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Mensajes - Havok Specter

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Maxwell Furykey
« en: 08 de Febrero de 2015, 13:36:00 »
Bienvenido Max, leer presentaciones así siempre son un placer y ya deja entrever que encajarás perfectamente, bueno encajarás si pasas la prueba de fuego de la cerveza y nuestras becarias...



saludos y ahora alguien de RRHH se pone en contacto contigo para proceder con tu alta  :;):

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Informes / Informe mensual [Enero 2015]
« en: 07 de Febrero de 2015, 17:22:47 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Nuevo año, mismo trabajo: ¡hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos! En Enero, los equipo de Star Citizen trabajaron en todos los aspectos del juego, concentrándose en mejorar Arena Commander y prepararse para lanzar el Shooter en Primera Persona y la primera pieza, el "módulo social", del Universo Persistente (oh, espera: ¡Y Escuadrón 42! Es el primer mes de un GRAN año.)

También tuvimos nuestra primera "Asamblea (Town Hall)" en San Antonio, y no podríamos estar más contentos por cómo salió. Podéis ver cinco de los debates más abajo, y las opiniones que hemos recogido ya están impactando los planes a largo plazo de Star Citizen.

Por favor, seguid leyendo para descubrir las últimas noticias de los estudios de Cloud Imperium y nuestros compañeros en subcontratas por todo el mundo.

CIG SANTA MONICA



¡Saludos, Ciudadanos!

¡Bienvenidos de vuelta a otro informe mensual! El equipo regresó de su descanso de Navidades refrescado y excitado por continuar con el impulso del año pasado. Enero fue un mes extremadamente productivo tanto en el frente de desarrollo como en el de planificación, poniendo los cimientos sólidamente para el año 2015. ¡Así que continuemos con las actualizaciones por disciplinas para que podáis saber lo que sucedió y en lo que estamos trabajando!

Ingeniería

En Enero Ingeniería tuvo que hacer una buena cantidad de planificación a largo plazo que fue cubierta durante el Encuentro Tecnológico de Reino Unido, al cual enviamos a varios miembros de nuestro equipo de Los Ángeles. Durante el mes de Enero nuestro equipo de Ingeniería de LA ha estado trabajando en bastantes cosas que veréis lanzadas a lo largo del próximo par de meses.

Finalizamos nuestra implementación del sistema de pintura para todos los vehículos, incluyendo el buggy. Como muchos de vosotros visteis, hemos lanzando varios esquemas de pintura intercambiables para los buggy durante Enero. Este fue un paso importante, ya que terminó la implementación de la primera pasada de nuestro sistema de pintura de vehículos. Ahora que esta tecnología ha sido terminada, probada y demostrada en el buggy, el Equipo de Arte puede pasar a implementar esquemas de pintura intercambiables para todas nuestras naves, los cuales veréis muy pronto. Esto fue muy importante para nosotros, ya que nos permitió cumplir nuestra promesa de entregar muchos de los esquemas de pintado personalizados vendidos o incluidos con varios packs durante la campaña original.

También ha continuado el desarrollo en los misiles, contramedidas, y sistema de emisiones. Con la primera introducción de este sistema en Diciembre habían algunas características que no habíamos sido capaces de terminar, tales como fuentes de emisiones que pueden ofuscar los sensores en un área generalizada o dirección. Cosas como las nebulosas, o que la actividad de la estrella tenga un impacto ambiental. Por ejemplo, puede que en el futuro veas que es mucho más difícil lograr fijar un misil térmico a un enemigo que está volando directamente hacia el núcleo fundido del mapa de Dying Star, porque el calor de su núcleo ciega los sensores térmicos de tu nave y misiles de manera relativa a las bajas emisiones de la nave enemiga a la que estás intentando fijar.

Además de las características que todavía no estaban listas del todo para ser presentadas, había un amplio número de problemas de equilibrio de juego y bugs que había que solucionar dentro de estos sistemas, tal y como fueron destacados por los jugadores durante 1.0.0 y 1.0.1. Estamos continuando y mejorando y refinando los sistemas de Arena Commander, para que cuando llegue el Universo Persistente la experiencia sea más pulida y equilibrada.

Otro importante punto de trabajo para el equipo de Ingeniería ha sido una refactorización del sistema de puertos de objetos en Star Citizen. ¿Suena emocionante, verdad? Bueno, ¡pues lo es! Como puede (o no) que ya sepáis, escribimos un sistema personalizado hace mucho tiempo, a comienzos del desarrollo de Star Citizen. Es un sistema que se ocupa de los objetos que están en red, animados y controlados por conjuntos de datos que están conectados con otros objetos o partes de las naves que son denominados "puertos de objeto". Explicándolo en cristiano, este es el sistema que hace posible que tus armas, objetos y naves se interconecten entre si los unos a los otros, se actualicen con sus datos (cuanta energía consumen, etc.), animen y exhiban el mismo comportamiento al mismo tiempo en todos los clientes que hay en la red. Este sistema mola mucho y ya está en uso, así que ¿por qué necesita ser refactorizado?... Bueno, ¡vamos a explicarlo!

A medida que continuaba el desarrollo de Star Citizen y pasaban los días añadimos un montón de características que no estaban entonces. Una de las cosas para la que estamos adaptando el sistema de puertos es para los personajes jugadores. De esta manera, cuando seas un Marine Pesado que corre por ahí en el futuro lanzamiento del FPS utilizarás el mismo sistema unificado para sus objetos y anclajes que el que utilizas para tu nave. Estamos definiendo los puertos de objeto en el personaje tal y como los que tienen las naves, para que tengan reglas sobre el tamaño de los objetos que se pueden conectar y conectar a la entidad de datos interconectados que es el personaje. Así que, por ejemplo, si tu equipas un pack de energía al puerto 24 este añadirá energía a tu traje que puede ser utilizado por un escudo personal que se encuentra en el puerto 15. Este es sólo un ejemplo para ilustrar como funciona, pero debería explicar los principios básicos.

Donde esto se pone realmente interesante es a medida que nos acercamos a la integración entre el FPS y el combate de naves, con cosas como las naves multitripulación. Ya que los personajes y las naves usan ambos un sistema de puertos unificado, ellos pueden interactuar de maneras que antes no eran posibles. Así que por ejemplo, ahora cuando te sientas en la cabina de tu Hornet podemos conectar tu personaje y tus objetos "conectados" a la nave. Por ejemplo, si tu traje EVA tiene poca energía podemos recargarlo desde el reactor de tu nave, gracias a un enchufe de la carlinga. Si te sientas en una torreta que se supone que debe mostrar una pantalla física, si no tienes un casco la nave puede detectar que no lo tienes puesto y activar un sistema de visor físico en lugar de un HUD integrado en tu casco. ¿Molón, eh?

Hablando del visor, también hemos estado refactorizando la implementación actual del visor del HUD de las naves para que sea mucho más extensible, optimizable y completamente unificado e intercambiable por el HUD del FPS. La idea es que ahora puedes cambiar tú mismo entre modos de visor o que el juego los cambie por ti contextualmente basándose en lo que estés haciendo. Sientate en tu nave y el HUD de tu nave aparecerá en tu visor. Levántante y desenfunda tu arma y el visor cambiará al modo de combate FPS y te dará un tipo de información dentro del mismo entorno. Resumiendo, esto será una implementación más robusta y optimizada del HUD que refuerza la sensación de transparencia tan crítica para la inmersión de Star Citizen.

Diseño

En el lado de Diseño, Enero fue el mes en que se contrató a dos Diseñadores Técnicos adicionales para LA, Matt Sherman y Kirk Tome. Ya han demostrado no tener precio, liberando la carga de trabajo de Diseño para que se ocupen de otros objetivos a largo plazos in sacrificar la iteración continuada y pulido del contenido que ha sido lanzado ya. Nos hemos ocupado del diseño y prototipado de varios de los sistemas a largo plazo durante este mes, tales como el funcionamiento del cargamento, no sólo como un diseño sobre el papel si no como un prototipo que funciona en el motor gráfico siguiendo los principios fundamentales del sistema basándose en el diseño que había sido puesto por escrito. También ha tenido lugar una buena cantidad de diseño a la hora de trabajar con Ingeniería a la hora de pulir y desarrollar lo que está sucediendo con el sistema de emisiones, misiles y contramedidas que ya cubrimos más arriba.

Como puede que ya sepáis del documento de detallaba la Cadena de Montaje de Naves, el equipo de Diseño tiene un papel muy importante en el desarrollo de cada una de las naves que entra al juego, desde una idea hasta su implementación final. Para ese fin hemos comenzado el desarrollo de una serie de naves durante el comienzo de este año. Naves como la [REDACTADO], [REDACTADO] Y [REDACTADO] fueron iniciadas este mes (Ndt: Orion, Hull-C y Vanguard) y estamos pasando a la fase Conceptual y todavía más fueron aprobadas para pasar a las fases de listas para el Hangar y Combate. El equipo de diseño ha estado trabajando diligentemente en los whitebox y detallando hasta el último tornillo cada una de las métricas para virtualmente cada objeto que se encuentra dentro de las naves. Este fue un paso que fue añadido a la Cadena de Montaje de naves cuando la pasamos a LA en Septiembre y ya está entregando dividendos porque se producen menos errores y repasos a lo largo de la Cadena. ¡También está demostrando ser una de las más importantes fases de desarrollo de una nave!

Hemos pasado un montón de tiempo hablando de cómo la cadena de montaje, ¿pero qué es una nave sin objetos? Para este fin el equipo de Diseño ha comenzado la gran tarea de poner por escrito el plan a largo plazo para los objetos de las naves. No sólo todas las funcionalidades de cada objeto o arma de nave, si no qué diferencias tendrán entre si los objetos o armas del mismo tipo y enlazar esto con un manufacturador en particular para lograr una consistencia de marcas. Así que no sólo tenemos un montón de nuevos objetos y armas que deben salir a lo largo de Enero, si no que nos estamos centrando más en hacerlas parecer más distintas entre si y que tengan ventajas y desventajas propias y que estás se extiendan a lo largo de los distintos manufacturadores a lo largo de todos los tipos de objetos y armas que fabrican. Si suena como un trabajo masivo, es que lo ha sido, pero ya hemos visto como este tiempo ha estado bien empleado ya que crea un entorno más unificado e interesante para los objetos de Star Citizen.

Por último, pero no por ello menos importante, ¡están los ajustes! Virtualmente cada día, el equipo de diseño y de Control de Calidad están discutiendo cambios por razones de equilibrado, repasando los foros para conseguir opiniones de los jugadores y discutiendo planes que se ocupen de los problemas que han sido identificados. No puede ser remarcado lo suficiente cómo de importante es eñ tiempo invertido con Control de Calidad y la Comunidad, iterando y colaborando. Durante Enero hemos tenido muchos ajustes, adaptaciones y afinado, algunos de los cuales visteis en 1.0.1 y mucho más de eso llegará con 1.0.2. La experiencia de juego del combate espacia es muy importante para nosotros y muy importante para el juego, por lo que recordad, si no os gusta algo o tenéis una idea sobre cómo podríamos mejorar algo, expresad vuestra opinión y hacédnoslo saber. Puede que nos lleve algo de tiempo ocuparnos de las opiniones y aplicarlas, pero siempre estamos cambiando y mejorándolo.



Arte

¡Nuestro equipo de arte ha tenido un mes de Enero muy emocionante! Este mes fuimos los anfitriones de los miembros globales del equipo de naves en LA para nuestro primer "Encuentro de Naves". Esta fue una gran oportunidad para que nuestros jefes globales de Arte, Diseño, Animación e Ingeniería se reuniesen y discutiesen la cadena de montaje actual, mejoras/cambios, buenas prácticas/técnicas de estandarización y para que algunos de ellos se encontrasen en persona por vez primera. Al terminar este encuentro hemos refinado todavía más nuestra cadena de montaje y establecido unos estándares de calidad y técnicas en torno a las que nos podamos poner todos globalmente.

Los frutos de esta estandarización y mejorado de nuestras técnicas de modelado han nacido a partir de los nuevos objetos que están siendo introducidos al juego. Los nuevos generadores de escudos fueron todos hechos usando la nueva cadena de montaje de objetos/naves y usan las últimas técnicas de modelado y Arte Técnico que hemos empezado a utilizar para todas las partes de las naves y potencialmente para otras parte del juego. Nuestros objetos han recorrido un largo camino desde donde comenzaron y la mejora visual es bastante obvia, incluso para aquellos que no les guste mucho el arte.

Más allá de todo esto, nuestro equipo de Arte ha estado ocupado utilizando el nuevo sistema de pinturas y el trabajo hecho por Ingeniería y Diseño para que los jugadores puedan cambiar de esquema de pintura. Esto es un gran ejemplo de lo que hace que el desarrollo abierto sea tan molón para los jugadores y los desarrolladores. Con el sistema de pinturas habéis visto su funcionamiento básico en el parche 1.0.0, en el que utilizamos pinturas hechas ex-profeso para todas las naves. Entonces lo iteramos y para 1.0.1 añadimos al sistema las pinturas del buggy, para demostrar que el sistema era extensible y se utilizó como una oportunidad para poner en el juego la capacidad de cambiar de esquema de pintura con el juego en marcha. Una vez todo esto estuvo terminado pasamos a añadir la habilidad de cambiar de pintura a los jugadores con Auroras que tuviese algunas de las pinturas que fueron prometidas, así como una muy divertida para la comunidad, en el 1.0.2. (Ndt: el esquema de pintura de la Operación Pitchfork, en honor a una iniciativa fan para atacar espacio Vanduul en masa al final de la beta... y testear la estabilidad de los servers y PNJs).

También hemos comenzado el conceptado, modelado y preparación para el vuelo de una serie de naves muy próximas. Algunas de las naves favoritas para los fans, como la [REDACTADO] Y [REDACTADO] están en lo alto de nuestra lista y en camino para estar listas para el hangar (Ndt: Retaliator) y para el vuelo (Ndt: Gladius), respectivamente. Basta decir que aunque Enero puede que no viese el lanzamiento de una nueva nave, hay un montón de ellas deslizándose por la cadena ahora mismo y ¡estaremos contentos de presumir de ellas una vez estén listas!

Arte, Diseño e Ingeniería han estado trabajando colaborativamente en algunas futuras mejoras a nuestro sistema de daño para naves que tenemos ganas de compartir con vosotros una vez que estén funcionando correctamente. Estos progresos serán una vasta mejora en la fidelidad del daño a las naves mientras al mismo tiempo se optimiza el rendimiento del actual sistema de estados de daño. Tras salir de nuestro encuentro de naves, nuestro equipo interno tenía muchas ganas de utilizar el nuevo sistema.

Por último y no por ello menos importante está el frente de Arte de los Personajes. Tras el Encuentro de Naves hemos estado trabajando en hacer una demo para el equipo de personajes en la que podamos aplicar algunas de las buenas prácticas y técnicas usadas por el equipo de Naves para las armaduras de los personajes y otros materiales y ropajes de superficies duras que siguen mejorando los límites de la calidad visual en Star Citizen y Escuadrón 42.

Animación

Como puede que algunos de vosotros ya sabréis, hacia el final del año pasado grabamos un montón de interpretación y captura de movimiento en Imaginarium, en Londres. Lo que puede que sea nuevo para vosotros es que también hemos creado un esqueleto (rig) muy mejorado y completamente nuevo para nuestros personajes que fue hecho por el adecuadamente apellidado John Riggs aquí en LA, en colaboración con otros miembros del equipo global de Personajes. Así que en el mes de Enero hemos pasado un montón de tiempo refinando ese esqueleto con los nuevos personajes y los nuevos datos de animación que hemos conseguido en nuestro reciente rodaje. Hasta el momento el progreso ha sido magnífico y los nuevos visuales son muy prometedores y tenemos ganas de mejorar las animaciones del juego sustancialmente para todo el mundo, tan pronto como se acabe el trabajo en este área.

Bueno, esto termina con las actualizaciones por departamentos para este mes y cubre una gran parte del progreso que hicimos este mes. Antes de dejaros iros, queríamos deciros que es importante recordar que aunque cada estudio proporciona a la comunidad un informe mensual por separado, mucho de lo que hemos cubierto más arriba no sería posible sin nuestros camaradas repartidos por todo el globo. No puede ser repetido suficientes veces que aunque hay múltiples estudios trabajando en este proyecto, hay un sólo equipo trabajando aquí y es sólo con la ayuda de todos que somos capaces de hacer el BDSSE.



CLOUD IMPERIUM GAMES AUSTIN


Estación Repetidora Automatizada, que se encuentra en los Puntos de Salto de los sistemas civilizados. Acumula datos que viajan a la velocidad de la luz y luego los envía en una sonda robotizada a través del agujero de gusano para que la procese y repita su homónima del otro lado.

¡Hola a todos!

El Año Nuevo ha comenzado muy bien y Enero ha sido un mes ocupado, como siempre. Hemos hecho algunas actualizaciones al Arena Commander, nos hemos centrado mucho en planear los esfuerzos de desarrollo para el año que viene y hemos compartido un montón de información en el evento de la PAX South, que tuvo lugar en el patio de atrás de nuestro estudio, en San Antonio. Mucha gente del estudio de Austin pudo acudir y participar en el evento, y yo disfruté del tiempo, que me permitió interactuar con muchos de los increíbles miembros de nuestra comunidad. Nosotros teníamos a Ben y James por aquí y !grabamos un montón de material que puede que ya hayáis visto o que veréis pronto en Around the Verse! ¡Aquí están algunos informes a fondo de otros equipos del estudio!

Equipo del Universo Persistente

ARTE

Este mes nuestro Equipo de Arte se ha estado centrando principalmente en decoraciones, personajes y entornos. Nuestro equipo de Arte, formado por Megan Cheever, David Jennison y Wilbur Lord, completaron algunos de los PNJs que podrás ver deambulando por la Plaza de ArcCorp cuando salga el Módulo Social, pronto. Específicamente, terminamos el Médico, Camarero y uno de los Clientes del Bar. Tenemos algunos personajes adicionales que terminar antes de que salga el Módulo Social, pero es excitante conocer a algunas de las caras que tendremos la oportunidad de ver en el Universo Persistente.

Algunos de nuestros otros artistas están trabajando en dar forma a algunos de los molones elementos que eventualmente serán mostrados en primera plano, cuando sea lanzado el juego. Ted Beargeon ha pasado mucho tiempo haciendo el concepto del repetidor de comunicaciones que enviará la información a través de los Puntos de Salto. ¡Echad un vistazo a la presentación de la Asamblea del Universo Persistente para verlo en acción! Patrick Thomas, nuestro Artista jefe, ha terminado de modelar los Drones de Reparación que aparecerán en los exteriores de las estaciones espaciales. Ken Fairclough ha hecho algunos conceptos de varios objetos decorativos médicos que serán encontrados en la Unidad Médica. Y para terminar, nuestro artista de Efectos Especiales, Lee Amarakoon, ha creado unas majas fuentes que estarán en la Torre de Terra, en la zona de aterrizaje de Terra Prime.

Este mes también hicimos de anfitriones para la Reunión de Entornos de CIG. Artistas y diseñadores de Foundry 42, CIG LA, Behaviour e Illfonic volaron hasta Austin para pasar una semana dejando bien atornillados todos los detalles sobre cómo construiremos los entornos en las distintas partes del proyecto y solidificando detalles cruciales para estandarizar la construcción de entornos. Los Directores de Arte se reunieron y pasaron algo de tiempo discutiendo estilos arquitectónicos para nuestros entornos. Tememos algunas ideas muy interesantes para crear localizaciones diversas y fascinantes por todo el verso.

DISEÑO:

¡El Equipo de Diseño se pasó la mayor parte de este mes creando LISTAS! Entre listas de decoraciones, listas de partes de las naves y listas de las animaciones de los PNJs, había listas que hacer de sobra. Estas listas sirven a una variedad de propósitos, y todo ellos son beneficiosos. La lista de decoraciones irá a parar a subcontratas y ayudará a proporcionar dirección a la hora de crear esos recursos de arte. La lista de partes de naves ayudará a la hora de planificar la creación de las mismas y sus armas, para eventualmente ponerlas en vuestras manos este año. Las animaciones de los PNJs tiene una lista que sirve de base para los futuros rodajes de captura de movimientos para que nuestro excelente equipo de animación sea capaz de llenar nuestro universo de personajes con vida.

En otros temas, nuestros diseños de lenguajes alienígenas han llegado a un punto en el que podemos empezar a reclutar a diseñadores gráficos para ayudar a establecer alfabetos para cada especie. ¡Muy pronto no sólo seréis capaces de hablar Banu, si no de escribirlo también!

También hemos estado en discutiendo a fondo la implementación de las ocupaciones de los jugadores, siendo la primera en tomar nuestra atención la MINERÍA. Establecer los detalles de diseño finales para minería y los comienzos de su implementación será un objetivo principal del mes que viene.

INGENIERÍA:

¡El Equipo de Ingeniería del Universo Persistente comenzó bien el mes de Enero, sentando los precedentes para los hitos internos a superar en los meses venideros!

Ellos han completado la prueba de concepto del código de backend para los Hangares Multi-Jugador y poner en marcha en nuestros servidores los hangares. Todavía tienen que hacer mucho trabajo en esta primera iteración tan temprana... pero están muy animados para estas fases del desarrollo y haciendo un progreso digno de aplauso trabajando mano a mano con el equipo de UI de Behaviour. ¡Todo esto se entremezclará con la primera versión del equipo del Administrador de Procesos, que está pasando por una dura fase de pruebas iniciales e iteraciones en los momentos de esta publicación!

El equipo también ha completado el trabajo inicial de backend para la primera versión de nuestro sistema de Chat Ingame, y también están trabajando con los chicos de Behaviour del departamento de UI para tener las características listas para el Módulo Social. ¡Si eres un "fanático" de los chats, este será un sueño hecho realidad!

Mientras tanto, nuestro Equipo de Ingeniería del Universo Persistente ha estado trabajando con Moon Collider en Reino Unido en varias herramientas de edición para ayudar a dar vida a los PNJs que poblarán nuestro Módulo Social. Esto hace que sea un momento excitante a ambos lados del Atlántico.
Y si todo esto no mantuviese ocupado al equipo...junto con los cerebritos en Wyrmbyte... están investigando métodos para meter más jugadores en nuestros mapas, empezando el trabajo temprano en la Persistencia de Personajes y haciendo I+D en el desarrollo de nuestro Servidor de Economía... ¡elementos realmente esenciales que contribuirán a hacer que el Universo Persistente y Star Citizen sean una experiencia alucinante!

Respecto al próximo mes de Febrero... nos encantaría estar en directo en el estudio. El Equipo de Ingeniería del estudio tiene la intención de poner toda su energía y carió en cada trozo de código que escribimos! ¡Lo mostraremos de verdad a través de nuestro trabajo! ¡Tened un Febrero lleno de romance!

Equipo de Operaciones Online:

CONTROL DE CALIDAD


El equipo de Control de Calidad de Star Citizen salió a toda pastilla durante el mes de Enero. Descansado gracias a las vacaciones, todo el mundo estaba determinado a mejorar el estado del Arena Commander. Inmediatamente, Control de Calidad empezó a enviar correos electrónicos a producción para informar del estado de la versión y subrayando los problemas más severos.

El equipo de Control de Calidad en Foundry 42 en Manchester hizo un trabajo excelente con una investigación a fondo de los misiles y las contramedidas. Jeffery Pease se aseguró de que todos los problemas del lobby eran solucionados y Andrew Hesse trabajó con los desarrolladores de Santa Mónica para informar y probar los problemas de las naves.

Christopher Hill y Tyler Witkin reunieron e informaron de las opiniones de la comunidad, la cual desataron importantes discusiones entre Chris y el resto del equipo de desarrollo. Se han hecho mejores respecto a cómo trabajan nuestros dos equipos juntos. Ahora estamos más alineados en nuestras pruebas y procesos. Esto ha ayudado a hacer que nuestra cobertura de Control de Calidad y entrega de tareas a Reino Unido sea más efectiva.

Se han hecho más avances a la hora de hacer que las pruebas se automaticen. Melissa Estrada ha hecho progresos a la hora de crear niveles personalizados del Editor Sandbox que sean utilizados para automatizar funcionalidades. Ella está entrenando en estos momentos a nuestro equipo de Manchester en este proceso, así como en un uso general y testeo del Editor Sandbox.

Este mes recibimos a un nuevo miembro al Equipo: Todd Raffray. Es un veterano de la industria y ha trabajado en títulos como Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy y Ultima Online. Todd trabajará con el diseño de sistemas de pruebas, a medida que sean puestos en marcha.

Es difícil creer que Enero casi haya terminado. Estamos muy contentos de haber sido capaces de meter tantos arreglos de bugs para 1.0.1 y su parche rápido 1.0.1a. Ahora tenemos ganas de enfrentarnos a Febrero con más parches de bugs, así como testeo del Módulo FPS y Social.

IT/Operaciones

Enero ha sido un mes productivo para nosotros. Desde proporcionar apoyo para múltiples encuentros de equipos a lo largo de múltiples continentes a diseñar nuevos métodos para reducir los tiempos de transporte de grandes cantidades de datos que creemos que están haciendo su mella. Nuestro equipo de IT de Reino Unido dirigido por Hassan ha estado proporcionado apoyo a nuestra nueva oficina en Alemania al adquirir, configurar e instalar todo el equipo desde escritorios y estaciones de trabajo a servidores y redes. Trabajando de manera cercana al resto de nuestros equipos de IT, Hassan fue capaz de poner esa oficina en marcha según el calendario, lo cual no fue una tarea fácil considerando todas las dependencias de vendedores y suministradores externos.

Estamos constantemente trabajando en encontrar maneras de hacer la vida más fácil para los desarrolladores. Este mes lanzamos una nueva solución de VPN que ha hecho un gran impacto en el rendimiento de redes para los usuarios remotos, mientras al mismo tiempos se mejoró la seguridad general de la red. También estuvimos trabajando muy de cerca este mes con el equipo de Operaciones de Desarrollo en el constante proyecto para mejorar nuestro ciclo de versiones y lanzamiento. Esta es un área que puede ser atacada desde múltiples direcciones, por lo que hemos proporcionado a DevOps con libros enteros de analíticas y datos de nuestros sistemas con sólo un objetivo en mente: "¡hacer las cosas más rápido!" Ya hemos terminado mejoras dramáticas pero sólo acabamos de empezar. Sin entrar en muchos detalles, los datos que estamos recibiendo demuestran que se están obteniendo modestas reducciones en tiempos de versionado y grandes mejoras en su lanzamiento (lleva mucho menos tiempo subir una nueva versión para el público.)

Aunque las mayores mejoras en este proyecto vendrán del equipo de DevOps, todos nosotros aquí en IT creemos que es muy gratificante ser parte de este proyecto.

DevOps:

El mes de Enero ha sido uno de planificación y de prueba de infraestructuras para el equipo de DevOps. Hemos estado evaluando herramientas de administración de configuraciones, soluciones de parcheado, soluciones de CDN, informes de métricas y herramientas de integración continua. Nuestro equipo ha construido un plan para rediseñar y reconstruir el servidor de versiones de Star Citizen y su lanzador. Este debería hacer el desarrollo del juego más fácil y deberíamos obtener mejores tiempos de respuesta para que nuestros desarrolladores puedan revisar los cambios que han hecho en el juego. También hemos diseñado un plan para ayudar al equipo del servidor a comunicarse de manera más eficiente para nuestra capa de infraestructuras, lo cual debería reducir su carga de trabajo y automatizar muchos de los procesos manuales que en estos momentos son necesarios para iniciar y hacer funcionar nuestro cluster de servidores de juego.

Con toda la planificación, pruebas y evaluación que está teniendo lugar, también hemos lanzado el PTU del 1.0.1 y el parche 1.0.1 público. Hemos añadido un montón de nuevos instrumentos de analíticas y los hemos conectado a nuestras propias bases de deatos, para que nuestros diseñadores puedan echar un vistazo a las estadisticas de los jugadores que están online para equilibrar el juego y tomar mejores decisiones de diseño.

Finalmente, hemos estado trabajando en unas cuantas nuevas versiones del lanzador que esperamos que salgan a lo largo de las siguientes dos semanas. El equipo de DevOps tiene un puñado de proyectos que pasarán a sus manos el mes que viene y ¡tenemos ganas de lanzar más contenido a la comunidad en nuestros futuros parches!



FOUNDRY 42


Carlinga de la Starfarer de MISC.

Hola a todos,

Un enorme comienzo al nuevo año. Para no malgastar el tiempo trabajamos durante el período de Navidades para preparar una puñado de Reuniones para lanzar nuestros planes del 2015, el primero de los cuales comenzó en nuestro primer día de vuelta de las vacaciones. En el Reino Unido tuvimos tanto una Reunión de Tecnología como una de Sonido, y ambas salieron muy bien. Hemos desglosado nuestras necesidades de animaciones y cinemáticas para Escuadrón 42 en las reuniones de esta semana y los chicos han estado dando una primera pasada a las misiones para ponerlas en un estado jugable. Hay montones de nuevas tecnologías siendo añadidas, nuevos entornos y trabajo en las naves, y estamos empezando la gran integración de motor de sonido Wwise a lo largo de las siguientes semanas. Esto va a ser un gran año, repleto de actualizaciones y contenido que compartir con vosotros a lo largo del año. Tengo ganas de compartirlo con todos vosotros.

Atentamente,

Erin Roberts

Programación

¡Feliz Año Nuevo!

Comienza el año y directos a la gran Reunión Tecnológica aquí en Reino Unido. A lo largo del período de Navidades hubo un acelerón de última hora para conseguir un ticket de avión y reservar hoteles para todos los ingenieros de alto nivel de los estudios de CIG, Illfonic, Behaviour y Wormbyte y reunir a todo el mundo para la primera semana de este mes. Una de las grandes cosas de estas reuniones es que nos da la oportunidad de encontrarnos en persona y hacer algo de socialización con nuestros colegas del otro extremo del mundo, ¡y eso refuerza que estamos trabajando con un magnífico grupo de personas en este proyecto!

La Reunión fue en si extremadamente productiva, una semana completa discutiendo una multitud de temas desde rendimiento (perfiles generales, nuestro nuevo sistema de Zonas para "espacializar" todo, desde el universo a cada una de las distintas habitaciones de una nave, LODs (ndt: niveles de detalle) jerárquicos, computación de GPUs), streaming (ndt: carga de fondo), sistemas de daño, interfaz de usuario, sistemas de versión, redes/backend, sonido, perforce, nuevos efectos gráficos y muchas, muchas más cosas. Como podéis ver, ¡fueron unos días muy atareados! Lo bueno es que ahora tenemos una vista de águila del proyecto y de cuales son las prioridades, tanto en términos de qué deber hecho en primer lugar, lo que es necesario a medio y largo plazo y lo que está en la lista de deseos. También permite a todo el mundo tener una mejor comprensión de qué equipos están trabajando en cada cosa y cómo su trabajo encaja a gran escala.

En el lado de desarrollo hemos estado haciendo varias refactorizaciones del código para asegurarnos de que fuese más reutilizable y fácil de mantener. Así que por ejemplo, los asientos en CryEngine han estado por tradición estrechamente unidos a los vehículos, lo cual es un dolor de muelas si quieres usarlos en otra localización, como por ejemplo una base minera o un punto de aterrizaje planetario. Como resultado, estamos en el proceso de arrancar los asientos de los vehículos y hacerlos más genéricos. Los asientos de los vehículos serán a partir de ahora una versión especializada de la nueva clase de asiento.

Aparte de eso, estamos haciendo lo habitual. El progreso en varias de las mecánicas del juego es bueno, como en el sistema de conversaciones, despegue y aterrizaje, PAW (Ndt: Personal Arc Welder: soldador de arco personal, una herramienta de corte y soldado que usaremos en el FPS), saqueo y cámaras, así como trabajo en curso con el Wwise y un apoyo general al 1.0.1.

Diseño

Amanece un nuevo año para Star Citizen y parece que este va a ser uno muy interesante para nosotros. Estamos echando adelante de verdad el Escuadrón 42 y esperamos estar consiguiendo lo que creemos que será una experiencia muy gratificante de un sólo jugador en el universo de Star Citizen. Las misiones continúan recibiendo capas de pulido a medida que emergen de la fase white-box y se va integrando nuevo arte, y cada vez tiene un mejor aspecto. Un montón de sistemas que necesitamos para Escuadrón 42 están empezando a tomar forma y cosas como "Aterrizar" y "Despegar" están muy cercanos a ser entregables junto con el Arena Commander. El sistema de conversaciones ha estado recibiendo más atención de diseño antes de las Navidades y está saliendo bastante bien.

Arena Commander está en modo de arreglado de bugs y sé que los chicos que trabajan en esto se leen los foros cada día para recibir todas vuestras opiniones. Hay un auténtico desafío a la hora de conseguir un equilibrio adecuado para un juego que está en una fase tan temprana de desarrollo, como supongo que ya sabréis. Pero tener una comunidad que proporciona unas opiniones tan precisas durante su desarrollo no tiene precio a la hora de hacer el juego que todos queremos que sea. También, a medida que los sistemas de control son detallados cada vez mas, hemos estado trabajando en un Tutorial para Arena Commander.

El equipo de Naves ha estado trabajando en su equilibrio y tenemos un montón de módulos planeados para naves existentes como la Retaliator y la Redeemer, que debería permitir a los jugadores personalizarlas para que encaje con su estilo de juego.

En general, un buen mes tras el descanso de Navidades. ¡Gracias de nuevo por todo el maravilloso apoyo!

¡Mundo del Arte!

Ha sido un mes "rápido y furioso", ya que el nuevo Director de Arte de LA visitó el estudio y luego tuvimos que visitar nosotros los EEUU, por lo que yo, Bjorn, Nathan e Ian tuvimos que ir por allí a confirmar las actualizaciones de la cadena de montaje y sus mejoras; no hace falta decirlo: todos los equipos se están moviendo en la misma dirección y ¡tenemos ganas de ver nuevo contenido que no sólo sea bello si no altamente optimizado!

A nivel Conceptual hemos contratado a dos nuevos artistas que están ya haciendo un gran trabajo para el equipo; las variantes de la Cutlass y el Soldador de Arco Personal (PAW). Gavin a seguido trabajando en el interior de la Starfarer y tendremos más cosas que enseñar pronto.

Arte de Entornos

El equipo ha estado trabajando en hacer que el interior de la estación Interestelar de Shubin esté completo a nivel de Greybox. Los elementos arquitectónicos principales están terminados por lo que ahora nos centraremos en los detalles más pequeños. Nuestro nivel de corte vertical para el Escuadrón 42 tiene un aspecto muy prometedor, todavía estamos refinando la disposición a medida que más accesorios son transformados de geometría Whitebox a Greybox y se hace trabajo de diseño en la jugabilidad.

Personajes

Trabajando en la Cadena de Montaje de personajes en: nuevo hombre base, nueva mujer base, nueva cabeza de mujer base, cuatro cabezas de pruebas para 3Lateral, minero de Shubin y los límites de la personalización de la ropa de los personajes...

Naves y Armas

Se continúa trabajando en la Retaliator junto con algunas alteraciones al Vehículo de Utilidad y Rescate Argo, se están haciendo pruebas con las mallas externas de la Idris y se están preparando los estados de daño de la Gladiator. Como ya sabéis (o no) estamos en camino para desarrollar un nueva tecnología de daños para las nave que permitirá reducir el consumo excesivo de memoria y los tiempos de trabajo de arte para hacerlos. No falta mucho para que podamos hacer pruebas finales y lo podamos poner en marcha. ¡no podemos esperar a ello!

También empezamos a trabajar en el aspecto de las armas del FPS y cómo mejorar la cadena de montaje y la calidad a largo plazo de los recursos del juego, ¡siendo nuestro primer paso el PAW, cuyo concepto ya está terminado!

EFECTOS ESPECIALES

Ha tenido lugar una limpieza general y reestructuración del contenido del juego, algo que no es que sea muy glamuroso pero que siempre vale la pena al fina; con muchos niveles del Escuadrón 42 ya en un estado jugable inicial (y con esto quiero decir, INICIAL) podemos ahora empezar a ver qué efectos especiales necesitamos para hacer brillar el juego: mantened un ojo sobre esta sección.

Animación

Principalmente un trabajo organizativo este mes. El re-fijado del esqueleto a nuevo personaje básico final ha llevado algo de tiempo. Ha tenido lugar algo de trabajo entre bambalinas con cambios en las convenciones de nombres y limpieza en el manejo de las animaciones de nave en Austin, implementando a partir de ahora una estructura flexible.

He empezado a desglosar nuestra primer rodaje de animaciones de Imaginarium. También hemos continuado trabajando con el Gladius y el Gladiator para lograr que sus trenes de aterrizaje funcionen correctamente para su lanzamiento al Arena Commander.

Y por supuesto hemos estado proporcionando todo el apoyo que fuese necesario al AC.

Sonido:

Este mes el plato fuerte fue la Reunión de Tecnología y Sonido que tuvimos desde el 19 al 23 de Enero. Fue toda una semana de discusiones a fondo, reuniendo a todo nuestro personal de sonido que está repartido en las diferentes localizaciones de sonido para que se encontrase aquí en Manchester (¡o video-conferencia, cuando volar aquí era imposible!)

Esto nos permitió encontrar maneras para definir o mejorar todos los aspectos de nuestra tecnología de sonido, desde los sistemas de sonido que corren en tiempo real más glamurosos (Chat de Voz/Porting, Propagación, Efectos de tiempo real. DSP, etc) a herramientas de implementación, pasando por aspectos más mundanos (pero necesarios) como la mejor manera de hacer nuestro proyecto de Wwise y lanzarlo internamente y otros trabajo básicos como buenas prácticas para mapear sonoramente las naves, las localizaciones planetarias etc. Los que hayan leído el hilo de sonido en el foro de "Pregunta a un Dev" se alegrarán de que hayamos incluído muchas de las preocupaciones y preguntas hechas allí, en esta Reunión, incluyendo como podríamos abrir partes a la comunidad de modders. También hemos echado un vistazo a algunas soluciones de sonido de terceros para cosas como audio procedimental y 3D, de las cuales hay muchas opciones.

El tema primordial, si se le puede llamar así, es que necesitamos que las aproximaciones al sonido entreguen de manera sistemática. Siendo un juego de escala indeterminada y calidad y detalle potencialmente ilimitado, tenemos que asegurarnos que sea lo que sea lo que expandamos y construyamos sea robusto. Estos sistemas deben ser construídos de una manera en que nunca se comprometa la calidad que entregamos, y necesitamos que nos permita tener una aproximación artística al sonido en los puntos en que el sistema no sea suficiente a nivel técnico.

Damos la bienvenida a nuestro nuevo diseñador de sonido aquí en Manchester, el cual incrementa nuestro "núcleo" de sonido a cinco, y eso sin incluir el nuevo programador de sonido que está en Alemania y un diseñador técnico de sonido que opera desde Austin. Esperamos expandirlo más, ya que este año tiene pinta de que estará muy ocupado.

Ya que nos estamos concentrando en nuestra mudanza a Wwise ahora, algunos de nuestras siguientes actualizaciones (que siguen estando en FMOD) puede que no estén a nuestro habitual nivel de calidad; algo que esperamos que nos perdonéis, ya que intentamos asegurarnos poner las cosas lo mejor que podemos.

Aún así, en Enero hemos estado trabajando en sesiones de producción de dialogo y pre-producción, recolectando efectos de sonido, pero principalmente nos hemos centrado en la migración de Fmod a Wwise. Estaremos más contentos cuando hayamos migrado del todo, ¡para poder centrarnos en hacer el mejor simulador espacial de todos los tiempos!



BEHAVIOUR



Diseño

Como mencionamos en el último informe, los ascensores son un gran empujón de desarrollo este mes. Estos ascensores están en camino de ser más complejos de lo que parecen ya que te permiten pasar de tu hangar a la superficie planetaria y todavía más importante, a los hangares de los jugadores. En el mismo estilo, el diseño de la primera iteración del sistema de chat y la experiencia multijugador en los hangares ha sido definida.

Más localizaciones planetarias han sido pasadas a whitebox, y ahora están en las manos de nuestro equipo de artistas con talento. Nyx es el siguiente "planeta" (o mejor dicho, asteroide) del que nos ocuparemos. Nos dimos cuenta de que se aceleraba el ritmo, el duro trabajo del equipo en la planificación de los recursos reutilizables y las localizaciones está empezando a ver sus recompensas. Ya que hablamos del tema, las iteraciones de las herramientas nos han ayudado bastante a trabajar más rápido y mejor.

El diseño de RA del mobiGlas está cambiando bastante a medida que estamos empezando a implementarlo en la práctica. Es realmente excitante ver como todas estas funciones aparecen en el mundo de juego. El progreso en las otras aplicaciones se ha ralentizado dado nuestra concentración en otras características.

En el frente de Decoraciones, hemos estado trabajando en el modelo de Febrero de Takuetsu y preparando una serie de futuros objetos decorativos molones que servirán para que los suscriptores presuman de su dedicación al proyecto.

¡Oh si, y no nos olvidemos de aplastar, también nos dedicamos a eso!

INTERFAZ DE USUARIO

De vuelta de las vacaciones, el equipo de la Interfaz de Usuario ha empezado trabajando al 100%: UI del chat, trabajo en el Lobby, interfaz del ascensor, montones de bocetos del mobiGlas, más características de control para personalizar, logos, banners.... la lista sigue y sigue.

Ingeniería

Hemos seguido trabajando en las Herramientas de CryEngine para que nos ayuden a crear la IA utilizada por los PNJs que pueblan las localizaciones de los planetas, trabajando específicamente en permitir que los Diseñadores de Juego personalicen sus actividades dependiendo de rutina diaria. También hemos empezado a investigar como conectar las Conversaciones que tienen entre si los PNJs, para proporcionar una experiencia más inmersiva para el jugador. También hemos estado trabajando muy duramente en modificar los Hangares para invitar a los amigos a tus hangares. Estamos trabajando en nuevos elementos de UI que soporten este proceso de invitación/unión.

Hemos completado un prototipo del mapa estelar en el propio juego, el cual será finalmente visible dentro de tu nave y también en tu mobiGlas. Hemos arreglado una gran cantidad de bugs relacionados con el Lobby y la característica de Contactos. También hemos empezado a integrar la posibilidad de hacer batallas de FPS a través de un Lobby. Y para acabar, hemos añadido algunas opciones de Personalización de Controles, las cuales te permitirán personalizar tus controles de una manera más precisa que antes.

Arte Conceptual



Este mes nos hemos centrado en construir una de las mayores localizaciones de turismo de Terra Prime: la Torre de Prime. Con una altura de 2km, la Torre es definitivamente uno de los más dominantes puntos de referencia de Terra III. Este destaca por su centro comercial con tiendas de lujo y una area de aterrizaje en su cúspide para descansar y disfrutar de la vista.

También hemos empezado a hacer el arte conceptual de la zona de aterrizaje de Delamar, localizada en el interior del cinturón de asteroides de Nyx. Es una antigua colonia minera localizada bajo la superficie del asteroide, en la que los rebeldes de la UEE que buscaban refugio se escondieron hace muchos años. En la actualidad, los piratas se han asentado en Delamar por razones similares.

Finalmente, hemos terminado el arte conceptual de las Cápsulas de Simulación (SimPods) y comenzado su producción, ¡por lo que pronto las verás en tu hangar!



ILLFONIC



¡Saludos, Ciudadanos! ¿Ya ha pasado otro mes desde el último informa? Supongo que si, pero no lo parece. El equipo del FPS ha estado centrado en implementar el resto de características necesarias y pulirlas para su primer lanzamiento. ¡Ahora estamos muy cerca y estamos super-emocionados porque todos vosotros lo juguéis y nos digáis lo que pensáis de el!

Ingeniería

Los programadores han estado poniendo los toques finales al sistema de desplazarse en gravedad-0 mediante empujones y tirones. Esto te permitirá navegar el entorno en gravedad-0 sin que haya necesidad de usar un jetpack u otra forma de propulsión. Puedes sujetar y tirar de ti mismo a lo largo de las superficies, luego flexionar tus piernas y propulsarte lejos de ellas, para acabar a otro punto del nivel. Esto es todo hecho de manera procedimental, por lo que puede hacerse en cualquier lugar del nivel, sin la necesidad de que los diseñadores pongan puntos específicos de enganche. Todo es muy habilidoso pero requiere algo de pulido y arreglado de bugs para ocuparse de todos los casos extremos implicados.

Se han conectado dos nuevas armas, una grande que es capaz de dañar a múltiples enemigos y otra que es buena para ocuparte de tus enemigos a largas distancias. Os dejaré especular lo que serán. Continúa el trabajo con el HUD y en hacer que el sistema de radar en 3D funcione con los jugadores que se encuentran en gravedad-0, lo cual debería estar listo pronto.

Finalmente, se han estado arreglando un montón de bugs. Principalmente para el módulo FPS pero también se han aplastado algunos bugs para el lanzamiento de la 1.0.1.

Animación

El equipo de animación ha estado ocupado creando animaciones generales para todas las nuevas características, y acaban de recibir los datos de captura de movimiento completamente nuevos del rodaje de Diciembre. Ahora están en el proceso de conectar todas estas animaciones al juego, las nos deberían dar unos movimientos mucho más realistas que sean más fluidos y naturales que lo visto en la demo de PAX Australia.

Diseño

El equipo de diseño ha estado poniendo los últimos toques a nuestros dos mapas de Eliminiación por Equipos que están en whitebox. El equilibrado y las pruebas han comenzado y el arte final añadido. Los diseños en papel para futuros mapas y modos de juego están siendo desarrollados en estos momentos. Una pasada de equilibrio está siendo implementada en todas las armas y todos los artilugios, junto con el nuevo anclaje de cable de ascensión que será usado en el mapa especial gravedad-0 de Eliminación por Equipos.

Arte

¡La palabra del mes para los artistas es: tubos de ventilación! Los recursos de arte están siendo modificados para soportar el sistema de espacios de mantenimiento y de ventilación... y hay un montón de estos. Esto implica, básicamente, tomar un montón de trozos de muro y poner espacios de ventilación para asegurarse de que todos encajan entre si como pequeños puzzles.

Además de todo el trabajo en la ventilación, los artistas han estado muy ocupados trabajando en el concepto del nivel especial para gravedad-0, el cual ha pasado ahora a estar en producción completa.

El concepto y boceto tridimensional para el arma de largo alcance de la que hablé antes ha sido aprobado y se ha empezado a trabajar en el modelo de alto poligonado y sus efectos visuales.

EFECTOS VISUALES

Las mayores noticias en el departamento de Efectos Especiales Visuales ha sido que uno de nuestros artistas tiene un nuevo miembro en su familia. ¡Felicidades, Matt! Aunque el pequeñajo le ha estado entreteniendo, también ha conseguido crear los efectos visuales para la nueva arma y el cable de ascenso. Este trabajo continuará el mes que viene.

¡Esto termina nuestro informe aquí en IllFonic. Disfrutad jugando al Arena Commander 1.0.1 y espero veros pronto!



TURBULENT



Saludos, Ciudadanos, desde el punto de aterrizaje más nevado en Terra.

Es un nuevo año y ha traído sus cambios. Os hemos mostrado la nueva página principal y aumentando la integración con Arena Commander V1, en el que hemos cortado un montón de flecos que nos habían quedado desde 2014 y ahora empezamos desde cero con nuevos objetivos y una emoción renovada. Aquí está un vistazo a lo que hemos estado haciendo este mes:

Centro de la Comunidad

Habéis visto la nueva página principal. No es final, estaremos ajustándola continuamente en base a las opiniones de los fans, pero el objetivo es que sea atractiva para los recién llegados y que transmita lo que Star Citizen está destinado a ser. Esa es la razón por la que estamos trabajando en una nueva sección, llamada Centro de la Comunidad (¿puedes adivinar en que parte del menú se encontrará?). Será capaz de ocuparse de todos los fans de Star Citizen, viejos o nuevos. Claramente dando prioridad a la funcionalidad por encima del aspecto, estará repleto de nuevas características, que pronto detallaremos. Sin arruinar la sorpresa, podemos decir que si ya te sientes implicado en Star Citizen, esto te llevará a un nuevo nivel.

Mapa Estelar

La mayor parte de vosotros habéis podido echar un vistazo al prototipo del Mapa Estelar que hemos estado construyendo durante el Stream de Navidades. Por ahora el prototipo está basado en Unity, y estamos trabajando duramente para asegurarnos de que está lo más unido a datos del juego en tiempo real como sea posible. Esta es una gran tarea, hecha junto a todos los equipos implicados en el Universo Persistente, y se asegurará de que el Mapa Estelar sea relevante y de fiar. Una vez que hayamos conectado el juego con el mapa, y tengamos la suficiente confianza de que puede responder a preguntas como "¿Dónde me encuentro?", "¿Dónde puedo re-vender mi pedido de Estimulantes?" o "¿Cual es la manera más ssegura de ir desde Goss II a Stanton I?" lo portaremos a webGL y lo integraremos directamente en la página web, como el holovisor de las naves-

También hay un montón de cosas que hacemos aquí que nunca se revela en la página web, y resulta que Enero ha sido un mes lioso para ese tipo de operaciones. Ya que la página web es también el gateway de mecenazgo, proporcionamos a Cloud Imperium Games informes y datos financieros. No entraremos en detalles, pero de vez en cuando, como este mes, nos pasamos algo de tiempo rehaciendo nuestro back-end de negocios, nuestra máquina de informes estadísticos y la manera en la que compartimos datos de los jugadores con el cliente del juego.

Algunas cosas tampoco son obvias: estamos haciendo un esfuerzo global para optimizar el rendimiento de la página web, especialmente en cómo administramos las resoluciones de menor tamaño, dispositivos móviles y las conexiones más lentas. ¡Cualquier opinión al respecto será bienvenida.

Lo que está en el horizonte

Siempre nos estamos preparando para lo que viene y nuestro equipo de diseño ya está trabajando en las siguientes actualizaciones de la web. Esto incluye nuevas funcionalidades para las organizaciones, integrando las estadísticas de Arena Commander en el dossier de Ciudadano, evolucionado la Lista de Contactos.... y unos cuantos secretos que ahora mismo no podemos compartir. Todo esto pavimentará el resto del año y de proporcionará al BDSSM una plataforma digna de su escala. ¡Así pues, estad atentos para conseguir más información y nos vemos en el verso!



MOON COLLIDER



Con los múltiples lanzamientos que llegarán en múltiples módulos este año, Star Citizen necesitará un apoyo de IA considerable, y por lo tanto el equipo de Moon Collider se adentro con sus armas preparadas en el mes de Enero con un estilo que haría sentir orgulloso a John Woo. Estamos muy emocionados por toda la tecnología mola de IAs que será demostrada en los futuros lanzamientos.

Uno de los grandes desafíos para nosotros en los próximos meses es que con tanto progreso siendo hecho con todos los módulos, necesitamos asegurarnos de que tenemos las características de IA necesarias en su lugar a tiempo para cada módulo y que se puedan explotar por completo. Entre Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, ¡parece que estaremos haciendo la IA para tres juegos a la vez! Pero esto es Star Citizen, ¿verdad? Los objetivos ambiciosos son la razón por la que estamos aquí, por lo que trabajaremos duramente y esperamos que os gusten los resultados.

Diseño

Fuimos capaces de enviar dos personas a que se uniesen a la Reunión Tecnológica en Manchester a principios de mes. Creo que todos los equipos estarán de acuerdo en que fue un evento realmente valioso. Ciertamente, en el lado de la iA es siempre genial discutir algunos de los mayores desafíos tecnológicos que necesitamos superar esta año y empezar a hacer algo de progreso para solucionarlos.

Una de las principales cosas que hicimos este mes a nivel de diseño fue averiguar cómo apoyar los sistemas de coordenadas locales dentro de Kythera. Cuando una IA se encuentra en pie dentro de una nave, queremos que defina lo que es "arriba" en referencia a la nave, lo cual hace que todo tipo de cáculos sean más sencillos. ¿Pero qué pasa si la nave se atraca con una estación u otra nave en la que el "arriba" es distinto? ¿O qué pasa si una IA está en pie en una nave apuntando a algo en e otra nave? Queremos ocultar todas las complejidades de estos cálculos que aparecen en estas situaciones en la medida de lo posible, por lo que hicimos muchos trabajos para averiguar cómo hacer que eso sucediese.

En el lado de combate del FPS; ahora que tenemos una iA capaz de tener un combate básico,hemos estado trabajando con los diseñadores de Escuadrón 42 para continuar refinando sus comportamientos y hacer que fuesen más realistas. Esto significa darles una mayor sentido de la preservación, por lo que se qeudarán en cobertura más y tomarán menos riesgos, pero de una manera que no hagan que el combate sea frustrante para el jugador. También estamos pensando cómo queremos que funcione la IA a la hora de trabajar como un equipo, tal y como compartir información de dónde se encuentra el jugador, llevar a cabo acciones de flanqueo, proporcionar fuego de cobertura y así sucesivamente. Esperamos que tengamos más que hacer a nivel de diseño en estos sentidos durante los siguientes meses, a medida que se terminan y refinan los mapas del Escuadrón 42.

Ingeniería

Foundry 42 ha estado haciendo un gran trabajo en el tutorial del Arena Commander y durante este mes hemos sido capaces de proporcionar algo de apoyo para algunas características específicas que eran necesarias en momentos en particular del tutorial. Normalmente, intentamos encontrar el soporte para algo específico que pueda ser implementado como una características más general, o si hay una oportunidad de añadir una característica que ya está en nuestro mapa de carreteras pero no estábamos esperando nada.

Así que, por ejemplo, si podemos crear una ruta para que la IA la siga (ndt: spline), pero hasta ahora, no estaban usando el afterburner para ayudarles a seguir la ruta si era demasiado agresivamente cerrada. Hacer que las IA apliquen el afterburner de manera inteligente según sea necesario es bastante útil, y ya que esto es algo que necesitaremos para el tutorial (¡tendréis que esperar un poco para ver lo que es!), lo hemos aplicado ya. Esto significa que ahora los diseñadores pueden crear unas rutas muy estrechas en lugares en las que la IA tendría problemas a la hora de navegarlas.

Se hizo un montón de trabajo para el Universo Persistente este mes. He mencionado que el plano de coordenadas local más arriba y una gran parte de este diseño fue también implementado, junto con la mejora de la precisión de los mundos de 32 a 64 bits, la cual nos permitirá mantener posiciones de la IA de manera precisa en espacios mucho mayores, algo que es esencial para el universo persistente. Arreglamos todo esto de un plumazo refactorizando los vectores y posiciones de las estructuras que usa Kythera. Era una gran tarea y ha tenido lugar junto con un montón de trabajo similar a lo que otros equipos han estado haciendo por toda la base de códigos. Siempre es atemorizador salir y cambiar una de las estructuras de datos fundamentales de tu código, pero en realidad salió bastante bien, gracias principalmente a tomarnos el tiempo de diseñarlo a fondo por adelantado. ¡Un gran saludo a nuestro uber-codificador, Mike Bell, por hacer esto realdiad!

Otra de las grandes áreas de trabajo para el Universo Persistente es el sistema de Útiles. Este es el sistema que permite a los usuarios diseñar objetos en el mundo para que la IA interactúe con ellos, y para definir lo que hacen esos objetos. Es un potente sistema que forma uno de los pilares a la hora de hacer que la IA del Universo Persistente sea capaz de hacer cosas interesantes. Como hemos visto al entregar el prototipo... por ahora es poco más. Hay todavía más características que tenemos que añadir, pero fue fantástico empezar con buen pie.

En el lado del combate FPS hemos hecho varias pequeñas mejoras a medida que seguimos iterando los comportamientos de la IA y puliendo la experiencia de combate. Esto es así porque está siendo arrastrado por las necesidades del Escuadrón 42 y su nivel de corte vertical en estos momentos. Así que el mes pasado añadimos la habilidad para que la IA estuviese ocupándose de defender un área en particular. Este mes hemos añadido un par de tareas adicionales a la IA: aguantar la posición (la cual hace que defienda de manera agresiva un punto en particular y movimiento de combate, la cual hace que se muevan a una zona en particular mientras su inteligencia se ocupa de tomar cobertura y enfrentarse a los enemigos que se encuentran en su camino.

También hemos mejorado sus comportamientos estándar de combate para asegurarnos de que investigan la última posición del jugador si lo pierden de vista por competo. Todavía tenemos que mejorar este comportamiento para asegurarnos de que les coordinamos como grupo y sólo enviar uno o dos pobres diablos a investigar dónde se encuentra el jugador en vez de enviar a varios de ellos, pero todo esto comenzará a ser así desde el momento en que metan coordinación del grupo.

Hasta ahora los personajes de la IA habían sido demasiado precisos con sus armas, haciendo necesario luchar contra ellos en modo Dios excepto si eres el más masoquista de los desarrolladores. Así que añadimos algo de modificación al apoyo de la precisión, permitiendo a los diseñadores ajuntar la precisión de la IA y hacer que las luchas entre ella sean más justas. En realidad es bastante difícil asegurarse de que la IA sea imprecisa de una manera creíble y nuestra creencia es esta, por lo que tendremos que trabajar más en el futuro.

Finalmente, hicimos algunas optimizaciones generales al sistema de IA de Kythera de manera que sean útiles en todos los módulos de Star Citizen. Ahora tenemos suficientes características principales en el juego y algunos niveles representativos de estos módulos para hacernos una idea del comportamiento que hay en los "puntos problemático" bajo condiciones "del mundo real", por lo que hemos estado haciendo significativas reducciones del tiempo necesario por fotograma para que Kythera use grandes números de IA a su nivel.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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Documentos / Diseño: Escudos y administración
« en: 07 de Febrero de 2015, 17:19:32 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.





Saludos, Ciudadanos:

Los escudos son una parte icónica del drama en la ciencia ficción: si hay una nave espacial en la historia, lo más probable es que los escudos aparezcan por algún lado. Sea alguien que está redirigiendo la energía a los escudos frontales o informando a su oficial al mando de que los escudos están a punto de colapsarse, su existencia se ha convertido en una parte incuestionable del equipo en los mundos del futuro.

En el diseño de un juego espacial, los escudos sirven otro propósito. En sus primeras iteraciones, como el Wing Commander original, los escudos eran una manera de alterar la jugabilidad de manera significativa que les alejaba de los tradicionales encuentros del combate aéreo. Los jugadores se podían enfrentar al enemigo sabiendo que había un amortiguador regenerativo en caso de que sufriesen daños... lo que significaba que los ataques frontales y otras maniobras de repente eran una opción viable.


Privateer fue el primer juego de Chris Roberts que tuvo administración de escudos.

A medida que los simuladores espaciales "crecían", se adoptaron varios sistemas de administración de escudos. Los jugadores podían revivir un microcosmo similar al de Star Trek con situaciones tipo "¡la nave necesita más energía!", desviando la energía que era utilizada por los distintos sistemas (de manera típica: escudos, motores y armas.) La administración de escudos es la destilación perfecta de la estrategia de alto riesgo y la anticipación del combate espacial, poniendo en juego tu vida y la de tu tripulación dependiendo del siguiente movimiento que haga tu oponente. Hay muchas cosas sucediendo en esos momentos, equilibrando los recursos contra la realidad de la situación para exprimirlos y conseguir esos segundos adicionales que pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Esto quiere decir que: ¡la administración de escudos es una parte importante que debe hacerse correctamente en Star Citizen! Ya que esperamos adentrarnos en el mundo de la ciencia ficción a una profundidad mayor de lo antes intentado en los videojuegos, sabíamos que necesitábamos un exhaustivo sistema de escudos que fuese más allá de "escudos arriba" y "escudos caídos". Es una cosa que es muy importante que salga bien, y la tarea a la que tiene que enfrentarse el equipo de diseño es la de definir todas las pequeñas piezas que se irán acumulando hasta llegar a esos momentos memorables.

Hoy, la administración de escudos y energía de Arena Commander puede parecer simple... ¡pero se va a poner mucho, mucho, más interesante!

ESCUDOS EN STAR CITIZEN



En Star Citizen, los escudos reaccionan de manera única dependiendo de los tipos de fuerzas que estén siendo deflectadas, siendo las armas de energía absorbidas por completo (desgastando con rapidez la salud de los escudos) o con armas balísticas, que simplemente son ralentizadas para reducir su impacto cuando los atraviesan (infligiendo daño reducido, pero permanente). Los mejores escudos de energía se especializan dividiendo sus emisiones entre múltiples caras, y deflectando mejor el daño de área, por ejemplo. Se pueden instalar objetos de mejora para llevar más allá estos efectos, para encontrar un punto intermedio relativo a las configuraciones de escudos más habituales.


Al reforzar la absorción de fuego directo en su linea de generadores de escudos multi-propósito, el generador INK-Mark de Seal Corporation sacrifica algo de resistencia al daño de área permitiendo a la nave absorber ataques más concentrados.


Centrándose en mejorar la absorción de daño en área de su línea de generadores multipropósito, el generador INK-Splash de Seal Corporation pierde algo de protección frente al fuego directo para obtener un resistencia mejorada contra los misiles.

Acabamos de terminar la primera ronda de variantes de generadores de escudos, representando dos estilos de variantes con los modelos disponibles para los tamaños 1 a 4. Cuando configuramos estos generadores, primero hicimos un conjunto de estilos de variantes genéricos para crear una punto de partida de cómo deberían comportarse en el juego. Después de eso, trajimos a David (Haddock) y Will (Weisenbaum) para ayudarnos a escoger cuales de nuestros fabricantes de componentes produciría este tipo de equipo.
Aquí tenéis una lista de algunas de las variaciones genéricas de escudos de alto nivel en las que hemos estado pensando. No todos estos han sido ya construidos, pero sirven como un punto de referencia a la hora de diseñar cuales deberían hacer ciertas cosas.

- MILITAR: Alto Daño, Alta Recarga, Alto Uso de Energía, Altas Emisiones.
- SIGILO: Bajo Daño, Bajo Uso de Energía, Bajas Emisiones.
- CIVIL: Todo está equilibrado.
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Bajo Daño, Rápida Recarga.
- INDUSTRIAL: Alto Daño, Baja Recarga, Bajo Uso de Energía, Altas Emisiones.
- FORAJIDO: Cosas Raras, como Escudos Vampíricos, Escudos de Flujo, etc.

Después, los manufacturadores fueron asignados a estas ideas de alto nivel:

- MILITAR: Gorgon Defender Industries.
- SIGILO: Ascension Astro (o Lightning Power LTD).
- CIVIL: Seal Corp (Calidad Media), Behring (Alta Calidad).
- COMPETICIÓN (CARRERAS): Yorm.
- INDUSTRIAL: Basilisk.
- FORAJIDO: SternenKatzen



Ahora pasando a los estilos de variantes. Estos son los 6 estilos que hemos empezado a construir y están listos para su uso, junto con su rol de alto nivel y su manufacturador asignado.

- CARGA RÁPIDA: Bajo tiempo de recarga y alto índice de recarga, equilibrado por ser escudos con una inferior cantidad de PS (Puntos de Escudo). - Competición (Yorm).
- OBJETO RESISTENTE: componentes reforzados que tienen una cantidad de PS elevada y unos escudos con PS potenciados al precio de que tienen emisiones más elevadas. - Industrial (Basilisk).
- CAPARAZÓN CONTRA DAÑO DIRECTO: Absorción frente al fuego directo mejorada, con una absorción de daño de área reducida. - Civil (Behring o Seal).
- PROTECCIÓN CONTRA DAÑO DE ÁREA: Absorción de daño de área mejorada con una reducción de la absorción del duego directo. Civil (Behring o Seal).
- SEGUNDA PIEL: Absorción de daño general mejorada con un gasto de energía más elevado. - Militar (Gorgon).
- LUZ SÓLIDA: PS y absorción de los escudos mejorados sustancialmente , con una generación de calor ingrementada. - Militar (Gorgon).

Tras esto, repasamos los recursos artísticos que serían usados para los nuevos generadores y para los nuevos escudos siendo añadidos en el parche 1.0.2, decidimos que Seal Corp sería la que mejor encajaba. Ahora, con el diseño, arte y ficción de estos escudos preparada, acabamos con los nuevos generadores de escudos de Seal Corp, el INK-Mark y el INK-Splash.

El INK-Mark representa el estilo de Daño Directo, con el INK-Splash ocupándose del estilo de Daño de Área. Ya que su estilo los describe, están ajustados para mejorar su rendimiento contra un tipo específico de daño recibido. Las variantes de daño directo tendrán un absorción de daño más elevada de ataques directos, sean cinéticos, energéticos o distorsionadores, mientras que la absorción de daño en área para cada tipo de daño se ha reducido. De manera similar, las variantes de daño de área harán lo contrario, con absorción de daño de área cinético, energético y distorsionador mejorado.

Si estáis teniendo problemas con los misiles, una variante de escudos contra Daño de Área te dará algo de margen de acción para devolver el fuego enemigo. Si puedes esquivar los misiles bien y quieres más potencia para combatir cara a cara, las variantes de Daño Directo serán ideales, reduciendo algo la potencia de los cañones de tus enemigos. Al final, se trata de que el piloto tenga las suficientes opciones para que su nave encaje con su estilo de juego.

Estos nuevos escudos también son los primeros de muchas variantes pero no sólo para escudos, si no muchos componentes navales. Estamos tomando una orientación similar para cada tipo de componente principal, empezando con un puñado de variantes principales y a partir de ahí construir unos cimientos que nos ayudarán a guiar las futuras variantes, tanto en términos de su rendimiento como de su ficción.

Zane y Brandon están trabajando para incrementar los niveles de control que tenéis sobre los sistemas de escudos, desde las interfaces que permitirán a los jugadores priorizar manualmente sus escudos, hasta el uso de configuraciones programadas (presets) para cambiar con rapidez en el fragor de la batalla, hasta kits más avanzados que permitirán desviar energía a las distintas caras de los escudos. Esto abrirá oportunidades para que las naves sigilosas se adentren en una situación sin anunciarse ante los hostiles, o para que aquellos desesperados de verdad puedan llevar a los escudos, disipadores y plantas de energía hasta sus límites de seguridad para poder sobrevivir.

Con el combate multi-tripulación a punto de llegar, seguimos buscando maneras de hacer que la jugabilidad de los escudos sea más cooperativa y más activa para beneficiar a aquellos interesados en esforzarse en esto y que puedan cosechar su merecida recompensa. Una nave equipada con escudos de alto rendimiento, mejoras personalizadas y un maestro a la hora de controlarlos pueden llevar a crear una pantalla defensiva para una nave aliada, obteniendo la máxima efectividad volando en formaciones cerradas de jugadores muy concentrados, que cubren los puntos débiles de sus compañeros.

ADMINISTRACIÓN DE ESCUDOS



La Administración de Escudos Hoy en Día

La administración de los escudos que tenemos ahora se maneja a través de un contexto dedicado en el CVI (Interfaz del Visor de Combate) o en una Pantalla Multi-Función (Ndt: por ahora sólo en las Auroras). Aquí, uno puede redistribuir la cantidad de energía que está destinada a las varias caras del escudo, así como monitorizar el estado de cada caras del escudo. La distribución del escudo es manejada posicionando los pips de distribución en los ejes longitudinales y verticales de tu nave.

La Administración de Escudos del Mañana

¡Pero eso es sólo el comienzo! Estamos en estos momentos desarrollando un sistema mucho más exhaustivo, que saldrá por primera vez con las naves multitripulación (y que finalmente será adoptado por las naves monoplaza).

La pantalla de administración de escudos multi-tripulación permite a un tripulante auxiliar administrar los generadores de escudos que están instalados en la nave y cualquiera de los segmentos que se han generado. La pantalla de administración de escudos multi-tripulación también permite tener un control más preciso de los generadores de escudo de las naves. Se ha incluído un boceto de la pantalla de administración de escudos, la cual se divide en varias piezas individuales.



Barra de Acción



La Barra de Acción muestra todas las acciones disponibles como pestañas, de una manera similar a la manera en que las páginas de administración son mostradas en los HUDs de las naves monoplaza. La Barra de Acción consiste en lo siguiente:

- PESTAÑAS DE ACCIÓN: las acciones disponibles a esta estación, normalmente limitadas a tres acciones. Cada una muestra un acrónimo para para la acción representada en la pestaña. Ejemplo: PWR para Administración de Energía (Power).
- DETALLES DEL USUARIOS: esta sección muestra quién está conectado al asiento de acción.
- AJUSTES: Abre un panel de ajustes.

Sección de Información de la Nave



Esta es tu vista general de la situación de los escudos de la nave. Te muestra información general de la nave, útil para cualquier tripulante. El esquema en 3D muestra una vista holográfica de la nave, incluyendo componentes, segmentos de escudos y daño al casco, el cual podrá ser manipulado por el jugador arrastrando y soltando la malla. ¡Rota, amplia y aleja! El jugador también será capaz de seleccionar objetos haciendo click con el botón izquierdo. Los objetos seleccionados así indicarán el estado de los componentes individuales.

La información incluída en la sección de información de la nave es la siguiente:

- USO DE ENERGÍA: muestra la condición en la que se encuentra la planta de potencia, sea estando encendida o apagada, la cantidad de puntos de energía disponibles, su uso en un estado pasivo y la cantidad potencial máxima de consumo (si todos los componentes están activos).
- USO DE CPU: muestra el uso y carga de la CPU, se encendida o apagada, la cantidad de ciclos de CPU disponibles, su uso en un estado pasivo y la carga potencial de la CPU (si todos los componentes aplicables estuviesen activos al mismo tiempo).
- EMISIONES IR (INFRARROJAS/TÉRMICAS) Y EM (ELECTROMAGNÉTICAS): estos funcionan exactamente igual que los indicadores de emisiones infrarrojas y electromagnéticas de los HUDs que hay en las naves actuales. El valor mínimo representado en la barra es el cero (indicando que el calor o la energía está apagada por completo) y el máximo valor de la barra representa la cantidad máxima posible de emisiones que tiene esa nave con todos sus componentes instalados activos. Tras una cantidad de tiempo predeterminada, una nueva barra es añadida a las gráficas y las otras barras de deslizan hacia la izquierda.

Cada acción tiene cinco configuraciones programadas (presets), que permiten al jugador guardar su configuración actual o recordar una ya salvada en el pasado. También se pueden importar configuraciones programadas de naves del mismo tipo. Esto permite a los pilotos tener sus opciones favoritas seleccionadas en función de la situación. ¿Quieres pasar más energía a los escudos cuando te encuentres en un campo de asteroides? ¿O quieres una configuración que reduce tu energía por completo para permitir una rápida fuga? ¡Las configuraciones programadas hacen que estás elecciones sean rápidas!



Información del Generador

Esta sección muestra todos los generadores de escudos instalados en la nave del jugador y permite al jugador ajustar su rendimiento. El panel de Información del Generador se divide en varias subsecciones.



Generadores Instalados: en este ejemplo, hay cuatro ranuras que pueden ser ocupadas por generadores de escudos. Esto permite al jugador obtener información básica de generadores de escudos de un vistazo. Esta sección muestra:

- Si el generador está o no encendido.
- Si el generador está incapacitado o destruído.
- El nivel de daños actual del generador.

Estos botones pueden ser seleccionados para mostrar más información sobre el generador seleccionado. Una vez seleccionado, el panel de la derecha se llena con información adicional:

- El nombre del generador
- Niveles de Calor

Prioridad del Generador: el jugador puede también configurar una prioridad de rendimiento de los generadores, con la salvedad de que mejorar el rendimiento en un área reduce la efectividad en las otras dos. Hay tres atributos que un jugador puede ajustar:

1. - PUNTOS DE ESCUDOS MÁXIMOS (MSP): la cantidad de puntos de escudo que los generadores pueden distribuir entre los distintos segmentos de los escudos, Aunque esto incrementa la fuerza de los escudos, también pone más presión sobre la planta de energía, la cual debe invertir más de su tiempo y potencia en regenerar los escudos.
2. - REGENERACIÓN DE ESCUDOS (RGN): esta es la cantidad de puntos que los escudos regeneran por "pip". Incrementar esto reduce el tiempo que le llevan a los escudos volver a estar a tope de salud cuando son dañados.
3. - RECUPERACIÓN DE ESCUDOS (REC): cuando un segmento de escudos es colapsado le lleva algo de tiempo recuperarse (es decir; antes de que comience a regenerarse). Durante este tiempo la nave de los jugadores es vulnerable. Incrementar este atributo reduce el tiempo necesario para que se recuperen los escudos.



Ejemplo de Prioridad de Generadores

Este ejemplo da por hecho que el jugador tiene un sólo generador de escudos capaz de generar 100 puntos de escudo. Se recarga a 10 puntos por segundo y tiene un punto de recuperación de 2 segundos. En la posición por defecto las barras son representadas a un 33% cada una.

Si el jugador prioritiza por completo el atributo MSP en un 25%, tanto el RGN y como el REC son reducidos un 12,5%.

Segmentos de Escudos



Esta sección permite que el jugador administre hasta seis segmentos de escudos y permite tener la misma funcionalidad vista en los HUDs de las naves monoplaza.

- CAMBIAR NIVELES DE PRIORIDAD: el jugador puede priorizar un segmento en particular modificando el control deslizante. Incrementar la prioridad en un segmento de escudos toma los puntos de escudo necesarios de los segmentos adyacentes pero no requiere una cantidad adicional de energía.
- REFORZAR: refozar un segmento permite que ese segmento exceda su límite máximo habitual. Esto es logrado derivando los puntos de escudos de todos los otros segmentos. Este no es un procedimiento seguro y extrae energía adicional de la planta en una cantidad igual a la cantidad de puntos de escudos transferidos.
- AUMENTAR: el jugador puede incrementar la regeneración de un segmento de escudos. Esto extrae energía directamente de la planta de potencia para lograr ese aumento.

Social

¡¿Social!? Así es: en las naves más grandes querrás interactuar con tu tripulación de amigos y PNJs para equilibrar los escudos a medida que sea necesario. Imagina a tu colega informando de que el escudo ha recibido un impacto y ahora su torreta no está protegida... ¡para que derives la energía necesaria para cubrirle de nuevo!




Además del registro de vuelo habitual, el panel social mostrará los mensajes relacionados con las acciones: peticiones de los jugadores, daños a la nave o armas y estados críticos de los componentes. Las Notificaciones son las peticiones u órdenes de otros jugadores que aparecen como botones seleccionables en la lista. Cada botón tiene los siguientes atributos:

- Un icono que indica la acción requerida. Por ejemplo, una petición de activación o desactivación de energía aparecería como un icono de energía.
- El nombre del jugador que ha enviado esa petición.
- Una breve descripción de la acción solicitada.
Seleccionar una petición abre una ventana de petición donde el operador puede aceptar o declinar la petición.

Esta es nuestra visión para las futuras iteraciones de la administración de los escudos de Arena Commander. Nuestra esperanza es que sea a la vez simple y complejo: fácil de usar, difícil de aprender. Y a medida que las naves se vuelvan más grandes, veremos la oportunidad de animar a los jugadores a trabajar juntos para tripular mejor una nave... ¡y a tener las experiencias que están deseando tener tras toda una vida viendo naves multi-tripulación en películas y televisión!

BAJO EL CAPÓ

Todo esto está muy bien, pero, ¿cómo funcionan en realidad los escudos, entre bambalinas? Con la implementación actual seguimos hasta 32 impactos simultáneos en cada nave, que son luego renderizados en una malla de escudos confeccionada a su medida. Una onda de impacto es generada y mapeada en la malla del escudo para cada impacto, basándose en los parámetros el impacto, y tras aplicar una variedad de cuatro patrones de ruido y gradación dimensionales somos capaces de hacer que el efecto se propague suavemente sobre la superficie del escudo.

Nosotros planeamos rehacer el efecto, de todas formas, para ocuparse de algunas de sus limitaciones actuales y añadir características que han sido solicitadas por Chris Roberts. El mayor desafío implica generar de manera dinámica la forma del escudo en cada fotograma usando las mallas de arte y físicas existentes. Esto permitirá que el escudo rodee de manera más ajustada cada parte de la nave, adaptarlo para que encaje a partes animadas como torretas y motores y adaptarlo a los cambios en la silueta de la nave debido a las partes que han sido voladas por los aires. Esto también simplificará la configuración de las naves, ya que no tendremos que crear manualmente una malla sin envoltura UVW para cada nave.

Para mejorar el escalado del efecto, los impactos serán acumulados y después sombreados en una pasada deferida. Esto permitirá que tengan lugar una gran cantidad de impactos simultáneos, lo cual será crucial en las naves más grandes. Los patrones de ruído también serán tomados a partir de texturas en vez de ser calculados procedimentalmente, lo cual permitirá tener mayor variedad y mejor control por parte de los artistas.




Secuencia de imágenes que muestran nuestra iteración inicial de los escudos para dar una idea de los patrones de ruido implicados en ello.

FIRST PERSON SHOOTER

¡Las naves no son el único lugar en el que aparecerá en Star Citizen un escudo! También estamos trabajando en escudos personales, que serán utilizados en el próximo módulo de Shooter en Primera Persona. En FPS, lo jugadores serán capaces de desplegar un artilugio que podrá protegerles del fuego enemigo. La QDB (Barricada de Despliegue Rápido), también conocida como la "Rapicada" (Ndt: Quikade en el original), puede ser desplegada en cualquier lugar con espacio suficiente y que tenga gravedad. La QDB tiene suficiente energía de escudos para prevenir el daño en esos momentos críticos. Los jugadores son capaces de utilizar la QDB como una superficie de cobertura, también. La QDB utiliza la misma tecnología que la que está tras los escudos usados por las naves, pero en un pequeño dispositivo compacto. Los escudos consumen un montón de energía, por lo que el QDB no puede soportar tanto daño como las naves debido a su naturaleza portátil.

Mientras se está a bordo de una nave, los jugadores descubrirán que los escudos son usados en muchos otros lugares. Desde puertas de la bahía de los Hangares y otros bloqueadores dentro de la estructura de la nave, la variedad de tus encuentros yendo a pie puede ser vasta. La manera en que es potenciado un escudo determina cuanta salud poseerá.



¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?

Más allá de lo que hemos discutido más arriba, hay una serie de mejoras al sistema de escudos que hemos comenzado a considerar, y aunque a estos diseños todavía no se les ha dado detalle, este un momento perfecto en el que proporcionar un primer vistazo a lo que está en camino.

Una de estas mejoras proviene de una lugar inesperado: administración de emisiones. Entras las piezas necesarias para la administración de las emisiones están las señales relativas que crea el entorno y otros objetos y que efectivamente crean algo tras lo que te puedes ocultar, y que ese sistema se extienda para ayudar a describir exactamente cómo los gases locales, la radiación o una tormenta de iones afectan a tus escudos. Esto lleva a proporcionar al jugador maneras en las que pueda enfrentarse a estas condiciones adversas, un nuevo elemento a tener en cuanta a la hora decidir cómo administrar esas localizaciones de escudos mencionadas antes. Algunas vez será suficiente empujar todos tus escudos hacia el ángulo de la lucha, pero en otras ocasiones tendrás que tener en cuenta cómo las debilidades en una parte del sistema pueden afectar el rendimiento de todo el conjunto... debilidades que provienen directamente de las estadísticas principales de los objetos generadores de escudos, significando que cada uno de ellos tendrá su propio equilibrio que deberás encontrar. (¡Apuntad otro tanto para el banco de pruebas del Arena Commander!)



A medida que vayamos implementando naves más grandes, comenzaremos a ver oportunidades para dar forma física a nuestros sistemas. Los elementos más fuertes de Star Citizen dan una sensación de que existen de verdad, funcionando de una manera en que se les puede ver llevando a cabo sus funciones, en vez de estar arrebujado con seguridad tras un menú o en las profundidades de la nave. Una manera en que esto podría ser aplicado al sistema de los escudos sería asociando las caras de los escudos a emisores de estabilización, pequeños y simples dispositivos colocados a lo largo del casco de la nave que conspiran entre ellos para crear un patrón de interferencias que facilita el movimiento de la energía a lo largo del sistema de escudos meintras permite que retenga una silueta efectiva - todo esto para decir que hacer daño a un emisor debería reducir la salud de la cara de ese escudo, haciendo que el ángulo de ataque fuese más importante de lo que ya es.

Pero ya que hay toda esta elegante ficción sobre cómo funcionan los escudos, ¿por qué no llevarlo más allá? Imagina administrar escudos que se comportan como un sistema de fluidos dinámicos, al cual tú puedes enviar impulsos para mover la energía de un sitio a otro, tomando una rol muy activo a la hora de manipular esos emisores directamente, compensando el daño recibido o preparándose para el siguiente asalto en maneras que van más allá de cualquier cosa que tu piloto pueda comprender que está sucediendo. Ahora, aunque puede que esta no sea la dirección que acabemos tomando, sirve para ilutrar el objetivo principal que tenemos a la hora de hacer que estos sistemas sean profundos, que te involucren y que te llevan a ser pro-activo.

Podría existir un subsistema de Pulsos de Escudos, en el cual tú sacrificarías una gran cantidad de la energía que alimenta tus escudos para acumular una carga, una que aumentaría la potencia de escudos durante un corto período de tiempo cuando la liberes de nuevo. Esta sobre-carga debería incrementar gradualmente tus emisiones de calor y energía, haciendo de esto un juego de balanceo para cualquiera que quiera utilizar esto para tener ventaja en una emboscada antes de revelarse ante el enemigo, y la carga podría ser acumulad en fases, dando al emboscado la oportunidad de aumentar sus escudos en cada ocasión en que rompan la línea de visión.

Podríamos tener un Modo de Proyección Directa, en el que tomas todas las caras de tus escudos y las fusionas en una, dejándote expuesto a ataques de todas las demás direcciones, pero reforzando la salud y regeneración de la cara restante a un nivel que se encuentre más allá de la salud total que podrías obtener normalmente (campos de energía que se refuerzan los unos a los otros, como podéis comprender). Entonces el operador de los escudos podría apuntar esta cara de escudos directamente, tomando un rol mucho más personal a la hora de mitigar el daño, haciendo que un equipo bien compenetrado fuese una fuerza a la que sea difícil enfrentarse.

Y todo esto es fantástico, y es un territorio que está madura para que sea explorado, pero el importante de los escudos (y de SC como un conjunto) sigue siendo que seas capaz de tener tu propia experiencia. Cada una de estas características está diseñada como una capa por encima de otra, proporcionando una experiencia más profunda a aquellos que la busquen, mientras que aquellos interesados en otras cosas tendrán las herramientas necesarias para divertirse sin esto.

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

1369
Noticiarios / Around the Verse Episodio 30 - 5 Febrero 2015
« en: 05 de Febrero de 2015, 22:46:06 »
https://www.youtube.com/watch?v=W4v7BHAqDuw

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa reseñando que ya han alcanzado los 72 millones de financiación colectiva. Muchas gracias, aunque a estas alturas... ya estamos aburridos de decirlo y vosotros de oirlo.
También han abierto ya la tienda internacional, por lo que ya se puede comprar en las monedas locales europeas como Libras Esterlinas y Euros, incluyendo los famosos Impuestos sobre el Valor Añadido. Ya se habló de esto en la entrevista de la semana anterior con Ortwin, así que pasando del tema.
Han puesto a la venta los tickets para los eventos de PAX South y PAX South X SouthWest (estos últimos son gratuitos), así que indican a los fans que se pasen por allí a ver el evento del Debate del Gaming Geek y la cabina en la que están, en la que probablemente den un pase de semana gratuito y algún regalillo digital.
Para PAX East Ben no sabe si va a poder acudir, porque tiene el calendario a tope. Este año va a ser increíble el sábado, en el que van a hacer una presentación, y también tendrán una cabina de Logitech con 8 ordenadores para jugar al Arena Commander. También darán algunos regalitos.
El Town Hall de PAX South está ya para ser visionado en youtube, con horas de novedades del Universo Persistente y Sandi reseña el artículo que escribió Gamespot sobre el evento, que para variar no habla del dinero que han acumulado. Kotatu también tuvo un buen artículo sobre Arena Commander y sobre el vídeo de un Aurora LN petando naves de todo tipo sin ser la nave más cara ni mejor para eso, sin usar ratón ni nada.

NOTICIAS

Arena Commander
- Varios Nuevos Skins de nave están terminados. Los tres primeros sólo son aplicables a la Aurora, que saldrán mañana: militar, pirata y Operación Pitchfork, en honor a la iniciativa fan de atacar espacio Vanduul al final de la Beta. A medida que vayan avanzando estos skins serán válidos para todas las naves, paciencia. (Ndt: Por supuesto, estos skins se podrán comprar ingame y podrás personalizarla como desees. Estos skins fueron parte de la campaña inicial y son un remanente histórico de esa época en la que sólo iba a haber skins prehechos. Gracias a la financiación adicional han podido hacer este sistema de pintura que no sólo es personalizable si no que funciona con los diferentes estados de daño de manera perfecta: quemaduras, roturas, deformaciones etc)
- Se está prototipando un mapa tutorial. Es una de sus grandes prioridades y quieren tenerlo a poder ser antes de sacar el 1.0, aunque puede que tengan que lanzarlo después de 1.1. De esta manera será más sencillo traer nuevos jugadores al juego y enseñarles a jugar.
- Las pantallas indicadores de potencia de motores han sido implementadas en el HUD de las Aurora. Esto es parte de llevar las HUDS a su estado final, en el que todas las naves tendrán visor de casco de realidad aumentada, visor holográfico flotante y pantallas multifunción personalizables. La Aurora es su nave de pruebas para este aspecto, donde van añadiendo funcionalidades.

Escuadrón 42

- El Muelle Estelar está pasando por su segunda iteración conceptual. Es uno de los grandes decorados que visitaremos durante el primer capítulo de la campaña.



- El efecto de deformación y estirado de warping al saltar a velocidad cuántica está siendo desarrollado. De la mano de Chris Olivia, ahora trabajando de freelancer para CIG, que también hizo el diseño del efecto de viaje por el interior del punto de salto que pudimos ver en el Town Hall.
- Se están explorando conceptos de botas y sombreros para los personajes.





- Se han terminado los modelos de los drones de reparación. Serán útiles para muchas de nuestras naves que podrán ser reparadas externamente, inspeccionar campos de minas, y es parte del sistema de recursos que están desarrollando ahora.
- El modelo del marine ha recibido revisiones a su modelo y concepto. Lo veremos por primera vez en el módulo shooter.

Naves
- Los problemas de impulsores del Avenger están siendo investigados.
- Investigando la indestructibilidad de la 350r.
- Están haciendo una gran revisión de la Constellation en el camino a prepararla para AC 2.0 donde será pilotable y están teniendo en cuenta problemas de funcionalidad que no encontraron hasta ahora. Las torretas de la Constellation y las áreas de su "cuello" (la parte entre el puente y la...) y zona de carga están recibiendo trabajo adicional.

Módulo FPS
- Se está añadiendo animaciones.
- La pistola de combustión recibió nuevos efectos de trazadoras e impactos, así como limpiados. Habrá distintos tipos de municiones y tecnologías, como en toda ambientación de ciencia ficción, por lo que se están poniendo creativos.

TOUR DE LA OFICINA DE AUSTIN 7:15
Mark Skelton y Jenny Varner nos enseñan la oficina de allí y comienzan enseñando un trozo del decorado de Wing Commander IV que salvaron de la quema por parte de EA, que lo iba a tirar a la basura hace unas semanas. Un fan lo trajo por allí y ahora decora la entrada. Enseña arte conceptual, hace broma de que la recepcionista Nanette "disfruta" 24/7 del loop de los comerciales de Star Citizen en el vestíbulo, enseñan la zona de programación a la que Mark dice que no le gusta venir porque siempre tienes que ducharte después, se cruzan con un asustado Sean Tracy, de camino a la siguiente zona tienen en el pasillo a Rob Irving y Pete MacKey y en la siguiente sala tienen la zona de arte, en la que encendieron las luces para grabar esto pero habitualmente está oscuras para los "habitantes de las cavernas de arte". Aquí nos enseña todo el arte de localizaciones que está repasando Mark, como Director de Arte, tanto en las mesas como corchos. Pasan junto al Artista Técnico Cort (Soest) y un compañero, que están haciendo efectos de partículas sobre el agua. Luego se van a una esquina, donde está la habitación de Animación con nuestro viejo conocido Brian Brewer, pasan por la habitación residual de Naves en la que trabajan arrinconados Chris Smith y Josh Coons y finalmente se dan una vuelta por el rincón de Control de Calidad donde están eliminando bugs.

SEGMENTO CON RICHARD GARRIOT (creador de la serie Ultima y Ultima Online, el primer MMORPG moderno), PAUL NEURATH (Ultima Underworld) y STARR LONG (Director de Ultima Online) PRESENTANDO SU KICKSTARTER PARA CREAR, UNDERWORLD ASCENDANT

Paul Neurath explica que siempre quiso traer de vuelta la serie, pero nunca imaginaron que tendrían que estar esperando dos décadas para hacerlo y continuar la franquicia. Será familiar a los viejos fans de la serie y pondrán de nuevo en manos de los jugadores, por encima de todo, las elecciones que deseen tomar. Tienen ya un prototipo y equipo de preproducción y lo presentarán el 4 de Febrero en Kickstarter y esto sólo sucederá con ayuda de nuestros fans.

La versión completa de esta entrevista será subida al canal de youtube de Star Citizen.

MVP
Will entrega su premio a AntiSqueaker por su tema sobre una ficticia demanda de Drake Interplanetary a Original Systems, ya que la Cutlass no ha sido representada correctamente al ser muy lenta y poco maniobrable.

ENTREVISTA CON EL COORDINADOR DE DISEÑO JEFE, ROB IRVING

¿Qué has estado haciendo desde la última vez que te vimos en los tiempos del Wingman's Hangar?
Trabajando. Se cambió el objetivo del estudio, ya que antes hacíamos un poco de todo y ahora estamos absolutamente centrados en el Universo Persistente en específico. En su caso su trabajo es vigilar que todas las piezas de los distintos estudios encajen en lo que va a ser el juego final y proporcionar los comentarios adecuados para que todo vaya bien y se obtenga lo que necesitan para el Universo Persistente. Desde el viernes hasta el lunes, por ejemplo, se le han acumulado 400 emails y 900 mensajes de skype... excitante.

¿Cambió tu trabajo mucho?
Ahora está menos implicado con el equipo de diseño local, que es lo que hacía antes; pero ahora está trabajando a nivel global con el resto de diseñadores. Tiene que saber lo que está haciendo todo el mundo en Illfonic, Manchester o Santa Monica y vigilar todas sus piezas. Es uno de los más complejos de desarrollo en los que ha trabajado, pero es divertido.

¿Cómo han sido los cambios del estudio?
Las cosas se han asentado. El Año 1 fue un poco loco, estilo desarrollo de garaje y todos apilados, y ahora todo está mucho más tranquilo y funcionando sobre la marcha.

¿Tony y tú trabajáis juntos?
Si. Tony a veces escoge algo que es importante para lo que están diseñando en ese momento y coje una idea y la desarrolla a tope. Es muy bueno en le desarrollo supercentrado en una cosa en particular. Mientras hace eso, es su trabajo ocuparse del resto de cosas globales del juego y más le vale tener una respuesta si Tony viene a preguntarle algo. Dice que ahora esto es mucho más sencillo porque gracias a la plantilla de producción aumentada que tienen es más fácil saber quién está haciendo qué en cada momento y la información fluye constantemente.

¿Cómo crees que ha cambiado la comunidad?
Cree que la diferencia es que ahora no tiene tiempo para interactuar tanto como hacía antes, pero lo hace sobre todo a través de los relatos que escriben los escritores y pasan siempre por su escritorio para su aprobación. A veces quieren poner cosas muy extremas o dramáticas que a nivel de diseño no pueden prometer o ni siquiera ver en el juego, por lo que tiene que refrenarlos, "como pequeños robots que toman el control de la gente y les convierten en aliens"... Suena cojonudo para otro universo, pero no para Star Citizen.

¿Qué cosa de los MMOs que no te gustan en absoluto no querrías ver en Star Citizen?
El rollo de muchos jugadores de que quieren ganar dinero estando offline, algo que hace más difícil a los diseñadores controlar cómo entra o sale dinero de la economía y mantenerla estable. Y otra cosa que no le gusta es el crafting. Rob opina que están muy alejados en ambiciones y diseño del resto de MMOs y sus recetas estándar. En algunos aspectos están cercanos a juegos como EVE Online, pero incluso respecto a ese juego tienen enormes diferencias.
Lo que más le gusta de Star Citizen es que en cada uno de los trabajos que puedes hacer en Star Citizen puedes ser mejor que otro jugador gracias a tu habilidad personal y eso es una gran idea, aunque requiera mucho tiempo de desarrollo adicional. (ndt: Ejemplo, minería).

¿Puedes contarnos algo del Mapa Estelar?
Es un gran ejemplo de lo mucho que ha cambiado y expandido el desarrollo de Star Citizen hace ya dos años, porque se ha añadido nueva jugabilidad. Por ejemplo, Chris ha hablado de Puntos de Salto de diferentes tamaño, que es algo en lo que no pensaron cuando crearon el primer mapa estelar, por lo que dadas las necesidades del Universo Persistente lo reajustaron, hicieron que las cosas "encajasen", movieron algunas de sitio, las hicieron mejor, añadieron algo de jugabilidad orgánica y lo mostrarán en algún momento... pero para él refleja perfectamente lo que están intentando hacer con Star Citizen y no es lo mismo que lo que querían hacer al principio, momento en el que tenían todas las respuestas para ese diseño original.

SANDI GOES TO FLIGHT SCHOOL 24:00

En este nuevo segmento Sandi dice que Ben no para de derribarla y le pide a Brandon Evans que le enseñe a jugar mejor, mientras él está intentando coger en el aire un dardo de pistola Nerf con unos palillos chinos, porque "un hombre que puede hacer eso puede lograr cualquier cosa". Sandi pilla el dardo de Calyx a la primera. (ndt: totalmente creíble...)

Sistemas Básicos de Vuelo
Brandon explica que cualquier joystick es plug and play y el perfil básico es el del Logitech Extreme 3D Pro, pero para empezar lo más importante es saber que el eje Y es cabeceo (arriba y abajo con el morro) y el eje X es guiñada (izquierda/derecha con el morro). Atrás con la palanca es arriba, y adelante es abajo. Con la izquierda mueves a la izquierda y con la derecha a la derecha (ndt: herp derp). La sensibilidad se puede ajustar en el propio joystick y un día de estos lo implementarán para que sea ajustable desde un menú de opciones.
Con la cámara en tercera persona explica que en el espacio no hay rozamiento ni gravedad y por lo tanto cuando eleva el morro los impulsores dorsales posteriores se disparan junto con los ventrales anteriores para conseguir girar en el mismo punto. No se detendrá hasta que coloque el joystick en posición muerta, momento en que el IFCS neutralizará el impulso de giro mediante los impulsores y los apagará. Si desactivas el modo de Gs no pasa nada cambiando tu orientación de esta manera, pero si se usa el boost (afterburner de impulsores) se puede uno quedar inconsciente o ciego por las fuerzas G que hay sobre el piloto y sacan o empujan sangre hacia su cerebro.
La guiñada sigue unos principios similares y Brandon explica que es fácil girar así sin perder la consciencia a altas Gs, siempre que no las mantengas durante un largo período de tiempo.
El último control de esta lección es la aceleración principal, que está en la palanca de gases. Va de 0 a 100% de impulso e intentará moverte hacia delante a ese porcentaje de tu velocidad máxima, indicando en el HUD a la izquierda la velocidad actual y a la derecha el porcentaje de potencia. En la demostración Brandon le explica que debido a que está guiñando para cambiar de dirección le lleva tiempo alcanzar la velocidad pretendida porque los impulsores tienen que contrarrestar la inercia acumulada en otra dirección. En tercera persona se puede ver cómo los impulsores disparan para contrarrestar esta inercia en la dirección contraria al "derrape" hasta que se equilibra por completo y va en la dirección pretendida por el piloto. Si continúas guiñando eternamente en cierta cantidad de grados los motores principales continuarán empujando hacia delante la nave y los laterales intentando compensar la inercia.
Este joystick carece de palanca de gases y por lo tanto no es un HOTAS, pero es más que suficiente para desplazarte por el juego sin problemas. También hay un control de alabeo, pero lo dejará para otra lección. Tras la explicación Sandi prueba suerte y dice "te voy a derribar, Ben" - "Claaaaaro" dice él. "Ya lo veremos".

FINAL
Mañana tendremos un documento de diseño explicando los Escudos y el Informe Mensual de Enero.
Se añade este fin de semana a la tienda de Voyager Direct 8 escudos de energía, un cañón balístico y 3 skins.

SNEAK PEAK

Prototipo del efecto de distorsión de un salto a velocidad cuántica.

https://www.youtube.com/watch?v=PhZ41KTj9dc

1370
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 52 - 2 de Febrero 2015
« en: 03 de Febrero de 2015, 01:17:46 »
https://www.youtube.com/watch?v=uZm3iwplH_s

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Chris dice que hoy va a ser breve porque tiene mucho que hacer y saldrá para el DICE a lo largo de esta semana, donde hablará durante unos 20 minutos sobre Star Citizen y no tiene que preparar al menos tanto rollo como para el discurso del BAFTA. Se va a centrar en lo genial que es crear un juego con una conexión tan íntima con su comunidad, como si fuese un gran equipo de desarrollo.
Sobre el Town Hall de San Antonio (la "Asamblea") dice que fue un evento interesante para hablar un poco a fondo de cosas de Star Citizen y hablar con los fans y comenta que aunque podría haber sido un mejor evento a nivel de calidad de presentación y ritmo, la verdad es que quedó contento y quiere hacer más como este.
Parte de la razón de que la Asamblea no fuese visualmente muy interesante fue que están todos trajabando duramente y este es un año muy intenso. Están trabajando febrilmente para sacar el Módulo FPS para Marzo y el Módulo Social que saldrá poco después, luego el Arena Commander 2.0...

1- ¿SE HA PENSADO EN LA POSIBILIDAD DE TENER UNIFORMES DE TRIPULACIÓN PERSONALIZADOS?


Parte de nuestro plan es tener distintos conjuntos de ropa que puedes vestir y comprar. También permitirán cierto nivel de personalización, como cambiar su color en una chaqueta o camiseta. Probablemente tendrán una cantidad limitada de cambio de calcomanía (decals). Todo esto se podrían conjuntar para crear una uniforme o chaqueta de la organización, en la que especificas el color, el decal y su posicionamiento.

2- ¿EXISTIRÁN EMBAJADAS DE LOS BANU Y XI'AN EN EL ESPACIO DE LA UEE? SERÍA CONVENIENTE HABLAR A LOS CÓNSULES DE CADA ESPECIE EN TERRA PRIME, POR EJEMPLO.


Chris dice que en algún momento tendrán estas embajadas en el Universo Persistente, pero no sabe si lo tendrán hecho a tiempo para la versión 1.0 del juego (su lanzamiento en gold en 2016). No podrías interactuar con ellos en 1.0, pero lo expandirían con el tiempo junto con la capacidad de adentrarse más en su territorio. Ya tienen planes para tener los sistemas fronterizos de estos imperios alienígenas en el que tú como un comerciante humano puedes aterrizar, comprar y vender, así como pasear y ver la cultura de estas especies.

Para resumir: no sólo será una galaxia humana en Star Citizen.

3- ¿HABRÁ MISIONES DISEÑADAS PARA MÁS DE UNA NAVE? EJEMPLO: UNA MISIÓN DE TRANSPORTE QUE REQUIERE DE UNA NAVE DE ESCOLTA.


Si. Un ejemplo sería que necesito un transportista que lleve 20 toneladas de este planeta a este planeta y dos mercenarios que lo escolten de A a B. Estas podrían ser tomadas por jugadores o PNJs.

4- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL INVENTARIO? ¿TENDREMOS QUE TENER ALMACENES COMPRADOS POR TODA LA GALAXIA PARA ALMACENAR COMBUSTIBLE, ARMAS Y BIENES O HABRÁ UN ACCESO ESTÉS DONDE ESTÉS? ¿TENDRÁ LÍMITES?


El inventario será físico, realista. No tendrás una bolsa en la que puedes meter cualquier cosa sin límites de tamaño o peso. Tu personaje con sus bolsillos, arneses y bolsas tendrá su inventario y tu nave con su bahía de carga y contenedores tendrá su propio inventario físicamente realista.

Uno de nuestros grandes documentos de diseño se introducirá en profundidad en el sistema de carga y el inventario y todos sus aspectos. Los contenedores pueden tener objetos, los contenedores se ponen en tu bahía de carga en tu nave espacial y tu nave espacial se puede guardar en un hangar con su propio inventario de navas. Es un inventorio dentro de un inventario dentro de un inventario junto a tu propio inventario movil personal, pero todo estará basado en la realidad física de lo que puedes transportar físicamente y su masa.

Por lo tanto, si estás lejos de tu hangar principal en el otro lado de la galaxia, tendrás que comprar allí lo que necesitas o traerla contigo en tu nave/persona.

5- ¿HAY PLANES PARA VENDER MEDIANTE MICROTRANSACCIONES PACKS DE COSAS COMO VOCES? SEGURO QUE SE VENDERÍA BIEN UN PACK DE VOCES DE NATHAN FILLION, GLADOS, O MARK HAMILL.

Tienen planes de vender dentro del juego packs de voces para cambiar ciertos dispositivos, de la misma manera que en la vida real puedes cambiar la voz de tu GPS, como voz femenina o masculina para tu computadora de navegación o la computadora de la nave o el mobiGlas. Que haya voces de celebridades del doblaje... no puede ser confirmado todavía.

(Ndt: no lo dice directamente, pero por el contexto queda claro que lo conseguirías ingame, como el resto de cosas que hay a la venta ahora mismo durante la campaña de financiación.)

6- ¿HAY PLANES PARA CREAR CONTRATOS PARA QUE LAS ORGANIZACIONES MÁS GRANDES TRABAJEN DE MANERA TEMPORAL O PERMANENTE PARA UN ESTADO, PLANETA O SISTEMA, COMO PASA HOY EN DÍA CON LAS COMPAÑÍAS MILITARES PRIVADAS?

Es una pregunta interesante y seguramente tendrían trabajos que impliquen guerras y esto sería el contenido de más "alto nivel". Se crearán misiones si unos piratas están atacando constántemente una nodo de una fábrica y se podría contratar a una Organización que al menos tenga 10 mercenarios para proteja unas rutas espaciales, por lo que podría firmarlo una Org de jugadores o PNJs. Van a haber misiones que serán generadas por la economía y otras serán creadas ocasionalmente por los GMs que estarán orientadas más a corporaciones que a pequeños grupos de amigos que juegan cooperativamente o los más solitarios.

7- ¿HABRÁ CUARENTENAS DEBIDO A ENFERMEDADES/PLAGAS? ¿HABRÁ MISIONES PARA MÉDICOS EN ELLAS? ¿PODRÍAN LOS CONTRABANDISTAS LLEVAR ENFERMEDADES DE UN PLANETA A OTRO?

Es una idea que mola bastante. Cuarentenas y desastres naturales son cosas que ya están planeadas para el universo persistente, para crear comportamientos en respuesta de jugadores y PNJs: si hay una epidemia en un planeta hay que llevar suministros médicos al planeta, habría un bloqueo para que no aterricen los no autorizados. No sabe sobre el tema de contrabandistas llevando enfermedades, porque actualmente no está programado. Podrían hacerlo a mano gracias a los GMs si lo ven lógico al escenario, por lo que sigue siendo posible.

8- ¿HABRÁ COSAS EQUIVALENTES A INSTANCES/DUNGEONS PARA EL FPS? EJEMPLO: TOMAR UN EQUIPO DE CINCO OPERATIVOS AL INTERIOR DE UNA OPERACIÓN MINERA VANDUUL PARA CUMPLIR UN OBJETIVO, MATANDO SIGILOSAMENTE TODO LO QUE SE ENCUENTRA EN TU CAMINO.

Si. Es más, es algo esencial a nuestra experiencia de PVE con el FPS a nivel de diseño. Están creando un sistema de misiones bastante molón que cree misiones interconectadas que pueden llevar a otras misiones, gracias a la genialidad de Tony Zurovec, y tienen todo tipo de creaciones como un sistema de PNJs Jefe (Bosses). Si alguien ha jugado a Shadow of the Mordor... será como un nivel por encima de su sistema de Némesis. Cree que esto te llevará a implicarte más en el universo persistente de manera personal, además de los actores más globales que afectan a todos los jugadores. Son interactivos y un pirata que es tu némesis podría crecer hasta convertirse en el Señor de la Guerra de ese sistema y potencialmente todos los jugadores podrían intentar enfrentarse a él. Tienen un buenísimos sistema ya pensado en torno a todo esto y está conectado a la simulación de la economía y del universo. La idea es crear encuentros que lleven de uno a otro, como ir a una ruinas donde te asaltan unos ladrones de tumbas o ir a una estación espacial abandonada y hay piratas allí... Habrá contenido en tierra y espacio tanto para jugadores en solitario, como para grupos de jugadores para tener una experiencia cooperativa entre jugadores.

Definitivamente tendremos la habilidad de hacer hacer lo que podrías llamar "dungeon crawl" o "raid" con tus amigos, como en otros MMOs, pero será más reactivo y aparecerá en función a cómo funciona en realidad el universo en vez de ser eventos estáticos. Cree que molará mucho.

9- ¿VAMOS A VER PRONTO A LOS TEVARIN?


La respuesta es que no. Hicieron algo de conceptos tempranos con ellos pero no quedó satisfecho porque acabaron teniendo un aspecto muy similar al de los xi'an, ligeramente más altos y delgados y no le convencía. Por ello ha solicitado revisiones pero no tienen prisa en estos momentos porque no son parte del Escuadrón 42 como los Vanduul y Xi'an y pueden ponerlos en la lista a hacer más adelante. Una vez que hayan acabado con esos dos y los pongan en el Universo persistente pasarán a los Banu y Tevarin. Tenemos conceptos muy tempranos para ambos pero quiere trabajar en ellos más.

10- ¿QUÉ HERRAMIENTAS TENDRÁN LOS LÍDERES DE ORGANIZACIÓN PARA ADMINISTRAR SUS MIEMBROS Y FLOTAS, DENTRO Y FUERA DEL JUEGO?

Tendrán varias herramientas en el lado web y en la aplicación para móbiles/tabletas para que puedas administrar, comunicar y dar instrucciones a tus miembros dentro del juego desde fuera de él: cuanto te tienen que pagar, cuanto tienes que pagarles tú a ellos... cosas de esas. Algunas las podrás hacer desde fuera del juego y todas podrán ser hechas dentro del juego a través de tu interfaz del mobiGlas.

En resumen: serás capaz de llevar tu organización como su fuese un negocio. A nivel de desarrollo primero irán llegando a la web y luego pasarán al juego.

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Documentos / Diseño: Mobiglass
« en: 31 de Enero de 2015, 23:47:52 »
Traducción por Frost en CE.




escrito por Dave Richard, Diseñador Principal de Behaviour

//TRANSMISIÓN RECIBIDA.

//ABRIENDO COMUNICACIONES DEL MOBIGLAS.


SALUDOS, CIUDADANOS,

Cuando empezamos a trabajar en Star Citizen, estábamos intentando hacernos a la idea de la desalentadora cantidad de mecánicas y características que estarían presentes en un universo de semejante riqueza de detalles. A parte del equipo se le encargó que diseñase la personalización de personajes y la experiencia de compra dentro del juego. Estábamos intentando descubrir una manera de hacer que las compras fuesen algo intuitivo, inmersivo y viable en un entorno multijugador con la menor cantidad posible de situaciones problemáticas.

En aquellos tiempos, sabíamos muy poco sobre el mobiGlas, excepto que iba ser el dispositivo móvil del futuro y que estaría construído a partir de una muy resistente pieza de polímeros conocida como Glas. Tuvimos la corazonada de que la respuesta a nuestros problemas yacería en este dispositivo.

A medida que iterábamos sobre todas las maneras en la que crear la experiencia de compra del futuro, nació el primer diseño de la realidad aumentada (RA) del mobiGlas, y a partir de este punto fue claro para nosotros que las interfaces de RA serían ampliamente utilizadas por todo el juego.

Presentamos la idea a Rob y Chris (hace ya más de un año). El objetivo de este concepto era presentar una interfaz de usuario unificada para Star Citizen. Nosotros propusimos que fuese un dispositivo electrónico persona que los jugadores portasen en todo momento. Podría ser utilizado como el sustituto definitivo para todo los menus de juego tradicionales y HUDs, mientras al mismo tiempo seguía siendo fiel a la visión de Chris Roberts de que la experiencia de compra, mensajería y personalización fuese hecha de manera física e inmersiva mediante interfaces diegéticas.

Desde entonces, el trabajo colaborativo entre individuos de mucho talento ha hecho que el mobiGlas haya crecido hasta alcanzar su diseño actual, y que al mismo tiempo se mantuviese fiel a su propósito original. El siguiente artículo es una inmersión de profundidad en el estado del diseño actual del mobiGlas. Primero hablaremos sobre el dispositivo en si, sus usos y algunos de los Sistemas de Realidad Aumentada, así como una visión general de las aplicaciones que usarás en el día a día.



"Compacto y ligero, se sujeta de manera cómoda a tu muñeca. Fácil de utilizar, este mejora tu vida en cualquier lugar, todo el tiempo. ¡Con un mobiGlas, transformas lo ordinario en algo microTechordinario! Como todos los productos de microTech, el nuevo mobiGlas tiene un estupendo diseño visual que aúna estilo, potencia y accesibilidad sin hacer ningún compromiso."

CONCEPTO DEL MOBIGLAS



Como dijo Chris Roberts: "He encargado al equipo del mobiGlas que se ocupe de una tarea muy difícil: crear una interfaz realista que mantenga todos tus asuntos en orden en una gran galaxia que esperamos que los jugadores ampliarán más allá, en direcciones desconocidas. Es casi como construir nuestro propio sistema operativo de ficción para un futuro imaginario, y es una tarea muy distinta a construir naves espaciales."

¡Y esto es exactamente esto! Nuestro equipo ha creado a partir de su imaginación un sistema operativo desde sus cimientos. ¡Es increíblemente desafiante y satisfactorio!

Nuestra primer objetivo cuando se nos ocurrió la característica de la realidad aumentada era integrar la interfaz del juego para que estuviese alineada con la visión de Chris Roberts de una experiencia completamente inmersiva. No sólo encaja el mG y sus funciones en la ficción, si no que vienen de la propia ficción. El hardware es construído por una mega corporación del juego, microTech, mientras que las aplicaciones que utiliza son desarrolladas por distintos desarrolladores ficticios que hay en el juego. Es importante para nosotros que sientas la personalidad de cada desarrollador cuando utilices sus productos.

Al tener una serie de aplicaciones hechas por diferentes compañías, estas deben tener sus propios logos. Así que como el resto del universo, logos son creados para cada uno de ellos. Esto ayuda a transmitir la idea de un universo vivo y que respira. Como hoy en día, todo tiene un logo. Queríamos mostrarlo prominentemente en cada aspecto del mobiGlas. Si entras en una tienda, puede que estés tentado por las novedades o las ventas de temporada. No os preocupéis, no será como las peores páginas de compras que podéis imaginar, que va. ¡Nada de spam de correos en tu mobiGlas!

El mG es un dispositivo usado por tu personaje(s). Nada de engaños de videojuego. Esto es debido a que es una interfaz diegética, en la que tú ves lo mismo que lo que ve(n) el(los) personaje(s).
Esto es realmente excitante para nosotros, ya que tenemos la oportunidad de diseñar una interfaz que es una parte integral del universo de Star Citizen y no sólo una capa de datos superpuesta que te saca de la experiencia de juego cada vez que la utilizas. La Realidad Aumentada se aprovecha de los entornos de alta definición, ya que los elementos interactuables son encontrados en el espacio tridimensional que hay en la realidad del jeugo.

Uno de los mayores desafíos a la hora de llevar adelante las interfaces innovadoras es lograr hacerlas intuitivas. No importa lo molón que sea su aspecto, una interfaz es sólo tan buena como la simplicidad de su uso. Obviamente tenemos esto en mente en todo momento. Una cosa de la que os daréis cuenta cuando juguéis con el mobiGlas es que aunque el dispositivo está situado 900 años en el futuro, y tiene el aspecto de uno así, su flujo y controles están basados en lo que conocéis y usáis hoy en día. Nos hemos inspirado por las mejores interfaces del mundo, tomando los sistemas que nos gustan y dándoles un nueva forma en el mG. Queríamos manteneros dentro de la zona de confort las interfaces de control contemporáneas, pero que todavía tengan un aspecto del lejano futuro.



La realidad aumentada es una tecnología que ya está disponible en nuestros tiempos. Queríamos que la interfaz de Star Citizen fuese algo más que un detalle curioso. No sólo trata sobre el aspecto visual, también va sobre inter-onectar cada una de las características del juego. Lo bueno sobre lo que estamos diseñando es el aspecto completamente contextual de la interfaz. Se adapta a tu contexto, situación y posición. Los sistemas de la interfaz y las entidades compatibles encontradas en el universo (prácticamente cualquier cosa) están intercontectadas, lo cual nos permite unir objetos y personajes a cualquier base de datos relevante y darte un acceso inmediato a la información que necesitas. Mira en la dirección de un personaje para conocer sus afiliaciones, apunta a un arma para conocer su precio de mercado en el sistema que te encuentras, apunta a un anuncio de una Mustang de Consolidated Outland en el metro de Terra para planear una ruta a tu vendedor más cercano. Los usos son infinitos y tenemos la intención de aprovecharlos todo lo que podamos.

The mG es una herramienta esencial independientemente de tus intenciones. Te ayuda a seguir la pista de las misiones, repasar el comercio, planear rutas e interactuar diréctamente con el mundo de muchas maneras. Apoya cada uno de los roles de la jugabilidad que puedas imaginar. No es solo un sustituto a los menús tradicionales, es una herramienta en combate, en el espacio y en la exploración planetaria, en la minería, en la recuperación, interpretación de tu personaje y todavía más cosas.

Estoy seguro de que a estas alturas lo habréis pillado: tu mobiGlas personal será tu mejor compañero de aventuras en el verso y estamos increíblemente orgullosos y excitados de estar trabajando en él.

ASPECTO DEL MG



La primera cosa que me gustaría clarificar es que el mG puede mostrar información 2D y 3D (texto, paneles, objetos) de dos maneras simultáneas: a través de la realidad aumentad, usando un visor de RA como unas lentes de contacto, y a través de una "pantalla" holográfica que se proyecta desde el antebrazo de tu personaje. Es importante entender que esto no es una elección: tanto la RA y la interfaz de la holo-pantalla son usadas al mismo tiempo para lograr la experiencia completa.

Además de todo esto, tenemos la intención de que la mobiGlas se conecte a dispositivos externos como naves y pantallas del entorno. Imagina a los miembros de tu gremio en la sala de conferencias de su hangar intercambiando de manera transparente información pasándola desde su mG a una pantalla gigantesca.

Si profundizamos un poco más en el estilo visual de cómo estamos desarrollando el mobiGlas, basamos nuestros conceptos iniciales en el trabajo hecho con los HUDs de las naves. Porque eran parte del mismo universo, la mobiGlas debe parecer algo familiar a los pilotos de las naves. Tomamos un montón de referencias de las películas de ciencia ficción que utilizan una Interfaz de Usuario futurista. Tuvimos que pensar mucho en ellas, porque el estilo que se ve en esas películas no está pensado para ser utilizado por un usuario normal. Están hechas para que parezca utilitarias, cuando en realidad una serie de pantallas complicadas deberían mostrar sólo la información más pertinente y seguir reglas de experiencia de usuario claras. También utilizamos como referencia el mundo de los videojuegos, como la serie de juegos Dead Space, uno de los mejores ejemplos de interfaz de usuario diegética. Ellos tuvieron una aproximación completamente distinta a la nuestra, de todas formas, siendo un (en su mayor parte) un juego para un sólo jugador con una cámara en tercera persona.

Una parte clave de este estilo de interfaz de usuario ficticia es tener formas limpias, principalmente geométricas. También es importante el uso de las líneas de píxeles rectas. Ya que los menús son pantallas flotantes, estamos usando fondos de color sólido para ayudar a separar visualmente las secciones. Usamos un puñado de colores, con colores que acentúa complementariamente el esquema visual principal. Principalmente, el azul es el color que usamos en todas las pantallas del mG. El azul es el color que culturalmente asociamos a los efectos holográficos, y usar este color ayuda a situar a Star Citizen en el reino de la ciencia-ficción clásica. Para destacar los efectos luminosos, la mayor parte del texto es blanco o de un color más pálido que el fondo. Ya estamos desdibujando el fondo y poniendo un sutil filtro de color para ayudar a la lectura.

El modelo básico del mobiGlas es un holo-proyector en tu muñeca que proyecta una serie de capas de cuadrículas sobre este. En ese sentido, nuestro aspecto visual reposa en el sistema de cuadrícula. El dispositivo crea un cubo proyectado y las pantallas del mobiGlas son creadas en su interior. El sistema de cuadrículas es entonces reflejado en la disposición general de las pantallas.

COMPLETAMENTE DIEGÉTICO

Lo que encuentro excepcionalmente increíble sobre el mG es el hecho de que existe al 100% en el mundo del juego. Al contrario que la interfaz de RA que sólo tú puedes ver gracias a unas lentes de contacto, la pantalla holográfica proyectada desde tu antebrazo puede ser vista también por los otros personajes. Esto nos permite crear escenarios poderosamente inmersivos: imagina intercambiar información mostrando tu mG a otro personaje, o en el extremo opuesto, espiar el mobiGlas de otra persona para robar información sensible.

Algún establecimiento puede interferir o bloquear tu mG para impedir que escanees a sus clientes. ¡Intenta cazar tu recompensa en estas localizaciones sin la habilidad de obtener los nombres y los Identificadores de la gente que te rodea! Siempre tenemos en mente los parámetros dentro de la ficción sobre cómo funcionarían tanto el sistema de pantalla de la mobiGlas como las lentes de la realidad aumentada. Queremos traer la inmersión y la jugabilidad incluso a los sistemas del menú.

INTERCONEXIÓN

La cosa que es probablemente más importante de entender sobre el mobiGlas es que está conectada con prácticamente cada componente del universo, desde personajes de los jugadores a los modelos de nave fabricados por Takuetsu. Gracias al sistema TAG, que explicaremos en otra ocasión, el mobiGlas puede conseguir datos de cualquier cosa que ha sido etiquetada e interpretarla dependiendo de la situación.



A través de la RA o a través de la pantalla holográfica, serás capaz de recolectar información y cruzar sus datos. Puedes interactuar con el mundo y utilizarlo como un atajo a la aplicación relevante y sus datos. Por ejemplo, mientras estás visitando el planeta X, puedes ver un gran cartel que muestra el comercial en vídeo de una nave a la venta en Astro-Armada. Puedes activar el modo de RA de tu mG para descubrir que hay varios "botones" holográficos flotando ahí mismo, al lado del cartel. Desde ahí puedes activar mG.compass, una aplicación que te muestra el camino que lleva a Astro-Armada (como si fuese un GPS), acceso a la red de la Galactapedia para conseguir más información sobre la nave o comparar las estadísticas de esa nave con la tuya a través de mG.shipWorks. Hay tantas posibilidades...

Con un universo de juego tan amplio y extenso, la habilidad de conectar los componentes del juego a través de varias aplicaciones para compararlas y conseguir información especializada es algo crítico. Dominar esta funcionalidad podría darte una ventaja en muchos campos.

h2. Nuevas Tecnologías

La interfaz del mobiGlas está siendo desarrollada para que pueda ser usada y reusada con diferente hardware. El Oculus Rift VR es un dispositivo que realmente hace que el mobiGlas tenga un aspecto impactante. Te acerca más y de una manera personal a tu dispositivo mG, poniendo el énfasis en los efectos de paralaje de las pantallas del holo-proyector.

Incluso más cerca de nuestra realidad es la reutilización de elementos de la interfaz en tu tableta u otro dispositivo móvil. La idea es que la aplicación que acompañe a Star Citizen sea tu dispositivo de muñeca mobiGlas (¡aunque quizá de una viejuna generación!). El aspecto visual sería el mismo que el que hay en el juego, pero más importantemente, las funciones y los datos se intercambiarían desde el PC a la tableta y viceversa de manera transparente.

El DISPOSITIVO MOBIGLAS

ESTRUCTURA

El mobiGlas es un dispositivo electrónico montado en el antebrazo que es capaz de proyectar una interfaz holográfica y renderizar una interfaz de realidad aumentada a través de cualquier pantalla de RA, como unas lentes de contacto, gafas, visores o pantallas. Está siendo desarrollado por microTech, una corporación que se especializa en la electrónica y que tiene su sede en el Sistema Stanton (Ndt: donde tienen todo un planeta para ellos, que compraron a la UEE). El mobiGlas es hoy en día usado en una amplio abanico de ámbitos, tanto civiles como militares. Aquí hay un despiece de los componentes principales de un mobiGlas:



-Carcasa montada en la muñeca: Parte física del dispositivo, sólidamente sujeta a la muñeca. Puede ser usada con la mayor parte de la ropa civil y trajes espaciales, o puede ser conectado directamente al brazo.
-Conector Universal de mobiGlas (UMC): la parte macho del UMC.
-Proyector Holográfico: hecho de una lente de glas super resistente, el proyecto se asienta sobre un pliegue que se encuentra en la parte superior de la carcasa de la muñeca.
-Pantalla Holográfica: cuenta como un componente aunque este no sea físico. La pantalla creada por capas es completamente holográfica. Los objetos holográficos en 3D pueden ser proyectados, así como los hologramas planos (como una pantalla tradicional).
-Panel Trasero: aunque tú ves la interfaz principal en un lado de la pantalla holográfica, el otro lado está mostrando otra cosa, una imagen opaca, por ejemplo.
-Batería Biométrica: este componente conecta tu dispositivo a la energía y monitoriza tu estado físico por razones de seguridad.
-Puerto Principal de Escaneado: el mobiGlas viene de serie con el MT.Scanner, que es utilizado para obtener información de tu entorno. Es un escáner multifunción de corto alcance. Puede ser mejorado.
-Puerto de Escaneo Especializado: una ranura libre lista para instalar escaners especializados.
-Disco de Datos: aquí es donde se almacenan los datos. El Disco de datos está sincronizado con el perfil genético del usuario y se desactiva o es destruido si pierde el contacto con el usuario.
-Comm.Card Inter-Sistema: para comunicaciones dentro del sistema. Las tarjetas de comunicaciones pueden ser cambiadas para necesidades específicas.
-Chip de Potencia: El P79xx es el chip más potente usado hasta la fecha en un dispositivo personal. Su tecnología está basada en la experiencia de alta calidad que obtuvo microTech al fabricar componentes para naves espaciales.
-Ranuras para Chips: ranuras de expansión en la que se instalan chips de mejora. Hay una gran colección de chips, la mayoría proporcionados por microTech pero también por otros desarrolladores.
-Emisor Inalámbrico: este puede estar conectado y sincronizado con cualquier nave, traje potenciado, traje ambiental o armadura potenciada que tenga un visor de RA u otros dispositivos compatibles.
- Accesorio adicional de Carcasa Blindada: para proteger al mobiGlas de peligros.

MOBIGLAS SERIES
Como mencionamos previamente en este artículo, el interfaz de Star Citizen es otra oportunidad de expandir su ficción. El mobiGlas, tal y como lo presentamos, es sólo el primero y más utilizado modelo de dispositivo inteligente que puedes poseer, tanto en el Universo Persistente como en Escuadrón 42.
Como las naves, tenemos la intención de crear varios modelos y series de dispositivos estilo mobiGlas. ¡Que no te sorprenda que aparezca un competidor de microTech con sus propios dispositivos inteligentes que introduzca la competición que tenemos entre los dispositivos móviles que tenemos hoy en día!

Diferentes generaciones de mobiGlas deberían presentar al usuario con diferentes funcionalidades, rendimiento y capacidades. El objetivo aquí no es limitar algunos modelos, si no dar un abanico amplio de funciones para algunos modelos frente a otros menos variados pero que tienen funciones más especializadas que otros. Por ejemplo, el mG de la Marina de la UEE y el mG de la Fiscalía son modelos especiales diseñados pensando en esas organizaciones con aplicaciones específicas, funcionalidades y derechos de acceso.

Obviamente, los distintos modelos tendrás diferentes estéticas, incluso dentro de la misma serie. El aspecto visual del dispositivo físico y el estilo de su interfaz estará personalizado para cada modelo. Como ya sabéis, la "Princesa de Purpurina Rosa" estuvo de moda en 2942 ;)

Puedes modificar o cambiar tu mobiGlas por otro modelo, mientras tengas dinero para permitírtelo y puedas encontrar el modelo que buscas. ¡Algunos son raros! ¿mobiGlas, mobiGlas S, mobiGlas+?
Los primeros modelos disponibles en el Universo Persistente serán el mG estándar y el mG de exploración (exoGlas), que fue la recompensa para los mecenas anteriores a los "42 millones" de financiación:



- mobiGlas clase-exploración: cada jugador que haya apoyado al juego antes de alcanzar los 42 millones empezará el juego con su propio, visualmente distintivo, "ExoGlas", que podrá ser utilizado para acceder al Mirón en cualquier momento. Este kit de mobiGlas exclusivo para los mecenas viene cargado de serie con información galáctica adicional que los nuevos jugadores tendrían que conseguir explorando o negociado; "es nuestra manera de honrar la información que habéis acumulado sobre el universo de Star Citizen a través de la página de RSI y de su comunidad durante el año pasado!

ACCESORIOS, CHIPS, APLICACIONES Y HACKS
Como muchos de los otros componentes de Star Citizen, queríamos que fueseis capaces de tener un montón de elección a la hora de personalizar vuestra experiencia. El mobiGlas no es una excepción, desde los rincones más sombríos del universo hasta los laboratorios científicos de más alto nivel de la UEE, encontrarás a expertos que podrán alterar y ajustar el mobiGlas estándar.

Mejorarlo aporta nuevas o mejoradas funcionalidades al mG, y a veces a cierto precio, sea monetario o pero... intenta seguir siendo legales, Ciudadanos, ¡o podríais perder un brazo en el proceso!

Los Accesorios son dispositivos físicos que se enchufan o insertan en la carcasa del mobiGlas. Hay de todo, desde escáneres especializados a carcasas blindadas. Los más variados accesorios en el mercado son llamados chips de aumento. Estas pequeñas piezas de hardware contienen código y secuencias que mejoran las funcionalidades para convertirlas en herramientas avanzadas y especializadas.

Por último, pero no por ello menos importante, tendrás una variedad de aplicaciones entre las que elegir. Como podéis imaginar, las aplicaciones son software que son parte del pack básico que trae el mobiGlas o son compradas (con UEC) y descargados de la mobiSTORE. Intentaremos proporcionar muchas aplicaciones entre las que elegir, que presentan contenido similar pero de maneras distintas. Más allá de los paquetes básicos, estas aplicaciones extra pueden destacar por su contenido especializado que sería útil para ti y prácticamente inútil para otros jugadores. Será cosa tuya sacarle el mejor uso posible a tus aplicaciones favoritas.

GRUPOS DE FUNCIONALIDAD

El mobiGlas es un dispositivo complejo que destaca por sus múltiples posibles funcionalidades. Para ayudar a su organización e interpretar los varios sistemas de juegos, como estados de daño, han sido clasificadas en cuatro grupos de funcionalidades:

Grupo.A - Funciones Esenciales: estas funciones están en los propios cimientos del mobiGlas. Estas son críticas para la experiencia del mG y para componentes principales del juego. Estas funcionalidades aparece independientemente de lo dañado o barato que sea el mobiGlas. Un buen ejemplo de una función esencial es la habilidad para acceder tu opciones de comunicación disponibles.
Grupo.B - Funciones Avanzadas: Estas funcionalidades son una parte básica del diseño del mobiGlas pero no son esenciales. Estas son usualmente más específicas a un sistema en particular y si no aparecen en un modelo o son desactivadas, podrías seguir adelante sin ellas. Un ejemplo de una característica avanzada es un mapa planetario y las funciones del radar.
Grupo.C - Funciones Especializadas: estas características super avanzadas están ahí para ser utilizadas en casos muy específicos para perfiles específicos de personajes. Estas están habitualmente unidas a chips adicionales o modelos especiales. Por ejemplo, un escáner biométrico es una función del Grupo.C.
Grupo.D - Funciones Adicionales: las funciones adicionales son inconsecuentes a la jugabilidad. Por ejemplo, estas podrían incluir temas estilos. En el caso de un mobiGlas dañado, el sistema elimina las funciones del Grupo.D para prevenir daños adicionales debido al uso de estas funciones innecesarias.

DAÑO
Como casi cualquier objeto, el mobiGlas no es a prueba de daños. Los niveles de daño en un mobiGlas sigue al estado de daños que tenga el brazo izquierda, tal como fue explicado en el documento de diseño de Illfonic "Curando tu Astronauta".

Normal: en su estado habitual, las características del mobiGlas funcionan perfectamente. Sonríe.
Herido: en el estado herido, algunas funciones están desactivadas y se pueden experimentar errores con la interfaz. Algunas funcionalidades del Grupo.B están desactivadas. Las funcionalidades del Grupo.C están en su mayoría desactivadas.
Dañado: en el estado herido, las características avanzadas (Grupo.C) como los chips accesorio y los escáners no pueden ser usados en absoluto. Además, el interfaz del mobiGlas tiene errores. Todavía más características del Grupo.B están desactivadas.
Arruinado: en su estado arruinado, las características que no sean esenciales en el mobiGlas serán prácticamente inútiles. Los frecuentes errores hacen que sean difíciles de usar.

INTERFAZ ESTROPEADA

Cuando está dañado, experimentarás errores visuales con el mG y su pantalla de RA. El objetivo aquí no es hacer vuestras vidas difíciles cuando intentas interactuar con la interfaz, si no modificarlo un poco y ofrecer un desafío divertido. Efectos como transformaciones, desplazamientos e inversiones de colores podrían ser usados esporádicamente para indicarte que la interfaz está estropeada.

Por ejemplo, las palabras que ves en pantalla podrían estar distorsionadas y desplazadas. Grandes trozos de los píxeles podrían moverse de sitio o quedarse pegados a la pantalla hasta el siguiente refresco. Porciones de la pantalla tendrían sus colores invertidos.

ZONAS Y ALCANCES DE LOS MOBIGLAS

"Alcances" o "Zonas de RA" son utilizadas para saber si un objeto visto a través de la pantalla de RA de un mobiGlas debería ser mostrado y si se puede interactuar con él. Están personalizados en función al objeto, dependiendo de su tamaño, posición y contexto. Por ejemplo, ¡objetos gigantescos como los carteles o naves capitales tienen zonas de largo y medio alcance que pueden llegar mucho más lejos que el alcance que tiene un Thorsu Gris!

Todos los objetos que son interactivos con el mobiGlas tienen un alcance y ángulo de interacción. Para que se pueda interactuar con un objeto debes mirar en su dirección, estar lo suficientemente cerca y verla claramente en pantalla. Esto evita cualquier confusión o selecciones conflictivas.
Aquí tenéis un desglose de las zonas de interfaz utilizadas por el mG:



A-Holo-Pantalla: la pantalla holográfica proyectada ocupa el 95% de espacio de pantalla disponible para al jugador cuando está abierta. La pantalla principal es donde la mayor parte de las interacciones son hechas en el mobiGlas y el medio principal para la interfaz de pantalla. En caso de que los jugadores no tengan dispositivos de pantalla de RA, podría ser usada como "marco de ventana" para la realidad aumentada.
B-Holo-Pantalla Extendida: algunas aplicaciones necesitan tener una vista más extensa y panorámica.
C-RA de Corto Alcance: en RA, los objetos vistos a corto alcance normalmente muestran de poca a nada de información, ya que están demasiado cerca para renderizarse apropiadamente o para que sean legibles. En algunas situaciones un icono especial te dirá al jugador que el jugador está demasiado cerca del objeto.
Estar demasiado cerca (zona C) a un objeto lo hace no seleccionable. Esto es para simplificar la selección de componentes dentro de otros componentes (ejemplo, un chupito de whiskey en una mesa). La mesa en si está demasiado cerca para ser seleccionable, haciendo que sea fácil elegir el chupito de cristal.
D-RA de Medio Alcance: en RA esta zona es el punto dulce en que un objeto proporciona información de RA completa y están disponibles las interacciones. Cuando el objeto está dentro del alcance intermedio, el objeto indica que es seleccionable. A este alcance, el jugador puede seleccionar e interactuar con el objeto.
E-RA de Largo Alcance: en RA, los objetos en su largo alcance aparecen y muestran información mínima. Los objetos a largo alcance tienen su información y datos desactivados cuando tienen objetos a medio alcance frente a ellos. En algunos contextos, los largos alcances pueden ser infinitos.

h1. USANDO EL MOBIGLAS

"Tu día comienza poniéndote tus lentes de contacto de RA o tus gafas de RA, las cuales se conectan automáticamente a tu mG. Tras una rápida secuencia de arranque la interfaz de realidad aumentada es mostrada en pantalla. Ahora tienes acceso a una masiva cantidad de metadatos que se encuentran en el mundo simplemente mirando a las cosas que te rodean"

Estarás usando el mobiGlas prácticamente en cualquier contexto. Considerando que se les proporciona a todos los ciudadanos un mobiGlas, es el dispositivo de asistencia personal de todo el mundo, tan omnipresente como los teléfonos móviles hoy en día, ¡o quizá todavía más!

Ya que te conecta a todo tipo de cosas que te rodean, sincroniza información pertinente contextual a tu situación Sea cuando estés leyendo las noticias planetarias mientras te relajas en el Café Mussain o evaluando el estado del blindaje de tu nave mientras estás en lo más álgido de la batalla, las aplicaciones de la mobiGlas están hechas para un amplia variedad de situaciones de juego.

La interfaz de RA es muy potente e intuitiva, ofreciéndote una experiencia cercana a la realidad, mientras se ponen las interfaces tradicionales en un contexto que sea coherente con su ficción. Cuando se compra en una localización, en vez de recibir una larga lista de objetos a la venta como en una interfaz tradicional de videojuego, tu compra se hace a través de la RA superponiéndola sobre los objetos que están realmente allí; la interfaz mostrada en el mundo es filtrada en función de varios factores tales como tu localización. Por ejemplo, cuando se entra una tienda como Cubby Blast en ArcCorp, tu interfaz mostrará un icono de conexión y lanzará la aplicación mG.easyShop en tu RA. En este contexto, los objetos disponibles para que sean comprados están mostrados y resaltados en el propio mundo de juego, con la adición de etiquetas de RA que te muestran los precios y especificaciones de estos objetos.



La idea es que tu dispositivo mobiGlas esté conectándose constantemente con los servidores locales buscando información que dependa de la localización (así que cada tienda almacena datos locales específicos que puede mostrar tu interfaz de RA). En cualquier momento puedes decidir cambiar el filtro de la RA a otro modo para ser capaz de acceder a otro tipo de información. Por ejemplo, estando en la misma tienda de antes podrías cambiar al filtro de exploración que muestra etiquetas de RA de los jugadores e información como el Handle del jugador, si hay una recompensa por su captura, etc.

El dispositivo de muñeca mobiGlas es utilizado para introducir órdenes y mostrar objetos o paneles adicionales que se proyectan desde el proyector. Algunas aplicaciones sólo utilizan la holo-pantalla, mientras que otros utilizan en mayor grado la RA. El holo-proyector es similar al HUD de la nave en el sentido de que utiliza objetos en 3D en combinación con los paneles y texto para proporcionarte la información adecuada.

"Olvídate de las viejas maneras de tocar tu pantalla. El mobiGlas reemplaza por fin la tecnología con 900 años de antigüedad por una interfaz holográfica ultra-precisa. Con una interfaz Holográfica Aumentada, proyecta información crítica directamente en tu realidad con una claridad sin precedente alguno. Lo que ves a tu alrededor y sobre los objetos reales y personas se convierte en interactiva; puedes tocar literalmente los meta-datos."

MOVIENDO LAS COSAS DE SITIO

Donde se ponen interesantes las cosas es con los avanzados usos de la RA en combinación con el holo-proyecto de la muñeca. Por ejemplo, puedes tomar y mover objetos por ahí en RA por distintas razonas. Mientras compras, puedes "recoger" una versión de RA de un objeto que hay en una estantería, creando en práctica un nuevo objeto de RA con etiquetas añadidas que puedes mantener "a un lado" para comparar con rapidez con otros productos que se encuentra en otro lugar de la tienda.

Lo mismo pasa con el mG.shipWorks, una aplicación que te permite personalizar directamente las configuraciones de tu nave, usando representaciones holográficas de componentes de nave que pueden ser "sujetados" y movidos por ahí.

REALIDAD AUMENTADA



El poder real del mobiGlas viene de su interfaz de realidad aumentada. Ya que la RA requiere de algo más de exploración y explicación decidimos compartir con vosotros más información sobre ese modo. El sistema es bastante simple en teoría: los objetos 3D de la interfaz están situados directamente en lo que ves en vez de manera plana sobre tu pantalla.

Como podéis haber imaginado, implementar una interfaz de realidad aumenta es más fácil de decir que de hacer. Se deben poner en su lugar varios sistemas para asegurarse de que la información y tus interacciones son interpretadas correctamente y fáciles de usar, evitando las frustraciones. Sé que he dejado de jugar a algunos juegos por su terrible experiencia de usuario, ¿no os ha pasado a vosotros?

OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA
Los objetos de RA son los que aparecen en la pantalla de RA. Hay varias categorías de estos objetos especiales:

ENTIDADES ENRIQUECIDAS

Las entidades enriquecidas son objetos del mundo real o formas de vida que tienen un efecto añadido como un contorno, iluminación o shader que se ve a través de la pantalla de la RA. Los objetos son parte del entorno. Se mueven, actúan y colisionan con normalidad. Las entidades enriquecidas tiene valores de corto, medio y largo alcance, y estados que alteran su apariencia.

OBJETOS HOLOGRÁFICOS

Los objetos holográficos tienen reglas muy similares a las entidades enriquecidas, pero no son reales y por lo tanto no tienen colisión. A estos se les atribuyen un material especial que les hace invisibles por defecto pero visibles cuando se observan a través del mobiGlas. Como las entidades enriquecidas, tienen valores de corto, medio y largo alcance y estados que alteran su apariencia.
Los iconos de navegación y señalización son los objetos holográficos mas notables que aparecen sólo en realidad aumentada para evitar saturar algunas de las zonas más prístinas del universo.

ETIQUETAS DE REALIDAD AUMENTADA

Las etiquetas de RA, o "etiquetras", como nos gusta llamarlas, son paneles 2D situados en el mundo tridimensional. Las etiquetas son utilizadas para ver información adicional y datos sobre objetos encontrados en el entorno, tales como precios, descripciones, nombres, etc. Varían en su estilo, silueta y forma, dependiendo de su localización y uso.

Las etiquetas de RA siempre están ahí, apareciendo tanto en largo, medio o corto alcance, o apareciendo cuando son seleccionadas. Esto es definido por la etiqueta. Además de todo esto, las etiquetas pueden actualizarse y expandirse con más información si proporcionas más atención al objeto relacionado.

ESTADO DEL OBJETO DE RA
Los objetos de RA, independientemente del tipo de objeto que sean, aparecerán de manera distinta en función del alcance al que sean vistos y el estado en el que se encuentren.


[Fuera de alcance - Largo] Cuando un objeto es más allá de lo que sería su alcance largo, será invisible, incluso para la pantalla de RA.
[Fuera de alcance – Corto] Los objetos que están demasiado cerca están fuera de tu alcance. No pueden ser seleccionados.
[Inactivo] los objetos de RA están inactivos cuando se ven a largo alcance. Un objeto inactivo puede ser visto a través del mobiGlas pero no se puede interactuar con él o ni siquiera seleccionarlo. El efecto de realzado o el objeto holográfico debería ser de baja intensidad.
[Seleccionables] cada objeto de RA visto a través del mobiGlas a medio alcance está en un estado seleccionable. Los objetos seleccionables tienen un realce más brillante y los objetos holográficos casi son opacos.
[Selecionados] cuando te fijas en un objeto de RA seleccionable con el mobiGlas este es seleccionado. El realzado de unn objeto seleccionado es muy brillante y animado para indicar con claridad que ha sido seleccionado.

LIMITACIONES DE LOS OBJETOS DE REALIDAD AUMENTADA

La información de RA puede ser bloqueada o alterada de muchas maneras y por varias razones. Aquí están los nombres de los distintos estados y sus descripciones.

[Alterado] el mobiGlas puede ser hackeado para que muestre información engañosa. Las etiquetas alteradas son difíciles de detectar sin el equipo apropiado y parecen etiquetas legítimas con la información alterada.
[Bloqueado] la información bloqueada ya no está disponible para el usuario que es poseedor de la información. Esto se hace de múltiples maneras usando características avanzadas del mobiGlas, como los interferidores. Las etiquetas bloqueadas no aparecen en absoluto o muestra la siguiente etiqueta: [No disponible]
[Contextual] las etiquetas contextuales sólo aparecen para el usuario que se encuentre en el contexto adecuado para verlas o necesita la información en el momento dependiendo de su contexto. Por ejemplo, para gente normal las recompensas sólo aparecen indicadas cuando están en posesión de un contrato de recompensa, pero para un cazarrecompensas licenciado con la aplicación apropiada, todas las recompensas son visibles.
[Restringido] sólo los miembros de la misma facción que el objeto/jugador restringido y de un nivel de acreditación igual o superior al nivel restringido puede acceder a estos datos. El resto de la gente ve la siguiente etiqueta: [Restringido]
[No disponible] A veces no hay datos disponibles para que sean mostrados en la etiqueta. En esos casos, la etiqueta no aparece en absoluto o muestra lo siguiente: [No disponible]

CONTROLES BÁSICOS DE LA REALIDAD AUMENTADA

Quizá os estabais preguntando si la Realidad Aumentada es algo que siempre estaría ahí, todo el tiempo. La respuesta es que no. La Realidad Aumentada es necesaria para acceder a un montón de información y características pero no hacer falta que esté ACTIVADO en todo momento. Tú decides cómo quieres que sea tu experiencia. Aunque la pantalla de RA esté apagada, algunos objetos pueden ser interactuables y abren automáticamente la pantalla de RA con el filtro adecuado ACTIVADO.

DESPLAZARSE EN REALIDAD AUMENTADA

Mientras se está en RA, puedes moverte libremente, aunque necesitas estar en vista en primera persona para ver la interfaz de RA. No hay restricción sobre el tipo de movimiento que puedes hacer con la visión de RA ACTIVADA. Por ejemplo, caminar, correr, arrastrarte y cabalgar a lomos de un caballo son todos supermolones con la RA.

SELECCIONAR E INTERACTUAR

Los objetos de RA a veces tienen interacciones muy complejas. Para acceder a esas interacciones, debes seleccionar primero al objeto. Para seleccionar un objeto en RA, tienes primero que andar hasta estar en el rango medio de selección del objeto y centrar tu vista sobre él. Esto es denominado "enfocar". Cuando es seleccionado, el objeto es resaltado en el espacio tridimensional con una realce holográfico muy brillante. Para empezar con el objeto y acceder a todas sus opciones, pulsa el botón de aceptar/acción.

CAMBIANDO EL TIPO DE FILTRO

Es posible que pasar entre los diferentes modos de filtrado (más sobre esto abajo) usando una serie de botones todavía por determinar. También es posible acceder a un modo de filtrado específico automáticamente y contextualmente enfocando a un objeto, al entrar en un área del mundo etiquetada con un tipo de filtrado, o interactuando con las casillas de filtrado.

MOVIENDO OBJETOS EN REALIDAD AUMENTADA

Una cosa muy potente que tiene el modo de RA es que te permite mover objetos holográficos por ahí. Esto es hecho automáticamente en algunos modos, tales como la personalización de tu hangar con el posicionamiento de los muebles. Los controles son similares a "sujetar" un objeto en la mayor parte de juegos FPS. El objeto queda centrado en la pantalla salvo que colisione con los límites del entorno o puntos de anclaje.

Pronto nos dimos cuenta de que al haber tantos objetos de RA en el mundo, el entorno estaría saturado muy pronto por objetos del interfaz, y esto es algo que queríamos evitar por razones de lectura. Esto nos llevó a los:

FILTROS DE REALIDAD AUMENTADA

Hay tantos objetos interactivos que están a tu disposición en el mundo de juego que decidimos añadir un sistema de filtrado para enforcar los objetos en los que estás interesado en el momento. Mientras tu pantalla de RA esté encendida, podrás cambiar los modos de filtrado a tu gusto. Cada filtro muestra diferentes categorías de objetos de RA. Algunos modos de filtrado usan una combinación de categorías. Puede que incluso te permitamos crear, en algún momento, tus propios filtros personalizados.

Prácticamente cada aplicación que esté en el mG tiene su propio filtro de RA. Aquí hay una lista de ejemplos:

Modo Exploración: este es el más global filtro de RA disponible, y es el que viene por defecto. Con el filtro de exploración cada uno de los objetos de RA son mostrados. Cuando un objeto de RA tiene información adiiconal que debería aparecer en un filtro distinto, esa información adicional es indicada por un icono de filtrado especial, permitiéndote cambiar a ese modo en particular de manera que se pueda mostrar la información. Interactuar con objetos en RA cambia el filtrado de RA al filtro especializado correcto automáticamente.
AR.easyShop: sincroniza con las tiendas y otros dispositivos mobiGlas que están comunicando los objetos que están a la venta. Tu mobiGlas muestra la información de RA para cada objeto que puede ser comprado o está disponible para el comercio.
AR.shipWorks: se centra en en todos los objetos de RA de shipWorks, como naves y componentes de naves.
AR.hangarService: se centra en la personalización de habitaciones. Muestra puntos de anclaje y cuadrículas de personalización.
Otros: la lista de filtros está siempre en expansión.

AUTO-FILTRADO POR ENFOQUE

Para simplificar la utilización del modo de RA y limitar la cantidad de botones que es necesario pulsar para conseguir información de ellos, los filtros están configurados automáticamente, basándose en los objetos vistos anteriormente a abrir el modo en RA. Por ejemplo, mientras estas paseando por Casaba Outlet (una tienda de ropa) y mirando las cazadoras que te gustan, si activas la visión de RA del mobiGlas el sistema interpretará el enfoque puesto sobre el abrigo de la tienda y por lo tanto pasará al filtro de compra automáticamente.

AUTO-FILTRADO POR ÁREA

Abrir el modo de RA en áreas con auto-filtrado activa el filtrado correspondiente de manera automática. Dicho esto, esto NO te fuerza a usar un filtro específico, siempre puedes cambiar a otro. Fijaós que el Auto-Filtrado por Enfoque tiene mayor prioridad que el Auto-Filtrado por Área. Por ejemplo, un personaje entra en Dumper's Depot y abre la RA de su mobiGlas. La RA automáticamente al filtro de compras debido a que Dumper's es una tienda.

ICONOS DE FILTRADO

Las cajas de filtrado son objetos de RA que señalan que un objeto específico tiene funciones especiales de RA en un filtro distinto al que tienes seleccionado en este momento. Por ejemplo, si estas con el filtro de Exploración en tu hangar, si miras en dirección a una puerta de expansión verás una cajita de filtrado de RA de hangarService. Seleccionar esta caja a medio alcance cambiará el filtro al modo correspondiente.

ETIQUETAS DE OBJETOS AUMENTADAS

La información que se puede encontrar en el mundo gracias a la RA está etiquetada mediante el sistema TAG. Este es usado para filtrar lo que es mostrado en los distintos modos del mobiGlas.

SISTEMA DE FIJADO DE REALIDAD AUMENTADA



El modo de RA con retícula de disparo tiene tres componentes: el círculo de selección blando (C), una selección de fijado (B) y la cruceta de disparo (A). La retícula de puntería no se muestra, pero es una representación visual en la ilustración que está bajo el centro de las zonas de enfoque.

A-Cruceta: aunque invisible, la cruceta de disparo está siempre en el centro de la pantalla y en el círculo de selección blando (C). La cruceta es utilizada para apuntar a los objetos del mundo. Cuando se apunta a algo durante una cantidad corta de tiempo, se convierte en una selección fijada. Los objetos bajo la cruceta (centrados en la pantalla) son destacados con un realce brillante, mostrando un tratamiento especial de RA y detallada información adicional.
B-Selección de Fijado: cuando un objeto ha sido fijado para su selección, el borde del objeto se destaca con un realzado luminoso. Si, por el movimiento del objeto o tu propio movimento, la selección fijada abandona el área de selección blanda más de un 50% será deseleccionado automáticamente y el brillo de realce desaparecerá. Mientras se encuentra en este estado, puedes interactuar con el objeto. Cualquier objeto dentro de la zona de enfoque blanda son suavemente destacados y se muestra algo de información adicional.
C-Círculo de Selección Blando: este gran círculo define el área en la que la selección fijada puede moverse sin perder información de RA. Cuando el objeto seleccionado abandona en más de un 50% de su área total este círculo, el objeto es deseleccionado automáticamente. El círuclo de enfoque blando es estático en su localización y tamaño.
Todos los otros objetos, los cuales no se encuentran dentro del área de enfoque blando, mostrarán sólo su icono de anclaje y nombre

OTROS SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA

SISTEMA DE ENFOQUE


El enfoque indica cuanta atención se le proporciona a un objeto de Realidad Aumenta. Es medido en función de cuanto tiempo miras/apuntas a un objeto del mundo de juego. A medida que tu enfoque sobre el objeto se alarga, sus etiquetas se irán expandiendo y mostrarán más información sobre el objeto.

SISTEMA DE CAPAS

En términos de juego, el mobiGlas interpreta lo que está siendo visto usando el orden de lo que está siendo observado. Así que, por ejemplo, se está mirando a una taza de café en un escritorio, la taza de café será priorizada por encima del propio escritorio (que se encuentra bajo ella).

SISTEMA DE DENSIDAD

Cuando múltiples objetos saturan la misma localización, eres capaz de mover la cruceta ligeramente para seleccionar los distintos objetos. El sistema pasa entre los distintos objetos que hay en el área general.

Las etiquetas aparecen en función a la densidad. La información del objeto que ha sido enfocado o fijado aparece por prioridades, mientras que el resto de etiquetas son mostradas en función de la cantidad de densidad que tenga la zona, para garantizar la lectura.

APLICACIONES DE MOBIGLAS

Puede que os hayáis estado preguntado que tipos de aplicaciones podemos esperar encontrar en el mobiGlas. Como un último detalle, nos gustaría compartir con vosotros unas cortas descripciones de las aplicaciones que estamos desarrollando en estos momentos.

MG.HOME

HOME es tu centro de actividad; es desde este menú personalizable desde el que accederás al resto del contenido del mobiGlas. Siendo un sistema operativo que soporta el uso de múltiples aplicaciones, la página principal tendrá una disposición de aplicaciones dinámica para facilitar tu experiencia de juego.

Principalmente, HOME es el portal en el que las otras aplicaciones muestran sus iconos y logos. La selección de aplicaciones es contextual a la situación actual, destacando el contenido que tenga más sentido para ti en ese momento. Las aplicaciones favoritas y aquellas usadas más recientemente también son encontradas en esta pantalla. HOME analiza qué aplicaciones probablemente necesitarás y ofrece enlaces rápidos a ellos.

HOME está hecho con widgets que pueden ser modificados y dispuestos de manera que encaje con tu estilo de juego. Puedes elegir qué información se muestra, dónde se muestra y cómo de profunda es. Por ejemplo, a mi me gusta tener mi widget de alertCenter a mano en HOME para echar un vistazo a cualquier notificación que haya llegado recientemente. Los widgets de noticias y datos económicos son también muy útiles para ver que tipo de contacto estaría disponible en los sistemas aledaños.

Cuanto más utilizas tu mobiGlas y personalizas HOME a tus necesidades, más preciso y eficiente serás.

MG.ALERTCENTER

Esta aplicación es exactamente lo que tiene pinta que es. Si cualquiera de tus aplicaciones recibe datos nuevos, por ejemplo cuando recibes una actualización de tu contrato o una invitación a un hangar, recibirás aquí una notificación, en una cola de alertas situada en el alertCenter. Las notificaciones también aparecen en una sección dedicada de tu pantalla de RA. De esta manera, siempre estás informado cuando algo importante sucede, sin importar la situación en la que te encuentres.

alertCenter ofrece un conjunto de opciones para personaliza qué eventos deberían aparecer como una notificación y cuando. ¡La mayor parte de vosotros vais a tener dias muy, muy ocupados en el universo de Star Citizen. Usa alertCenter y no deberías perderte nada.

MG.EASYSHOP



EasyShop es la aplicación de mobiGlas que permite que compres y vendas cosas, desde naves a pañuelos. Esto es lo que te conecta con el inventario de una tienda y lo que facilita tu experiencia de compra.

Las tiendas del universo persistente destacan por tener los productos reales físicamente en la tienda, los cuales pueden ser inspeccionados y comprados como si fuese una tienda del mundo real. Para comprar un objeto, utiliza la pantalla de RA con el filtro de compra ACTIVADO. El mobiGlas se sincroniza con la información emitida por la tienda y que muestra los datos que hay en los productos de sus estanterías.

Aunque la mayor parte de las tiendas se aprovechan de tu pantalla de RA, algunas tiendas eligen mostrar sus productos mediante un catálogo. easyShop también es la plataforma usada para acceder estos catálogos. Los catálogos son dinámicos y destacan por tener bellas proyecciones holográficas de sus productos. Pueden ser reorganizado, buscado, ordenado y filtrado a tu discreción.

MG.CARGOMANAGER

Hablando en plata, cargoManager te permite buscar y administrar todo tu inventario. Esa aplicación consolida todo el cargamento que puedas tener: almacén de tu hangar, carga de tu nave, bolsillos de tus pantalones, etc... y lo categoriza en una base de datos.

Esto permite que puedas acceder a todo tu inventario, desde naves a armas, desde hangares a recursos. Es como una enciclopedia de todas tus posesiones. Debido a ello, esto proporciona las herramientas necesarias para encontrar, comprar y administrar tus posesiones, guiándote a la hora de tomar decisiones bien informadas.

MG.CONTACTS

El directorio de contactos es el repositorio completo de todas las entidades contactables que te hayas conocido, coleccionado en el universo persistente o añadido manualmente. Principalmente, te permite encontrar, añadir, eliminar, ignorar y bloquear otros Personajes. Otras funcionalidades, tales como jugar en grupo, opciones de búsqueda y filtros te permiten encontrar, organizar y administrar tus contactos. Las entradas de contactos incluyen jugadores, PNJs, planetas, corporaciones, organizaciones y así sucesivamente.

MG.SCHEDULER



mG.scheduler es una aplicación de planificación. Misiones, contratos y eventos especiales son automática o manualmente introducidos y controlados por el planificador. Te permite conseguir información rápidamente sobre importantes eventos, tales como fecha de comienzo/final, quien puso en circulación el contrato, cual es el objetivo, un registro de las conversaciones y así sucesivamente.

Los eventos mundanos como citas y estimaciones de envíos pueden ser introducidos manualmente, también. Puedes introducir tus propias notas y eventos, así como sincronizar el planificador con un individuo en particular o una organización. Añadir eventos personalizados, recordatorios y citas al planificador es sencillísimo. Introduce el nombre de tu evento, una fecha de comienzo y fin, junto con una localización opcional y etiqueta de contacto y sigue con tu siguiente tarea.

El scheduler es la aplicación esencial a la hora de hacer planes para el futuro y mantenerte al máximo rendimiento. Importantes eventos, misiones urgentes y entregas importantes son identificadas claramente. Filtrar las opciones te permitirá ver lo que es relevante para ti en este momento. El planificador también de avisa automáticamente de los eventos próximos y de los hitos, con avisos que tienen un abanico de grados de urgencia. Nunca te pierdas de nuevo la fecha de entrega en uno de tos contratos o el cumpleaños de tu madre.



MG.HANGARSERVICE

La personalización de tu Hangar y actualizaciones son hechas a través del mobiGlas interactuando con los objetos de RA que tiene hangarService, una aplicación diseñada para acceder a las funciones específicas del hangar. hangarService es proporcionado por el manufacturador de tu hangar para expandirlo, personalizar tus alojamientos, comprar habitaciones especiales, diseñar sus interiores, cambiar los derechos de acceso al hangar, modificar la localización de tus naves y muchas más cosas.

MG.SHIPWORKS

shipWorks es similar a la holo-mesa, pero con la funcionalidad añadida que te permite interactuar con tus naves en realidad aumentada. Es una aplicación de ingeniería. shipWorks te permite buscar con facilidad los componentes de nave que tienes en tu inventario o que están equipados en tu nave. Con una característica de ordenado y filtrado inteligente, podrás comparar recursos similares para tomar una decisión estratégica y personalizar tu nave para que tenga las configuraciones perfectas.

Ten acceso directo a las opciones de reparación, repostaje y rearme, señala las partes de la nave que quieres que sean mantenidas, y revisar las configuraciones de administración de energía y espacio de carga antes de despegar hacia los peligros del viaje espacial. Consigue un informe estadístico completo sobre tu nave. Analiza los estados de daños de las diferentes partes de tu nave y su casco.

MG.SKYLINE



mG skyLine es la versión mobiGlas del directorio de mapa galáctico y planificador de navegación encontrado en las naves. Este destaca por tener un mapa estelar hecho y derecho para encontrar tu camino por la galaxia conocida y sus numerosos sistemas.

El punto fuerte de skyLine es que tiene la habilidad de sincronizarse con otras aplicaciones para proporcionar información dinámica, como estado de los mercados, avistamientos de piratas, trampas para turistas y mucho más. Es un Mapa de Navegación ++. Es un atlas completo "GPS" y repositorio de tus datos planetarios y galácticos.

CCB FINANCE

La aplicación CCB Finance va sobre todo lo que tenga que ver con las finanzas, la economía y el dinero. Puedes revisar tus transacciones (viejas y pendientes), revisar los datos de los mercados y ver los fondos de los que dispones. Tienes acceso a los datos necesarios para analizar la economía. Conectate a CCB Finance a tu pantalla de RA para conseguir datos del mercado sobre lo que estás viendo en estos momentos.

AND MORE

mG.handShake te ayuda a crear contratos con la ayuda de plantillas, mG.sleeve es tu colección de de pasaportes, licencias y otros "papeles" ofiicales; mG.spectrumGate te proporciona acceso al Espectro y la Galactapedia; mG.smartTrade simplifica el comercio con otros jugadores. Estas son las primeras aplicaciones que serán encontradas en el mobiGlas.

SIGUIENTES PASOS

Como con cualquier juego, sólo podemos conseguir un resultado perfecto probándolo en su contexto real. Los siguientes pasos, a medida que los módulos de Star Citizen se hacen realidad, es probar y pulir el mobiGlas y daros acceso a todas estas características de una manera sencilla e intuitiva que sea fiel a su ficción.

Con nuestras pruebas internas, equipo de expertos y vuestras opiniones podemos hacer que la experiencia del mobiGlas sea fantástica.

Los siguientes pasos que tenemos en mente son:

Daros acceso al mobiGlas para recibir vuestras opiniones. Las pruebas de los usuarios son la única manera de hacer que una interfaz de usuario sea casi perfecta.
Empujar el aspecto visual. Hay todo tipo de pequeños trucos para que hagan que el interfaz de la RA encaje en el mundo de una manera creíble, pero este tipo de truquillos requieren de un montón de esfuerzo.
Crear más aplicaciones e iterar en el primer conjunto de funcionalidades que ya están en el juego, a medida que se pongan a vuestra disposición.
Esperamos que una vez que pongáis vuestras manos en el mobiGlas encontréis que la experiencia lo suficientemente placentera, al comienzo, estará bastante lejos de la visión de alto nivel que tenemos de él. ¡Hasta entonces, disfrutad del juego y nos vemos en el verso!

Create more apps and iterate on the first handful of functionalities already in the game as they become available to you.
We hope that once you get your hands on the mobiGlas you will find the experience pleasing even though, in the beginning, it will be far from the high-level vision we have for it. Until then, enjoy the game and see you in the ’verse!

FIN DE TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier mensaje de diseño, este artículo representa nuestros pensamientos actuales para los sistemas cubiertos. Todo el contenido puede cambiar en función a las pruebas. Los números proporcionados aquí representan datos que son ciertos en el momento de su publicación, pero que probablemente serán alterados de muchas maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen.

1372
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 29 - 29 Enero 2015
« en: 29 de Enero de 2015, 23:36:23 »
Las notas del reverse the verse de esta semana, las dejo en inglés hasta que salga la traducción en español.

Orion will be the next concept sale (no dates).
·
Hull Series, Vanguard (old Bulldog), and Star Liner are all in concept phase
·
German Office will be in Frankfurt and New LA office will be in Santa Montica (still)
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Avenger basic ship will change function wise (not look) – new damage system and will be modular.
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Carrack should be hangar ready this year
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AC bucks will only be for AC not the PU
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Ben doesn’t know if you can romance an NPC
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Ben “don’t panic about jump drives” we will make it clear later
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PTU is closed and will open up again prior to new builds
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AMA Reddit was cancelled
·
24month insurance (as part of VAT ship sale) will only work with Stand-alone ships and packages – not upgrades
·
Xi-An Scout is far along and it is on the schedule (no dates)
.
Orion, then Hull C then Vanguard for concept sales.
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No new info on New Corvette – has not been concepted.
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All the Hull Series are being concepted at once (so it may be possible we may see Concept Sales for Hull A and B in addition to the Hull C = think it was said before that Hull D is only an NPC ship).
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F42 is working on Bengal Carrier and Pegasus – bringing up to current standards
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Next week VD items will be laid out – goal is to roll out 20 items a month
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Tali is almost hangar ready – working on animations atm
·
Tomorrow will be Design Document for Mobi-Glass and next week will be Shield management
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No new commercial immediately (S42 animation has current priority)
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Only 128 Phoenix upgrades left from original allotment with no plans to put them on sale prior to PU
·
64 bit conversion in “various stages of disrepair” – no internal version yet
·
A month away from any brochures – next ones are for the Retaliator and Avenger
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Rob mentioned that they have the Star Map re-arranged and waiting on CR approval
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Drake Herald – waiting on tech designer
·
Tali is done – just working on Animations at LA now
·
No new info on German office
·
CIG reads all contest post – doesn’t matter how soon you post it on the thread
·
There will be a commercial for Tali but only when flyable (not hangar ready)
·
No update on Reclaimer (it will be after AC2.0)
·
Starfarer – almost flight ready – so very close to being hangar ready
·
Next 3 weeks will be big design posts
·
No update on Banu MM
·
Feb 6th soon for custom skins (an actual date – wow) – Aurora skins first

1373
Noticiarios / Around the Verse Episodio 29 - 29 Enero 2015
« en: 29 de Enero de 2015, 23:17:01 »
https://www.youtube.com/watch?v=W2tfwSXw9fc

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi y Ben están de vuelta para presentar el programa desde Santa Mónica. Ben comenta que se lo pasó guay en Austin, que el nuevo estudio mola mucho y ha cambiado mucho, que se han hecho montones de cosas nuevas y que se lo pasó chachi en la Asamblea (Town Hall) que tuvieron cerca de la PAX South en San Antonio, donde se enseñaron nuevas cosas del Universo Persistente de Star Citizen. Explica que todos los debates serán lanzados a youtube, uno cada día y el último saldrá mañana viernes.

Sandi avisa de que quedan 2 días para comprar las naves de edición limitada antes de que tengan que cobrarnos a los europeos el tan odiado IVA. En Pax South superaron los 70 millones y fue fantástico porque lo validó que estuviesen enseñando todas las cosas en las que están trabajando ahora. También sacaron esta semana el 1.0.1 y un parche rápido para solucionar el problemilla que tuvieron las auroras con el calentamiento de sus armas.

NOTICIAS

Arena Commander
- Arregladas las animaciones de aterrizaje en varias naves. Algo que tiene mucho que ver con la manera realista en que están construidas las naves.
- Añadido un sistema de combustible a los misiles. Ben explica que los misiles son un microcosmos de Star Citizen, con los que empezaron de manera sencilla con fijado, seguimiento e impacto y constamente le añaden sistemas para hacerlos más realistas y complejos. Por lo tanto, los misiles ahora deben tener combustible y se les puede acabar en vuelo, van a ser parte de la economía, cada vez tendrán más opciones de sensores que pueden utilizar..
- Los impulsores de maniobra de la 350R han sido ajustados.

Escuadrón 42
- La prueba de concepto del sistema de conversaciones continua.
- Tres naves vanduul han pasado a fase conceptual. Ben dice que hay de todo para los vanduul: destructores, cañoneras, etc y que esto es así por el increíble trabajo de Foundry 42 y sobre todo el Jefe de Estilo Artístico asignado a la especie.
- Trabajando en el código del saqueo para FPS (coger armas y equipo del mundo/otros personajes).

Universo Persistente
- Arte Conceptual completado para la estatua de Anthony Tanaka en Nyx.
- Implementado el soporte para los skins de los buggies. Ya se pueden colorear de 7 maneras y pronto llegarán más y lo bueno es que utilizan la misma tecnología que con las naves, por lo que verás todo tipo de skins para ellas en el futuro cercano.
- La Interfaz de Usuario del Chat está siendo bocetada, para hablar con otros jugadores.

Naves
- Múltiples naves vanduul continúan en fase greybox.
- Nueva tecnología de daños ha sido implementada para el Gladiator y el Gladius. Esta es una de las razones por las que no hay nuevas naves pilotables, porque están cambiando el modelo de estados de daño y será más fácil hacerlos en el futuro porque no serán hechos ya artesanalmente. Esto retrasa naves nuevas, pero a medio plazo acelerará su lanzamiento. (Ndt: los estados de daño suelen llevarles dos semanas por cada nave).
- El Aegis Bulldog ha sido renombrado como Vanguard. Ben dice: "lo siento, James" (por su perro bulldog, Tifa).

Módulo FPS
- El rifle de francotirador ha superado su primera pasada de arte.
- Se han arreglado las animaciones del generador de gravedad. Esto es parte del gran nivel de FPS que demostrará el combate en gravedad 0.
- La Arena de Batalla ha recibido una pasada de texturas en su parte exterior.

BUGSMASHER
Mark Abent tiene esta semana una explicación y solución al problema que tuvimos esta semana con el recalentamiento de las armas de la Aurora. Al parecer había dos bugs en el código XML de las Auroras causado por una errata que hicieron al correr un script de edición sobre el código. El primero es que el generador solicitaba 2500 cuando debería ser 500 y la cantidad de calor que creaban las armas debería 93,2 en vez de 250. En el arreglo del lunes lo que hicieron fue arreglar lo de 500 y desde entonces han estado revisando el código para descubrir lo que pasaba con el calor y al parecer la actualización del estado que corre cada fotograma del juego sucedía entre refrescos de su estado calor/energía y por lo tanto no podía eliminarlo. Tras corregir la generación ya actualización de la transferencia de energía a calor el sistema seguirá funcionando aunque la producción de calor sea erróneamente exagerada por parte del generador de la nave o sus armas.

Atención al Cliente
Chelsea y Alexis actualizan diciendo que tienen la tormenta perfecta de montañas de tickets, porque se han juntado a la vez las vacaciones, las nuevas ventas y la llegada del IVA para los europeos.
Alexis menciona que ya no se pueden pedir ni las chapas, ni las camisetas ni la alfombrilla goliath, pero indica que la alfombrilla está lista para salir por lo que pronto recibiremos una aviso de confirmación de dirección de envío.
Para aquellos que no pudiesen coger una Mustang Omega Chelsea indica que AMD tiene de nuevo códigos para esta nave y deberían conseguirlos de nuevo en su página web.

ENTREVISTA A DOS MIEMBROS DEL EQUIPO DE LA COMUNIDAD

James Pugh entrevista a Ryan Archer, que es el Artista de Marketing de CIG que trabaja desde hace mucho tiempo junto a David Ladyman para crear el arte de las Jump Point y los Catálogos de las naves. Lo que vemos en la tienda del juego ha sido hecho por él, tomando fotos en el motor gráfico o añadiendo arte conceptual entre bambalinas. También hace las presentaciones de power point y ayuda en lo que sea necesario.
La recién llegada es Jenny Varner, que toma el manto de Administradora del Contenido de la Comunidad, y lo que eso implica es estar en los foros, vídeos, redes sociales y ayudar en lo que sea a Ben, James y Will. Ha estado muy ocupada y contenta por estar aquí. Sobre todo quiere mostrar el trabajo que han hecho los fans sobre el juego, con arte, naves, podcasts etc y está repasando todo lo que pueda. James le pasó una lista de podcasts que hacen los fans y está flipando con todo lo que ya hay ahí fuera, con la "violenta lealtad" que tienen y eso que ella ya ha tratado con otras comunidades y sido ella misma una fan y youtuber. Tener la oportunidad de dirigir este tipo de comunidad es una oportunidad única.
James dice que hay días buenos y hay días malos en Star Citizen, pero al final del día sabes que nunca vas a tener de nuevo un trabajo como este, porque la gente para la que creas el contenido es la que paga tu salario y tienes una conexión especial con ellos. Jenny dice que es como tener tu canal de youtube y obtener tu dinero de sus suscripciones y visitas.

MVP

El premio va a ScrewBall por su lista de canciones por y para Star Citizen, incluyendo composiciones originales, que lleva acumulando durante ya un año.

ENTREVISTA CON EL CO-FUNDADOR DE CIG, ORTWIN FREYERMUTH

Para variar Ben le entrevista y menciona que ha estado aquí desde el principio, entre bambalinas, y muy poca gente ha detectado su presencia en la comunidad hasta ahora. Ortwin dice que ha conocido a muchos fans, se ha ocupado de tratar con los mayores (Ndt: económicamente hablando, claro) y aún le quedan 12 que conocer, pero si, está de fondo como apoyo legal y de negocios.

¿Qué haces para la compañía?
Yo (y la gente que depende de mi) hacemos todo el apoyo de negocios que sea necesario para asegurarse de que el lado artístico que dirige Chris Roberts sea implementado y protegido y al mismo tiempo se sigan todas las normas, leyes y regulaciones que una compañía de este tipo debe cumplir... las cuales son muy numerosas.

¿Este es tu primera incursión en el mundo de los videojuegos?
Originalmente era un abogado y trabajó principalmente en el sector cinematográfico, produciendo proyectos, y trabajando para las compañías de distribución. Siempre amó las leyes y cuando volvió a ser abogado a principios de siglo para la industria del cine también cogió experiencia en el campo de los videojuegos. Ha sido abogado en esas circunstancias, pero su especialidad es el mundo del cine y por lo tanto esta es su primera vez en el campo del desarrollo de videojuegos y de su publicación de manera independiente.

¿Cómo conociste a Chris Roberts?
Cuando Chris pasó de los videojuegos al cine lo conoció en algunos de los tratos que hizo, pero siempre al otro lado de la mesa de negocios. Más adelante le contrató para ayudarle en su empresa de producción de cine (Ndt: Ascendant Pictures) y cuando hizo Lord of War, The Big White y Lucky Number Slevin, así como hacer tratos para lograr financiación y todo tipo de tratos. Se hicieron amigos y cuando pasó de nuevo al mundo de los videojuegos su experiencia en este campo representando desarrolladoras y productoras era útil, por lo que se convirtieron en un equipo de emprendedores. Chris posee el control de la mayor parte de la empresa, pero él está en ella centrándose en el lado legal y de negocios y asegurándose de que no se empantana en estos temas para centrarse en el lado artístico, más allá de tomar las decisiones una vez Ortwin le ha explicado la situación.

Ben dice que sin él no podrían haber hecho realmente nada, por su experiencia a lo largo de estos años. - Gracias. Todo es juego e implementación, pero si no estuviese yo aquí Chris tendría que dedicar el 40% de su tiempo a temas legales y de negocios... y esto le ayuda mucho.

¿Cómo te viste implicado en Das Boot (El Submarino, de Wolfgang Petersen)?
Fue el productor ejecutivo de la primera película de Wolfgang Petersen en los Estados Unidos, se hicieron buenos amigos y cuando creó su propia productora (Twin Brothers, de donde viene el lado europeo de Paypal) una de sus ideas fue crear un Corte del Director ideal que Wolfgang no pudo hacer en su día, porque la película duraba 6 horas y fue cortada a una hora y media. Esta versión es de 3 horas, lo cual es bastante, pero los que la hayan visto dirán que les tuvo entretenidos durante todo ese tiempo. Esto fue en 1996, por lo que duró bastante porque fue compaginado con el rodaje de Air Force One y se pasaron un año y medio. Fue uno de sus proyectos favoritos y un año y medio. Sony quedó contentísima con este y les pidió una versión BluRay con documental, por lo que rodaron uno con los viejos actores, como Jürgen Prochnow etc.

Ben dice que él en su época pensaba que se conocieron por este tema, porque Chris adora el trabajo de Prochnow en Das Boot y esa fue la razón de que lo eligiese para Wing Commander. Ortwin dice que comparen muchos gustos similares, y eso les unió en su idea, pero esta no fue la razón y obviamente estaba en el instituto cuando salió esta película (no soy tan viejo!). Originalmente es alemán, parte de su familia es francesa, pero se crió en Hanover, una ciudad alemana que en su día fue parte del Imperio Británico. Allí estudió leyes centrándose en su enfoque internacional y acabó haciendo un master en leyes en EEUU y tras empezar a trabajar allí decidió quedarse. Ben dice que hay muchos fans de Star Citizen en Alemania por lo que le pide un mensaje a ellos en alemán. (Ndt; cualquiera lo traduce...)

¿Algún consejo para el que quiera dedicarse al aspecto legal de los videojuegos?
Primero una buena base legal y a poder ser trabajar en cualquier negocio artístico como televisión, cine.. Aunque no es necesario, realmente. Él estudió leyes internacionales porque le gustaba desde pequeño y la ley que se estudia por definición es local, aunque en sus tiempos ya estaba empezando la Unión Europea sigue siendo en su mayor parte leyes alemanas. Cuando apoyas cualquier negocio que sea internacional, como un videojuego, debes entender otras culturas y normas legales. Es mucho trabajo pero es interesante.

¿Podría explicar el cambio legal que les obliga a cobrar el IVA a los europeos?
Explica que es un gran beneficio para los europeos por una variedad de razones que tengan operaciones en la Comunidad Europea, sea por el lado de desarrollo como el de publicación, ya que así pueden conseguir talento muy prometedor en Reino Unido y Alemania y pueden conseguir la buenísima desgravación fiscal que ha sido implantada en Reino Unido, haciendo que cada euro se invierta mejor en el juego.
Al hacer esto hay que seguir las leyes locales y para los europeos no es nada nuevo pagar IVA, aunque en algunos países es muy alta. Desde el 1 de Enero hay que cobrar el IVA aplicable al país desde el que se haga la compra. Están siempre interesados en seguir las normas porque no hacerlo podría llevar a dificultades que ralentizarían el desarrollo del juego, pero algo que tienen que tener en cuenta los europeos es que ahora que están en Europa pueden ajustar los precios en función de las fluctuaciones del Euro. Ahora mismo el Euro está muy devaluado, hasta un 15%, y va a seguir cayendo probablemente (aunque seguro que se recuperará en el futuro) y gracias a estar en Europa podrán mantener el precio de Euros donde está y si sigue devaluándose puede que los europeos salgan ganando con esta política de precios. Mientras no tengan que cambiar divisas y tengan liquidez esto seguirá así y eso significa que los mecenas con la subida del IVA (que comprende perfectamente que no sea amada a primera vista) puede que no la noten tanto.

¿Cual es la más extraña situación legal que haya tenido hasta el momento... de la que puedas hablar?
Una cuasi-legal fue la Idris, que fue introducida en fase conceptual como Corbeta pero al pasar al desarrollo y modelado era evidente que tras añadir unos cuantos de cientos de pies era una Fragata y así fue indicado a la comunidad. Una persona se trastornó mucho con este cambio porque él la había comprado como una Corbeta y alegaba que estábamos rompiendo el contrato. Esto se convirtió en una discusión muy complicada pero al final quedó satisfecho con las medidas tomadas y en realidad fue muy divertido desde punto de vista legal.
Comenta que tiene muchas ganas por ver la Corte de Justicia que tendrán en el juego para dirimir cosas. No va a presidirla porque está muy ocupado, pero tiene curiosidad por verla funcionar y administrar sentencias, porque fue una idea que aportó él para resolver disputas dentro de la ficción del juego. Probablemente proporcionará ideas y ajustes si es necesario.

FINAL

Concurso
Los compañeros en Amplifier han creado unos lienzos con el arte de Terra y quieren regalar uno en el programa. Para ganar debes responder a la pregunta de cual es nuestra tienda favorita que nos gustaría ver en Star Citizen y hacer un paint o photoshop sobre nuestra propia idea. Pronto pondrán el hilo en los foros y el favorito será anunciado en el programa.

Mañana: Mensaje de Diseño sobre el mobiGlas, escrito por los chicos de Behaviour.

Sneak Peak
Nuevos estados de daño procedimentales de la Gladius y sus distintos efectos. Algunas partes no están terminadas, como mostrar el interior de la geometría pero "están trabajando en ello".

https://www.youtube.com/watch?v=poU4Z9wdfW4

1374
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de JackRocket
« en: 29 de Enero de 2015, 22:55:32 »
Bienvenido Jack! Vienes de parte de un buen par de elementos, así que tus pruebas como aspirante serán más duras que con el resto. Prepárate para lo que es bueno, de mientras puedes saborear el reino de los cowboys, acabamos de cenar y vamos a por el postre...



saludos ! :cervezas: ahora te mando un privado para iniciar el alta.

1375
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Eoner
« en: 29 de Enero de 2015, 00:10:44 »
Buenas Eoner, pues ser cazarrecompensas es una actividad a priori legal, es decir, si vas a dar caza a fugitivos con recompensa sobre su cabeza es todo normal, y eso que comentas de ser autorizado nada nada, tú irás a dar caza cuando quieras, en eso no temas.

p.d: me alegra que vengas de parte de mi pupilo eaglo xD  :cervezas: ahora te mando un privado e iniciamos el alta.

1376
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de sachasf83
« en: 27 de Enero de 2015, 15:59:33 »
Profesor? amante de la historia? eres profesor de historia? no puede ser... eres Tom Mason y nos guiarás hacia la victoria contra los Vanduuls!!!!



bienvenido sachas, ahora te mando un mensaje privado  :cervezas:

1377
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 51 - 27 de Enero 2015
« en: 27 de Enero de 2015, 01:28:17 »
https://www.youtube.com/watch?v=9d2T5vN8SVc

Traducción por Frost en CE.



COMIENZO


La semana pasada no lo hicieron porque no hubo tiempo pero querían enseñarnos como era el estudio de CIG LA, porque ahora mismo están como sardinas en lata en él, con desarrolladores metidos en cualquier lugar. Les encanta la localización en la que están pero hace tiempo que están buscando un espacio mejor en el que crecer y desarrollarse como compañía porque aquí no pueden ni grabar en condiciones el contenido de la comunidad, con Sandi y Ben arrinconados en una esquina del espacio del Equipo de la Comunidad. Tuvieron un equipo de grabación aquí la semana pasada para preparar el discurso de BAFTA Masterclass y no había manera de moverse entre la gente desarrollando, el equipo de comunidad trabajando y el equipo de cámaras.

Así pues, han encontrado un nuevo espacio disponible para sus oficinas y lo bueno de ese lugar es que solía ser un estudio de fotografía con grandes salas de grabación, por lo que van a convertir una de ellas en una sala de Captura de Movimientos que también servirá para grabar contenido de la comunidad (Around the Verse, y otras cosas) y situado de manera que no se meta en el camino del resto de desarrolladores que están trabajando a su vez. También tendrán un plan de oficina abierto como tenían antes pero sobre mucho más espacio.
En el extremo norte habrá dos espacios de desarrollo contra las paredes oeste y este y en el espacio central tendrán pequeñas oficinas para Alex Mayberry y el resto de jefes que pueden cerrar si quieren tener una reunión privada. La la idea es que estén abiertas el resto del tiempo para crear un ambiente de trabajo continuo, pudiendo hablar de un asiento a otro y ver lo que están haciendo los demás.
En el centro Chris tendrá una oficina con puertas corredizas como en su espacio actual en la zona central, mientras estará rodeado por el departamento de IT, sala de servidores y almacenamiento.
En el lado sudeste tendrán unos despachos para el equipo de Comunidad, Marketing, Contabilidad y Legal, de manera que estén agregados en una misma localización. Ahora mismo están repartidos en dos oficinas y de esta manera estarán en el mismo espacio.
En la esquina sudoeste estará el estudio de grabación, donde harán captura de movimientos y el contenido de comunidad. Y habrá una puerta en el lado sur para los actores que vengan o el equipo de marketing/comunidad.
En la zona sur y central colocarán un muy necesario equipo de Control de Calidad que les hace falta aquí en el estudio, porque hasta ahora Austin tenía que hacerlo y si tenían que trabajar hasta más tarde le pasaban curro extra a los de Manchester que les hacían trabajar hasta altas horas de la madrugada.
El vestíbulo de entrada estará centrado en el muro este, en la zona central tendrán una zona de descanso que puede servir para recibir visitantes y hacia el lado oeste central tienen unos baños y cocina que ya viene con el propio edificio.
Lo mejor es que han conseguido un estupendo precio por el nuevo edificio y cree que incluso les saldrá más barato que el estudio moderno que tienen en Austin (el original era una pequeña casa de campo, el nuevo es un espacio de oficinas con toda la tecnología y comodidad imaginable e incluso un enorme balcón con futbolín) que tiene 14.000 pies cuadrados, mientras que este tendrá 16.000 pies cuadrados. El estilo del edificio es "antiguo", con un techo de celosía de madera como el actual, por lo que básicamente es un viejo almacén que convirtió alguien en un espacio creativo.

No van a mudarse de inmediato porque acaban de repartir el espacio de trabajo en este plano que nos enseñó, recibir aprobación, reformarlo al nivel que ellos necesitan (muebles, espacio de oficina, cableado de internet, puertos y sala de servidores...) y todo eso. Probablemente se vayan para allá en Junio. Todavía tienen más gente uniéndose al equipo, por lo que espera poder encontrar sitio para ellos y que no se maten entre ellos.
Quería contarnoslo porque estaba un poco emocionado con el tema. Estaba un poco cansado de estar grabando un 10 for the Chairman y tener que decir a todos los desarrolladores al otro lado de los cristales (su oficina da al espacio de desarrolladores) que no hablen durante una hora, y lo mismo pasa con Around the Verse en que Atención al Cliente no puede trabajar por el ruido de tecleo y la gente no puede ir a la cocina. Nos agradece el apoyo, porque gracias a nuestra financiación el juego se ha hecho más grande y tener un espacio de trabajo que aumente la productividad será maravilloso.

1- Se ha hablado mucho de comer, dormir y ducharse, pero ¿hay planes para que estos detalles de inmersión afecten al jugador o sean una necesidad?

Esto es algo de lo que habló antes. Le gusta mucho que haya la funcionalidad en algunas naves que permita este tipo de cosas porque las hace más real y en cierto sentido quiere proporcionar un bonificador a esa funcionalidad porque pasa de ser algo cosmético a ser algo útil. Pero por el otro lado, tampoco quiere hacerlo como la vida real que tienes que ir al baño, comer tres veces al día y hacer estas aburridas cosas de mantenimiento.
Por lo tanto su decisión es que sea un ligero factor de inmersión por lo que algunas de estas cosas te darán ciertas situaciones, como que si no te duchas en una semana los PNJs hagan una mueca en cuanto te acerques a ellos porque hueles mal y quizás fuese un "-1" a tu reputación a la hora de hablar contigo. De la misma manera, dormir y comer ocasionalmente podría aumentar tu resistencia física ligeramente y ese tipo de cosas. No vas a necesitar comer, pero ciertas acciones deberían tener sus consecuencias: beber alcohol debería fastidiar tu vista y reflejos, si no comes te sentirías débil y todo eso. Son cosas de inmersión estilo juego de rol que sean solucionadas de una manera simple y automatizada, como usar la mesa plegable de tu Constellation para tomar algo de comida caliente y que te de un bonificador. Y estas cosas molan, sin que se conviertan en un rollo, como hacer el repostaje de tu nave ocasionalmente.

2- ¿Se podrá capturar, desencriptar y vender la información de los droides de comunicaciones que atraviesan los puntos de salto? ¿Si es así, se podría hacer sin que nadie se diese cuenta?

Si. Esa será una de las tareas de un corredor de información, una de las profesiones que habrá en el universo persistente. Parte de este trabajo es llevar información con seguridad de un punto a otro del universo, así como interceptarla y descifrarla para evitar la comunicación de ciertos datos entre sistemas. Todo será parte del diseño de esta carrera, una más de las que hay en el universo.

3- ¿Hay planes de que algunas de las naves más grandes estén listas para el hangar en 2015, como la Starfarer o la Carrack?


La Starfarer si, porque es necesaria para el Escuadrón 42 y su Capítulo I... por lo que volará este año. En el caso de la Carrack debería mirar su calendario de naves y no lo tiene delante. Cuando pasan una nave de concepto a ser realizada por completo interna y externamente es una gran inversión de tiempo y talento, por lo que si conocemos a buenos modeladores 3D es el momento de que echen su curriculum en CIG y quieren ampliar plantilla en Manchester. Tienen sólo 12 por el momento y necesitan MÁS.
En la Reunión de Naves repasaron el calendario de naves, cómo se hacen... Nathan, de Reino Unido, ha hecho un trabajo increíble con la Retaliator y han creado una técnica especial para construir las naves grandes para que sean un recurso pre-renderizado. Cree que quedaremos realmente impresionados cuando andemos por dentro de ellas o volando con ellas, porque la Tali será la nave prototipo para las funciones de las naves multijugador.

4- Si vamos en formación con un grupo de naves... ¿Podremos entrar todos a la vez en un punto de salto o tendremos que pasar uno a uno?

Es buena pregunta, pero todavía no han tomado una decisión al respecto. Están pensando en que quizá la nave insignia esclavice al resto de naves de la flotilla para entrar en línea al interior del agujero y liderarlas por su interior, pero están prototipándolo ahora mismo. Su objetivo es que puedas volar de instancia en instancia con tu grupo de amigos y por lo tanto quieren que vayas como grupo.

5- ¿Podremos fijar nuestros misiles a partes de una nave, como el motor o la carlinga?


En naves grandes serás capaz de fijar componentes individuales y quizás serás capaz de fijar distintos misiles a distintas localizaciones o fijarlas a una torreta.

6- ¿Cómo funcionarán las mochilas o kits de trabajo en Star Citizen? ¿Gracias a ellos tendremos el mismo espacio de almacenamiento que un MMO/RPG tradicional?

Si. Ese es el diseño. Todo lo que hacemos se hace en función de lo que cabe físicamente en la nave, el contenedor o una persona. Un hangar tiene inventario, una nave tiene inventario, tus distintas piezas de ropa tienen inventario o accesorios que lleves como mochilas o arneses. Ejemplo: unos pantalones tendrían un par de bolsillos y tendrían un pequeño inventario para cada bolsillo en el que caben objetos muy pequeños. O puedes llevar una mochila que tienen un gran inventario para objetos de mayor tamaño (10 de tamaño 2 o menos, dice en plan de ejemplo sobre la marcha).
Si llevas esos pantalones o mochila puede poner objetos en su interior y todo se agregará en un único inventario personal que te indicará el espacio restante en todos tus espacios de contención individuales. Si no tienes contenedores puedes cargar lo que entre en tus manos o en los arneses que lleve tu traje y cosas como esas.

Así que funciona como un RPG tradicional pero dando un paso más adelante y creando físicamente todo lo que llevas expuesto a la vista, aunque obviamente lo de los bolsillos no se verá. Otro detalle es que si llevas mochila puede que no puedas correr tan rápidamente como sin ella o sentarte en un asiento de un caza etc. Hay siempre ventajas y desventajas a todo.

7- ¿Existirán habilidades o talentos que se pueden aprender, como saber hablar y entender idiomas alienígenas?

Ahora mismo se están centrando en cosas basadas en tu habilidad personal como jugador, como tu control de las naves, y puedes conseguir equipo que te ayuda a hacer ese trabajo. Pero no están pensando en meter ningún tipo de elemento de mecánicas tradicionales de los RPGs para los jugadores. Para los PNJs tendrán este tipo de cosas: moralidad, agresividad, puntería, pilotaje... porque tienen que crearlos en función a unos valores. Para los jugadores es una cuestión de: habilidad del jugador = habilidad del personaje.
No cree que existirán este tipo de talentos en Star Citizen. En el caso de idiomas alienígenas cogerías la variante futurista de Google Translator en el mobiGlas.

8- ¿Cómo serán las transacciones entre jugadores en el Universo Persistente? ¿100% a través de nuestros mobiGlas o habrá la oportunidad de echar un vistazo al inventario en una tienda?


Ese aspecto está siendo discutido y el concepto ha sido que a largo plazo puedas comprar una tienda en un lugar persistente como un punto de aterrizaje y que puedas vender allí las cosas que has acumulado en tus viajes por la galaxia. Este es el concepto detrás del Banu Merchantman: ser capaz de montar una tienda en el espacio, en una estación orbital o en un planeta y vender a la gente así.
A nivel de sistema solar crearán un tablón de compra/ventas para que la gente se pueda poner en contacto y transferir los materiales en un punto pre-acordado por vosotros, como la Tierra. Algunas cosas tendrían que ser reguladas, como las ventas de naves, tal y como es en el mundo real pasando los papeles.

9- ¿Podrá extender una nave capital sus escudos sobre una nave más pequeña que esté atracada?

Probablemente no. Cada nave tiene sus propios escudos, con unos proyectos de escudos montados en su casco que incluso podrían ser bloqueados por la presencia de la otra nave.

10- ¿Se podrán sellar cubiertas y puertas en una nave para dificultar un abordaje? ¿Quizá despresurizando o presurizando los compartimentos usando los sistemas de la nave?

Si, ambas cosas. Un equipo de abordaje tendrá que tener herramientas de desencriptación para poder avanzar en estos casos. Ya tienen prototipos de estos sistemas en marcha y mola mucho. También tienen un nuevo sistema para los vehículos que llaman G.O.S.T. (Game Object State Machine, estado de los objetos en la máquina) que básicamente permite crear una lógica personalizada para los sistemas de una nave para ciertos comportamientos, como bloquear pasillos y compuertas, pasar las luces a rojo en emergencias... Están haciendo estas funcionalidades dentro de las naves porque cree que es muy divertido y crea situaciones de mucho suspense, eso sin tener en cuenta la utilidad que le pueden sacar los Modders.

BONUS ¡BOTAS!


1378
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Eaglo
« en: 26 de Enero de 2015, 16:56:13 »
Buenas Eaglo! y bienvenido a la que esperemos sea tu nueva casa. Sobre el foro, ya verás cuando te pasemos los permisos, es de los más activos que encontrarás de clanes de star citizen eso seguro, pero aún así ya descubrirás nuestra taberna privada que te diremos por privado donde hay aún más vida, asi que nada, sientate un momento mientras te atiende una de las becarias y ahora contacto contigo para iniciar tu alta en la organización  :ok:


1379
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de setner
« en: 25 de Enero de 2015, 19:54:41 »
Pero entonces te gusta la cerveza o no!?? a los novatos les hacemos pasar una prueba, asi que ya te vas acercando a nuestra becaria y empezando a beber!



bienvenido setner  :cervezas:

1380
Eventos / Re:Evento PU - PAX South - 23 Enero 2014
« en: 24 de Enero de 2015, 22:57:48 »
Segunda parte del "resumito" de Frost.


He roto el foro y tuve que hacer una segunda parte, sorry XD



¿Se podrá cambiar manualmente de instancia? ¿Cómo funcionará la localización dado que hay un servidor global?
No podrás cambiar manualmente, todos los cambios tienen lugar de fondo y de manera invisible y transparente. Desde tu punto de vista no te será fácil detectar cuando sucede esto. El único momento en que las detectarías es cuando 100 o 200 de tus amigos decidiesen ir a la misma localización, momento en que tendrán que separar los grupos en instancias que no se verán entre ellos.
Están trabajando con Google Computing porque tienen la infraestructura repartida por todo el mundo en Servidores de Juego, pero por encima de ellos tienen servidores centrales como el Servidor del Sistema, Servidor de la Economía y otros. La idea es que puedas ir pasando de servidor en servidor por todo el mundo y encendiendo o apagándolos en función de la demanda que tengan por parte de los jugadores y estos se comunicarán a una localización central para coordinarlos. Por lo tanto, cuando juegues al juego y viajes por él no detectarías pantallas de carga, los cambios de instancia serían invisibles y tu rendimiento a nivel de servidores debería ser decente si vives en las cercanías de un núcleo de servidores de Google Computing.
Tony amplia esto diciendo que habrá una lógica tras esta elección de servidores para tener en cuenta tu localización geográfica, conocidos, enemigos, nivel de habilidad, gustos... para emparejarte de manera inteligente. Y como explicó en el ejemplo anterior, si un jugador responde a una señal de socorro de alguien que está siendo atacado por un pirata viajará a velocidad cuántica hacia allí y transicionará al servidor de juego en que está el jugador de ese comerciante/pirata.
Chris quiere dejar claro que el sistema de juego en equipo hará que se ponga esta prioridad por encima de las demás, por lo que si estás jugando con un amigo de Australia siempre estarás jugando en su instancia pase lo que pase y el emparejimiento inteligente partirá de ese punto. Tony también aclara que siempre dejarán algunos espacios libres en los servidores para que los amigos que vayan a ese punto y no estén en tu grupo puedan entrar en ellos y encontraros, sin necesidad de estar en grupo con vosotros.
Otra cosa que Tony quiere dejar claro, porque hay una inexplicable confusión en este asunto, es que sólo entra en acción el sistema de emparejamiento cuando hay demasiada gente en el destino, como la órbita o ciudad de Terra Prime que podría tener docenas de instancias. Si hay espacio para ti entrarás en la única instancia con actividad sin problema alguno, como cualquier otro MMO. Ejemplo: si vas a un lejano campo de asteroides y el servidor sabe que hay dos jugadores ya allí te pondrá en su servidor de juego.



¿Cuando se está explorando y se encuentre un punto de salto, se pueden vender los datos aunque no sean correctos para que la gente se estrelle?
Tras unas risas y comentarios de "Eres retorcido" Chris dice que no podrás sabotear datos de navegación, al menos por el momento. La idea es que cartografíes el salto y lo puedas compartir con tus amigos o venderlo a cambio de dinero. Si no compartes automáticamente tus datos de navegación con tu Organización podrás explotarlos en exclusiva, dada su supuesta privacidad y podrás venderlos en función del valor que podrías extraer de su explotación en secreto. Ejemplo: un campo de asteroides tendría cierto valor en función de los minerales que se pudiesen encontrar allí, mientras que un Punto de Salto que es un atajo secreto podría tener un gran valor para incursores piratas que se quieren saltar rutas más vigiladas.

¿Cómo se compartirá la información del juego? ¿Se podrá pasar por el propio cliente o se podrán utilizar programas de terceros para comunicar datos comerciales, estadísticos de combate o coordenadas de algún tipo API?
Erskine dice que ya se puede hacer eso hoy en día si eres astuto en la página de organizaciones que tienes, a nivel estadístico: miembros, gustos, estadísticas de combate, etc. Continuarán añadiendo más datos indicando la habilidad de los jugadores, naves favoritos...
Roberts dice que a cierto nivel le gusta lo de la API y todo lo que esté en la web podrá ser adaptado a las necesidades de los jugadores, a través de la aplicación para tablets o lo que sea, mirando su inventario, misiones que puede escoger o crear, administrar cosas en tu organización, chatear etc Volar y viajar está fuera de su alcance porque obviamente necesitarías un PC de verdad para jugar.
Respecto a otros aspectos (como la economía) no quiere hacerlo porque ve muy fácil su explotación para abusar del sistema e historicamente ser muy abierto con este tipo de datos ha sido bastante malo o simplificador. Partes públicas y oficiales si que serán minables, como la población de los planetas, los nodos de la economía y su producción, etc.



¿Si salimos de nuestra nave y abordamos la de un amigo y nos largamos, nuestra nave desaparecerá/perdida/destruída o podrá ser recuperada por un chatarrero espacial?
No está seguro al respecto. Han considerado que abandonar tu nave y que esta vuele sola en piloto automático sería un exploit porque sería una manera fácil y barata de transportar naves y su carga de manera segura a tu hangar. Si permanece gente en la instancia podrían encontrarla y abordarla/capturarla o lo que sea. Es un caso que tienen que discutir a fondo.

Podemos añadir a nuestros enemigos como Personas de Interés (P.O.I) ¿Cuanta información nos proporcionará el juego sobre ellos, a parte de ponernos en la misma instancia que ellos si estamos en sus cercanías?
La información que tendrás sobre ellos será absolutamente cero a través de mecánicas de interfaz, pero a nivel de ambientación podrás conseguir información de terceros para rastrearlos y cazarlos. Simplemente saber que está online podría dar pie a griefing por si mismo y esa es la razón por la que para que esto suceda tiene que haver una invitación y aceptación mutua para proporcionar información sobre su localización y si está online.



- PRESENTACIÓN DEL UNIVERSO PERSISTENTE -

Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente

Ante todo, este evento fue creado porque tienen un espíritu de compartir cosas en desarrollo y echar un vistazo tras la cortina.

La primera cosa que nos enseñan es una foto del interior de la Torre de Terra, una hermosa y bella estructura que está en el centro de Prime. Mark Skelton nos informa que tiene tres kilómetros de altura y enorme. Terra no estará en el primer parche del módulo social pero dado el progreso que están haciendo el siguiente parche tras el inicial puede que ya la introduzca.

Basándose en una pregunta sobre si tiene sentido que los piratas sigan usando créditos cuando no hay moneda en metálico en Star Citizen, Tony explica que las cuentas y los códigos de las monedas en si serán de la UEE pero podrán usarse para comerciar con otras especies y por lo tanto también podrá moverse dinero sin que te congelen tus cuentas aunque estés en busca y captura. Chris dice que repasarán este concepto y en el futuro publicarán largos y completos artículos de diseño sobre las Carreras que puedes tener en el Universo Persistente en la web.

Hablando del módulo social de nuevo enseñan un arte conceptual de las Estaciones de Transmisión que se encuentran en los Puntos de Salto de los sistemas más civilizado, que sirven para enviar un pequeño robot de comunicaciones por el punto de salto y que al llegar al otro lado se conecta a una estación similar y desde allí se retransmiten las noticias.



Nuevos esquemas de pintura para los Buggies, que se añadieron porque con el nuevo sistema de pinturas de las naves es fácil hacer cosas de este tipo sobre un modelo básico y porque era divertido y da mayor variedad al mundo. A los que acudieron al evento les han proporcionado uno de estos en su cuenta y en Voyager Direct hay más para escoger.

A corto plazo importarán tu lista de contactos de la web a tu mobiGlas y de esta manera se podrá conectar dentro del Módulo Social a tus amigos, subir a un ascensor y visitar su hangar seleccionando el destino en tu mobiGlas...



...o visitar el Area 18 de ArcCorp. Comprar, en la mayor parte de ocasiones, aunque por el momento podrás sólo mirar y revisar el interfaz. Nos enseñan un boceto de cómo será el interfaz de compra. Allí podrás comprar armas, granadas, municiones, piezas de nave, naves, ropa etc. En función de la demanda o de fallos en los suministros podrás ver que el inventario de la tienda está visualmente reducido por debajo de su nivel habitual y habrá huecos en las estanterías.



Luego enseñan un vídeo del Modo de Realidad Aumentada del mobiGlas, que indica sobre los objetos que se pueden comprar la información disponible. Y de paso nos empiezan a enseñar el mobiGlas y sus aplicaciones en funcionamiento, con la lista de contactos con retratos e información, organizaciones, equipamiento, lista de inventario de las tiendas etc, todo en un estilo muy visual y moderno similar a las interfaces modernas. En este video aprovechan para enseñarnos que todo lo que tu ves en el mobiGlas es representado fielmente como en el HUD de las naves espaciales, creando hologramas e imágenes flotantes en el mundo de juego y otros jugadores pueden ver exactamente lo mismo que tú estas viendo y cómo interactúas con el. Chris dice "¡Esta es la parte molona!" Y Mark dice sarcásticamente, "Si, ahora es cuando le apuñalan por la espalda!" Tony comenta en broma "tengo bastantes dudas respecto a la privacidad de este aparato..." XD Chris dice que la interfaz holográfica es sólo necesaria si estas inspeccionando cosas, porque también va la opción de cargarlo en tus lentes y que sea más privado.

Pasan a enseñar una pantalla de inventario en desarrollo, con puntos de anclaje en la figura de tu personaje y una lista de equipo en una lista a la izquierda.

Luego nos enseñan un par de vídeos cortos con las actualizaciones que ha recibido el Area 18 de ArcCorp y las Aduanas, donde te inspeccionan y retienen armas en función de tu reputación con la ley local e imperial. También pasan el aspecto mejorado de Dumper's Depot, La Unidad Médica donde te curas y compras objetos médicos (vendas, botiquines, desfibriladores...).



Pasan a mostrar por primera vez en el motor gráfico un pequeño vídeo del Bar G-Lock, cuyo concept art vimos hace ya dos años. Ha sido realizado con todo lujo de detalles y los fans aplauden (Ndt: ansiosos de tomar las birras que vendrán tras esta presentación, imagino). Ante la pregunta de si podremos sentarnos en los reservados del bar y los taburetes: si, si que podremos sentarnos. Incluso podremos bailar. Un fan pregunta si es parte de una cadena de bares similares y dicen que no, que tienen ciertos recursos para los bares y dependen de la localización, calidad y estilo para crear localizaciones únicas y este es uno de ellos.

AstroArmada es la siguiente tienda de la que nos enseñan un vídeo. Es una tienda de lujo para la compra de naves y tiene un decorado, asiento y jardines a juego de su nivel. Tienen bastantes tipos de nave, no tienen porque ser de Origin y habrá otras cadenas de naves para las de menor estánding (tos, Drake, tos).

TDD es el siguiente lugar que nos enseñan, que será un lugar habitual de encuentro con jugadores y PNJs para obtener misiones, mirar el precio de los mercados y la compra-venta. Está todavía hecho al 70%, por lo que carece de iluminación ambiental o detalles de texturas.

Luego pasan a enseñar conceptos de cómo se organiza internamente la carga en el interior de los contenedores. La idea es que los objetos son sostenidos en la ficción del juego en estasis y con un sistema de gravedad interno, de manera que no se mueven ni golpean entre si. Cabrán tantos como sea lógico en función a su tamaño. También repasan un poco lo explicado hace tiempo sobre los contenedores con impulsores para autopropulsarlos para hacer la carga y descarga de manera rápida, controlándolos con un aparato remoto tanto en tierra como en gravedad cero. También enseñan algunos de los máss especializados para sustancias peligrosas, los blindados contra los escáners etc



Un par de capturas del Gestor de Misiones y de Gestor de Navegación (skyLine) son mostrados, en la que se conecta en el mobiGlas el mapa estelar y sus puntos de interés con las misiones que puedes hacer, así como las rutas de comercio más habituales. También enseñan una versión funcionando en el motor gráfico de tu nave, que te permitirá interactuar con estas aplicaciones en tu nave.



Los conceptos de los Puntos de Salto son el siguiente paso de la presentación, en el que nos enseñan sus diferentes aspectos de los agujeros de gusano que conectan sistemas solares separados por decenas, cientos o incluso miles de años luz. Y ponen un alucinante vídeo de una Gladiator navegando un agujero de gusano. Mark dice "No la caguéis..." La ponen desde ambos puntos de vista, posterior y frontal, y Chris describe los vortexs y deformación del túnel. Un fan grita "¡Claramente no la estaba pilotando Crash Roberts!" XD



Nyx es el sistema solar en que los elementos menos preocupados con la ley y el Imperio viven en el crater de un enorme asteroide horadado por una colonia minera abandonada, Delamar. Los piratas y activistas políticos disidentes la tomaron y fue ampliada por sus operaciones hasta crecer y llegar a tener su estado actual, en que es una vibrante colonia pirata. Es un sitio que asusta algo, la electricidad o soporte vital no tiene por qué funcionar, hay mucha criminalidad y violencia, es muy industrial y sucia y hay todo tipo de escoria por allí.



Helios es un sistema con un planeta acuático con una antigua ciudad rodeada por unas ciclópeas murallas. Visualmente será interesante, porque estarás en lo alto de las enormes murallas viendo como las enormes olas chocan contra ellas. De vez en cuando la actividad volcánica hará estragos en los océanos, creando enormes tsunamis.

En el tema de las especies alienígenas habrá localizaciones con su arte y arquitectura y unas pocas que son híbridas entre las cultura que viven allí.

Y bueno, llegando a la parte final mientras hicieron esta presentación informan de que valdir ha sido el usuario que ha hecho llegar la recaudación de Star Citizen a la alucinante cifra de 70 millones de dólares.



Piratería
Como les sobra algo de tiempo obligan al pobre de Tony Zurovec a hablar un poco sobre la piratería, en la que la gente está muy interesada. De nuevo explica que no es algo que sea obligatorio ni una clase de personaje ni una decisión irreversible, si no una actividad más que puedes hacer y convertir en tu favorita. Lo interesante de los piratas es que están siempre implicados en robos y contrabando y hay muchas mecánicas de juego orientadas a colar cargamento ilegal bajo las narices de las autoridades. También podrán utilizar tecnología especializada para interferir las señales de socorro de las naves siendo abordadas. Hay todo tipo de tácticas que se pueden utilizar para dedicarse a la piratería.
Dentro de la UEE lo más importante es interferir la señal de socorro para que no te puedan ayudar las autoridades u otros jugadores mientras la asaltas. Chris comenta que una de las variantes de la Avenger, la Warlock, es una nave especializada en interferir las comunicaciones de una nave y suele ser utilizada por piratas con este fin. Tendrá su propio mecanismo de control que necesitará de habilidad por parte del jugador para funcionar ininterrumpidamente sobre una nave que intenta comunicarse.
Incluso podrás orientar tu abordaje a un estilo sigiloso y hacerlo de manera de que antes de que el capitán de la nave mercante se de cuenta de lo que está pasando, eyectes su carga y escapes con ella sin que le de tiempo a las autoridades (o los mercenarios) a llegar y proporcionar su ayuda.



Anti-Piratería
Si quieres transportar un político, VIP, información o una pequeña carga valiosa a través de terreno hostil y lleno de piratas a lo mejor la mejor opción sería usar la nave más rápida que sea posible comprar y simplemente escapar de todos tus enemigos. O si llevas mucha carga usar una nave con blindaje y escudos reforzados para poder defenderte el tiempo suficiente para que las autoridades lleguen en 1, 2 o quizá 3 minutos. O quizá quieras contratar escoltas para que te protejan a través de zonas que sabes que son peligrosas. Un fan pregunta que si se puede contratar permanentemente PNJs y Tony dice que hay que pagarles mensualmente. Mark dice "Lo que tu propones se llama esclavismo..." XD

Contrabando
Habrá naves con bahías de carga mejores para este trabajo (ndt: ya hay unas cuantas, la verdad), contenedores especializados... Tony admite que será bastante sencillo este aspecto del tráfico ilegal, porque sólo tienes que mantenerte a cierta distancia con un "vuelo indiferente" respecto a las naves militares. Contrabandear una nave en si es una cosa mucho más complicada porque necesitas identificadores falsificados a no ser que quieras que llamar la atención de las autoridades con tu nave robada.
Dónde vender tu carga es lo difícil. Hay lugares como Nyx en las que es fácil hacer este tipo de cosas, mientras que en Terra es bastante complicado y no conseguirás un precio tan alto por una artículo robado que el que podrías pedir por un objeto legalmente adquirido. Están utilizando métricas para asegurarse de que las reparaciones, munición y tiempo invertidos durante la operación justifiquen el dedicarse a esta profesión, por supuesto.

PNJ
En estos momentos los Personajes No Jugadores no se pueden amotinar contra ti... mientras les pagues.



Películas o Series con Star Citizen
A muy largo plazo Chris ve posible hacer una corta historia linear con los recursos del propio juego, del estilo de los relatos ya publicados de Cal Mason, Tonya Oriel o Kid Crimson.
Tienen que trabajar en añadir más herramientas para trabajar con cámaras en el juego y mejorar los vídeos fans y machinimas que los jugadores quieran hacer.

Combate Más Allá del Combate Visual (BVR Combat)
Chris dice que nada de eso, porque no es ni cercano ni visceral ni emocionante que te caiga un misil o bomba nuclear de la nada. Si fuese una simulación realista del futuro no veríamos a nuestros enemigos, todo sería controlado por computadoras y los humanos como mucho tomarían decisones estratégicas. Un fan grita "¡básicamente 1940 en el espacio!" Chris cree que eso no es necesariamente cierto porque tienen misiles y sistemas con un alcance mayor que el de los cañones de las naves, por lo que es algo un poco a caballo entre los dos mundos, ficción y realidad. Con el paso a mapas de 64 bits los pulsos de tus sensores no se actualizarán en tiempo real y se podrá controlar los movimiento de otras naves a alcances de 10, 20 y 30 kilómetros y puede que haya misiles de muy largo alcance para esos casos, ya verán qué hacen. Pero no podremos bombardear planetas desde largo alcance y olvidarse del tema.



Combate y Recuperación de Componentes
Ante una pregunta sobre piratería violenta mediante la que conseguir equipo o carga de naves que destruyes Chris dice que no es algo especialmente viable económicamente porque en combate disparas implacablemente y usas misiles y tus presas acaban tan dañadas que como mucho podrás recuperar algún arma que otra para revender.

(Ndt: Hacen algunas preguntas adicionales que repiten cosas que acaban de explicar hace unas horas, demostrando una vez más que la gente no presta atención o no les da la cabeza para respirar y escuchar, así que paso de traducirlas XD)



Se acaba el tiempo y pasan a la parte de comer algo y tomarse unas copichuelas. La Asamblea de este año se acabó.

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