Autor Tema: ATV - Burndown 4 - El aguante y el sistema de estados  (Leído 1140 veces)

10 de Septiembre de 2017, 21:22:47
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Havok Specter

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-stamina-and-actor-status-system

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Hemos pasado de tener 94 bugs a 76.

2. Nos enseñan un poco algunos bugs y sus causas. Por ejemplo, nos enseñan un bug que creaba destellos oscuros en la pantalla, resultó que era debido a que el codigo que dicta el comportamiento del efecto "lens flare", en sus vectores de iluminación estaba usando números imaginarios en sus coordenadas, de forma que no devuelve ningún conjunto de valores (colores) interpretable y creaba esos reflejos negros.

3. Nos enseñan un bug similar, donde la niebla volumétrica tiene zonas negras que parpadean.. se debia a que en las coordenadas de sus vectores de iluminación, se operaba la división (0/0)  (no es una carita, es cero entre cero)  siendo esta una indeterminación que no arroja resultados interpretables (colores) y por eso se le asigna el color negro de forma predeterminada.

4. Nos enseñan más bugs. A un tendero NPC se le estiran las piernas de forma cómica como si fuera el hombre de goma de los 4 fantasticos. Omito detalles técnicos de ahora en adelante.

5. Estan corrigiendo las torretas de naves y del Rover. El codigo actual no distingue entre asientos de naves y de torretas, y eso creaba algunos problemas.

6. Estan corrigiendo un bug en el que mueres "aleatoriamente" al visitar lunas o estaciones. La causa subyacente era que el oxigeno del habitaculo se escapaba entre los huecos del mismo al no estar conectados. Una vez conectados.. problema resuelto.

7. Han comprobado un total de 773 nuevas mejoras para la 3.0. (Sin detalles).

8. Han puesto a personal externo a la empresa (no sé si altruistamente o no) a probar la 3.0 para que de feedback y ayude a pulir errores.

9. Empiezan a explicar la stamina y sus origenes. Recordemos que antes, cuando salias al espacio sin casco, habia un "trigger" o condicion (no tener casco) que activaba tu muerte instantanea. Era cutre.. si, pero fueron los origenes de lo que se explicará más adelante.

10. El sistema de stamina engloba varias partes, una de ellas es el sistema de habitaculos (room system), en el que se define un volumen de espacio para cada habitáculo y se les da propiedades (parametros) como la presion y el oxigeno. Despues se establece un algoritmo que determine como se relacionarán los parametros de dichos habitáculos al entrar en contacto (al abrirse una puerta entre 2 habitaculos) conformándose así el sistema que permite que los gases viajen entre zonas con distinta presion.

11. El jugador consumirá oxigeno del habitáculo donde esté, y lo recomplazará por CO2. De forma que si se acaba el oxigeno pues.. tenemos un problema. Por eso habrá sistemas que renueven el oxigeno en los habitaculos así como mascarillas de emergencia por si acaso..

12. El esfuerzo fisico del jugador determina cuanto oxigeno consumirá en ese momento, su respiración, su punteria.. etc.  Tambien acelera la respiración del personaje las fuerzas G, quedarse sin oxigeno etc.

13.Habrá distinción entre cascos que usen el oxigeno de tu traje, y cascos sin ese sistema. Tambien entre activar el sistema de oxigeno de tus reservas del traje o simplemente filtrar el aire exterior. De forma que tienes que tenerlo en cuenta si el aire exterior tiene baja concentración de oxigeno o es venenoso..

14. Consumiras stamina según tus movimientos. Por ejemplo, subir escaleras cansa más que bajarlas. Todos tus movimientos consumen stamina en mayor o menor medida, lo que a su vez repercute en tu respiración y consumo de oxigeno. Tambien habrá modificadores del ritmo al que se regenera la stamina, como el peso del traje que lleves equipado, la pureza del aire etc.

15. Habrá Buffs y Debuffs que se aplicarán a las zonas del cuerpo por separado. Por ejemplo, si me dan en un brazo en el que tengo un buff de punteria y empiezo a sangrar, al brazo se le aplica un debuffs de 1 en sangrado y se quitará el buff de punteria.

16. En la 3.0, el daño en los brazons afectará a la habilidad de recarga y apuntado. Sin entrar en detalles..el daño en las piernas afectará a la navegación, reducirá la velocidad de movimiento y aumentará el esfuerzo requerido para saltar o sprintar. El daño en el torso reducirá tu reserva de stamina y su regeneracion etc.

17. Se pretende que el jugador sepa el estado de su personaje sin que requiera mirar el moviglass para verlo a ciencia cierta, asi que se estan centrando en que obtengamos esa información mediante el comportamiento del jugador, la respiración, indicadores en el visor, sonidos, etc.

18. Han creado hasta 13 posibles sonidos de respiración. Cada uno de ellos da un estilo de respiración, y a su vez, cada uno de estos 13 puede acelerarse o decelerarse según la stamina disponible. Ellos hablan de un sonido de respiración procedural, al implementar todos estos sonidos en un contexto dinámico.

19. La carga del interior de una nave que no esté "fijada" será susceptible de desplazarse en su interior ante las fuerzas G. Los cambios en la velocidad lineal y angular implican aceleración, lo cual se traduce en una fuerza G determinada.

20. Comentan que los diferentes estados del personaje, al interactuar entre ellos (Fuerzas G, respiración, sed, hambre, punterira etc) dan fallos que son una pesadilla para los programadores ya que todas las variables están "enmarañadas" en el codigo y es dificil saber que falla.

21. Dicen que todo lo mencionado anteriormente no será el estado final del juego sino que aumentarán las variables que afectan a los jugadores, como ser envenenados, o estar borrachos, o necesitar ir al baño.. tambien hablan de enfermedades, radiacion, daños por despresurizaciones... ante las cuales tendremos que ir a medicos especialistas que puedan tratar tales problemas.

22.  Comentan que en un futuro, en las naves de transporte de personas, podremos llevar razas alienigenas por ahí, y deberemos tener en cuenta la composición del aire de la nave para que estas criaturas respiren la misma composicion que el aire de su planeta natal. Quien sabe, quizá para algunas razas el oxigeno sea veneno..  pero aun queda mucho para eso.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3


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