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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 37 - 26 Marzo 2015
« en: 26 de Marzo de 2015, 19:07:50 »
Reverse the ‘Verse ep.40

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- Pronto veremos cosas de la oficina de Frankfurt. Van a ponernos un vídeo de su estudio y hoy mismo ya grabaron la intro con Chris Roberts.
– Chris saldrá para Reino Unido, donde pasará tres meses dirigiendo el rodaje de captura de movimientos e interpretación
- No se podrán comprar slots de personajes con créditos ingame. Hay que apoquinar dinero real por estos. (ndt: me parece una obviedad, a ver si se piensa la gente que las facturas las paga una ONG tras el lanzamiento XD).
- El Pack Completo incluye la Vanguard.
– CIG se lee las opiniones de la gente. Sólo por que no se hayan ocupado de algo que te preocupa no quiere decir que no lo estén pensando cambiar. Eso si, no cambiarán todas las cosas que deseen los fans: tienen que mantenerse fieles a la visión del juego. El sistema de REC es una de esas cosas que añadieron por feedback de los fans.

REC
- Se gana REC demasiado rápido. ESTO SERÁ AJUSTADO PRONTO. (ndt: farmead todo lo que podáis, luego no os quejéis XDD)
- Las naves limitadas estará a la venta por REC de la misma manera que por dinero real: temporalmente. Pero de manera más común que a la venta por dinero real. (ndt: imagino que podrás mantenerlas desbloqueadas extendiendo el alquiler).

NAVES
– Las variantes del Avenger tendrán que esperar, el Escuadrón 42 es el objetivo ahora.
- Nuevo arte de la Starfarer, que pronto enseñarán de alguna manera. El repostaje es similar al aéreo real, aunque será bastante automático. Es otra habilidad que tendrás que dominar y probablemente tendrás que usar manual si tu nave está muy dañada.
- Retaliator, Freelancer y Constellation siendo revisadas ahora mismo, necesitan cambios.
- Endeavor siendo diseñada por Eddie del Rio (ndt: acerté la semana pasada. mismo diseñador que la Xi'an Scout)
- La Vanguard tardará al menos 8 meses en ver la luz del Hangar.
– Hull E confirmada. (A = tamaño coche familiar, B = tamaño camión, C = tamaño camión trailer, D = entre un trailer y la E, E = super-petrolero)
- ¡En la Idris puede aterrizar una Cutlass! Si aterriza o no sigue debatiéndose, pero si no aterriza tendrá algún tipo de protección que un hangar.
- La Herald cerca del hangar, ya la están metiendo en el juego. Aparece en el Capítulo 1 del Escuadrón 42.
– La Reliant será distinta, pasará rápido del Hangar a pilotable y será otra de las naves iniciales. TENDRÁ VENTA LTI. (ndt: o sea, quien quiera cualquier nave LTI puede empezar desde esta y hacer CCU hacia la que quiera).
- Merchantman: en camino.

STAR MARINE
- Están trabajando en añadir parches para los hombros en el FPS, parte de la personalización de los personajes.

– Server issues

– It’s great news all around, even though it’s slowing some people down.  Working on 1.1a that should fix some issues.  It’s a good problem that too many people want to play though.

– Vanguard release tomorrow, waiting for release renders.

– Entire community team is now addicted to ‘Star Wars Card Trader’.  It destroys lives.

– Soon we’ll see things from the German office.  They’re putting together a video walkthrough.  An intro will be shot with CR later today.  The guy editing the piece is the same guy who did the Hornet commercial and all the early commercials.  Should be a good walkthrough.

– Subscriber perks are coming along nicely, should be revealed next week or so.  Before they switch to a third year of subscription, they want to reward folks for now.  Awarding REC so that subscribers can fly any ship for 7 days, instead of one.

– REC balance – Right now, REC is simply based on the current price on the website.  10% of the UEC, and UEC is 1000x a dollar or something.

– Ship Prices in REC are not based on what the ships will cost in the PU, just based on what they’re costing on the site right now.  The prices will change significantly when the economy is implemented.

– They’re talking about Doctor Who now.

– You cannot buy game-character slots with in-game credits.  That’s something you’ll have to buy with money outside of the game.

– RIP Top Gear.

– Yes, the completionist package includes the Vanguard.

– Limited ships will be “in and out” for rent with REC just like they are “in and out” in terms of being for sale.

– These will be available more often through REC than they are for sale on the Site though.  More chances to rent with REC than buy with Cash.

– New Starfarer art came in last night.  They will “find a way to share this”.

– Ship Design is a LONG process to make changes.  They capture feedback, send it to the artists, and then see back.  They make multiple passes at things.

– CIG look at all feedback.  Just because they haven’t addressed something you’re concerned about, doesn’t mean they aren’t looking at it.

– Won’t make every change fans want.

– Making a pass at the Freelancer and Constellation right now, because they need changes.  The Retaliator will get changes as well, but it takes time.  It won’t come tomorrow.

– Probably worse to react immediately to feedback.  Need to relax and gather information and feedback over a longer period.

– It sounds annoying, but they have to be measured with it.  Things have to be fixed in the best way for the most people, but also they have to stay true to the vision for the game.  They’re not ignoring any feedback.  If we know about it, Devs know about it.

– Eddie Del Rio is working on the concept for the Endeavour.  He did the Xi’An Scout.

– REC is a bit too easy to earn currently.  Will be adjusted.

– For all the arguing that came with REC, it’s pretty cool that CIG take part of the team, changed their schedule, and now they’re figuring out how it works with us.  REC was not part of the plan, but Feedback from the Fans said it was needed.

– Ben forgot the Vault Update yesterday, he will put it up today.

– Narrowing down on a release date for FPS launch.  Will do an AtV/RtV from Denver.

– Travis says the FPS is looking very good, much more polished.  Lots more work on animations, characters will be very smooth once it gets out.

– Largest ever dev playtest with the FPS yesterday.  (for CIG).  Very smooth sailing with FPS so far.

– James needs pokemon gloves.

– A reminder of the rule.  If it’s a concept sale, the ship has LTI.  Makes up for the fact that there might be 8 months before you see the ship again.  It’ll be cheapest in the concept sale as well.  It goes up a bit in price for the Hangar sale.  The earlier you pledge, the more they can put the money pledged into the game.

– Vanguard is 250$.

– Hull E confirmed. (A = station wagon, B = box truck/RV, C = tractor trailer, D = between C and E, E = Supertanker)

– They’re working on having ‘shoulder patches’ things for FPS.  Part of the character customization stuff.

– SXSW skin will be added to the store.

– Balancing input control methods will be ongoing till, and probably after, launch.  There are plans to balance mouse / keyboards.

– Changes to Mounts / Gimbals falls under that.

– They’re in Alpha right now.  They’re looking at ways to make things as nuanced as possible in the final game.

– There was no SXSW presentation, just the trailer, so that’s all that’s going up on the RSI site.

– Avenger variants will be a little longer… Squadron 42 is the focus right now.

– Ben will try to get some new images of the Idris, being polished up in Foundry 42.

– James has passed his 1 year anniversary with CIG.

– Crucible and other ships are being doled out to concept artists.

– The Cutlass can land in an Idris.  As can a Hornet.  The Orion can’t.

– We’ll see the Herald again soon.  It’s being put into the game as we speak.  It’s in SQ42 chapter 1.

– Chris is headed to the UK this weekend.  He will be there for THREE MONTHS as he will be directing the big performance capture shoot for Squadron 42.

– CIG have dealt with the issue of the Reddit leak.  It’s off site, they’re not going to censor it.  Even if CIG hate it, Reddit can do its own thing.  Reddit’s organic.

– It’s in the hands of legal now.

– Starfarer mid-space refueling will probably be similar to mid-air refueling as it is in real life now, but it’ll probably be pretty automatic.  It’s not another skill that needs to be learned.

– There are always three types of sales.  Concept, with LTI.  Hangar-ready, with 6 months, flight-ready, with 6 months.

– Reliant will be different.  It will be added permanently to the store as soon as it is flight-ready.  Will appear in the Fly Now screen with the other starters. Will be made quickly and likely go from Hangar to Flight fairly quickly.

– The Idris Landing ability is an ongoing term of debate.  It will still have protection – same protection as being in a Hangar – but they don’t have a definite option.  Still plenty of time before that’s needed.

– There may be the option between manual and automatic for mid-space fueling.  There’s no downside to doing automatic, though it might be needed sometimes because something’s damaged or something.

– The MISC Reliant will have an LTI concept sale.

– UEE Environment Coat, like all clothing customization options, will have an impact on your character.  In this case… protecting from environmental hazards somewhat.

– Twitch stream went down at this point for a few minutes and then came back.

– Alexis shoots every enemy in FPS games in the crotch. Alexis: “It got the job done.”

– There’s some live IT shaming going on right now.

– Turducken SC style – P52 in a Connie in a Reclaimer in an Idris.

– ‘We cannot comment on our horse related interests in Star Citizen, but we thank you for all your horse-related inquiries’

– Horse armour will be $99.

– If you want to know what the Vanguard is, check out today’s AtV.

– GURMUKH EVENT TONIGHT.  He will be talking at the Gnoman School of Visual Effects – Gurmukh, Omar, Elwin, Forrest.  In LA area @ 7:30 local.

– Merchantman – it’s coming.

– Working on creating “better” events with a lot more stuff to do, more information on what you will get and what you will see.  Make them more comprehensive.  Not particularly happy with how PAX East and SXSW went.

– Ben plans to take Kingdom Come Deliverance horse tech and slap it into SC. (not serious)

– May 9th – 24 hour livestream with James

– They’ll play FPS and Smash Bros.

– Discussing Oreo burrito.

– They’d like to do Star Citizen trading cards someday.  Can’t tell if serious. (Nehkara thinks serious) (So does Aieris_)

– No plans to do refunds for REC items bought during 1.1 server issues.  We’re earning more REC than planned, that makes up for it.

– CRAB PLUSHY required.

– Both velcro and snap-back Star Citizen hats coming SoonTM!

– Vanguard sale tomorrow, fry-free week for Gladius tomorrow, Vault Update will go up, 1.1a will be today or next week.

– They’re aware of 1.1 naming concerns.  It’s an internal debate right now.  Some people want it alpha 1.1, some people want it 0.1.1.  In the past, they worried about it in the past.  Internally they just called it 1.1.  But fans consider it to be a marketing designation, when it’s not, it’s just what they call it.  Ongoing debate, probably more information next week.

- And that’s it. 

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 37 - 26 Marzo 2015
« en: 26 de Marzo de 2015, 19:07:10 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: A continuación.... ¡Explosión en el Synthworld! Impactantes imágenes de una explosión de varios kilómetros de longitud que estalló desde el interior de la estación. Un informe interno de quien es el responsable. Y además...

Un planeta está de luto tras la muerte del muy querido Gobernador de Saisei, Fidler Alverone, a la edad de 162 años. Pero, con billones de créditos en juego, ¿podría la muerte del estadista tener un aspecto siniestro? Además...

Los ganadores del Premio Scientifica Honorarum han sido anunciados. Discutimos las llamativas nuevas investigaciones que podrían cambiar la manera en la que oyes los sonidos en el espacio. Todo eso y más, en el Empire Report.

COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa recordando que el Parche 1.1 fue lanzado al fin. Fue un gran lanzamiento: otra nave pilotable, masivos cambios a los efectos de daño, REC, modelo de vuelo.. Pedimos a los mecenas que reinstalasen el juego para 1.1, porque a lo largo del año pasado los parches incrementales había dejado un montón de archivos problemáticos y esto se ha hecho para que tengáis una mejor experiencia de juego y para que nosotros tengamos unas mejores pruebas.
También lanzamos el Manual del Arena Commander 1.1 y el Catálogo de la Retaliator, que está a la venta ahora y volará en 2.0. Esto siempre pasa desapercibido, así que echadles un vistazo.
El Gladius es pilotable y los estados de daño tienen un aspecto increíble.
El parche 1.1 fue tan popular que tuvieron que incrementar el número de servidores. Ben comenta que hubo un momento durante el lunes en el que decían "¿Qué se ha roto ahora? ¿Por qué no funciona el juego?" Oh, es porque es muy popular. Así que los chicos de Austin los lanzaron. Y todo esto es bueno porque están recibiendo muy buenas respuestas y opiniones para el siguiente parche de AC: 1.1.A. Saben que hay debate por el cambio de nombre a Star Citizen 1.1 y están debatiendo internamente esto debido a los comentarios que hay en internet acerca de esto.

Y ahora Star Citizen está en Instagram, en @robertsspaceind como en Twitter.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Matt Sherman (diseñador técnico)
- Aurora: están al loro de la discrepancia de los anclajes de las Auroras de 1.1, con sus anclajes demasiado grandes... y esto va a ser limpiado en el siguiente parche para que esté a la altura de otras naves iniciales. (ndt: nerf a los tamaños, supongo que tamaño 1 y 2 como mucho)
- Algunas naves están entrando en fase conceptual: la Endeavor (científica/médica), Crucible (reparación) y algo de progreso en la Genesis Starliner (transporte de pasajeros). Hablarán de ellas en los próximos meses.
- La Constellation está siendo preparada para el vuelo. Tras el rediseño que están haciendo en Austin la pondrán en marcha cuanto antes para 2.0.

IllFonic - Denver - Star Marine David Landeliers, Chuck Brungardt y Travis Day
- Quitando bugs del FPS y ya están todos ellos arreglados. Algunos de ellos eran:
+ Problemas de renderizado en la estación Gold Horizon, con mucho z-fighting y flickering.
+ Los archivos y compresión de los .pak.
+ Problemas de físicas, que puede que hayamos visto con los bajos de frames al colisionar con objetos como las puertas del hangar y otras cosas. Han quitado como 20 bugs de la lista de conocidos con esto.
- Sistema de respiración siendo revisado, porque Chuck no estaba contento con la sensación de cansancio y movimiento aleatorio de tu arma tras moverte o correr. Y es esencial que funcione bien, por lo que le han hecho otra iteración para poner esa mecánica en la situación adecuada. Quieren que dependiendo de la fuerza de tu respiración y latidos las animaciones se vean afectadas de manera lógica y esto afecte a tu puntería.
- Travis explica que quieren tener un sistema en que si vas corriendo o volando (en gravedad 0) contra un objeto y te golpea en el hombro, esta reproduzca una animación de respuesta adecuada al impacto. La idea es que sea una mezcla entre las físicas de muñeca de trapo y animaciones, pero desafortunadamente esto tiene muchos problemas pasando desde la entidad muñeco de trapo a la articulada y manejada por el jugador. A Chris Roberts se le ocurrió una solución a este dilema haciendo que todos los cuerpos estén afectados por físicas y cuando te veas afectado por estas (como con un impacto) vuelvas con a un retorno a la animación de posición normal. Esto permitirá mezclar en cualquier punto reacciones físicas con animaciones que te devuelven el control de tus movimientos, creando un sistema muy molón. Por el momento le han bautizado como Articulated Entity Generalised Impulse System. Chuck comenta que "Travis lleva un buen rato haciendo campaña para llamarle AEGIS", pero ese término ya está acuñado. "Aunque lo ha repetido en varias reuniones con Chris, por lo que no sé si ya forma parte de la jerga de la empresa"

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Mark Skelton, Director de Arte Extraordinario y Payaso de Circo XD
Mark explica que han estado trabajando bastante con Behaviour durante un par de meses en Terra (Prime) y Nyx (Levsky, en el asteroide minero de Delamar).
- En Nyx ya han terminado con el whitebox y hay muchas cosas interesantes que ver allí: un enorme pozo donde han minado durante años lleno de detalles como roca e hielo fundido, en las que se esconde la escoria y los villanos de la galaxia.
- Terra Prime está casi terminada, están expandiendo las zonas todavía más que podrás visitar: zona de aterrizaje, the Blocks, conectadas por monrailes, torre de Terra, etc

CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crew (Diseñador Técnico Senior) y Simón Lucas (Diseñador Jefe)
- John Crewe ha estado trabajando en el Argo, el vehículo multi-rol de la Idris y gran parte de la flota de la UEE. EL tema es que lo ha estado revisando y se encontró con algunos problemas de diseño:
+ Lleva cargamento y podría tener todo tipo de tamaños, pero va bajo su zona dorsal y esto bloquea el posicionamiento de los impulsores que deberían estar allí abajo para propulsar hacia abajo.
+ Además de esto, los motores principales están en el tren de aterrizaje, que además rota hasta convertirse en motores laterales. El problema es que cuando aterrizas no pasa nada, pero al despegar el empuje no es correcto y desequilibra la nave. Por lo tanto, tienen que equilibrar esto.
- También ha estado ayudando a Illfonic para equilibrar las armas para el lanzamiento del FPS, llegando a un punto dulce entre diversión y simulación completa de su funcionamiento. Y eso es siempre un proceso iterativo, un poco para allá, un poco para acá.
- Simón ahora está trabajando en el sistema de saqueo (lo que te permite obtener el equipo de alguien que está muerto). Una de las claves es las animaciones y el nivel de inmersión, y por esta razón mantienen la mayor parte de cosas visibles en geometría del juego, sea un arma o una granada. Por lo tanto, trabajan en que la selección del equipo sea visual dentro del juego y que puedas reaccionar a amenazas súbitas (ndt: en vez de tener un menú de saqueo en medio de la pantalla). Están probando esto y ver cual es la experiencia, cambiando una cosa u otra para que sea adecuada.

BUGSMASHERS
En el bug de hoy tiene una Mustang que tiene como 20 toneladas de masa, cuando debería ser muy inferior.
Al parecer, por un lado tienen el modelo básico y luego otro modelo que representa las variantes y la pintura. Lo que se supone que debería pasar es que si no proporcionas la masa de un objeto o variante, el código debería generar una densidad media de la geometría basándose en la densidad de la masa del modelo básico. Esto se ocupa de la masa que los diseñadores puede que no tuviesen en cuenta y esta es la razón por la que tienen masa extra.
Lo que pasaba es que por ejemplo se aplicaba la masa del generador de escudos dos veces, y como en algunos modelos no está centrado en la nave eso cambia el centro de masa de la nave de una manera no esperada y fastidia el control de la nave por completo. Con el debuggeador de masa comprueba que el bug ya está arreglado.

MVP
Lo recibe Walter por su tema "CCU y tu: el diagrama", un cómodo dibujo que unifica en una sola imagen cómo cambiar de una nave a otra en la tienda de pledges. También tiene versión interactiva. (ndt: yo lo llevo usando una temporada, aquí lo tenéis).

La organización que reseña esta semana son los Grim Reapers, fundada por un ex-marine para ayudar a aquellos que estén en problemas. Tiene una clara orientación anti-piratería.


Echad un vistazo a la entrevista para ir viendo animaciones y el diseño de la nave.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LA VANGUARD (Con el Director Artístico Lance Power y el Artista Conceptual Gurmukh Bhasin) 24:06

Capacidades de Combate
Es un caza del espacio profundo y está diseñado para despegar desde una superficie planetaria y volar hasta otros sistemas solares y cazar a los vanduul, tanto naves pequeñas como grandes. Puede ser utilizado en una flotilla o en solitario. Puede viajar largas distancias y tiene grandes depósitos de combustible, lo cual le ayuda a ser el primero en llegar a la zona de combate: no necesita repostar.

¿Qué hace cuando llega a la zona de combate?
¿Machaca al enemigo? Da el primer golpe y recibe algo de daño al hacer esto. Puedes atacar por sorpresa al enemigo o enzarzarte en combate en una zona que no deberías estar ya. Es un caza pesado, y es capaz de recibir mucho daño y volar de vuelta a casa, incluso con un ala o motor destruído. Se suele quedar para hacer todo el daño que sea posible.

¿Cual fue la inspiración del Vanguard?
Chris Roberts se centro en el P-58 Lightning de la Segunda Guerra Mundial. Viajaba largas distancias y tenía buena pegada, pero perdía algo de maniobrabilidad. La Vanguard es similar: es pesada y acorazada, y viaja largas distancias gracias a los depósitos de combustible, pero estos también añaden masa.

¿Cuales son las principales diferencias entre el F7 Hornet y el F8 Lightning?
La principal es que el Vanguard es cojonudo: dos enormes barquillas de motores y mucho combustible, rodeando la carlinga, la torreta y unos pequeños espacios que sirven de vivienda para hacer más amenos los viajes. Con un Hornet o un Lightning vas a tener que repostar en un portanaves y no serás capaz de despegar desde un planeta, volar a un sistema solar cercano y regresar. Tendrás que tener que repostar en algún punto intermedio y continuar tu viaje. Con el Vanguard podrás ir directamente allí.

¿Cual fue tu inspiración, más allá de la original del P-58?
Naves stealth reales, como el B-1, con sus alas plegables que también incorporamos a la Vanguard. Y luego mirando cosas molonas como Lamborghinis y coches modernos, el Batmobile (el Tumbler de Batman Begins), dando una mezcla entre aerodinámico y blindado como en esos vehículos.

¿Cual es el look de Aegis, para hacer naves como la Retaliator o la Gladius?
Ahora que han diseñado unas cuantas naves por parte de cada fabricante, tenemos un mejor idea de cómo seguir adelante a la hora de diseñar nuevas naves: qué es la compañía, cual es su lenguaje visual etc Para Aegis es que son un suministrador de naves militares y la mayor parte serán usadas como naves militares o de milicia y sus materiales y formas son más "sigilosos" en comparación a las naves de Anvil, que son más "cuadradas". Usamos esas referencias y naves stealth para crear materiales, líneas y zonas de corte para ver como funcionan.
Lance explica que esto es muy similar al lenguaje visual y técnico de una marca de coches. Cuando entras en un concesionario de Porsche tienes el dinero y sabes qué aspecto tienen los coches y su rendimiento. Hay una expectativa con este tipo de cosas. La idea de los fabricantes de naves es que tengan un estilo específico que crea una sensación similar en todos sus modelos, sea MISC, Aegis o RSI.
Gurmukh le replica que esto es similar con los fabricantes de componentes o armas, cada una tiene tiene una claramente definida estética e identidad de marca, de manera que puedas reconocerla visualmente sin aprender mucho más, como leer su fabricante, modelo y marca.

¿Será modular la Vanguard?
Si, definitivamente. A medida que vayamos desarrollando veremos cómo intercambiar distintas partes de las naves y potencialmente podríamos diseñar 5 tipos de barquillas de motores y podríamos cambiarlas. O cinco tipos de alas. O cinco tipos de carlingas. No sabe hasta que punto van a llegar con esto, porque no quieren que sean naves Lego sin identidad, pero si que quieren que tengan partes intercambiables. Todo esto dependerá de lo que desarrolle diseño y estemos de acuerdo de que vale la pena cambiar.

Para terminar, Lance explica que tomaron la idea de Chris del Lightning y la llevaron adelante. Para él es la mejor nave que han diseñado hasta la fecha y cree que es extraordinaria, habla por si misma. Gurmukh dice que fue un gran esfuerzo de todo el equipo, porque otras áreas de la compañía se implicaron en esto. Ha oído que en otros estudios de videojuegos los artistas conceptuales no hablan con los artistas en 3D o el equipo de diseño. Trabajan años con ellos y no les conocen en absoluto y con esta nave fue muy molón ver como todo el mundo se unió, a veces incluso para ayudarle porque tuvo un momento en que estaba realmente atascado y le rescataron del atolladero.

Esperamos que os guste.

ENTREVISTA CON JAKE ROSS, PRODUCTOR ASOCIADO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

¿Qué haces aquí?
Soy un producto asociado, supervisado directamente por Jason Hutchins y ayudo a llevar la operación, administrando el proyecto en general. No lidera el proyecto, pero da caramelos y pincha a los trabajadores para que cumplan las fechas de entrega, sirve de intermediario entre gente de los estudios, y tiene que estar listo para responder preguntas sobre el proyecto en general, por lo que tiene que leerse casi todo. Típicamente se ocupa del lado de arte y diseño, aquí en Austin.

¿Antes eras un artista?
Si, aunque utiliza el término de manera liberal al referirte a mi como eso, porque no era mi llamada. Salí de la universidad en 2011, pero descubrió que su auténtica vocación era dirigir equipos y lo que le gustaba. Y ese fue el camino que tomó.

¿Tu trasfondo como artista te ayuda a comprender a los artistas?
Si, entiendo lo que me dicen y sus opiniones. Y también puede servir de intermediario entre artistas y programadores, porque también tengo estudios sobre eso: sé como funcionan las mentes de ambas "tribus".

¿Trabajas mucho con Mark Skelton?
Si. A veces parecemos siameses, conectados en la cadera. Trabajamos en las localizaciones planetarias con Behaviour y es el Director de Arte que decide en que dirección vamos y yo creo las tareas para hacer realidad sus deseos, con la ayuda de los artistas en ambos estudios.

¿Qué tal el ambiente en el pozo de artistas?
Me siento junto a ellos en esa zona y es divertidísimo, hay muchas locuras allí. Procuro acurrucarme en mi asiento y teclear, concentrándome en mi trabajo e intentando no formar parte de las tonterías que estén haciendo en ese momento. Está moviéndose constantemente y atendiendo en todo tipo de cosas, pero es divertidísimo escuchar sus ocurrencias mientras trabajan. Tenemos gente genial aquí.

¿Te gusta el ambiente en este estudio?
Si. La oficina en si me encanta y este "patio" (terraza) es fantástico. Y no hay nadie con el que no me lleve bien, y esto es raro. Siempre hay una o dos personas a las que no puedes aguantar; pero aquí no le pasa esto.

¿Cual es la parte que más te gusta de trabajar en Star Citizen?
Trabajar con Mark Skelton a guiar a Behaviour para crear el mejor arte posible, junto con el equipo de aquí. Guiar la creación, de concepto a whitebox y tal. Todavía no han terminado de verdad ninguna localización y todavía estamos planchando problemillas, enfrentándonos a los problemas que hemos heredado (ndt: imagino que del desarrollo con CGbot cuando hacían las localizaciones de manera no modular)... ArcCorp, Terra, Nyx... es genial ver cómo se desarrollan estas zonas.

¿Qué es lo que tienes más ganas de ver terminado?
Empecé mi educación como arquitecto, por lo que ver el desarrollo de los estilos arquitectónicos es fantástico. Ahora mismo estamos dando los primeros pasos en el estilo aquitectónico del Monumentalismo: estilo Templo Jedi, con enormes pilares, más forma que función. Es monumental, lo dice el nombre. Esto proviene de una idea de diseño que Mark ha dado forma y disfruto viendo cómo los distintos estilos entran en juego. Y todos estos tienen que ser desarrollados con el tiempo y verlos crecer y hacerse realidad es impresionante.

Lo que tiene este juego que lo separa de muchos otros es el nivel de detalle. Como la Arquitectura. ¿Crees que es único?
Si, con la ayuda del equipo de escritores de L.A. como David Haddock y Will Weisbaum. Y los chicos de Behaviour. Establecer una línea temporal de las localizaciones, de cómo comenzó un sitio con un estilo y luego cambió a otro... como la vida misma, es real. Esto te informa de muchos detalles, porque al entrar en una zona y echar un vistazo puedes determinar su edad por la arquitectura. Terra es un buen ejemplo, con la Torre de Terra con su estilo Supermodernista (estilo Elysium) pero si luego bajas a The Block la zona es más sencilla y antigua, porque tiene un aspecto más funcional y menos opulento (baja tecnología). Esto es una enorme parte del juego: reflejar cosas del mundo real.

¿Tienes una nave favorita?
La que me gusta más ahora es la M50, por su velocidad y elegancia. El comercial de Galactic Gear es buenísimo. También estoy muy excitado por la carrera de corredor de información y su super-rápida Herald: es una idea muy intrigante tener una nave diseñada para esto.

FINAL
- Semana gratuita de la Gladius, que comienza mañana viernes.
- El Vanguard estará a la venta mañana, a 250$, durante 10 días. Aunque no cojáis una, habrá mucha información interesante en la web mañana.
- Las entradas de GamesCom y CitizenCon estarán pronto a la venta. Sabemos que hay mucha gente interesada en reservarlas ya. También darán información para los suscriptores del tercer año de desarrollo.
- Tienen una nueva web corporativa en CIG, rediseñada un poco para que no parezca de 2012 y refuerce la idea de que hacen naves digitales y un pequeño juego llamado Star Citizen.

SNEAK PEAK
Vanguard, como no, pero en plan de broma ¿Qué es esa nave?

 Gifs de las animaciones http://gfycat.com/DentalGlitteringArrowcrab

1308
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Drachenblutt
« en: 26 de Marzo de 2015, 13:14:31 »
Sí muchos empezamos con una aurora y luego... luego... bueno ya todos saben lo que pasa xD Bienvenido Drachen o Drach? Una versión corta del nick como sería?  :^_^: Mientras te atiende una de las becarias ahora nos ponemos en contacto vía privado para empezar tu alta  :cervezas:


1309
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Countach
« en: 26 de Marzo de 2015, 01:15:44 »
Sí sí mucha cerveza, pero sabes lo que ocurre cuando bebes mucho



y bienvenido, ahora nos ponemos en contacto contigo para empezar el alta. :cervezas:

1310
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Ulnair
« en: 24 de Marzo de 2015, 13:00:00 »
Bienvenido Ulnar, revisate los mensajes privados, un compañero de RRHH te ha contactado para empezar el alta.

1311
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de kuallty
« en: 24 de Marzo de 2015, 12:59:06 »
Hola Kuallty, revisa los mensajes privados porque sé que un compañero de RRHH se ha puesto en contacto contigo para empezar el alta.

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Noticiarios / 10 For The Chairman - Episodio 57 - 23 Marzo 2015
« en: 23 de Marzo de 2015, 23:58:25 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris Roberts explica que acaba de regresar del SXSW, donde tuvieron un evento el domingo por la noche para la comunidad en el que enseñaron las cosas que están haciendo en el Módulo Planetario. Están dando forma a las zonas, y cuando ya esté disponible para los jugadores seremos capaces de comprar y vender, los personajes tendrán mejor aspecto y todo eso... Todo estará más detallado y tal, pero querían enseñarnos como iban las cosas.
Luego repasa el evento de PAX East con lo que enseñaron de la AstroArena y combate en gravedad cero y dice que estan trabajando duramente en sacar adelante el Módulo FPS, dándolo una última pasada de pulido y equilibrado, porque como siempre intentarán que sea una buena experiencia en cuanto llegue a nosotros. Todavía hay cosas que pulir en animaciones y lo que pasa al apuntar tirado cuerpo a tierra y decidieron tomarse un poco de tiempo adicional (unas pocas semanas) para tenerlo en mejor estado.
Para cuando esto se emita (fue grabado el jueves pasado) el Arena Commander 1.1 debería haber sido lanzado y con suerte os habrá gustado, arreglando algunos bugs que había y por supuesto añadiendo el Retaliator.
En PAX East recibió un marco conmemorativo de Total Inmersion Roleplay, mostrando símbolos los subgrupos que quiere rolear ser mineros, protegerte o explorar o recuperar. También le regalaron monedas conmemorativas de la Operación Pitchfork (para los nuevos, una operación fan aprobada por CIG para atacar espacio vanduul al final de la beta del juego). Y para terminar el Capitán Myzer le regaló un poster fan de reclutamiento de la UEE.

1- Las estaciones de Gold Horizon se supone que están hechas un desastre y en manos de saqueadores o forajidos. ¿Si tomamos el control de una, podremos repararla, limpiarla, actualizarla y cambiar los módulos de sus habitaciones?

A largo plazo tendrán varios tipos de estaciones espaciales. No quieren que ninguna sea igual que otra. Algunas estarán en mejor estado que otras y quieren dar la habilidad de reparar y arreglar las que potencialmente puedes poseer y más adelante añadir habitaciones modulares. Esto está en el calendario de desarrollo y será algo similar al sistema de habitaciones adicionales que podrás añadir a tus hangares. Quizá no venga con el primer lanzamiento del juego, pero si más adelante.

2- ¿Cómo funcionarán los impuestos en el juego?

Serán bastante sencillas en el mundo PVE, centradas sobre el comercio y el consumo.
- Tasas de Aterrizaje, al aterrizar en un planeta.
- Si vendes algo, tendrás que pagar un impuesto sobre el valor añadido. (Ndt: Si señores, ni aquí escapamos del I.V.A. XD)
(Ndt: - En anteriores ocasiones se ha mencionado que puedes vender algo sin impuestos a un jugador o pnj pero corres riesgos al hacer esto y que se rompan los contratos sin consecuencias).

Las organizaciones tendrán impuestos o tasas internas que pueden ser dispuestas por los líderes de las mismas:
- Un porcentaje de todos tus beneficios (un 10%, por ejemplo).
- Contribución fija (como 10.000 UEC al mes).

Tanto el Imperio como las Organizaciones tienen razones lógicas para cobrar impuestos: seguridad, infraestructuras, burocracia... Esta es la idea, que sean en función a lo que hagas y no genéricas, para mantenerlas sencillas y fáciles de comprender.

3- ¿Existirán zonas verdes o naturales en las zonas de aterrizaje, como un jardín hidropónico o un parque? imágenes en 6:56

Si, de hecho Terra Prime tiene bastante de esto: árboles, arbustos, hierba... Otros como ArcCorp no tanto, obviamente, porque se supone que es una zona de aterrizaje industrial estilo Blade Runner, expandiéndose hasta el horizonte con chimeneas humeantes.



4- ¿Tendremos mecánicas de entornos en el FPS, como contenedores de gases explosivos que podemos detonar?

Por supuesto. Ya está ahí. Y todo tipo de destrucción de entornos, aprovechando la simulación física que proporciona CryEngine, como disparar a una cañería y que salga vapor de ella creando un efecto de viento sobre el entorno y tú si estás por allí. Hay mucho de esto y quieren hacer cada vez más, porque hace el entorno inmersivo.

5- ¿Podremos almacenar la mena que tenemos en la Orion en nuestro hangar o tendremos que adquirir un área de almacenamiento?

Todos los hangares tienen una capacidad de almacenamiento limitada. La Orion almacena una vasta cantidad de minerales, por lo que no podría guardarse allí. Chris comenta que lo habitual sería venderla, pero si quieres almacenar alguna en tu hangar podrías hacerlo, estaría allí físicamente en la forma de los contenedores enormes.

6- ¿Existirán naves orgánicas en el juego, como Moya (el leviatán de Farscape) o Lexx (la nave de la serie del mismo nombre)?

¿Ahora mismo? No. ¿A largo plazo? Han estado hablando de tener especies alienígenas más interesantes y por lo tanto todavía no lo descarta. Ahora mismo no tienen planes para poner esto en el lanzamiento del juego.

7- ¿Se podrá cambiar de alguna manera, electrónicamente por ejemplo, la identidad de tu nave y que parezca ser otra?

Si. Cada nave transmite un identificador (como un número de bastidor de coche) y perfil (corte de sección, térmico y electromagnético) y tienen planeado que se pueda cambiar o alterar el identificador para ocultar tu identidad: habrá sistemas para esto. Y también hará sistemas para alterar tu perfil de sensores y que a lo lejos parezcas una nave de transporte cuando en realidad no lo eres (It's a trap!), algo de ese estilo llegará a medida que vayan dando forma al sistema de emisiones.

8- Ya que las naves de combate tienen más puntos de anclaje que las naves que no lo son, ¿cómo harán las naves que no son de combate para estar a la altura de las otras, a nivel de modularidad?

Principalmente porque los anclajes de armas no tienen porque estar relacionados con los módulos que puedes instalar o cambiar por otros. Hace poco hablé de los Puertos de Objetos en un documento de diseño y todo en una nave está en un puerto de objeto: impulsores, radar, computadora, tanque de combustible, la planta de potencia, torretas, armas, misiles, blindaje.. Todo esto se conecta a la nave y requiere energía y necesitan algunas cosas, como disipacion y datos a través de sus canales. La funcionalidad viene con los componentes en sí y si los quitases de la nave se quedaría en un cascarón vacío.
El sistema modular existe pero actualmente sólo publicitan y hablan de los de armas porque son los únicos que interesan a los jugadores en estos momentos. En realidad tienen muchos anclajes en las naves y se podría quitar un módulo de tripulación por un módulo científico, por ejemplo. Por lo tanto, pensar que una nave más especializada tiene menos hardpoints no es cierto, y probablemente tienen más de los que te podrías imaginar a simple vista. La Orion por ejemplo tiene todos esos contenedores externos tan grandes (creo que de 6x4x2 m) y cada uno de ellos se conecta a un puerto de objeto... por lo que tiene ya más puertos de objeto que ninguna de las naves de combate que existen ahora mismo. Hay más modularidad de la que se puede ver a simple vista y en parte es porque los datos que tenemos en las estadísticas de las naves está bastante desactualizado y con el tiempo lo irán cambiando. Una nave podría tener 100 puertos de objeto mientras que otra podría tener sólo 30, dependiendo de para qué fue diseñada. Diría que las nave que no están diseñadas para el combate seguirán siendo relevantes, siendo capaces de adaptarse y modificarse al menos tanto como podrán hacerlo las naves de combate.

9- ¿Se puede cachear a otros personajes jugadores que abordan mi nave? Así no me pillará por sorpresa un motín o un pirata infiltrado.

Esta es una buena sugerencia, no será muy difícil hacer una mecánica mediante la cual se pueda escanear a alguien y ver si tiene armas. Esta es funcionalidad que probablemente queramos pone en el módulo FPS. Ya tenemos escanear y saquear personajes en el juego, ahora mismo. Le parece lógico poder escanear a gente, aunque estos digan que no llevan armas en esos momentos.

10- Aunque sea muy mala idea, ¿se podrá pilotar la nave sin cascos, lentes etc y confiar sólo en los instrumentos de la cabina?

Si. Si la nave tiene suficientes pantallas y dispuestas adecuadamente no deberían tener problemas con esto. ya que la mayor parte de las naves civiles, como la Constellation o la Aurora, tienen instrumentos y pantallas están bien distribuidos.
Algunas naves no están diseñadas para eso y requerirán que utilices un conjunto completo de traje y casco de piloto, como un Hornet/Gladius. Puede que no te dejen volar si no llevas todo el conjunto.
Chris explica que cada pieza de equipo que llevas en tu personaje (traje, casco etc) se conecta a la nave cuando te sientas en uno de sus mandos, conectándose a la energía, datos, disipación etc y los sistemas arrancan. Si no llevas casco los sistemas arrancan en los HUDs de la carlinga. Esto dependerá de los objetos que tengas.

FINAL
Comenta que no tuvieron tiempo de comentarlo, pero tuvieron una Reunión de Redes el otro fin de semana (enseña su camiseta de Google Cloud) y están haciendo algunas cosas con la nube que, si consiguen hacerlas funcionar correctamente, podrían añadir la habilidad al mundo de ser mucho más grande y fiel de lo que pensaba inicialmente que sería posible. Todavía es pronto para hablar de esto, pero tienen unas ideas muy buenas sobre cómo utilizar las ventajas específicas de una plataforma en la nube para hacer una experiencia más rica, con más cosas funcionando. Los tipos de Google trajeron a sus mayores mentes a la reunión y moló mucho porque eran mecenas del juego y tenían ganas de aportar al proyecto, lo cual es una ventaja. Tuvieron una tormenta de ideas para empujar la experiencia a largo plazo (todo esto allá de los próximos seis meses); pero potencialmente podrían hacer que Star Citizen tuviese cosas que nunca se han visto antes en un MMO, lo cual molaría mucho.
Está super-emocionado por todo lo que está en la cadena de montaje a punto de llegar a los fans y puede que las cosas no estén saliendo tan rápido como le gustaría (como el 1.1, que les llevó una semana más o el FPS que se han tomado un par de semana más); pero quiere que sepamos que todo el mundo está concentrado en hacer el mejor juego posible y se lo están pasando bien.

SNEAK PEAK 18:06
Armadura COLOSSUS.


1313
Lanzamientos / Re:Disponible Arena Commander v1.1
« en: 21 de Marzo de 2015, 19:38:13 »
Muchas gracias por la traducción. Vamos a echarnos unas risas con el aterrizaje, que será como en el elite dangerous, hasta que le pilla uno el truco, deja la nave con más bollos que una pastelería.

ya te adelanto que no está al nivel de elite dangerous ahora mismo, es bastante facil que si no tienes cuidado (o aun teniendolo) te la pegues y destruyas el tren de aterrizaje xD es una primera versión, ya lo irán puliendo y mejorando, además que como han dicho tendremos distintos tutoriales para practicar el docking, desde plataformas en mitad del espacio como ahora, a hangares, asteroides, chimeneas o en las propias naves más grandes.

1314
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1
« en: 21 de Marzo de 2015, 01:41:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



IMPORTANTE - INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Para instalar Star Citizen 1.1 hay que desinstalar por completo el viejo programa y redescargarlo de nuevo desde aquí y se recomienda hacerlo con Firefox o Chrome. El tamaño es de 21 gigas.

No tenéis porque instalar la barra de Bing y se recomienda que reparéis el C++ Redistributable.

Razones por qué es necesario esto:
- Nuevo instalador.
- Limpieza de archivos que daban problemas en el viejo CDN. Tenían parchecitos y cosas de 600 gigas allí y daba problemas de metafiles.
- Ahora se descargará desde Amazon Cloudfront. Debería mejorar velocidades al tener más localizaciones por todo el mundo.

Actualizaré el post según vaya traduciendo. X)

NUEVAS NAVES

¡Star Citizen 1.1 incluye dos nuevas naves a la flota! El Retaliator de Aegis Dynamics aparecerá ahora en tu hangar si lo tienes y el Gladius, el caza interceptor de la misma compañía, está listo para el vuelo en Arena Commander. ¡Si tienes el Gladius, tenemos ganas de saber qué opinas sobre su rendimiento en combate!


La Retaliator está a la venta en versión pack por 300 $ y en versión nave por 275 $.


El Gladius está en versión pack por 105 $ y en versión nave suelta por 90 $.

NUEVO MANUAL
En honor del lanzamiento de hoy, hemos creado una nueva versión del manual del Arena Commander. Lo podéis leer aquí.

NUEVOS CONTROLES
Empezando en 1.1, ya no accederás a Arena Commander a través de tus naves. En vez de eso, cada Hangar está ahora equipado con una SimPod (Cápsula de Simulación) que te permitirá jugar a Arena Commander y, pronto, a Star Marine.

NUEVOS SISTEMAS
Todavía más importante es que Star Citizen incluye el lanzamiento de una serie de nuevos sistemas. Algunos, como la conversión a 64 bits, están un poco "bajo el capó", mientras otros están disponibles para su uso hoy. El juego ahora incluye un nuevo esqueleto de personaje, con mejores y más suaves animaciones. El nuevo sistema de modelado de daños ha sido lanzado para el Gladius y eventualmente será aplicado a todas las viejas y nuevas naves. Arena Commander ahora también tiene un sistema de aterrizaje (detallado más abajo), un nuevo sistema de Anclajes con la introducción de Anclajes Articulados a la tienda y, quizá todavía más interesante para el piloto ahora mismo, el lanzamiento del Sistema de REC. Esta es nuestra primera pasada a los créditos de alquiler, y ha sido creada para permitir progresión sin pagos con dinero real en el Arena Commander. Podéis esperar ver mucho equilibrado en los próximos días, ¡así que salid ahí fuera y proporcionad vuestras opiniones! Como se prometió, ¡todos los mecenas recibirán 5.000 REC iniciales!

ATERRIZANDO CON TU ASTRONAVE
Esta es la primera pasada al nuevo Sistema de Aterrizaje, y como es habitual, vuestras opiniones al respecto no tendrán precio; pero este será el cimiento sobre el que lo construiremos.

Desactivable o activable con facilidad, el Sistema de Aterrizaje cambia el sistema de apuntado de la nave de objetivos militares a zonas de aterrizaje próximas. Todas las zonas cercanas serán resaltadas en el mundo de juego y en el radar. La zona más cercana será seleccionada automáticamente, pero puedes ciclar de una a otra usando las teclas habituales.

Hay dos tipos de zonas de aterrizaje: controladas y no controladas.
Los puntos controlados requieren permiso para poder aterrizar y las que no, pues... no.



Por razones de pruebas, las zonas de aterrizaje en Vuelo Libre han sido configuradas como controladas, lo que significa que los pilotos deberían pedir permiso para aterrizar. Obviamente, nada impide que los jugadores aterricen sin permiso, pero deberían saber que serán castigados por intentar hacer esto en Star Citizen - sea por una multa económica o, en circunstancias extremas, muerte por torretas automatizadas.

Para pedir permiso para aterrizar, las naves deben estar dentro del alcance de la zona. En Vuelo Libre, los jugadores recibirán permiso automáticamente. Una vez hayan recibido permiso, el radar será sustituido por una interfaz auxiliar de aterrizaje. Esta guiará primero a la nave a la zona de aterrizaje y entonces, una vez que la nave esté dentro de los límites de la zona, proporcionará a la nave con guía sobre su posición y orientación.

HUD DEL SISTEMA DE ATERRIZAJE





EJEMPLO DE ATERRIZAJE EN EL JUEGO
Aquí tenéis una rápida guía paso por paso sobre cómo aterrizar en Star Citizen:


El jugador entra en modo de aterrizaje. La plataforma de aterrizaje más cercana es seleccionada automáticamente, pero está demasiado lejos para pedir permiso para aterrizar.


El jugador entra dentro del alcance de la plataforma.


El jugador pide permiso para aterrizar.


El jugador se aproxima a la plataforma de aterrizaje. Llegado este punto si el sistema de aterrizaje está en Automático la nave se alienará, orientará y aterrizará por sí misma. Si se está en modo Manual el jugador deberá orientar la nave manualmente antes de aterrizar. e


El jugador entra dentro de los límites de la plataforma de aterrizaje.


El jugador se orienta y alinea y es capaz de desplazarse con sencillez hacia abajo para aterrizar con seguridad.

MODOS DE ATERRIZAJE
El sistema de Aterrizaje puede pasar entre dos modos: Automático y Manual:

Automático: una vez dentro de los límites de la zona de aterrizaje la nave empezará a decelerar, alinearse y posicionarse de manera que aterrice sin ayuda del piloto.

Manual: los pilotos experimentados puede que sean capaces de aterrizar más rápidamente en modo Manual de lo que sería posible en el más seguro y controlado modo Automático, pero deberán hacerlo sin la asistencia del piloto automático.

Los pilotos pueden cambiar entre estos modos en cualquier momento durante el proceso de aterrizaje, en caso de que se vean superados por las demandas del modo manual o si se ven frustrados por la ayuda del modo Automático.

DESPEGUE
Para poder despegar de las zonas controladas los pilotos deberían pedir permiso de despegue. Por supuesto, pueden ignorar el protocolo y despegar sin permiso ascendiendo verticalmente, pero esto puede que sea penalizado y castigado en Star Citizen.

Una vez que se tenga permiso, la nave se elevará automáticamente a una altura de despegue segura antes de que se active el método que hayas elegido (Manual, Asistido o Automático).

FUTUROS LANZAMIENTOS
Seguiremos iterando y ampliando sobre este sistema básico. En futuros parches tenemos la intención de incluir un sistema de aterrizaje más complejo y situaciones de despegue distintas como hangares y pozos verticales a través de esclusas de aire. Este sistema también será expandido para incluir el atraque (ndt: por el contexto, con otras naves) y que funcione de manera similar.

También debería remarcarse que hay un montón de lugares en el Universo Persistente que no están diseñados como zonas de aterrizaje designadas, pero en las que se puede aterrizar de todas formas. En estos casos el tren de aterrizaje de la nave se activará automáticamente, permitiéndote aterrizar en la mayor parte de las superficies planas.

CÓMO USAR REC

1. Juega en partidas de Arena Commander Públicas (excepto Vuelo Libre, Free Flight) para ganar REC. Completar los objetivos y ganar la partida te permiten obtener más.
2. La cantidad total de REC que tienes y un registro de los cambios de tus REC puede ser encontrado en la sección de facturación de la web, AQUÍ.
3. Una vez que se obtengan suficientes REC, las naves y sus componentes pueden ser alquilados AQUÍ.
4. Después de que algo sea comprado, la cuenta debe ser desconectada y de nuevo conectada para iniciar los cambios (también ayuda a borrar la carpeta de User cuando algo cambie en una cuenta).
5. Tras re-conectar, la nave o los componentes deberían estar disponibles para su uso.
6. Cada alquiler puede ser utilizado durante 7 días.
- Un día será consumida cada vez que alguien se conecte a algún modo de juego de Arena Commander.
- Esto funciona tanto en modo de un sólo jugador (Drone Sim) como en multijugador (Spectrum Match) para prevenir los alquileres de duración infinita.
- Esto provocará que comience una cuenta atrás de 24 horas que puede ser consultada en la web.
- No se puede consumir otro de tus días mientras los objetos tengan activa una cuenta atrás de 24 horas..
- Esto ocurre independientemente de si se usa el objeto o nave alquilada o no, y se activará la cuanta atrás para todos los objetos de tu cuenta.
- La información de que esto ha sucedido será comunicada 30 segundos después de que comience una partida.
7. Si alguien quiere controlar las naves y componentes que han alguilado, así como los que tienen una cuanta atrás activa, esto puede ser consultado AQUÍ.
8. Esta dirección de la web también permite ver la cantidad de días que quedan en el alquiler de un objeto o nave a un precio de REC reducido. Esto puede ser averiguado pinchando en la flecha de la derecha, expandiendo el menú.

FAQ

¿Que son los REC?
Los Créditos de Alquiler de Equipo (Rental Equipment Credits) son un tipo de Moneda Virtual que puedes obtener en el juego y que puedes gastar, en la web, para probar nuevos objetos del juego durante un tiempo limitado.

¿Cómo gano REC?
Cualquiera con acceso al juego y al Arena Commander puede ganar REC jugando partidas clasificatorias (los juegos que se muestran en las tablas de Clasificación Globales) en cualquiera de los modos competitivos multijugador, sea en dogfight o en carreras.

¿Dónde puedo ver mis REC?
Puedes ver cuantos REC tienes en tu cuenta visitando el menú de My RSI que se encuentra en lo alto de cualquier página de la web, justo al lado de los UEC y el crédito que tienes en la tienda.
Tu página de Billing and Subscriptions también incluye un registro detallado de los REC que ganas y gastas.

¿Dónde gasto los REC?
Si tienes REC puedes gastarlos en la tienda de Electronic Access. Más sobre esto más abajo.

FAQ DE ELECTRONIC ACCESS

¿Qué es Electronic Access?
Electronic Access es la tienda de Original Systems, los creadores de Arena Commander, que ellos utilizan para vender "ROMs", que permite a los usuarios tener acceso de manera limitada a los objetos y naves de su simulador.

¿Qué puedo comprar?
Electronic Access ofrece a los jugadores la habilidad de probar todas las naves que sean pilotables, junto con todo el catálogo de armas y generadores de escudos compatibles con Arena Commander.

¿Durante cuanto tiempo conservo mis ROMs?

How long do I keep my ROMs?
Una vez comprados, los Electronics sólo puede ser usados durante 7 períodos de 24 horas. Esos días no tienen por qué ser consecutivos y cada uso de 1 día sólo comienza a ser utilizado una vez que conectas a Arena Commander.

¿Dónde puedo administrar lo que he alquilado?
Todos tus electrónicos pueden ser vistos y administrados en tu sección de la cuenta llamada My ROMs. Aquí es donde verás los ROMs que tienes, cuales no han sido usados y cuanto tiempo le queda a cada uno.

IMPORTANTE
Cualquier ROM con menos de 7 usos restantes puede ser extendido otros 7 días, a un 80% del precio original en la tienda de Electronic Access. En estos momentos no hay límites a la cantidad de veces que puedes extender un ROM.

¿Seré capaz de ver mis ROMS en el Hangar del juego?
No, serás capaz de verlos e instalarlos en la holomesa, la cual te permitirá jugar con ellos en una partida de Arena Commander.

1315
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Termochufe
« en: 20 de Marzo de 2015, 18:05:03 »
Ese nick...juego de palabras? xD Bienvenido y como te cuentan los compis ahora nos ponemos en contacto contigo para empezar el alta.

saludos  :cervezas:

1316
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 36 - 19 Marzo 2015
« en: 19 de Marzo de 2015, 19:18:33 »
Las notas del REVERSE THE VERSE EP 39

– This is Ben Lesnick, director of stuff.

– James manages community and stuff.

– They’re all introducing themselves.

– Vanguard: Nothing to announce about it yet, but soon.

– The thread asking for Vanguard questions is for next week.

– They’ll know more about 1.1 more today, new build last night that they’re testing today, hoping they have no more blockers.  If not today, they’ll do the same process tomorrow.  It’s very close.

– The ending credits on AtV were a parody of something James has in his head.

– Bug Moderator – Tiberius – is looking for additional bug mods.  Send him a message if you want to be one.

– Updates on FPS release: Nothing yet.  Going to give it a couple of weeks to polish, character animations are a big thing right now.

– Constellation updates: Not quite finished, they were still working on them Friday.  Doens’t mean it’s massively changing, it’s making things modular, it’s making characters can sit down, stuff like that.  It’s not a total redesign

– Herald update pics: the second version we were shown, the more symmetrical one, is the one they’re working with.  They’re porting it into CryEngine now.

– AC Ship Huds: Zane works about 26 hours a day, and we’ll get unique ship huds for all AC ships…eventually.

– There’s a meet-up in LA, Will might be attending.

– Updates on 64big: 1.1 contains a lot of 64 bit stuff, mostly under the hood.  Won’t have an impact on gameplay yet, but it’s mostly there.  There’s still some work to be done, but it’s going very well.

– Zane can’t get help because there’s no-one as good as him.

– Star Map updates: Not a technical blocker, it’s a Lore one.  The tools to show it exist, but the Universe is still being designed, and they want to put something out that’s pretty reasonably complete.  It’s both in-engine and in-website.

– Carrack interior: That’ll be with 2.0 ships.  Multicrew.

– Sensitivity for 360 controller: Balancing controllers is a constant process.  You’ll see improvements upon improvements over the next year.

– Weapon mounts: long been a claim that Freelancer (the game) style guns are OP, so the new system is reacting to things like that, hopefully in a way that makes sense.

– Mustang mousepads are shipping now.

– CitizenCon Tickets: sitting down to figure out some details about CitizenCon.  Last couple events haven’t been as fancy as they should be, so they want to give more details about the event before tickets will be available.  ‘A whole new style of SC event’

– Community Team refused to read the Spoiler interview Chris gave.

– It’s not as big a spoiler as people think.  We don’t know as much about the game as we think we do.

– Happy Birthday Wulf Knight!

– If you have Alpha, you get the FPS pass.  If you don’t have Alpha, you’ll need an FPS pass.

– Tried FPS play test yesterday, but didn’t work.  Trying again today.

– Gladius free flight starting in about a week or so.

– Hull series coming along well – Jim Martin working on it. (Designed Freelancer and Defiant from DS9.)

– Ben bought a CD player shaped like the USS Defiant.

– The ability to mess with XML files won’t be a thing in the finished game.

– MISC Reliant (3rd starter ship) is in concept – artist they’ve used before but they’re not saying who.

– If you had to buy an AC pass to play Arena Commander, you’ll have to buy a Star Marine pass for Star Marine.

– They are considering having game packages with just FPS (no Arena Commander) for people who want such a thing.

– Two Xi’An ships in development (Bomber and Transport are in concept for Squadron)

– Don’t want to stagger launch of FPS, like Arena Commander was staggered. Will do so if necessary though.

– No info yet on Audio Chat in game – they’re talking to tech partners about it though, they’ll make an announcement when ready.  So many people have expertise with it that aren’t’ CIG, it’s easiest to work with someone who’s already done it.

– SQ42 will be launched fully formed, so you will need SQ42 in your package (but almost every single game package has it.)

– Everyone ever has Beta access (except for the most basic game package).  If you want access to alpha modules and don’t have Alpha Access in your package, you need passes for those modules (Arena Commander, Star Marine, etc).

– No updates on Cutlass (still at Foundry 42).

– Player and NPC law enforcement is in.

– No pre-orders for FPS module pass.

– No price for Vanguard yet.

– Yes to melee combat and it will work in EVA.

– 1.1 is a hard maybe for today.

– Extremely sexy F8 Lightning is ready but it’s a special ship for Squadron 42 and there’s no reason the UEE Military would sell them to civilians… so they won’t be selling it.

– You’ll be able to find them in the PU, and they’ll be out there, but they’re not being sold in advance. (might have to steal them from the UEE Navy)

– Do not go steal an F22.

– July – August for the new Santa Monica office.  Plenty of new room and stuff.

– Jenny moving in April to Santa Monica.

– As with any ship in Star Citizen, the Retaliator will undergo changes.  The interior is NOT FINAL.

– Every ship will be different when the game launches from what they are now.

– Hull series will likely be launched at the same time.

– For the Hull series, it’s not really variants, they’re different ships.

– Idris is not actually bigger… but when they could actually get in it and move around with all of the NPCs it seemed huge.  72 NPCs and it still felt kind of empty.

– Turbulent has finished REC system. Will launch with 1.1.

– Turbulent have been working on REC rather than Org 2.0

– Ben confirms that new modes are being worked on for Arena Commander.

– New modes, new maps, lots of new stuff coming to AC.

– Foundry 42 employee asked if he could work on an idea he has for a new Arena Commander mode that he had an idea for, in his spare time.  Shows their passion for the project.

– Possible Linux support: Linux support has been announced.  CryEngine supports it, and so can SC.  If CryEngine ever supports Mac, then so would Star Citizen.  Those things are beyond CIG, they rely on CryEngine support

– They won’t be at E3 officially, but some of them will hang out on the floor.

– Not sure what kind of matchmaking vs server browsers there will be in Star Marine.

– Should work similar to Arena Commander but with the proviso that Arena Commander is constantly changing.

– Working on DK2 support.  Engine work is being done in Germany.

– Update on Banu ships: There will be some in the finished game, but we can’t see them yet.

– Can’t see REC-rented ships in hangar.

– The Prowler is Tevarin, not Banu.

– CIG Santa Monica is in an outdoor shopping mall.  People walk by their door from the parking area to the stores.

– Snub fighters will not be able to jump independently from their mothership.

– Herald took priority over the Xi’An Scout.  Foundry 42 needed the Herald, so it moved ahead.

– Once the Herald is done, the Xi’An will take priority again.

– 3rd Street Promenade (name of mall where CIG Santa Monica lives). It’s in Grand Theft Auto.

– Still no HOTAS update.

– Vanguard is the next concept sale.  Not entirely sure when.  Soon hopefully.

– The Retaliator will be available for sale once 1.1 drops.  It’ll come with a brochure.

– Mark Abent joins the crew.  He is working on fixing something on the Retaliator that got broke… and multiplayer issues.

– mobiGlas progress: Just basic design.  It will come after there’s a better game for it to work off of.

– Endeavour has a concept artist.

– Snub fighters DO have a quantum drive, so can travel in-system.

– Two mount adapters in store when 1.1 launches. Can be rented with REC.

– Get REC’d with EA.

– No more stretch goals with each million, but if they think of something they want to do they will make it a stretch goal.

– Manned Turrets: Manned turrets can maybe be replaced with unmanned turrets?  It would require a piece of kit that has not been built yet.  But maybe not, since it might give a big advantage.  So unclear.

– The Merchantman has a bridge, not a cockpit.  An aaaalien bridge.

– Starfarer news: no

– Gladiator hopefully be in before 2.0, with the second crewman locked to the second seat.

– SXSW – might not be an additional video.  There was an in person Q&A rather than a full presentation, so no additional video from the event.

– Jump Point for tomorrow.

– Watch the Forums and Reddit for when 1.1 might launch.

- And done.

1317
Noticiarios / Around the Verse Episodio 36 - 19 Marzo 2015
« en: 19 de Marzo de 2015, 19:16:17 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Miembros aumentados. Cada vez más populares, pero de dónde proviene el material genético original. La respuesta a esto puede que te escandalice.

Alan Nuevo: Varado durante días. Una angustiosa historia de supervivencia de unos transportistas cuya baliza de emergencia no recibió respuesta. Descubre lo que puedes hacer para protegerte ante estas situaciones. Además..

Beck Rossum: se rumorea que ha esta preparándose durante años; pero puede que la reunión de Black Jacket sea una realidad pronto. Tenemos los chismorreos.

COMIENZO

Sandi y Ben dicen que SXSW fue todo un éxito, con Chris Roberts presentando Star Citizen a un montón de nuevos backers e incluso ganaron el premio a Juego de Financiación Colectiva Más Anticipado (ndt: pos que bien XDDD). Sandi dice que se ilumina y lo tienen expuesto en la oficina de Austin. Ben dice "¡Gracias por anticiparnos!"
Sandi explica que durante la noche del cierre de la SXSW tuvieron ellos un evento, del que ponen un montaje. 1:30-2:22 (Ndt: Por las imágenes parece que hay más información sobre la presentación, porque se ve una escena en la que está Tony Zurovec en el escenario con Chris.) Comentan que el número de mecenas que se han unido al proyecto ha crecido mucho estas semanas (ndt: 10.000 más) y crecerá más en el futuro cercano.

También salió la Carta del Presidente el vienes pasado, por lo que si queréis leer sobre la estrategia de lanzamiento de futuros parches de Star Citizen... leedla.

US UK Racing ha añadido pegatinas de Star Citizen a su coche de rallies, con logos de RSI, Drake, Anvil, etc, con fotos y todo. 2:55-3:01.

Feliz cumpleaños a la película de Wing Commander, una de las favoritas de Ben Lesnick, con ya 16 añitos. Ben cuenta que puso esto en el guión del programa porque fue durante su estreno la primera vez en la que conoció a Chris Roberts.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Olwyn Bachelor
Travis está en Colorado ayudando a los chicos de IllFonic con el módulo FPS, por lo que tienen a Olwyn por aquí hoy. Tienen tres naves ahora mismo en la cadena de montaje de Santa Mónica:
- La P52 Merlin. Se supone que es un interceptor ultraligero, un caza monoplaza pequeñito que está dentro de la Constellation y que cuando estás en combate alguien puede pilotar tras subir a él en la popa de la nave, desatracarlo y usarlo para defenderla. Es rápido y ágil, que tiene bastante potencia de fuego para su tamaño, pero que realmente no puede soportar mucho daño: es un cañón de cristal. Es fabricado por Kruger Intergalactic y por lo tanto tiene otro estilo y aspecto que la Connie, que es de RSI. Es la primera de esta compañía que será pilotable, pero puede que haya más en el futuro. Ya pasó por la fase de whiteboxing, en la que se averigua el espacio de componentes que deberían estar instalados en esa nave (planta de potencia, disipador, escudos, motores, impulsores de maniobra, carlinga...) y se aseguran de que todo esto cabe dentro de ella y su silueta. Por esto, pasando del concepto al modelo 3D algunas cosas tienen que cambiar para aceptar estos compromisos de mecánicas internas. Previamente la Merlin no podían acomodar todos estos componentes, porque en el pasado no se iban a modelar a este detalle, por lo que tienen que cambiar su silueta. Ahora mismo está en la fase de Greyboxing, en la que está básicamente modelando con alto detalle la nave: su geometría y está asegurándose de que el diseño sigue siendo efectivo y útil pese a estos cambios. Para inspirarse en esta nave de Kruger, que no tiene un estilo tan definido como las otras compañías, usó mucho diseño de automóviles, específicamente el Ford Mustang, Lamborghini para los detalles etc La idea, aún así, es que tenga un aspecto de "nave cabreada", porque es una nave diseñada para y por el combate. Cree que a la gente le gustará mucho.
- La Freelancer.
- La Herald.
Y además están trabajando en la estandarización de armas y anclajes. El objetivo del sistema era dar unas dimensiones cúbicas dentro de la que los artistas pudiesen trabajar sin que tuviesen que preocuparse en cómo funcionan las cosas mecánicamente las armas dentro del juego... porque al final del día hay que producir más y más arte y luego se puede adaptar. Ejemplo: si tengo un arma tamaño 2 tiene que caber y funcionar dentro del anclaje de tamaño 2 de cualquier nave que esté en whitebox.
Los anclajes de las armas (Ndt: Weapon mounts, quizá tengo que buscar un mejor término para esto) añaden un volumen de espacio al que los artistas tienen disponible para diseñar las armas y esto determina saber si podrá moverse lo suficiente para su correcto funcionamiento. Ejemplo: poner un anclaje articulado en un ala y sobre este anclaje un cañón, que debe poder moverse y disparar sin chocar con la geometría de la nave.
Este sistema será utilizado eventualmente para encajar todos los componentes en las naves.

IllFonic - Denver - Star Marine David Langeliers, Chuck Brungardt, Travis Day
Tras PAX están trabajando en terminar todo para el lanzamiento del Módulo FPS, que debería salir pronto.
- Las Estaciones de Recarga son una de las cosas en desarrollo ahora, un mecanismo a través del cual puedes recargar tus armas de energía sin cables (wireless). Estarán repartidos por los niveles para recuperar "munición".
- Uno de los animadores está previsualizando el movimiento de gravedad cero, asegurándose de que sea todo lo bueno que pueda, en todo tipo de situaciones, como lo que vez cuando te acercas a un muro, cuando saltas desde él, las animaciones de desplazamiento... No pudieron mostrar todo lo que querían este aspecto porque todavía no tienen todas las animaciones correctamente implementadas, como por ejemplo el paso de arma lista a apuntado sobre las alzas.
Travis se rie de que la gente en el foro cree que él y Chelsea se acercaron a Denver a darle al látigo a los de IllFonic, pero en realidad está ahí para asegurarse que las cosas que están relacionadas con el FPS funcionen correctamente, todo ese código hecho en los diferentes estudios. Está aquí para darle al látigo a los OTROS estudios.
Chuck comenta que su presencia hace que se puedan tomar muchas decisiones rápidamente en vez de enviar correos electrónicos y esperar a la respuesta, como es lo habitual.
Travis comenta que otra de las razones es que, como Calyx ya mencionó, el sistema de REC también estará para el Módulo FPS. Y ambos son transferibles para el FPS y el Arena Commander. Están ahí también para equilibrar este aspecto del REC que se gana y cuanto cuestan los objetos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Rob Reineger (diseñador técnico) y Jason Hutchins (productor)

- Trabajando en esculpir el entorno de Terra, de la mano del artista Billy Lord. Parece que son esculturas orgánicas, por lo que mencionan.
- Ted Beargeon, está terminando en una enorme antena de comunicaciones que estará en las estaciones espaciales.
- Programación inicial en la jugabilidad de minería y pronto tendrán un prototipo funcional de las posiciones mineras en una nave de este tipo.
- El vídeo de SXSW fue creado como una introducción a todo lo que se podrá hacer en Star Citizen, para gente que no conoce el proyecto. Reusaron viejo metraje y lo mezclaron con otro con tomas de personajes nuevos, arte, nuevos entornos de ArcCorp. Tanto Jason como Rob pasaron muchas noches logrando que las cosas tuviesen buen aspecto ante las cámaras. Rob dice que le gusta trabajar de noche porque puede hacer chistes de mal gusto y estar más relajado en la oficina y está contento de estar poniendo los toques finales para la primera iteración del módulo social, que será en el Area 18 de ArcCorp. Explica que la mayor parte de cosas que vimos no fueron hechas para la demo y quedar bonitas, si no que es funcionalidades que veremos en acción en el módulo social. Están empezando a encajar todas, con la ayuda de Nate Blaisedell, Sean Tracy, Eleanor, Vanessa, Brian Brewer, Lee (Amarakoon)... mucha gente. Han recibido muchas críticas positivas, así que las cosas pintan bien.



CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden (efectos especiales)

- Impulsores. Explica que ha hecho una primera pasada sobre los impulsores de la Gladiator. Toman los datos de los escritores de Star Citizen y lo utilizan para lograr su aspecto (en este caso fabricados por Hammer Propulsion, algo que puede cambiar) de baja tecnología (estilo de la vieja escuela, estilo afterburner, para dar ese efecto de diamante de choque). También tienen el estilo de alta tecnología que es, en otras palabras, el estilo de la ciencia ficción clásica, como Star Trek.

ENTREVISTA CON JASON HUTCHINS, PRODUCTOR JEFE DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Se dedica a ser parte asistente personal de Tony Zurovec, así como dirigir a los otros productores que trabajan con los artistas y diseñadores y programadores.

Desde que estás en CIG, ¿qué es lo que más te gusta de trabajar aquí?
Trabajar de un estudio a otro, incrementando su efectividad pese a las barreras geográficas. Suena MUY aburrido a los fans, pero hemos conseguido hacer cosas interesantes para aumentar el ritmo.

¿Así que te gusta más el lado organizativo?
Si, aunque también le gusta hacer diseño de juegos, algo que no hacía en su anterior trabajo donde estaba todo el rato con los ingenieros. Esta oportunidad, así como trabajar con los artistas, es un buen cambio de aires y una oportunidad que aprovechas.

¿Es muy distinto a tu anterior estudio?
El ritmo es muy distinto en CIG, mucho más rápido. Para ser honrado, me costó acostumbrarme, pero con el tiempo he aprendido a disfrutar de el.

¿Antes trabajabas en...?
Blizzard, 16 años, la mayor parte de los cuales en un jueguecito llamado World of Warcraft.

Puede que los fans hayan oído hablar de él...
No me gusta dar nada por sentado, pero probablemente.

¿Qué es lo que más ganas tienes de ver o jugar?
Este es el juego que siempre había querido jugar. Lo que más me intriga es la transición de vehículo a shooter en primera persona: la idea de hacer un equipo de abordaje o rechazar unos piratas. Es interesante, hay que resolver desafíos técnicos y también hay que resolver desafíos de diseño para que sea bueno y divertido. Desde que jugué a Battlefield 1942 y su mod de Desert Combat con vehículos modernos, esa transición de vehículo e infantería era cojonuda. Por eso dije "¡hay que hacer un juego espacial como esto!".

¿Eres un fan de la ciencia ficción?
Si, por supuesto. Es un fan de la ciencia ficción futurista y moderna y le encanta haber dejado atrás magia y espadas. Siempre te preguntan: ¿Star Trek o Star Wars? Y yo digo: ¿No puedo tener ambas cosas?

Creo que nuestros fans estarían de acuerdo con eso. ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar con los diseñadores?
Trabajé bastante con diseñadores antes, pero aquí tengo la oportunidad de dar mis ideas de diseño. No estoy diseñando el juego, nunca diría eso, pero algunas de mis ideas acaban en él. En el pasado me dedicaba a hacer que se implementasen los diseños ajenos y eso es la definición de mi trabajo: recibir una tarea, descomponerlo en pequeñas partes, hacerlo e implementarlo de la manera adecuada. Como un edificio, primero pones los cimientos y luego las paredes.
Aquí también hago estas cosas, pero ayudo a tomar decisiones de diseño y aporto mis ideas. Este juego es enorme y Tony Zurovec tiene grandes, muy muy grandes, ideas de diseño. Hay cosas que tenemos que hacer a las que no puede dedicar toda su concentración, por lo que tenemos que ocuparnos de ellas y es muy divertido. Mucho más de lo que imaginaba.

He tenido la oportunidad de trabajar con Tony y cuando se pone con algo se mete mucho, desmenuzando todos los detalles y componentes. Es divertidísimo, tiene tanto detalle.
Si, es muy detallado. Es a la vez más fácil y a la vez más difícil. Fácil porque con semejante detalle la gente sabe lo que tiene que hacer para iterar e implementar, pero es difícil porque ese nivel de detalle que requiere mucho tiempo. Hay veces que deberíamos estar haciendo otra cosa simultáneamente, pero estamos dedicándonos en dar todo el detalle posible a sólo una.

Chris está muy orgulloso de haber sido capaz de trabajar con múltiples estudios a lo largo del planeta: EEUU, Canada, Reino Unido, Alemania... ¿Cómo es la experiencia?
Tiene sus desafíos y en un mundo perfecto tendríamos un sólo estudio con toda la gente trabajando en el proyecto, pero hay también muy buenas razones para nuestro modelo de desarrollo distribuido y lo más interesante es que puedes pasar todo el trabajo del día a otro estudio para que el ciclo sea de 24 horas, continuo. El sol nunca se pone en el Imperio de Roberts, lo cual mola mucho. Lo malo es que cuando hay un problema que sólo puede solucionar alguien que está durmiendo tienen que esperar unas horas. Y luego las logísticas de las reuniones, que muchas veces interfieren con comidas y cenas. Pero nos centramos en lo positivo: tenemos talento por todo el mundo y no tienen que mudarse a vivir a un sitio que no quieren.

Tenemos mucha gente con talento en el nuevo estudio de Frankfurt.
Estoy muy emocionado por esas nuevas contrataciones. CryEngine es un motor de shooters en primera persona y queremos hacer un MMO a partir de esto, por lo que se deben hacer cambios... y esos tipos son los apropiados.

¿Este es el juego más grande en el que has trabajado?
Uno podría decir que WoW no es un juego pequeño, y para mi... bueno, quería hacer algo ambicioso tras eso. No podía imaginarme nada más ambicioso que Star Citizen.

Gracias por tu duro trabajo, Jason.
No estaríamos aquí sin los fans, seguid con vuestro apoyo, aún nos queda mucho por delante, pero estamos haciendo el mejor juego que podemos hacer...¡porque quiero jugarlo!

MVP
Will le entrega el premio esta semana a Boraxx (ndt: que por cierto, es de mi guild) por su hilo de ideas de juego, que creo la Convención de Hadrian, de manera similar a las Convenciones de Ginebra. Es una serie de convenciones legales para proteger a los médicos y equipos de rescate en las zonas de combate para que no se les dispare y si son capturados tengan mayores posibilidades de sobrevivir.

También pone el foco sobre la organización de Deep Space Disco, que no les importa ni los piratas ni la lucha, si no sólo bailar.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO
En fin, hablan del HUD y la UI. Acabáis antes mirando el manual del Arena Commander que nos tradujo el ciudadano Eclipse. Hablan sobre el sigilo y la radiación del entorno que ya se explicó previamente para esconderte. Nada nuevo.

FINAL
- El viernes sale la Jump Point con el muy esperado artículo de la Retaliator.
- Hoy debería salir el parche 1.1, pero va a ser que no porque hay problemas técnicos todavía con los controles y el modelo de vuelo.

SNEAK PEAK
Armadura de forajido. Escalofríos de la armadura del Enclave de Fallout X)



EPÍLOGO 41:00
Ponen unas fotillas de algunos miembros del equipo de Around the Verse de niños, adolescentes y adultos. Está curioso XD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de raetor
« en: 19 de Marzo de 2015, 01:11:34 »
Ya ya!! que las becarias estaban ocupadas viendo las eliminatorias de nuestra primera copa de arena commander!!



Ya hemos acabado y todos de vuelta a la faena! Bienvenido Raetor, en cuanto las becarias se vuelvan a acicalar las tendrás ahí para servirte la primera cervecita  :cervezas:

p.d: ahora te contactamos vía privado para iniciar el alta  :;):

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Eventos / Re:Entrevistas PAX EAST 2015
« en: 17 de Marzo de 2015, 21:21:07 »
Yo me pregunto si en el módulo FPS se podrán robar armas a los jugadores caídos. Me refiero a por ejemplo esta ballesta: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13571-Shroud-Of-The-Avatar-Crossbow-Update

Porque molaría mucho poder quedarte con objetos únicos de este tipo.  :^^:

¿Esta duda la han respondido?

ahi me pillas, pero vamos no veo por qué no, si se podrán robar naves, armas deberia tambien, el asunto es si esas armas tambien tienen algun tipo de identificador y te pueden escanear si es robada o no, entonces complicado xD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Retro
« en: 17 de Marzo de 2015, 14:14:05 »
Buenas Retro! Nos conocimos la anterior vez de refilón, teniamos en común además a una tal Alice detrás... jajaja Bueno te dejo con las becarias, más tarde iniciamos el alta, creo que ya te mandaron un mensaje privado.



Saludos  :cervezas:

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