Autor Tema: Informe Mensual [Noviembre]  (Leído 2282 veces)

12 de Diciembre de 2015, 23:08:12
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Informe Mensual: Noviembre de 2015

Saludos, Ciudadanos:

¡Vaya mes! Es probable que muchos de vosotros sepáis exactamente lo que estábamos haciendo, ya que hemos estado metiendo actualizaciones a la Alpha de Star Citizen 2.0 en el PTU tan rápido como ha sido posible. Como habéis observado, vuestras pruebas y vuestros comentarios nos han permitido aislar más rápidamente los distintos bugs que nos impedían pasar el parche a los servidores públicos. ¡Nos congratula anunciar que a la fecha de hoy (11 de Diciembre de 2015) la Alpha 2.0 de Star Citizen está a vuestra disposición! Pero antes de que empecéis a explorar Crusader, vamos a echar un vistazo a lo que hicimos en Noviembre.

También me gustaría invitaros a conectaros el Miércoles, 16 de Diciembre, a las 11 AM Hora del Pacífico (20:00 en la Península) para ver nuestro livestream anual de Navidades. Tenemos un emocionante contenido que tenemos muchas ganas de compartir con todos vosotros antes de que nuestros equipos disfruten de unas bien merecidas vacaciones durante las Fiestas. ¡Conectad a Twitch y ayudádnos a redondear un gran año!

CIG LOS ANGELES



¡Hola a todos!

Noviembre resultó ser un mes increíble para nosotros aquí en LA (así como para toda la compañía). Hemos derribado grandes hitos del desarrollo a la hora de sacar el parche 2.0.0 al PTU y todo eso mientras nos mudábamos a un espacio mejor y más grande que nos permitirá mejorar nuestra comunicación interna y tener prácticas de trabajo más eficientes. El nivel de trabajo finalizado nos ha ayudado a que el mes de Noviembre ponga en el mapa a CIG LA. Más abajo tenéis un desglosado más en profundidad de lo que hemos logrado. ¡Disfrutad!

Ingeniería

Crear un auténtico universo multi-tripulación en Star Citizen es un objetivo seriamente ambicioso y formidable. El Grupo de Ingeniería de Los Ángeles está increíblemente orgulloso de sus logros a la hora de crear un entorno de jugabilidad único que tiene un potencial sin precedentes. El Ingeniero Asociado de Jugabilidad Chad Zamzow y el Ingeniero de Jugabilidad Mark Abent son los individuos que se encuentran tras la programación de nuestra nueva arma de Pulsos Electromagnéticos (EMP), implementando los distintos efectos que tendrá el arma EMP en sus objetivos y además han estado aplastando todos los bugs que han ido apareciendo.

La estabilidad del servidor es siempre una alta prioridad para nuestros Ingenieros y nuestro equipo de ingeniería ha sido uno de los grupos responsables del marcado incremento del rendimiento en los servidores del PTU en el 2.0.0 durante las últimas dos semanas. No sólo ha estado trabajando el equipo en reducir los crashes del servidor, si no que también han estado integrando el nuevo código del ItemSystem 2.0 en el las ramas de desarrollo que están siendo programadas para futuros lanzamientos que vendrán tras el 2.0.0.

Poniendo mucha atención a la hora de mejorar las dinámicas de vuelo del juego, nuestros ingenieros de vuelo han estado ajustando con cuidado los nuevos Modos de Vuelo en nuestro IFCS, permitiendo que los jugadores tengan un mayor control sobre sus naves a distintas velocidades. Aunque no está directamente relacionado con el juego, hemos creado una herramienta llamada Loadout Editor. Esta potente herramienta hace que sea más eficiente y conveniente para nuestros Diseñadores la edición directa de la configuración de nuestros Vehículos, Objetos y Personajes, en vez de la vieja práctica de editar manualmente los archivos XML por separado, que fácilmente lleva a errores. Esto proporciona a nuestros diseñadores la habilidad de centrarse en el diseño y menos en los errores que cometan editándolo.

Diseño

Si se puede decir algo sobre el Equipo de Diseño Técnico de Los Ángeles (antiguamente Santa Mónica), es que son una fuente inagotable de innovación y creatividad. La emoción de haber sacado el 2.0.0 al PTU ha sido un hito masivamente importante para Star Citizen. Permitir que nuestros jugadores capitaneen naves con otros jugadores en un entorno multi-tripulación es una de esos pilares clave sobre las que se apoya la visión de Star Citizen.

El equipo de diseño Tecnológico de LA ha logrado superar hitos que son tan increíbles como astronómicos. Una de las naves más anticipadas en el juego, la Constellation, ha sido de su responsabilidad a la hora de terminar su configuración técnica y ponerla en manos de nuestros mecenas para el parche 2.0.0. Los diseñadores han hecho un apaño a muchas de nuestras naves legado para que utilicen el nuevo sistema de componentes y por el momento la serie 300s, la M-50, la Avenger y la Gladius han sido parte de esta actualización.

Esto no es todo: también han estado diseñando diligentemente la mecánica de Salvamento junto a nuestro Director de Diseño. La Mecánica de Reparación también ha pasado su siguiente pasada de diseño a medida que nos aproximamos un poco más a compartir cómo funcionarán esas mecánicas en la Crucible de Anvil.


EMP - Interior

La primera implementación del sistema de Pulsos Electromagnéticos ha estado superando sus pruebas finales a manos del equipo de Control de Calidad, que ha procurado asegurarse de que es tan efectivo como impresionante cuando se utiliza contra tus enemigos. Además, hemos estado ajustando con mucho cuidado cómo afecta un arma EMP a sus objetivos, desde provocar corrupción en el HUD de las pantallas a causar daño de distorsión a los conductos de la nave. El sistema EMP de la Warlock es una mecánica por la que estamos muy excitados.


EMP - Exterior

Arte

Ahora que los jugadores son capaces de desembarcar de sus naves y explorar las distintas localizaciones que hay en Star Citizen, como la estación espacial de Crusader, nuestros artistas han puesto a toda máquina sus stylus para crear un universo bello y que vive y respira. Nuestros artistas conceptuales de personajes han firmado conceptos para una variedad de uniformes y armaduras del universo. Más recientemente sus habilidades han sido puestas en práctica creando un estilo único para los Marines de la UEE, desde la armadura Ligera a la Media o incluso como se sentiría y qué aspecto tendría el Marine que hay bajo ella. Uno de nuestros artistas tuvo incluso la responsabilidad de crear el recurso artístico necesario para crear el traje espacial del personaje de Mark Hammill: Steve "Old Man" Colton.

En el universo de Star Citizen hemos creado cada uno de los fabricantes de vehículos para que tenga su propio y único lenguaje de diseño. Esto no sólo permite que cada nave tenga una silueta reconocible, si no que también mantiene un nivel de consistencia en cada una de las imágenes de marca de los fabricantes. El equipo de arte conceptual ayudó a crear guías de estilo para los fabricantes de vehículos que hay dentro de Star Citizen, tal y como hacen los fabricantes de automóviles de hoy en día en el mundo real. Esta consistencia interna de los estilos de los fabricantes sea aparente en las distintas naves, como la Gladius y Retaliator de Aegis, haciendo que cada marca sea reconocible de una manera más distintiva. También terminaron los elegantes conceptos de la Archimedes.



Hablando de diseños de naves, la nave monoplaza Reliant de MISC incorpora tecnología Xi'an, por lo que la estilización artística de la Reliante necesita de algunas pistas estéticas mientras al mismo tiempo refleja el distintivo lenguaje de diseño de MISC. Nuestros artistas y animadores han hecho el grey-box de la Reliant de MISC, sacándola de la fase de arte conceptual y acercándola cada vez más a que sea pilotable. Por el momento se ha modelado la carlinga, zona de carga y cola exterior. La Caterpillar de Drake ha vuelto a entrar en fase conceptual para explorar con mayor profundidad su diseño antes de catapultarla a producción total muy pronto.



Escritores

Para el Universo Persistente, el equipo de escritores ha estado haciendo malabares con tareas en distíntas áreas. Además de repasar las viejas Guías Galácticas para ponerlas al nivel del Mapa Estelar, han estado profundizando en las zonas de aterrizaje, trabajando en dar más detalles a las propias localizaciones y los personajes que viven en ellas. Los escritores han estado organizando un sistema de modas de vestir al determinar un grupo inicial de estilos y fabricantes para hacer que sea un sistema muy robusto, versátil y (lo más importante) que se pueda expandir.



Para el Escuadrón 42, acaban de terminar una revisión completa de todas las secuencias que seleccionó Chris durante el mes pasado. En resumen, el proceso se reduce a sentarse y ver cada una de estas ediciones una al lado de la otra junto al guión para confirmar lo que ha sido rodado/editado y lo que no. Cosas tremendamente excitantes, lo sé, pero con todas esas escenas, personajes y archivos volando por aquí, es fácil que algunas cosas se nos escapen, así que es de mucha ayuda comprobar las cosas para asegurarse de que no suceda algo así. También se está haciendo para saber qué sería necesario realizar en caso de que sea necesario rodar nuevas tomas. (ndt: esto es normal, pasa en casi todas las películas).

Finalmente, han estado ayudando a probar la demo del 2.0 en el PTU, lo cual ha sido realmente emocionante al verla nacer este mes.



¡Y ya está! Noviembre se acabó con un trabajo del más alto nivel de un equipo dedicado que está dispuesto a hacer lo que sea necesario para entregar el mejor juego posible. Estamos terminando por fin varios de los grandes desarrollos necesarios para crear Star Citizen y nos emociona compartirlos con vosotros. Apreciamos muchísimo la confianza que habéis puesto en nosotros a la hora de hacer el juego que vosotros (y nosotros) siempre hemos soñado tener. Nos vemos el mes que viene.



CIG AUSTIN



Saludos Ciudadanos:

Noviembre ha sido un mes completo, con muchos grandes momentos. Hemos estado probando el 2.0.0 internamente durante algún tiempo ¡y ahora hemos permitido (en el momento en que fue esto escrito) que 125.000 cuentas nos ayuden a probar el 2.0.0 en el Universo de Pruebas Públicas! Hemos hecho un genial Live Stream desde el estudio de LA a mediados de mes, y tuvieron una muy exitosa venta AnniVERSEary y celebración. ¡Aquí están los informes detallados del estudio de Austin!

Equipo del Universo Persistente

Al tener el Día de Acción de Gracias en la cabeza este mes, ¡el equipo del Universo Persistente de Austin ha puesto sus dedos en todo tipo de tartas! El Equipo de Arte se ha estado centrando en hacer distintos entornos. Cort Soest ha pasado mucho tiempo ajustando la optimización de rendimiento del mapa de Crusader para el lanzamiento del 2.0.0, intentando hacer que corra tan suavemente como sea posible. Lee Amarakoon y Emre Switzer también tomaron la zona de aterrizaje de Levski (Delamar, Sistema Nyx) en la que había estado trabajando Behaviour y le dieron su primera pasada de iluminación y efectos especiales. Aunque no está en el 2.0, ese entorno está recibiendo la última pasada de Pulido de Arte y le estamos poniendo los últimos toques. La tienda de ropa Casaba Outlet también ha recibido una pasada de pulido, y la iluminación de ese entorno también ha sido finalizada bastante bien. Finalmente, los artistas conceptuales Ken Fairclough y Ted Beargeon han estado ayudando a desarrollar algunos conceptos del aspecto/sensación del entorno (REDACTADO) de Escuadrón 42.



Nuestro equipo conceptual también ha estado trabajando duramente en desarrollar un gigantesco poster del Mapa Estelar que será incluído en las versiones digitales y físicas de nuestros packs del juego, momento en el que podréis ver la insana cantidad de detalle que ha sido puesta en esta pintura. Hemos marcado algunas de las zonas de aterrizaje que veréis a corto plazo y... ¡bueno, tendréis que esperar ver el resto!

Nuestro equipo de Animación ha estado muy ocupado, ¡y no sólo con los muslos de pavo! Hemos estado reajustando las animaciones masculinas al esqueleto femenino en preparación para su lanzamiento. El personaje femenino ya puede entrar, salir e interactuar con todas nuestras naves gracias a una primera implementación hecha por Jay Brushwood. Todavía necesitamos hacer una pasado de pulido a esas animaciones, pero estamos en ello. También hemos conseguido hacer que el conjunto de animaciones de locomoción femeninas funcionen suavemente (sin indirecta alguna) excepto por unos cuantos problemillas que deberán ser solucionados. Bryan Brewer está trabajando en plancharlos con la ayuda de Sean Tracy. Estamos ya mirando al lanzamiento de nuestra IA de PNJs y Vanessa Landeros y David Peng están implementando ya las animaciones de la Unidad Médica y del Club Nocturno, respectivamente, para que nuestros PNJs estén algo más vivos en el Universo Persistente. Finalmente, estamos metiendo mano a múltiples naves para tenerlas listas para su lanzamiento. Nos hemos ocupado de las interacciones animadas del personaje para las variantes de la Avenger a principios de este mes y ahora nos estamos centrando en la Vanguard, la Freelancer y la Nave de Reconocimiento Xi'an, la Khartu-Al.

En el lado de Diseño, hemos terminado de crear los documentos de los planos de las tiendas de Levski (incluyendo el área del Bazar). Ahora sabemos exáctamente lo que será vendido en las tiendas de Levski y hemos añadido esos objetos a nuestra Matriz de Inventario de Tiendas. También hemos identíficado que attrezzo , personajes y jugabilidad son necesarias en estos entornos y ahora estamos planificando un plan de acción para esos recursos y características nuevas. También hemos estado mirando al futuro de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés que tendrá el Sistema Stanton recientemente, intentando dar forma al espacio "intermedio" entre los grandes centros de Hurston, MicroTech, Crusader y ArcCorp.

Tony Zurovec ha estado metido hasta el cuello en todo tipo de discusiones de diseño que hay por toda la compañía. Los temas discutidos incluyen Compras, Personalización de Personajes, Persistencia, Almacenaje Remoto, Viaje a través de Puntos de Salto, Exploración y Tipos de Misiones. Algunos de estos llegarán en un futuro muy cercano, por lo que deberíais ver los frutos de estas disquisiciones muy pronto. Otros son más a largo plazo, pero de todas formas están en nuestro radar. Aquellos que hayáis estado prestando atención deberíais ser capaces de distinguir cuales están más cerca que otras.

En el frente de Programación, Jeff Zhu ha terminado su trabajo en el reluciente y nuevo Menu Principal. Ahora que tenemos Crusader como una opción de localización, pensamos que era importante que tuvieseis una manera de saltar directamente a la acción estuvieseis donde estuvieseis. Llegar a la parte que deseais debería ser más rápido gracias a este cambio. La mayor parte del mes fue invertido en solucionar los bugs que se encontraron en el Sistema de Grupos, ya que queremos que esté lo más libre de bugs que sea posible para nuestro siguiente lanzamiento.

Continúa el trabajo en la Persistencia del backend. Jason Ely, Tom Sawyer, y Jeff Zhu están contribuyendo a este trabajo y esperamos que los esfuerzos de este equipo nos permitan mostraros algo a vosotros en el futuro cercano. Nuestro primer objetivo es conservar Personalización del Personaje y Compras entre diferentes sesiones de juego.

Live Operations

Control de Calidad

Control de Calidad ha tenido un mes muy productivo durante el mes de Noviembre. El mes comenzó con Control de Calidad sumergiéndose en la alpha 2.0 de Star Citizen. El equipo llevó a cabo pruebas diarias y reportó todos los problemas que había a producción. ¡Con cada día de trabajo y arreglos, pudimos ver como el juego evolucionaba hasta convertirse en una experiencia muy divertida!

Podíamos ver el potencial, pero el juego todavía sufría de múltiples problemas serios incluyendo crashes del servidor y del cliente que complicaban demasiado la jugabilidad. Aunque la Alpha de Star Citizen 2.0 estaba lejos de estar lista para su lanzamiento oficial, se tomó la decisión de lanzar al PTU una versión que pudiesen probar un pequeño grupo de mecenas. Esto resultó ser una decisión increíblemente valiosa. Agradecemos enormemente la ayuda de estos fans dedicados que han sufrido a lo largo de toda una serie de problemas y que nos ayudaron a probar sus primeros lanzamientos.

Más adelante haremos del PTU un auténtico entorno de pruebas. Más versiones serán lanzadas en estados más tempranos para que podamos empezar a probar características con mayores números de personas y así empezar a encontrar soluciones cuanto antes. Tened en cuenta que probar el juego en el PTU no será para el débil de espíritu, ni para el egoísta de corazón. El PTU ni es una Alpha ni un auténtico privilegio: es un Control de Calidad participativo, y el trabajo de un tester del PTU es ayudarnos a identificar y aislar problemas que están impidiendo que se lance el parche al resto de la población de mecenas.

Tras múltiples arreglos y siete lanzamientos diarios al PTU, el juego es ahora mucho más estable. En el momento de escribir esto todavía tenemos algunos problemas que deben ser arreglados, pero estamos en camino para lanzar oficialmente la Alpha de SC 2.0 a nuestro entorno público.

Todo el mundo en el equipo de Control de Calidad ha estado haciendo un trabajo increíble. Nuestra nuevo Jefe de Control de Calidad, Vincent Sinatra, ha tomado su rol en el estudio de Los Ángeles. Vincent escribió un informe muy completo que comparaba el comportamiento de vuelo de las naves entre el Alpha 1.3 y la Alpha 2.0. Con esta información nuestros Diseñadores Técnicos fueron capaces de ajustar el comportamiento de vuelo para la Alpha 2.0, llevándolos a sus pretendidas especificaciones. Vincent también ha estado trabajando muy de cerca con nuestro experto en naves y Jefe de Control de Calidad en Austin, Andrew Hesse, a la hora de probar los nuevos modos de IFCS, así como proporcionando valiosas opiniones de equilibrado de naves.

En el frente de pruebas Automatizadas Melissa Estrada ha seguido trabajando muy de cerca con el Ingeniero Miles Lee y el Jefe Global de Tecnología de Entornos Cort Soest. Ahora somos capaces de automatizar nuestros distintas pruebas de editores. Esto será increíblemente útil a la hora de asegurarnos de que cualquier problema que obstaculice el desarrollo sea reportado y arreglado tan pronto como sea posible.

Jeffrey Pease ha sido esencial durante el mes pasado, ya que tuvo la colosal tarea de monitorizar nuestros servidores de juego y servicios de back end durante una fase muy desafiante. Cada día Jeffrey revisa concienzudamente los registros del servidor y proporciona informes completos y métricas para nuestros productores e ingenieros. Esta información ha sido integral a la hora de estabilizar los servidores durante el lanzamiento inicial del Alpha 2.0 al PTU.

Todd Raffray ha liderado las pruebas en nuestro sistema de grupos, chat y el Area 18. Robert Gaither ha estado ayudando a Todd y cada día ha compilado y actualizado la lista de problemas que deben ser solucionados para producción. Andrew Rexroth se ha estado asegurando de que todas las características y problemas fuesen comprobados continuamente. Marissa Meissner ha estado compilando las notas del parche y los problemas conocidos, verificando que cada problema arreglado lo esté y documentando las buenas prácticas. Tyler Witkin viajó a LA para ayudar a entrenar a Vincent y también hizo talleres con los diseñadores e ingeniero de LA para asegurarse de que saben cómo obtener y jugar las últimas versiones que están probando los chicos de Control de Calidad. Además de sus áreas de trabajo indicadas, todos han estado trabajando juntos en Crusader.

Este ha sido un mes muy ocupado, pero todo nuestro trabajo duro está dando sus rentas al ver cómo va tomando forma el Alpha 2.0 de Star Citizen. Estamos disfrutando mucho viendo y leyendo las experiencias de todo el mundo. ¡La excitación es palpable! ¡El equipo lo está haciendo genial y estamos muy emocionados por compartir el 2.0 con todos vosotros! ¡Nos vemos el mes que viene!

Apoyo al Juego

Noviembre fue un mes bastante grande para Apoyo al Juego por varias razones, y una de ellas es que hemos doblado nuestra plantilla. Es cierto, ¡hemos pasado de uno a dos miembros!

Will Leverett en Austin, Texas, tiene ahora un compañero en Foundry 42, Manchester, llamado Chris Danks. Chris no sólo trae consigo un bagaje de conocimientos técnicas y experiencia de apoyo, ¡si no que también es uno de nuestros mecenas! Chris ha empezado hace poco y está trabajando duramente, pero nos encanta tener presencia tanto en Europa como en Norte América ya que esto nos permite expandir la cantidad de hora de cobertura que tienen nuestros jugadores.

Aparte de esto, nuestras mayores noticias están obviamente relacionadas a que el 2.0 está en el PTU. Parte de la misión de Apoyo al Juego está en administrar sesiones de pruebas, coordinar con Producción, Control de Calidad y LiveOps. Meterse en el 2.0 con el PTU es un enorme paso adelante para Star Citizen y estamos muy emocionados por ayudar a construir los mecanismos que nos permite hacer que los jugadores prueben y contribuyan al desarrollo del juego.

Para preparar la coordinación de los testers, hemos configurado un Issue Council especial para el PTU junto a un servidor de chat Discord para que los testers puedan hablar y probar cosas juntos. También estamos recolectando información para lanzar notificaciones y actualizaciones a nuestros foros, a Reddit y a Discord. Diferentes jugadores prefieren diferentes medios, así que queremos alcanzar todos los lugares en los que se congregan los jugadores.

Este ha sido, con facilidad, nuestro mejor periodo de pruebas hasta la fecha. Estamos emocionados por hacer nuestra parte a la hora de crear el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos ¡y no podemos esperar a poner el 2.0 en las manos de todo el mundo!

IT/Operations

Nuestro gran proyecto para este mes ha sido la completa relocalización a nuestro estudio de LA. Dennis Daniel, nuestro Administrador de IT en LA, ha estado trabajando infatigablemente para preparar la nueva oficina para su mudanza, desde supervisar las instalaciones de red a coordinar con los constructores en cada nivel de la obra para asegurarse de que la sala de servidores incluyan seguridad ignífuga, seguridad física y controles de acceso, por sólo nombrar un puñado de de talles. Durante la propia mudanza, Dennis se ocupó personalmente de la mayor parte del desmontaje, empaquetado y ensamblado de cada una de las estaciones de trabajo de los desarrolladores en el nuevo estudio.

Este tipo de mudanza física afecta a toda la red y puede alterar las comunicaciones seguras entre estudios. Para poder reducir el tiempo de mantenimiento del equipo de desarrolladores, la mudanza fue realizada durante el fin de semana y continuó sin pausas hasta que los trabajadores pudiesen empezar a trabajar el lunes por la mañana. Paul Vaden, Administadores de los Servicios de Red y Mike Jones, Director de IT, salieron del estudio de Austin para ayudar a migrar toda la infraestructura de backend mientras nuestros ingenieros de sistemas, Mike Pickett y Chris Graves proporcionamente apoyo de programación de redes remotamente desde Austin. Debido al extenso trabajo preparatorio, el estudio de LA sólo estuvo desconectado del resto de la compañía durante 1 hora mientras los servidores eran transportados físicamente desde la vieja localización a la nueva sala de servidores para ser reconectados. Los rangos IP no fueron migrados, por lo que fue necesario cambiar todos los firewalls y túneles hacia Austin. Mike y Paul instalaron mejoras en la red y se restablecieron las comunicaciones seguras entre estudios rápidamente. Tras unas horas de pruebas, los servicios de monitorización fueron restaurados dentro de la ventana de desconexión que habían planeado.

El nuevo estudio tiene un aspecto increíble y gracias a toda la planificación extra que se hizo durante su construcción, fuimos capaces de incluir varias mejoras adicionales para el equipo, incluyendo una mejora significativa al rendimiento del almacenaje, redes wireless y un sistema de telefonía mejorado. A veces son las pequeñas cosas las que importan de verdad y la administración del cable cae en esta categoría. Las áreas de desarrollo tienen sólo dos cables por estación de trabajo descendiendo hacia las trampillas de conexión del suelo, lo cual hace que su disposición sea muy limpia. La habitación del servidor recibió nuevos racks y organización de cables, haciendo que la habitación de servidores de LA sea digna de un salón de muestras, eso si, para los pocos elegidos que puedan superar los nuevos sistemas de seguridad de múltiples niveles que protegen la red central del estudio.

Live Ops

El equipo de lanzamientos ha pasado una cantidad considerable de este mes mejorando la eficiencia de los mismos y reduciendo los tiempos de mantenimiento, específicamente dentro del PTU. Hemos logrado reducir los tiempos de lanzamiento de nuevo, así como mejorar los informes internos de carga de servidores y su salud. Los Ciudadanos Estelares que nos han ayudado a probar el PTU deben haberse dado cuenta de la cantidad de lanzamiento que hemos tenido este mes, así como el dramático aumento de mejoras en la estabilidad del cliente y el servidor y esto ha sido en parte gracias a su ayuda y a estas nuevas estadísticas recogidas en los informes. También hemos incrementado de manera significativa la cantidad de servidores que apoyan al cluster del PTU como parte de nuestro continuo objetivo de probar su carga. Esperamos que lleve a que tengamos un ciclo de lanzamientos mucho más predecible en los servidores de producción.



FOUNDRY 42 - REINO UNIDO



Saludos, Ciudadanos:

¡Otro ocupado mes de Star Citizen! Tenemos mucho que celebrar a medida que el año termina, y hay mucho a punto de salir de la cadena de montaje y que compartir con nuestros mecenas. Aquí está nuestro desglose departamento por departamento de lo que se logró durante este mes, a medida que marchamos hacia el Escuadrón 42 ¡y cerramos el año con la Alpha 2.0 de Star Citizen!

Animación

Este mes hemos estado trabajando con el Director de Animación y los programadores con la intención de poner a punto los conjuntos de locomoción, posturas de espera, paradas-salidas, recargas, selección de armas y deselecciones para la parte FPS del juego.

También estamos buscando nuevos reclutas para nuestro equipo para que se ocupen de la carga de trabajo del año que viene.

Gráficos

Este mes he tratado de sacar el 2.0 a las manos de los mecenas, y se hizo un montón de trabajo entre bambalinas para mejorar la tecnología subyacente para hacer este lanzamiento posible, ¡pero desafortunadamente los detalles no son tan interesantes como nuestro habitual trabajo gráfico! Hemos estado aplastando docenas de bugs incluyendo problemas con Crossfire/SLI, "popping" de iluminación y LOD, shadow "peter panning" y sombras "acné" entre muchas otras cosas.

Aparte de arreglar bugs nuestro otro gran objetivo este mes ha estado en el rendimiento. El lanzamiento de 2.0 presentó un MONTÓN de problemas de rendimiento debido a la escala del mapa y la cantidad de contenido que el equipo de diseño está introduciendo, y por lo tanto nuestro equipo ayudó al resto del estudio a diagnosticar y arreglar estos problemas. La mayor parte de los problemas de rendimiento estaban con la CPU y no con la GPU, por lo que tras varias semanas de optimización subimos los fps de 20 a por encima de los 60 fps. Muchas de estas optimizaciones fueron "fáciles" porque el juego estaba procesando más objetos/luces/lo que sea de lo que necesitaba (¡es fácil que suceda en un mapa tan grande y complejo!), y tras mejorar la lógica y/o purgar los algoritmos fuimos capaces de mejorar el rendimiento muchísimo. Desafortunadamente no todos los problemas de rendimiento fueron tan fáciles de solucionar, especialmente aquellos relacionados con el incremento del número de naves en los niveles, por lo que ahora hay unas pocas grandes mejoras en camino desde los equipos del juego y de tecnología principal del juego que mejora el rendimiento en los siguientes lanzamientos, pero que no hubo tiempo a completar a tiempo para 2.0. A medida que continuamos resolviendo los problemas de rendimiento de la CPU el cuelo de botella se moverá probablemente hacia la GPU y esta parte es en la deberemos centrarnos en los siguientes próximos lanzamientos. En una noticia relacionada, nos hemos dado cuenta de que un montón de nuestros más astutos mecenas han ajustado sus archivos user.cfg para cambiar la configuración de renderizado para estrujar algo de rendimiento adicional, pero no siempre lo hacen de la manera más óptima. Así que en un futuro lanzamiento con suerte escribiremos una rápida guía sobre lo que hacen exactamente estas configuraciones y cómo podéis configurarlas para obtener los mejores visuales o el mejor rendimiento.

Ingeniería

De nuevo, este mes estamos atareados con el lanzamiento público de la 2.0.0. Nuestro principal problema se encontró en intentar mejorar su estabilidad, seguido de mejorar su rendimiento y luego, arreglar bugs. Debido a que este es un lanzamiento tan grande con tantas nuevas características y tecnología este ha sido un desafío bastante grande, especialmente cuando empezamos a estresar todos los sistemas metiendo a más y más jugadores. Por ejemplo, uno de los grandes problemas que tuvimos antes fue que podíamos sacar una versión al PTU que estaba haciendo aparecer las naves grandes, como la Retaliator o la Connie, y esto causaba que todo el mundo se desconectase debido a un error de red. ¡No muy bueno para un lanzamiento diseñado para traer la jubabilidad multi-tripulación al público! Debido a que el CryEngine estándar asume que todo se carga al principio de un nivel y no espera que las entidades aparezcan de manera dinámica, estábamos luchando con parte del código de red para que se comportase mejor con cómo se hacen esas naves. Al final, tras mucho rascarnos la cabeza, encontramos una solución y ahora está en el PTU y parece que ha tenido una recepción muy positiva, con la gente pasándoselo bien de verdad. Todavía aparecen de vez en cuando algunos bugs muy desgradables, tanto en el cliente como en el servidor, y los estamos aplastando antes de sacarlo a la versión pública.

Mientras tanto, en el lado de la Intefaz de Usuario, hemos estado trabajando un par de nuevas aplicaciones para el MobiGlass. Para empezar, hay una nueva aplicación para ver misiones. Esto permite que veas qué misiones has recibido, cuales tienes activas y cuales han sido completadas. De manera similar para las misiones activas, puedes ahondar en ellas y ver cuales son los objetivos que tiene, cuales has completado y cuales están activas. Todos los objetivos activos pueden tener marcadores de navegación en el HUD para que puedas ver cual es el siguiente al que tienes que ir. La otra app es otro sistema que sirve para rastrear toda la información que has recolectado en tus viajes. A medida que vayas a través del juego tendrás que encontrar información para ayudarte a completar tus misiones. Esta información puede ser subida a tu mobiGlass a medida que avanzas, y puede ser algo de texto interesante, imágenes, sonido o clips de vídeo. La aplicación permitirá que revises y organices todo lo que has recolectado para que sirva como una referencia en el futuro. Otro trabajo que se hizo en la UI incluyó pasada de optimización todavía en marcha, ya que puede ser sorprendentemente pesada en rendimiento, especialmente cuando han sido prototipadas e implementadas inicialmente en ActionScript.

Continúa el trabajo sobre los cambios del nuevo sistema de componentes, que de nuevo nos permitirá hacer que las actualizaciones de las entidades sean más eficientes a largo plazo y estamos pasando todas las viejas GameobjectExtensions a los nuevos componentes. Este es un cambio bastante grande, y sin duda con el aparecerán algunos problemas, pero a largo plazo nos permitirá tener un código más robusto y rápido.

Control de Calidad

Al riesgo de volver a decir lo que otros departamentos ya han dicho en sus actualizaciones, Noviembre ha ido sobre trabajar muy duramente en sacar la siguiente iteración de Star Citizen al público; en otras palabras, sacar el 2.0.0 al PTU y eventualmente al Público. De todas formas, para el equipo de Control de Calidad de Reino Unido las largas horas fueron olvidades rápidamente tan pronto como vimos por primera vez a los jugadores probando el mapa de Grandes Mundos. Ha sido una gran recompensa ver todos los ejemplos de jugabilidad emergente que sabíamos que eran posibles (¡pero que las constantes pruebas nos impidieron probar!).

El parche 2.0.0 en el PTU ha sido la primera oportunidad para apreciar la efectividad del Issue Council a largo plazo, ¡especialmente con la menos que perfecta estabilidad de los servidores y del cliente en su primer lanzamiento! Gracias a todos los que nos habéis ayudado a meter los Bugs en la web y clasificarlos. Puede que hayáis visto a miembros del equipo de Control de Calidad entrando en los servidores del PTU: estoy seguro de que han sido unos perfectos caballeros.

Esperamos que para cuando hayáis leído esto ya hayamos pasado por muchos más parches (en el momento de escribir este texto estábamos en la 2.0.0e) y tengamos las cosas más estables para el lanzamiento de la 2.0.0 a toda la comunidad. Para poder llegar ahí, el equipo de Reino Unido ha estado trabajando con los ingenieros de redes de F42 para rastrear los crashes de los servidores (aquellos que hacen que los jugadores reciban el error de desconexión) a través de un servidor local de Linux Box, así como metiendo y reproduciendo allí todos los crashes del cliente que habéis ido encontrando.

En resumen, este ha sido un gran mes para toda la compañía y los efectos fueron sentidos en todos los estudios y todos los departamentos. Para nosotros, el camino hacia 2.0.0 ha salido de una manera que señala cómo serán todas las futuras pruebas de Star Citizen de una manera que Arena Commander nunca pudo hacer; no sólo es 2.0.0 una primera prueba de lo que está en camino para la comunidad de Star Citizen, si no que es una prueba de los desafíos que se encontrará en el futuro el equipo de Reino Unido. Hemos aprendido tanto durante los últimos meses, Noviembre en particular, que me sería muy difícil cuantificar todo por lo que hemos pasado. ¡Todo lo que podemos decir es que todavía estamos disfrutando del camino!

Arte

Hemos estado afilando nuestras habilidades de portada de revista este mes, debido al esfuerzo colaborativo de todos los estudios creando los artículos de PC Gamer y GameStar y estos nos han dado más indicaciones sobre las áreas que tenemos que mejorar con los personajes de alta calidad. El equipo Conceptual ha estado trabajando en definir el interior de la Freelancer, los lanzadores de cohetes y el método de entrada y salida, así como haciendo trabajo adicional en la Estación Shubin para las áreas de historia de Escuadrón 42. Este va a continuar para añadir personalidad a los niveles en vez de hacer que utilicen el kit modular básico. Se han hecho conceptos de decoración para las estaciones Alpha Bravo y Charlie (Crusader), para poder añadir personalidad a los niveles en vez de que utilicen también el kit modular básico. Por último y no por ello menos importante, hemos trabajando en el atrezzo de área de "baja tecnología" y sobre cómo ponerlos a la altura de nuestra nueva cadena de montaje de arte. Además de todo esto, ha empezado a trabajar nuestro primero artista de iluminación dedicado y un artista técnico senior, ¡posiciones por las que habíamos estado buscando gente durante mucho tiempo!

Entornos

El principal objetivo del equipo de entornos estuvo puliendo y optimizando el entorno de Crusader para 2.0, y aunque no sea la parte más Hollywoodiense del proceso de desarrollo en realidad es el más crucial. Hemos estado optimizando todo gracias a nuestra cadena de montaje de LODs, configuración de visualización de áreas, iluminación, etc. También, debido a la escala y cantidad de Punto de Interés en el entorno, hemos estado arreglando un montón de bugs visuales para mejorar la calidad de la experiencia de usuario tanto como podamos.

A medida que terminamos 2.0 estamos empezando a echar un vistazo a los entornos que pondremos en producción... pero hablaremos más de esto el mes que viene.

Desde el equipo de entornos esperamos que todos los exploradores espaciales disfruten de 2.0. ¡Hemos estado mirando un puñado de streams y ha sido genial ver las travesuras que habéis estado tramando!

Efectos Especiales

El equipo ha estado centrado en pulir y optimizar todos los efectos para el 2.0. Para hacer esto, el equipo ha estado probando el juego de una manera que sólo podrían hacer los artistas de Efectos Especiales... estrellando de manera deliberada las naves, disparándonos los unos a los otros (¡un montón!), corriendo por el interior de naves en llamas, viajando a velocidad Cuántica en raras posiciones de cámara y volando de manera deliberada dentro del fuego enemigo en vez de evitarlo, etc

Aunque ha sido muy divertido ha sido un proceso inestimable, ya que descubrimos - y luego arreglamos - varios problemas que podrían haber pasado desapercibidos. También hemos estado prestando atención al metraje de PTU que nuestros mecenas han estado enseñando. Esto también ha sido realmente útil para ayudarnos a encontrar problemas y elegir algunos de los efectos clave que hay que mejorar (como las chispas de impacto de los láser).

Aparte del 2.0, hemos empezado a hacer efectos para otro par de naves que estarán muy pronto listas para el vuelo. Una pasada de efectos para una nave lista para el vuelo incluye, habitualmente: daños internos y externos, todos los objetos de la nave (impulsores, armas, contramedidas) y cualquier otra cosa que sea necesaria. También hemos empezado a mirar un par de entornos que necesitarán de una pasada de efectos en el futuro cercano.

Equipo de Personajes

Bueno, hemos doblado nuestro equipo esta pasada semana. Si, hemos pasado de uno a dos artistas de personajes. Si, necesitamos más gente en plantilla, estamos buscando a gente con talento ¡pero parece que hay una carestía mundial! En una nota más positiva, estamos haciendo unos personajes de calidad máxima y Chris está feliz con ellos y con ganas de revelarlos a medida que progresemos.

Atrezzo

La cadena de montaje de naves ha sido el objetivo de este mes, poniendo la resolución final de cantidad de polígonos, materiales, estilo, las pruebas tienen buena pinta, todavía queda algo de pulido pero lo ideal sería alcanzar el estándar de calidad. Necesitamos reforzar este equipo, así que si te apetece construir una masiva cantidad de objetos... por favor, echa tu curriculum: ¡el Nirvana del atrezzo te espera!

Naves

Producción están echando adelante varias naves. La Freelancer está en el medio de una reconstrucción completa para ponerla a la altura de la nueva tecnología y estándares requeridos. También estará lista para el Vuelo muy pronto, para aquellos que han esperado pacientemente por ella. La Starfarer ha hecho grandes progresos en su camino para estar lista para el Hangar. Tanto la Freelancer como la Starfarer comparten muchos elementos de diseño y materiales, ya que son del mismo fabricante.

La Vanguard de Aegis están su último par de ciclos de producción para estar lista para el vuelo y la Sabre de Aegis también se está acercando a su estado de lista para el hangar con su carlinga llegando a su estado de desarrollo final.

Diseño

Noviembre ha sido un gran mes para el equipo de Diseño de Reino Unido. Incluso aunque no tengamos 2.0 en un estado lo suficientemente robusto para su lanzamiento hemos hecho un montón de progreso en arreglar algunos de los problemas bloqueadores críticos que han impedido el progreso del Escuadrón 42. Los diseñadores están moviéndose ahora a un ritmo saludable tanto en la Versión Pública como en el Escuadrón 42. Todavía hay montones que cosas que arreglar, equilibrar y añadir capas adicionales de diseño en los siguientes parches, pero ya se siente como si tuviésemos una plataforma sólida sobre la que trabajar a partir de ahora.

Tenemos el mapa del mundo de juego de Escuadrón 42 en el nuevo sistema de "Grandes Mundos" por primera vez, por lo que ya no tenemos las localizaciones aisladas, si no como parte del sistema Odin. Esto ha estado ayudando bastante al ritmo y ritmo de la campaña en general.

Las IAs están avanzando adecuadamente en nuestro mapa de pruebas y está empezando a tener un aspecto increíble cuando los conjuntos de animaciones finales están siendo implementados.

También este mes, hemos pasado un montón de tiempo trabajando con los ingenieros en lo que respecta a la optimización, lo cual nos permite tener más vida, sea por parte de IAs o por parte de jugadores en la Versión Pública. De nuevo, todavía queda recorrer mucho camino, pero el proceso y nuestro método está empezando a dar sus resultados. Creamos un mapa de pruebas con un montón de personajes en Port Olisar, haciendo sus rutinas diarias, reparando cosas, interactuando con los vendedores o simplemente hablando y marcando la diferencia a la hora de crear vida en la localización. Ahora estamos en el proceso de analizar de dónde salen esos problemas de rendimiento en la versión y arreglándolos sistemáticamente.

Así que, en general, nos sentimos felices con donde nos encontramos ahora en la 2.0 y a dónde nos dirigimos en el futuro con la versión Pública y el Escuadrón 42.

Sonido

¡Hola a todos!

En el departamento de Sonido de CIG hemos tenido un mes muy ocupado trabajando en la Alpha 2.0. ¿Qué tipo de sonido entro en este lanzamiento? Unos conjuntos temporales de sonidos para los Forajidos (tres en total), Sonidos de interfaz para el selector de naves de Port Olisar, la baliza caja negra de Crusader, sonidos para la interacción con el datapad, sonidos internos de la Estación Charli y diálogo, efectos del dron de reparaciones, sonidos del registro !e incluso la carga y lanzamiento de EMPs del Warlock! Ha sido una buena cantidad de trabajo sonoro que también se aplicó a las notificaciones de vuelo espacial: notificaciones de los límites planetarios, sonidos de vuelos cercanos, notificaciones de la zona segura y mucho más.

Por supuesto, se hizo mucho trabajo en las naves también. Continuamos trabajando en el repaso a la Interfaz de Usuario de Aegis y estamos preparándonos para pasar los otros fabricantes. Estamos intentando crear una "identidad sónica" que será un paralelo a la identidad visual que tiene cada fabricante, separándolos de las otras naves del mismo tamaño y clase. Hemos trabajado en el sonido una serie de futuras naves, incluyendo la Vanguard, Constellation (¡sonidos para la bahía de carga y el ascensor principal!), la Freelancer y algunos arreglos a los impulsores principales de la serie 300i de Origin y la Avenger. También hemos empezado a prototipar el sonido la planta de energía de las naves, el cual será crucial a la hora de definir la firma de una nave. Adicionalmente, estamos planeando proporcionar un ambiente sonoro mucho más rico al hacer que nuestras naves hagan que sus conductos, computadoras, zumbidos de motor y daños reaccionen todos desde las posiciones apropiadas en la nave, en vez de funcionar como un sonido estático en 2D.

El trabajo en el "back end" incluye configuraciones para el chat de batalla del FPS, código para el sistema de chat, código para el sistema de lógica de la música y configuración de estados ambientales, trabajo en el sistema de música interactivo y los primeros planes para poner estados musicales de FPS y EVA. Hemos pasado algo de tiempo re-escribiendo el Area Manager de Cry-Engine responsable de implementar las funcionalidades de sonido de las áreas (los efectos de sonido ambientales y reverberaciones). Ahora lo hemos integrado dentro del Sistema de Zonas nuestro, lo hemos actualizado y ajustado siguiendo una administración lógica del área, reconfigurado y luego hemos simplificado la lógica que controla la geometría del área. El nuevo Administrador de Áreas debería ser capaz de escalar mucho mejor en los Grandes Mundos que estamos construyendo, y debería ser fácil extenderlo con los nuevos tipos de geometría que se ajusten a nuestras necesidades.

Gracias de nuevo por todo el fantástico apoyo y que paséis unas buenas vacaciones y un buen Año Nuevo.


FOUNDRY 42 FRANKFURT



Saludos, Ciudadanos:

Tuvimos un mes muy ocupado, así que vamos al lío:

Cinemáticas

El Artista de Entornos Senior del departamento de Cinemáticas está trabajando en estos momentos en finalizar el arte de entornos para el Skydock de la UEE en MacArthur, una localización para una de las primeras escenas en el Escuadrón 42 en la que destaca el Almirante Bishop. Nuestro nuevo Artista Jefe de Cinemáticas está haciendo un bloqueado completo de las escenas cinemáticas que aparecerán en el Capítulo 02 y también hicimos un primer trailer cinemático público de Mark Hamill como el Teniente Comandante Steve "Old Man" Colton mientras sube a bordo de la carlinga de su Gladius a bordo de la Fragata Idris de Aegis que saldrá en Escuadrón 42. Esta escena tiene lugar de fondo durante la escena introductoria con el personaje del jugador (ndt: es decir, es el Gladius que despega durante el Tour de Morrow que vimos en CitizenCon).

Los renderizados dentro del motor gráfico de esta escena fueron también utilizados para la portada revelación de Old Man en las revistas PC Gamer y Gamestar.

Lo siguiente será nuestra primera escena con el personaje de Gillian Anderson. El Arte de Personajes está preparando su traje y ya tenemos una primera versión de su escaneado de cabeza para empezar a trabajar. ¡Emocionante!

Motor Gráfico

Finalizamos la integración de nuestro sistema de versiones WAF, el cual ahora reduce el tiempo de creación de versiones y nos permite hacer pasadas de análisis sobre nuestro código. Ahora también se pueden hacer los objetivos en Linux mediante Clang.

Hemos asistido a la hora de hacer progresos con las animaciones transparentes en 1ª y 3ª persona. Hemos ayudado a estabilizar y optimizar el lanzamiento de la 2.0.

Estamos en el proceso de implementar un recolector automático de información de Crashes para el PTU y PU. Esto se hace para asegurarnos de conseguir la información crítica necesaria en caso de creasheen los clientes de los jugadores, de manera que podamos estabilizar con mayor rapidez a las versiones y descubrir cómo de comunes son algunos.

También se ha hecho un montón de trabajo dentro de CryPhysics para mejorar el control de la rigidez de brazos y piernas que tienen lugar en gravedad 0.

También tenemos otros cosas chachis en las que nos hemos estado centrando para el futuro más cercano.

Código de Sonido

Recientemente hemos pasado algo de tiempo re-escribiendo el AreaManager de CryEngine, el cual es responsable para la implementación de la funcionalidad de sonido basada en el área (para tener efectos de sonido ambientales y reverberaciones). Lo hemos integrado con el Sistema de Zonas, hemos actualizado y racionalizado la lógica de administración de las prioridades del área, rediseñado y simplificado la lógica que maneja la geometría de área. El nuevo AreaManager debería ser capaz de escalar mucho mejor para los grandes mundos que estamos construyendo y debería ser fácil de extender, gracias a los nuevos tipos de geometrías que son mejores para nuestras necesidades.

Código de Animación

El Sistema de Aim-IK forma los cimientos de la experiencia compartida en 1ª y 3ª persona y durante este mes pasamos mucho tiempo haciendo un gran reajuste y limpieza del mismo. Esto abarca una re-escritura total del código a bajo nivel en CryAnimation y todas las interfaces relacionadas (apuntado y posturas de observación que ahora son manejadas por la cola de transición, en vez de en las interfaces individuales), nuevas configuraciones en los archivos-XML (el apuntado y las posturas de observación operan en diferentes conexiones del mismo esqueleto) y también un gran cambio en los recursos en si (ahora el apuntado y las posturas de observación son recursos separados con sus propios ajustes procedimentales especiales). De paso hemos mejorado el método de estabilización de los ojos y el aspecto del apuntado en direcciones extremas. Cuando se apunta con una mira o mediante las alzas, el ojo derecho del jugador se alinea perfectamente con el arma. En gravedad cero podemos usar el mismo sistema para tener apuntado en los 360º, en el que un personaje puede apuntar a un objetivo inmóvil mientras su cuerpo está rotando arbitrariamente en el espacio. Para poner la guinda al sistema de Aim-IK añadimos una versión mejorada del balanceo procedimental y la inercia del arma. El objetivo es tener un sistema unificado que permita que usemos las animaciones en 3ª persona en la vista en primera persona.



Tecnología de Arte

Como parte de nuestra cadena de montaje DCC estamos concentrándonos ahora en la parte de la cadena donde se transfieren los datos de captura de animaciones sin limpiar/limpiadas a nuestra Maya DCC y nuestra Marioneta de Maya.

Estamos construyendo y diseñando muchas herramientas como el seleccionador y enlazador de animaciones que hará que el trabajo de los animadores sea más eficiente. Este es el primer bloque constructivo de nuestra principal cadena de montaje, en la que queremos poder compartir animaciones, transferirlas, cambiar de personajes y exportar sus batchs. También estamos escalando nuestra cadena de montaje de personajes de tal manera que se ajuste a los distintos departamentos.

Versiones

Hemos estado trabajando en trybuild, tenemos el waf ahora en nuestra rama de game-dev. Una vez adaptemos el Transformer para que use waf, trybuild podrá ser aplicado y esto hará que las builds sean mucho más eficientes, al menos desde el punto de vista de programación.

Hemos estado trabajando en una característica que permitirá automatizar las pruebas, que todavía tiene algunos problemillas por eliminar, principalmente versiones que están siendo hechas en Austin y las pruebas que se están haciendo aquí en Alemania. Está hecho al 90%. Nuestro trabajador Senior de Control de Calidad, Chris Speak, ha puesto por escrito un plan de características a ser comprobadas sobre el que puedo hacer correr fácilmente la herramienta py que escribí hace una temporada para dirigir la prueba.

Hemos estado ayudando a los chicos de Austin, los cuales han estado trabajando en optimizar los trabajos artísticos. En particular, la idea es dividir estos enormes trabajos artísticos en trabajos más pequeños, uno en cada pak, de manera que entonces puedan ser asignados a múltiples agentes y hacerlos correr simultáneamente. Esto nos permite que escribamos nuestro propio "paker" en vez de usar RC para el paking. Todo esto acompañado por los habituales trabajos de solución de problemas, principalmente por un par de herramientas que se han puesto en marcha recientemente y han llegado ya al sistema de versiones.



IA

Se han hecho un montón de progreso en la IA del FPS durante el último mes.

Principalmente nos hemos estado centrando en nuestro primer escenario de combate FPS y estamos iterando en el desarrollo de los comportamientos de nuestros primeros enemigos. Para empezar estamos terminando una primera pasada al combate desde el punto de vista de implementación de cobertura: los PNJs ahora pueden seleccionar correctamente entre las distintas posturas de disparo a su disposición, seleccionar la mejor cobertura desde la que pueden luchar contra los jugadores y hacer correr suavemente animaciones mientras disparan desde ellas.

Hemos creado un sistema de Tokens que permitirá que la IA coordine sus decisiones de comportamiento. Para dar un ejemplo, imaginad un grupo de PNJs es una situación en la que estaría muy bien lanzar una granada. El sistema de tokens nos permitirá especificar la cantidad de personajes que podrían realizar esa acción, la cual es activada adquiriendo un token de "Lanzar Granada" que puede sólo ser compartido entre los PNJs especificados. Este sistema va a ser usado tanto para el comportamiento en el FPS como en el de las naves y será muy útil para un montón de diferentes tipos de coordinación. Compartiremos más sobre esto con vosotros en cuanto tengamos un ejemplo concreto en el juego.



Este mes también hemos empezado a trabajar en la integración de la evasión recíproca de colisión en los personajes en CryEngine ORCA con nuestro código de movimientos actual. Planeamos hacer algo de investigación en este tema, porque queremos tener un par de implementación de evasión de colisiones para compararlas apropiadamente y usarlas quizá en distintos escenarios.

Desde el mes pasado hemos empezado a iterar las funcionalidades que nos permitirán tener naves multi-tripulación totalmente controladas por la IA. Estamos trabajando en tener a miembros de la tripulación específicos para ocuparse de los distintos asientos. Esto nos permitirá tener un PNJ que pilote la nave, mientras el resto usarán las torretas adicionales para disparar. ¡Este es también el primer paso para permitir que los jugadores tengan una tripulación de PNJs!

Además de todo esto, la oficina de Frankfurt siempre está coordinando el trabajo que hace Moon Collider. El de este mes estuvo centrado principalmente en las formaciones de naves espaciales, aterrizaje y despegue sistemático, mejoras de comportamientos ¡y un montón de optimizaciones y mejoras en general!

Diseño

En el lado de diseño este mes hemos tenido un montón de toma y daca intentando unificar el Sistema de Distribución de Energía para las naves y estaciones y definiendo los elementos técnicos que serán necesarios para que funcione los conductos de energía. Lo que pretendemos es tener una administración de energía, en cualquier cosa del juego, que utilice los mismos sistemas, la misma lógica y los mismos elementos de IU. No queremos que los jugadores se tengan que aprender un sistema nuevo cuando aborden una estación. El aspecto visual de la IU puede que sea un poquillo distinto de una nave/estación a otra pero idealmente deberían funcionar de la misma manera.

Los sistemas de Soporte Vital también están pasando por un sistema bastante similar. Estamos pensando en hacer que las despresurizaciones afecten a los jugadores, las IAs y objetos fisicalizados, creando brechas de manera dinámica, teniendo composiciones de atmósferas con una mezcla de gases benignos o tóxicos y montones de maneras en que estos gases afectarán tu jugabilidad normal y el entorno que está en torno a ti.

En el lado de los trajes FPS estamos echando un vistazo en profundidad a nuestra administración de inventario. Estamos intentando aclarar cómo funcionará el inventario del jugador mientras está en primera persona, cómo saqueas cosas, cómo cambias tu equipamiento, cómo recargas tus armas y todas las otras actividades que tengan en cuenta objetos que los jugadores podrían llevar con ellos.

Todd (Papy) ha estado escribiendo diseños de nuevas armas, tanto montadas en naves como para su utilización en FPS, trabajando de cerca con Toby, nuestro Jefe de Arte de Armas, para asegurarse de que encajan dentro de la guía artística de los fabricantes que existen en el universo.

En el lado de diseño de niveles, continúa adelante el trabajo con el prototipado de entornos modulares, que usaremos para construir nuestras estaciones, satélites etc de manera procedimental. Al mismo tiempo, estos bloques de construcción están siendo utilizados para crear niveles de aspecto realista para comprobar su viabilidad y asegurarse de que no acaban teniendo un aspecto artificial y artificioso. Idealmente querríamos que el jugador no pudiese distinguir entre algo creado procedimentalmente y algo creado a artesanalmente.

Diseño de Niveles se ocupó también de prototipar una versión básica del Sistema de Administración de Energía y todos sus componentes. Estos nos permitirá ponerlo a un nivel que exista y ver cómo funciona la cosa y qué posibilidades de jugabilidad abrirá y qué problemas puede causar, antes de ponernos a invertir tiempo de programación en él. Todo lo que os podáis imaginar, desde consolas y generadores a las propias bombillas, está siendo prototipado ahora y con suerte tendremos una visión más clara de cómo impactará esto al juego y cuan grande será el cambio tras su implementación.

Todo el equipo, tanto de Diseño de niveles como de Sistemas ha estado ocupado haciendo entrevistas, ya que están llegando algunos candidatos llenos de talento en busca de su puesto de trabajo y reclutaremos a unos cuantos para el equipo de diseño de Frankfurt.



Efectos Especiales

El equipo de Efectos Especiales ha estado trabajando recientemente en el arma EMP para la variante de la Avenger, la Warlock. Esto ha requerido una cantidad considerable de apoyo de programación para que funcionase como queríamos. Hay varios estados de acción por los que pasa el arma antes de disparrse. Cargando, cargada del todo, descargando y detonación. Todos estos estados tienen que ser añadidos por nuestros programadores y tuvieron que crearse efectos de partículas únicos para cada uno de los mismos. ¡Todas estas cosas deberían mezclarse para traer a la vida el Pulso Electromagnético!

Armas

El equipo de arte ha estado trabajando en una nueva arma naval, el Cañón Gatling Balístico Tamaño 4 que fabrica Apocalypse Arms.

Esta seré la primera arma naval que utilizará el nuevo shader multi-capas y servirá como el estándar dorado, nuestro estándar de calidad, para todas las armas que vendrán en el futuro.



MOON COLLIDER



Hemos trabajado en unas características muy molonas este mes y que estamos excitados por compartir con vosotros. La más grande fue que hemos añadido formaciones de naves. Este es un sistema de propósito general que permite que los diseñadores definan todo tipo de formaciones para que las naves lleguen y les digas que se unan a la formación. La IA tomará entonces el control y ajustará constantemente las naves tal y como sea necesario para mantener la formación.

Se pusieron muchos esfuerzos en hacer que las formaciones sean robustas y fáciles de utilizar, y pensamos que será una característica muy potente en las manos de los diseñadores. Pueden controlar el sistema por un diagrama de lógica/flujo (flowgraph), simplemente pinchando en un nodo que les deja designar una nave como su líder y especificar el patrón de la formación. Entonces, otras naves pueden ser indicadas a través de un nodo para que sigan al líder, momento en el que Kythera les asigna los lugares en el patrón de la formación que ellos intentarán seguir hasta que se les ordene romper formación.

Era importante que no acabásemos teniendo formaciones en las que las naves pareciesen están "pegadas" entre si y moviéndose en perfecta sincronía. Aún así, eso pasa naturalmente porque todos los movimientos pasan por los mismos sistemas IFCS. El sistema de la formación calcula la posición ideal para cada una de las naves que siguen a la principal como una compensación de donde está en ese momento y entonces cada nave intenta alcanzar el punto objetivo. Dependiendo de las capacidades de cada nave en la formación, algunas tendrán problemas para seguir a la nave líder, particularmente si esta está haciendo maniobras agresivas. Esto da un resultado bastante bueno en la práctica porque hace que las naves seguidoras se comporten de manera muy similar a cómo lo harían las controladas por humanos en una situación similar.

Un gran efecto secundario de cómo fue implementado esto es que las formaciones pueden ser usadas en secuencias controladas cuando la nave líder está siguiendo un spline (ndt: una rutina de movimiento preprogramada, como una maniobra evasiva o acrobática) o en escenarios de dogfight u otras situaciones en las que la nave líder está usando comportamientos sistémicos normales.

También permitimos que las naves se desvíen de la formación para poder evitar obstáculos. Así que, si por ejemplo, la nave líder vuela a través de un campo de asteroides, las naves que la sigan romperán formación para evitar las colisiones y luego formarán de nuevo. Esto también significa que los diseñadores no se tienen que preocupar sobre si una formación puede cabe perfectamente en un área, ya que la IA se ajustará naturalmente para hacer lo que sea necesario.

Otra cosa interesante que añadimos este mes es la habilidad de activar eventos cuando una nave alcance ciertos puntos de una spline. Básicamente, los diseñadores tienen ahora la habilidad de nombrar puntos de una spline, y los pueden configurar en su flowgraph para que escuche si una nave llega a un punto con un nombre en particular, activando entonces algo que mole. Esto es obviamente útil a la hora de controlar mejor secuencias guionizadas, pero también puede ser realmente útil en otros lugares como las dogfights porque no necesita que dependa de una spline en particular. Así pues, ahora podemos crear splines de "espirales mortales" y denominar un punto en todos ellos donde queremos, por ejemplo, activar un bonito efecto de explosión. Podemos esperar entonces a que alcance ese punto, y no importará cual de las espirales mortales haya sido escogida.

Finalmente, hemos hecho algunas mejoras a nuestra herramienta de debuggeado, el Inspector, centrándonos particularmente en simplificar el flujo de trabajo a la hora de desarrollar e iterar los comportamientos de IA. Normalmente, cuando se trabaja en los comportamientos, hay un constante ciclo de edición de su comportamiento, saltar al juego a ver cómo han salido los cambios y luego ajustar el comportamiento basándose en los resultados. Gracias al editor de comportamientos en árbol de DataForge ahora podemos hacer todo esto sin salir del juego o recompilar nada, pero hemos visto algo de espacio para mejorar el flujo de trabajo al usar el Inspector para ver el estado de los árboles de comportamiento de personajes o naves que están en marcha en el juego.

Otra gran mejora que nos permitió evitar perder el tiempo fue un mejor sistema para vigilar lo que estabas haciendo antes en Inspector, como volver al personaje o nave que estabas debuggeando. Entonces, incluso si tienes que salir del juego y hacer cambios en el código por la razón que sea, el Inspector volverá a abrirse justo donde lo dejaste. ¡Cuando estás haciendo docenas de iteraciones en los comportamientos este ahorro de tiempo se acaba acumulando!

Otra mejora que se ha hecho está relacionada con encontrar con mayor facilidad las partes del árbol de comportamiento que se están ejecutando en estos momentos. Ahora tenemos árboles de comportamientos realmente grandes, y esto significa que a veces es difícil encontrar la parte del árbol que está funcionando en la IA en esos momentos. Por lo tanto, añadimos un nuevo modo que hace zoom sobre la parte del árbol que esté activa en cada momento, permitiendo que los diseñadores de comportamientos puedan observar el árbol en directo en una ventana y su juego en otra y así vigilar lo que está pasando sin pausar todo el rato. ¡Todas estas simplificaciones y ayudas acaban acumulándose a la hora de desarrollar más rápido y esa es una gran victoria para todos nosotros!

Ha sido realmente satisfactorio sacar todas estas nuevas características a la IA, ya que esperamos estar un menos implicados en los futuros meses. Nos hemos estado centrando en apoyar los parcheos de errores de 2.0 a medida que se acercan las vacaciones de Navidad. Más significativamente, a medida que el equipo de IA interno ha ido creciendo en tamaño este año han sido capaces de tomar más tareas de primera línea, permitiendo que Moon Collider pase a tener un rol de apoyo en vez de liderar el desarrollo nosotros mismos. En el año que viene seguiremos apoyando al equipo de la IA para hacer que Star Citizen sea más grande y mejor, pero probablemente tendremos menos increíbles nuevas características que presentar en los próximos informes mensuales.



BEHAVIOUR



Saludos, Ciudadanos:

¡Se ha trabajado mucho aquí en Behaviour! Aquí tenéis lo que ha estado haciendo los distintos departamentos.

Diseño

Primero, hemos acabado la integración del Club del Millón de Millas, pulido la experiencia general y arreglado unos cuantos bugs para que esté listo para el lanzamiento. Hemos terminado el whitebox de Nyx, sus tiendas y su localización. Hemos integrado unos cuantos objetos decorativos para los suscriptores que saldrán a finales de año y comienzo del que viene. También estamos planeando la siguiente gran colección de objetos decorativos para los suscriptores. No puedo decir mucho más, pero van a molar bastante. Trabajando con Austin y Manchester hemos perfeccionado el diseño general de la experiencia de compra y su interfaz y estamos comenzando el trabajo ahora mismo en ella. Finalmente, hemos revisado al hangar de Revel & York para que de la bienvenida a la Starfarer. Configurar las tiendas y todos sus objetos va a ser un gran trozo de nuestro trabajo durante las siguientes semanas. ¡Seguid al loro!

Arte

Este mes pasamos una buena cantidad de tiempo puliendo y debugueando el mapa del Club del Millón de Millas. Está finalmente acabado y no podemos esperar a ver qué piensa la gente de él una vez esté listo.

Hemos hecho grandes avances en el mapa de la nueva tienda de ropa. La mayor parte han sido recursos arquitectónicos y attrezzo estático.

Finalmente, hemos revisitado Levski para hacer una actualización de calidad de arte y para finalizar el mapa. De nuevo, hemos estado trabajando duramente en optimizar el mapa, para que podamos tener un rendimiento más sólido para cuando los PNJs y jugadores se pongan a pasear por él.

Ingeniería

Con el inminente lanzamiento de la Alpha 2.0.0, una gran parte de nuestro tiempo de desarrollo ha sido invertido en la estabilización de las nuevas característica que puede que algunos de vosotros hayáis tenido oportunidad de ver en el PTU. Por lo tanto, parte del equipo de Behaviour se ha estado centrando en implementar las pocas características finales y arreglando bugs del mobiGlas, del Terminal del Ascensor, del Terminal de Naves de Port Olisar, así como del Sistema de Grupos. También hemos trabajando junto al equipo de Interfaz de Usuario de Reino Unido en características adicionales de la interfaz de usuario para las dos nuevas naves Multi-tripulación que son parte de este lanzamiento, la Constellation y la Retaliator.

Además del habitual apoyo al próximo lanzamiento, hemos empezado a implementar características que han sido planeadas para futuros lanzamientos. Como parte de algunos cambios que están camino en lo que concierne a varios de los componentes de nave (armas, objetos, etc), estamos haciendo pequeños ajustes a la Holomesa que tenemos ahora para hacerla un poco más fácil de utilizar, con cambios como tener un lenguaje visual (color) en objetos así como siempre mostrar el nombre de los objetos para que sean más fáciles de identificar. Estamos trabajando simultánemente en hacer que la Holomesa sea accesible en el mapa multijugador de Crusader, el cual permitirá que las configuraciones de naves sean personalizadas con mayor facilidad.

Finalmente, estamos volviendo a empezar a hacer trabajo en la experiencia de compra de los planetas. Parte de la implementación viene principalmente de apoyar al equipo de diseño con nuevos objetos de juego y funcionalidad que ellos puedan usar para configurar apropiadamente una tienda física en cualquier localización. Al mismo tiempo, estamos haciendo una nueva versión de la interfaz de usuario. Una vez que todo esto esté funcionando, estaremos listos para conectar la persistencia al sistema para que la experiencia de compra pueda ser transportada de una sesión de juego a otra.



TURBULENT



¡Saludos desde Montreal! Aquí tenéis lo que hemos estado haciendo durante el mes pasado:

Venta AnniVERSEary

Noviembre siempre es un mes divertido, ya que marca el aniversario del fin de la campaña de financiación original de Star Citizen. Además del Livestream, hubo una venta AnniVERSEary para agradecer a los miembros su continuo apoyo y dedicación al proyecto. Turbulent trabajó entre bambalinas para proporciona el apoyo de back-end de esos eventos, configurando todas las naves en la tienda y los upgrades de cross-chassis relacionados a estas. Para más detalles, echa un vistazo a la sección de Ship Happens.

Re-compra de Donaciones

¿Recuerdas ese agonizante momento en el que tuviste que tomar la decisión de fundir una de tus naves favoritas para comprar el nuevo Vanguard? ¡Bueno, pues ya no tenéis que agonizar más! Hemos estado trabajando en una nueva función llamada Pledge Buy Back, que permite que "des-fundáis" una vieja donación. Aunque habrá algunas cosas que no podréis re-comprar (por ejemplo: naves de números limitados, mercadería física), la mayor parte de cosas estarán a vuestro alcance. ¡Esta nueva función estará a vuestra disposición en la sección de My Hangar muy pronto!

Invitaciones de Organización

El Verso de Star Citizen es vasto y no lo puedes conquistar solo. Esta es la razón por la que podríais considerar uniros a una Organización. Actualmente, Organizaciones puede enviar invitaciones por email a los miembros que quieres reclutar a través de la web de RSI. Estamos actualizando el aspecto de la invitación, para que sea más prominente la Organización que te quiere invitar. No os preocupéis, todavía estará el logo de RSI en la parte de abajo para que sepáis que el correo electrónico proviene de nuestro sistema.

Orgs 2.0

Hablando de Organizaciones, Turbulent y CIG están trabajando juntos en un plan y diseño para el siguiente componente de lo que nos referimos como "Orgs 2.0". Hay muchos módulos que forman ese término, incluyendo microblogs y herramientas de comunicación. Estamos determinando cual módulo será más eficiente por menos trabajo y haciendo un calendario para el resto de los futuros módulos.

Campaña de Suscripción

Los Suscriptores son engranajes importantes para la máquina de Star Citizen, ya que gracias a sus continuas contribuciones CIG puede proporcionar series de vídeo como "Around the Verse", “10 for the Chairman”, “Bugsmashers” y otros programas de manera regular. En estos momentos estamos actualizando también el aspecto que tiene la sección web de lo suscriptores y reorganizando la información para que sea más fácil descubrir todos los beneficios exclusivos que obtienes al ser un suscriptor.

Bar Citizen

A finales de mes, algunos miembros del equipo de Turbulent tuvo la oportunidad de comer con FlisherOfatale, el líder de la Organización basada en Quebec "Les Gardiens du [LYS]". Son cerca de 200 miembros y están creciendo. Fue genial hablar sobre sus experiencias en el juego, así como preguntarles sobre sus opiniones sobre la experiencia web y del foro. Al final del almuerzo, nos entregó material de regalo de su Org. ¡Gracias, Flisher!

Trailer Teaser de Escuadrón 42

Nos alucinó descubrir que el personaje de Mark Hamill estaría en la historia de Escuadrón 42. Su página de IMDB es simplemente increíble; un veterano de películas y videojuegos, que añadirá una fuerte presencia a la campaña de un sólo jugador. Echa un vistazo a la página del Escuadrón 42 en nuestra web para ver su biografía y retrato. ¡Responde a la llamada!

Ship Happens

Este fue un excitante mes para Star Citizen, ya que vio el lanzamiento de muchas nuevas naves y la venta de muchas que ya existen. Para empezar, el Livestream Aniversario trajo 4 nuevas naves: la nave de reparación Crucible, el ágil minicaza P-72 Archimedes, la variante de carga Avenger Titan y la variante de guerra electrónica Avenger Warlock. Cada día hubo una venta temática distinta (exploradores, piratas, militares, alienígenas..). El Livestream fue seguido por una semana y media de muestras de los distintos roles que puedes tomar en el universo de Star Citizen. Y el colofón fueron 5 días de ventas de todas las naves disponibles durante la semana anterior.

Entre Bambalinas

Con toda la excitación en torno a la venta AnniVERSEary, lo más normal es que hubiese un impacto en la web y en la tienda. Expandimos nuestra capacidad de servidores y monitorizamos de manera continua el tráfico y actividad durante el mes. Afortunadamente, nuestra infraestructura nos permite ajustar hacia arriba o hacia abajo la capacidad, por lo que el impacto de los costes fue mínima.

También estamos mirando qué podemos hacer para las futuras versiones del Mapa Estelar, para añadir todavía más profundidad e interactividad al mismo. ¡Queremos cargarlo de todavía más datos a descubrir por vosotros!

FIN DE LA TRANSMISIÓN
« Última modificación: 13 de Diciembre de 2015, 14:31:44 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, Sensato

13 de Diciembre de 2015, 09:30:12
Respuesta #1

Sensato

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  • Space Cowboy
  • Mensajes: 248
  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
Alpha 2.0 jugable, Connie renovada y utilizable, 100 millones, el trabajo sigue a toda marcha ...... Se me saltan las lágrimas de incredulidad, sorpresa y felicidad. Ya quedan pocas dudas de que no solo van a hacer el BDSSE si no el que podría ser el mejor juego de todos los tiempos.
La fecha en que lanzan todo esto no puede ser una coincidencia. A mi no me engañan, La Fuerza es muy intensa en CIG.
Comerciante y Aventurero
 

14 de Diciembre de 2015, 00:29:03
Respuesta #2

Rafa _Too Wild

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  • Space Cowboy
  • Diseñador gráfico
  • Mensajes: 2491
A ver si alguien sabe responderme a una pregunta ¿por qué no usan movimientos de una mujer para las animaciones de mujer en vez de adaptar las de un hombre? Imagino que porque ha sido un suplicio hacer que las de hombre funcionen, pero al menos al caminar o posar no tienen nada que ver. Ya que están dejándose una pasta en esto ¿no es un detalle un poco cutre? A ver si alguien que pueda mandar preguntas se la plantea.
 

14 de Diciembre de 2015, 00:36:29
Respuesta #3

Havok Specter

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  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste
A ver si alguien sabe responderme a una pregunta ¿por qué no usan movimientos de una mujer para las animaciones de mujer en vez de adaptar las de un hombre? Imagino que porque ha sido un suplicio hacer que las de hombre funcionen, pero al menos al caminar o posar no tienen nada que ver. Ya que están dejándose una pasta en esto ¿no es un detalle un poco cutre? A ver si alguien que pueda mandar preguntas se la plantea.

Quiero pensar que sí han realizado toma de grabación para ciertas animaciones como andar o posiciones con las armas, pero habrá otras cosas que las podrán aprovechar del esqueleto másculino, o puede que al final simplemente con hacerles unos retoques a todas las animaciones ya quede muy creíble pareciendo movimiento de una mujer, y sin necesidad de pagar más dinero por el estudio de grabación y sin el doble trabajo de hacerlas funcionar como un esqueleto totalmente nuevo, tan sólo como un esqueleto retocado en ciertas partes pero que ya tienes incorporado en el motor del juego...