Autor Tema: [Transcripción] Gamescom 2016  (Leído 1562 veces)

20 de Agosto de 2016, 23:30:22
Leído 1562 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.

Para ver sólo la demo de Star Citizen 3.0 con puro gameplay click aquí.



RETRANSMISIÓN GAMESCOM COMPLETA


https://www.youtube.com/watch?v=Z-3YBuFI3iI

COMIENZO

(Después de saludar en alemán a la audiencia, que corean su nombre)

Sandi Gardiner: Antes de nada quería agradecer a todos vosotros haber venido aquí esta noche. Estamos en GamesCom en la zona de Intel, que ha sido nuestro patrocinador en esta ocasión, así que si no nos habéis visitado todavía pasaos por la sala 9. Está siempre lleno de actividad, muchos Ciudadanos se pasaron por allí a visitarnos y nos lo hemos pasado muy bien allí.
También tenemos a cuatro streamers que hemos traído aquí desde Estados Unidos en avión y que han estado emitiendo en directo todos los días desde nuestro espacio de Gamescom los cinco días (así que todavía estarán emitiendo el sábado y el domingo). Gracias a todos nuestros voluntarios que nos han estado ayudando a montar el evento. ¡Levantad las manos! (aplausos) Y gracias a todos nuestros moderadores voluntarios que están online ayudándonos. (aplausos, risas).



Quiero dar unas gracias muy especiales a Cameron e Inez. ¡Vamos, subid al escenario! Cameron es nuestro nuevo manager de marketing y eventos e Inez trabaja en la oficina de Frankfurt y ha estado haciendo un fantástico trabajo organizando Gamescom. (aplausos) Estoy muy orgullosa de formar parte de una gran compañía que tiene trabajadores con tan increíble talento. Ahora son más de 325 trabajadores, por lo que quiero agradecer a toda nuestra gente por haber hecho posible esta noche. Han puesto su pasión y dedicación en hacer de este juego una realidad. Así que, por favor, aplaudid a los chicos de Control de Calidad y todos los demás que están aquí y que están en nuestras oficinas viendo esto. (largo aplauso)



Y por último, pero no por ello menos importante, gracias a toda nuestra increíble comunidad de Star Citizen que siempre nos sostiene y os agradezco muchísimo vuestro apoyo durante el último par de semanas… (se le rompe un poco la voz, ndt: aquí se refiere a que abandonó las redes sociales una temporada por el acoso constante de Derek Smart y el resto de haters. Fue muy apoyada por la comunidad, pero les pidió que no bajasen al nivel de sus detractores)… ¡y desde que comenzó la campaña! (aplausos) Me van a conocer como la llorona, parece que siempre acabo llorando en estos discursos… (risas)



Antes de que de paso a Chris, me gustaría compartir con vosotros algo que Tony Zurovec, nuestro Director del Universo Persistente, me dijon recientemente. Expresé mi frustración por el ritmo del desarrollo de los videojuegos y cómo me gustaría que fuese más rápido. Que sea lento hace que sean las cosas más duras en el frente… Y hablando del frente, por favor dad un aplauso por gente como Ben Lesnick y nuestro equipo de la Comunidad como Jared (gran aplauso) ¡Puede ser un trabajo muy difícil!

Así que Tony Zurovec me explicó a mi con más detalle cómo funciona el desarrollo de videojuegos. (pausa de ella, risas del público ndt: porque los sermones de TZ son legendarios en longitud) ¡La versión más breve! Y esa es: “Cuando construyes unos cimientos tecnológicos sólidos que está empujando los límites en tantos sentidos el progreso es exponencial. Muchos de los dividendos visibles llegan en las fases más tardías, después de que todas las herramientas, sistemas y capas están en su sitio.”
Así que habiendo dicho esto, yo he descubierto y visto recientemente que esto es verdad. Así que aquí tenéis a Chris Roberts para explorar junto a vosotros lo que tiene que ofrecer el universo de Star Citizen:



Chris Roberts: ¡Hola Colonia! ¡Hola Gamescom! ¡Hola Comunidad de Star Citizen! (aplausos)
Esta noche os mostraremos algo que creo que mola bastante. Espero que también os guste a vosotros, pero antes de eso… vamos a repasar antes como están las cosas.

https://youtu.be/viBptJg6sZM

Star Citizen Alpha 2.5

El parche 2.5 saldrá muy pronto, que intentarán parchearlo esta misma noche (horario americano) si es posible, y si no sale (ndt: no salió), saldrá a lo servidores públicos a principios de la semana que viene. Ha aparecido un bug y aunque va bien en la mayor parte de ordenadores ocasionalmente reduce los FPS con algunas gráficas antes de recuperarse y están intentando rastrear este bug y aplastarlo antes de lanzar el parche.



Nueva Localización
La Estación de Forajidos “GRIM HEX”, que hemos mostrado en ATV bastante ultimamente

Nuevas Características
Nuevo Sistema de Aterrizaje

Mejoras de Sonido
Nuevos Características de Efectos Gráficos, nuevas “highlight lands” y un sistema de “tone mapping”, que creo que visteis en el ATV de Manchester y explicó Alistair Brown.

Nuevo Contenido
- Cañón Láser Tamaño 5, el arma del tamaño correcto para la Starfarer (ndt: en estos momentos lleva tamaño 4),
- Un par de naves Pilotables nuevas: la Reliant Kore de MISC y el Argo MPUV, un vehículo de apoyo para naves capitales como la Idris o la Javelin.

Pasemos a la siguiente diapositiva…. Ah, el Bluetooth, es bastante poco de fiar. Seguro que aquí a un millón de teléfonos móviles haciendo interferencias en mi mando. (risas)



GRIM HEX

Un nuevo centro de operaciones para aquellos jugadores moralmente ambiguos que estáis ahí fuera… que os gusta disparar a otras personas (risas).
Ahora tenemos dos zonas para reaparecer, una para la gente que respeta las leyes y otra para los que no la respetan tanto... (risas)

Tiene nuevas tiendas en las que se pueden comprar cosas distintas a las que podrías encontrar en Port Ollisar. Va a tener un par de otras localizaciones que vendrán junto a los siguientes parches: un Bar, una puesto de Hacker y Recompensas, y un quiosco de Carreras, desde el que incluso ahora en 2.5 puedes ver ya donde estará el circuito de carreras. Siempre estamos atentos a poner detalles de competiciones y carreras dentro de la ficción del universo persistente, así que va a molar bastante.



Tres modos de Aterrizaje:

- Aterrizaje Manual.
- Aterrizaje Semi-automático con asistencia, prácticamente manual excepto una pequeña asistencia al final del mismo.
- Aterrizaje Completamente Automático, para aquellos que no quieran estrellarse horriblemente en la plataforma de aterrizaje. De hecho, la disponibilidad de este sistema depende del nivel tecnológico de la estación o punto de aterrizaje y del equipo de tu nave, igual que hoy en día no todos los aeropuertos o aviones disponen de una tecnología de asistencia al aterrizaje.

Mejoras al Sistema y al HUD de Aterrizaje.
- Unas zonas de aterrizaje válidas mucho más visibles, para que la Realidad Aumentada no esté demasiado presente pero te indique dónde puedes aterrizar claramente.
- Indicaciones claras de cual es la zona de aterrizaje recomendada.
- Un sistema de aterrizaje fácil de activar y desactivar, pulsando el botón de desplegar el tren de aterrizaje para indicar que quieres aterrizar.

https://youtu.be/4eI3w0kRLUM

No se puede negar que el equipo de naves de Reino Unido sabe cómo hacer atractivos los vehículos de utilidad…



El Argo es un Vehículo de Utilidad Multi-propósito (Multi Purpose Utility Vehicle) de corto alcance que es una plataforma multi-rol utilizada principalmente como apoyo a las operaciones de una nave capital.

Puede llevar a cabo tres roles distintos, simplemente intercambiando el módulo central:
- Transporte Ligero de Carga.
- Rescate/Recuperación – Triage Médico
- Transporte de Personal – Hasta 8 personas.



https://youtu.be/if_3Ie6m-AU



La Reliant de MISC

Una elegante y utilitaria nave biplaza capaz de ocuparse de una variedad de funciones específicas. Cada una de las variantes infundidas de tecnología Xi’an tiene un rol específico para expandir su jugabilidad.

KORE – Transporte de Carga: Nivel básico de la transporte de corto alcance. Su gran capacidad de carga le da una ventaja sobre otras naves en su clase.

SEN – Investigadora: una plataforma científica móvil, equipada con capacidades de largo alcance y un conjunto de sensores avanzados.
MAKO – “Furgoneta de las Noticias”/Recolectora de Información: equipada con el último grito en tecnología de mejora de imágenes y sensores ópticos montados en torretas.

TANA – Escaramucera: una nave de combate ligera y fácil de mantener con una planta de energía personalizada de alto rendimiento, escudos más potentes y anclajes de armas adicionales.



Star Citizen Alpha 2.6

Vamos a mostrar cosas hoy aquí más allá de esto, pero queríamos daros un pequeño avance…(Aplausos, Vítores) Este es el siguiente parche pero sólo vamos a dar un rápido repaso, no nos vamos a centrar en él aquí esta noche porque quiero mostraros algo que está mucho más allá de esto; pero era para daros una idea de lo que haremos en los siguientes parches en 2.6… que es esto.

Star Marine


(Vítores) Lo sé…. (sonrisa) “Los Rumores sobre mi muerte han sido bastante exagerados… ” (dice con sorna) Eso es lo que diría sobre Star Marine. (risas) Hemos estado trabajando bastante en él y creo que ya os hemos ido enseñado cosas sobre él en los ATV, pero hay toda una serie de cosas que hemos hecho que molan bastante en lo que respecta al movimiento, la estabilización de los ojos….
Originalmente queríamos utilizar Star Marine como una zona de pruebas para el FPS pero ahora ya lo tenemos integrado en el Mini-Universo Persistente, por lo que hay menos razones que antes para tenerlo; pero todavía hay una razón para hacerlo porque, como en Arena Commander, puedes querer meterte simplemente a hacer una dogfight y no tener que preocuparte de perder objetos o tener que viajar a algún sitio para encontrar una lucha como en 2.4 o 2.5, que tienes que acercarte a Security Post Kareah para poder hacer algo de FPS en PVP.



La idea con Star Marine es la de tener un shooter competitivo al que se puede entrar y salir rápidamente, practicar tus habilidades, usar las armas que tenemos ya y probar las mecánicas que vamos a tener. Es un FPS un poco más basado en las tácticas, invertimos mucho tiempo en una nueva área en la que vamos a jugar tanto en tierra como en EVA, combinando ambos movimientos. Eso es algo diferente a lo que mostramos aquí el año pasado.

Hemos remasterizado por completo el armamento. Creo que habéis visto detalles aquí y allá sobre lo que hemos estado haciendo en este sentido, pero tenemos un equipo de diseño de armas lleno de talento en Frankfurt… ¡y están haciendo un trabajo increíble!
Los controles, la manera en la que se manejan las armas, cómo te desplazas por el mapa tiene mucha más fluidez, mucho más que nada de lo que hayamos hecho antes. De hecho es una de las razones por las que no lo sacamos sacarlo el año pasado porque pensabamos que necesitaba más pulido y trabajo para llevarlo al nivel que queriamos qe tuviese y que todo funcionase bien. Todo esto es parte de la razón, y de paso tiene nuevos personajes y ya habéis visto algo en el vídeo e imágenes que puse antes. Es parte del cambio que hemos hecho en la tecnología que soporta nuestros personajes, la tecnología de shading… Continuamos empujando los límites para Escuadrón 42 y eso benefició a Star Marine, así que veréis el resultado también en este modo.



Además de trabajar en Star Marine estuvimos trabajando en Arena Commander, así que podéis ver este parche como un repaso a los modos competitivos de arena para que la gente los pueda disfrutar. Desde el parche 2.0 hemos estado centrados en añadirle nuevas características y contenido al mini-UP.. así que AC no ha recibido ultimamente mucho amor y decidimos que había llegado el momento porque amos son los modos de juego rápido dentro de la ficción de nuestro juego. Hablaremos más de esto en el futuro pero estamos trabajando en:

- Mejoras en el combate y el vuelo a Velocidad Estándar de Combate (SCM), para que el dogfighting se sienta mejor. Lo estuve probando este fin de semana en Manchester y creo que va a estar muy bien, creo que os gustará un montón.

- Modos cámara mejorados, para ayudar a los creadores de contenido y fans que graban vídeos con cámaras cinemáticas y de persecución. Para ser sincero, ¡ya hacéis un trabajo increíble con herramientas muy limitadas! Así que queremos daros más maneras para ocuparos de esto.

- Mejoras de Jugabilidad: hay algunas cosas con las que vamos a jugar en los distintos modos de juego relacionadas con el rearme o permitir a la gente estrellarse contra un asteroide para reaparecer con misiles y toda la vida.

- Circuito de “Slalom de Asteroides” en torno a GrimHex. Habrá un nuevo mapa de carreras, lo cual molará bastante.

- Nuevo Mapa de Combate multijugador para Arena Commander.



Nuevas Naves Listas para el Vuelo
- Drake Herald - Corredor de Información
- Aegis Vanguard - ¡Nueva Vartiante Nave de Descenso: Hoplite!

(Aplausos) Las dos naves estarán listas para el vuelo en el parche 2.6. El Hoplite es la Nave de Descenso que usamos en Escuadrón 42 y será puesta a vuestro alcance con este parche.



Anvil Terrapin - Nueva Nave Conceptual

Ya la habéis visto por Twitter, y aquí la tenéis. Su diseño me gusta mucho, me parece que mola mucho... pero si, es como una tortuga. Es una nave muy dura de roer. Originalmente era una exclusiva de los militares usada para misiones de reconocimiento de largo alcance y exploración. Está diseñada para escanear a largo alcance, tiene un buen radar y tiene un montón de escudos y blindaje... y de esto último viene su apodo de Terrapin.

Aquí están sus estadísticas, para la gente que le gustan estos detalles, pero como es habitual estarán todos los detalles en la web en estos momentos. Tiene una buena cantidad de Escudos y Radares para su tamaño. Es una nave multi-tripulación para dos personas. (gritan ¿cuanto cuesta?) Ehhh, pues... para seros sinceros no sé cuanto cuesta, debe estar en la web. (risas)



En fin. Mola mucho en este corte de sección porque podéis ver la enorme zona de sensores en la parte de atrás, la zona del piloto a proa. Tiene unas animaciones que molan un montón, especialmente cuando aterriza o despega o se despliega (ndt: aquí se sobreentiende que se despliegan sensores que van dentro de la nave) y el resto de cosas. Y pasamos aaaa....

Star Citizen Alpha 3.0


(gritos de sorpresa, vítores, aplauso) Originalmente esto iba a llamarse 2.7 pero siguiendo nuestra tradición al acabar cada año, especialmente cuando hacemos masivos saltos en tecnología y contenido nos lo repensamos y dijimos: no, se va a llamar 3.0 porque hay más contenido. más tecnología y más características en esto de lo que había en 2.0 el año pasado. Es nuestro gran parche de contenido para finales de año y con suerte lo sacaremos al final del año, espero que con suerte no salga el 19 de Diciembre pero (risas) como el año pasado. (risas) Pero es un gran parche. Espero que no me disparen por hacer promesas: ese es nuestro objetivo. (risas, ndt: imagino que esto es un chascarrillo sobre las amenazas de muerte que recibió Sean Murray cuando dijo en Junio que se retrasaba un para de meses el lanzamiento de No Man's Sky).



Va a ser el debut de nuestra tecnología procedimental, de la cual os mostraré a vosotros una previsualización esta misma noche. (aplausos) Mola bastante. La preview que os voy a enseñar es la Versión 1.0 de la tecnología, tenemos una versión 2.0 que está a todo un nivel por encima de lo que os vamos a mostrar hoy y esa os la presentaremos en CitizenCon (ndt: 10 de Octubre) porque todavía no está lista para ser puesta ante los focos y no está basada en las zonas de aterrizaje que os enseñaremos hoy... pero va a ser que lo que os mostremos hoy y lo que os mostraremos hoy es bastaaaante bueno, así que... (risotadas del público) recordad esto.

Otra gran cosa que vamos a hacer es Expandir el Sistema de Stanton. Si jugáis en 2.5 tenemos unas cuantas estaciones espaciales como Port Ollisar o GrimHex en 2.5, hay un par de lugares que visitar como Port Kareah que es la zona Free for All de PVP o el Covalex Shipping Hub, que es la zona de aventura y recuperación en EVA, el campo de asteroide de Yela... pero todo eso está en torno al gigante gaseoso de Crusader. Con 3.0 vamos a poner ahí todo el Sistema Stanton y va a incluir los principales planetas:
- ArcCorp, donde está el Area 18.
- Hurston.
- Microtech.
- Crusader, con las zonas flotantes que hay alrededor.
- Delamar, donde está Levski. En el universo final estará en el Sistema Nyx pero estamos poniéndolo temporalmente aquí para tener otra localización adicional a la que volar.
- Nuevas estaciones espaciales (30 o 40), lunas (más de una docena) y cinturones de asteroides.

Nuestro objetivo en términos de construir los sistemas solares es centrarnos en un montón de densidad para las áreas de juego, en vez de ir de un Sistema a otro y a otro para visitar un lugar distinto, sea una base estelar o un planeta. La idea es que haya mucha textura, carácter e historia y en la demo que vais a ver tendréis un primer vistazo a eso. La clave para mi... ahora que hay mucha conversación ahí fuera, porque obviamente ha salido No Man's Sky y Elite ya lleva una temporada con sus planetas procedimentales, ...es que estemos centrados en construir un universo y un mundo. Y tenemos una ficción y una historia.... (aplausos, vítores) Es una manera distinta de hacer las cosas, y eso significa que no tendremos billones de planetas o billones de sistemas solares; pero vamos a hacerlos a mano de verdad.

En la tecnología planetaria usamos algunas técnicas procedimentales pero todo esto ha sido dirigido por los artistas: son herramientas para los artistas para crear planetas a escala bastante rápidamente. Estos están detallados por los artistas, desde dónde se ponen las montañas, los bosques, los océanos, y todas esas cosas, al contrario que algo que se crea a partir de una super-fórmula que crea todos estos distintos planetas. La razón principal por la que hacemos esto es que queremos hacer un universo artesanalmente, con su historia, ficción y personalidad, de manera que sientas que estás viviendo en una... realidad alternativa, que es el tipo de lugar en el que me gusta aventurarme. Es algo muy importante para mi y si habéis jugado a mis juegos en el pasado sabréis que me centro mucho en la historia, la ficción, el entorno y que puedas identificarte emocionalmente con esos elementos, más allá de las cosas táctiles o visuales.



También vamos a añadir unas Profesiones Básicas. Ahora mismo si estás jugando 2.5 hay algunas misiones básicas en el Universo Persistente y básícamente combate en el que os podéis disparar... y volver a disparar (carcajadas): no hay la variedad de cosas que se pueden hacer en los juegos que yo he hecho en el pasado, como Privateer o Freelancer. Para la primera implementación de 3.0 vamos a introducir las primeras iteraciones de:
- Comercio: Comprar y vender cosas.
- Transporte de Carga.
- Piratería si queréis quitar el cargamento a la gente.... (risas)
- Trabajo Mercenario, si os pagan para proteger a la gente a la que quieren quitar el cargamento.
- Caza de Recompensas, si queréis ganar dinero persiguiendo a esa gente que está intentando quitar la carga a la primera gente que mencioné (risotadas).



Adicionalmente, tendremos la primera iteración del Sistema de Inteligencia Artificial Subsumption. He mencionado en múltiples ocasiones que uno de mis objetivos es que quiero crear un universo que vive y respira y parte de eso es tener un montón de jugadores reales en ese mundo, como los que estáis hoy aquí, pero es un un universo muy grande. Si lo pensáis, vivimos en el planeta Tierra junto 7.000 millones de personas y todavía hay zonas de la Tierra en las que podéis andar durante días sin ver a nadie. Incluso en un sólo Sistema Estelar como el de Stanton, la cantidad de planetas en los que puedes andar y no encontrarte con jugadores. Incluso aunque soportásemos mil o dos mil o tres mil jugadores jugando a la vez en el mismo Sistema Solar o en el mismo Planeta podríais no encontraros entre vosotros.

La IA juega un papel muy importante a la hora de que los lugares parezcan vivos y poblados. Hemos estado trabajando una buena temporada en Subsumption y va a molar bastante. Es su primera iteración y va a mejorar continuamente a medida que trabajemos en ella en los sucesivos parches, pero esto permite que los PNJs tengan sus propias agendas de cosas que hacer cada día, como alguien que se va a trabajar por la mañana, se va a comer, vuelve al curro, se va cambiando de sitio... Esto hace que se sienta como que la gente hace cosas en su día a día, se podría definir como una mini-versión de los SIMs (alguien del público le pregunta algo) ¿Que qué hace Subsumption para ti? Es otra de las razones por la que estamos llamando a este parche 3.0 porque nos permitirá hacer toda una serie de cosas, entre ellas tener.

- Diversas acciones de los PNJs.
- Ciclos de Días y Noche.
- Complejidad de misiones incrementada.
- Misiones creadas y dirigidas por la economía.

¡Es todo un mundo de diferencia!



Y otra de las razones es los Grandes pasos adelante con otras tecnologías, como:

- Objetos 2.0. Esto te permitirá por ejemplo, (creo que haremos un episodio de ATV sobre esto) que en vez de simplemente subir a un Hornet con el botón de USE podrás acercarte a uno y tener la opción de bajar la escalerilla si miras en su dirección o replegarla, abrir la carlinga o subir a la nave etc. Todas las cosas se podrán hacer de manera contextual. Podrás mirar por la cabina y encender la energía, encender los motores... Podrás interactuar con las distintas zonas de la carlinga.

También permitirá jugabilidad emergente al acercarte un objeto, apareciendo la opción de cogerlo o usarlo, como si te encuentras un botellin de agua... ¿dónde hay un botellín de aqua? (va a buscar uno)...tenía la garganta un poco seca, así que (risas) pero si tuvieses un botellín en una mesa podrías mirar al mismo y contextualmente te saldría la opción de que puedes cogerla o beber. Ahora la bebo (aprovecha para echar un trago, aplauso XD).



De hecho permitirá que puedas coger las cosas, moverlas de un sitio a otro: las "Grabby Hands" tal y como han sido descritas. Todo esto permitirá que el universo sea mucho más táctil e interactivo y que puedas tener muchas más experiencias de juego distintas y mecánicas. Imaginad, por ejemplo, que estáis volando por el espacio en vuestra Constellation, vuestra nave cae bajo ataque y los daños empiezan a acumularse en el interior, con los fusibles saltando en popa. Y tienes que reparar el motor o el reactor, cambiar piezas de estos... y podrás hacer todo esto con los Objetos 2.0, permitiendo que hagas una inmensa cantidad de cosas en el juego, como todos los típicos clichés de la ciencia ficción, como abrir un panel, cambiar piezas y repararlas, ¡Ohh si, justo igual! (aplausos)

- Además tendremos la primera iteración de StarNetwork 1.0, un nueva revisión al código de red (aplauso). Todavía tiene mucho camino que recorrer durante el año que viene, porque estamos intentando mezclar servidores entre si para tener grandes cantidades de población; pero esta primera iteración está centrada en mejorar el rendimiento para procesar escenas más complicadas, tener más jugadores y acción en pantalla, para que la red lo limite menos.

- Subsumption 1.0, ya explicado.

- Misiones 1.0, el Sistema de Misiones creado sobre los cimientos de Subsumption, permitiendo la creación de misiones muy dinámicas que interactúan con la IA y que pueden ser construídas usando distintas Plantillas (Templates) o Procedimientos para permitirnos crear encuentros realmente interesantes (ndt: de esto habló TZ hace tiempo, es una situación preparada por anticipado como una emboscada, rescate, accidente, etc que sirven de "eslabones" en una cadena de misiones dinámicas en función al camino que tomes). Os voy a enseñar algo hoy que os dará una muy pequeña demostración de estas cosas. (sonrisilla)



Preview de la Jugabilidad de 3.0

Esta va a ser una pequeña previsualización de 3.0 y como mencioné la tecnología de los planetas es la versión 1.0: la versión 2.0 es un escalón por encima de esta pero eso ya lo mostraremos en CitizenCon. Os da un rápido vistazo a muchas de las cosas de las que he hablado hoy y en particular vamos a enseñar como sería una misión con mayor profundidad. A parte del tipo de misiones de entorno que serían generadas en función a lo que está pasando en el sistema solar, o que una localización necesita transportar unos bienes de aquí a allá, o que una facción necesita algo, o misiones para el transporte de cargamento o protección o perseguir piratas que están hostigando a la gente, también habrá misiones más centradas en "personajes" que podéis hacer. Y en esta pequeña demo de jugabilidad mostraremos un ejemplo de cómo será alguien que da Misiones en 3.0.

Y vamos a tener a tener varios distintos personajes en cada Sistema Estelar de Star Citizen, como el tipo siniestro que está en la parte de atrás del bar o un agente que opera desde una trastienda en alguna esquina. Las misiones más complicadas e interesantes vendrán de estos personajes, además de todas las otras misiones generales que habrá en torno a los negocios y relaciones que tengan los jugadores entre si. Ese es el objetivo a largo plazo, pero esto es para daros un pequeño avance sobre el tema.

https://youtu.be/3l-epO6oUHE

Empezamos en Port Ollisar, como es habitual ("¡oh, Dios mio!" grita alguien). ¡Eh, esto ya lo has visto! (risas) Parece que has estado tomando tallarines de Big Bennys. Oh, parece que recibimos una llamada en el mobiGlas. Contestemos, Glen (ndt: el chico de QA que maneja al personaje jugador principal).



Miles Eckhart: Hola, ¿Cómo estás? Soy Miles Eckhart.
Un colega de Crusader dice que te has estado ganando toda una reputación. Yo dirijo una modesta operación de seguridad, y siempre estoy interesado en encontrar gente capaz que no se arrugue a la primera de cambio.
Si estás interesado en hacer algún trabajillo extra, deberíamos hablar.
Te enviaré mis detalles...



Chris Roberts: Muy bien, parece que tenemos un trabajo de seguridad en Levski. Vamos a descubrir de qué va, así que vamos a abrir nuestra Agenda de Misiones (Mission Manager), Posible Oportunidad de Trabajo y pinchamos en ella para aceptarla. Y vámonos a la plataforma de despegue. Para esta misión vamos a hacer una mini operación multi-tripulación, por lo que Chris de QA pilotará una Freelancer junto a Glen, que será el héroe de acción.

(ndt: me salto comentarios que no vienen a nada para no alargar esto, como que ya era hora de hacer una demo con una Freelancer o que la gente aplauda que ya no hay un bug en la escalerilla de la nave)



Bueno, vamos a pasar del radar del HUD holográfico al Mapa Estelar (ohhhh, aplausos). Esto es obviamente un trabajo en curso y estará mucho más avanzado para cuando llegue el final del año. Ya habéis visto el Mapa Estelar de la Web, así que el nivel visual será igual en el juego.

Como tenemos todo el Sistema Estelar de Stanton para navegar, ya no podemos usar los Marcadores de Navegación en el HUD, porque serían mil puntos. Y para eso tenemos el Mapa, en el que podemos ampliar sobre uno de los planetas, ver sus lunas y estaciones y todo eso. Chris, haz doble click en Delamar para saltar a velocidad cuántica.



Esta es la estación que está en la órbita más alta sobre Delamar, que es un planetoide rocoso pequeñito. Levski, la zona de aterrizaje, era originalmente una colonia minera que respetaba las leyes, pero fue tomada por la Alianza Popular (People's Alliance): un grupo de activistas políticos anti-UEE durante la época de los Messer. Desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en un lugar libre de la influencia de la "bota del Imperio", como se suele decir. Mientras no hagas daño a nadie puedes hacer básicamente lo que quieras. Pensad en Levski un poco como si fuese Mos Eisley, quizá: "un pozo de maldad y vileza."



Nos vamos a acercar un poco más a su órbita a velocidad cuántica... En 3.0 cada planeta o luna habrá sido completamente hecha, renderizada y fisicalizada. Podrás aterrizar en cualquier lugar y andar por ellos si te apetece rodeando su superficie...aunque te podría llevar meses hacer eso (risas) porque son bastante grandes. Delamar tiene 2.000 kms de diámetro y si miráis a la curvatura de su horizonte podéis ver que no tenemos ningún "clip range" o "draw range" (ndt: máximo de corte o dibujado, se puede ver el objeto por completo sin recortes por rendimiento): cuando veis algo a lo lejos algo en el horizonte veréis que es de verdad la línea del horizonte. Los chicos de Frankfurt, del Equipo del Motor Gráfico (gritos y vítores), son unos genios. Marco Corbetta y Wenzel son los que han dirigido esta tecnología y es su "bebé".



A medida que nos aproximamos veréis que estamos entrando en la atmósfera y cómo el calor de la reentrada (aplauso continuado durante varios segundos, Chris deja de hablar).



Cuando entra en la atmósfera se cambia a un modelo de vuelo más atmosférico: hay rozamiento, una pequeña cantidad de sustentación aerodinámica... Si tienes una nave como la Gladius volarás mejor que si tienes algo como la Aurora. Cualquier lugar al que deseemos volar en Delamar puede ser escogido como un punto de aterrizaje. ¿Chris, puedes demostrar esto aterrizando en algún sitio? Donde quieras.



(aplauden, tienen problemas para volver a entrar por la rampa porque está muy alta así que tienen que volver a aterrizar en una zona más llana).
Bueno, vamos a dirigirnos a Levski a aterrizar. Es una ciudad libre, así que mientras respetes las leyes desenfadadas que tienen allí no tendrás problema... aunque no les gustan los miembros de la UEE.



Chris Roberts: Jared, pasa al punto de vista del piloto. ¡Jared! Bien.

Controlador Aéreo: Eh, ¿qué tal? Bienvenido a la Ciudad Forajida de la Alianza Popular de Levski. He encendido el servidor del hangar para ti, porque probablemente quieres aterrizar.

Chris Roberts: Muy bien, ahora podemos pedimos permiso para aterrizar o cancelar, pero vamos a escoger aterrizar.

Controlador Aéreo: Y... ¡listo! ¡Plataforma de aterrizaje asignada!



Chris Roberts: Muy bien. Así es como será el aterrizaje en las distintas zonas de aterrizaje, porque tenemos que controlar el tráfico que entra y sale. Se te asignará una zona de aterrizaje, tendrás cierto tiempo para aterrizar y salir de tu nave y luego tu nave es trasladada a un hangar para que la plataforma de aterrizaje esté disponible para otra persona. Y lo mismo sucede al salir. Si pasas mucho tiempo sin salir se hará un fundido en negro y te encontrarás en la esclusa de aire, para que nadie pueda quedarse atascando una plataforma de aterrizaje durante horas sin aterrizar.



Por cierto, creo que desde Port Ollisar a Delamar hemos volado 1 millón de kilómetros, ahora hemos volado desde la órbita a la superficie... y el objetivo con Star Citizen es tener un universo muy táctil y detallado. Y ya hemos aterrizado. Vamos a buscar a Miles Eckhart.



Ahora vamos a mostrar algo muy importante para Star Citizen: Somos un juego multijugador. Tú y tus amigos os podéis aventurar en un enorme, un gigantesco universo... y para mi eso es algo muy importante, especialmente cuando intentas tener un enorme mundo detallado. Si no lo haces así se acaba volviendo muy solitario.



Aquí estáis, en la Alianza Popular de Levski (Respeta a las autoridades locales). Y la pancarta de "La Paz Gana Siempre"... claramente aquí hay algunos hippies espaciales.



Pasemos por la esclusa de aire. Bien. Y aquí tenéis un ejemplo del Sistema de Objetos 2.0, con un ascensor que nos permite interactuar con él para llamarlo. Un detalle muy importante de estos ascensores es que son ascensores de verdad: hay un sistema de ascensores que lo controla, suben y bajan por la geometría de la ciudad... muy bien, vamos al vestíbulo.



El vestíbulo es una zona a la que puedes acceder desde las cuatro plataformas de aterrizaje. Podéis ver la pancarta de "Bienvenido a Levski" o la Estatua conmemorativa para recordad a Anthony Tanaka, un niño que fue asesinado por los esbirros de los Messer durante en la antigua era y se convirtió en un símbolo de desafío en contra de la UEE. Estas son las cosas que definen la personalidad y carácter sobre la que se asienta el universo que estamos creando.



Y si miráis por la ventana... mirad, ahí está Chris con al Freelancer. ¡Saluda, Glen! (aplausos) Se ha hecho muchísimo trabajo con la tecnología que permite hacer estas cosas, este tipo de detalle y resolución, al mismo tiempo en multijugador... es...es... difícil.



Tenemos en todas las zonas de aterrizaje que están por todo Stanton y el resto del Universo Persistente tiendas como estas para reparar nuestras naves (Liberty Maintenance). Y la manera en que determinamos el área en la que "reaparezcas" es que, donde quiera que aterrices, podrás escoger ir a una zona residencial, alquilar una habitación para dormir (por ejemplo un EasyHab en Port Ollisar). Y al dormir ese será tu "punto de control". Y si me matan por el espacio me despierto en un hospital aquí en Levski, por ejemplo, que es donde dormí la última vez en vez de en Port Olisar.



Ahora vamos a bajar en el ascensor y mientras tanto Chris se va a gustar un poco con su Freelancer para demostraros que estos ascensores abiertos se mueven de verdad en la geometría de la ciudad, dentro y fuera, y se pueden ver desde ambos lados. (aplausos) Todo lo que hay aquí en Levski está hecho de la misma manera que nuestras naves: lo construimos de verdad. No hacemos trampas, no hay teleportaciones, no se spawnea en áreas diferentes: todo es físicamente correcto y se mueve correctamente.



Aquí veis como Chris ha seguido su descenso por el ascensor hasta el siguiente nivel, donde está el Grand Barter (Gran Regateo), y ver a Glen saludando desde allí. Bueno, vamos a encontrarnos con Miles en el Bazar.



Aquí podéis comprar cosas contra-culturales, mods ilegales de armas que no encontrarías en un vendendor autorizado... En Cordys es donde compraríais armaduras y ese tipo de cosas.



Y toda esta zona...
Vendedor de munición: Eh, tú. Veo que eres una persona de buen gusto...
Verdulera: ¿Quieres comprar algo?
... todavía no tiene implementada las IAs de Subsumption apropiadamente, pero con ella veremos a la gente andando por las callejuelas, haciendo cosas, yendo y viniendo y tener mucha más vida. La idea es hacer que todas las localizaciones tengan, en función a su población, cosas que tengan sentido como tener conversaciones etc Que se sienta que es un mundo que está vivo independientemente de si hay 50 jugadores por la zona o sólo tú.



Vamos al Cafe Musain, que es donde se encuentra Miles Eckhart, parece que está en esa esquina.
Miles Eckhart: Me alegro de que hayas podido venir. Toma asiento.
Perdón por el local. No parece gran cosa, pero el alcohol casero pega bien.
En fin, me llegó un trabajo ayer por la noche. Un transportista idiota decidió atajar por espacio de baja seguridad y consiguió que su tripulación acabase mascando vacío. La compañía necesita que se recupere la caja negra de la nave para solicitar al seguro que le devuelva el cargamento perdido. Debería ser un trabajo sencillo: entrar y salir. Toda mi gente está ocupada con operaciones de mayor calibre, así que pensé que podía utilizar esta oportunidad para hacer un nuevo amigo.
Te enviaré los detalles, dime si estás interesado.



Chris Roberts: Bueno, antes de aceptar la misión vamos a revisar los detalles. La Sunbeam 4 de Dunder, una Starfarer, fue atacada por forajidos ayer. La tripulación y la carga se dan por perdidas. El piloto se desvió de la ruta planeada para atajar tiempo en su ruta, así que Dunder Shipping necesita recuperar los datos de la caja negra para que se le compense por el cargamento perdido.
Recibiremos 3.000 créditos si lo conseguimos. Suena bien, aceptemos la misión.



Miles Eckhart: Genial. Aquí está la dirección de rastreo de la nave. Avísame cuando hayas recuperado los datos de la Caja Negra.
Chris Roberts: Muy bien, vamos de vuelta a la plataforma de despegue para reunirnos con Chris y hacer la misión.



Por cierto, estamos pasando por Levski rápidamente, pero hay muchas otras áreas aquí, como todo un sistema de pozos de ventilación con catacumbas y túneles. Algunos de estos serán vigilados por las autoridades, pero quizás puedas ser atacado en otros. Aquí está el hospital en el que despertarías si eres atacado y asesinado en el espacio, y a la izquierda puedes comprar todo tipo de cosas en Conscientius Objects. Hay múltiples tiendas y cosas que puedes hacer en esta zona, como en todas las demás.



Bueno, subimos al ascensor que nos lleva al Hangar 3, cruzamos la esclusa de aire y aquí está nuestro fiel Chris para recogernos. Un poco rápido va...¡Mirad ese aterrizaje! ¡Perfecto!
Revisemos nuestra misión para ver si todo está correcto... Chris, ¿dónde vas? No nos has cogido. Vuelve. (risas del público) Bueno, claramente se puede ver que esto no va sobre raíles (risas).



Como vamos al espacio no monitorizado Glen se va a subir a la torreta de popa para asegurarnos de que toda la tripulación cubre los puestos.
Como podéis ver hemos salido de esa zona increíblemente detallada, hemos despegado y todo esto sin pantallas de carga ni barreras. Estamos muy contentos con al escala, la distancia de dibujado y el detalle que hemos logrado con al tecnología.



(Saltan a una de las lunas de Delamar) Aquí hay un pequeño campo de asteroides y esta fue la última localización conocida de la Starfarer Sunbeam 4.
Ups, parece que hay un par de piratas, parece que ha llegado el momento que Glen se gane los galones disparando desde su torreta.



Parece que Chris se va a llevar toda la gloria, Glen. ¡Derríbalos! (Chris lanza un misil para rematar al último pirata). Y el último pirata muerde el polvo. Por cierto, no sé si os habéis dado cuenta de que la música ha ido cambiando dinámicamente. Estáis escuchando la primera iteración de nuestro Sistema Lógico de Música (Music Logic System), que hace que cambien los temas en función a lo que sucede de manera continua. Creo que haremos que este sistema debute en el parche 2.6 con Star Marine, pero si no estará en el parche 3.0.



Vamos a acercarnos a la Starfarer, que parece que no ha acabado muy bien, mientras Glen abre la compuerta de popa. Una de las grandes cosas de Star Citizen es que puedes estar andando o tripulando una nave espacial, abrir una compuerta y salir inmediatamente fuera haciendo EVA, volver, volar 1 millón de kilómetros, bajar a un planeta, salir de la nave y andar por un planeta: todo sin pantallas de carga.



Parece que ha perdido toda su atmósfera. Busquemos una manera de entrar en la Starfarer. Wow, parece que recibió daños catastróficos (aplausos)



Parece que podemos entrar por aquí, vamos para dentro.



Emboscada. (mata y luego remata al pirata) Los que son dueños de una Starfarer saben cómo de grande es esta nave por dentro, así que hay varias zonas que navegar en gravedad cero.



Uh, parece que los tripulantes no acabaron muy bien con la decompresión... Por cierto, la cabeza de este tripulante es la de Kyle, uno de nuestros chicos de IT en Reino Unido. ¿Por qué no saludáis a Kyle? (aplausos) Lo siento, Kyle. (risas)



Bien, vamos al camarote a descargar los datos. Completamos la misión, recibimos 3000 aUEC. Y mira, tenemos una transmisión, veamos que nos cuentan.



Miles Eckhart: Recibí los datos de la Caja Negra y los verifiqué. Buen trabajo, te enviaré la paga. ¡Buen trabajo!

Sabes, iba a deshacerme de esto pero... he estado hablando con par de mis contactos y resulta que la jauría que atacó esa nave está agazapada en una vieja instalación que hay en esa luna de al lado.

Estoy simplemente comentándolo, pero no sería una locura pensar que el cargamento que han robado esté allí. Estos forajidos son escoria, así que no es como si alguien los vaya a echar de menos. La compañía va a recibir su compensación de todas formas, así que no estarías "técnicamente" robando si bajas allí... y te apropias de ella.

De nuevo, no estoy ordenándote nada aquí...sólo te... voy a enviar la localización de esa luna... y tú harás lo que quieras.


Muy bien, tenemos una nueva misión opcional, así que... ¿Queréis que vayamos a buscar el cargamento robado? (SIIIII!)
Bueno, salgamos de la Starfarer. ¡Emboscada! Alguien en armadura puede aguantar una gran cantidad de castigo. ¡Al fin! (Glen le mata y luego le remata con la pistola).



Anda, y que hay en esta caja de la bahía de carga de la Starfarer.... (vítores y aplausos) !Una Dragonfly! Creo que todos la reconocéis por vuestra reacción. ¡Nunca se sabe lo que va a pasar en esta demo!



Bueno, vamos a regresar a la Freelancer con ella. Creo que esta nave no necesita presentación, es nuestra primera moto espacial que anunciamos hace unos meses y tiene un propósito dual, porque nos permite también utilizar sus sistemas de levitación gravitacional (GravLev) para recorrer una superficie planetaria como un deslizador terrestre (ndt: de Star Wars, como las motojets de los exploradores imperiales en el Ep VI).



Chris está esperando con paciencia en la Freelancer. (risas) La Dragonfly cabe por los pelos en la bahía de carga de una Freelancer, por lo que probablemente querrás tener una nave ligeramente más grande de nave nodriza para aterrizar y despegar con facilidad. (ohh, la nave desparece un instante del punto de vista de Chris). Ese bug gráfico que acabáis de ver no es algo que hayamos visto en todas nuestras partidas y sucede ocasionalmente cuando un vehículo o nave espacial pasa de estar en la parrila de físicas global a la parrilla de físicas de otra nave. Es algo que a nivel de dificultad es un 11 (ndt. en programación).



Bueno, vamos a la instalación que se encuentra en esa pequeña luna de Delamar. Pasa a PIP, Jared.



Muy bien, ahora vamos a subir a nuestra "burra" espacial. Sacar una de estas motos de dentro de una de estas naves es una auténtica proeza, vamos a ver qué pasa. Ohhh... Pasa de acoplado a desacoplado, muy bien. Y ahora activa el modo gravitacional.... muy bien.



Parece que hay enemigos en un Rover Ursa y otra Dragonfly. Gregor está pilotando la moto negra en esta escena. Ohh, ha muerto. Pasa a Player 2. Player 2, Jared, Player 2 (risotadas de la audiencia) Red One, Jared, Red One. (aplausos)



Aquí tenemos el Ursa siendo perseguido por Glen, que ha desmotado de su Dragonfly para luchar en primera persona.



(Tras abrirse paso de mala manera por unos paneles solares, el pirata baja de su RSI Ursa, y por primera vez podemos ver su nuevo diseño interior con varios espacios para componentes, taquilla de armas, asiento de piloto y copiloto, y cuatro espacios para pasajeros que pueden ser plegados para llevar carga, probablemente 6 SCU)



(el público grita al pirata "RUN FOR THE HILLS!" XD) Gregor, te estás quedando sin armadura (mirad el HUD de Gregor abajo parpadeando en rojo).



Tras un tiroteo eterno de cobertura de cobertura en cobertura, Chris Roberts dice "Chris, creo que tienes que aterrizar y echarle una mano". A lo que Chris dispara con su Freelancer directamente al pirata y vemos como su cuerpo sale volando despedido. (vítores)

Chris Roberts: Bueno, esas es "una" manera de acabar con piratas... (aplausos)



Veamos qué estaban ocultando en la base. Oh, una caja expendedora de Big Bennys y... cojamos una caja. Aquí podéis ver un ejemplo del menú contextual de opciones "Pensamientos Internos" (Inner Thought).



Y aquì tenéis... algo de "acción" con las "Manitas Cogedoras" (Grabby Hands, guiño guiño) Podreís coger y mover cosas, como he mencionado antes.



Pues nada, Glen anda muy lentamente porque no quiere dejar caer su caja. (risas) Mirad eso. Deja la caja ahí, Chris puede cogerla luego. (risas)
Esperad, llega un mensaje en vídeo.



Miles Eckhart: Así que, ¿encontraste algo de valor? Si no te importa, voy a echar un vistazo al botín.

Chris Roberts: Eso no suena nada bien...



Parece que nos han traicionado... ¡maldita sea! (fundido en negro) Y este es el final de la demo.

(Largo aplauso y víctores)



Bueno, cómo habéis visto en la preview han habido algunos momentos que se han salido del guión y esa es la belleza de hacer un mundo de manera sistemática. Eso ha sido bastante divertido, porque no es cómo habíamos dicho que íbamos a guionizar la acción (risas). Esto ha sido un ejemplo del tiempo de acción, flujo y aventuras que se podrán vivir en Star Citizen, yendo sin pantallas de carga desde el suelo a pie al espacio en una nave para luego salir haciendo EVA. Todo esto se carga de fondo.

La tecnología planetaria que vamos a enseñar en CitizenCon, V2.0, es algo por lo que estoy realmente excitado, porque es una oportunidad más de tener más variedad de experiencias de juego y no sólo hacer dogfights: hay un montón de otras cosas que se pueden hacer. No siempre tiene que girar en torno al combate y creo que al final si te apetece podrás encontrar tu propia pequeña parcela en un planeta y construir allí tu propia casa: os vamos a dejar hacer eso porque tenemos un montón de tierras a nuestra disposición ahora para jugar.

Y también nos permitirá hacer misiones realmente interesantes, como rescatar a un piloto que se ha estrellado en un planeta o ir a una remota instalación de Investigación que necesita recursos médicos. Todas estas cosas se podrán hacer a este nivel detalle. Por ejemplo, podrás subir a tu Constellation Aquila y subir a ella tu Rover cargado de suministros médicos, aterrizar y recorrer un difícil camino por un paso de montaña para llegar a una remota instalación de Investigación en la que no puedes aterrizar tu nave. Hay toda una serie de jugabilidad que creo que no habéis visto en ningún otro juego.

El equipo está muy emocionado por las posibilidades y por lo que han hecho y no podemos esperar a que vosotros podáis jugarlo. Y estoy seguro que vosotros tampoco podéis esperar... (aplausos)



Debido a que hemos hecho esta demostración con muchas aventuras planetarias hemos decidido hacer esta venta de Exploración. Podéis echarle un vistazo en la Web.



¡Y Gracias! Al equipo que hizo esta demo, creada por los cuatro estudios que tenemos por todo el mundo trabajando muy duramente en integrar todos estos sistemas en los que hemos estado trabajando para mostrar la primera iteración de lo que veréis en 3.0.
Obviamente tenemos aquí en el escenario a nuestros indomables héroes de acción: Chris el piloto, Glen, Gregor y Melissa los piratas. Nos lo hemos pasado bien estos días enseñando a la prensa lo que hemos estado haciendo aquí. Por supuesto nuestros estudios trabajaron todo el día para preparar esta demostración, fue realmente un esfuerzo de 24 horas para pulir cosas aquí y allá. Hay mucha gente aparte de Cameron e Inez que nos han ayudado a crear esto: Tom Hennesy y Jared atrás, los voluntarios, Swofford donde quiera que esté manejando a la prensa para que no tenga ni un segundo libre aquí en Colonia (Risas).

También nos gustaría agradecer a Intel que nos hayan permitido tener una presencia en las instalaciones de GamesCom por primera vez. Vamos a hacer cosas muy grandes con ellos, porque tienen una tecnología nueva realmente interesante que va a salir: Intel Optane. Básicamente es memoria, pero no en realidad porque es un SSD y es super-rápido. ¡y sería muy interesante para volar por todo Star Citizen! (risas)



Finalmente quería agradeceros a vosotros, a toda la Comunidad, que ha apoyado a este juego, porque nos habéis permitido a nosotros como equipo la oportunidad de hacer un juego que jamás verías hacerse en ninguna otra parte, especialmente no para el PC al nivel de detalle, de fidelidad, al que lo estamos construyendo. Así que estamos super, super, agradecidos. Sois increíbles. Gracias por... (aplausos durante medio minuto, Chris no sabe qué cara poner) ¡Siiiii! Gracias, ¡esto es para vosotros! ¡Os veré en el Verso y en CitizenCon donde tenemos cosas realmente mostraremos cosas molonas, como Escuadrón 42 y otras cosas que creo que os gustarán! Si pensáis que hoy fue bueno... (ohhh! aplausos) Ahí tenéis.

Gracias a todos.
« Última modificación: 21 de Agosto de 2016, 17:19:47 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Von_Carraghan, Malkav Nozam, Black-Bass


No hay mensajes en este hilo. ¿Quieres ser el primero en responder?