Autor Tema: [REVISTA] Star Citizen en PC Games - Agosto 2016 - Mundos procedimentales  (Leído 3508 veces)

24 de Julio de 2016, 13:11:54
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Havok Specter

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Traducción por Vendaval, detalles y texto adicional por Frost en Ciudadano Estelar.





Ningún otro proyecto financiado mediante micromecenazgo es semejante centro de atención para fans eufóricos y donantes generosos, así como críticos escépticos y muchos incrédulos entre jugadores, prensa y medios de comunicaciones. Con "Star Citizen" y "Squadron 42" contando ahora con 320 empleados repartidos entre diversos estudios y ansiosos por dar forma al sueño de ciencia-ficción de Chris Roberts bajo la enseña de Cloud Imperium Games (CIG). Detrás de todo esto hay una comunidad de ahora mismo 1,4 millones de mecenas que han dado su apoyo y la orgullosa suma de 117 millones de dólares recaudados.


Mejor resolución: https://i.imgur.com/U41OVdH.jpg

Para ver cómo está siendo invertido en el juego todo este dinero, hemos pasado un día en el estudio más reciente de CIG, llamado Foundry 42 y situado en Frankfurt, hemos hablado con su jefe de desarrollo, Brian Chambers ("Ryse: Son of Rome") y acompañados por Chris Roberts ("Wing Commander") y su hermano Erin ("Privateer") nos hemos enterado de cosas acerca de la tecnología de planetas procedimentales, se nos ha permitido jugar a la build más actual y hemos dado un vistazo por encima del hombro de los diseñadores de armas, IA, niveles y escenas cinemáticas. Algunas partes de todo esto están previstas que sean jugables por los mecenas en nuevas versiones alpha a finales de año.



Empezar, volar, aterrizar... todo ello sin tiempos de carga.

Nuestro primera parada es la presentación en la que nos enseñaron la versión más reciente de la generación procedimental del juego. Procedimental significa que unos algoritmos predefinidos generan todos los cuerpos celestiales del juego en tiempo real. Este proceso es repetible todas las veces que haga falta y libera recursos de hardware.


Los planetas y las lunas giran en torno a los soles y tienen ciclos de día y noche correctamente simulados.

En nuestra demo empezamos directamente en el espacio. Estamos sentados en la carlinga de nuestro caza, delante de nosotros tenemos un planetoide del tamaño de una luna, Delamar, en el sistema Nyx. En nuestro HUD tenemos seleccionable la estación minera Levski como punto de aterrizaje por defecto. Nos podemos aproximar directamente a esta estación sin ninguna transición. Afuera en el espacio, ponerse en órbita, entrada atmosférica, aproximación de aterrizaje... para haceros una idea de cómo se ve y se siente, podéis mirar la doble página 16-17.



La tecnología básica detrás de todo esto ya se mostró a finales de 2015, pero la sofisticación gráfica de la superficie de los planetas ha mejorado drásticamente. Una vez en el planeta, salimos de la carlinga y nos movemos por un entorno 3D muy realista. La topografía y el terreno tienen un aspecto impresionante y al fijarnos en el océano nos damos cuenta de que se simula correctamente la curvatura del horizonte. Esta base tecnológica permite simular todos los sistemas estelares previstos en el juego, y de esto modo los planetas y las lunas trazarán órbitas alrededor de soles. Esto, por ejemplo, lleva al hecho de que, mientras estés dando vueltas a un cuerpo celestial, podrás ver sus lados diurno y nocturno.


Los detalles de la superficie del planeta están controlados por un sistema de LODs dinámicos. Aunque había algo de pop-up en la demo, la visión era impresionante.

- Aplicada a la jugabilidad, esta tecnología procedimental es un gran paso adelante para nosotros - nos explicó Chris Roberts durante la presentación, para luego darnos más detalles. - Ahora podemos diseñar misiones de una forma que puedes aceptar un trabajo en una estación espacial y la misión te lleve sin interrupciones a la superficie de un planeta y de regreso al espacio.


Mejor resolución: https://i.imgur.com/Zio97ka.jpg
El nuevo sistema de iluminación hará que los planetas procedimentales parezcan mucho más naturales. No hay distancia de visión limitada artificialmente, sólo por las condiciones atmosféricas.

Chris Roberts promete que la campaña monojugador "Squadron 42" también se beneficiará claramente de esto. Además, el aspecto de exploración del juego puede hacerse ahora más emocionante. Alguien que esté en la superficie de un planeta y mire una luna en el firmamento puede subirse a su nave y viajar hasta ella. A diferencia de su colega en el género "Elite: Dangerous", se supone que se podrá aterrizar en todos los planetas y lunas de "Star Citizen". Para ser justos, sin embargo, debe decirse que el universo de Chris Roberts consta de unos 100 sistemas, mientras que Frontier Developments simula por entero nuestra Vía Láctea.




Cuando volamos por encima del océano descubrimos que la curvatura del horizonte está bien simulada.


Algoritmos automatizados complementados con trabajo manual

El juego espacial "No Man's Sky", que sale el 10 de agosto del 2016, también se basa en la tecnología procedimental, pero con planetas generados automáticamente por completo y sin ninguna jugabilidad basada en una historia. "Star Citizen" será diferente, porque ha sido concebido como un verdadero juego de rol online. Ya existe un detallado trasfondo en el juego, lleno de facciones y descripciones de planetas. Así que, para demostrar que todo esto es realizable en el juego y será visible para los jugadores, los desarrolladores nos mostraron con sus herramientas de edición como insuflan vida en las superficies planetarias generadas algorítmicamente para que no acaben pareciendo repetitivas o aburridas.


Se utilizó un GTX 980 para la demo e incluso en su estado previo a la optimización corría a 45 FPS.

Los diseñadores siempre tienen el control sobre el contenido generado. De esta manera, es posible alterar y ajustar a mano la topografía del terreno usando el editor. Hay plantillas predefinidas (que ellos llaman "ecosistemas") que contienen, por ejemplo, árboles, edificios y plantas, así como animales, y que con el editor se pueden "pintar" sobre el terreno "a golpe de pincel". Las transiciones entre diferentes ecosistemas se modelan mediante el Cry Engine, por lo que toda la superficie para como si hubiera salido del mismo molde. Así que, mientras exploras, puedes encontrarte con templos ocultos, ruinas, estaciones, minas y otros sitios relevantes.


Las nubes eran volumétricas, lo que significa que no son una simple textura y por lo tanto tienen profundida, altura, afectan a la visibilidad y permiten hacer cosas como que las montañas las atraviesen de manera natural.

Los siguientes pasos

Tras pasarnos un rato jugando para hacernos una idea del trasfondo tecnológico (del juego) en Foundry 42, queríamos saber, como es natural, cuándo estará todo esto disponible. Chris Roberts nos contó cuáles serán los siguientes pasos para actualizar las builds de la alpha para los mecenas. Primero habrá una actualización a la versión 2.5, que será pronto. La 2.5 contiene una nueva estación espacial para el miniuniverso existente (ver recuadro en la página 14).


Los PNJs que controla Subsumption tendrán su propia vida, aficiones y una mente virtual, permitiéndoles recordar al jugador o que se vean influenciados por las opiniones del jugador. Para no tener problemas de rendimiento los ciclos de actualización cambiarán, pasando de actualización de 1hz a 60hz, en función a la distancia.

- La estación está pensada para los jugadores que, digamos que quieran moverse fuera del alcance de la ley - explica Roberts. Se está refiriendo a la base pirata llamada Grim Hex, que fue mostrada brevemente hace poco por Cloud Imperium Games en "Around the Verse", su programa de vídeo online. Grim Hex es la cara opuesta de Port Olisar, la estación que ya existe en el miniuniverso jugable en el sistema Stanton.- Con esta estación queremos permitir que haya jugabilidad entre dos facciones, y ver qué hacen los jugadores al respecto - termina Roberts.




Efectos de Desgaste en las armas

Tras la versión 2.5 vendrá la versión 2.6, en la que los desarrolladores quieren introducir el módulo de tiroteos en primera persona "Star Marine", que se jugará fuera del universo persistente, como sucede con el ya existente "Arena Commander", en el que uno puede poner a prueba sus habilidades de pilotaje. "Star Marine" está diseñado especialmente para tiroteos multijugador de corta duración y contará con distintos niveles.

- Hemos invertido mucho tiempo en las mecánicas de FPS, que se notarán mucho en comparación con los sistemas rudimentarios que hay en la versión 2.4 - dice Roberts. El desarrollador nos mostró parte de una partida que nos dejó una impresión excelente: las animaciones, controles y "feeling" de las armas habían sido retocados por completo para que a un jugador de FPS le parecieran realmente bien. El resultado: transiciones fluidas entre distintos movimientos y "clean gunplay". ¡Seguid así!




Teniente Comandante Stevel "Old Man"Colton (interpretado por Mark Hammil)

Con la versión 2.7, CIG quiere implementar la tecnología procedimental de planetas en el universo en directo. En su primer paso, se volverá posible viajar por todo el sistema Stanton. En estos momentos, la versión 2.4 sólo contiene una pequeña parte del sistema, y en ella no se puede aterrizar en planetas ni en puertos espaciales. Esto cambiará de una manera radical.

- La versión 2.7 es el siguiente gran paso para nosotros, el cual contendrá mucho más contenido jugable para nuestros mecenas - señala Roberts. Los jugadores pasarán a poder aproximarse directamente a los planetas y lunas del sistema Stanton y aterrizar en ellos, tal como podrán en la anteriormente mencionada base pirata Grim Hex. En los siguientes parches irán añadiendo más zonas de aterrizaje en el sistema Stanton, como por ejemplo Hurston y Microtech, dos importantes ubicaciones corporativas del universo de "Star Citizen". El autproclamado objetivo de CIG es conseguir que el sistema Staton sea jugable en toda su extensión antes de finales del 2016, con todas sus estaciones y zonas de aterrizaje, que Roberts estima que son unas 40 localizaciones. También debería ser posible jugar a un número mucho mayor de misiones.



Capitán Noah White del UEES Stanton, la fragata Idris a la que nos asignarán al comienzo del E42 (interpretado por Liam Cunningham)




« Última modificación: 24 de Julio de 2016, 21:31:56 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Spacetoro

24 de Julio de 2016, 13:16:16
Respuesta #1

Havok Specter

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Evento con fans en un bar Britizencon, alguna info interesante traducida por Frost:



"No hacemos la tecnología procedimental para ahorrarnos trabajo, la estamos haciendo para ayudarnos a hacer todos estos mundos y lunas que tenemos que hacer. Podemos hacer un planeta desértico o helado o templado, pero no nos serviría de mucho, sería aburrido, si no pudiésemos crear jugabilidad dirigida y hecha a mano sobre ellos. Cosas que dirijan a los jugadores por ese entorno, que tengan cosas que hacer allí.

Lo que tenemos es una serie de herramientas que permite a los artistas, como Sasha, ponerse a gran escala a trabajar en una cantera y hacer el modelado con su Wacom directamente sobre el planeta, hace el decorado cambiando la geomtría, le da a un botón y bum, fisicalizado. Luego añade edificios de su panel modular de edificios a esa cantera. Va bien la cosa, ahora añadimos algo de vegetación, así que cogemos la herramienta "pincel" de plantas y ponemos tres tipos distintos de plantas aquí y allá para darle el toque personal. Luego con la herramienta de piedras vas poniendo piedras de tamaños, orientaciones, shaders y texturas distintas aquí y allá para generar esa variedad en el terreno. Y todo esto se puede hacer por un artista trabajando directamente sobre el planeta".

Luego comenta que Sasha hizo un bosque con árboles que formaban su nombre, Brian y luego aterrizó allí y se puso a pegar disparos contra ellos haciendo que volasen por los aires.

- Todos los viernes hacen partidas a nivel de toda la compañía, muestran lo más interesante de lo que han hecho y opinan sobre el trabajo ajeno para darse ahí comentarios internos y mejorar las cosas.
- Brian no deja de recordar que jugar al juego les ayuda directamente con los bugs debido a los informes de errores que crean automáticamente. También les ayuda a determinar qué cosas pueden adelantar o darles prioridad dentro del plan general para satisfacer el interés de los fans, ya que obtienen muchas estadísticas del tema.
- A Brian Chambers le gusta mucho entrar a los Twitch de gente que juega al SC en su tiempo libre y responder preguntas, aunque a menudo no creen que es él de verdad XD Le gusta las opiniones de los jugadores y fans, sean buenas y malas porque al final del día mejoran el juego que todos quieren jugar.
- Dijeron que se podrá ajustar el nivel de autoestabilización de la cabeza y casco, desde el modo super-simulación de la cabeza en plan realista a algo intermedio o más suave para que no moleste el movimiento de la cabeza al andar o reaccionar como en los shooters típicos.
- Parece que son bastante fans de la especie xi'an en general, aunque un par son fans de los "incomprendidos" e implacables Vanduul, comentando que su diseño de naves y arquitectura es muy interesante porque la intimidación que proyectan es parte de su cultura y todo eso, como el tema de las cuchillas que están por todas partes. Son los malos, y traman cosas realmente siniestras... ¡pero eso es lo que quieres de los villanos de una historia, ¿no?!
- Contaron algunas anécdotas, pero la que más gracia me hizo fue Mark Hammill pilotando su caza durante 10 minutos como el Joker haciendo chascarrillos... ¡me encantaría ver ese metraje! XD
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Kamil, Spacetoro

25 de Julio de 2016, 04:07:25
Respuesta #2

Spacetoro

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Una duda, 100 sistemas, con mas de un millon de jugadores, mas los que se uniran cuando salga el juego, ¿no seran pocos sistemas, no se nos hara pequeño?.
 

25 de Julio de 2016, 07:15:08
Respuesta #3

Sensato

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  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
Yo no me preocuparía. Ahora tenemos más de 7.000 millones de jugadores en un solo planeta y se lleva bien.  :lol: :;):
Comerciante y Aventurero
 

25 de Julio de 2016, 13:05:41
Respuesta #4

Havok Specter

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La clave estará en las posibilidades de cada sistema, más arriba también se habla de que Stanton, el primer sistema que harán al completo, tendrá unas 40 localizaciones que visitar, cuando lo tengamos podremos ver si se puede tener una experiencia de juego de dias o semanas solo jugando en 1 único sistema, haciendo misiones en el propio sistema, moviendose de un lado a otro del sistema (y no será tan rápido como ahora, se tardarán varios minutos de un extremo a otro), visitando puntos de interés creados aleatoriamente por el juego, haciendo uso de mecánicas más profundas que en otros juegos, etc.

Si 1 sistema tiene la suficiente profundidad, 100 de ellos hará del universo de star citizen no sólo suficientemente grande si no tambien muy vivo. En mi opinion mejor un numero "reducido" pero con vida y muchos detalles, a tener toda una via láctea con nula interacción.

Los 100 sistemas solares además, estarían planeados para la salida de Star Citizen, la gold, pero siendo un juego MMO que quiere vivir más tiempo será clave para ello que después continuen trabajando en más contenidos que incorporar al universo, más misiones, localizaciones, más sistemas, más naves... todo llegará.
« Última modificación: 25 de Julio de 2016, 13:07:26 por Havok Specter »
 

27 de Julio de 2016, 13:44:00
Respuesta #5

Saidar

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sip, todo será ampliado más adelante... también hay que tener en cuenta que no se estará interactuando con toodos los pjs que estan cerca de tí, estarán separados y verás prioritariamente los que sean relevantes para tí, otra cosa es que ahora ya somos un porrón jugando en solo un cachito de un solo sistema y no es que está muuy petado...de hecho 100 sistemas me parece una barbaridad para llenarlos de pjs.