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Mensajes - Saidar

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Terrestres / Re:[ANVIL AEROSPACE] BALLISTA
« en: 22 de Julio de 2019, 15:26:05 »
La hércules de crusader

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Terrestres / Re:[ANVIL AEROSPACE] BALLISTA
« en: 21 de Julio de 2019, 19:28:41 »
Currazo Greg, gracias!  :like:.....

Me mola mucho el vehículo, no solo la bicha en sí, sino todo el juego que dará en cuanto a tener que hacer misiones de reconocimiento antes de acercarte por aire, planear misiones de combate por tierra o más tácticas para eliminar defensas como esta y así poder establecer luego superioridad aérea.... :aplauso:

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Oficial] Jump Points Star Citizen
« en: 15 de Junio de 2019, 10:18:19 »
Disponible Jump Point Mayo 2019

JP 07x05 - Home On The Ranger

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Oficial] Jump Points Star Citizen
« en: 14 de Junio de 2019, 19:47:10 »
Disponible Jump Point Abril 2019

JP 07x04 - Taking Flight

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Noticiarios / ISC 3.5 Ep.4 - 890 Reasons - 16 Mayo 2019
« en: 20 de Mayo de 2019, 19:01:38 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=uFGfDDlAsUc

Jared Huckaby nos introduce este nuevo episodio de Inside Star Citizen y comienza dando paso a Patrick Salerno (Artista Técnico) y a Matthew
Intrieri (Artista Técnico encargado) quienes nos enseñan cual es el trabajo que están realizando entorno al daño que reciben los trusters, nos muestran como se van dañando poco a poco conforme reciben daño y como esto deriva en diversos fallos, tanto a nivel de componente (empiezan a responder mal, llegan a dejar de funcionar y pueden llegar a derivar daño a otros componentes) como a nivel visual (llamaradas, chispas...etc). Esto significa que los daños en la nave hacen que la forma de pilotarla pueda llegar a cambiar drásticamente. Este trabajo que en principio podria parecer que es simplemente una vuellta más al combate espacial, es de gran importancia para desarrollar mecánicas como la pirateria o la caza de recompensas ya que permiten inutilizar naves sin llegar a destruirlas.

Pasando a otro apartado del desarrollo del juego, se centran en la mejora de rendimiento que esperan conseguir mediante el trabajo que estan realizando en la comunicación Servidor / Cliente, con ello pretenden reducir los problemas que produce el lag (con sus característicos teletransportes de jugadores tan frustrantes). Una de las mejoras que quieren implementar consiste en que cuando un jugador se "teletransporte" debido a la alta latencia, vualva a reaparecer cerca de la posición en la que desapareció, penalizando así al propio jugador con alta latencia y no tanto la experiencia de los otros jugadores mientras a la vez evitan estos saltos.

Agricultura!! El equipo europeo nos enseña su trabajo entorno a la vegetación y como ha incluido la creación de frutos que podremos recoger y comer en ciertas plantas.

Nos calientan el morrito presentandonos 2 cascos que darán a los subscribers en el tercer trimestre del año, uno tipo clásico (una revisión moderna de un casco con cresta a lo griego / espartano y otro casco holográfico con un craneo por cabeza.

Luego nos presentan la que quizás sea la parte más interesante de este episodio, el trabajo que llevan hecho entorno a la Defender (primera nave Banu en salir), algo de los escenarios que podremos encontrar en Microtech, el planeta helado que integra diversas industrias relacionadas con la alta tecnología y parte del interior de la lujosa 890 Jump (con piscina incluida).

Hasta aquí el episodio de esta semana de Inside Star Citizen.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=BvLnCdi3Ry4

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=x-6-yAcqWXY

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=Mw9c08QAZV8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Oficial] Jump Points Star Citizen
« en: 01 de Abril de 2019, 19:08:06 »
Disponible Jump Point Marzo 2019

JP 07x03 - Drake Plots A New Corsair

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Grandes / Re:[DRAKE] Nave de Exploración Multitripulada CORSAIR
« en: 01 de Abril de 2019, 15:45:16 »
Q&A: Drake Corsair

¿Podriais aclarar vuestra posición respecto a la resistencia de las naves Drake? Queremos naves duras y versátiles sin florituras, no naves de papel que se caen a cachos solo de mirarlas como algunos desrrolladores han dicho. ¿Cual de las dos serán?

Cuando decimos "naves de papel", lo decimos en relación al resto de naves disponibles, donde Aegis y Anvil normalmente tienen más blindaje y son reconocidas como naves muy duras, las naves Drake están relativamente poco blindadas para su categoría, lo cual lo exageramos como "de papel". Aunque son menos resistentes, su defensa es más que suficiente para cumplir con el rol que se les ha asignado y con frecuencia tienen más armamento de lo que suele ser normal para compensar otras deficiencias.

Teniendo en cuenta la posición de Drake en lo que respecta a equipamiento extra en las naves...¿como serán las dependencias de tripulación en comparación con otras naves?

Aunque no serán tan lujosas como otras dependencias de otras marcas, Drake cubrirá todas las necesidades como pueden ser cama, cocina, aseo y almacenamiento para las armas y equipo de cada uno de los tripulantes. Otras naves puede que proporcionen a cada tripulante sus propias intalaciones (instalaciones comunes vs instalaciones individuales), pero Drake cree que esto es una forma de malgastar espacio y recursos que podrían invertirse mejor en otros aspectos.

¿Puede el piloto salir de su asiento mientras el copiloto está en la posición de abajo (este era un problema que acarreaba el diseño de cutlass original y que fue resuelto posteriormente con el rework)?

Si. A diferencia de la Cutlass original, hay espacio de sobra para que el piloto pueda levantarse de su asiento y caminar por donde estaba el asiento del copiloto antes de bajar. Cuando el asiento del copiloto baja al nivel inferior, una compuerta cubre el hueco que deja para proporcionar una superficie plana por la que se pueda transitar.

¿El piloto controla las 4 x S5 (S4 Gimbalizadas) del morro y las 2 X S4 (S3 Gimbalizadas) del ala derecha?

El piloto controla estas armas por defecto, aunque en el futuro (como en otras naves), ese control podrá ser delegado a otras estaciones.

¿Con esta configuración especial de asientos de piloto / copiloto...tendrán ambos la opción de pilotar la nave?

Los dos asientos vienen equipados con mandos de control, por lo que si que será posible.

Por lo que hemos podido ver en el video del white box, queda mucho espacio libre en la zona de carga aún cuando el Rover se encuentra estacionado. ¿Quedaría espacio para unos pocos SCUs aunque el Rover esté a bordo?

Queremos que esta nave tenga unas capacidades de carga comparables a la Constellation en términos de espacio de carga vs almacenamiento de vehículo. Por lo que actualmente no hay planes de permitirlo. Sin embargo, si que quedará espacio libre para almacenar objetos de carga fuera de los paneles de fijación de carga (aunque no estarán asegurados en su posición).

Poseo varias naves de exploración, que es lo que define a la Corsair? En otras palabras...¿lo único que tiene es mucho armamento?

La Corsair ofrece la misma funcionalidad que otras naves de exploración pero esta orientada a un estilo de juego más ofensivo. También ofrece un conjunto diferente de roles para la tripulación comprada a la Constellartion por poner un ejemplo.

Debido al hecho de que es una nave de exploración, la Corsair posee un sistema de tomas de combustible. ¿Tiene también refinería?

La Corsair viene sin refineria y no se le puede equipar a posteriori.

¿Cual es la clase de componentes disponible para esta nave? ¿Civil e Industrial?

En efecto y estas dos categorias encajan perfectamente en el rol para el cual esta diseñada la nave.

Con las las plegadas en modo de aterrizaje... ¿cabrá la Corsair en Hangares con puertas frontales como los de los Rest Stops?

Si. Cuando se diseña una nave, todas estas métricas se toman en consideración y la Corsair cabrá en hangares de tamaño medio (como la Retaliator y la Constellation).

¿Que tipo de almacenamiento de armas y blindaje hay en la nave? ¿Cuantas armas por jugador y qué nivel de equipo de protección (ligero, medio o pesado)?

Cada miembro de la tripulación puede guardar un conjunto de armadura (aparte de la que llevan puesta), dos armas principales y un arma personal.

¿Hay alguna estación de tripulación más allá de las torretas y el copiloto como podría ser por ejemplo ingeniería o estación de escaneo?

Hay una estación de ingeniería en la parte trasera de la nave.

¿Cuantas personas pueden usar el ascensor delantero al mismo tiempo?


El ascensor puede cargar con la tripulación al completo. Cuatro al mismo tiempo.

¿Tiene esta nave luces de aterrizaje para poder ver lo que queda por debajo cuando aterrizas en la cara oscura de una luna? Es una nave de exploración, por lo que no siempre tendrá a su disposición una pista de aterrizaje.

La nave tendrá una amplia variedad de luces en su lanzamiento. Esta es una petición habitual por parte de los jugadores para las naves que ya existen y es algo que tenemos en mente incluir con el tiempo.

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Grandes / [DRAKE] Nave de Exploración Multitripulada CORSAIR
« en: 01 de Abril de 2019, 14:41:09 »
Hilo original en RSI aquí.



CORSAIR



Escucha la llamada de estrellas distantes

El romanticismo. El peligro. El misterio de abrir camino en lo desconocido. Te susurra. El espíritu de la exploración es ineludible. Es quien eres.

Escuchas cantos de galaxias lejánas, de sistemas inexplorados y fronteras salvajes. Sientes la magnética atracción de la aventura y de la larga persecución de horizontes vírgenes en el incomensurable silencio que emana de lo desconocido.

Este es el espíritu de la Drake Corsair - la audaz e indomable voluntad de la humanidad, inplacable e intrépida en su búsqueda de expansión y conocimiento.

Nunca sabrás lo que puedes descubrir ahí fuera, pero la Corsair es una digna compañera que te apoyará en la batalla, el descubrimiento y la entrega allá donde los vientos de la aventura te guíen.



Explora la nave

Configuración de alas asimétrica y replegable: Máxima adaptabilidad a atmósferas inhóspitas y situaciones de combate.

Misiles: 4 monturas de misiles a estribor hacen que estés preparado para cualquier amenaza que pueda haber trás el siguiente salto.

Torreta de popa de control remoto: Vigila tu espalda y deja tambaleándose a tus perseguidores.

Rampa trasera para almacenamiento de Carga / Vehículo: Con suficiente espacio para un vehículo de exploración terrestre y/o un botín de carga, la bodega de la Corsair es grande y versátil.

Armas alares: El cañón S4 de montura alar descarga una tormenta infernal en potencia de fuego.

Instalaciones a bordo: Lleva la exploración al siguiente nivel con dependencias para la tripulación de máxima categoría y una dotación de equipos de escaneo de última generación.

Torretas tripuladas de estribor y babor: Protege tus flancos y manda a los merodeadores a un cementerio nebuloso con un aluvión de andanadas laterales.

Armas montadas en proa: Lleva la delantera en el combate nave a nave con cuatro monturas para armas adpatables.



Alas de aventura:

Las alas asimétricas desplegables  hacen que la Corsair este preparada para enfrentarse a atmósfera inhóspitas y heterodoxas condiciones de combate al momento.



Mantén comoda a tu tripulación:

Nunca habrá un motín con las avanzadas dependencias que ofrecen las comodidades de un hogar en misiones de larga duración, con cocina e intalaciones de aseo completamente equipadas.



Vé más allá

¿Buscas más información de la Corsair? Has venido al lugar adecuado. Lee para saber todo lo que necesites sobre la última explora estelar de Drake Interplanetary.



DESCARGAR CATÁLOGO

Especificaciones:

Rol: Exploración.

Largo: 55 m
Ancho: 27 m
Alto: 31 m
Masa: n/d
Capacidad de carga: 72
Tripulación mínima: n/d
Tripulación máxima: 4

Radar: 1 M
Ordenadores: M x 1 - S x 1

Plantas de energía: M x 2
Refrigeradores: M x 2
Generadores de escudo: M x 2

Tomas de combustible: M x 2
Tanques de combustible: M x 2
Motor de Quantum: M x 1
Módulo de Salto: M x 1
Tanque de combustible Quantum: M x 2

Impulsores principales: TBD x 2
Impulsores de maniobra: TBD x 12 (Subtipo: Fijos)

Armas: 4 x S5 (S4 gimbalizadas) - 2 x S4 (S3 gimbalizadas)
Torretas: 1 x 2 S2 (subtipo: Remota) - 2 x 2 S2 (Subtipo: Tripulada)
Misiles: 2 S3 x Rack (Total: 8 x S3) / 4 x Rack S4
Utilidad: -



Sobre la venta

La Drake Corsair se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave podría aumentar y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el jueves 22 de Abril del 2019.

Reserva de Nombre

Como un incentivo especial, todas las Corsairs en Warbond vienen con la posiblididad de reservar un nombre personal para la nave que será único entre las Corsairs. Se aplican ciertas restricciones: El nombre debe de contener 32 caractéres como máximo y no se permiten espacios consecutivos. CIG se reserva el derecho de denegar nombres que violen el código de conducta.

Para nombrar tu nave, simplemente visita tu hangar trás la compra y busca las opciones de bautizo de tu Corsar.

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Noticiarios / ATV - Arrival at Alpha 3.5 - 28 Marzo 2019
« en: 29 de Marzo de 2019, 10:39:08 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=_HL4ZpNHg0E

Comenzamos el ATV con imágenes de la nueva zona en ArcCorp, Area 18. Tras ello, Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y Sean Tracy (Director técnico de contenido) nos enumeran varias de las muchas mejoras que se incorporan a Star Citizen con la 3.5: ArcCorp, avatares femeninos para los jugadores, las lunas de ArcCorp (y la propia ArcCorp), el nuevo modelo de vuelo, nuevas armas FPS, el personaje de misiones Pacheco, nuevas naves volables, mejoras en rendimiento...

Y de eso trata de el episodio de hoy...de algunas de las mejoras que incluyen la 3.5 que no hemos enumerado anteriormente (y que ya han sido tratadas en anteriores ATVs).



1 - Mejoras en Star Marine: Sean Tracy nos avanza que algunas de las mejoras de las que va a hablar no solo se aplican a Star Marine, sino también a Arena Comander en general,  SQ42 y SC ya que muchos de estos fixes no dejan de ser mejoras a nivel de un código base que comparten.

Algunas de estas mejoras que se introducen con la 3.5 son mejoras en los modos de juego. Uno de los modos de juego mejorados es eliminación, que es básicamente el deathmatch de Star Marine, han mejorado la lógica de reaparición para que haga un chequeo de proximidad en cuanto a distancia y visibilidad para que no aparezcamos en situaciones de desventaja en la que aprecemos cerca de alguien que nos mata sin que haya siquiera capacidad de respuesta.

También han añadido otro mapa llamado Demien Comms que es básicamente una versión reducida de Demien que no posee el cristal destruible y que está pensada para mantener a los jugadores más cerca unos de otros en partidas con pocos miembros (ponen como ejemplo 4,6,12...jugadores).

Otras de las mejoras aplicadas ha sido en el modo de juego Last Stand. Se han aplicado cambios en las mecánicas de los puntos de control y captura. Ahora serán mucho más visibles para los jugadores y podrán saber mejor quien está capturándolos, si está disputado, si es neutral...para saber si tienen que ir corriendo a ayudar a un compañero de equipo en apuros o de si por el contrario deberian acercarse más cautelosamente porque esta siendo capturado por un equipo enemigo sin resistencia. Además, ahora no habra que permanecer "conectado" al ordenador para capturarlos (solo hay que iniciar captura), esto mejora la fluidez del juego y permite a los jugadores defenderse aumentando el reto que supone responder a la captura.

También querian hacer que las bajas fueran mas gratificantes y que diesen más información en Star Marine y Arena Comander. Estas notificaciones de baja (que han tenido varias cosas rotas en las útlimas builds) y la mecánica de puntuación están ahora unificados en Star Marine y Arena Comander. Ahora esta bien claro la información relativa a por qué te estan recompensando, cuando has conseguido la baja...y, además, un punto interesante a propósito de este tema es que han arreglado el bug que hacía que los personajes se quedasen rígidos al morir antes de entrar en el modo de "muñeco de trapo", lo cual hacia que fuese algo dificil saber cuando se había abatido a un enemigo realmente.



2 - Eric continua el ATV contándonos que la 3.5 no solo nos da nuevas localizaciones a las que asistir, sino que además supone una expansión de las misiones y situaciones que hay disponibles para los jugadores a lo largo del sistema Stanton. Luke Pressley nos da más información al respecto:

Nos cuenta que la mayoria de cosas en las que están trabajando para que sean incluidas en los próximos lanzamientos giran entorno al sistema de justicia (law system) y de como se va a ir ampliando. Esto significa que este contenido se ira extendiendo por el sistema Stanton de forma más uniforme que hasta ahora (en estos momentos la mayoria de contenido de este tipo se concentra entorno a Crusader). A partir de ahora la "ley" estará por todos lados y podremos encontrar misiones en cualquier lugar.

Nos cuenta que están subiendo los niveles de "se busca", por lo que ahora en el nivel uno será en el que nos empiezan a atacar por cometer crímenes. A partir de ese punto comenzaremos a tener fuerzas de seguridad interceptándonos y si seguimos con la mala conducta la fiscalía tomará cartas en el asunto y finalmente hasta la Armada (con diferentes tipos de nave, nos ponen el ejemplo de una hammerhead). Habrán también cazarecompensas tras de tí a partir de ciertos niveles de criminalidad...

En cuanto a misiones de cazarrecompensas se van a introducir un primer tipo introductorio inicial y también las habrán de distintas dificultades, hasta llegar a algunas en las que querremos hacer equipo con otros jugadores para atacar objetivos dificiles como pudieran ser naves más grandes.

Con la nueva personaje de misiones Pacheco han intentado centrarse en hacer misiones que se entremezclan, nos cuenta que siempre es más divertido cuando los jugadores se encuentran entre sí. Nos dice que obviamente no quiere estar mezclándolos siempre porque para empezar hay a muchos jugadores que no les gusta el PvP... pero cuando existe la posibilidad de que esa situación tenga lugar, los jugaodres llegan a disfrutar de historias en lugar de simplemente cosas como: He luchado contra la I.A, he cogido una caja...

Otra cosa en la que han estado trabajando es en asegurarse de que todo el contenido que se puede encontrar en Crusader, tambien existe en Hurston o ArcCorp. Misiones como la de persona desaparecida, o cualquier otra que haga uso de pecios solo funcionaban en Crusader, por lo que han tenido que trabajar bastante en hacer las misiones más escalables y modulares. Lo que han hecho es etiquetar esos naufragios para que el sistema de misiones los localice en cualquier lugar en el que decidan ponerlos y así puede usarlos para crear misiones con ellos.



3 - Los chicos del ATV nos pasan a hablar del sistema de personalización facial, en particular Sean Tracy nos explica más sobre el desarrollo de esta herramienta:

Nos cuenta que no es solo una herramienta de la que hagan uso los jugadores, sino que los propios desarrolladores la utilizan para crear miles de npcs que necesitan para poblar el universo.

Pasa a explicarnos en más detalle como hacen uso de esa herramienta poniéndonos como ejemplo un personaje en ArcCorp y así nos dice que lejos de ser simplemente un editor para los jugadores, es la herramienta con la que han estado trabajando ellos mismos y que ha supuesto una transición en su sistema de animación y rigging (proceso de articular modelos) facial. Nos presenta un personaje en pantalla que representa el modelo medio y prototípico masculino con el que empiezan. Nos muestra como en un único fichero están incluidas muchísimas caras y como sigue siendo más económico en rendimiento y optimización que tenerlas cada una de forma individual como antes, otra de las ventajas es que ahora hacen uso del Skinning de la GPU lo cual es muchisimo más rápido y les permite tener muchos más personajes en pantalla.

Lo que hacen los diseñadores es seleccionar varias de esas caras entre la gran lista que aparece y que contiene caras que siempre respetan la proporcionalidad humana y luego hacen un proceso de blending (mezcla) entre las tres eligiendo cual es la proporcion elegida de cada una de ellas. El blending no solo afecta a la forma de la cara, sino que tambíen mezcla el rigging haciendo que las animaciones continuen funcionando correctamente y nos pone un ejemplo de como va cambiando la forma de la cara mientras está animada sin que se produzca ningún tipo de error a ningún nivel (texturas, mapas de arrugas...y un largo etc de factores que podrían fallar).

Tambien nos enseña que puede pasar, si así lo desea, a definir 12 partes en las que se dividen las caras y aplicar el blending pero solo en las partes concretas que desee, llegando a obtener distintas posiciones en cosas como las orejas por ejemplo, lo cual no suele darse en otros tipos de editores ya que esos puntos se suelen usar como puntos de anclaje. Otra cosa que pueden hacer es simplmente aplicar randomización y obtener distintas mezclas al azar.

Todo esto, como es obvio, se puede aplicar de igual manera a personajes femeninos.

Luego pasa a contarnos que, a nivel de datos, guardar todas estas caras por separado representarian una gran carga de trabajo para el cliente del juego. Lo que han hecho es crear una "matriz de customización facial" que básicamente es un conjunto de instrucciones que se le mandan al cliente remoto para que reconstruya todas estas combinaciones. Solo se mandan instrucciones, lo cual es muchísima menos información de lo que serían texturas, rigs...etc. En resumen mucha mejor optimización.

Ahora pasa a contarnos como funciona esta herramienta desde el menu del juego (tutorial sobre creción de personajes desde 13:10 a 17:10 aprox):

Igual que en el editor anterior, nos encontramos con un blend simpe o más avanzado. Elegimos una cara "recurso" (una de las que aparecian en esa gran lista que tiene la herramienta). Tenemos una cara principal en la izquierda que representa el resultado final y en la derecha tres huecos en los que podemos elegir "caras recurso". Si solo elegimos una de esas caras, la cara principal será igual que la "cara recurso" que elijamos, si añadimos más "caras recurso", podremos hacer blend entre ellas. Cuando hay varias activas y movemos la barra de blend, podemos observar que el porcentaje baja o sube por igual en el resto de caras, lo que podemos hacer es bloquear con el candado una o varias de esas caras para que respeten esa proporción (esa proporción aparecerá en rojo en las otras caras).

Esa sería la parte básica del editor, ahora pasemos a la parte avanzada:

Si pulsamos en la pestaña Advanced, podemos seleccionar la parte de la cara que deseamos cambiar, así podemos ir cambiando entre diferentes "caras recurso" pero solo quedándonos con la parte de ella que nos guste y haciendo blending entre ellas (si elegimos varias "caras recurso" en la parte derecha) pero solo aplicándose los cambios a la parte particular elegida.

En la pestaña Eidonomy encontramos los cambios referentes a coloración, son cambios que no afectan a la forma en sí del personaje. En la parte referente al pelo nos encontramos con que todos los estilos son unisex (ndt: ¿WTF?).

Finalmente la pestaña Review nos dará una imagen general de nuestro personaje para que podamos verlo en perspectiva.

Finalmente nos cuentan que irán añadiendo más cosas como más "caras recurso" o barbas, pendientes para el apartado de Eidonomy...etc



4 - Nos cuentan que el tiempo que precede al parche y el tiempo posterior tienen mucha carga de trabajo y que aparecer en los ATV es un sacrificio extra para los desarrolladores. Para hablarnos de algunos de estos retos y de como han afectado a los ATVs en el pasado nos dejan con Jared Huckaby.

Nos cuenta que los desarrolladores están constantemente ocupados, por lo que tener el tiempo de explicar su trabajo no siempre es algo fácil:

Desde que han avanzado en el desarrollo hasta un modelo de entrega trimestral ha sido cada vez más dificil sacar a los desarrolladores de su trabajo para estar en el show...y a la mayoria les encantaba estar en él, ese no ha sido el problema.

El tema es que el trabajo debe de ser la prioridad, aun así, intentan mostrar los entresijos del desarrollo a los backers de una forma en que ningún otro estudio se ha atrevido a hacer. Estos días, los desarrolladores van a toda vela, el roadmap está publicado y el ATV va sobre lo que vendrá en el próximo trimestre, debatiendo sobre el desarrollo y empantanándose para abordar el gran esfuerzo que representa Star Citizen...puede que hayais notado que los primeros episodios del ATV de cualquier trimestre son un poco más flojos de lo que a cualquiera le gustaría..por lo que vamos a hablar sobre ello:

Desde que se cambió al modelo de publicar de forma trimestral, las primeras 2 o 3 semanas después de publicar un parche se utilizan generalmente para planear y reevaluar lo que implica muchas reuniones y muchos ajustes en los planes de desarrollo para el siguiente trimestre basados en como fué el anterior trimestre. Los episodios de los ATV en ese periodo se ven resentidos por ello y no queremos publicar contenido que no este a la altura de vuestras expectativas o incluso de las nuestras...por lo que este proximo trimestre vamos a intentar hacer algo diferente y tomarnos un periodo de 3 semanas libres de publicación inmediatamente después de la publicación de la 3.5 en live.

Esto no va a suponer menos trabajo para nosotros, pero lo que creo es que así nuestros desarrolladores pueden tomarse un respiro de nosotros tras el fin de cada trimestre para que se puedan centrar en lo verdaderamente importante: hacer el juego que todos queremos.

Como he dicho, la única constante en el desarrollo de videojuegos es el cambio. Por ello vamos a probar este nuevo cambio en Abril y ver si así podemos hacer las cosas de forma más eficiente para nuestros desarrolladores y crear mejor contenido para tí. Eso no significa que vayan a volver los episodios de 45 minutos que casi se cargan a nuestro equipo de desarrollo en el año 2017 pero si seguiremos entregando ATVs que sean educativos e informen de la forma en la que nos gusta que lo hagan, porque pensamos que Star Citizen vale la pena y sabemos que nuestros backers también....

Con todo esto.....nos vemos en el verso.


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=40EmKBSP7oE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Tjnwjrj5fYo

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=HnzkyVjdl5U

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d

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Noticiarios / ATV - Lights, Flavors, Action - 21 Marzo 2019
« en: 22 de Marzo de 2019, 10:16:31 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=HGDzedGcmL0

Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos presentan el capítulo de esta semana. Primero, como siempre, nos muestran el apartado de la comunidad, esta vez con imágenes de una competición organizada por Sombra Multigaming en la que dos organizaciones piratas intentan llevar un convoy cargado de drogas entre Jump Town y Levski y con algunas de las capturas del concurso que se organizo en honor al dia de Saint Patrick´s (Stella Fortuna en el lore de SC). Los temas principales de este ATV son: La nueva Drake Corsair, iluminación en plaza de Area 18 y trabajo en props de ArcCorp ( puestos de comida en particular).

1 - Corentin Billemont y Paul Jones nos cuentan que la nueva nave de Drake es una competidora directa de la RSI Constellation y que con ella se inaugura una nueva línea estética que no habían utilizado hasta ahora. Se imaginan tripulándola a un grupo de personas despreocupadas  viajando a través de las estrellas y tratando de ser independientes. Es una nave que mantiene el ADN estético de Drake y Paul Jones nos cuenta que le recuerda a esas naves de la segunda guerra mundial con las alas plegadas en su posición de aterrizaje.

Nos dicen también que hay mucha gente a la que no le gusta el método de la Constellation en cuanto a descarga (el gran ascensor de la panza) por lo que en esta han optado por una gran rampa trasera. Tendremos que elegir si queremos destinar el espacio al que se accede por ella al vehículo o la carga.

 Tras este espacio, nos encontramos con una zona en la que se agrupan los componentes de la nave y luego pasamos a la zona reservada a la tripulación: esta contendrá camarotes independientes ubicados dentro de una zona común que será la cocina.

 Avanzando por el gran pasillo divido en zonas que es esta gran nave, lo siguiente que nos encontramos es una zona con una torreta lateral a cada lado, lo cual según nos cuentan no es algo habitual ya que normalmente las torretas suelen hubicarse arriba y abajo en lugar de en cada lado, de esta manera el rango de disparo abarcará una zona más horizontal que en el resto de naves (al parecer las zonas de superiores he inferiores de la nave estarán más desprotegidas ante ataques).

Immediatamente después de este espacio finalizamos con la cabina, que está organizada de una forma que no se había visto hasta ahora: al principio vemos un asiento tras otro (como en la cutlass por ejemplo) pero al sentarnos, los asientos se moverán quedando uno debajo del otro. Esta configuración se aprovecha del hecho de que la cabina tiene mucha zona acristalada y así uno de los tripulantes podrá ver con claridad lo que está delante y arriba y el otro lo que tiene delante y abajo ( se llegó a esta idea en parte tras observar los debates de la comunidad que decian que muchas naves no tenian visibilidad inferior (útil por ejemplo en maniobras como el aterrizaje).

 Paul Jones continua diciendo que piensan que es una buena nave para los fans ya que tiene muchas de las cosas que les gustan: una forma interesante, con líneas clásicas de Drake, forma asimetrica, puede llevar un rover detrás, algo de carga, armas en los laterales, frontales y en las alas...finaliza diciendo que es una mini nave de batalla (???!!!). Más información de la Corsair esta noche en Reverse The Verse (22/03/2019).

2 - Arthur Yang (Artista senior de Iluminación) nos cuenta como han ampliado y desarrollado la iluminación ambiental y de hologramas de la plaza ubicada en Área 18. Para empezar nos muetra lo que tenian (una plaza sin prácticamente iluminación, cartreles...etc) y trás un click nos muestra como ya van apereciendo algunos, carteles, el famoso holograma de soda Fizz que nos mostraron en el anterior ATV...etc. Después pasa a explicarnos como ha ido aplicando diversa iluminación al entorno empezando por el anuncio de la lata Fizz que es la que representa la mayor fuente de luz de la zona. Le aplica una iluminación basada en dos tonos, azul en la zona superior y lila en la zona inferior, dándole cierto dinamísmo a esta última parte añadiendo luces que acompañan al efecto de "salpicadura interactiva" que ya nos mostraron.

Luego pasa a iluminar el resto del entorno añadiendo colores más cálidos que contrastan y se funden con la luz púrpura del anuncio de Fizz en la zona frontal, separando así la escena en zonas mediante colores. Los siguientes pasos son añadir niebla y hacer que el suelo refleje, lo cual enriquece la escena siendo efectos que interactuan con la iluminación.

El resultado es un entorno mucho más complejo y rico visualmente hablando, con más capas.

Eric y David nos recuerdan que esto es una muestra más de como hacen falta varios equipos colaborando juntos para llegar a los resultados finales que luego vemos terminados. Esto les sirve de excusa para dar paso a la siguiente parte que trata sobre otra faceta más del desarrollo de la plaza de Área 18: los props.

3 - Jack Taylor (Artista de Props), nos habla de que últimamente ha estado trabajando en la creación de los puestos de que darán más vida a ArcCorp. Nos muestra como ha sido el proceso de creación, empezando por la inspiración en la realidad de los artistas y como eso se transforma en los concepts que luego él divide en partes que se transformaran en los assets con los que luego se harán in-game y que se encarga de llevar a la vida mediante el proceso de modelado.

Los assets que conforman estos puestos se dividen en 4 partes: la base, el techo y luego 2 partes que conforman los diferentes objetos que lo llenan. Estas partes pueden entremazclarse para dar más variedad csin tener que tener una cantidad muy grande de ellos. Luego salta directamente a la pantalla del editor en la que nos muestra varios ejemplos de puesto ya hechos con diferentes mezclas de assets que intentan transmitir sensaciones diferentes (como por ejemplo el del puesto chino con una iluminación más calida y objetos colgantes o los menus a la vista y carteles del puesto de perritos que le confieren una imagen más americana).

Y esto es todo en el ATV de esta semana. David y Eric se despiden no sin antes recordarnos que todo lo podremos ver en la 3.5 y contándonos que las variantes de la serie 300 saldrán tras el lanzamiento del parche (junto con algunas opciones de personalización de la nave), mientras tanto, a todos los que posean una de las variantes se les prestará una 300 básica (que si que estará terminada en la 3.5).


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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Bored Gamer

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

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Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=xQEWmjPHGGw

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=g42Dylt_MZA

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Foro Público / Re:wipes
« en: 17 de Marzo de 2019, 20:18:19 »
Si, como bien te dice Shuffler, los wipes ocurren cada vez que actualizan ( y al ser un alfa es algo que van haciendo cada relativamente poco tiempo). Solo se mantiene lo comprado con dinero real (naves, uecs...por ejemplo). La permanencia es algo que no llegará hasta dentro de mucho tiempo.

27
Foro Público / Re:Reingreso en el Clan
« en: 16 de Marzo de 2019, 12:06:13 »
Lo hemos estado hablando en oficial y todo el mundo coincide en 2 cosas:

1 - Es una putada que haya ocurrido justo en este momento en el que las plazas se encuentran cerradas.

2 - La normativa se cumplió correctamente, la gente quiere que vuelvas a estar entre nosotros cuanto antes, pero sentar precedente saltándose la normativa sería peligroso para futuros casos, al fin y al cabo no es la primera vez que ha ocurrido y los demás han tenido que volver siempre ateniéndose a los cauces normales, seria algo injusto para con ellos y sería algo casi imposible dictaminar cuando se puede saltar la normativa y cuando no sin incurrir en conflictos y lios en el futuro.

Espero que comprendas la tesitura y el problema que causaria de hacerlo así.

Queremos que sigas por aquí, te conectes al TS, no pierdas el contacto y vuelvas a echar el apply en cuanto se pueda. Eres alguien conocido y apreciado y eso supondrá una gran ventaja a la hora de reingresar.

Espero seguir viéndote y tenerte dentro otra vez en cuanto sea posible Romitus.

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Foro Público / Re:Reingreso en el Clan
« en: 15 de Marzo de 2019, 19:39:59 »
Romitus! ya me extrañaba a mi que salieses cuando vi tu expulsión por inactividad, una putada que no te acordases de marcar ausencia.

Has ido a desaparecer justo en el peor momento ya que por ahora las plazas están cerradas, no serías el primero en ser expulsado por la normativa de inactividad que nos afecta todos sin excepción, pero entiendo también que se plantea una situación de excepción en tu caso justo por el momento en que se ha dado.

Voy a comentarlo en oficial porque me parece que es un caso digno de revisión.

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Noticiarios / ATV - Shots Fired - 14 Marzo 2019
« en: 15 de Marzo de 2019, 00:41:51 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=0gD0geqyImk

Sean Tracy (Director Técnico) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos dan la bienvenida a este nuevo episodio del ATV y nos hacen un resumen de su contenido: Un repaso a Area 18 ( la primera zona de aterrizaje de ArcCorp), el sistema de gestión de proyectiles y como son algunos de los festivos en el futuro que se presenta en Star Citizen...pero antes de entrar de lleno en él, como siempre nos muestran unas pocas imágenes sobre un evento de la comunidad, esta vez se trata de un video de una hammerhead que es puesta a prueba ante oleadas de enemigos cada vez más fuertes.

1 - Antes de dar paso a Eddie Hilditch y a Jake Dunlop, Eddie y Sean nos explican que Area 18 es un entorno con una estética típica del ambiente Cyberpunk con carteles de Neón en una localización urbana muy densa. Nos cuenta que se inspiro en el Times Square de New York de mediados de los 90s (que es donde estaba el colegio al que iba Eddie Haddock) y que la plaza de Area 18 era un lugar perfecto para que el equipo de FX, UI ( user interface) y los creadores de props (ndt: Literalmente "accesorios" se refieren a los objetos diseminados por los entornos que los rellenan y dotan de personalidad ( cubos de basura, piedras...etc)) trabajasen juntos.

Eddie Hilditch comienza hablándonos de la publicidad que llena la plaza y como se muestra desde la manera más simple como una simple pantalla o carteles a formas más complejas. Entre estas últimas encontramos los hologramas en lo que se unen animaciones, props, efectos especiales, iluminación...con lo que varios equipos tienen que trabajar al unísono para crearlos.

En el concept original, habia publicidad con una botella de agua con el azul como color predominante...pensaban que estaba bien, pero finalmente desecharon la idea porque querían darle más "vida" a la zona. Cambiaron el anuncio por el de una lata de soda Fizz tras sugerírselo el equipo de narrativa y así pasan a explicarnos como fué su proceso de creación y como el anuncio reacciona al tocar el entorno y a los jugadores.

Luego nos explican como crearon la gran cantidad de anuncios en 2d que podremos ver allí. No podían poner simplemente una amalgama de logos por que se veria confuso, por ello, tuvieron que crear nuevo material de las marcas que pueblan el verso ( nos dicen que disfrutaron en particular con la creación de anuncios de comida como "los Burritos Torpedo"): Decidieron centrarse en anuncios de cosas más mundanas como ropa, bebida, comida...etc. Todo ello no se aprecia igual sobre el papel que dentro del juego, por lo que tras su creación pasaron a la fase de retoque, modificando colores o estilo en caso de ser necesario, introduciendo efectos que le diesen un toque Sci Fi...etc.

Todo ello está creado para hacer de Area 18 la zona más dinámica y colorida hasta la fecha en términos de ambiente dando así la impresión de una  vibrante metrópolis. Para finalizar nos dicen (advierten) que la semana que viene volverán con más Area 18 para ver el trabajo del equipo de iluminación y Personalización facial ADN además de volver a hacer un repaso de todo lo que está por venir en la 3.5.

2 - Thorsten Knuck nos presenta el Sistema de Gestión de Proyectiles (Projectile Manager) cuyo objetivo principal es mejorar el rendimiento en términos de carga para el ordenador de todo lo que tiene que ver con los proyectiles. Nos cuentan que los proyectiles en el engine lumberyard son una entidad que funciona dentro del sistema de Item 2.0. Estas entidades son "baratas" en terminos de rendimiento, pero aún así pueden causar problemas si hay un numero muy alto de ellos ya que tienen que cumplir con las mismas reglas que el resto de entidades y recorrer todo el sistema. Hasta ahora, esto no había supuesto un gran problema...pero con la llegada de la hammerhead y la posibilidad de montar galtlings en todas sus torretas se ha visto que puede llegar a serlo, sobretodo con inclusión de naves grandes.

Han creado un test con 200 armas disparando al unísono y nos muestran como el efecto que comentaban antes puede llegar a causar un gran impacto en el rendimiento. Ya que los proyectiles no necesitan de todas las posibilidades que puede dar una entidad normal (lógica, fisicas y rendering muy simples por ejemplo), lo que han hecho con el gestor de proyectiles es detectar cuando se genera un proyectil y enlazarlos mediente pequeños paquetes de datos que se repiten uno tras otro y obvian toda esa información que no utiliza este tipo de entidad. De esta manera se obtiene una gran mejora de rendimiento en el ordenador. En el apartado de rendering nos explican que un proyectil es algo muy simple, una caja con un material aplicado.  Precisamente por esto lo que han hecho con el gestor de proyectiles es ahorrar gran parte de la lógica de renderizado ya que no es necesario que el ordenador sepa si debe dibujar o no el proyectil en pantalla, ya que generalmente es más económico simplemente ponerlo que hacer pensar al ordenador si debe ponerlo o no.

Para finalizar nos explica que en proyectiles más grandes como los de las naves capitales aún pueden seguir usando el sistema anterior si necesitan tratar esos proyectiles como entidades más complejas y Sean nos cuenta que si bien estas cosas no son espectaculares como otras partes del desarrollo, son importantisimas ya que hacen posible todo lo demás optimizando el juego y dando así más recursos a otros departamentos.

3 - Adam Wieser (escritor del equipo de lore) nos habla sobre los festivos en el juego. Nos cuenta que tienen sobre 12 o 15 festivos para varios eventos a lo largo del año pero que quiere centrarse en 3 de ellos que van a aparecer en el calendario y de los que nunca hemos oido hablar antes.

3.1 - El primero de ellos es el Stella Fortuna, un evento realmente divertido en el que la gente puede pasar el dia bebiendo, comiendo y disfrutando de la vida. Esta  es una festividad muy especial que se remonta a los principios del siglo XXIII, cuando la humanidad buscaba un modo de alentar a la gente a ser valiente y audaz para aventurarse entre las estrellas. Su forma de hacerlo fue celebrando su primer festivo interplanetario planeando un día en que pudiesen disfrutarlo a la vez tanto los habitantes de la tierra como los colonos que ya había en marte.

3.2 - El segundo es el "Trigger Fish" que tiene lugar el primero de Abril de cada año. Esta festividad es básicamente una versión actualizada del día de los santos inocentes, una oportunidad para hacer bromas y jugarretas bien intencionadas a la gente. En lugar de gritar "¡inocente!" a la gente, se les dice "¡Trigger Fish!". Esta palabra viene del inexistente cuarto planeta del sistema Magnus: en el siglo XXVII, los habitantes de ese sistema convencián a los visitantes de que existía un cuarto planeta en el sistema que la UEE mantenía en secreto. A Aquellos lo sufientemente ingenuos como para caer en la trampa y viajar hasta allí se les conocia como "Trigger Fish", ese nombre caló y finalmente relevó al término de día de los santos inocentes.

3.3 - El tercer y último evento sobre el que hablan es el Pax Humana. Rinde tributo a los miembros de las fuerzas armadas, tanto los que están como los que no están en activo. Conmemora un momento especial que tuvo lugar un 8 de Noviembre del años 2308 cuando las naciones unidas de la tierra llegaron a la conclusión de que si la humanidad quería expandirse por las estrellas tenía que comportarse como una única especie unida. Para simbolizar esta idea, los ejércitos de varios paises marcharon desde diferentes puntos de Nueva York hasta converger alrededor del edificio del senado para mostrar que si bien antes eran muchos diferentes, ahora se unian para ser una fuerza que luchaba por el bien de la humanidad. Esa marcha aún se celebra actualmente en el verso en Nueva York con diferentes fuerzas: Marines,  Armada...partiendo de diferentes puntos hasta llegar a unirse.

Estos son solo algunos de los que podremos ver en el juego...

Para finalizar, Sean y David nos cuentan que en honor al Stella Fortuna van a lanzar dos promociones inspiradas por el dia de St Patrick que comienzan mañana (15/03/2019), el primero de ellos es un concurso de capturas de pantalla (más información en Spectrum) y la segunda es que habrán varios vehículos conmemorativos de edición limitada que lucirán el color verde (más información en la pagina web de RSI).

Hasta aquí el ATV de esta semana.  :cervezas:




TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

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Bored Gamer

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=D4S8cv2tBNE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=g9ADWMZ5waU

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=uXq2na7jiPg

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - Depth of Character - 07 Marzo 2019
« en: 08 de Marzo de 2019, 13:27:59 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=IomRe8AAjho

Primer ATV del mes de Marzo, esta vez presentado por David Haddock (Director de Narrativa) y Eric Kieron Davis (Director del estudio del estudio de Los Ángeles).

Los temas principales de este ATV son la presentación de la nueva pnj de misiones Tecia Pacheco, las primeras muestras de como se estan haciendo los sistemas de cuevas planetarios y la presentación de nuevas armas FPS que llegarán junto al parche 3.5...pero antes, nos enseñan en la sección de la comunidad una carrera entre 10 Cyclones por los alrededores de Loreville (Hurston).

1- Josh Herman y Jeremiah Lee nos presentan a Tecia "Twitch" Pacheco, la nueva mission giver que vendrá de la mano de ArcCorp. Pacheco es un personaje que forma parte del submundo criminal y que ha pasado por serias dificultades: antes era un operativo de Black Jack security (compañía militar privada que se encarga de la seguridad en ArcCorp y actua como polícia en el planeta que lleva su nombre, es bastante infame y de hecho en la guía del avistador de ArcCorp, recomiendan buscar a la propia fiscalia antes que pedirles ayuda a ellos) pero sufrió un horrible accidente que le causo importantes daños en el sistema nervioso y visibles secuelas. Debido a este incidente tuvo que dejar BlackJack y aún guarda cierto resentimiento por ello. Intenta ocultar sus secuelas y quitarles peso, aún intenta ser ella misma y seguir siendo esa persona dura que siempre ha sido como soldado.

Han intentado transmitirlo a través de su indumentaria...etc, dotándola de personalidad a través de varios elementos. Los diseñadores se han inspirado en Blade Runner y en otras películas de ciencia ficción de los 80 y 90s. No querían que llevase ropa muy ligera formando parte de un sindicato criminal asi que le añadieron algunas partes de equipo de protección y combate pero sin llegar a recargarla demasiado. Lleva capucha para poder pasar desapercibida cuando lo necesita. Otro de los elementos en los que han trabajado bastante ha sido su pelo, querían que fuese algo especial y que le aportase personalidad asi que tras ver que podían hacerlo con la tecnologia que tenian se pusieron manos a la obra...saben que ya tienen varios tipos malos como personaje pero creen que este va a ser un buen aporte para darle más variedad al elenco.

(Ndt: me ha parecido curioso que el motion capture de la actriz para pacheco se hizo en el 2016, todo va por partes, se puede trabajar en una parte de algo que no estará "completa" hasta varios años después).

2 - Jonathan Jacevicius y Jake Matthes nos presentan nuevas armas FPS que podremos usar en la 3.5...la primera de ellas es la Gemini S71, un rifle de asalto equipado con mira telescopica que presume de un buen alcance y precisión. Su modo más preciso y que vendrá por defecto será el de tiro único y al parecer no tendrá la opción de completamente automático, pero si la opción de ráfaga. También nos presentan la pistola Kastak Coda. Lo que define a esta pistola en comparación con las otras dos que ya han sido incluidas es su potencia de fuego. Tendrá 6 disparos por cargador y están trabajando para que de esa apariencia de potencia, desde su diseño, su retroceso, el sonido o como saltan los cartuchos de bala al disparar ( claramente recuerda a un grán revolver en cuanto a concepto)...

3 - Patrick Glados y Florian Sollaneck nos hablan sobre los nuevos sistemas de cuevas que pretenden implementar en el juego...Nos ponen en situación y nos cuentan como podriamos ir explorando la superficie y de repente ver una formación geológica que nos llame la atención en la que encontremos la entrada a un vasto sistema cavernario, apuntan, también que esta entrada podria darse en forma de pequeña entrada por el que tengamos que descender a pie o en vehiculo o como un gran agujero en la que podamos entrar con la nave he incluso aterrizar dentro.

Nos cuentan que es algo en lo que llevaban tiempo queriendo trabajar y que no han tenido que desarrollar ninguna tecnología nueva para poder hacerlo, utilizan la misma que sirve para crear las Truck Stops procedurales pero aplicándola de una forma completamente distinta. Primero nos enseñan diferentes formas rocosas que pueden retocar  y con diferentes posibilidades ( por ejemplo poniéndoles objetos, rocas minables, zonas por las que escalar...etc) que han ido diseñando para poder ir poniendo en unos lugares reservados para ello en la propia creación de la cueva. Luego pasan a comentarnos que en el diseño de las cuevas han tenido claro que querían que el jugador se encontrase en las cuevas con una zona clara que sirviese de camino y como parte de ello nos enseñan como el programa con el que trabaja colorea diferentes zonas de la cueva reservando espacios para diferentes usos. Podemos ver como hay una zona azul reservada para el tránsito y que no se debe de obstaculizar (se puede rellenar todo el resto pero así marcan que esa zona como mínimo siempre debe de estar despejada para que el jugador pueda moverse), otras zonas amarillas reservadas para que los diseñadores puedan poner objetos específicos que siempre permanecerán en el diseño básico...

Nos hablan también de cómo una cámara de la cueva puede tener un solo "camino" o múltiples rutas, si son varias rutas, dependiendo de cual sea "la generación de esa cueva" ( porque igual generan 1000 cuevas y luego solo eligen 3 de ellas para ponerlas en un planeta) puede que algunas de esas rutas esten bloqueadas o esten despejadas, pero no se podrá saber. Por lo que mediante este sistema no habrá mucha repetición.

Nos muestran también cómo usan la herramienta procedural eligiendo semillas y llenando los escenarios de elementos pudiendo obtener infinidad de combinaciones con diferentes tipos de entrada...etc y como habrán diferentes formas de explorarlas arrastrándose, escalando o incluso atravesando zonas sumergidas para que cada una de las cuevas suponga un reto interesante y renovado en cada una de ellas....para finalizar este apartado nos vuelven a advertir de que esta es una aproximación muy temprana a este aspecto del juego pero que estaban muy emocionados como para mantenerla en secreto hasta que estuviese más avanzada.

La peor noticia del ATV es que la Banu Defender se aplaza hasta la 3.6 porque quieren invertir más tiempo en ella al ser la primera nave que utilice ese aspecto orgánico concreto que distingue a los Banu de otras culturas del universo de Star citizen y dos departamentos de diseño ( tanto el de naves, como el de personajes).

Asi acaba esta edición del ATV... más información esta noche (08/03/2019) en una edición especial del Reverse de Verse en el que Josh Herman creará una pieza de armadura con el feedback de la comunidad ( como ya hiciera con alguna criatura en el pasado).


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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Bored Gamer

https://www.youtube.com/watch?v=Hoc8l4hd_Do

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=jQgqlhhV_tU

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=XVkH7bB4Sz8

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=fa5pM49d2ek

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