Gurmukh y luego Omar pasó a ocuparse de los interiores. Finalmente, Gurmukh, Omar y Chris Roberts decidieron qué aspecto debería tener tomando inspiración de la Prometheus, naves de Avatar y otras naves de Star Citizen, pero al mismo tiempo quisieron hacerla diferente para que tuvese "sensación de exploración" trayendo de vuelta la excitación infantil por las cosas nuevas y lo intentaron conseguir con esa enorme cristalera frontal para que cuando observases fuera desde cualquiera de las dos cubiertas tuvieses una vista casi sin obstrucciones para que las estrellas te rodeen. Ese fue el "tema" principal del diseño.
El resto del diseño se basó en lenguaje de formas que encajase con la función y referencias reales basadas en naves nodriza, así como los datos originales que les proporcionaron desde la ficción y el diseño, que no obstante les daba mucha libertad creativa.
Dice que hay un par de naves más con un puente con dos cubiertas en desarrollo, pero le da un aspecto muy especial (Ndt: el Bengal originalmente tenía tres-cuatro cubiertas y supongo que otras capitales tendrán el mismo diseño).
Respecto a cómo funciona, tienen dos asientos de acción abajo y uno "y medio" arriba. La "media" está al final de la pequeña pasarela que sirve para proyectar en el cristal de la carlinga. Respecto a cómo trabajan juntos, tendrán los instrumentos del piloto a proa y a popa tendrán una enorme ventana que mostrará lo que está escaneando el piloto para que vean el daño o estado de su objetivo de estudio. Otra manera es reuniéndose todos en la mesa cartográfica y ver lo que sucede juntos, para trabajar como un equipo.

¿Cual fue la mayor inspiración de la nave y qué es lo que la hace especial?

La Prometheus fue su inspiración principal porque estaba en su documento de diseño, pero también tuvieron que definir "¿qué es Anvil?" porque las otras naves de la marca no han mantenido un diseño muy coherente (aunque tienen muchos elementos similares), pero nunca en una nave grande. Quisieron decir "este es el aspecto de Anvil" y Gurmukh hizo un genial trabajo con la silueta, pero mucho vino también de parte de los escritores que les proporcionaron increíbles detalles de las compañías, como indicarles el ángulo de 30º que deberían tener sus formas para ser de "Anvil".

¿Si hicieses una variante de la Carrack, qué sería?

Una idea que tuvo al principio es poner muchos más motores en ella (dorsal, ventral, babor, estribor) y hacer una nave gigante de carreras XDDD "No mucha maniobra, pero conviérteme en un cohete" XD Otra idea que tuvo es irse un poco por el lado Sith y Alien y convertirla por completo en una nave prisión. Pero la tercera idea que tuvo fue que fuese una nave para transportar una ecología completa, en plan bioma, de un sitio a otro porque hay bastantes habitaciones como para tener un jardín y un espacio para un laboratorio para experimentar con animales y plantas. Llevar tu propio habitat y sumar ciencia a la exploración. Pero todo esto es su imaginación, no es cosa de CIG.

FINAL

Mañana estará a la venta la Carrack y durante toda la semana siguiente la podrás conseguir en su venta conceptual por 345 $. Están orgullosos de esta nave, y aunque se hizo más grande (110 metros, tripulación de 6, todo tipo de juguetes...) se podría decir que si la Constellation es el Halcón Milenario de Star Wars la Carrack es la Voyager de Star Trek.



Mañana también estará el Destructor Javelin en 4 lotes de 50 naves por 2.500$, pero no será una gran ventaja porque en realidad será un desafío equiparla con ayuda de tus amigos para que esté equipada de nuevo con todas las armas militares.

Y también habrá unos 5.000 paquetes descuento de: Juego + Aurora MR + Arena Commander por sólo 20$ para que se apunten a la aventura nuevos jugadores. Esta es probablemente la manera más barata de apuntarte a Star Citizen antes del lanzamiento. (Ndt: Ben aclaró ayer en Reverse the Verse que este pack no podrá reclamarse para recuperar su dinero ni ser comprado con dinero de la tienda (credit store), por lo que deberá ser comprado directamente con nuevo dinero. Eso si, podrá ser regalada).

754
Informes / Carta Chris Roberts - 62 y 63 millones
« en: 27 de Noviembre de 2014, 18:53:02 »
Traducción por Frost en CE.
Artículo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Gracias por ayudarnos a llegar a los 63 millones en financiación colectiva! Muchos mecenas han escogido una o dos de las naves limitadas que pertenecen a la Segunda Oleada durante la venta aniversario y lo agradezco de veras. Siempre queremos dejar claro que no necesitáis nada más que una nave básica para ser capaz de conseguir cualquier cosa o ir a cualquier parte del universo de Star Citizen, pero reconocemos que el apoyo que la comunidad proporciona al invertir en mayores naves (o en naves adicionales) permiten que Star Citizen entregue una experiencia más profunda y rica mucho antes de lo que lo habría hecho con una financiación menor. Además, vuestro continuo apoyo nos está dando la oportunidad de hacer inversiones inteligentes en los equipos que hay por todo el mundo y en tecnología que salvaguardará el futuro del juego.

He tenido en muchas ocasiones preguntas de los mecenas respecto a por qué no hago una "reserva" de Cartas del Presidente listas para salir inmediatamente... especialmente durante un evento como este. ¡Mi respuesta es que no me siento bien al asumir que sucederán cosas como que los mecenas provean al proyecto millones de dólares! Las cartas pueden llegar un par de días tarde, pero llegan siempre desde el corazón.

El objetivo de financiación de los 62 millones de dólares fue el penúltimo diseño de la Cuarta Oleada:

Nave de pasajeros Clase Genesis: El Genesis es otro importante hito en la orgullosa historia de diseños de transporte de la compañía Crusader Industries. Esta nave utiliza técnicas galardonadas de manufactura y el equipamiento de la mayor calidad para crear una nave de pasajeros ultramoderna a un precio que no se saldrá de tu presupuesto. La tecnología de motores NeoG exclusiva de Crusader Industries ofrece uno de los vuelos más eficientes para una nave de este tamaño. La línea Genesis ha sido citada en Whitley's como "una de las naves de transporte público más fiable y segura que hay en el mercado". Las naves de pasajeros Genesis están disponibles en varios tipos de configuraciones de serie, que abarcan desde maximizar la capacidad de transporte de pasajeros a ampliar la capacidad de carga o mejorar en el confort general. Las fuerzas armadas de la UEE emplean múltiples conversiones de Genesis para tareas de apoyo, que incluyen funciones SWACS y vuelos espaciales de prueba.

Me encantan las opciones de este tipo, porque son más que naves de combate. Nos ayudan a poblar el universo para hacerlo vivo de verdad... ¡Después de todo, la mayor parte de la gente se encuentra más a menudo con un Boeing 737 que con un Raptor F22 en su día a día! Para nuestro siguiente objetivo de los 63 millones, el 50% de los votos hace dejado claro que quieren que la MISC Reliant sea la tercera nave inicial:

MISC Reliant: con el éxito de la campaña "Hecho de por Vida" de la Freelancer, MISC ha pasado a unirse a RSI y Consolidated en el mercado de las monoplaza que te introducen al mundillo de las naves. ¿Su bala de plata? Una nave inicial con más de un asiento... y su as en la manga: tecnología Xi'an. Donde la Aurora es una plataforma totalmente utilitaria y el Mustang es un transporte personal delicado y maniobrable, la Reliant es la nave de MISC más cargada de tecnología Xi'an hasta la fecha. ¡Destacando por sus imposiblemente limpias líneas, dos asientos de tripulación separados y un diseño de fuselaje vertical, las racionalizadas carlingas de la Reliant destacan con alguna de la mejor tecnología Xi'an disponible!

Y ya que hemos llegado a los 63 millones, ¡el Reliant ya está en el saco! ¡Parece que los mecenas están interesados en ver más tecnología alienígena! Esa es una cosa que Star Citizen entregará de sobras. Como dije en la última ocasión, nunca digas nunca jamas a los otros conceptos... A mi me gustaba mucho la "moto espacial" de Drake.

Hemos añadido un montón de naves últimamente, así que hemos decidido hacer que el objetivo de los 64 millones sea uno divertido.

Mascotas: tenemos robots de reparación, tenemos peces... pero todavía no hemos implementado un sistema tradicional de mascotas en Star Citizen. Con los 64 millones, eso cambiará. Desde el gato Jones en Alien al Daggit de Battlestar Galactica, las mascotas tienen un lugar en las naves espaciales... y queremos daros esa opción en Star Citizen. ¡Podéis esperar ver las tradicionales opciones terrestres, además de cualquier cosa exótica que podamos soñar con tener en el Universo de Star Citizen! (Estos Thorshus Grises que siempre andan escapándose de la pecera son sólo el comienzo.) Este objetivo de financiación es en hornor de Paddington, el Perro de Choque del UEES Paul Steed. En uno de nuestros primeros vídeos Paddington nos ayudó a llegar a los 4 millones en la campaña inicial y tristemente ha fallecido recientemente.

Para aquellos que tienen ganas de ver el objetivo de los 65 millones, tenemos una gran característica que estamos investigando como añadir como opción. Basta decir, hemos escuchado un montón de ideas sobre cómo hacer naves modulares y queremos expandir nuestro plan sobre cómo hacerlas...¡así que volved por aquí pronto para conseguir más información!

No puedo decirlo lo suficiente: gracias. Yo a menudo me encuentro sentándome a echar una partida en Arena Commander y admirando lo que hemos hecho juntos. Si, podríamos haber hecho esto tras puertas cerradas.. pero no tendría el mismo corazón y espíritu, y no hubiese salido de la misma manera. Arena Commander es un microcosmos de Star Citizen: vuestro apoyo lo hizo posible, vuestros comentarios están haciendo que funcione de la manera que hemos imaginado juntos... y vuestra fe en lo que estamos haciendo aquí (¡y algo de paciencia con el auténtico desarrollo de software!) nos está empujando a iterar y mejorar continuamente. A medida que entreguemos más aspectos de Star Citizen, desde combate en primera persona, a la exploración planetaria, a una fascinante historia narrativa, a planetas y sistemas solares entre los que puedes volar, yo creo que nos daremos cuenta de cómo de innovador y sin precedentes ha sido el camino que hemos tomado juntos. Nada de esta escala ha sido intentando antes, y nunca de esta manera.

¡Nos vemos en el Verso!

— Chris Roberts

755
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 46 - 24 de Noviembre 2014
« en: 25 de Noviembre de 2014, 16:26:15 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Comenta que aparte de que van a arreglar el armario de los licores para que te aplique apropiadamente los estados de borrachera, esta semana va a ser un poco lenta en las oficinas americanas por las vacaciones del Día de Acción de Gracias el jueves, por lo que sólo tienen 3 días de trabajo. Reino Unido y Canada siguen trabajando duramente y están trabajando en sacar el 1.0 para el fin del año, así como otras cosas para el año que viene como el FPS y las Superficies Planetarias, y más tarde Escuadrón 42 y naves multitripulación.

Han lanzado la Semana de Ventas Aniversario por el segundo año del fin de la campaña inicial de financiación por mini-mecenazgo, dice que va muy bien y agradece el apoyo, pero quiere dejar claro que la financiación adicional va a ser dedicada a hacer el juego a un mayor nivel de contenido, calidad y fidelidad de lo que jamás soñó cuando lanzó su campaña de financiación inicial. Pensó que estas cosas serían hechas muchos más años en el futuro, tras el lanzamiento, a medida que tuviesen más jugadores y dinero. Dice que este año que viene estará repleto de nuevo contenido y cosas que podremos hacer durante la alpha, por lo que esta venta es una manera divertida de continuar financiar este ridículamente ambicioso proyecto y es una buena manera de tener una excusa de ofrecer naves raras. Pero como siempre, recordar que sólo te hace falta una contribución de 40 dólares para disfrutar completamente del juego: dar más dinero es totalmente voluntario.

Dice que revelerán la Carrack al final de esta semana, una nave que opina que nos encantará porque es una nave de exploración dedicada con un montón de características interesantes y como siempre ha acabado siendo mucho más grande de lo que inicialmente planeamos, que es algo que deberían dejar de hacer porque es un poco ridículo que les salgan tan grandes todo el rato.

1- ¿SE HA PLANTEADO TRATAR LA PRISIÓN COMO LA MUERTE EN STAR CITIZEN, QUE TRAS X CAPTURAS TE METEN EN PRISIÓN DE POR VIDA Y HAY QUE CREAR NUEVO PERSONAJE?

Han discutido esta idea de que quizá tras múltiples capturas y escapes te sea cada vez más difícil y que llegado un momento sea de por vida y tengas que crear un nuevo personaje que ya comenzaría con un precio a su cabeza heredado de su anterior personaje. O quizá habría sentencia de muerte para un criminal realmente malo, porque es un asesino muy serio.

Dice que están trabajando en el diseño de todas estas carreras para el Universo Persistente y que acaban de terminar la de Curación de un Astronauta y compartirán más cosas de diseño a medida que las tengan bastantes claras.

Cambiando un poco de tema habla de que están pensando no llamar a Star Citizen un Simulador Espacial porque tiene un FPS muy considerable, una simulación económica, MMO, muchísimas carreras y roles que tomar... por lo que creen que es un nuevo género de "Universo en Primera Persona" en el que puedes hacer todas estas cosas en un universo increíblemente detallado en primera persona. Una de las grandes cosas que puedes hacer es volar en una nave espacial, pero es en primera persona.

2- ¿TENDRÁN LOS CADÁVERES HIT BOXES, LO CUAL PERMITIRÍA QUE FUESEN USADOS COMO ESCUDOS?

Si, los cadáveres tienen su geometría de colisión y absorberán daño, por lo que si te pones detrás de uno puede ser usado de escudo.

3- ¿QUÉ PASA SI ME QUEDO SIN DINERO Y NO PUEDO HACER DESPEGAR YA MI NAVE POR GASTOS DE REPARACIÓN O COMBUSTIBLE?

Hay dos cosas que piensan hacer:
- Pedir un préstamo a un banco/prestamista.
- Aceptar trabajos de otros PNJs o PJs para hacer cualquier cosa, como pilotar una nave ajena o cosas así. No harás la misma cantidad de dinero que siendo dueño de tu nave, pero algo es algo para ir tirando hasta que salgas de números rojos.

Esto es lo realista y es su plan.

4- ¿EXISTIRÁN COMETAS? ¿SE PODRÁ COSECHAR SU AGUA O MINERALES, ASÍ COMO EN ASTEROIDES?

Está bastante seguro de que tendrán cosas como cometas en su lista de cuerpos celestes y quizá existan interesantes mecánicas de minado en ellos ya que sería más difícil extraer en ellos.
Tienen muchas interesantes cosas que quieren añadir al universo para dar variedades de terreno, espacio, para ganar dinero de ellas, o cómo minar agua, minerales o combustible. Los cometas podrían caer en esta categoría.

5- SI TENGO UN BRAZO CIBERNÉTICO Y ME TIRAN UNA GRANADA EMP... ¿PERDERÉ EL USO DEL BRAZO?

Cree que si te han alcanzado con una impulso electromagnético habrán altas posibilidades de que no puedas usarlo durante una cantidad breve de tiempo, como cuando eres alcanzado con una granada aturdidora. Todavía no lo han implementado, pero tendría sentido.

6- ¿PODREMOS USAR LOS RAYOS TRACTORES PARA REDISEÑAR EL TERRENO PARA UNA BATALLA (MOVIENDO ASTEROIDES A NUESTRO PLACER) O PODREMOS ARROJARLOS A NUESTROS ENEMIGOS?

El rayo tractor todavía no está implementado va a tener un mecanismo de control por gravedad que hará que esté conectado a tu nave como si se tratase de un cuerpo rígido por lo que debería ser tratado como arrastrar un trozo de masa. Dependiendo del rayo tractor y el tamaño del asteroide, deberías ser capaz de arrastrar asteroides por ahí y lanzarlos para darles una trayectoria si los sueltas en movimiento.

Potencialmente podrían ser usados de maneras creativas en combate, porque serían simulados de manera físicamente realista. Quiere que comprendamos que es como una "cuerda virtual" que toca algo y que puedes acercarlo o alejarlo de ti o arrastrarlo junto a ti pero habrá límites a cómo de grande será el objeto que puedes mover.

7- ¿LAS CAMAS, DUCHAS, INODOROS... TENDRÁN UNA UTILIZACIÓN A NIVEL DE JUGABILIDAD EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

Las camas serán usadas como "punto de salvado", por lo que si vas a tu cama y no hay enemigos en una área cercana a la tuya podrás utilizarla para desconectar y continuar jugando allí el próximo día.
También han hablado y jugado con la idea de que como la gente adora el hecho de que hay duchas e inodoros puede que se puedan utilizar para algo más que decoración que tenga sentido en el juego.
Ejemplos: dormir ocasionalmente para no estar cansado después de largas vigilias. También tendrías que comer e ir al baño de vez en cuando. Ocasionalmente hay que ducharte porque si no algunos PNJs no querrán hablar contigo porque hueles mal XDD

No quieren llegar al nivel de simulación completa del día a día pero les gusta la idea de que estas cosas tengan algún tipo de sentido por razones de inmersión. Uno de sus objetivos siempre fue que Star Citizen fuese más que un juego de combate espacial o de transporte de A y B. Quiere que la gente vaya de turismo a ver los lugares más bellos, que sea interesante acudir a un exclusivo restaurante (con una larga lista de espera) en Terra en lo alto de un rascacielos con una hermosa vista desde su esfera de observación... Es decorativo y te daría un recuerdo de ir allí como un menú de la carta que te sirvieron aquel día, pero hay un nivel de hacer cosas en el universo que no sean tan tradicionales como combate o economía que creen una sensación de "mundo".

No sabe si irán hasta el extremo de convertir la comida en otro recurso que hay que administrar y vigilar como el combustible y comer de vez en cuando para no quedarte mareado por la malnutrición... No sabe si llegarán tan lejos, pero quieren que hacer cosas en los planetas o en las naves tengan más significado.

No es una completa respuesta, pero quiere que sepamos hacia que lado se están yendo sus pensamientos y cómo quiere hacer que el mundo se sienta más real.

8- ¿QUÉ LUGAR OCUPARÁ LA CIENCIA EN STAR CITIZEN? ¿DARÁ BENEFICIOS O SERÁ INTERESANTE?

Esta es una..braubraubrau... complicada pregunta a la que responder. No cree que Ciencia sea una de las carreras o roles, aunque han pensado en tener la nave Científica Endeavor no tango como una nave científica per se, si no como una nave de exploración dedicada a investigar anomalías o conseguir los elementos internos de estos, escaneando gente, buscando artefactos alienígena, intentando ver cómo funciona la tecnología xi'an etc.

Así es cómo están viendo la "ciencia", pero no va a existir un rol científico con un asiento de acción científico en el que te sientas a investigar y tras cuatro años descubres una nueva manera de llevar a cabo viajes por los puntos de salto, o algo así... Porque es un tipo de jugabilidad muy nebulosa, no sería muy interactiva para tener algo que hacer todo el rato y ahora mismo no tienen planes para hacer experimentos todos los días hasta llegar a un gran descubrimiento.

A largo plazo probablemente querrán poner nueva tecnología nueva en el juego e intentarán añadirla de una manera divertida, sea implicando a los jugadores en ellos como un artefacto alienígena cuyo primer jugador en encontrarlo y llevarlo a una estación científica de la UEE será reconocido como instrumental en una investigación de semanas que permitirá en el futuro mejorar los motores de fusión de las naves. Sea lo que sea, los avances tecnológicos y cosas añadidas serán introducidas con este estilo de narrativas en vez de simplemente parchearlas. A largo plazo puede que haya un rol para los jugadores interesados en esto pero la ciencia en general será más una idea o un concepto que se ve afectado por otras carreras o acciones que tengan algo que ver con ella,

9- ¿PODREMOS TENER NUESTRA CASA EN UN PLANETA, ESPECIALMENTE UNO BELLO QUE HEMOS ENCONTRADO Y COLONIZADO, PARA PONER EN EL NUESTRO HOGAR/HANGAR?

Os dejaremos comprar terrenos en planetas y localizaciones. No está seguro de que sea en todas partes, primero será en planetas civilizados en los que podrás comprar hangares o un apartamento de ático con buenas vistas. A largo plazo quieren, con ayuda de la tecnología procedimental, tener nuevas áreas y planetas que tras ser descubiertos y hacerlos habitables podrás ayudar a colonizarlos y hacerlos crecer, estilo Sim-City, y habrá lugares donde los jugadores podrían tener su hogar. Esto no es día 1, pero es algo a largo plazo que ve más que posible.

10- ¿CÓMO DE A MENUDO CREES QUE LOS JUGADORES MORIRÁN DEFINITIVAMENTE Y SERÁN REEMPLAZADOS POR SUS HEREDEROS?

Es una pregunta muy abierta y complicada, porque depende de lo que jueguen (2-4 horas a la semana o 40 horas a la semana) y también de a qué se dedican (combate o comercio en una zona muy segura). Es muy difícil saber esto. No quiere que sea algo muy frecuente, pero los jugadores van a ser malheridos a menudo, recuperados, arreglados en un hospital... etc, por lo que no cree que seas reemplazado por tu heredero hasta que hayas perdido 5, 6 o 7 vidas, básicamente.

Dependiendo de tu estilo de vida, habilidad y tiempo de juego, podrías aguantar un año de tiempo real sin perder tu personaje o puede que haya jugadores que nunca pierdan el suyo o que lo pierdan cada semana porque están loquísimos y entran en áreas de alto riesgo, se meten en grandes combates y no les importa mucho este tema.

En general, no quiere que sea algo frecuente y en cierto sentido quiere que sea una oportunidad para la reflexión y quizá cambiar de carrera tras heredar, pensando en lo tradicional de los otros MMOs de tener un personaje y hacer re-roll a otra clase/rol que te interesa más ahora. Para un jugador normal no debería ser muy frecuente, pero es muy difícil dar un "tiempo exacto para morir".

FINAL

Chris comenta que las cosas van bien, que se están uniendo al proyecto talentos por los que estaremos muy impresionados y a los que presentarán el año que viene y... gracias por comprar naves adicionales durante esta venta de aniversario, porque nos ayuda a soñar a mayor escala y tener el mejor juego de "universo en primera persona" jamás hecho.


756
Documentos / Diseño FPS: curando a tu spaceman
« en: 22 de Noviembre de 2014, 17:39:40 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

En los primeros tiempos del desarrollo de Star Citizen, planteamos la visión de Chris Roberts para tener un nuevo y más interesante sistema de muerte de personajes. Podéis leer todo sobre esto en Muerte de un Astronauta, pero se resumen en que nuestro juego intentará que te tomes la muerte con mucha seriedad. Para hacer que el mundo de Star Citizen fuese inmersivo y atractivo, construimos un diseño de alto nivel para un sistema que intenta tratar la muerte como más que un momento de "reaparece y sigue jugando". Es posible sobrevivir a la destrucción de tu nave, sobrevivir a tus heridas de guerra... pero también es posible perder tu personaje permanentemente.

Hasta recientemente, la mecánica de la muerte de Star Citizen era un concepto bastante amplio. Algo que queríamos poner en juego una vez que el Universo Persistente fuese lanzado, no algo que necesitábamos preparar para el Módulo Hangar o el Arena Commander. Con el cercano lanzamiento del módulo First Person Shooter, esto cambia las cosas. Una porción clave de cualquier FPS es su sistema de salud, que conecta directamente con la salud del personaje y su muerte. Rememoremos los FPS clásicos que hemos jugado. Han existido incontables iteraciones de salud y muerte del jugador, desde recoger botiquines del suelo en Wolfenstein a atravesar cámaras de regeneración periódicamente en Bioshock, pasando por la mecánica de "descansa y cúrate" de la serie Call of Duty. El desafío para el equipo de Illfonic se convirtió en: ¿cómo expresamos los objetivos de Chris en el caso de la muerte a través del sistema de salud del FPS? El equilibrio entre realismo y diversión es importante, pero lo que es más importante es mantenerse fieles a la visión. Queremos que cada tiroteo importe y que el jugador sienta tanto una sensación de triunfo en la victoria como las consecuencias de una derrota.

Al final, el equipo decidió ir contracorriente en lo que respecta a las mecánicas actuales de FPS, salud regenerativa y reaparición instantánea tras morir, para que cada lucha fuese una decisión calculada que puede tener ramificaciones que impactan en tu personaje y en su lugar en el Verso. Lo que sigue a continuación son las mecánicas de salud del FPS tal y cómo están implementadas; como la mayor parte de Star Citizen, !nos emociona salirnos de lo normal e intentar hacer algo que creemos que será extraordinario!

SALUD DEL PERSONAJE


Para la salud hemos ideado un sistema basado en dañar miembros con diferentes grados de severidad, permanencia y reacciones que creemos que hace que el combate FPS sea más táctico e interesante.

Manteniendo el espíritu de la inmersión total, el daño de miembros es un tema muy serio en el combate FPS. Todas las partes del cuerpo tienen su propia cantidad de salud. Lo que esto significa es que no hay una "salud global"; en vez de eso, diez partes distintas del cuerpo (llamados miembros y detallados más abajo) rastrean sus propios datos e impactan la cantidad total para cada Ciudadano. La cantidad de daño que cada miembro individual sufre puede ser modificada por otros factores, como armadura e incluso el entorno. Por ejemplo, llevar armadura en un miembro en particular reducirá los efectos deld año. Hay cuatro niveles de salud para cada miembro, cada uno de los cuales impacta cómo se controla tu personaje (de lo que son capaces, su tiempo de respuesta y así sucesivamente) Estos son:

Normal - ¡estas en forma y listo para luchar!
Herido - miembros heridos pueden causar problemas para apuntar, andar u otras funciones que requieran el uso de ese miembro. Los miembros pueden ser dañados por estar demasiado cerca a un arco eléctrico, llamas, explosiones externas o chocar con objetos del entorno. Los personajes con armadura ligera son heridos fácilmente.
Dañado - miembros dañados son inservibles y el jugador no puede usarlos a no ser que sean parcheados en el campo de batalla o llevados a un sistema de traumatismos móvil (ver Curación, más abajo). Este es el estado que hay tras la fase de herido, donde el dolor es tan severo para el jugador, que no importa cual sea el miembro que ha sido dañado, tendrá problemas manteniéndose móvil. Si una de sus piernas es dañada, caerán al suelo y se arrastrarán.
Arruinado - los miembros en esta fase están básicamente destruidos. El jugador probablemente se desangrará al llegar a este estado. Esto es habitualmente algo malo, como uno de tus brazos siendo arrancado. Si el miembro arruinado es un brazo entonces no serás capaz de apuntar ningún arma que lo requiera. Por ejemplo, las armas a dos manos requieren que ambas manos no se encuentren en un estado Arruinado. Efectos visuales son añadidos para simular el dolor que el personaje está soportando durante este estado. Si el personaje es capaz de ser curado por un personaje con equipo médico, el miembro estará completamente perdido y no puede ser usado, pero al menos el personaje se puede mover un poco y continuar luchando (¡si todavía tiene sus piernas, claro!).



MIEMBROS
En el sistema actual hay 10 Miembros que pueden recibir daño localizado.

Cabeza
Torso
Brazo derecho
Antebrazo derecho
Brazo izquierdo
Antebrazo izquierdo
Muslo derecho
Pierna derecha
Muslo izquierdo
Pierna izquierda

El daño de los miembros está medido como un porcentaje, con Normal siendo un brazo al 90% o más, Herido entre 90% y 50%, Dañado entre 50% y 1% y Arruinado es el 0%. Los brazos transicionarán entre los tres estados de daño basándose en la cantidad de salud que le queda al miembro. Modificadores, como armadura o atmósfera, también impactarán a los números básicos.

IDENTIFICAR EL DAÑO DE LOS MIEMBROS
Hay muchas maneras en que los miembros dañados pueden ser identificados. Aquí hay algunos:

Visual - el daño a los miembros será normalmente observable por los jugadores; ser alcanzado creará un estado de daño de la misma manera que sucede con las naves espaciales.
HUD del Casco / mobiGlas - cuando un miembro cambia de estado, un icono del miembro parpadeará en la pantalla a su estado actual. Esto sólo estará disponible para ti si tienes un accesorio de traje biométrico para tu mobiGlas o tu armadura tiene monitorización biométrica.
Artilugios - algunos artilugios permitirán a los personajes vigilar el estado de sus miembros, incluyendo dispositivos médicos y otros dispositivos del HUD.



Si no estás vistiendo el equipo adecuado, puede que no tengas un lujoso indicador de estado que mantenga a tu personaje al día del estado de su salud. Será crítico para ti prestar atención a otras señales como falta de aliento, cojear, pérdida de miembros, visión de túnel u otras señales. Si tu personaje se está desangrando, quedarás incapacitado y con tal agonía que serás incapaz de moverte. Si estás vistiendo el equipo apropiado, serás capaz de vigilar mejor el estado de tu personaje.

Estos gráficos representan cómo puede que veáis el estado general de salud de vuestro personaje. Cada estado es más violento y codificado con un color para un reconocimiento fácil.

Aunque puedes rastrear el daño de los miembros visualmente, no tendrás la información médica específica que está al alcance a un sensor dedicado... pero cuando seas alcanzado en alguna parte de tu cuerpo en Star Citizen, ¡lo vas a ver! (y todo el mundo también lo verá).

CURACIÓN
Para nuestro equivalente de reaparición (cuando se evita la muerte permanente) queríamos un sistema en el que los jugadores quisiesen evitar morir: ¡nada de simplemente reaparecer a unos cuantos metros de tu cuerpo!

El concepto es sencillo. En el mundo de Star Citizen es bastante difícil matar instantáneamente a un jugador, y en su lugar es más probable que reciba mucho daño a uno de sus miembros que les incapacitará hasta que un jugador aliado consiga arrastrarle a un lugar seguro y le aplique algo de ayuda médica. Si un jugador cura sus daños críticos de miembros al menos hasta nivel de Dañado podrá levantarse de nuevo y volver al combate. Por supuesto, si nadie viene en la ayuda de un camarada caído y los enemigos llegan al caído antes tendrán la opción de asegurarse de que su enemigo se quedará fuera de la acción... ¡O podrían ser un poco más humanitarios y capturarían al combatiente enemigo!

Es importante mencionarlo de nuevo, que con este sistema estamos evitando la tendencia actual de ocultarse tras cobertura para que la sangre se limpie de tu pantalla y saltes de nuevo a la lucha listo para recibir más plomo. Aparte del lado del realismo, estamos emocionados ante la perspectiva de que esto promocione mucho más el trabajo en equipo entre los aliados, ya que tendrás que depender más de su ayuda si sufres una herida Dañada así como promocionar unas tácticas de combate más calculadas, intentando que tus fuerzas no estén demasiado extendidas.

También hay una cantidad máxima de curación que un cuerpo puede recibir, ya que cada vez que un dispositivo curativo es aplicado en el campo de batalla para reparar un miembro es menos efectivo. Llegado un punto, no habrá nada que se pueda hacer aparte de llevar al camarada caído a un hospital de verdad para que sea curado por completo, o arriesgarse a que muera por sus heridas.

Este diagrama se centra en el antebrazo derecho y sus diferentes estados:



ARRASTRAR JUGADORES

Si tú o tu compañero de equipo son incapaces de moverse (porque sus miembros están arruinados o cerca de estar arruinados) un compañero podrá ayudar arrastrando esa persona fuera de la batalla o llevándola a una cápsula médica. Esta es una acción sensible al contexto que arrastrará a los jugadores agarrándoles por las axilas. Mientras está siendo arrastrado, un jugador pierde el control de sus habilidades de uso. La única excepción sería si tus piernas están arruinadas pero no te estás desangrando, en este caso todavía tendrías control de la puntería mientras eres arrastrado.

Un personaje arrastrado puede salir del estado de "arrastre" con una acción sensible contra el contexto de la acción en caso de que no quieran ser movidos. Después de que un jugador arrastrado aborte la acción, habrá un corto período en que no podrá ser arrastrado de nuevo.



Movimiento

Hay cuatro maneras en las que un jugador puede ser arrastrado:

Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus pies.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus pies.

El jugador que arrastre usa ambas manos para arrastrar al jugador herido.

Dispositivos Médicos


Habrán dos maneras en las que los jugadores podrán ser curados: a través de tecnología de campo o de sistemas intensivos que sólo son proporcionados por enfermerías o estaciones médicas. Para resumir: si estás en una zona de combate no podrás ser curado del todo. Cuando estés seriamente herido, deberás hacer pasar a tu personaje por los pasos de un procesos de recuperación apropiados.

La tecnología campo son artilugios que pueden ser portados por jugadores o PNJs que son capaces de proporcionar curación temporal para una variedad de heridas. Estos son capaces de neutralizar el dolor, detener el desangramiento, restaurar el uso de órganos vitales y calmarán a los órganos del cuerpo a estados en los que una persona sea capaz de funcionar de nuevo. Las artilugios de ayuda no pueden reconstruir tejido, pero pueden proporcionar suficientes reemplazos de leucocitos para curar pequeñas heridas a un ritmo extremadamente rápido.

Uno de estos dispositivos de ejemplo es el DYNAPAK de CureLife que es un sistema individual de primeros auxilios multifunción diseñado y construido para los rigores del uso de campo. Con el suero propietario de CureLife, un sólo DYNAPAK promocionará curación de heridas que no sean graves para ponerte de nuevo en pie.

Los sistemas intensivos son servicios médicos que sólo pueden ser encontrados en enfermerías y hospitales. Capaces de ocuparse de heridas mucho más serias, son cámaras de inmersión de tamaño completo, equipado con tecnología que reparan tejidos, reemplazan la sangre y llevan a cabo otras operaciones a través de tecnología avanzada de impresión en 3D. Hay incluso nuevos sistemas como el Calliope que son capaces de reconstruir la apariencia de una persona por completo.

El estado general de salud de tu personaje es en la práctica el estado en el que se encuentran todos tus miembros, de manera combinada. A medida que cada uno de los miembros pasa por los distintos estados, tu estado general de salud puede cambiar con rapidez. El estado de tu salud no cambia linearmente, ya que puede volverse rápidamente fatal a un ritmo exponencial. Por ejemplo, si es tu cabeza ¡no hay muchas cosas que pueda hacer el dispositivo médico por ti!

Desangramiento

El desangramiento es el enemigo de tu personaje. Si te estás desangrando, probablemente estás acabado. ¡Pero todavía hay esperanza! Prestar atención al estado de tu salud es crítico.

Si un jugador recibe un montón de daño en un miembro de un sólo impacto, el daño no afecta el estado general de daño del personaje inmediatamente. En vez de eso, una porción del daño se va "comiendo" tu Estado de Salud poco a poco a lo largo del tiempo. Esto se hace para simular la idea de que no mueres de un sólo impacto, si no que te "desangras" a lo largo del tiempo. Tras recibir este tipo de daño, el jugador empezará entonces a desangrarse a un ritmo establecido, dándote una cantidad de tiempo limitada para vivir a no ser que llegues a una estación médica o un jugador aliado use un dispositivo médico sobre ti. Si el jugador recibe cantidades masivas de daño a un miembro específico de un sólo golpe, seguirá una fórmula similar pero a una escala mayor. Es importante indicar que durante un Desangramiento fuerte el jugador será incapaz de apuntar su arma ya que el dolor es demasiado fuerte.

Haced pasar a las Naves

¿Qué es Star Citizen sin naves? Como ya sabes, el módulo FPS está siendo diseñado para apoyar la parte principal de juego, que es el combate con naves espaciales, en vez de sustituirlo. ¿Así que cómo se complementan ambas mecánicas? ¡La respuesta es que hay una cantidad significativa de estrategia implicada en ello!

El vuelo espacial de Star Citizen incluirá un robusto sistema de "rescate". Las misiones de Búsqueda y Rescata (S.A.R.) serán uno de los principales tipos de misiones: los jugadores serán contratados para que rescaten tanto PNJs como jugadores que se encuentren derribados o varados en el espacio. Usando los mismos sistemas descritos más arriba, los jugadores pueden sufrir heridas durante el combate espacial... y no hay un momento más probable para que algo así suceda como durante la destrucción de una nave o durante una eyección.

Imagina seguir una baliza de emergencia a un piloto que ha sido derribado en el espacio. Te pones tu traje de EVA, descomprimes tu atmósfera interna y sales de tu nave a rescatarles. Arrastrando al personaje a bordo, descubrirás que han recibido un disparo láser en el brazo, o que un acelerador de masas impactó su pecho. Aquí, la mecánica de curación del FPS entrará en juego y deberás estabilizarles para el viaje de vuelta a una instalación médica.

¡A no ser que estés llevando una instalación médica contigo! Ya ha sido revelado que una serie de naves de Star Citizen tienen bahías médicas abordo como opciones y más están siendo diseñadas. Incluso hay una gran nave hospital dedicada en la cuarta oleada de diseños de naves (Ndt: la MISC Endeavor clase Hope, nave hospital), la cual permitirá todavía más recuperación de los personajes (y la cual posiblemente incluso actuará como un punto móvil para que los Ciudadanos que no han muerto definitivamente reaparezcan en su hospital).

Llevar contigo una bahía médica es un gasto estratégico: pierdes capacidad de carga y energía para soportar estas instalaciones... pero si estás interesado en recuperar pilotos y traerlos de vuelta a la acción con rapidez, ¡esta es la manera de hacerlo! Esperamos que aquí aparezca una buena cantidad de jugabilidad emergente: grupos de piratas que lleven a cabo incursiones podrían tener una Cutlass Red como "nave sanadora" (o una nave similarmente equipada) acompañándoles para asegurarse de que los miembros de su equipo puedan volver a la lucha con rapidez y efectividad.

Pensando en el futuro

Aunque parezca complicado (al menos un poco diferente) creemos que el sistema que hemos creado encaja con Star Citizen y la visión de Chris para el universo. Como ya dijemos al comienzo queremos que cada escenario de combate importe. Es importante indicar que, de todas formas, un jugador habilidoso prosperará con nuestros sistema de combate y utilizará cómo funciona el sistema de salud en su beneficio.

El combate FPS de Star Citizen es otro paso importante en la evolución del juego. Creemos que nuestros sistema de salud es natural y aunque puede que obligue a un jugador a comportarse de una manera un poco diferente a lo habitual en el género, la experiencia y diversión pura permite que sea algo especial. Debería llevaros un rato haceros a la idea de cómo funciona el sistema de salud, pero os garantizamos que nunca habréis visto algo como esto. Queríamos crear un sistema elegante y especial para un juego elegante y especial.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier archivo de diseño, este artículo representa nuestro actual diseño para los sistemas cubiertos. Todo este contenido puede cambiar como resultado a las pruebas que hagamos. Los números proporcionados aquí representan datos que representan fielmente el estado actual del juego en el momento de su publicación, pero que probablemente será alterado de varias maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen. Fijaos que aunque este sistema está siendo desarrollado ahora, aspectos de el están relacionados con la muerte permanente o el impacto a largo plazo sobre tu personaje que no estará disponible en el módulo FPS que saldrá a corto plazo.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 21 - 20 Noviembre 2014
« en: 20 de Noviembre de 2014, 22:14:24 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Ben y Sandi comenta que ya está el parche 9.2.1 con el 315P, con lo que ya son pilotables todas las naves de la serie 300. Ben recuerda que saben que hay un bug con los anclajes de la 300i y que estos serán arreglados para el próximo parche.

Nos indican todos los eventos a los que irán el año que viene para que los interesados vayan reservando sus entradas, como PAX South, PAX East, Gamescom, DragonCon etc. Sandi también indica que irá a trabajar en más eventos a Reino Unido la semana que viene, así que están ocupados preparando el calendario lleno de citas especiales con Star Citizen el año que viene. También dice que si alguna ciudad está interesada en un evento de Star Citizen que avisen, porque por ejemplo hay mucha gente pidiendo uno para Montreal pero como no hay ninguna feria ni nada de videojuegos por allí será complicado que organicen nada. "No pasa nada en Montreal", dice Ben.

Ben explica que ya está aquí la Semana de Ventas especiales del segundo aniversario, de la que habrá más noticias pronto.

NOTICIAS

Arena Commander
- Grabando sonidos para las naves Drake. Cada manufacturador de naves tiene su propio estilo de interfaz y su propia voz, por lo que habrá diferentes voces de "bitching betty". En el caso de Drake, sonarán más como un robot en vez de la sexy voz femeninas de las naves de Origin.
- Prototipando nuevos tipos de misiles.
- Mejorando la IA en general y en especial la de las torretas para la 1.0. El modelo de vuelo está siendo mejorando en Kythera para el siguiente gran parche.

Escuadrón 42
- Continúan trabajando en añadir animaciones de 0 G. Ben comenta que la gente cree que es facil añadir gravedad 0 a un juego; pero la realidad es que la apariencia de movimiento cambia totalmente en todos los planos así que cuando se añade un eje hay que pensar mucho en cómo funcionarán las animaciones para grabar de la manera adecuada la captura de movimiento.
- Han hecho el calendario de la Captura de Movimientos de Diciembre. Comenzará ese mes para Escuadrón 42 y Arena Commander y el Módulo FPS.
- Comenzado el Arte Conceptual para la versión civil del Destructor Javelin. Ben dice ominosamente "me pregunto para qué será eso..." (Ndt: tiene pinta que para vender la semana que viene....)

Universo Persistente 4:50
- El modelo del camarero de ArcCorp sigue bajo extenso trabajo. Ben comenta que esto viene de Freelancer con diferentes cabezas, peinados y trajes y van a hacer lo mismo en Star Citizen. Enseñan unos cuantos concepts de 6 trajes de camareros.
- Probando los sistemas de chat y lista de amigos. La lista llegará en el 1.0 en versión simplificada, pero será más importante en el módulo social y por supuesto en el Universo Persistente.
- Continuando el trabajo para mejorar el movimiento y las físicas de los asteroides. Ben está emocionado cuando dice que "no sería Star Citizen si no tuviésemos las mejores físicas posibles para conseguir un movimiento natural."

Naves
- Gladius, ajustes a su diseño y prototipando estados de daño.
- Avenger, variantes en fase conceptual de arte. Quieren que tengan un aspecto distintivo por el criticismo recibido por la Cutlass Red y Blue que según la gente no son tan distintas, por lo que van a esforzarse especialmente con la Avenger.
- Carrack, recibiendo sus toques finales... que veremos muy pronto.

Armas
- Terminado el modelo del Cañón de Distorsión SuckerPunch de Joke y el Max OXX de 40 mm. Esto es parte del nuevo lote de 4-6 armas que pronto estarán disponibles en la tienda de Voyager Direct.

Módulo FPS
- Arreglado un bug de muerte instantánea al moverte en una nave que está detenida. Ben dice que es uno de esos bugs que nunca esperas...
- Añadido el "cuerpo a tierra" y añadiendo ahora las animaciones.
- Mejorando las botas magnéticas. Ben dice que están intentando hacer la gravedad 0 lo más divertida posible y las botas son una parte importante de esto.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis recuerdan que se acercan las ventas especiales la semana que viene y ya esperan recibir más tickets de lo normal, los tiempos de espera van a incrementarse, pero nos piden paciencia porque responderán en cuanto puedan. Mientras tengas un ticket, tu problema será solucionado.

Las Chapas de Identificación han salido ya por correo y deberían llegar ya (si no han llegado ya) y han añadido más copias del modelo de la Constellation a la tienda para las Navidades.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con la malla de colisión de algunos asteroides que parece que no tienen la colisión funcionando. En pantalla podemos ver como el Hornet tiene dos mallas de colisión, una blanca para su parte física y otra más transparente para la colisión de los escudos. Podemos ver que la malla de los asteroides es grisácea indicando que no funciona correctamente, por lo que entra al editor a ver qué está pasando.
Al parecer tienen una herramienta que pasa sus recursos desde 3D MAX a recursos utilizables por el motor gráfico con sus físicas, llamada RC (Compilador de Recursos). Al parecer en el nuevo parche 1.0 tienen dos recursos de UV para los objetos, uno para el objeto en si y otro para la capa de pinturas que van a añadir. Y modificaron el RC para que acepte estos conjuntos de datos para las diferentes UV. Al parecer usaron diferentes versiones de este programa para hacer distintas cosas, las actualizaron con la nueva versión de CryTek y hubo un poco de confusión a la hora de introducir recursos al juego y si el objeto está usando la versión equivocada de RC el juego la interpretará de manera errónea.. que es lo que está pasando ahora.
Así pues, Oka escribió un poco de código para identificar las versiones del RC que hizo cada objeto y si no coincide con la adecuada resuelve el problema eliminando el interior de la malla para que no tenga espacio hueco y las físicas generales se apliquen generando colisión... Y solucionado.

SNEAK PEAK 15:00

Tiene pinta que es la zona ventral del Bombardero Voids.




MVP
Will le da el premio al post más importante a GrrrArrgh por si hilo de "Jugar a Star Citizen por Primera Vez" donde explica que su fe en los simuladores espaciales ha sido renovada y ayuda a los novatos. Ben comenta que este hilo lo propuso Chris Roberts, que lo envió a todo el equipo para que lo viesen.

ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR DE UI, ZANE BIEN


Es el diseñador de la Interfaz de Usuario y de los HUDs, ocupándose de que tengan el aspecto y funcionalidad más molona posible. James dice "y todo lo que la gente te pida que hagas...", a lo que Zane dice "Si...." con voz resignada "Si eres bueno en algo siempre te van a pedir hacerlo." James dice "como eres bueno casi en todo...".

¿Cual es tu visión para el HUD, en general? ¿Qué te gustaría cambiar o añadir?

Ahora mismo tenemos sólo el HUD Visor, que es un HUD genérico que encaja en todas las naves. Esto es evidentemente temporal, porque el objetivo es proyectar todo eso en el mundo de juego a nivel de ficción y lo que propuso es que toda la información sea proyectada en la carlinga en los ratios estándar que tienen las naves modernas de manera diegética, para que sea tan inmersivo como sea posible, especialmente con la realidad virtual.
Una de las cosas en las que también están pensando es en cambiar en qué ventana aparecerá qué datos, por lo que tener estos ratios de aspecto estándar promocionarán estas personalizaciones de datos mostrados. Esto permitirá a los pilotos especificar en qué pantalla multifunción residirán los datos que le interesan. No obstante, pondrán preconfiguraciones para aquellos que no quieren meterse mucho en esto.
Si una de estas pantallas se dañada en combate se podrá pasar la información mostrada a otra de las pantallas disponibles. No se sabe hasta que punto va a estar implementado este nivel de daño, pero el sistema lo soportaría ya.

¿Habrá animaciones para pulsar botones en las cabinas o en los HUDs?

Todas las cabinas tendrán algo de interactividad. Se podrá interactuar un montón con lo que hay en pantalla, girando botones, interactuando en 3D con el menú. Tienen como 50 conceptos ahora mismo de cómo quieren que funcione exactamente y están dándole vueltas a cuales de ellos implementar finalmente mientras van depurando el look y las funciones. La idea es que sea un poco más avanzado que los cazas reales, que en vez de tener un menú bidimensional por el que tienes que pasar una a una por las opciones sea más en 3D o directo en su acceso a las opciones. Pero si, la idea es que veas todo tipo de animaciones y contacto con tu carlinga durante el juego, lo cual será especialmente interesante visto desde la realidad virtual. Quieren que puedas ir directamente al controlador o botón de ese menú en tu carlinga y que tengas una relación más directa con tu modelo de nave.

¿Cual es la Interfaz de Usuario de nave con la que tienes más ganas de trabajar?

Dice que no es una nave si no la naves capitales, porque habrá enormes pantallas de interfaz con las que tienes más libertad de diseño e información. Dice que está trabajando mucho con Mike Northeast en Manchester para diseñar su interfaz para el diseño para que permita asignar diferentes roles a diferentes personas. Esto permitirá asignar funciones que al mismo tiempo pueden ser personalizadas por el usuario encapsuladas en diferentes pestañas de información y control, sea administración de escudos o de sensores, que rodean a una pantalla de interfaz con un mayor formato de aspecto.
Está claro que el piloto tendrá pantallas más pequeñas y reducidas para concentrarse en pilotar en el espacio exterior, pero los asientos de los copilotos podrán dedicarse a observar los datos de las pantallas secundarias con mayor detalle.

¿Desde cuando te dedicas a diseño de UI/UX?

Zane explica que desde los 11 años ha estado controlando el photoshop y que en sus tiempos de Counterstrike 1.6 hacía muchas webs para los clanes en los que estaba, siendo su inspiración las webs con intrincado diseño en Flash por las que estaba fascinado y por el movimiento de elementos en la web. Y el quería hacer eso, para él eran estrellas del rock, como Too Advanced, Eric Jordan, algo muy futurista que resonó dentro de él. Esto le llevó a sus trabajos iniciales y todo eso. En la época era la leche, pero nos recomienda dejar de usar flash. ¡Es terrible!

¿Hasta que punto estudias aviónicas, sensores, pantallas multi-función, y pantallas de HUDS?

Dice que una de las cosas más inmersivas por las que ha pasado es ponerse el DK2 de Oculus Rift y volar en el Warthog, siendo capaz de ajustar todo lo que quieras y tocar los controles. Ha estado desde que se unió al proyecto investigando este tipo de cosas, cómo funciona y qué es común entre ellos. Cree que es bueno saber cómo funcionan las carlingas de vuelo en el mundo real y son buenos conocimientos que adquirió, junto con manuales y documentos de todo tipos sobre el tema.
Al final lo que importa es que las necesidades del juego son las que crean la interfaz de usuario, tiene que ser un equilibrio entre realidad y diversión y busca un buen equilibrio entre funcionalidad y buen aspecto que tenga un buen lenguaje de diseño adecuado a su manufacturador.

CONOCE A LOS DESARROLLADORES DE CIG
Ben explica que están intentando algo nuevo con esta nueva serie que emitieron el martes pasado entrevistando de manera más personal a los desarrolladores para conocerlos como personas. El martes que viene estará la entrevista de Zane Bien. Ben comenta que hicieron una serie similar hacer dos años, cuando apenas eran 20 y Sandi los entrevistó todos en un día, pero ahora tienen 300 y con suerte podremos conocerlos a todos... con tiempo XD

FINAL


La venta de aniversario semanal estará aquí mañana, que será seguida por una venta conceptual el día 28 (probablemente la Carrack). Esta semana estarán a la venta naves como la SuperHornet, Freelancer MIS y otras naves de la segunda oleada como la Caterpillar y la M50.

El día 19 de Diciembre habrá una transmisión en directo de Navidad desde Santa Mónica. También conectarán con Austin, Manchester y algunas otras de sus subcontratas para despedir el año con el equipo de CIG hablando de Star Citizen y quizá enseñando unas cuantas cosas molonas.

Concurso de Arte Conceptual de la Drake Herald: Imagina que tienes tu propia Interfaz de Usuario para la Herald y diseña la tuya, aunque sea en Paint, rosa o divertida. Pondrán un hilo para el concurso pronto y el ganador se llevará un gran poster de arte conceptual de la Herald.

Sandi comenta que pongamos en el hilo de comentarios lo que queremos ver en el programa de Around the Verse, aunque la gente siempre dice que son "un poco embarazosos". Quieren saber qué es lo que quiere la gente, hay unos que odian los videos fan, otros los aman. Dejadnos saber lo que os gusta. Sandi dice que está intentando aprender más, aunque está muy ocupada, viendo montajes divertidos de Pewpewdiedie, a ella no le hicieron gracia ni uno pero es que no lo entiende mucho XD

También comentan que venderán estas navidades los Naipes y todas las pijaditas que trae el pack por 10 pavos, así como un par de miniaturas verdes de Star Citizen por también 10 pavos, gastos de envío incluidos.


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 45 - 17 de Noviembre 2014
« en: 18 de Noviembre de 2014, 20:09:35 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Comenta que el armario de licores que nos han añadido debería emborracharnos y que funcionaba correctamente en la versión interna que ellos probaron antes de parchearla, pero al parecer algo sucedió que no actualiza el estado de sobriedad de nuestro personaje. Probablemente será arreglado en un parche futuro y nos permitirá dar bandazos con un buen "pedal".

Comenta que cuando estuvo por Australia se encontró con varios backers, y uno de ellos, Checkmate, de PanGalactic tuvo con él una buena conversación sobre su período en el mundo del cine. Chris le comentó que el mejor libro de "Cómo se Hizo" Star Wars era de Rinzler y le ha enviado la segunda parte, que cubre la creación del Imperio Strikes Back. Chris explica que el más interesante es el primero, porque (para la gente que no lo sepa) hacer una película no es nada fácil y cuenta al detalle las aventuras por las que tuvo que pasar George Lucas, que si no hubiese hecho American Graffitti (la que probablemente sea la película más popular del cine americano en esa época) y reinvertido su dinero en Star Wars no se hubiese hecho, porque su trato con MGM se fue al garete y acabó en FOX que realmente no creían en el proyecto, por lo que George Lucas tuvo que crear Industrial Light & Magic sólo para crear los revolucionarios efectos que necesitaría su película, así como hacer todo el trabajo de pre-producción, búsqueda de localizaciones etc, todo con su propio dinero. El libro es interesante porque cubre todo esto, cómo se escribió el guión, las notas apresuradas hechas en servilletas de bares y cómo incluso en ese estado puedes ver las semillas de lo que acabaría siendo Star Wars.
Chris, siendo un fan de Star Wars, Director y Productor encuentra estos libros realmente interesantes y cree que es el más jugoso libro de producción de una película jamás escrito. Agradece el regalo y recomienda a todos que echemos un vistazo a la serie de libros de Rinzler.

(Ndt: por cierto, le pusieron este nombre al malo de Tron: Legacy porque tenían este mismo libro encima de la mesa cuando estaban en producción de esa película. El propio escritor del libro flipó bastante cuando fue al cine con su hijo y le confirmaron más tarde que lo pusieron porque les parecía "apropiadamente villanesco".)

1- ¿CÓMO SE INTRODUCIRÁN A LOS JUGADORES CAPTURADOS EN LAS CELDAS DE LA CUTLASS BLUE?

Todavía están pensando las dinámicas exactas de esto, porque no quieren que un jugador pueda tener control sobre la diversión de otro jugador durante demasiado tiempo, porque el griefing siempre está aleteando en estas cosas. Así pues, cuando captures a alguien estará en tu celda a efectos de juego (habrá un personaje dentro de ella, que tendrás que transportar a las autoridades para poder cobrar tu recompensa); pero el jugador capturado estará dentro brevemente antes de pasar a un período intermedio en un sistema penitenciario del que sea relativamente fácil escapar y que sea una penalización de tiempo/dinero por haberte dejado capturar.
Respecto a la mecánica, el personaje será arrastrado dentro de la nave por el rayo tractor tras explotar su nave o eyectar de ella, donde será puesto en la celda. Si permiten PVP en planetas, tendrás que aturdirlo para llevarlo a ella inmediatamente, pero todavía están dándole vueltas al PVP en esas circunstancias, por lo que nos hablarán de esto cuando lo tengan más claro. Lo que no habrá es la mecánica de tener que arrastrar al aturdido, herido o esposado criminal por la ciudad hasta tu nave, porque es mucho trabajo para poca recompensa y prefieren que sea automatizado.

2- ¿QUÉ HARAN LOS CO-PILOTOS DE LAS NAVES MULTITRIPULACIÓN, TANTO EN COMBATE COMO FUERA DE EL?

La idea de los múltiples asientos es ser capaz de repartir las funciones de la nave entre ellos. En una monoplaza vuelas, controlas armas, sistemas, energía, escudos, comunicaciones, por ti mismo, pero en las multitripulación puedes repartirla. En algunas como la Constellation podrás pilotarla por ti mismo si lo deseas o repartirla entre tus compañeros, los dos artilleros y el piloto del caza parasitario, pero en las naves más grandes existirán estaciones de acción personalizadas como ingeniería, control de armas, timón, comunicaciones etc

En general, la operación de la nave será más efectiva cuantos más compañeros te acompañen de tripulantes porque podrás hacer múltiples tareas a la vez con precisión. Cree que el aspecto cooperativo del juego será muy robusto y lo quieren enfatizar en las naves multi-tripulación.

3- ¿VA A EXISTIR ALGÚN TIPO DE CARRERA O ROL PARA LOS DIPLOMÁTICOS O LOS INVESTIGADORES EN STAR CITIZEN?


Cree que es una gran idea añadir estos roles al universo, investigando reliquias por el universo o negociando tratados, e indica que en el lado de exploración habrá cosas muy "académicas" estilo Indiana Jones, por lo que podemos ver algo del estilo en Star Citizen y hay relatos de ficción que ya nos dan una idea de cómo será eso. Las investigaciones de este tipo serán posibles a través de la carrera de exploración, pero no cree que nos pongamos a escribir tésis sobre el tema (aunque no duda que se hará a nivel de ficción fan).

Por el lado de embajador no tienen planes sobre el tema, aunque admite que están internamente considerando otros roles más especializados como Periodistas, que viajan por los sistemas grabando e informando de lo que sucede y crearán herramientas para aparecer en noticiarios, así como herramientas para formar parte de la Advocacy (la Fiscalía, un cuerpo policial federal de la UEE).... Se están esforzando por ofrecer múltiples roles a los jugadores, pero no sabe si llegará a tener algo tan profundo como diplomacia, pero nunca se sabe. Le gusta que no siempre seas el heroico soldado, o el ruin pirata, porque hay muchas cosas que existen en el mundo real o el de Star Citizen que podrían ser interesantes de interpretar.

4- ¿QUE OPCIONES TENDREMOS A LA HORA DE SIMPLIFICAR TAREAS MEDIANTE APIS EN STAR CITIZEN?

Dice que es demasiado pronto decir que habrá una API en Star Citizen. Permitirán a largo plazo recolectar datos desde la página web de Star Citizen para alimentar de información a su Organización y administrarla como lo deseen, pero no quieren permitir la existencia de APIs avanzadas que automaticen la minería u otras tareas... porque básicamente acaba con la razón por la que se está jugando al juego, para divertirse y existir en un mundo imaginario.

Se van a asegurar de que no tengas que hacer cosas tediosas una y otra vez, porque no tienen desafío alguno. Pero esto es más buen diseño y jugabilidad que una necesidad: todos los juegos deberían eliminar el tedio en favor de divertidos desafíos que requieren habilidad. Por lo tanto: no os permitiremos usar APIs para automatizar el juego, "lo siento".

5- ¿SERÁ UTILIZADO EL MOBIGLAS COMO UNA MANERA DE COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES, SEA POR TEXTO O VOZ?

Lo usarás como dispositivo de Mensajes Instantáneos (chat) entre jugadores, pero los sistemas de las naves son los que se ocuparán de los sistemas de comunicaciones (y esto se une al sistema de emisiones del que veremos su primera versión en Arena Commander 1.0).

Si estás en una superficie planetaria funcionará exactamente igual que un smartphone moderno: podrás chatear y hablar por él, pero en versión Realidad Aumentada.

6- ¿LOS EVENTOS CÓSMICOS (COMO LA VISITA DEL COMETA HALLEY) CREARÁN EVENTOS CULTURALES, SOCIALES Y ECONÓMICOS EN SISTEMAS, PLANETAS O CIUDADES?

Si, es parte del plan. Algunos de los elementos que usaremos será la mano invisible de los Game Masters para crear eventos dinámicos tras el lanzamiento, como crear un evento cósmico que lleva a una hambruna en un planeta que aumenta la demanda de comida a el mismo, creando misiones de jugadores. O un enorme desastre que va a destruir un planeta, y al que tienen que ir los jugadores para evacuar a la población antes de que explote en dos meses. Estas son el tipo de cosas "cósmicas" de las muchas que añadirán los GMs al juego para cambiar el status quo de la galaxia y evitar que las cosas se estanquen. Todos los eventos cambiarán la economía, cambiando el día a día de los jugadores que estén por allí y también lejos de allí, como una piedra arrojada en un estanque crea ondas.

7- ¿SI SE ESTÁN "RECUPERANDO" COMPONENTES EN UN PECIO ESTELAR NOS PODREMOS ENCONTRAR CON UNA LETAL Y DESCONOCIDA FORMA DE VIDA?

Si, lo vamos a hacer. Será divertido y terrorífico. Ya han hablado en otras ocasiones de esto y esta es otra de esas cosas que han podido añadir gracias a que el juego no está centrado en tu nave, si no que el motor gráfico es en primera persona. Star Citizen es un simulador de aventuras en primera persona, sea explorando un pecio abandonado en el espacio o pilotando un carguero entre distantes soles. Por lo tanto, encontrar un pecio estelar con tu astronave, salir de ella en vuelo EVA para explorar sus entrañas y encontrarte con una criatura que salta del techo del corredor será parte de la experiencia.

Están planeando hacer mucho de esto tanto en el espacio como en tierra. Va a existir una enorme cantidad de contenido PVE y encuentros, y aunque van a haber por supuesto encuentros con otros jugadores los PNJs se comportarán de la misma forma, metiéndote en peleas con ellos sea en planetas o en el espacio. Esto hará el mundo vivo, grande y divertido y en algunos niveles desafiante. Quieren utilizar todo tipo de encuentros, dependiendo del lugar y economía, para hacer de Star Citizen una experiencia única con una jugabilidad variada.

8- ¿VAN A EXISTIR ARMERÍAS DONDE PODEMOS VER Y COMPRAR ARMAS PARA EL FPS?

Si, y no sólo de armas, también de artilugios, ropa, trajes, armaduras, recuerdos etc No todos en el mismo lugar, pero definitivamente habrá tiendas de todo tipo y las compras las podrás hacer desde tu mobiGlas usando la realidad aumentada del mismo, que te indica datos adicionales y por supuesto su precio. Pronto, el año que viene, nos enseñarán como funcionará este aspecto del mobiGlas en el módulo social.

9- ¿CÓMO SE GANARÁ DINERO OPERANDO LAS NAVES MÉDICAS, COMO LA CUTLASS RED O LA ENDEAVOR CLASE HOPE?

Existirán diferentes aspectos y crearán un sistema para cobrar por los servicios ofrecidos y en ese caso se podrá aceptar pagar o no por el servicio cuyo precio tú has dispuesto. Es una transacción creada a través del tablón de contratación, que se asegurará de que la persona tenga créditos para pagar, y si no pagan serán puntuada negativamente por ello a nivel de reputación.
Si alguien que fue contratado para curar a alguien no le cura, harían un sistema en el que tuviesen que devolver el dinero o serían suspendidos de uso del servicio de trabajos hasta que su incidencia fuese revisada. No sabe si van a regular los precios de rescate o de curación para que no se puedan cobrar precios abusivos o a lo mejor permiten poner sus propios precios con una base estandarizada desde la que partir.

10- ¿EXISTIRÁN DISTINTOS TIPOS Y CALIDADES DE COMBUSTIBLE? ¿QUÉ HAY DE COMBUSTIBLE PARA EL MOTOR DE SALTO?

Si, habrá diferentes tipos de combustible, aunque no cree que sea para la maniobra básica, si no para los Afterburners o Overdrives que es más puro y comprimido que el normal que usas para maniobrar. El más barato y común será fácil de recoger y procesar en gigantes gaseosos, mientras que el más efectivo será caro y escaso. Ahora mismo están diseñando los distintos tipos de combustibles del Universo Persistente, pero el de Aceleración (afterburner) y Salto (motores de salto) probablemente serán los más caros, habrá calidad base y mejorada (que acelera un poco mejor que la básica) y habrá lugares donde extraerlo y refinarlo.

Habrá gente que se dedique a encontrar, refinar y vender combustible y ganarse la vida con ello, y tener una capa adicional de complejidad en el juego junto a las diferentes piezas que puedes instalar y el sistema de overclock de componentes harán de la personalización de tu nave algo mucho más variado.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 20 - 14 Noviembre 2014
« en: 14 de Noviembre de 2014, 14:22:21 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi ya está de vuelta junto a Ben para presentar el programa, tras un largo viaje de vuelta desde Australia. Sandi dice que tiene mucho jet lag, que se lo pasó bien con los amistosos fans de Star Citizen, pero que no paraban de llamarla "americana" de manera despectiva porque había perdido su acento de canguro. Dice que les impresionaron mucho los cosplays de los Australianos, especialmente "el tío del traje espacial rojo", Chris, que al parecer trabaja haciendo accesorios para las películas... y se nota.
Llevan ya 20 episodios, Sandi dice que siempre se propone leer el guión del programa antes de hacerlo pero siempre hay reuniones y movidas que lo impiden, así que llega, pierde cinco minutos con el maquillaje y se pone a ello, mientras Ben pone cara de abnegado.
Han llegado a 61 millones de dólares y dice que ni ellos se dieron cuenta porque al llega le dijo a Chris, "hey, has hecho la carta de los 61 millones?" y el dijo "¿Cual? ¡Acabo de hacer la de los 60!".

ENTREVISTA DE CHRIS EN UN TELEDIARIO AUSTRALIANO

Aprovechan para el vídeo, en el que Chris habla sobre el Crowd Funding y cómo fue una sorpresa para él ver que podían financiar el proyecto sólo con mini-mecenazgo. Chris dice en la entrevista que las razones por las que alguien apoya un proyecto de este tipo son múltiples, pero para él es una cosa emocional y encontrar algo emocional hacia algo que quieres que se haga realidad. Cree que Star Citizen ha recaudado tanto dinero porque no han tenido un simulador espacial AAA en una década y porque los jugadores de PC querían un gran juego para su plataforma, que ha estado bastante olvidada por las grandes compañías.
Chris luego habla sobre por qué hace juegos de Ciencia Ficción y dice que siempre le gusto Star Wars y crear mundos (quizá por que en Manchester llovía mucho) jugando al rol, más adelante hizo nuevos mundos en videojuegos y más adelante en las películas. Star Citizen es una extensión de esto.
Respecto a por qué la gente considera que es famoso el dice "no creo que sea porque soy guapo como George Clooney", si no porque la gente considera que eres famoso cuando tienen una conexión con el trabajo que haces. Él dice que tiene la misma experiencia de emocionarse cuando le presentaron a James Cameron o Steven Spielberg en Hollywood, porque el mundo de la dirección le atraía un montón. Él nunca fue especialmente famoso a parte de aparecer su nombre en la caja de sus juegos, porque eran "los viejos tiempos" pre-internet y sabían que sus juegos eran populares por las ventas y las críticas, pero no se conectaban a la gente. Con Star Citizen conecta directamente con los jugadores y viejos fans, y siempre le sorprende que le digan que "se hicieron pilotos por él", o "se unieron a NASA por Wing Commander" y se dio cuenta que sus juegos afectaron a otras personas como a él le afectó el trabajo de George Lucas con Star Wars.
Para terminar, la presentadora le dice que no tiene duda de que este juego alcanzará los 100 millones y que les gustaría tenerle por aquí entonces. Chris dice con sorna "estaré contento de estar de vuelta con esos 100 millones". X)

Tras terminar la entrevista hablan de las tercera nave inicial que los mecenas debería estar votando en estos momentos y Sandi dice que ha estado volando con la Mustang y "ha sido divertido". A lo que Ben comenta que "cuando has visto Star Citizen tan roto internamente durante tantos meses, siempre te esperas lo peor". Dice que aprovechar a jugar en esos momentos de estabilidad es raro y precioso, así que a lo mejor aprovechan este fin de semana para hacer ese duelo de carreras entre los dos.
Aprovechan para celebrar El Día de los Veteranos, que fue celebrado ayer en EEUU y en todo el mundo. Dicen que es un honor haber conocido a tantos fans que han servido a sus países en las fuerzas armadas gracias a Star Citizen, que parece atraerlos en especial.
La M50 ha estado desbloqueada toda una semana y han conseguido una cantidad interesante de opiniones y comentarios sobre ella. En futuros parches la irán equilibrando. Aún quedan 24 horas de M50, así que nos animan a probarla. Sandi dice que le gustaría competir en su Cutlass, pero no cree que pudiese ganar en ella. Ben dice que no sería una carrera justa, no.

La 315P, la variante de Exploración de la serie 300, será añadida como nave pilotable mañana al hangar, junto con un parche que arregla bugs. Es parte de las variantes que van añadiendo al juego y que iremos viendo llegar en el camino a 1.0.

Sandi comenta que cuando ella estaba en Australia Eric "Wingman" Peterson dimitió de su puesto en la compañía. Ben, con la voz un poco emocionada, dice que si, que el que inició el programa del que son herederos ha dejado CIG. Ben trabajó bajo su batuta durante un año en Austin, se lo pasó muy bien con él, es un buen tío, aprendió mucho de él, le encantó escribir para Wingman's Hangar y aparecer en Forum Feedback y le van a echar mucho de menos. "Si" dice Sandi, "echaré de menos su entusiasmo". " Deseamos que todo le vaya bien en sus nuevos proyectos. Ben dice que seguirá pasándose por los foros y siempre estará con nosotros en ese sentido.

NOTICIAS

Arena Commander
- Múltiples pasadas de equilibrio en todos los modos de juego, hechas en Foundry 42. Ben dice que ya habremos detectado varias pasadas de equilibrio en el último parche, que afectan todo Arena Commander pero especialmente las carreras. Por eso desbloquearon el M50 , para ver cómo afectaba a ese modo los cambios.
- Santa Mónica y Austin están trabajando juntos en hacer optimizaciones de la tecnología de los servidores.
- Implementación y testeo del 315P terminada en Santa Mónica. Será pilotable mañana "si todo sale bien entre el martes que se grabó esto y el viernes". Tiene buena pinta.

Universo Persistente
- Austin ha creado el diseño prototipo del escaneo de Puntos de Salto y su Navegación. Ben dice que alguien le ha confirmado que pronto veremos el primer arte de un punto de salto. Sandi comenta que Forrest quiere hacer el Agujero Negro de Interstellar y Ben se ríe diciendo que todo el mundo tiene ahora esa película grabada a fuego en el cerebro. Dice que el sábado fue terrible, porque todo el mundo fue a verla y llegaron docenas de ideas a su email de cosas de la película que podrían usar en el juego.
- Los hangares de Revel & York y Aeroview han sido preparados preliminarmente por Behaviour para el sistema de habitaciones. Ben dice que en futuros parches ya empezaremos a recibir habitaciones adicionales y una de las primeras será una de simulación, en la que pondrán unas cápsulas de simulación por cada nave que compremos en el UP. Sandi dice que su hangar favorito es Revel & York, mientras que Ben dice que él prefiere el Selfland.
- Austin ha creado el primer inventario para una tienda dentro del juego. Ben dice que es bueno ver cómo todas las piezas rotas del puzzle de Star Citizen por fin empiezan a encajarse y todo sale según el plan. Hay un juego de verdad detrás de todo esto.

Escuadrón 42

- El código de movimiento en Gravedad-0 ha sido añadido, lo cual permite moverse durante la campaña como vimos en el FPS de PAX, "por múltiples razones, como abordajes, combates en gravedad cero... y todo tipo de cosas molonas".
- Iteración de la IA FPS por parte de Moon Collider. Están añadiendo rutinas para los oponentes, puntos de respawn... cosas buenas.
- Construyendo las partes modulares de la misión 7.

Naves
- Starfarer, cada vez más lejos en la fase de arte conceptual, en CIG UK.
- Carrack, ajustando su arte conceptual para ser desvelada en una fecha futura en CIG Santa Mónica. "Pronto. TM."
- Avenger, terminados los componentes de la nave, en CIG UK. Están centrándose en tener listo para volar su modelo base para Arena Commander 1.0, que con suerte saldrá antes de fin de año. También están trabajando en sus variantes que no llegarán hasta principios del año que viene.
- 315P, estados de daño y LODs para la nave listos, en CIG LA. Una vez que esté en nuestras manos verán lo que no funciona y se pondrán a corregirlo, como con la 325A.
- Dicen que el Scythe todavía no es pilotable porque necesitan las animaciones y están en la lista, pero no es una prioridad con otras por hacer.

Módulo FPS- ILLFONIC
- Primera pasada de las animaciones de cuerpo a tierra.
- El modo de juego del módulo FPS, "Breach Assault" (Asalto a la Brecha) ha sido terminado. "Breach Assault" es el modo abordaje, sin más. Ben comenta que es un nombre que James Pugh estuvo apoyando largo tiempo.
- Terminada la lista de animaciones necesarias para la siguiente tanda de grabación que van a hacer. Sandi dice que no va a volver a hacerlas (parece que quedó bastante baldada XD).

MVP
Will entrega el premio al mensaje más valioso de los foros a Roadfire por su video de Hype Citizen.

BUGSMASHERS 19:40 LEED ESTO PORQUE ES UN REPASO AL SISTEMA DE EMISIONES
Trata sobre un bug con el sistema de emisión del radar. Si te escondes tras un asteroide todavía sigues viendo a tu enemigo tras él en tus sensores, pero con el nuevo sistema deberías dejar de fijarlo en tus sensores tan pronto como se oculta de tu vista. Parece que el nuevo sistema de emisiones es muy complejo, lo están debugueando y Mark Abent dice que "¡me está alterando la cabeza, tío!" A la izquierda podemos ver infrarrojos (térmico producido por impulsores o armas calientes), en el medio electromagnético (emisiones de ese tipo, causadas por sensores, generadores, armas disparando) y a la derecha el corte de sección (radar, que básicamente es generado por la forma y tamaño de tu nave).

El que nos interesa es el de corte de sección, porque lo que detectamos dependerá de cómo observemos algo. Por lo tanto, será más fácil detectar algo con el rádar cuando presente un lado de mayor tamaño hacia tus sensores (Ejemplo, es más fácil detectar una nave viéndola desde arriba-abajo que viéndola de frente... a no ser que sea una nave vertical Xi'an, caso en el que sería al revés).



Nos enseña el complejo código de todos los objetos y características de tu nave, que suman sus datos de emisiones térmicas, electromagnéticas y de sección y los envía a toda nave que la pueda detectar en su esfera de detección, actualizando una vez por frame.
La otra cosa que hicieron para mejorar el rendimiento y para que no veamos cosas es sistema de radar. El sistema buscará periódicamente cosas que estén en tu área de detección para ver si en realidad las estás viendo en tus sensores. No quieren enviar muchos rastreadores por lo que implementaron una cola de prioridad que cada frame enviará 8 rayos. Si es así, bien, lo verás en el sensor, si choca con otra cosa como un asteroide no será detectable para ti. Dice que no lo procesan todo en el mismo frame para no fastidiar el rendimiento y así de paso da una sensación de deterioro al equipo de detección, junto al ruido de fondo que han añadido dependiendo de la localización.

Y esto último es un gran cambio, porque han añadido a cada entidad una cantidad de datos de emisiones de calor, electromagnetismo o corte de sección de radar, sea un asteroide, la estación terraformadora del mapa o chatarra. Pronto esto será usado por los diseñadores para que emitan "ruído" sensorial en esfera en torno a ellos y que produzca interferencias... lo que haría difícil detectarlas o las ocultaría por completo. Con suerte estará para Arena Commander 1.0 y espera que nos guste, porque cambiará mucho la jugabilidad con los elementos de sigilo y esconderse de tus enemigos.

Echad un vistazo al siguiente episodio para una edición especial de Bodas en BugSmashers...

ENTREVISTA CON DARIAN VORLICK, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN

Dice que ha trabajado en la industria durante 10 años y nunca había estado en una compañía igual que esta. James dice que no cree que nadie haya visto algo parecido, no. Derian dice que le encanta y no lo cambiaría por nada, porque Chris Roberts ha sido un héroe para él desde su infancia cuando jugó a Wing Commander cuando estaba acabando el colegio. Dice que como todo el mundo de su familia, estudio Biología y se preparó para ser neurocirujano... y como todos los de su familia, acabó trabajando en la industria de los videojuegos. Dice que los padres están decepcionados, pero ven que al menos pueden vivir de esto.

¿Prefiere ser productor en un producto abierto al público como Star Citizen, o trabajar en secreto como cuando estaba en Blizzard?
Dice que hay cosas buenas y malas en ambas situaciones. Ser abierto y transparente hace que las expectaciones sobre el juego estén claras y comunicadas, mientras que si estás ocultándolo todo y revelas una nueva característica del juego es emocionante ver las caras y reacciones de los fans cuando se encuentran con algo totalmente inesperado. Por el otro lado, siendo transparente tienes una conexión con los mecenas que no tienes en ninguna otra compañía (y cajas de bagels gratuitas para desayunar!).

Dice que pasan cosas que nunca ha visto, como los tours que dan a los fans que se pasan por la oficina, como el otro día un policía que se acercó a la oficina a verla y se asustó pensando que había pasado algo (James bromea diciendo que él vio a Forrest saltando por la ventana de atrás XD). Es algo que inspira mucho y depende del juego y tu personalidad que te guste el desarrollo abierto. Es bueno recibir opiniones y comentarios durante todo el desarrollo porque se puede ahorrar mucho tiempo de desarrollo evitando caminos que disgustan a tus fans según su volumen demográfico. Y ver su pasíón por el proyecto, como cuando llevaba sólo una semana en la compañía en CitizenCon y se le acercaban fans a saludarle, a invitarle a cenar y pasarlo bien por ahí, a preguntar dudas o proporcionar sus ideas.

¿Cómo te aseguras de que diferentes equipo siguen el calendario? ¿Tienes un proceso especial para esto?

"Si, es una larga cañería de plomo con la que les pego si no cumplen fechas" Él es un productor de Arena Commander y no es ni un programador (aunque entiende parte de lo que hacen), ni es un artista (dibujó una vez en 3DMax y parecía algo digno de Dalí). Él simplemente se asegura de que las cosas se hagan y la mejor manera de que esto se haga es asegurándose de que los talentos adecuados están centrados en las tareas en las que son mejores y en una dirección que es buena para ellos (porque quieren trabajar en eso) y que es buena para el juego (porque ayuda a empujar el contenido). Por ejemplo, hay un artista que es muy bueno dibujando un tipo especial de tren de aterrizaje... si nos damos cuenta de ello, podemos utilizar esto de zanahoria para prometerle que si termina X tarea en las siguientes 5-6 horas mañana podrá trabajar de nuevo en el tren de aterrizaje. A veces hay que utilizar la cañería de plomo. A veces hace falta una caja de Donuts y esa es una de las razones por las que tiene chucherías en su escritorio. La motivación llega de muchas maneras y un buen productor tiene muchas herramientas en su cinturón, pero hay que aplicar cada una en la situación adecuada. Hay veces que usar una metodología, como la DeWitt "hacer lo que haga falta", o a veces hay que extraer información de un desarrollador en particular.

Lo interesante de trabajar en Star Citizen es que las posiciones no están escritas en piedra. Hay veces que es un ayudante o coordinador de producción y hay veces que está dirigiendo el desarrollo de una sección o característica de Arena Commander, o una nueva característica que se va a añadir al juego. Siempre hay flexibilidad en el día a día, pero citando a Alex Mayberry "un buen productor siempre está al borde de sentirse abrumado" Pasar de puntillas por estas situaciones demuestra que estás haciendo tu trabajo bien.

Star Citizen es uno de los más ambiciosos proyectos que hay en la industria en estos momentos. Con todo el contenido alpha que llegará en 2015, ¿cuales serán tus mayores desafíos?

El mayor desafío es ellos mismos, el equipo de CIG. Nadie quiere ver este juego tener éxito más que ellos, por lo que ellos tienes unas expectaciones más altas que los propios fans. Estamos intentando hacer realidad la visión de Chris Roberts con la gente de talento que tienen trabajando en el juego. Cómo se han unido al proyecto y cómo han unido tantas ideas sólidas en un sólo producto apoyado por cientos de miles de mecenas con tanta pasión... es algo que hace difícil que no te sientas parte del frenesí. Para él el desafío es superar sus propias expectaciones, para sacar algo de lo que estar orgullosos.

¿Cómo se tienen en cuenta las opiniones y comentarios de los fans en un proyecto como Star Citizen?

Dice que estos proporcionan ideas de las que nunca pensaron para empezar, y es bueno ver otras perspectivas. Al final, lo ideal sería que la visión de los fans y la visión de los desarrolladores se uniesen en el mismo producto final y que ambos quisiesen ir en esa dirección, y los comentarios de los fans hacen que sea posible detectar cuando están siguiendo el camino adecuado.

¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar sin un editor?

Dice que es extrañamente liberador tener toda esta libertad de acción y ser dueños de nuestro propio destino, en vez de tener que obedecer a lo que diga una organización en función de sus estrategias internas o lo que digan los sondeos de mercado. En el pasado siempre trabajó con estudios que tenían mucha autonomía, así que en general no nota mucha diferencia (viniendo de Blizzard esto es normal), pero hay más libertad todavía a la hora de perseguir ideas que en otros estudios no se podrían hacer porque tendrías que apartar una serie de obstáculos a estas investigaciones, que al final pueden beneficiar al juego... o no. Y cómo no, que se está trabajando en algo que es al final un proyecto por el que todo el mundo se siente implicado, que les gusta estar aquí más allá de un cheque, es impresionante ver todas las ideas que aparecen en las sesiones de "tormenta de ideas" que tienen y ver cómo se tienen en cuenta y se intentan meter en el calendario si son realistas.
La otra ventaja de no tener editor es que todo se mueve increíblemente rápido, porque en otras compañías lleva años añadir una feature y luego tienen que estudiar si es viable a nivel de ventas o si atraerá más o menos jugadores. Aquí tienen estas discusiones pero se acaban mucho más rápido.
James dice "podemos pivotar MUY rápido", mientras se ríe. Sólo hay que ver el hilo de ideas de FPS en los emails, que es una locura de la que se extraen e implementan la mayor parte de buenas ideas... Esto no pasa en otros lugares. Mola mucha.

¿Sabes que tienes un nombre muy molón? ¿Trabajas para el Doctor Doom?
Dice que su nombre (Darian) es persa porque tiene algo de sangre de allí, su apellido (Vorlic) es checoslovaco y encima es medio japonés. Dice que en un juego que trabajó quería que su juego estuviese en él y como no es muy agresivo lo convirtieron en un tipo de monstruo, el "Devourlick". Y sus amigos le llaman eso ahora.

SNEAK PEAK 41:08
Starfarer.



FINAL

Entrevistarán a Zane Bien esta semana, que por fin se mudó a Santa Mónica y aún tienen sus muebles de la mudanza por la oficina, donde los guardó temporalmente.

760
Informes / Carta Chris Roberts - 61 millones
« en: 13 de Noviembre de 2014, 01:09:37 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡Es bueno estar en casa! Tras un viaje de vuelta a casa de 14 horas desde Australia, ha sido una buena sorpresa ver que los mecenas de Star Citizen han vuelto a superar otro hito. Es difícil de expresar cuan profundamente apreciamos en CIG lo que la comunidad ha hecho, y está haciendo... ¡Todos os lo agradecemos!

El objetivo de financiación de los 61 millones desbloquea el Prowler de Espera, una nave de la UEE de diseño Tevarin. Estoy muy emocionado por ver a dónde llevan nuestros artistas conceptuales esta nave, ya que tendrán que diseñar un nuevo estilo para otra especie alienígena y entonces adaptarla para el uso humano. Debería ser un proceso interesante. Aquí está la descripción:


Espera Prowler - Recibiendo su nombre de la designación militar de la UPE, la Prowler es una versión modernizada la infame nave de asalto tevarin utilizada en la Primera Guerra Tevarin. Con el reciente descubrimiento del planeta tevarin perdido en el sistema Kabal, los ingenieros de Espera disfrutaron de un acceso ilimitado para examinar las naves que se conservaban en varios de los depósitos de armas, antes de ponerse a recrear meticulosamente los rasgos de diseño. La efectividad de la Prowler como vehículo de despliegue rápido de tropas era debida principalmente a su discreción. La nave de abordaje estaba construida utilizando toda una variedad de técnicas para minimizar su firma en los sensores y poder acercarse a naves desprevenidas antes de desplegar rápidamente a sus tropas de asalto por vía EVA. El modelo actualizado de la Prowler representa la mezcla perfecta de ambas culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología moderna de la UEE. (Aunque carecen de algunas de las mejoras de la versión moderna, los antiguos modelos de Prowlers de fabricación tevarin y restaurados para el vuelo espacial moderno son muy apreciados por quienes han sido lo suficientemente afortunados como para encontrar uno).

El ganador de la última encuesta de naves para la Cuarta Oleada ha sido una tercera nave inicial. Cuando decimos una nave "inicial" en Star Citizen, esto no quiere decir que la abandonas tan pronto como puedes... sólo significa que es una nave más pequeña, menos cara, que te introduce al mundo de Star Citizen. Tuvimos naves iniciales similares en Privateer y Freelancer, y !muchos de los jugadores optaron por quedarse con sus viejos y fiables modelos durante todo el juego! Las naves iniciales de Star Citizen tienden a ser naves "un poco para todo", permitiéndote probar las diferentes actividades disponibles en el verso.

Cuando nos sentamos a elegir la tercera nave inicial ideal lo hicimos pensando que necesitábamos que llamase la atención de una manera similar a como la Mustang se diferenció de la Aurora sin ser una nave dedicada a un rol específico. Lo que no pudimos decidir fue quién iba a fabricar esta nueva nave. Ya teníamos naves iniciales de RSI y Consolidated... ¿por lo que quién debería hacer la siguiente? ¿Una nave orientada para la piratería de Drake, una nave militar de Anvil o Aegis, o quizá una pequeña nave de lujo de Origin o una comercial de MISC?

Al final, hicimos unos esbozos de cuatro posibles naves, una de cada uno de los constructores de naves (los representantes de la quinta compañía, Origin, declinaron nuestra petición; ¡aparentemente, ellos no van a construir una nave barata!) Y ahora vamos a dar a los mecenas la habilidad de escoger cual de ellas vamos a desarrollar como la tercera nave inicial de Star Citizen. Aquí están las opciones:

OPCION A




Drake Dragonfly (Ndt: Libélula): tú no subes realmente a la Dragonfly, si no que más bien te la pones. En resumen, es la cosa más cercana a atar un motor y unas armas a tu traje espacial.. o, como dice la campaña publicitaria, "la cosa más cercana a cabalgar el vacío tu mismo". Ocupando un lugar en el panteón de naves entre un caza de corto alcance y una Aurora, el Dragonfly es un ultraligero rápido y maniobrable diseñado para que sea construido de manera barata en grandes números y que sea personalizado rápidamente por los aficionados. Los Dragonfly se han convertido en las naves favoritas de un tipo muy especial de entusiasta que se reúnen a menudo para compartir sus modificaciones, competir fuera de los circuitos... y otros hobbies mucho menos legítimos.

OPCION B



Aegis Terrapin (Ndt: Tortuga de agua dulce): literalmente, una nuez difícil de romper, el Terrapin es la más pesadamente blindada de las naves baratas del mercado. Originalmente diseñada para misiones de reconocimiento de largo alcance en peligrosos sistemas estelares, la filosofía de diseño del Terrapin gira en torno a rodear a la nave en capas adicionales de blindaje y reservar un parte significativa de la potencia del motor a alimentar el mayor generador de escudos de su clase. Los Terrapin son populares entre los mineros independientes, con una montura de equipamiento y un compartimento de almacenamiento pequeño que puede ser adaptado a minerales valiosos

OPCION C



Anvil Hurricane (Ndt: Huracán, aunque supongo que no hacía falta): algunas naves evitan los peligrosos encuentros con velocidad, otros con sigilo y otros con maniobrabilidad. La filosofía del Hurricane de Anvil es que debería ser capaz de destruir cualquier cosa que se ponga en su camino fuera de los cielos. El Hurricane no ganará ninguna carrera y su perfil electromagnético no te permitirá colarte tras las líneas enemigas... pero presume de un amplio conjunto de completamente personalizables anclajes de armas de pequeño calibre, además de personalizar los tipo de armas de distintas maneras. Los Hurricanes son usados a menudo por escuadrones de milicianos y organizaciones privadas que desean añadir a su alineación un "peso pesado".

OPCION D



MISC Reliant (Ndt: el Confiado o Fiable): con el éxito de la campaña "Hecho de por Vida" de la Freelancer, MISC ha pasado a unirse a RSI y Consolidated en el mercado de las monoplaza que te introducen al mundillo de las naves. ¿Su bala de plata? Una nave inicial con más de un asiento... y su as en la manga: tecnología Xi'an. Donde la Aurora es una plataforma totalmente utilitaria y el Mustang es un transporte personal delicado y maniobrable, la Reliant es la nave de MISC más cargada de tecnología Xi'an hasta la fecha. ¡Destacando por sus imposiblemente limpias líneas, dos asientos de tripulación separados y un diseño de fuselaje vertical, las racionalizadas carlingas de la Reliant destacan con alguna de la mejor tecnología Xi'an disponible!

Por favor, dejadnos saber cual es vuestra favorita en la encuesta de más abajo; la ganadora será la tercera nave inicial de Star Citizen... y las otras se irán al sótano para futuras referencias (Ya puedo ver cómo los mecenas me están escribiendo para preguntarme si alguna vez veremos a estas finalistas de nuevo; nosotros no tenemos espacio en el calendario para hacer múltiples naves iniciales en estos momentos, ¡pero nunca digas nunca jamás!) ¡Creo que cualquiera de estas cuatro naves serían una gran adición a la lista de naves de Star Citizen, por lo que me siento confiado a la hora de dejar que los mecenas hagan la elección!

Anunciaré el ganador en mi siguiente carta. Hasta entonces, me gustaría agradeceros de nuevo vuestro continuo apoyo. Nuestros mecenas son el grupo de personas más increíble del mundo, y cada vez que veo lo creativos que sois a la hora de apoyar el juego y hablar de él, me siento todavía más agradecido de que todo esto haya salido así. Gracias.

— Chris Roberts



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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 44 - 10 de Noviembre 2014
« en: 11 de Noviembre de 2014, 13:29:45 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris dice que acaba de grabar esto hace unas cuantas horas, que acaba de llegar este fin de semana de Australia y que está peleando un poco contra el jet-lag. Dice que se lo pasó muy bien en Melbourne, hizo algo de televisión y PR esta semana y ya está de vuelta en la oficina... por lo que eso retrasó un poco este programa.

Tiene muchos deberes que hacer y está firmando tarjetas de ciudadano a algunos fans mientras empieza el programa. "Es excitante ser Chris Roberts hoy" se ríe, mientras firma en línea varias tarjetas.

Comenta que el programa es hecho gracias a las aportaciones de los suscriptores y hablando de mini-mecenazgo saca la caja del Wasteland 2, que ya le ha llegado aunque no tuvo tiempo de jugarlo. Dice que es bueno que otro juego de gran tamaño haya sido terminado bajo las mismas circunstancias que Star Citizen.

1- ¿CUAL HA SIDO LA CÓSA QUE SE IMAGINÓ CHRIS ROBERTS QUE FUE MÁS DIFÍCIL DE REALIZAR?

Dice que todavía es pronto para decidir cuál es, pero... no tiene una respuesta definitiva. Técnicamente fue adaptar el robusto motor 3D CryEngine y adaptarlo a las necesidades y escala de Star Citizen, así como ocuparse de los problemas de red que tuvieron y tendrán que superar para hacer un juego en toda la galaxia.

Desde otro punto de vista, lo más difícil ha sido infundir su visión de qué debe ser el juego a un equipo tan grande como el suyo, ya que nunca soñó que tendría y con una cantidad de características que pensaba que llegarían años tras el lanzamiento cuando tuviesen más fondos. Es un desafío hacer que los líderes de estudio sepan lo que él desea de ellos, que sus lugartenientes tengan claros los objetivos y que la gente que hay bajo sus órdenes capten exactamente el espíritu del juego o sección en la que estén trabajando, de manera que sean eficientes a nivel económico mientras la calidad y funcionalidad del juego se mantiene a un nivel alto. Está contento con el equipo que tiene y está orgulloso de cómo van las cosas, pero nunca puedes dejar de vigilarles para que las cosas no degeneren.

Una vez que el juego esté "hecho" (que nunca lo estará del todo, a sus ojos) con las funcionalidades básicas, esos serán sus grandes problemas.

2- ¿TENDRÁN LOS PIRATAS UN TABLÓN DE MISIONES SIMILAR AL DE LOS CAZARRECOMPENSAS? DE ESTA MANERA SERÍA MÁS FÁCIL CAZAR A LOS CAZADORES DE SUS CAMARADAS

Cree que van a existir tablones de trabajo de todo tipo y estos serán generados y patrocinados por diferentes organizaciones y algunas de ellas serán jugadores o de no jugadores. Esto será del estilo de una web como uber en la que te pondrán una puntuación por tu calidad como empleado y tú a ellos como patrón. Y esto será igual para piratas, mercaderes, cazarrecompensas... y todo esto se unirá de manera centralizada en el mobiGlas, pero antes deberías unirte o pasar los ritos de paso de esa organización o corporación para conseguir tu contraseña y acceder así.

3- LOS PORTANAVES BENGAL SERÁN NAVES MUY RARAS ¿PODREMOS ENTRENARNOS CON ELLAS EN EL ARENA COMMANDER, PARA TENER ALGO DE PRÁCTICA ANTES DE CONTROLAR O CAPTURAR UNA?

No cree que tengan un mapa con una Bengal para practicar, pero seguro que tendremos uno con la Idris y otras naves capitales de menor tamaño. Quieren que tengas que descubrir cómo abordarlas y enfrentarte a esta nave en el Universo Persistente.

4- EL 90% DE LA GALAXIA SON PNJS ¿SI SE HACE UN BLOQUEO DE UN PLANETA, POR EJEMPLO, ALGUNOS DE ELLOS SE NOS UNIRÁN MIENTRAS QUE OTROS SE OPONDRÁN?

Nuestras acciones afectarán a los PNJs y su economía, por lo que si un nodo de producción necesita 10 toneladas de aceite se añadirá la misión de que se tienen que llevar allí. Si los piratas atacan el envío, el nodo no tendrá materiales para construir, por lo que pondrá otra misión para traer 10 toneladas de aceite pero también contratarán mercenarios para escoltarla, sean jugadores o PNJs.

Todas las IAS tienen acción y reacción a lo que hagan los jugadores, y la economía también. Si se hace un bloqueo, los nodos de la economía del planeta que necesitan cosas probablemente contratarán IAs o Jugadores para romper el bloqueo y los jugadores que quieren romperlo contratarán IAs o jugadores para ayudarles a hacerlo. Por lo que...si.

5- ¿SERÁN INSTANCIADAS POR SEPARADO LAS BATALLAS FPS Y ESPACIALES?

Si es en el espacio durante una batalla y unos infantes de marina abordan una nave: no será una instancia distinta, todos estarán juntos. Probablemente tengan optimizaciones de código de red distintas para los personajes a bordo de una nave que a los que pilotan naves y trabajarán eso a medida que saquen el módulo FPS y el Arena Commander 2.0 con las naves multi-tripulación. En 3.0 se unirán estás dos cosas.

6- ¿CÓMO DE PERSONALIZABLE SERÁ EL CASCO DEL FPS?

Será muy personalizable. No tanto el casco en sí, fuera de su aspecto estético, si no el equipo que llevas que cambia las funciones que se muestran en su HUD. Si llevas una computadora táctica conectada a una arma inteligente, tu visor mostrará a dónde apuntan los cañones de las armas mediante conexión informática, así como cuanta munición queda y demás datos. El equipamiento que lleves afectará lo que ves en el HUD, de la misma manera que el equipo que lleves en tu nave afectará lo que verás en el visor holográfico, HUD y pantallas multifunción.

La intención es que conectes diferentes sistemas a tu armadura y esto cambie sus HUDs. Y en las naves lo mismo. Puede que llegue para Arena Commander 1.0, pero si no llega poco después se cambiarán los HUDs comunes que tienen las naves para representar el equipo que se lleva instalado:
- Una Aurora tendrá un HUD más básico y sistema de apuntado, que sólo permitirá seguir a un objetivo.
- Una Hornet tendrá un sistema más avanzado, que permitirá seguir a cuatro objetivos simultáneamente.
Se podrán comprar diferentes computadoras de apuntado, paquetes de software, paquetes de radar y todo esto y el equipo de aviónicas que tenga determinarán lo que tu nave y tu HUD representa. Y esto también permitirá hacer ciertas cosas adicionales con el IFCS de la nave que ahora mismo todas las naves pueden hacer por defecto, pero ya a más largo plazo, como parte del sistema de equilibrio del juego... ¿quieres gastar energía y ciclos de computadora en esta cosa, o prefieres más para las armas? O lo que sea.

7- ¿VAN A EXISTIR LOGROS COMO EN STEAM?

No, no le gustan.

Lo que habrá serán logros dentro de la ficción, como recuerdos de cada planeta y souvenirs, peces para añadir a tu pecera, un modelo del Empire State Building... etc Si eres un malote en la campaña de Escuadrón 42 tendrás tus medallas de tu carrera militar.

8- ¿VA A EXISTIR ALGO QUE IMPIDA HACER COSAS EN EL FPS QUE UN HUMANO NORMAL NO PODRÍA HACER, COMO GIRARSE 180º EN UNA DÉCIMA DE SEGUNDO Y PEGARLE UN TIRO EN LA CABEZA A ALGUIEN A 200 METROS?

Está de acuerdo que no es muy realista y el diseño del FPS impedirá eso. Sabe que la demo del FPS no mostró todas estas cosas a fondo, pero más adelante mostrarán más cosas. No puedes ir corriendo, sacar un arma y disparar con puntería a larga distancia. Tendrás que controlar tu cansancio, apuntar con alzas de hierro... etc Si quieres correr rápido te puedes olvidar de disparar de manera precisa. Y como en el ejemplo, tendrás que girarte, apuntar, y disparar. Nada de hacerlo todo de un giro.

El shooter no será un arcade estilo COD pero tampoco será un simulador militar de alto realismo, si no un espacio cómodo y divertido entre ambos, pero quieren modelar cosas como fatiga, que el movimiento afecte puntería, y todas esas cosas. Pronto enseñarán más cosas.

9- ¿SEREMOS CAPACES DE DAÑAR PLANETAS SI TENEMOS ARMAS LO SUFICIENTEMENTE POTENTES?

En el futuro cercano, 0 posibilidades de poder hacer cosas como esas. Nada de armas destruye-planetas, a no ser que metan un evento de GM como un asteroide que va a impactar un planeta.

10- ¿VA A EXISTIR UN JUZGADO EN LAS CIUDADES PARA QUE LOS FORAJIDOS SEAN ACUSADOS Y CONDENADOS POR SUS CRÍMENES?

No tienen planes por ahora para los juzgados a la hora de procesar criminales. Si eres capturado como criminal inmediatamente aparecerás entrando en una prisión de alta seguridad desde la que puedes sobornar tu escape o fugarte de alguna otra manera. Quieren quitar el aburrido proceso intermedio por el momento, pero admite que quieren tener un tribunal controlado por jugadores pero eso no está orientado a criminales por el momento, al menos para 1.0, quien sabe si más adelante añadirán más aspectos administrativos y de control de ciudades en el futuro.

762
Noticiarios / Around the Verse Episodio 19 - 7 Noviembre 2014
« en: 07 de Noviembre de 2014, 16:28:22 »


Traducción por Vendaval en CE.



COMIENZO

Los presentadores de este episodio son el habitual Ben Lesnick acompañado de James Pugh. Ben bromea explicando que la ausencia de Sandi Gardines se debe a que las fuerzas de la UEE la han detenido para someterla a un interrogatorio, pero que tienen la esperanza de que no tarde en fugarse de su confinamiento.

Comentan cómo les ha ido la festividad de Halloween. James Pugh dice que él la celebró al día siguiente, el 1 de noviembre, y se vistió de Mysterion (un personaje de la serie "South Park"), mientras que Ben contestó que él fue con su aspecto habitual de "Mark Skelton gordo".

A continuación hacen un resumen de la PAX Australia, donde enseñaron el combate FPS y consideran que fue un éxito clamoroso. Están muy orgullosos del trabajo realizado por los chicos de ILLFONIC, y les parecerá muy raro referirle a ellos con este nombre a partir de ahora en lugar de proseguir la broma de referirse a ellos como REDACTED.

Pero el combate FPS no fue lo único que mostraron en la PAX Australia. Chris Roberts dio un paseo por el interior de un hangar en el que podían verse las siguientes naves en ser incorporadas al juego. El Gladiator (NdT: aquí Ben Lesnick se confunde y en realidad quería decir el Gladius) y la Redeemer están ya listos para el hangar, y han mostrado el arte conceptual del Herald, que Ben define como "una nave pequeña y fea de la que está enamorado". La reación de James Pugh al ver el aspecto del Herald fue menos entusiasta, y lo primero en que pensó fue: "Bueno, no está mal... ¿pero eso cómo vuela?". A ese respecto, Ben comenta el trabajo adicional que supone para los programadores el determinar la forma en que debe volar una nave con diseño asimétrico, como el caza Scythe vanduul o la propia Herald.

El nuevo parche "Star Citizen 13.2 / Arena Commander 0.9.2" mejora en gran medida los controles del juego, sobre todo para los pilotos que usen un joystick. Han tomado muy en cuenta el feedback en los foros. Nos recuerdan que han colgado en la página de RSI un video introductorio que explica las nuevas mecánicas de vuelo y las novedades introducidas en este último parche.

David Ladyman ha tenido que hacer jornadas maratonianas para completar el catálogo publicitario de la Redeemer, el Gladius, el manual actualizado del "Arena Commander", y ul número de octubre de la revista "Jump Point".

NOTICIAS

Arena Commander
- La novedad más destacada es que tienen la actualización 13.2 completa y en funcionamiento.
- Están trabajando en una actualización de la interfaz de la carlinga. Una de las cosas que a Ben no le gusta de las carlingas actuales es que hay indicadores y diales que son elementos meramente decorativos, y deben tener una funcionalidad en la versión final del juego. Mencionan el increíble trabajo y visión del diseñador Zane Bien, quien trabaja "36 horas al día".
- Ya está decidida y asegurada la traducción al francés de "Star Citizen" (NdT: Supongo que quieren decir que ya se han puesto en contacto y llegado a un acuerdo con una agencia de traductores concreta). La traducción al alemán también podemos darla por asegurada, además de en muchos otros idiomas.
- El trabajo de Behaviour en el sistema de lobbies será implementado en el "Arena Commander 1.0". Aunque un sistema de lobbies no parezca ser algo imprescindible para "Star Citizen", hay que tener en cuenta que usa la misma funcionalidad que el sistema de menús o el "matchmaking".

Squadron 42
- El estudio en el Reino Unido está trabajando en las mecánicas de naves multitripulables que podremos empezar a probar con el "Arena Commander 2.0".
- La Fragata Idris ha entrado en la fase de "pruebas de vuelo".
- El equipo de Moon Collider está trabajando en la IA del combate FPS.

Universo Persistente
- Avances en la interfaz, diseño de personajes y efectos visuales, todo ello centrado en la interacción con los PNJs "tenderos" de las zonas de aterrizaje; aquellos a los que comprar armas, pedir una bebida, solicitar una misión, etc.
- El estudio de Austin está trabajando en las mecánicas de minería. Diseñaron un prototipo inicial a gran escala que será utilizado en las misiones inicales de "Squadron 42" en las que aparece la estación minera de la corporación Shubin, y ahora están adaptando ese mismo prototipo de minería para que valga con los sistemas de minería personales de cada jugador.
- Prosiguen el trabajo en la IA de los PNJs de las zonas de aterrizaje (los "tenderos" a los que se referían anteriormente). Su meta es que los personajes del juego parezcan seres humanos funcionales y no autómatas siguiendo patrones de conducta predifinidos.

Naves
- Foundry 42 está trabajando en las próximas seis naves de la flota vanduul, entre las que están la Blade y la Cleaver. ¿Cuáles serán las otras cuatro? Ben Lesnick lo sabe, pero no piensa decírnoslo... todavía.
- Han terminado de decidir el concepto y especificaciones de las variantes del caza Avenger, y ahora han iniciado la fase de arte conceptual, en la que definirán cómo se diferencian visualmente estas variantes del modelo básico.
- La Caterpillar ha entrado en la fase de whitebox. Son conscientes de toda la gente que lleva largo tiempo esperando recibir alguna novedad sobre esta nave, y aunque no pueden prometer que tengamos noticias de ella en un futuro inmediato, sí que las habrá en un "futuro próximo". El diseño de la Starfarer va más avanzado que el de la Caterpillar porque la primera se utilizará en la campaña "Squadron 42" y la segunda no, pero acabará llegando a nuestros hangares igualmente.

A continuación muestran unas cuantas escenas "detrás de las bambalinas" grabadas durante la celebración de la PAX Australia (8:30 - 12:45).

MVP DE ESTA SEMANA (13:00)
El premio MVP de esta semana ha sido adjudicado a una persona que ha traducido a formato ePub y Kindle para Mac todos los artículos de "Lore" de la página web de RSI.

BUGSMASHERS (13:30)
El bug de esta semana afecta a la Origin 315p (aunque en el vídeo se refieren constantemente a la 325a) y consiste en que el fuselaje exterior de la nave aparece sin el toque "cromado" que debería tener. La nave aparece con su aspecto correcto en nuestros hangares, por lo que el bug afecta únicamente al modo multijugador. Tras corregir el error en el código, la 315p pasa a aparecer con su aspecto correcto en el multiplayer.

ENTREVISTA CON DANIEL KAMENTSKY (ARTISTA 3D) (19:00)

Daniel Kamentsky se encarga principalmente del modela de componentes pequeños. Cuenta con ir progresando a lo largo del proceso de cadena de montaje de naves para que en el futuro le encarguen el modelado de naves grandes. Daniel formó parte del equipo Shimapan, uno de los equipos participantes en el concurso "The Next Great Starship".

¿Qué se siente al trabajar para CIG y en qué se parece o diferencia a la sangre, sudor y lágrimas que supuso participar en el concurso "The Next Great Starship"?
Participó en el concurso TNGS porque le encanta este juego, su estética y lo que estaban haciendo en general, y por eso estaba dispuesto a sacrificar su tiempo libre para dedicarlo al concurso. Por lo tanto, poder estar en CIG y recibir un salario a cambio de trabajar en algo que le encanta es viene a ser un sueño hecho realidad. William Lewis le pregunta cuál es su nave favorita, y Daniel le responde que la Mustang sin ninguna duda, aunque su compañía favorita es Origin Jumpworks por su estética de diseño que viene a ser como mezclar un caza a reacción con un coche deportivo.

¿Qué fabricante de naves tiene un estilo que coincida más con tu filosofía de diseño personal? ¿Cómo ha sido el reajuste de convertir en un trabajo algo que inicialmente era una afición?
El reajuste es arduo, pero ayuda el que le encanta lo que está haciendo. Una de las ventajas de formar parte de CIG es que ahora puede ver el juego "desde dentro", y puede ver todas las naves y todas las armas que hay hechas o en desarrollo. En cuanto a su estética preferica, a él le gusta la que combina aspecto ultramoderno y funcionalidad, aquella en la que puedes ver cómo encajan todas las piezas (en un arma, por ejemplo, ver dónde encaja el cargador y que los proyectiles siguen un recorrido lógico desde que son introducidos hasta que son disparados). Por lo tanto, aunque siente devoción por Origin, la estética de la compañía Anvil Aerospace, sin florituras y maximizando la eficiencia, es la que más encaja con su estilo personal.

¿Se ha inspirado en algun avión actual o del futuro próximo a la hora de trabajar en el diseño de naves? ¿Participa en algún otro modelado 3D aparte de lo que realiza para CIG?
Ahora mismo no está trabajando en las naves en sí, sino en componentes de naves. Ayudó un poco en el diseño de la Redeemer, pero hasta ahora su trabajo principal ha consistido en el diseño de armas, por lo que cuando busca inspiración es en cosas como baterías antiaéreas o cualquier modelo de arma que parezca tener un retroceso impresionante o suelte un montón de cartuchos al disparar. Si le encargaran ponerse a trabajar en una nave, entonces sí que buscaría inspiracióin en modelos de aviones a reación y helicopteros. De hecho, la nave (la "Brutus") que presentó su equipo (Shimapan) para el concurso "TNGS" estaba inspirada en un helicóptero militar ruso.

A continuación hacen una pequeña digresión en la que Will le pregunta qué tipo de armas suele utilizar cuando juega a un FPS, y si ha disparado algún arma en la vida real. Daniel comenta que, como británico que és, siente predilección por el fusil M14, aunque en la vida real lo más grande que ha disparado es del calibre 22.

¿En que diría que se diferencia el proceso de modelado y creación de recursos 3D en CIG del que su equipo utilizó durante el concurso TNGS o el que utilizó en su época de estudiante?
Es muy, muy, muy diferente. Chris Roberts tiene la visión de un juego con una fidelidad visual tan elevada que es preciso que los diseñadores cuenten con todo un arsenal de herramientas. Una de las cosas que le ha impresionado es que no tienen reparos en utilizar una cantidad de polígonos excepcional para que queden bien representados todos los detalles de las naves.

(Will y Daniel se pasan un par de minutos charlando sobre la formación académica de éste último).

¿Qué consejo le darías a otros que estén aspirando a presentar contenido para el universo de "Star Citizen" en el futuro?
No dudéis y hacedlo. Si quieres presentar alguna cosa para este juego, hazla lo más chula que se te ocurra y preséntala. Compártela con la comunidad para que vean lo que saes y eres capaz de hacer. ¡Mirad dónde está él ahora! Todo es cuestión de qué nivel de dedicación puedes aplicar al juego.

Antes de terminar la entrevista, Will le pregunta cuál es su especie alienígena favorita, y si pudiera escoger diseñar una nave para una especie alienígena concreta, cúal elegiría. Will contesta que le parece estupendo que hayan especies alienígenas en el juego, pero que a él le gusta jugar como humano.

FINAL

En la semana que viene hablarán sobre un próximo parche que corregirá unos cuantos problemas fastidiosos. Ben nos recuerda que todavía quedan un par de días para poder adquirir una Redeemer o un Herald, y que tanto la Redeemer como la "Gladys" (NdT: Aquí creo que vuelve a confundir el Gladius con el Gladiator) seguirán estando disponibles para su compra, pero sin seguro vitalicio (el Gladius, de hecho, ahora mismo sólo se ofrece con seguro de 6 meses).

SNEAK PEAK (29:20)
Un par de ilustraciones de armas para el FPS, y una ilustración del puente de la nave de exploración Anvil Carrack.

En el "Around the Verse" de la semana que viene entrevistarán a su nuevo coordinador de producción.

763
Informes / Carta Chris Roberts - 60 millones
« en: 07 de Noviembre de 2014, 14:04:06 »
Traducción por Vendaval en CE.
Texto original en inglés.



En las últimas tres semanas, hemos visto la reacción a la demo del MMO, la demo del FPS y el parche 0.9.2 del "Arena Commander"... y decir que estamos entusiasmados sería quedarse muy corto. El equipo está encantado de ver que sus esfuerzos están siendo bien apreciados, y creo que hablo por todos los del equipo cuando digo ahora es cuando realmente parece que "Star Citizen" está dejando de ser una serie de módulos independientes para transformarse en una visión coherente y unificada.

A lo largo del fin de semana, tras la revelación del FPS, alcanzamos la suma de 60 millones de $ recaudados. ¡Es una cifra increíble, y me complace enormemente informar que tenemos desde viejos mecenas comprando Heralds y Redeemers a nuevos mecenas que han quedado impresionados con nuestra primera presentación de las mecánicas de combate en primera persona y se están uniendo a "Star Citizen" para asegurarse de que el juego tiene lugar!

Antes de que pasemos a hablar de los stretch goals, me gustaría compartir unas cuantas imágenes adicionales del Drake Herald que acaban de llegar de nuestro artista conceptual, Jim Martin. La primera muestra su interior, modelado como un concepto en 3D. Las otras muestran una configuración alternativa de sus transmisores de datos que creo que muestra mejor sus capacidades. Decidme cuál os gusta más en vuestros comentarios. En cualquier caso, la Herald es una nave de aspecto extraño que va a introducir en el universo persistente de "Star Citizen" unos elementos de jugabilidad en torno al comercio de información muy interesantes.






A los 60 millones, habéis desbloqueado el caza de espacio profundo que se votó previamente:

Aegis Bulldog (caza bimotor de espacio profundo). ¡Golpea duro y a través de largas distancias! El Bulldog, un diseño reciente de la compañía Aegis, se ha convertido rápidamente en el caza de espacio profundo numero uno de la Tierra. Los cazas de espacio profundo son utilizados generalmente para librar enfrentamientos en áreas de la periferia en las que no está disponible el apoyo de un portanaves. Los Bulldogs suelen ser empleados por fuerzas navales basadas en estaciones espaciales o la superficie de un planeta, y tienen también un amplio uso en los escuadrones de milicia. Diseñado específicamente para operar desde bases planetarias y enfrentarse a objetivos situados en el extremo opuesto de un sistema estelar, el Bulldog sacrifica algo de maniobrabilidad a cambio de un mayor suministro de combustible y municiones así como alojamiento básico de supervivencia para un piloto y un operador de radar. El RIO (oficial de intercepción de radar) del Bulldog controla una torreta, la carga de misiles del caza (opcionalmente) y su sumamente avanzado conjunto de sensores. ¡Este distintivo conjunto de sensores concede al Bulldog una ventaja muy especial cuando combate dentro o en los alrededores de obstáculos como un campo de asteroides o una nebulosa! Por último, el Bulldog es conocido por ser una nave espacial extraordinariamente resistente, provista de múltiples sistemas redundantes que no se encuentran habitualmente en naves monoplaza. Las historias de Bulldogs regresando a duras penas a su base con un solo motor y la mitad de su fuselaje expuesto al vacío se han vuelto habituales ahora que la batalla contra los vanduul se ha recrudecido.

Soy consciente de que ha habido algo de drama respecto al ganador de la última votación de naves, cuyos resultados han cambiado justo después de que se alcanzara el stretch goal. En los foros me ha llamado la atención una excelente sugerencia que consistía en poner disponibles ambas naves como stretch goals y a continuación volver a poner disponibles todas las opciones "eliminadas" para una última votación en esta cuarta oleada de naves. Así que vamos a añadir una nave extra en el calendario a largo plazo y eso va a ser todo. (Y, para que conste a partir de ahora: elegimos como ganadora de la votación a la nave que ha recibido más votos en el momento en que alcanzamos el stretch goal... en el caso que nos ocupa, se habría tratado de la nave de abordaje). A los 61 millones de $, desbloquearéis la nave de abordaje...

Espera Prowler - Recibiendo su nombre de la designación militar de la UPE, la Prowler es una versión modernizada la infame nave de asalto tevarin utilizada en la Primera Guerra Tevarin. Con el reciente descubrimiento del planeta tevarin perdido en el sistema Kabal, los ingenieros de Espera disfrutaron de un acceso ilimitado para examinar las naves que se conservaban en varios de los depósitos de armas, antes de ponerse a recrear meticulosamente los rasgos de diseño. La efectividad de la Prowler como vehículo de despliegue rápido de tropas era debida principalmente a su discreción. La nave de abordaje estaba construida utilizando toda una variedad de técnicas para minimizar su firma en los sensores y poder acercarse a naves desprevenidas antes de desplegar rápidamente a sus tropas de asalto por vía EVA. El modelo actualizado de la Prowler representa la mezcla perfecta de ambas culturas: la elegancia y efectividad de la maquinaria de guerra tevarin combinada con la fiabilidad de la tecnología moderna de la UEE. (Aunque carecen de algunas de las mejoras de la versión moderna, los antiguos modelos de Prowlers de fabricación tevarin y restaurados para el vuelo espacial moderno son muy apreciados por quienes han sido lo suficientemente afortunados como para encontrar uno).

¡Y, con los 62 millones de $, tenemos el transporte de pasajeros!

Nave de pasajeros clase Genesis: El Genesis es otro importante hito en la orgullosa historia de diseños de transporte de la compañía Crusader Industries. Esta nave utiliza técnicas galardonadas de manufactura y el equipamiento de la mayor calidad para crear una nave de pasajeros ultramoderna a un precio que no se saldrá de tu presupuesto. La tecnología de motores NeoG exclusiva de Crusader Industries ofrece uno de los vuelos más eficientes para una nave de este tamaño. La línea Genesis ha sido citada en Whitley's como "una de las naves de transporte público más fiable y segura que hay en el mercado". Las naves de pasajeros Genesis están disponibles en varios tipos de configuraciones de serie, que abarcan desde maximizar la capacidad de transporte de pasajeros a ampliar la capacidad de carga o mejorar en el confort general. Las fuerzas armadas de la UEE emplean múltiples conversiones de Genesis para tareas de apoyo, que incluyen funciones SWACS y vuelos espaciales de prueba.

Os habréis fijado en que estas dos naves son de fabricantes "nuevos"; ¡eso es debido a que el universo de "Star Citizen" se está expandiendo! Tuve la sensación de que las naves especializadas, como el equivalente en "Star Citizen" de un avión de pasajeros, deberían tener algo de trasfondo adicional para que tuvieran sentido en nuestro universo. Así que, disfrutad de dos nuevas naves Y dos compañías especializadas que las fabrican.

A continuación: Como os he prometido antes, hemos recuperado todas las opciones eliminadas para la votación final, a la que podéis enviar vuestro voto. Hay más de una opción que me gustaría poder ver hecha... ¡va a ser una votación muy disputada!

A. Nave de búsqueda y rescate.
B. Minador / Dragaminas.
C. Remolcador de salvamento.
D. Nave de reconocimiento.
E. Tercera nave de inicio (NdT: Otro equivalente a la Aurora MR o el Mustang Alpha).

Como siempre, gracias por vuestro apoyo. Vosotros sois quienes estáis haciendo que "Star Citizen" sea una realidad. Soy consciente de que parece que hemos enseñado un montón de cosas en estas últimas semanas, ¡pero os puedo prometer ahora mismo que todavía queda mucho por ver! El año 2014 no terminará sin haber disfrutrado antes de unas cuantas sorpresas más.

— Chris Roberts


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Informes / Informe mensual [Octubre 2014]
« en: 06 de Noviembre de 2014, 11:41:25 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Entre las dos grandes demos públicas que mostraron aspectos muy diferentes (pero íntimamente conectados) de Star Citizen y un importante parche de Arena Commander, ¡este ha sido un gran mes para Cloud Imperium Games! Se os podría perdonar que asumieseis que no teníamos nada más que compartir... pero la verdad es que el trabajo ha continuado en todos los aspectos de Star Citizen en estudios a lo largo del mundo durante el mes de Octubre. Más abajo encontraréis una explicación pormenorizada, estudio por estudio.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Mientras el mes de Octubre se acaba, también se acaba otro productivo mes de desarrollo para Star Citizen. Las dos mayores novedades de este mes fue el lanzamiento de Arena Commander V0.9.2 y la primera demostración pública del FPS en la PAX de Australia. Los sentimientos de Chris sobre V0.9.2 como la mejor experiencia de combate especial hasta la fecha es compartida por muchos en el equipo de desarrollo y estamos muy contentos con cómo han salido las mejoras de control, los cambios de equilibrio y las actualizaciones del HUD y sistemas de apuntado, ¡así como ver que la comunidad ha visto estos cambios como algo positivo! De la misma manera, estamos muy contentos con la recepción que ha tenido la revelación del FPS y tenemos ganas de mantener a la comunidad actualizada en su progreso hasta su lanzamiento a principios del año que viene. ¡No hay tiempo de descansar en nuestros laureles, de todas formas, ya que hay mucho más trabajo que hacer en el camino a Arena Commander V1.0! ¡Ahora, pasemos a las actualizaciones por departamentos!



Ingeniería

Este mes el equipo de ingeniería ha terminado el trabajo que tenían con el nuevo sistema de pintura para vehículos que tenemos esperanzas de introducir en Arena Commander V1.0. Esto permitirá al principio proveer diseños de pintura apropiados para las variantes de una manera mucho más eficiente. Más tarde llegará el sistema que será usado para permitir que los jugadores personalicen sus propios diseños de pintura y que apliquen calcomanías (decals) a sus naves.

También hemos estado trabajando duramente en las mejoras a las emisiones de las naves y al sistema de búsqueda de los misiles para Arena Commander V1.0 que Chris ha delineado a la comunidad. Estas mejoras añadirán una nueva serie de estrategias de juego para enmascarar las emisiones de uno mismo, mecánicas de sigilo y administración de las emisiones. Junto con esto, también estamos mejorando la manera en que funciona el radar para dar más opciones de juego a nuestros jugadores a la hora de usar e interactuar con su radar para distintos propósitos. Las mejoras en esas áreas deberían añadir una interesante profundidad a la hora de trabarse en combate de nave contra nave, especialmente con los mayores tamaños de los mapas.

El modelo de vuelo y el sistema de apuntado/HUD también han pasado por un gran esfuerzo de desarrollo durante el mesa pasado, y muchos de vosotros ya estáis experimentando ahora esos cambios en Arena Commander V0.9.2. (también conocido como el parche 13.2 de Star Citizen). La inclusión de los PIPs retrasados (NdT: Puntos de Impacto Previsto Retrasados, los iconos que van por detrás de vuestro puntero de vista/armas articuladas durante el Arena Commander, que indican a dónde irán a parar los disparos de vuestras armas.), ESP, nueva predicción de objetivos y los cambios en la manera de cómo funciona la convergencia son todas cosas en las que hemos trabajado durante el mes pasado y que nos ha emocionado ver cómo la comunidad ha recibido de una manera positiva.

El otro sistema en el que hemos estado trabajando en colaboración con el Reino Unido es una nueva máquina de estados para ocuparse de la cada más grande complejidad de nuestros vehículos. El nuevo sistema ha sido bautizado como GOST (Game Object State, Sistema de Estado de Objetos, SEOB) nos ayudará a largo plazo a la hora de administrar mejor los vehículos y sus variopintos sistemas de una manera unificada y cohesiva que sea fácilmente comprensible por nuestros Diseñadores y Artistas, en vez de necesitar la ayuda de Ingeniería. Este sistema dará a nuestros vehículos información sobre qué acciones están siendo ejecutadas en estos momentos y qué acciones adicionales esos estados de acción impiden y permiten. Poniendo todo esto en un contexto del juego significará que la nave sabrá ahora cuando ha aterrizado en vez de volando, cuando las esclusas de aire están abiertas en vez de cerradas, cuando el tren de aterrizaje está desplegado o replegado, todo esto dentro de un sólo sistema que está expuesto y es comprensible para los miembros del equipo que no son ingenieros.


Aplastando bugs ahora con el FPS

Diseño

Por primera vez para el equipo de diseño de Santa Mónica se trabajó de manera amplia en el equilibrio de las naves, armas, objetos y en hacer que la 325A fuese añadida al combate para 13.2. Para este fin trabajaron con Ingeniería a la hora de crear una herramienta que nos permitiese de actualizar de manera rápida las estadísticas de todos los objetos y sus dependencias a partir del mismo archivo origen, lo cual nos permitirá exportar de manera apropiada los nuevos archivos que definen los objetos de una sola vez. Esto representa un gran paso adelante sobre el viejo método de actualizar a mano los diferentes archivos cada vez que queríamos hacer una pasada de equilibrado.

Como parte de lo anterior, también hemos actualizado la masa de todos los objetos en el juego y reactivado el cálculo de los añadidos y sustracciones de masa cuando son añadidos o eliminados (destruídos en combate) de una astronave. Esto añade algunas consideraciones de juego nuevas que son mi interesantes y características de vuelo diferenciadas dependiendo de cómo equipas tu nave.

El equipo de Diseño también ha comenzado este mes un esfuerzo conjunto para el diseño de futuros sistemas de naves y mecánicas de juego. Cosas como guerra electrónica, reparaciones en pleno vuelo y definir mejor los varios componentes de la computadora de tu nave y cómo estos impactarán tu interfaz de usuario y sus capacidades. Una vez que esos sistemas estén completamente diseñados el objetivo es definir los requerimientos de los que se tiene que ocupar el equipo de Ingeniería y de Arte para empezar a introducir esas nuevas mecánicas al juego tan rápido como sea posible. En cuento a las computadoras de las naves, esto también introducirá un nuevo nivel de personalización a las capacidades de tu nave e interfaz de usuario para que puedas adaptar mejor tu nave a tu estilo de juego.

En medio de todo esto, los chicos de Diseño también han estado dedicando horas de trabajo a trabajar con el equipo de Arte Conceptual que está ahora mismo trabajando en mejorar la distribución de la Carrack y proporcionar su opinión respecto a las consideraciones de diseño necesarias a medida que la Carrack progresa por la cadena de montaje de naves.

Arte

Nuestro equipo interno de Artistas Conceptuales ha estado avanzando con diligencia en el diseño interno y externo de la Carrack. Estamos bastante cerca de tener la nave lista y que sea compartida con la comunidad. ¡Tenemos ganas de compartir esta molona nave con todos los miembros de la comunidad!

En el frente de Efectos Especiales nuestro equipo se pasó algo de tiempo dedicado a trabajar con los chicos de Illfonic para poner los toques finales al FPS y su cinemática inicial. También hemos estado trabajando en expandir nuestra biblioteca interna de Efectos Especiales y estamos repasando algunas de sus viejas glorias para mejorarlas con nuevas técnicas que hemos aprendido a medida que hemos ido avanzando.

En modelado el equipo continúa trabajando en finalizar los estados de daño para las variantes legado del pasado, para que nosotros podamos introducirlas al combate entre este informe y la llevada de V1.0. Además de esto, hemos estado trabajando en las Cutlass y Mustangs para tenerlas listas para el combate. Otros miembros del equipo se han centrado en crear algunas nuevas armas y objetos de impresionante aspecto para añadirlos al Arena Commander V1.0 como parte de nuestro esfuerzo de añadir una serie de nuevas opciones de personalización al juego. Terminamos el Cutlass a principios de mes e hicimos un hermoso trabajo a la hora de pulir y hacer que el Redeemer esté listo para el hangar, el cual (como recordaréis) es la nave que la comunidad escogió de The Next Great Starship.

Para nuestro solitario rigger aquí en Santa Mónica (John Riggs) el último mes ha estado centrado casi exclusivamente en la porción FPS del juego. Finalizó el esqueleto y consiguió que estuviese apropiadamente contrapesado y adaptado a los diferentes modelos de personaje que aparecieron en la demo FPS que mostramos recientemente en la PAX de Australia. Este ha sido un esfuerzo continuo y siempre en iteración en conjunto con los modeladores de personajes, a medida que hacían cambios al aspecto y sensación de cada uno de los personajes.

Cinemáticas

John y Chris no son unos vagos e inmediatamente después de terminar el comercial de la Cutlass este mes, han pasado a trabajar en el siguiente comercial, el cual veréis antes del fin de este año. Este comercial estará mucho más centrado en los personajes y nos permitirá probar algunas de nuestras nuevas animaciones faciales y cadenas de montaje de modelos y animación que están siendo alimentadas por nuestro estudio en Manchester, Foundry 42. Además de ser una manera molona de demostrar nuestros hermosos modelos, los comerciales también son muy útiles para hacer pruebas con las diferentes cadenas de montaje de nuestro arte del juego, animación, sonido y captura de movimientos. Estas serán extremadamente importantes para la producción de Escuadrón 42 y el Universo Persistente, por lo que tener la habilidad de hacerles el rodaje antes de tiempo nos ahora ahorrar una enorme cantidad de tiempo (y de dinero) y nos ayudará a producir a máxima calidad cuando llegue el momento de usar estas Cadenas de montaje en los otros aspectos del juego.

Bueno, esto finaliza la actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sido un excitante mes para nosotros con la CitizenCon, la adición de múltiples naves al Hangar y al Combate, la revelación del FPS, la planificación y ejecución del evento en PAX Australia y el continuo trabajo en el camino hacia Arena Commander 1.0. A medida que construimos nuestro equipo aquí y a nivel global el ritmo al que nuevas características y contenido es entregado continúa acelerando, y es algo muy excitante de ver. El mes de Noviembre será otro mes de rápido progreso en el que tendremos ganas de compartir sus novidades con todos vosotros. Gracias de nuevo por todo vuestro apoyo y por darnos el honor de trabajar juntos en la creación de Star Citizen, es realmente un increíble privilegio tener una comunidad tan implicada y que nos acompaña en el camino a la hora de crear nuestra visión compartida.


CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

¿Que tal, compadres?

El equipo del Universo Persistente de Austin invirtió la primera parte de este mes dando los últimos toques a la demo que visteis en CitizenCon. Aunque la demo os debería haber dado una buena sensación de en qué dirección vamos con los entornos de zonas de aterrizaje y qué aspecto y funcionamiento tendrá la transición desde el espacio a la superficie planetaria, ya estamos de lleno en la planificación e fases de implementación de la siguiente demo que mostrará más características y detalles. ¡Me quito el sombrero por todos aquellos que hicieron que la demo fuese un rotundo éxito! El equipo de Operaciones Online ha estado ocupado todo el mes apoyando los lanzamientos de la CitizenCon y PAX Australia y gracias a ellos hemos conseguido que os lleguen una serie de presentación y actualizaciones. El Calendario de publicación a lo largo del fin de este año mantendrá un ritmo torrencial, por lo que será mejor que descanséis ahora mientras estamos en el ojo de la tormenta.

Aquí están algunas actualizaciones detalladas de los diferentes departamentos:

Equipo del Universo Persistente

Arte

Aparte de ayuda a hacer que la demo del Universo Persistente tenga un aspecto precioso, el departamento de arte continuó dando forma al Universo Persistente más allá de ArcCorp, incluyendo trabajo en Terra Prime, la segunda zona de aterrizaje en las superficies planetarias. También están mudando a PNJs y accesorios, la producción de los cuales está siendo acelerada considerablemente para en el futuro cercano. Se está haciendo I+D en arte modular de estaciones espaciales que pueda ser personalizado para cumplir una variedad de distintos roles y esto nos permitirá tener todo tipo de interesante escenarios que sean diseñados para la exploración de los personajes. Esto finalmente nos permitirá crear una variedad de zonas de aterrizaje en el espacio profundo, incluyendo instalaciones médicas, centros vacacionales, bases de avanzada militares, reservas de combustible, colonias mineras y mucho más. Estas estaciones jugarán un rol integral en el Universo Persistente, y por lo tanto se está invirtiendo una enorme cantidad de esfuerzo - dirigido por Cort Soest y Patrick Thomas - para permitirnos ser capaces de utilizar el conjunto artístico básico de manera rápida y efectiva a la hora de personalizarlo para que en cada resultado su aspecto y ambiente sea único.

La demo de la Citizen Con nos proporcionó la toma más reveladora hasta el momento de a qué nivel estamos intentando crear el aspecto de las tiendas que encontrarás en las zonas de aterrizaje, con el Dumper's Depot, y el equipo de Behaviour continúa trabajando en varias otras que pronto veréis. Empezaremos a trabajar en los interfaces de las tiendas este mes, así como la funcionalidad de la base de datos persistente asociada a esto, lo que significa que la compra y venta de objetos dentro del mundo de Star Citizen pronto será una realidad. Lee Amarakoon ha estado ayudando a Behaviour al crear efectos visuales para nuestras tiendas y zonas de aterrizaje para ayudar a hacerlas sentir más vivas y excitantes.

Nuestro equipo de personajes ha estado ayudando a apoyar al módulo FPS asistiendo en la creación de los personajes que visteis en la demo de PAX Australia. Requiere un montón de esfuerzo crear personajes de auténtica calidad "next gen", y David Jennison y Billy Lord están haciendo lo que pueden para asegurarse de que estarán a la altura de los altos estándares de calidad del resto del juego. Nuestro equipo de animación ha estado invirtiendo un montón de tiempo apoyando el módulo FPS y han ayudado a solucionar una serie de problemillas en los conjuntos de animaciones, reajustaron las animaciones al nuevo esqueleto y arreglaron un montón de problemas con la captura de movimientos para nuestro siguiente comercial.

Nuestro equipo de naves, formado por Chris Smith, Josh Coons, y Jay Brushwood, ha estado trabajando en tener listas para el hangar las variantes de la 300i y la Redeemer.

Diseño

Una cantidad decente de tiempo de diseño fue invertida el mes pasado en poner por escrito planes detallados para varios de nuestros siguientes objetivos internos, y por supuesto ayudar con la demo del CitizenCon en varios aspectos. Tenemos un montón de terreno que cubrir si queremos alcanzar nuestros objetivos a corto plazo, por lo que es crucial que todo esté planeado por adelantado antes de acelerar la producción. Aunque hay todavía una serie de importantes detalles que solucionar, nuestro calendario básico hasta Marzo de 2015 es ahora bastante sólido (Ndt: ¡En la Jump Point de Octubre se revela que a nivel interno quieren tener listo el Módulo social para este mes!), y el desarrollo está empezando a acelerarse de verdad en una serie de áreas críticas.

Un sistema solar vacío es un sistema solar aburrido, y por lo tanto cuando estés entre las estrellas tenemos la intención de proporcionarte con un diverso abanico de interesantes fenómenos visuales, muchos de los cuales tendrán el potencial de ser utilizados de distintas maneras. Los fenómenos interesantes a un observador científico podría proveer a los transportes de carga con una mercancía valiosa, o podría proporcionar a los luchadores más astutos una ventaja táctica frente a sus menos instruidos oponentes. Así pues, se han debatido recientemente todo tipo de consideraciones técnicas, de diseño y estéticas para determinar la lista inicial de fenómenos que vamos a crear, y qué aspecto tendrían y cómo funcionarían en el juego. Por supuesto veréis nebulosas, campos de asteroides, cometas, tormentas electromagnéticas y cosas similares, pero también tenemos la intención de incluir unas cuantas sorpresas. Basta decir por el momento que la exploración y el descubrimiento jugarán un enorme papel en Star Citizen.

Se ha terminado un montón de trabajo preparatorio para el sistema de IAs, Subsumption, que se ocupará de guiar a los PNJs a lo largo de sus rutinas diarias, y deberíamos ser capaces de daros más información al respecto de este frente en el próximo mes. La producción en la IAs está ahora a toda máquina en CIG Austin y en Moon Collider en Edimburgo, y pronto se expandirá para incluir a Behaviour.

Programación

Un montón de progreso ha sido hecho en nuestra conversión a un espacio de direcciones de 64 bits - el cual nos permitirá crear sistemas solares de un tamaño dramáticamente mayor - durante el mes pasado. Gracias a James Wright y Allen Chen, estamos en camino a tener todo lo que necesitamos en este frente para Enero de 2015. Andrew Nguyen, que fue reclutado hace bastante para hacer un montón de trabajo en las físicas internas de las naves, volverá a trabajar en el equipo de direcciones de 64 bits durante las próximas semanas, para ocuparse de la carga de trabajo.

Las cosas han empezado a moverse de verdad en el frente de redes. Tras completar numerosos documentos de diseño técnicos que explicaban exactamente cómo funcionaría cada trozo de tecnología, ahora ya hemos pasado a su producción total. Tom Sawyer ha empezado a trabajar en el sistema de amigos, Brian Mazza está terminado en la funcionalidad de persistencia de bajo nivel y hemos estado trabajando con un par de nuevas subcontratas en el sistema de chat y el administrador de procesos.

Tom Davies y Jeff Uriarte continúan desarrollando los editores básicos para Subsumption, que permitirán a los diseñadores configurar apropiadamente las actividades de los PNJs IA. Davies pronto pasará a dar apoyo para el Viaje a Velocidad Quantum - el cual será necesario para cubrir las vastas distancias en el interior de un sistema solar, y Uriarte pronto se unirá a un equipo del grupo de Universo Persistente para hacer que los hangares funcionen en los servidores, los cuales son una de las más importantes piezas del puzzle a la hora de nuestro próximo módulo social que permitirá que los jugadores invite a otros a sus hangares.

Operaciones Online

Distribución

El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes con el lanzamiento y mantenimiento de 4 parches (0.9.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) en el servicio público, mientras continúan trabajando en mejorar la velocidad a la que nuestros parches son creados, mejorando la versión actual de nuestros servidores para que sea haga de manera más rápida y fiable para los desarrolladores, y creando una nueva versión del Launcher con Servidores Regionales y una selección de Idioma. ¡También hemos estado investigando nueva tecnología de streaming de vídeos con la ayuda del equipo de la Plataforma (Ndt: Turbulent), entrevistando a gente para las nuevas posiciones que están abiertas en nuestro equipo de DevOps y continuando el entrenamiento interdisciplinario para todos! Finalmente, hemos estado aprendiendo más sobre la arquitectura de servidores del Universo Persistente y cómo este será distribuido y mantenido en nuestro entorno de hardware online. Nuestro objetivo es aprender todo lo que podamos cuanto antes para dar sugerencias y dar forma a su desarrollo para que los jugadores tengan la experiencia de juego menos problemática en nuestros entornos Online.

Operaciones

Este mes el equipo de IT ha estado trabajando duramente en mejorar los sistema internos y preparando el equipo para una serie de eventos públicos. El tamaño de nuestro equipo se ha expandido para mantener el ritmo furioso de nuestros estelares desarrolladores y ha sido bastante emocionante ver cómo la nueva infraestructura se pone en marca. En Manchester, Kyle Cunningham se ha unido recientemente al equipo de IT y ya ha puesto a prueba su experiencia con ordenadores de sobremesa y en proyectos de apoyo al usuario final. En Austin, hemos añadido a Mike Pickett y Paul Vaden. Mike es un experto en infraestructura de redes y seguridad al que apodamos "Sniper". Paul es otro de esos gurus de IT con montones de experiencia a la hora de preparar y administrar servicios internos y externos para innumerables juegos MMO y multijugador.

Con estos refuerzos hemos sido capaces de desplegar una cantidad superior de ancho de banda y capacidad de red para nuestro estudio de Reino Unido, así como añadir nuevos firewalls en todas nuestras oficinas para mantenerse al día en la cantidad incrementada de tráfico de red que tiene lugar entre las diferentes localizaciones. También nos hemos movido más allá de la fase de planificación y empezado a trabajar en varias mejoras a nuestra cadena de distribución y versiones, lo cual debería reducir de manera dramática el tiempo que lleva actualizar y lanzar nuevas versiones.

Cambiando de tema, nuestros equipos de IT de cada estudio han contribuído en el diseño y desarrollo de nuevas máquinas de demostración para nuestros eventos públicos. Las máquinas de las demostraciones siempre son un asunto importante pero tienden a ser grandes y voluminosas. Ahora hemos conseguido empaquetar todo lo que necesitamos en máquinas con un factor de tamaño pequeño, mejorando su transporte y reduciendo su coste. Esto nos permite llevar más máquinas de demostración que antes a los eventos con los fans y estamos emocionados por esto. ¡Echadles un vistazo en nuestro próximo evento en directo!



FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos:

¡Otro mes ocupado en Foundry 42! Fue el placer encontrar a algunos de vosotros en la CitizenCon y la PAX Australia y tengo ganas de entregar la experiencia de combate espacial que os merecéis. Aquí tenéis lo que ha estado haciendo Foundry 42 durante el mes pasado, de manos de los jefes de cada departamento:

Arte

¡La palabra del día es Crecimiento! ¡Hemos hecho grandes avances para llenar las posiciones disponibles aquí en Foundry42, animadores, artistas de niveles, artistas de naves, vamos vamos vamos!

Mantendré el informe de este mes breve (si puedo), aunque obviamente tuvo lugar PAX Australia y aunque no estuvimos implicados del todo en el evento siempre estamos haciendo trabajillos entre bambalinas, ayudando mediante consejos, VF, animaciones. El departamento de personajes ha estado trabajando duramente con Austin, compañeros subcontratados e Illfonic para ayudar a entregar los personajes listos para el programa mientras también hacíamos malabares con el largo proceso de definir la cadena de montaje de personalización de personajes. Un trozo del piso de abajo del estudio ha sido ocupada por los arneses y cámaras de escaneo de cuerpos y rostros y están ocupados eliminando sus problemillas para que podamos hacer nuestro primero rodaje de pruebas en Manchester - es un proceso complejo pero el equipo se está ocupando de ello bien.

¡No nos olvidemos de que ya tuvo lugar la venta del Gladius al estar listo para el hangar! Fue un esfuerzo increíble del equipo tener lista esta nave, en todos los frente, y es un gran hito para Foundry 42 ya que la nave fue desarrollada de principio a fin en este estudio. ¡Como guinda al pastel, la Gladius pronto protagonizará (junto con la Cadena de Montaje de Naves) una muy conocida revista de videojuegos británica (aquí y en todo el mundo) que pronto podréis ver!

Aunque la Gladius ocupó un lugar central, todas las otras naves han estado progresado adecuadamente y estamos aumentando la plantilla del equipo de arte para terminar el Retaliator (versión militar) junto con el Gladiator, los cuales sabemos que están siendo esperados por mucha gente. Valdrá la pena. ¡Son naves complejas, así que aguantad un poco más y estará en vuestros hangares antes de que os deis cuenta!

También hemos estado echando un vistazo al sistema de daños de las naves con la esperanza de hacerlo menos intensivo a nivel de trabajo del equipo de arte, de espacio de memoria y de preparación, lo cual sería magnífico para el futuro global del juego. Aspecto como shaders de daño progresivo y calcomanías están siendo trabajadas en estos momentos por el equipo de arte y de tecnología. La flota Vanduul está siendo desarrollada también, y ya tienen modelos de primera pasada para ayudar a preparar la configuración cinemática de Escuadrón 42.

¡Componentes! Si, tantos y tan variados - !se ha convertido en nuestra misión ayudar a simplificar esto, crear monturas para las armas, tamaños de armas, modularidad y crear reglas de estandarización! Junto con algo de rediseñado de los espacios interiores de la Cutlass y la Avenger. ¿Que hay de la Starfarer? Sigue en desarrollo, la cabina y sus cápsulas de escapa ya están casi terminadas, y estamos trabajando metódicamente a lo largo de la nave que, como ya sabéis, no es precisamente pequeña.

Para el parche 13.2 el equipo de Entornos se centró en hacer que los mapas fuesen más grandes, cambiando de sitio algunos objetos, mejorando la iluminación, puliendo los efectos especiales, ajustando los shaders, piensa en ello como en otra capa de pulido. En cambio, la estación minera Shubin ha recibido trabajo adicional y su interior está siendo dividido en niveles y prefabricado, y personalmente no puedo esperar a caminar por el interior de esta instalación, va a ser increíble.

El departamento de Animación ha sido un pilar central (como se suele decir) y ha soportado el estrés admirablemente, ocupándose de un montón de tareas para la Gladius y Gladiator, para la introducción a la demo de PAX Australia y con el trabajo de animación de los personajes. Han tenido discusiones adicionales con el estudio de 3Lateral sobre integrar su tecnología todavía más en nuestra Cadena de Montaje, ya que ha sido una brutal curva de aprendizaje para nosotros durante el pasado año y !esta es una colina que realmente queremos conquistar! (¡Por favor, enviad oxígeno!)

Sonido

¡Hola a todos! La demo del FPS en PAX Australia ha sido nuestro objetivo principal durante el mes de Octubre. Diseñar los sonidos de las armas fue un objetivo importante y se invirtió mucho tiempo en finalizarlos tanto como fuese posible. Después de eso, nos aseguramos de que la demo tuviese una buena mezcla y que sonase bien, que era lo más importante.

Para aquellos en el mundo de la tecnología del sonido: puede que no haya sido obvio durante el livestream, pero la reverberación del motor no era lo suficientemente buena para "vender" la sensación de estar en diferentes tipos de habitaciones y espacios cuando los impulsos de alta energía (Armas, etc) eran disparadas. Por lo tanto, contenido especialmente creado fue añadido que modificó el sonido de las armas cuando eran activadas en diferentes habitaciones, de manera que esos espacios estuviesen definidos mejor durante la partida. Esto es una aproximación muy básica sobre el que queremos construir mucho, mucho más allá, intentando que el jugador se sienta realmente introducido en este mundo tanto como podamos y darle la sensación de que hay diferentes materiales, espacios y variaciones. Todo lo que afecte al sonido ayudará reforzar la inmersión: este es nuestro objetivo principal. El sonido debería tener un significado y ser integral a juego, y los sistemas que ayudan a crear eso son importantes para nosotros.

Otros sonidos de los que estamos orgullosos incluyen el escudo personal, el artilugio de denegación de área y la escopeta eléctrica. Tenemos elementos de arco eléctrico en la fase desvanecimiento del sonido de la escopeta eléctrica, ¡que puede parecer un detalle pequeño pero es algo que encontramos muy satisfactorio! Además, estaba completamente "húmedo" (100% de mezcla) en el lado de reverberación para realmente vender el cualidad de ocupar espacio y energía del arma.

Nosotros descubrimos que era interesante explorar el esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario para el traje y el casco. Es justo admitir que sólo hemos explorado la superficie del iceberg en este tema, pero es excitante para nosotros saber en qué se diferenciará el HUD del traje y el casco de lo elementos de HUD e interfaz de usuario de las naves.

Así como hicimos el lado de diseño de sonido para la demo del FPS, recibimos material de gran calidad y pulido acabado de manos del compositor Pedro Macedo Camacho, cuya música contribuyó enormemente a la ambientación de la demo. Trabajó sin descanso, como hizo todo el mundo, y esperamos que haya causado una buena impresión. Estamos apuntando muy alto (¡perdonad el juego de palabras!) y sólo mejorará a medida que progresemos.

Hemos hablado en el pasado durante estas actualizaciones mensuales sobre el concepto de "sonido simulado" de Star Citizen, en el que mediante un mecanismo se justifica que existan sonidos en el espacio. Hemos estado pensando en la posibilidad de que un traje individual no pueda hacer un trabajo tan bueno a la hora de simular el sonido como una nave, cuando se te expone directamente al espacio. Quizá considerando que tiene menos potencia de procesado que la nave, ¿podría tener algo de menor calidad? ¿O quizá el sonido no es en absoluto simulado por el traje del jugador, si no que reproduce un canal de datos desde la nave del jugador que se va atenuando y distorsionando con la distancia? Las implicaciones estéticas y prácticas de esto son múltiples, por lo que tenemos curiosidad por saber qué opináis de esto.

El daño en la nave es algo a lo que queremos echar un vistazo pronto. Tenemos tantas ideas en esta área; las diferentes maneras en las que la nave podría rendir sónicamente dependiendo de su estado, desde sus partes más pequeñas hasta sus constituyentes más grandes. Hay algunas grandes oportunidades aquí para irse un poco de madre con el detalle, casi hasta el punto en que el jugador puede cerrar sus ojos y saber qué va mal con su nave en cada momento... eso es a lo que estamos intentando llegar. ¡De nuevo, cualquier idea que tengáis al respecto será siempre bienvenida!

En términos de cómo funcionan las cosas tecnológicamente en sonido, estoy seguro de que ya habréis oido hablar antes de que estamos pasado de FMOD a Wwise como moto de sonido... hay algunos problemas técnicos que tenemos que superar con esto, y estamos tomando nuestros sonidos de FMOD e incorporándolos a Wwise y eventualmente trabajar sólo con ese, lo cual no es una tarea trivial. Pero hacer esto correctamente podrá unos buenos cimientos para el sonido futuro de Star Citizen y es un decisión que no se puede tomar a la ligera. Estamos acercándonos a este dilema con la filosofía de "mide dos veces, corta una", minimizando el tiempo en el que el equipo de sonido no funciono y asegurándonos de que la transición sea suave de manera que el disfrute del juego de los mecenas del juego no sea afectado. ¡Una vez que esté hecho, podemos empezar a trabajar de verdad con el sonido!

Por cierto, soy el nuevo Director de Sonido de Star Citizen, Lee Banyard. Sentiros libres de enviarme cualquier pregunta que tengáis respecto al sonido en mi dirección. Mi trasfondo es el siguiente: tuve la suerte de trabajar en el diseño de sonido de la serie de juegos de Batman Arkham (Asylum, City y recientemente Knight) para Rocksteady durante los últimos seis años y medio. He estado implicado en sonido para videojuegos durante casi toda mi vida profesional y considero que es un auténtico honor y privilegio estar donde estoy en estos momentos con Star Citizen. Hay un montón de cosas que estoy intentando hacer entre bambalinas para empujar los límites sonoros de Star Citizen. Tengo un énfasis en diseño de sonido y música, por lo que creo que es justo decir que tengo una profunda apreciación por todos los aspectos de la experiencia sonora y a medida que construyamos el equipo aquí, espero que nuestros esfuerzos por mejorar su calidad sea cada vez más evidente.

Eso es todo de parte de la gente de sonido, por ahora. ¡Gracias por leer (y por escuchar)!

Programación

Los ingenieros de Foundry 42 han estado trabajando duramente en varios frentes durante el último mes. Para el parche 0.9.2 de Arena Commander hemos añadido nuevas formas de apuntar incluyendo modos como Bloquear Articuladas, Mirar Adelante y Concentrarse en el Objetivo, así como pulir el modo relativo, el esquema de control HOMAS (o HOJAM, ¡dependiendo de qué mano uses para usar el joystick!) y personalización de controles. Ha sido genial ver cómo una gran parte de los fans están disfrutando de estas actualizaciones después de todo el duro trabajo invertido en ellos y es realmente una doble victoria para nosotros, ya que los nuevos controles de apuntado mejoran todavía más las sensaciones de la jugabilidad en el Escuadrón 42.

En Arena Commander también hemos implementado la nueva retícula de puntería, animaciones de escaneo y fijado de misiles en el HUD, así como ayudar en el rastreo de las métricas estadísticas de los jugadores, arreglos al modo de carreras y el rayo terraformador. También tuvo lugar un parche para el desagradable bug bloqueador que impedía que la 300i cargase un nivel e impedía que los usuarios pudiesen unirse a las partidas multijugador, un bug que fue rastreado y su origen estaba a un problema que tenía sólo el Servidor Linux, algo que complicó su rastreo en sus entornos de desarrollo basados en Windows. En nuestro siguiente y futuro parche hay también algunas cosas que añadirán a la puntuación durante partidas multijugador, entre ellas bonificadores por Primer Impacto, Muertes en Cadena y Muertes por Venganza.

En el frente de trabajo de Escuadrón 42 ha habido trabajo en varias mecánicas en progreso, incluyendo atravesar entornos en gravedad-0 y estamos siendo ayudados por el equipo americano para arreglar los sistemas de las naves multi-tripulación y los sistemas de los vehículos. Nuestro equipo de herramientas ha estado trabajando duramente en nuestra aplicación "Forja de Datos", una base de datos reflejada en el juego que será usada para una amplia gama de cosas, desde editar naves en el juego a preparar conversaciones para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente.

Por último pero por ello no menos importante, se está haciendo trabajo en nuestro nuevo Sistema de Localización para hacer que el juego sea jugable en otros idiomas, se están haciendo mejoras en el motor de redes para ayudar a nuestros amigos del Universo Persistente en América y se está haciendo trabajos para cambiar nuestro equipo de sonido a Wwise - ¡esto ayudará a acelerar nuestra cadena de montaje de sonido gracias a su gran variedad de herramientas internas y esto a su vez ayudará a que los chicos de sonido que viven en sótano estén más felices!

Programación Gráfica


Este mes el equipo de gráficos ha estado principalmente añadiendo cosas y arreglando bugs a la demo FPS de la PAX y al lanzamiento del parche 0.9.2. Esto incluye efectos como la respiración en el cristal del casco (que todavía estamos mejorando), mejorar la calidad del efecto de desenfoque borroso cuando se usan las alzas de hierro de las armas y arreglando varios problemas con los efectos de reflejo de luz en la lente (lens flare) que se notan alrededor de fuente de luz potentes. En paralelo a este trabajo, hemos completado la tecnología de pintado de las naves y hemos empezado el largo proceso de lanzamiento de esta tecnología a muchas de las naves que existen actualmente.

Hemos empezado tambien una de las mayores tecnologías visuales que desarrollaremos durante los siguiente seis meses, con la creación de un shader completamente volumétrico de los gases. La idea es que lo utilicemos para crear tanto masivas nubes de gas para hacer más vivos los entornos espaciales y también en más pequeños efectos especiales, como humo y explosiones. Renderizar grandes volúmenes semi-transparentes con iluminación en tiempo real es un desafío significativo y es raramente hecho en juegos de ordenador salvo quizás de manera limitada con las nubes en los simuladores de vuelo. Como resultado hay muchos aspectos de esta tecnología que tendremos que investigar por separado tales como la construcción y localización de los volúmenes, su forma compleja y movimiento, la dispersión de la luz y las sombras que produce y un renderizado eficiente. Por el momento nos hemos concentrado en los dos primeros, pero os mantendremos informados de su progreso.

Diseño

Este mes ha sido un poco frenético, con un montón de de trabajo dedicado a Arena Commander 0.9.2.

Vosotros habréis visto el Gladius listo para el hangar, el cual aceleramos para que estuviese listo para PAX. Ya lo hemos hecho volar en el motor gráfico y fue magnífico. Pero todavía hay trabajo que hacer para conectar los estados de daño etc para que sea pilotable en combate.

Ha tenido lugar un montón de trabajo en la Pista de Carreras de New Horizons, con una señalización ampliamente mejorada y nuevos objetos con un estilo temático de carreras puestos por todo el mapa. Hemos doblado el tamaño de los mapas Broken Moon y Dying Star, espaciado los puntos de aparición y los hemos poblado con más recursos de arte como asteroides y chatarra.

El Escuadrón 42 sigue adelante también, con mecánicas y niveles siendo atornillados con mayor detalle. Es siempre excitante ver un secuencia de video de una partida a través de los diferentes niveles, viendo como el amor que se ha dado al arte y diseño los mejoran. El fantástico apoyo FPS de Illfonic nos ha ayudado de veras para hacer que los niveles terrestres avancen a grandes pasos.

La jugabilidad de las torretas ha mejorado este mes y sigue progresando adecuadamente.

Esto es todo de lo que puedo informar este mes, gracias de nuevo por el fantástico apoyo.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Ciudadanos!

Antes de nada, ¿habéis visto la demo de la superficie planetaria de la CitizenCon? ¡Si no la habéis visto, id a verla ahora mismo! ¡Obviamente el comienzo del mes tuvo al equipo centrado en ese trozo de maravillas!

Pero el resto del tiempo aquí estuvimos haciendo las siguientes cosas:

Hemos estado haciendo los bloques generales e integrando todo tipo de contenido en otras localizaciones de ArcCorp, como Area18, para que cuando pongáis pie allí por primera vez, tengáis más lugares que visitar, más cosas que comprobar y con las que interactuar. ¿Como un bar, quizá? ¿Os gustaría eso? ¡A mi si! ;)

También estuvimos trabajando de cerca con Austin para iterar la disposición de la segunda zona de aterrizaje que podréis visitar, Terra Prime. Fijaos que cuantas más localizaciones y planetas construyamos, más rápido será el desarrollo de las siguientes gracias a las herramientas y sistemas que estamos desarrollando en la actualidad y probando internamente.
También estamos siendo activos a la hora de poner en marcha la primera tienda funcional. Más que su aspecto visual, las tiendas van a ser dinámicas (los objetos a la venta cambiarán en función a su inventario y la economía) por lo que requerirán mucho más trabajo que la habitual tienda de videojuego, pero será aproximadamente un 1313% más molona que esa otra tienda a la que fuiste el otro día y eso es un hecho.

Y además está el mobiGlas, lo hemos visto en el juego (en su motor gráfico) en toda su gloria y hemos estado trabajando en sus visuales. Queremos asegurarnos de que el aparato es creíble. El mobiGlas es un artefacto que tiene su propio SO (Sistema Operativo) que facilita las tareas en 2944 de tipo "inserte su trabajo aquí". Cada aplicación dentro de él tendrá su propia marca. Cuando se diseñan nos ponemos en el lugar de los usuarios para entregar algo que no sólo tiene buen aspecto si no que también es muy práctico.

También estamos preparándonos para una revisión de los objetos de suscriptor y las decoraciones del hangar, preparándolas para el día en que seas capaz de personalizarlo completamente. Queremos asegurarnos de que cada uno de los objetos que creemos para los entornos planetarios y hangares estén dentro de la ambientación del universo.

Behaviour también ha estado planificando, con nuestros amigos de Austin, los futuros objetivos del Universo Persistente para que lleguen a vuestras manos con la mayor rapidez posible.

¡Espero que os lo hayáis pasado bien en Halloween! ¿Quién se disfrazó de portanaves Bengal?

Arte

Para el departamento de Arte, el comienzo de este mes fue todo sobre CitizenCon, asegurándose de que nuestros recursos estaban listos para la presentación.

Después de la increíble CitizenCon, volvimos a trabajar en Terra y ArcCorp. Se ha hecho mucho trabajo a la hora de integrar nuestros recursos usando la Cadena de Montaje sistema de niveles y la estructura de pliegos. Esto nos permitirá acelerar el proceso de creación de niveles para las futuras localizaciones.

También se hizo arte conceptual para apoyar a los Artistas de Nivel en las vistas de Terra y sus localizaciones.

Finalmente, hemos terminado el objeto de suscriptor de Noviembre y comenzado a planear el de Diciembre

Ingeniería

Un montón de nuestro esfuerzo se ha puesto en el Arena Commander V1.0, a medida que su acercamientos se acerca cada vez más. Por lo tanto, una gran parte de nuestro equipo de programación se ha dedicado a las características de la UI específicas de este parche, como los Lobbies, Amigos, así como una nueva iteración de la Personalización de los Controles.

Obviamente, no estamos apartando nuestro desarrollo habitual de objetos y el mobiGlas sigue teniendo su tracción en términos de programación. Como mencioné previamente, la mayor parte de estas características en las que estamos trabajando están realmente dirigidas hacia su integración final en el Universo Persistente y su lanzamiento. Estamos viendo bastante progreso en un par de aplicaciones como mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop (Ndt: el menú principal, lista de misiones y menú de compras de la zona planetaria en la que te encuentres, probablemente). Estamos trabajando duro para estandarizar y refactorizar varias características de otros sistemas de Interfaz de Usuario, como el Visor de la Nave o el Visor de Combate, para que sean fácilmente reutilizables dentro de la mobiGlas.

Casi hemos acabado con la implementación de nuestro Sistema de Administración de Habitaciones que eventualmente te permitirá personalizar la disposición de tu hangar dentro del cliente del juego ("guiño guiño"). La integración de la Interfaz de Usuario in-game para está planeada, sin embargo, para el año que viene.

Finalmente, hemos dedicado algo de tiempo a implementar el objeto de suscriptores que debería salir el mes que viene. Hemos tenido un par de problemillas durante su desarrollo, como no tener la función de "PonerNivelBorracho" definida en el avatar del personaje, ¡pero desde entonces ha sido solucionado! (Ndt: es un mueble de licores en el que te puedes borrachar, por lo que se ha dicho la semana pasada XD).

Interfaz de Usuario

Octubre ha sido un mes muy ocupado. Nos lo pasamos muy bien creando las calcomanías y la ficción de las pantallas de Interfaz de Usuario para ayudar a traer a la vida el Area 18 de ArcCorp.
También hemos estado trabajando en mejorar la pantalla de personalización de controles, así como trabajando en diseños para el sistema de lobby de Arena Commander, la lista de amigos y el chat del lobby.

También hemos estado haciendo todo lo que podemos con el aspecto visual del mobiGlas, poniendo el nivel muy alto con mobiGlas Home: transición de animaciones entre las aplicaciones, el uso de la profundidad para los diferentes componentes de la intefaz, lenguaje de colores, etc. Esto ayuda a poner unos firmes cimientos y tomarlo como referencia para el tratamiento visual futuro de las mobiApps.

FPS TEAM, ILLFONIC



¡Que pasa, Ciudadanos!

Este més ha estado enloquecidamente ocupado para el el equipo aquí en [REDACTADO] Espera... ya hemos sido oficialmente anunciados... ya no somos [REDACTOR], ¡somos... IllFonic! Es verdad, ¿ninguno de vosotros lo podríais haber predicho, eh? Es broma, pero hablando en serio, ¡es bueno poder finalmente estar aquí fuera y ser parte oficial de la familia de Star Citizen!

Este último mes hemos estado haciendo el esfuerzo final que llevó a la PAX, ¡y creemos que las cosas han salido muy bien! Esperamos que todos los ciudadanos estén de acuerdo, ahora que finalmente han visto el módulo FPS.

Arte

El equipo de arte ha estado los toques finales la nivel de demostración de la PAX. Esto ha estado centrado principalmente en la iluminación y en mejoras de rendimiento. Ellos también han estado haciendo cambios de última hora a las armas y cascos basándose en los comentarios de Chris.

Diseño

Además de poner la lógica para el el nivel de la PAX y el combate en gravedad 0, el equipo de diseño también ha estado trabajando en los mapas para el lanzamiento real del módulo, que saldrá a principios del año que viene. Se está dando mucha atención al diseño de los mapas debido a las mecánicas únicas que están presentes en el FPS

Ingeniería


Aplastar bugs y mejorar el rendimiento, ese ha sido el modus operandi del equipo de ingeniería. Las cosas están realmente estables para la demo de la PAX (al menos así lo esperamos) y están funcionando de manera suave.

Animación

El equipo de animación ha puesto un montón de esfuerzo en hacer que el jueg se sienta realmente inmersivo. Trabajando duramente en función a la dirección de Chris, han estado poniendo los toques finales a las animaciones de los cascos, animaciones de las armas, animaciones de esprintar y todo lo que ha podido entrar en la demo. Todo esto junto da una sensación al personaje de peso y existencia.

Sonido


Los chicos de Reino Unido en Foundry 42 han sido de enorme ayuda este mes pasado a la hora de grabar todo el sonido e implementarlo para la demo. ¡Gracias chicos, os debemos una pinta! Las armas suenan bien y todos los sonidos ambientales del nivel añaden de verdad una gran sensación de atmósfera.

Estoy intentando hacer que el informe sea corto este mes, ya que espero que la demo hable por sí misma! Tenemos ganas de leer vuestros comentarios, Ciudadanos, así como a escuchar vuestras primeras opiniones sobre el FPS.

Finalmente, me gustaría dar un saludo a los fantásticos voluntarios Ciudadanos que en la PAX de Melbourne ayudaron a preparar todo. ¡Sois increíbles!


TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Hola!

¡Otro mes menos y muchos más por venir! Octubre fue un mes ENORME para la plataforma con lanzamientos tanto para la CitizenCon como para el evento de la PAX de Australia. El 890 JUMP, las Variantes de la Cutlass y el comercial, el Redeemer, Gladius y Herald recibieron actualizaciones personalizadas para su lanzamiento. También invertimos tiempo apoyando la promoción de AMD con la Mustang Omega. En resumen, un gran mes en términos de lanzamientos para la web.

Programación

El equipo de la plataforma se ha pasado el mes de Octubre ocupado con diseño muy técnico por la expansión de la plataforma web de Star Citizen. Con los próximos lanzamientos de Arena Commander, la plataforma web será usada para alimentar algunos de los aspectos sociales del mundo real relacionados con el juego. Para poder lograr esto, se tuvieron que planificar una serie de sesiones técnicas a lo largo del mes para dar forma a un plan de acción sobre cómo tendrá lugar esta expansión desde un punto de vista técnico.

Los principales desafíos de los que nos ocupamos giraron en torno a las notificaciones. No sólo notificaciones hacia el usuario final si no también un subsistema al subsistema de notificaciones, de cómo la plataforma web y el juego se comunicarán entre ellos en tiempo real por trozos de información como presencia, cambios de inventario, estado del juego y similares. En el futuro estas comunicaciones serán cruciales porque afectarán directamente la experiencia del jugador cuando se una al juego a través del lobby de Arena Commander o para mirar el estado de tus amigos en la página web. También estamos en el proceso de convertir muchos de las APIs de los subsistemas de los subsistemas que la plataforma ofrece en el universo del juego, de manera que todas las comunicaciones a través de Star Citizen usen el mismo formato. Esto ayudará a los programadores a hacer el mismo protocolo base a través de todos los sistemas en la red de Star Citizen.

Este trabajo está en línea con nuestro objetivo de ser capaz de apoyar un trozo de nuevo sistema de lobby que está siendo construído. Este nuevo lobby requerirá relaciones de cuenta a cuenta (lo que vosotros soléis llamar Lista de Amigos) y estes es un trozo al que se ha solicitado la intervención del equipo de la plataforma. Estamos trabajando para conseguir un implementación muy simple en primer lugar, hacer que funcione y luego utilizarlo como primera iteración. Tenemos grandes planes para esta característica e aunque la primera vez que sea lanzada será muy sencilla, el calendario nos indica que será enorme.

Las Tablas Clasificatorias están siendo repasadas para añadir datos adicionales las vistas de las tablas. Coleccionaremos más métricas de los juegos y no todas ellas serán usadas para calcular tu Clasificación en la Arena. ¡Pensamos que sería interesante ver algunas de esas estadísticas! También nos tomamos un tiempo para revisar los títulos para que no fuesen tan grandes.

El HoloVisor está siendo repasado estos días para optimizar su proceso de carga. Parta de este trabajo está ahora online, ¡pero más optimizaciones para los móviles están en camino! El chat va a recibir algunas actualizaciones menores, incluyendo una función para resaltar nombres/mensajes. ¡Oh, también hicimos una aplicación para escanear vuestros eventos para ayudar a Sandi y a su equipo a hacer realidad los grandes eventos de Star Citizen!

Uno de los más interesantes proyectos de los que nos ocuparemos el mes que viene es la creación del PTU. El PTU es el acrónimo de Universo de Pruebas Públicas (Public Test Universe) y es un entorno completo replicado de los servidores de producción que incluye la página web y los servidores de juego. Con el PTU, seremos capaces de invitar a jugadores a participar en las fases de pruebas permitiéndoles copiar su cuenta a los servidores del PTU y luego conectar a este nuevo entorno con un cliente actualizado. Esto será especialmente útil cuando queramos conseguir opiniones y comentarios iniciales sin lanzar un parche completo para todo el mundo

Experiencia de Usuario y Diseño

Este mes UX ha hecho progresos terminando los gráficos de la Autentificación en Dos Pasos. Esta característica es muy importante para nosotros en múltiples niveles. Queremos añadir seguridad a vuestras cuentas pero también queremos que el lanzador del juego sea capaz de asegurar los identificadores y contraseñas. Esta nueva característica viene con la implementación de una pestaña de "Seguridad" en tus ajustes de cuenta para controlar y ver las opciones relacionadas con la seguridad de tu cuenta. El equipo también ha comenzado a hacer trabajo avanzado en una gran característica que queremos añadir a la plataforma web de Star Citizen: Informes de Errores de la Comunidad. ¡Más detalles en breve!
Muchas sesiones de diseño fueron invertidas en construir un prototipo inicial del Mapa Estelar antes de que fuese presentado al equipo del Universo Persistente. Este prototipo sirve como nuestra base de iteración para asegurarnos de el Mapa Estelar de la web tengan objetivos específicos que coincidan con los que representará el Mapa Estelar del juego. ¡Es enorme! Era muy interesante ver lo que nos permitiría hacer este Mapa Estelar y también cómo complementará el trabajo que se está haciendo en el Universo Persistente. ¡Seguro que habrán más iteraciones de este prototipo en Noviembre!

El equipo de Arte se ha pasado muchos ciclos haciendo el anuncio de lanzamiento de la Herald pero se ha centrado principalmente en la nueva página principal para RSI. Esta nueva página intentará ser más fácil de comprender para los recién llegados y que sea más impactante durante los grandes lanzamientos. De este trabajo salió la idea de tener un "Centro de la Comunidad" que servirá como el sitio central del que saldrá toda la información actualizada de Star Citizen. ¡Will, Ben y James están super-excitados por esta novedad! ¡Todavía hay mucho más trabajo que hacer en estas dos cosas!

¡Nos vemos ahí fuera, amigos!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos:

Moon Collider estuvo trabajando a tope este mes, ya que hicimos un trabajo significativo para mejorar la IA en todas las áreas principales del juego: IA del combate espacial, IA del combate FPS y actividades de la IA de los PNJs del Universo Persistente. Como los otros estudios están ampliando su uso de las características de las IAs, especialmente en el desarrollo de los mundos del Universo Persistente y los niveles del Escuadrón 42 empiezan a ser completados, la necesidad de un nuevo montón de funciones principales de la IA se ha ido incrementando. Así pues, hemos estado trabajando muy de cerca con los otros estudios para prioritizar nuevas características de la IA !e implementarlas a tiempo para que la gigantesca máquina de producción de Star Citizen siga funcionando sin problemas!

Diseño

En Cloud Imperium una gran parte de la comunicación tiene lugar a través de email y de conferencias de vídeo y eso es especialmente cierto para nosotros en Edimburgo. Esto es habitualmente bueno, pero nada se puede comparar a discutir las ideas cara a cara, por lo que este mes hicimos algunas visitas a otros estudios para que pudiésemos tener profundos debates de diseño y asegurarnos que tenemos las mismas ideas con las distintas cosas que deben ser añadidas.

Primero tuvo lugar un viaje a Manchester para visitar Foundry 42. Aquí tuvimos unas grandes discusiones sobre características que añadiríamos al lanzamiento de Arena Commander 1.0, así como trabajar en algunos detalles de diseño sobre cómo queremos que se comporte la IA en Escuadrón 42, particularmente durante en combate. Hubo mucho de lo que hablar, y hacerlo en persona marcó una gran diferencia. También, mientras estábamos por allí, grabamos el vídeo que visteis de nosotros durante la presentación de la CitizenCon.

Después, Matthew Jack, el arquitecto jefe que se encuentra detrás de la IA Kythera, cruzó el charco para detenerse en Cloud Imperium Austin. Allí se pasó varios días haciendo detallado trabajo de diseño en el universo persistente. Hay una enorme cantidad de trabajo que hacer en ese estudio, Behaviour y el nuestro para traer a la vida la IA en el Universo Persistente, y es realmente importante que coordinemos lo que estamos haciendo de manera que nuestras características se integren juntas de una manera apropiada.

De vuelta en casa, hicimos trabajo de diseño en lo que llamamos ranuras de ataque y proezas. Estas son cosas que permitirán a los diseñadores implementar interesantes y complicadas maniobras en los mapas de dogfighting, permitiendo a las IAs hacer maniobras que serían muy difíciles de programar. Tendemos a hacer que la IA juegue de manera segura cuando se trata de intentar no chocar contra las cosas, por lo que si quieres que un enemigo de élite sea capaz de hacer maniobras evasivas dignas de un maníaco a través de un denso campo de asteroides que sólo los mejores jugadores humanos tendrían la esperanza de superar, esta es la manera en que lo haríamos. Esto también nos permitirá dar a la IA comportamientos de vuelo más escriptados durante ciertas secciones del Escuadrón 42, lo cual nos permitirá preparar algunos momentos cinemáticos la mar de molones.

Ingeniería


Hemos estado trabajando en gran refactorizado respecto a cómo creamos los comportamientos de las IAs durante las últimas semanas y este mes hemos sido capaces de refinarlo y empezar a usarlo con comportamientos más complicados. Hemos estado desarrollando árboles de comportamiento que ahora controlan todo lo que las naves hacen durante un combate espacial y lo que los personajes hacen en el FPS y el Universo Persistente, y luego refinarán las herramientas para hacer que su creación sea más rápida y fácil.

Una de nuestras herramientas favorita para eliminar bugs, el Grabador de IAs (del que hemos hablado previamente) sufrió una gran modificación este mes. Usamos esta herramienta para grabar lo que hace una IA durante una partida y luego podemos volver a verlo y analizar sus problemas a través de una pantalla de debugging. Hemos mejorado la interfaz para hacerla más fácil de usar, y hemos añadido la habilidad de salvar múltiples grabaciones. Todavía estamos trabajando en ser capaz de exportar grabaciones con facilidad y compartirlas entre los estudios, lo cual sería perfecto para permitirnos ayudar a los diseñadores a eliminar problemas que ven en sus niveles, ¡especialmente cuando están localizados al otro lado del globo, en una diferente franja horaria y país!

Hemos hecho un montón de trabajo a la hora de mejorar los comportamientos de las IAS durante el combate FPS, haciéndolas más inteligentes y desafiantes a la hora de un combate. Nuestras discusiones cara a cara con el equipo de Foundry 42 nos ayudaron de verdad con esto, y tenemos una larga lista de cosas que todavía estamos en el proceso de implementar para hacer que el comportamiento de combate sea todavía mejor. También hemos añadido un monton de nodos de gráficos de flujo que serán usados en los niveles del Escuadrón 42 para controlar la IA cuando no están en combate.

Finalmente, hemos añadido un montón de infraestructura para permitir a los PNJs hacer cosas interesantes en el mundo del Universo Persistente, de nuevo ayudados por nuestra visita de diseño a Austin. Estamos haciendo buenos progresos a la hora de permitir a los diseñadores preparar las actividades que hacen los PNJs, y entonces hacer que la IA sea capaz de encontrar estas cosas basándose en quienes son y qué deberían estar haciendo en el mundo. Estamos super-excitados por ver los resultados de esto, cuando los PNJs sean capaces de actuar de manera completamente autónoma y hacer cosas interesantes en el mundo, lo cual esperamos ver que funcione correctamente en las próximas semanas.

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Lanzamientos / Arena Commander Parche 13.2 - v.0.9.2 - 31 Octubre 2014 + VIDEO
« en: 05 de Noviembre de 2014, 00:03:19 »
Traducción por Frost en CE.
Nota original en RSI.



A modo de introducción primero os dejo con este video oficial con Ben Lesnick relatando las novedades en el control de este parche:


Saludos, Ciudadanos:

¡Arena Commander 0.9.2 (aka Star Citizen 13.2) ya está aquí!

Entre todas las actualizaciones, esta es bastante especial. Por primera vez he sentido que el control y apuntado en Arena Commander está empezando a lograr el nivel de control y sensación de dogfight que tuve en mi mente cunado por primera vez me imaginé cómo debería "sentirse" el combate espacial cuando inicié el camino con Star Citizen.



Durante los últimos meses, he estado viendo el continuo debate sobre los controles de Arena Commander... ¡y si hay una cosa que he aprendido de los mecenas de Star Citizen es que están enamorados de sus dispositivos de control de vuelo favoritos! El objetivo a largo plazo es hacer que Star Citizen sea divertido de jugar independientemente de la herramienta que utilices para pilotar tu nave... y la versión de hoy presenta algunos grandes cambios dirigidos a hacer que ese objetivo se haga realidad.

El mayor problema con el que yo y el equipo nos hemos encontrado es cómo equilibrar la sensación / habilidad para controlar con precisión tu nave con la simulación física completa de cómo una nave se comportaría de verdad cuando cambias su orientación y velocidad mediante impulsores de maniobra. La inherente inercia en una correcta simulación del movimiento de una astronave hace que el control preciso sea mucho más desafiante.



En el primer lanzamiento de Arena Commander, v0.8, habíamos dado a todas las naves armas articuladas y auto-apuntado (en el que las armas articuladas auto-apuntarían hacia tu objetivo, siempre y cuando este se encontrase en cierto ángulo de vista). Esto hizo que fuese relativamente fácil impactar a tus objetivos pero no era particularmente desafiante. Este compromiso siempre fue una solución temporal, por el que para la versión 0.9 cambiamos a un sistema que eliminó el auto-apuntado y forzaba al piloto a apuntar por delante de la trayectoria de tu objetivo para alcanzarle. Esto era definitivamente más desafiante, pero combinando esto con el torpe control en joyticks y gamepads hizo que alinear un objetivo fuese frustrante en cualquier otra cosa que no fuese una nave con armas articuladas (como el Hornet).

Desde el lanzamiento del v0.9 el equipo tanto aquí como en Reino Unido ha estado trabajando duramente en hacer que el control y el apuntado se notase mejor, más suave, en todos los periféricos de control.

Estoy contento al decir que v0.9.2 consigue esto mediante algo que llamamos ESP. ¡Aún así, no estamos leyendo vuestras ondas neuronales! (Ndt: esto es una broma por las siglas de ESP, que es Extra Sensory Perception, un acrónimo habitual de la telepatía en la ciencia ficción) La Precisión de Palanca Mejorada (Enhanced Stick Precision) es nuestro intento a la hora de mejorar los controles tanto para los usuarios de joysticks como de gamepads que sentían que tenían problemas a la hora de alinear un disparo y se pasaban todo el rato compensando. Podéis leer una descripción completa de los que hace el ESP y cómo funciona más abajo. También usamos ESP para el nuevo modelo de joystick virtual del ratón.



Junto a esto, hemos introducido una serie de nuevos modos de vuelo a las opciones de control y también hemos hecho cambios significativos al sistema de ITTS y al HUD. El cómo se calculan los puntos de predicción de impacto se muestra de una manera distinta, así cómo apuntas a las naves. Hay más detalles sobre esto en la FAQ de más abajo. También han hecho una serie de ajustes demandados por la comunidad a los controles: la clasificación de los dispositivos joystick ha sido mejorada, la aceleración y el desplazamiento hacia delante ya no están en conflicto, el alabeo en los pedales con cabeceo y guiñada en el ratón ya funciona, apuntar con el gamepad/joystick ya no re-centra automáticamente y hemos cambiado el eje X del joystick de guiñada a alabeo por defecto!

Más allá de esto, hemos hecho otro gran cambio. ¡Los mapas del Arena Commander se han doblado en tamaño! Esto significa que hay mucho más espacio para enfrentarse a otros jugadores o a la IA. Planeamos incrementar el tamaño de los mapas de nuevo una vez que lo cambios al espacio del mundo en el motor grafíco de CryEngine hayan sido adaptados a 64 bits, pero por ahora tener un tamaño de mapa duplicado permitirá que los enfrentamientos sean más interesantes.

Podéis encontrar las notas de parche completas, incluyendo numeros arreglos de bugs y otros cambios, más abajo. Y por favor, dad a vuestras naves un paseo de pruebas y dejadnos saber lo que pensáis en los foros.

— Chris Roberts

Mejoras al ITTS

Se ha hecho un cambio significativo a la manera en que la computadora de tiro predice los puntos de impacto de cada una de las armas equipadas en la nave. En vez de mostrar indicadores de predicción de posición que se extienden desde la nave seleccionada, la computadora de tiro ahora proyecta un Punto de Impacto Previsto (PIP) para cada arma una de las armas. Estos PIPs van por detrás de la cruceta de tus armas fijas o de tu retícula de Linea-de-visión (LOS) dependiendo de si el arma tiene convergencia fija o articulada.

Estos PIPs retrasados se refieren a donde impactarán los proyectiles de esa arma en particular interceptarán debido a la distancia, vector y velocidad de la nave objetivo, así como la velocidad del proyectil del arma. Los pilotos deberían dirigir esos PIPs para que estuviesen sobre la nave objetivo antes de disparar.

Hay muy buenas razones para mostrar los PIPs de esta manera. Primero, la concentración del piloto está centrada en el propio objetivo en si en vez de en un icono que se extiende desde él. Esto permitirá al piloto rastrear la orientación de su presa y sus movimientos de manera efectiva además de ver los resultados de los impactos y lso efectos de daño.

Los PIPs que van por detrás también permiten a un piloto identificar con facilidad las distintas partes de una nave objetivo, lo cual permite apuntar a las mismas, como un ala, carlinga, o planta de potencia. Esto es muy útil, especialmente cuando comencemos a introducir las mayores naves capitales al combate.

Estos PIPs también informan el estado de las armas a través de diferentes estados visuales. Si el color del PIP está el espacio de color crítico y tachado, indica que esa arma en particular esta fuera de alcance y no será capaz de interceptar al objetivo. El PIP también cambiará a un color positivo respecto al espacio que hay tras él si está dentro del alcance y si ha sido colocada directamente sobre el objetivo y por lo tanto está segura de que los proyectiles de esa arma interceptarán al objetivo.

Cuando se dispara un arma, un elemento situado justo fuera de los PIP destellará, lo cual indicará que esa arma en particular está disparando en estos momentos. Si el proyectil disparado desde esa arma intercepta la nave, un impulso de impacto será mostrado brevemente en lugar del PIP para indicar que el objetivo fue alcanzado con el proyectil del arma. Finalmente, la forma de los PIP es diferente cada tipo de arma. Esto permitirá a los pilotos que sean más estratégicos a la hora de decidir cuales de los grupos de fuego utilizarán en cada momento para minimizar el aumento de calor y la munición malgastada.

Mejoras al HUD de Objetivos

Hemos hecho algunas mejoras muy necesarias al HUD de objetivos para dar a los pilotos una vista más clara del objetivo en el que se han centrado. La nueva retícula de puntería está ahora compuesta de cuatro paréntesis individuales que se alinean a lo largo del eje longitudinal de la nave objetivo, a lo largo de su cono frontal. Esto da una indicación clara de la orientación del objetivo. A medida que el objetivo se aproxima, los paréntesis se expandirán alrededor de la caja que se forma en la periferia de la nave. Esto dará a los pilotos una mejor sensación de cómo de rápido se está aproximando el objetivo, lo cual debería ayudar a reducir las colisiones no intencionales, y esto también da más visibilidad al objetivo seleccionado porque a medida que se acerca los paréntesis se "abren".
Los marcadores de objetos no escaneados ya no mostrarán identidades junto a ellos. Esto elimina uno de los grandes contribuyentes a llenar la pantalla del HUD de información innecesaria y también animará a que los pilotos escaneen y utilicen el sistema de "atraque" para llevar la cuenta de los objetivos conocidos (Ndt: el sistema de atraque, dock system, es el sistema que se utiliza para que el HUD "recuerde" las naves que ya has escaneado y les asigne números a la derecha del HUD).
El aspecto de la retícula también ha sido revisado para hacerla menos prominente, pero ahora también se desvanece desapareciendo de la vista contextualmente cuando estás mirando directamente hacia delante a la retícula de fuego fija. Esto se ha hecho así para eliminar elementos innecesarios del HUD hasta cuando sean necesarios.

Precisión de Palanca Mejorada

¿Qué es la Precisión de Palanca Mejorada (E.S.P.)?

E.S.P. es un pequeño pedazo de magia creada por John Pritchett, nuestro experto residente en físicas y modelos de vuelo, que une el espacio que existía entre el intento del piloto al hacer algo y la habilidad del controlado de registrar con precisión su intento. Como resultado, los jugadores son ahora más capaces de seguir a sus objetivos y hacer movimientos de mayor precisión cuando apuntan. E.S.P. fue diseñado primariamente para las palancas de los dispositivos gamepad y joystick, pero también ha sido adaptado tanto para el joystick virtual y el modo de ratón relativo. Al equilibrar la fuerza del E.S.P. entre todos estos periféricos de control, deberíamos ser capaces, en general, de mantener un mejor equilibrio de periféricos.

¿Cómo funciona E.S.P.?

E.S.P. funciona calculando un par ideal de valores de control (típicamente cabeceo y guiñada) relativos a un objetivo (típicamente moviendo la retícula de tiro sobre el objetivo seleccionado), y entonces puntuando el movimiento real del periférico y dependiendo de cómo de cerca estén ambos pares, unir ambos. Lo que esto hace es reducir de manera efectiva la sensibilidad de tu control de manera que se permita un control de puntería mucho más delicado cuando se esté muy cerca del objetivo y que accidentalmente se tenga que compensar al pasarte de largo. Si los valores de control no están bien equilibrados con los valores ideales, sea por dirección o magnitud, el valor de los controladores será traducido sin modificaciones. Esto permite que puedas dejar de perseguir un objetivo sin ningún tipo de control ralentizado o "pegajosidad", ya que los valores de control que claramente no se dirigen a apuntar bien no reducen la sensibilidad. A medida que los valores de control se aproximan a los valores ideales, la cantidad de mezcla se incrementa. Como resultado, E.S.P. no se mueve por ti o te impide moverte de la manera que desees, meramente aumenta tus intentos de control y recompensa tu puntería. Cuanto mejor sea tu control, de mayor manera E.S.P. aumentará tus intenciones. Además, ya que E.S.P. no fuerza a que tu control tenga un valor determinado, puedes ajustar fácilmente tu punto de tiro relativo al punto ideal de disparo. Esto es importante con los PIPs retrasados de disparo, donde a menudo estás disparando a una parte específica de una nave en vez de a su centro.

Nuevos Controles de Vuelo y Modos de Vuelo

Zoom Dinámico
Activación: Rueda del Ratón / Gatillo Izquierdo+Cruceta arriba-abajo / (Joystick/HOTAS?) (modo en primera persona).
Cuando este modo está activo (por ejemplo, al hacer zoom sobre la geometría o sobre los objetivos) tu punto de atención cambia dependiendo de lo que estés observando. Esto copia y expande los efectos ópticos del ojo humano, para dar una vista más clara y para eliminar otras distancias de tu objetivo.
Truco de Veterano: Con el zoom mejorado y la concentración, puede ser usado para alcanzar partes específicas de una nave enemiga. ¿Quieres ralentizarlos? ¡pew-pew, motor destruído! ¿Demasiada potencia de fuego? Dispara a sus armas. Quien decía que no se debía jugar con tu comida, ¿eh?

Arrastrar para Moverse
Activación: Ctrl+C (Toggle)
Un modo para el Teclado y el Ratón, donde el ratón sólo mueve la nave y las armas disparan hacia donde está apuntando la nave.
Truco de Veterano: Bueno para disparar con precisión o maniobras muy ajustadas, ya que la nave se controla mejor y se siente menos "flotante". También es útil en naves como la Aurora, que no tiene armas articuladas.

Concentrarse en el Objetivo
Activación: ‘L’ / R3 / Botón 11 (reconfigurable)
Cuando se activa este modo tu vista empezará a derivar para fijarse en tu objetivo actualmente seleccionado. Todo lo que necesitas hacer es mantener tu objetivo a la vista dentro de los límites de visión. Si el objetivo se aleja fuera de tu vista más de 3 segundos perderás tu "concentración" sobre él. Concentrarse en el Objetivo es muy útil para pilotos que usan joysticks (o gamepads) como su método de control primario, ya que permite al piloto mantener sus ojos sobre el objetivo mientras su habilidad de vuelo mantenga el objetivo en su campo de visión, permitiendo una mayor percepción del entorno y seguimiento.
Truco de Veterano: es bueno este modo para las naves con armas articulados cuando tienes periféricos como el joystick o el gamepad, ya que te permite usar tus armas articuladas sobre el objetivo con una pequeña ayuda de tus habilidades como piloto.

Mirar Adelante
Activación: Alt-derecho (Activar)
Este modo convierte la cabeza de los pilotos en una retícula en la dirección en la que estés cabeceando o guiñando, ofreciendo una mejor vista en esa dirección. Esto permite darle un movimiento más natural al pilotaje, y hace que sea más fácil mantener los objetivos a la vista. Este modo funciona para usuarios de Joystick y Gamepad, mientras que los usuarios de ratón y teclado ya tienen esto por defecto (por ejemplo, cuando usan un Hornet).
Truco de Veterano: ideal para los usuarios que prefieren que la dirección a la que miran y la dirección de la nave estén conectados, unido a la ventaja de que proporciona un gran campo de visibilidad. Las naves como la M50 o la Hornet se beneficia de este modo.

HOMAS
Activación: Mayúsculas-Derecha (Activar)
También conocido como "Joystick Virtual de Apuntado Solo", fue creado principalmente para los usuarios de joysticks. Fue introducido en un parche anterior como parte del la configuración previa de teclado CIG2, pero ahora puede ser usado en el perfil por defecto pulsando el botón de mayúscula derecha. Perfecto para pilotos ambidextros, a los que les encanta volar mientras al mismo tiempo utilizan armas articuladas como entidades separadas, para ofrecer potencial de combate añadido.
Truco de Veterano: particularmente buen con naves con armas articuladas, especialmente el Hornet.

Bloquear Articuladas
Activación: Control-derecho (Activar)
También conocido como el modo de Sólo-Movimiento. Esto significa que disparas directamente hacia delante con todas las armas, incluyendo las articuladas, mientras sigues siendo capaz de usar el ratón para mirar y controlar el cabeceo y la guiñada.
Truco de Veterano: Ámalo o odialo, siempre habrá un uso para esto ya que te permite utilizar tanto tus armas fijas como articuladas sobre el objetivo cunado usas un ratón.

NOTAS DEL PARCHE


NOVEDADES
Añadido Gladius en el Hangar
Añadido ESP para el Joytick y Gamepad
Añadido Concentrarse en el Objetivo
Añadido botón de Joystick Virtual (alt izquierdo)
Añadidas animaciones de despliegue de misiles
Añadida la opción de configurar una tecla para la guiñada desacoplada a los joysticks

EQUILIBRIO Y AJUSTES

Naves
M50 (Vida reducida, Velocidad de giro incrementada, Aceleración incrementada)
350R (reducido el afterburner, peso incrementado, aceleración incrementada)
300i (ajustado el enfriamiento de las armas)
Hornet (incrementado el drenaje de la energía consumida por los escudos)
Aurora (ajustado el enfriamiento de las armas, ajustado el enfriamiento con todas las armas)

Armas
Omnisky II (daño reducido, índice de fuego incrementado)
Omnisky VI (índice de fuego incrementado)
CF-007 Bulldog Repeater (daño reducido)
CF-117 Badger Repeater (daño incrementado)
Behring M3A Laser (daño incrementado)
Behring M4A (índice de fuego reducido, velocidad de proyectil aumentada, reducida la dispersión de los proyectiles)
Behring M5A (índice de fuego incrementado, gasto de energía incrementado, daño incrementado)
9-Series Longsword (reducido su tamaño de 2 a 1, índice de fuego incrementado, daño incrementado)
11-Series Broadsword (índice de fuego incrementado, daño reducido)
Sledge II (Cañón Acelerador de Masas K&W rebautizado como Sledge II, tamaño reducido de 2 a 1, índice de fuego reducido, daño reducido)
Mantis GT-220 (daño reducido)
MaxOx NN-13, Cañón de Neutrones (índice de fuego incrementado, daño incrementado, reducido el gasto de energía y aumento de calor, cambiado el color)

Varios
El Indicador de Deriva de Objetivos ha sido sustituído por los PIP de retraso
Incrementado el tamaño de los Mapas
Ajustada la regeneración de los escudos
El eje-X del Joystick ahora controla por defecto la guiñada en vez del cabeceo
Comstab apagado por defecto
Actualizados los materiales de la 315p
Mejoras del modo relativo del ratón
Cambios varios visuales del HUD
Incrementado el Zoom un poquillo, añadido efecto visual
Ajustada la posición del papel higiénico en las taquillas (Ndt: rolfmao)
Ajustado el aspecto visual de las cajas de munición en la holomesa
Reducido la inclinación lateral del IFCS
Los irises de los puntos de control de las carreras ahora se abren más rápido
Ajustada la luz ambiental de Broken Moon y Dying Star

ARREGLOS
Arregladas las texturas del 325A
Arregladas las animaciones de entrada a la Mustang
Arreglado el índice de rotación articulado de la Aurora
Arregladas las Batallas por Escuadrones, que no terminaban si un equipo las abandona por completo.
Arreglados los puntos de reaparición de los Vanduul
Arreglada las tablas de puntuación del final de las carreras.
Arreglados los problemas de dibujado a largas distancias en el hangar.
Arreglado el parpadeo del planeta en Broken Moon
Arreglados los sonidos de las puertas de la 300i y que su holograma no mostrase daños.
Arreglada la esfera de radar de Origin, que era muy transparente
Arreglados los parpadeos de los entornos al empezar una carrera.
Arreglado el marcador de distancia al objetivo seleccionado para que encaje con la escala de la retícula
Mejoras al emparejado de las partidas
Arreglos de Localización
Arreglos de crashes varios

PROBLEMAS CONOCIDOS
Las naves pueden sacudirse cerca de los límites de los grandes mapas (problema de la falta de precisión de 32 bits)
Los materiales externos de la 325A son incorrectos en las partidas multijugador
Las barras de potencia de la 325A no se actualizan al redistribuir energía en el triángulo de potencia.
La carlinga de la Gladius se desacopla de la cabina durante la animación de apertura.
El Zoom Dinámico sólo funciona cuando la nave no se mueve
El menu del Arena Commander indica que la Hornet F7A es "Trainer"
Omnisky III y IV no se calientan
Geometría flotante en la puerta de estribor de la 315P
El morro y las alas tienen unas líneas que no se muestran correctamente en la 315P
Apuntar a una nave enemiga durante el arranque del HUD hará que esa nave no aparezca en la ventana de objetivos
Los Compañeros de Ala PNJ dejan de volar entre las oleadas del Enjambre Vanduul
Las torretas son inaccesibles en la Cutlass Black y Blue
Artefactos gráficos aparecen con la gráfica AMD R9 285
El Anillo de Atraque es inaccesible en la Cutlass Black
Los objetivos atracados muestra una retícula escaneda en el Hud, pero no proporcionan lag PIPs.
El buggie GreyCat siempre girará a la derecha si usas un Gamepad
Usar Joysticks o palancas de gases no impedirá que el modo de ahorro de energía de Windows ahorre energía y apague el monitor.
Los misiles Stalker IR hacen poco daño e ignoran las bengalas
Las armas del morro de la Hornet no se recargan
El Casco sigue apareciendo sobre los pies cuando miras hacia abajo
Las calcomanías rojas de la Aurora MR no se dañan cuando la nave está bajo ataque
Los Vanduul, Vixen y Warlord a veces chocarán con los asteroides



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