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Mensajes - Black-Bass

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Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 6- FPS - 4 Mayo 2015
« en: 05 de Mayo de 2015, 12:11:37 »
Noticia Oficiail Traducida por Frost en Ciudadano Estelar


COMIENZO

Travis Day nos da la bienvenida a este programa específico para responder a preguntas sobre el FPS. La comunidad tiene muchas preguntas sobre este tema y ha llegado el momento.

1- ¿Seremos capaces de jugar contra PNJs IA como en Arena Commander o el FPS sólo va a tener modo multijugador?

En el primer lanzamiento (Star Citizen Alpha 1.2) será sólo multijugador y habrá dos modos de juego en dos mapas distintos:
- Eliminación por Equipos, 8 contra 8, en Gold Horizon.
- SataBall, 16 contra 16, en la Astro Arena.

Hay planes para meter estos bots, obviamente, porque Escuadrón 42 tendrá misiones en tierra contra infantería y estos serán IAs. A medida que avancemos en esa dirección iremos lanzando modos para el FPS parecidos al Enjambre Vanduul que podrás hacer en solitario o cooperativamente. La idea es que se implemente más adelante y estamos trabajando en estos momentos para hacerlo.

2- ¿Seremos capaces de aterrizar y hacer la transición a FPS antes de que salga el Universo Persistente? O preguntando de otra forma, ¿habrá mapas donde volar y andar serán igual de importantes?

Si, antes de que salga el Universo Persistente habrá mapas que incluyan FPS y viaje de un sitio a otro para conseguir los objetivos de ese mapa. Una de las cosas que hablamos históricamente en el calendario es hacer este lanzamiento inicial del FPS para estar una temporada en una burbuja equilibrando sus mecánicas y a partir de ahí lanzar naves multi-tripulación. Una vez que ambas cosas funcionen las integraremos en lo que en su día llamamos Arena Commander 3.0: Capturar la Idris. Tuvimos la idea de tener una Idris como uno de los grandes objetivos del mapa y dos equipos de cazas y naves multi-tripulación que lucharán por ella, la controlarán y la pilotarán. Esa es la dirección en la que estamos trabajando y debería estar antes de que saliese la primera versión del Universo Persistente.

3- Tengo interés por saber cuanto podremos interactuar con el entorno, ya que esto añade habilidad y profundidad al módulo. ¿Se usarán explosiones controladas de granadas o incluso extintores para ayudar a propeler jugadores y PNJs en distintas direcciones o quizá incluso lanzar objetos a un enemigo?

Si, tenemos mucha interactividad con el entorno. Es una de las cosas que molan del FPS que se aplican al mundo entero y este será el banco de pruebas para ese tipo de cosas. En, por ejemplo, Gold Horizon (una estación espacial estilo Aliens de James Cameron) si entras en la cafetería y detonas una granada verás como según avanza la onda expansiva que las luces se van rompiendo, las pantallas se estropearán y oscurecerás toda la habitación, por lo que podrás pasar por ella, a lo mejor, a hurtadillas.
Hay un montón de maneras en las que puedes interactuar con el entorno:
- Apagar o encender el generador de gravedad.
- Abrir y cerrar puertas.
- Cajas de munición.
- Saltar por encima de cajas, deslizarte hacia una cobertura, gatear...

Hay muchas cosas y animaciones para interactuar con el entorno que lo hacen mucho más inmersivo y va a continuar mejorando con el tiempo. Has hablado de los extintores para propulsarte y es gracioso porque tenemos una granada de fuerza de propulsión que esencialmente es una onda concusiva pensada en apartar todos los jugadores que hay en una zona y dependiendo de tu ángulo y dónde impacte en ti la explosión habrá un empujón variable en función de tu distancia al punto de detonación. Puede parecer una tontería de granada frente una de fragmentación; pero en gravedad cero es super-efectiva y muy divertida de usar. Este dinamismo es el que hace el módulo tan divertido y tenemos ver cómo se comportará esto en el universo persistente.

4- ¿Podremos cambiar de armas y armaduras en el módulo? ¿Qué opciones tendremos?

En Eliminación por Equipos, 8 contra 8, en Gold Horizon tenemos el concepto de dos equipos, Marines y Forajidos que tienen una serie de equipo para escoger.

Armadura: puedes escoger entre ligera, intermedia y pesada, con diferente estilo y estadísticas si eres Marine o Forajido.

Armas: pistola láser, pistola de combustión, escopeta eléctrica, subfusil balístico, rifle de asalto láser, cañón de ráfagas (su favorito), rifle de francotirador.

Artilugios: la “Rapicada” (el escudo / baricada, Quickade en inglés), una Claymore Eléctrica de denegación de área, el holograma (crea una versión 3D de ti que se materializa cuando te acercas a él), medkits, granada de fragmentación, granadas PEM, granadas de fuerza de propulsión (que molan mucho en gravedad 0). Muchas cosas.

Hay muchas opciones y esto es sólo para la versión 0, la versión 1 vendrá con el sistema de accesorios. Y esta es mi excusa por tener todos estos accesorios de armas nerf sobre la mesa. Podrás poner miras, empuñaduras o pomos adelantados, diferentes tipos de cañones etc todo esto está planeado en el sistema de accesorios.

5- ¿Cómo funcionará la fatiga (el aguante, en términos de juego, stamina en inglés) con las diferentes armaduras que hay en el FPS?

El concepto de fatiga es como en otros juegos, girando en torno al recurso del Aguante. Si llevas armadura esta te entorpece. Si llevas armadura ligera con su pequeño complemento de armas al correr por ahí podrás esprintar durante más tiempo y tener mejor aguante; lo cual significa que cuando te detengas y te pongas a apuntar tendrás menos balanceo y estrés por falta de aliento. A medidas que pasas a armaduras intermedias y pesadas es más fácil quedarte sin aliento y lo verás en el vaho que aparece en tu casco cuando empieces a sudar la gota gorda. Cuando te detengas te costará más tiempo asentar tu respiración y balanceo de arma.
Esto es, a grosso modo, como funciona el sistema de aguante respecto a la armadura y arma que utilices. También ha muchos detalles adicionales: cómo reaccionas al retroceso, cómo se mueve tu arma... que apreciaréis cuando lo juguéis.

6- Con el paso a un sistema de daños basado en físicas, ¿afectará el volumen de ropa y blindaje que se lleve en una zona a la cantidad de protección que ofrece frente a un impacto en esa zona? ¿Un disparo entre dos placas de blindaje hará más daño? Adicionalmente, ¿habrá reparación de armaduras de manera similar a la de las naves o será descartadas tras su uso si están muy dañadas?

Si. A medida que pasemos los sistemas de daños a físicas haremos el salto con armas energéticas y balísticas. Hay una variedad de factores que afectan a la cantidad de fuerza cinética que se aplica en el punto de impacto. Y también tienen el concepto, de manera similar a las naves, de que tras impactar en una zona se escaneará la zona inferior para ver qué posibles daños se pueden aplicar. Ejemplo, si un proyectil impactase en el riel de plástico del arma de su mesa verticalmente tendríamos una tabla de propiedades para el plástico amarillo del que está compuesto el riel (absorbo X cantidad de energía cinética antes de dejar pasar cosas, se necesita Y para atravesarme, etc) y todo esto permitirá o no que el proyectil continúe en su trayectoria. Si esto fuese tu armadura debajo de ella estaría tu piel y se aplicarían daños a esta de manera similar.

Por lo tanto, al hacer las armaduras se definen los materiales de los que están compuestos y dónde exactamente golpeas, para que luego las propiedades físicas de proyectil y material decidan lo que sucede y el daño que se aplica. Esto nos sale gratis porque ya tenemos el sistema hecho y es algo que es super-dinámico porque permite que al cambiar tu munición o cañón sentirás que se comporta de manera distinta en función a la armadura a la que te enfrentes y sus materiales... entre ello, según su diseño, disparar a sus puntos débiles. Chris es muy bueno a la hora de pensar en estos sistemas generales que sirven a muchos de los sistemas que tiene Star Citizen, sea en Arena Commander o Star Marine.

7- ¿Qué factores se tuvieron en cuenta cuando se diseñaron las Arenas del FPS, respecto a su estilo y ritmo? Por ejemplo, Call of Duty o Counter-Striken fuerzan la existencia de ciertos cuellos de botella y los jugadores con experiencia anticipan las estrategias más habituales. ¿El diseño de Star Marine animará la presencia de estrategias y mapeados más libres para ambos grupos participantes?

Es una combinación de ambos, de hecho. Hay cuellos de botella y puntos de concentración, lo cual es importante al diseñar un mapa. Hablé mucho de esto con Rodney, que es muy consciente del diseño de mapas y sus efectos. Para él y para nosotros es importante no hacer mapas multi-modo, como los últimos COD que tienen 10 mapas para 10 modos de juego, con pequeños cambios entre ellos. Prefieren hacer todo el diseño del mapa para favorecer un modo de juego, porque así se le pueden dar unos detalles que ajustan la experiencia.

Gold Horizon tiene dos zonas de inicio opuestas, algo estándar, pero hay tres e inmediatamente después 4 rutas que puedes tomar para enzarzarse en el tiroteo. Esto evita que haya cuellos de botella con facilidad y cuando llegas a las siguientes habitaciones estas tienen mucha verticalidad por lo que puedes ir arriba/abajo, izquierda/derecha, por lo que esto también es interesante en gravedad 0 si se desactiva la gravedad. Hay corredores estrechos y amplias habitaciones.

Si eres un Marine Ligero eres muy rápido y por ejemplo puedes rodear la zona principal de almacenamiento y trepar a las zonas más elevadas antes que la gente con las armaduras más pesadas hayan salido de la base. Dependiendo de qué equipo lleves, tu estilo (sigiloso, rápido, acorazado) hay diferentes rutas que llevan a ciertos estilos. (Risas) No puedo esperar a que lo probéis y lo veáis por vosotros mismos.

8.1- ¿Habrá variedad en el lanzamiento o seremos el esterotípico "tío blanco"?

No, serás el estereotípico "tipo británico", ya que escaneamos a uno de las islas.

8.2- ¿Con 1.2 veremos cómo estas animaciones mejoradas pasan al módulo hangar?

Si.

8.3- ¿Cómo es el rendimiento de Star Marine, comparando con Arena Commander?

Ahora mismo, más exigente... porque no está acabado. Se están usando un montón de polígonos, de efectos de partículas y hay más densidad de objetos en Star Marine, por lo que será más demandante para tu gráfica.

9- Intentaré ser breve: ¿Cómo vais a hacer para manejar la inevitable explosión de población que llegará con el lanzamiento del FPS? ¿Estará la infraestructura dinámica en la nube lista para el desafío?

Yo también seré breve: esperamos que si, porque una de las cosas que hacemos es reconstruir el sistema de matchmaking, el administrador global de instancias y pasar a esta solución completa en la nube de la que hemos hablado en el pasado. Esto saldrá por primera vez con el FPS por lo que... o va gloriosamente o no irá bien y estaremos un buen tiempo en el PTU probándolo. Ya veremos, esta es la magia. Queremos mejorar nuestro matchmaking y nuestra estabilidad de instancias. Lo pondremos ahí fuera y lo probaremos y si no funciona, lo arreglaremos.

10- ¿Pensáis añadir armas fabricadas por los Xi'an, Vanduul y Banu? ¿O al menos, tecnologías suyas incorporadas en nuestras armas, como en Freelancer?

Si, por supuesto, en el futuro. El primer lanzamiento tendrá armas 100% humanas del Imperio. A medida que vayamos avanzando iremos sacando fabricantes de armas, que queremos que sean tan distintivos como los fabricantes de naves: diseño y función distinta. A medida que vayamos desarrollándolas iremos incorporando cosas como MISC, que tienen elementos de tecnología Xi'an o Banu. Es un tema de trabajar en la ficción, en el diseño y en la jugabilidad, pero si, es una de las cosas que nos gusta hacer, como con MISC y su influencia Xi'an: la Reliant está a punto de salir, ahí lo veréis (sonrisa malévola).
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Havok Specter, TswordZ, Nabis, Kamil, Jahermon, 1.9.6.5.FRK

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Pequeños / [MISC] Carguero Medio HULL A
« en: 25 de Abril de 2015, 12:58:21 »

MISC HULL A EN WIKI COWBOY


Artículo Oficial Traducido por Frost en Ciudadano Estelar.


"10-4, Hull-C Alpha Siete Siete", la voz del controlador de tráfico aéreo de la estación de carga de Vega sonó en mi comunicador. "Has sido aprobado para el indicador exterior. Cielos claros." Había parado en Vega para tomar un trago de café y lo que caritativamente se podría definir como un bocadillo, y me encontré atascado en la cola de salida en plena hora punta planetaria. 45 minutos de elevar mi puño ante los pilotos domingueros de Auroras que claramente nunca habían aprendido a volar y encima llegaba tarde. Lo cual significaba que 1.530 UCE de cubiertas de motores de aleación de titanio con destino a Stanton también llegaban tarde. Giré la consola y pasé a mostrar el estado de mis motores. El indicador piloto del motor dorsal de estribor estaba parpadeando. PRECAUCIÓN: SE REQUIERE MANTENIMIENTO. Al infierno con esto, pensé mientras aceleraba los motores al 110% de potencia: no voy a perder mi prima....

La Promesa de la Serie Hull


En resumen, la serie Hull de MISC es la manera en que la carga se transporta de un sitio a otro. Un sistema de naves inter-conectadas diseñadas en torno a los mismos principios y destinadas a compartir el mismo equipo y los mismos procesos de mantenimiento, MISC ha creado desde la Hull A hasta la E incontables opciones para cada tipo de mercader.

Desde la monoplaza Hull A al supermasivo transporte en masa Hull E, hay una Hull para cada trabajo. Cada nave incluye una cabina tripulada, una unidad de motores y un eje telescópico de carga. Cuando se quiere cargar, el eje se expande para aceptar palets de cargamento; cuando se descarga, el eje se pliega para tener un vieja más rápido y maniobrable.


LA HULL A


La más pequeña y asequible de las Hull. La Hull A es fantástica para aquellos que están empezando a abrirse paso en la galaxia. La Hull A es muy similar a la Aurora y la Mustang, pero carece de su naturaleza "todo terreno".

¡Donde otras naves intercambian capacidad de carga por potencia de fuego o velocidad, la Hull A está dedicada al 100% a la misión del transporte! Adicionalmente, la Hull A (y la B) son a menudo utilizadas como transbordadores de estación a órbita.


HULL A
Manufacturador: MISC.
Rol: Cargamento.
Eslora (Longitud): 22 metros
Manga (Anchura): 8,2 metros
Puntal (Altura): 4 metros
Masa en vacío: 14.303 kg.
Tripulación máxima: 1 persona
Capacidad de Carga: 75 unidades de carga

Planta de Potencia: por revelar.
Planta de Potencia Máxima: por revelar.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Desconocido.
Motores Principales: 1x (TR5)
Motores Principales (capacidad máxima): 1x TR5
Impulsores de Maniobra: por revelar.

ANCLAJES DE ARMAS
Arma Articulada (morro) 2x Tamaño 1



MODULARIDAD: OPCIONES SOBRE OPCIONES

El "eje" estandarizado que se puede encontrar en los cinco miembros de la serie Hull es capaz de conectar con seguridad varios tipos de contenedores de carga. Estos varían desde los contenedores estándar de Stor-All "Big Box" a unidades de carga especializadas preparadas para el transporte de líquidos, bienes perecederos, ganado y más. Gracias a la ubicuidad del sistema de palets de carga, muchos terceros fabricantes han creado accesorios que son capaces de aprovecharse de la super-estructura de las Hull. Estos varían entre mejoras adicionales para la nave (generadores de escudos, paquetes de sensores y cosas similares) a cápsulas de carga "sigilosas", torretas articuladas, y otras armas que pueden tomar el lugar de algunos de los palets de carga en las naves más grandes (lo cual correspondería a una reducción en la capacidad de carga). Como resultado de estos "puertos de expansión", la serie Hull es una de las naves espaciales más modulares que están disponibles; muchos las ven como una plataforma sobre la que construir cosas, de la misma manera que fue diseñada para ser un transporte de carga en masa.

Pero.... ¿Cómo aterriza?

Cada nave de la serie Hull es capaz de aterrizar en un planeta cuando está plegada. Adicionalmente, la Hull A y B pueden aterrizar cuando están cargadas por completo. La Hull C, D y E típicamente depositan su cargamento en recintos orbitales automatizados antes de aterrizar o atracar (aunque están equipadas para los amerizajes que son favorecidos en los planetas de baja gravedad).

TENED EN CUENTA: Que la las medidas de capacidad de carga de la serie Hull están en Unidades de Cargamento Estándar o UCE (ndt: SCU en inglés). El valor de UCE para las naves desveladas previamente puede ser calculado dividiendo la capacidad total entre 4. La página de estadísticas será actualizada pronto con los datos de UCE apropiados. ¡Para más información sobre la interacción con el cargamento en Star Citizen, echad un vistazo al mensaje de diseño de hoy!

VENTA CONCEPTUAL LIMITADA

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

La Serie Hull está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Hull y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Hull en el juego! Cada una de las cinco naves tendrá su propia miniatura y poster. En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 4 de Mayo.

HULL A - LTI - Nave Suelta: 60 $
HULL B - LTI - Nave Suelta: 90 $
HULL C - LTI - Nave Suelta: 200 $
HULL D - LTI - Nave Suelta: 350 $
HULL E - LTI - Nave Suelta: 550 $

PACK HULL-A-PALOOZA - LTI - Combo de todas las Hull: 1.250 $
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Havok Specter, Pinx0, TswordZ, Kamil, Von_Carraghan, zuker, Jahermon

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Documentos / Diseño: Interactuando con el Cargamento
« en: 25 de Abril de 2015, 12:23:10 »
Artículo Oficial Traducido por Frost en Ciudadano Estelar.


Saludos, Ciudadanos:

Hasta la fecha, el módulo Arena Commander de Star Citizen se ha centrado en acción pura y dura: la emoción del duelo de cazas en el espacio profundo. Aunque las batallas espaciales son un elemento principal de la experiencia de Star Citizen, son el comienzo y no el final a la hora de crear un vasto e interactivo mundo. Y uno de los siguientes y más importantes pasos es desarrollar un sistema de cargamento que permita que los jugadores puedan interactuar mejor con el entorno que ningún otro juego espacial previo.

A primera vista, hacer que el cargamento sea algo interesante puede parecer un difícil desafío. La emoción de un combate es fácil de entender, mientras que el transporte de bienes de una estrella a otra es un tipo de desafío distinto, potencialmente algo más tranquilo. Se le podría permitir al piloto medio el que tuviese más interés en un módulo de dogfight que en una demo de cargamento.. pero la realidad es que el cargamento es profundamente importante a la hora de expandir la jugabilidad de Star Citizen. Sea que estés usándolo para personalizar tu entorno, para construir un imperio comercial o para transportar bienes de contrabando ocultos a los ojos de las patrullas de la Fiscalía, un sistema completo de cargamento va a permitir que Star Citizen construya un mundo real lleno de variadas oportunidades de jugabilidad.

¿Cómo lo hacemos? En el pasado, los juegos espaciales han solucionado este problema separando al jugador de lo que estaba siendo transportado. Llevar un cargamento de tungsteno en Privateer o unos hidrocarburos significaba seleccionar un icono en un menú y que te dijesen que tu nave había sido cargada con ese bien en particular. Para Star Citizen, queríamos hacer más que simplemente darte un manifiesto de cargo; ¡era lógico que en nuestro Universo en Primera Persona necesitases ser capaz de interactuar por completo con cualquier cosa que estuvieses transportando! Con esta idea en mente, nos pusimos a crear un sistema que permitiese la máxima interacción directa con objetos del juego.

CÓMO FUNCIONA LA INTERACCIÓN

El equipo de diseño de Star Citizen ha determinado que hay cinco casos esenciales de "interacción de uso" para los objetos de carga en un entorno de juego. Cada uno de estos casos debe ser desarrollado en el juego para darte un mayor control sobre el cargamento y los objetos. Los casos son los siguientes:


1- Jugador con un Objeto: el jugador debe ser capaz de manipular físicamente objetos en el mundo de juego. Sea una granada de fragmentación, un cabezón del Presidente Roberts o una planta espacial Xi'an, tu personaje debe ser capaz de coger objetos con una o dos manos y entonces ponerlos donde desee.

2- Jugador con un Objeto Masivo: en terminología de desarrollo, un objeto masivo es uno que es demasiado grande para que un jugador pueda interactuar con él de manera razonable. Piensa en una tonelada de acero, un ala de repuesto para un Hornet o un torpedo de múltiples metros. Los objetos masivos difieren de los estándar porque necesitan de herramienta de dentro del juego para ser manipulados: cualquier cosa, desde drones de carga a trajes elevadores.

3- Jugador con un Contenedor: los pilotos de Star Citizen probablemente ya conozcan muy bien al contenedor estándar Stor-All que viene con algunos modelos de Aurorae. Técnicamente, hay dos tipos de contenedores: cajas y tanques. Las cajas son contenedores que pueden almacenar los objetos sueltos que ha sido usados en los casos anteriores. Podrías llenar un contenedor (como el de Stor-All) con cualquier cosa: armas, artefactos, objetos personajes... ¡incluso animales vivos! Los tanques son una forma alternativa de contenedor que almacenan cualquier cosa con la que el jugador no interactuaría de manera natural: combustible, mena, chatarra, nitrógeno y cosas similares. Para simplificar el sistema de carga, cada contenedor de Star Citizen incluirá un puerto para un gato de carga que les permitirá ser manipulados directamente usando una serie de repulsores anti-gravitatorios. Los jugadores cargarán sus contenedores (o los adquirirán pre-cargados) y luego los posicionarán a bordo o los conectarán a su nave espacial.

4- Jugador con un Palet: Especialmente importante para las naves más grandes (como la Hull C, D y E) que de otras maneras tardarían siglos en ser cargadas, el uso de un jugador de un palet es un caso de cómo serás capaz de apilar contenedores similares. Esto permite mover los contenedores como un grupo, siempre y cuando la pila se encuentre por completo en la placa de retención en la parte superior del contenedor de abajo. Esto sigue siendo lo mismo para los palets gravitacionales, que son gigantescas placas de retención móviles y permite que se mueva el cargamento de manera masiva.

5- Jugador con una Bahía de Carga: este es el estado final en el que los jugadores interactuan con toda su colección de cargamento en una nave dada. Aquí es donde desarrollamos conexiones más formales con el mobiGlas y el entorno para dar a los pilotos una manera de controlar todo su manifiesto de carga de a bordo. Desde la vista de manifiesto, pueden ver y registrar todos los contenedores y objetos de una nave en particular.

MANOS AFERRADORAS

Todos los casos de más arriba están construídos sobre un requerimiento: la habilidad para el jugador de manipular los componentes individuales a su gusto. Permitir esto gran problema técnico hemos creado un sistema que llamamos Manos Aferradoras (Grabby Hands en inglés). ¡Hemos editado unas cuatro demos para mostraros exactamente cómo funcionan las Manos Aferradoras y qué es lo que te permite hacer!

Mirar a un objeto y pulsar F hará que lo cojas. Tendrá lugar la animación necesaria y el objeto estará conectado a la mano del jugador. ¡El objeto está ahora en tus manos! Mirar hacia el objeto de nuevo y pulsar la tecla F lo pondrá en el suelo. Un rayo invisible es trazado desde la altura de tus hombros para determinar dónde será situado el objeto, y la animación apropiada será activada para ponerlo allí. Mientras se sujeta un objeto, mirar hacia el objeto y dejar pulsado el botón F hará que se entre en modo de colocación precisa. En este modo, un indicador de RA indicará al jugador que elija la localización en la que quiere que se sitúe el objeto. Mientras se está en modo de colocación precisa, cliquear y arrastrar permitirá que el jugador rote el objeto alrededor. No os equivoquéis, esto es más que sólo un sistema para coger y poner objetos. Con el proceso en marcha, no necesitamos crear una animación única para cada uno de los objetos de juego que hay en el universo: ¡el juego se adapta para interactuar con lo que estás haciendo, de la manera que quieres hacerlo!


OBJETOS QUE REQUIEREN LAS DOS MANOS

Este tipo de objetos son reorientados automáticamente cuando son cogidos para simplificar los puntos de conexión para activar las animaciones. Más allá de esta excepción, los objetos que requieran las dos manos funcionan exactamente como los que requieren una sola mano.


TIRAR LA MONEDA AL AIRE

¡Aquí es donde el motor de físicas de Star Citizen brilla de verdad! Al interactuar con los objetos, tu puedes manipularlos de una manera realista que tiene en cuenta tu entorno (y su respectiva gravedad y otras condiciones). ¡Lo que esto significa en este caso es que puedes usar Manos Aferradoras para por ejemplo hacer girar una moneda en el aire manualmente! Mover la mano hacia arriba mientras liberas la moneda hará que gire, momento en el que volverá a cogerse. Sujetarla quieto o moverse hacia abajo mientras la liberas hará que simplemente la dejes caer. Se pueden coger y hacer girar en el aire a múltiples monedas, haciendo que lluevan monedas y que se desordene todo. Grupos de monedas que han sido colocadas juntas tienden a ser mucho más organizadas. Pero esto no trata sólo sobre monedas: trata sobre crear un sistema que da a los jugadores más control sobre su universo. ¡Esto creará nuevas maneras en que los jugadores pueden expresarse a si mismos a través de sus interacciones con el verso!


OBJETOS UTILIZABLES

Cuando sujetas un objeto utilizable, mira en su dirección y pulsa dos veces F para usarlo. Mientras un objeto esté en uso, pulsar dos veces la tecla F para devolver el objeto a su estado de carga. Esto significa que cualquier objeto personal que puedas utilizar (como un arma, o una linterna) puede ser también almacenado como cargamento.


OBJETOS Y CONTENEDORES

Cada contenedor tiene dos estadísticas claves: Unidades de Cargamento Estándar (UCE) y Número de Puertos. Estos definen todo lo que necesita saber el juego sobre cargar un contenedor en un palet o conectarlo a una nave. Las UCE definen las dimensiones exteriores del contenedor en incrementos de metros cúbicos, mientras los números de puertos definen cuantos espacios discretos pueden ser utilizados para almacenar objetos en su interior. Los puertos son espacios de 0,25 metros.


En este ejemplo, el contenedor es de 25 UCE y contiene 63 Puertos (un contenedor de 2.5m x 1.25m x 1.25m con un espacio interior disponible de 2.25m x 1.0m x 1.0m). Los objetos también son clasificados en función al número de Puertos que ocupan cuando son puestos en una caja: una pistola es 1p, un rifle es 2p, un misil es 6p y así sucesivamente. Cuando un objeto es liberado en el interior del campo de contención de la caja, el objeto se une al puerto más cercano y se anima hasta ocupar su posición.

CONTENEDORES Y PALETS

Como se ha explicado más arriba, los palets son utilizados para mover más cargamento en menos viajes. Cargar cincuenta contenedores distintos de mena no debería ser muy divertido (y finalmente, tampoco sería muy realista) así que se debe poner en marcha un sistema para permitir cargar de manera masiva los cargamentos similares. El jugador interactuará con contenedores y palets de muy grandes dimensiones, a menudo tan grandes que le obscurecerán la visibilidad. Para contrarrestar este problema, el gato de carga incluye un sistema para la Interfaz de Usuario que mostrará el área local al usuario, de una manera muy similar a la IU de aterrizaje que recientemente fue añadida a Arena Commander. La intención final de este sistema es la manipulación precisa e intencional del cargamento.



BAHÍA DE CARGA

El valor de UCE introducido más arriba define las dimensiones externas de los contenedores, lo cual es importante tener en cuenta porque permite hacer una correlación de la cantidad de contenedores en UCE que pueden ser puestos en el interior de la bahía de carga de una nave. Los contenedores son situados sobre una especie de rejilla de bloqueo, que señaliza claramente (del suelo al techo) dónde puede ser almacenada la carga en una nave.

La tecnología que controla estas placas de retención sólo requiere energía para cambiar de estado, y asegurará incluso cargamento sin un contenedor mientras se encuentre dentro de la zona de bloqueo. Esto significa que sólo los contenedores de carga pueden apilarse mientras al mismo tiempo se impide la creación de puentes infinitos, y que desactivar la fuente de energía de la nave no la destruya de arriba a abajo con una lluvia isntantánea de metralla creada por la carga suelta en su interior. Las placas de retención activas están iluminadas con un tono dorado, aunque la luz cambiará a rojo si algo va mal: si la bahía de carga está muy dañada para mantener el cargamento bloqueado, si cualquiera de los objetos sobre una placa no pueden ser asegurados, y así sucesivamente.

Las placas que están en el suelo tienen unas dimensiones de 0.5m x 1.0m y están replicadas en la parte superior de los contenedores, permitiendo que los contenedores se apilen y aún así mantengan su retención.

Estasis del Cargamento Encendida

Estasis del Cargamento Apagada

INTERACCIÓN DEL CARGAMENTO Y LA NAVE

Finalmente, se ha incluido en el uso final que los jugadores deben ser capaces de interactuar con su cargamento desde el manifiesto a bordo de la nave. Usando el manifiesto, puedes activar y desactivar las placas de retención (para eyectar la carga), disponer órdenes para colocar los contenedores de una manera particular y ver el efecto que tienen tus objetos sobre tu centro de masa (al contrario que los anteriores juegos, ¡el rendimiento de tu nave estará atado a la masa y volumen de lo que decidas carga en ella!) Estamos en el proceso de desarrollar una Interfaz de Usuario para este sistema, y estamos orgullosos de presentaros un boceto de la versión actual.

Contenidos del Contenedor y Pantalla de Estado

Pantalla del Manifiesto de Carga

Pantalla del Manifiesto de Carga

Pantalla del Gato de Carga

GALERÍA DE CONCEPTOS DE CARGAMENTO

Esta galería de imágenes fueron creadas internamente para presentar el concepto del cargamento al equipo.











FIN DE TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Kamil, Jahermon, 1.9.6.5.FRK, Drachenblutt

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Noticiarios / Around the Verse: Episodio 40 - 16 Abril 2015
« en: 17 de Abril de 2015, 10:18:55 »

Traducido por Frost en CE (Ciudadano Estelar)
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EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación... El golpe contra la esclavitud del mes pasado ha resultado en el feliz regreso a sus hogares de cientos de cautivos, pero descubre por qué una mujer puede que tenga que pasar por el juzgado para recuperar su vida. Y...

Beck Rossum: ¿Podría un sistema del borde exterior convertirse en el próximo boom de la construcción? Entérense de lo que está provocando que los ricos y poderosos estén deshaciéndose de sus participaciones y exigiendo reclamaciones.

Alan Nuevo: ¿Por qué un excedente de la Armada puede ser el momento perfecto para comprar una nave nueva? Compartimos cómo las pérdidas de la UEE pueden convertirse en tus beneficios.

COMIENZO

Sandi y Ben no se pueden creer que ya estén en su cuadragésimo programa... ¡y que Star Citizen haya acumulado 79 millones de dólares! Ben: Siempre digo esto, pero es realmente increíble.

Star Citizen Alpha 1.1.1 ya ha sido lanzada, con el cambio oficial de nomenclatura del Viernes para que la gente no se sienta confusa por el nombre. Como ya se explicó, aparte de la Gladiator ahora ya son controlables las torretas de las naves de Arena Commander. Ben clarifica que la cantidad de REC ganada va a ser ajustada, de la misma manera que se seguirá ajustando el equilibrio de las naves.

Se ha publicado el documento de Diseño de las Posiciones de FPS y la Respiración. Ben dice que le parece muy interesante tener que tener en cuenta la respiración de tu personaje antes de disparar tu arma.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Ohanian

- Terminando el concepto de la Serie Hull, que será la siguiente en salir a la venta. (ndt: tiene la pinta que el día 24, probablemente con la serie A, B y C).
- Puliendo la cadena de montaje de personajes, para asegurarse de que el proceso sea eficiente y tengan buen aspecto. Ahora se están centrando en los conceptos de los ciudadanos de Terra: aspecto de la clase alta, media, las sub-culturas y tiene muy buena pinta.
- Antes del parche 1.2 del Star Marine van a lanzar el parche intermedio, 1.1.2 y este tendrá el Tutorial de Arena Commander para que los novatos y veteranos aprendan más de los controles del juego... y de paso pondrá los cimientos para el siguiente parche. Ahora mismo están trabajando en eliminar los bugs y problemas de los que hemos informado en 1.1.1, sobre todo con las torretas, lo cual les viene genial para el futuro sistema multi-tripulación del Universo Persistente.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

Dicen que ya echan de menos a Travis Day, que ya se ha ido con Chelsea de vuelta para casa. Se lo pasaron bien con él y compartieron unas cuantas borracheras también.
- SataBall, el modo deportivo en 0G que implica ganchos de escalada e introducir la pelota en una portería usa todo el sistema de movimiento muscular ya. Las previsualizaciones de las animacioes en 0G están saliendo muy bien y Chris Roberts ya está contento con ellas, y ya están previsualizando otras mecánicas con nuevas actualizaciones. Ahora mismo están troceando este contenido para nosotros y que vayamos probando las partes esenciales y opinando qué nos parece, y Chuck está echando una mano en persona porque los programadores adecuados para esto están ocupadísimos.
- Han estado trabajando en el frente de redes, para optimizarlo, y han hecho sus avances, teniendo discusiones con otros estudios y ya están aislando los mayores problemas que tienen en especial en el lado FPS. Esto debería llevarles dos semanas, probablemente.
- Están previsualizando el Salto Flexionado (Ndt: Crumple Jump, otras traducciones podrían ser Salto/Brinco/Pirueta/Cabriola de Resorte/Rebote, no sé XD), que es como llaman a la maniobra de detenerse sobre una superficie en gravedad cero, rotar y colocar los pies contra ella para catapultarse en la dirección que mires, con mayor fuerza. Están llegando al punto en que queda muy bien.
- Chris ha solicitado algunos ajustes en los patrones de colores(ahora está mejor) y el tamaño de la pelota, que antes era una masiva pelota de playa y la han hecho un poco más pequeña para que sea más controlable por los jugadores.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland.

- Este mes está teniendo lugar la Reunión de Entornos en Austin, en la que están poniendo ajustes al calendario de este año para los entornos que tienen que entregar para Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander y FPS, porque ahora usan el mismo sistema. Los entornos son muy complejos en la manera en que están siendo diseñados y tienen que asegurarse de que todos usan el mismo sistema, para conseguir el mejor resultado con el menor esfuerzo. Y de paso se pondrán al día sobre lo que hacen cada uno en sus estudios, porque Skype e Email no es sustituto para una buena conversación cara a cara.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston, de Control de Calidad.

- Han revisado los foros para encontrar toda la información posible sobre los problemas de red que han tenido con los últimos dos parches. Tal y como entienden el problema ahora, parece que el quid de la cuestión es que el servidor permite que se conecten demasiados jugadores a él invalidando las normas de números que tienen y esto causa los problemas de conexión que hemos visto (por culpa del matchmaking, que está cascado). Los informes proporcionados por los fans le han sido de increíble ayuda.
(Ndt: ahora mismo comentó Will que ya deberían estar solucionados todos los bugs de esto excepto el de pantalla de carga eterna y para eso mañana va a haber por la noche un stress test para recolectar más información. Ese bug necesita de un parche de cliente así que tampoco pueden arreglarlo tocando los servers en su lado, llegaría con 1.1.2. Como nota personal, yo he jugado hoy sin problemas y sé de más gente que no tuvo problemas)
- El Tutorial está pasando por varias pasadas de control de calidad, de un desastre repleto de bugs a algo que es jugable. También va a ser el primer PNJ con el que podremos interactuar en Star Citizen y nos recuerda que obedezcamos sus órdenes. "¡Las reglas están ahí por una razón!"
- El Módulo FPS está también siendo probado, jugando entre los distintos estudios y con las familias de ellos, haciendo stress tests e informes sobre ellos.
(Ndt: Dalston es nuevo en la oficina y es majísimo, explicando cosas de manera amena; pero le he resumido porque...)

ENTREVISTA CON LISA OHANIAN, COORDINADORA DE PRODUCCIÓN

Darian Vorlick: ¿A qué te dedicas?

Lisa Ohanian: Soy la única productora en el equipo de arte, por lo que da un poco de miedo XD La mayor parte del día trabaja con los artistas subcontratados y se asegura de que están produciendo cosas en la dirección correcta, aprobando naves, personajes, recursos varios etc También monitoriza la Cadena de Montaje de personaje, que está siendo revisada y mejorada MUCHO.

Darian Vorlick: Ya tuvimos un productor que controlaba a las subcontratas externas, pero cuando se fue dejó muchas "bolas en el aire", cómo quien se dedicaba a qué en cual estado. ¿Esto nos ayudará a lanzar las cosas más rápido?

Lisa Ohanian: Es bueno tener todo en el mismo sitio, como las partes de las naves que se hacen externamente bajo el paraguas de la misma persona que se dedica a controlar la cadena de montaje de naves. La asignación de tareas y el calendario, y tener todo esto con una visión general para saber cual artista subcontratado estará libre (u ocupado con otro proyecto) es útil, porque ves de dónde salen las piezas y dónde encajan.

Darian Vorlick: Heredaste este sistema de calendario y organización de Alex. ¿Cómo lo utilizas para monitorizar todo?

Lisa Ohanian: Hay muchas pestañas y detalles, heredado de él, y otras las actualicé y creé yo. Cuando saben que necesitan una nueva nave, reviso todas las fases por las que tiene que pasar una nave: concepto, modelo, venta, etc Algunas naves pueden tardar más que otras por sus características, y las tiene en cuenta. Una vez que su trabajo actual y acumulado haya sido terminado, se lo asignará en su pestaña de calendario de producción que es fácil de utilizar una vez que tienes algo de práctica para vigilar quien se ocupa de concepto, modelado, arte, animación y asignarles las "piezas" de diseño de las naves que deberían recibir. Si no tienes esta visión global en el tablero puedes no darte cuenta de que fulano no va a terminar a tiempo una cosa que tiene que entregar a mengano para alcanzar un objetivo de producción que lo retrasa todo. Muchas piezas pequeñas que por tonterías y atascos, que puede parecer complicado de organizar, pero es sencillo una vez tienes este sistema.

Darian Vorlick: Eso es importante para nosotros como productores, porque creamos orden del caos. Es algo sencillo, pero sin eso, ¿dónde estaríamos?

Lisa Ohanian: Es increíble la cantidad de malas pasadas que se juegan si no tienes reuniones para actualizar el estado de las cosas, preguntando a la gente si necesita más tiempo para terminar algo o ayuda, si tienen problemas en alguna parte y sobre todo antes de asignar algo, porque siempre hay sorpresas, como que uno de ellos sepa que va a ser reclutado para otro proyecto y yo no lo sabía, o que tal parte no vale la pena ser hecha porque va a cambiar en breve etc

Darian Vorlick: Los documentos de producción son unos increíblemente maleables y mutables papeles, casi vivos. Volviendo a las subcontratas, no mucha gente sabe que contratamos a terceros o a compañías enteras para hacernos algunas cosas... y que hay que pagarles, porque la gente no trabaja gratis. ¿Qué haces con los subcontratados?

Lisa Ohanian: Tenemos un nivel de calidad muy alto y Chris tiene una visión muy específica, por lo que tienes que tener mucho cuidado para que ellos entiendan lo que es la nave, como funciona en el mundo etc porque es muy fácil para ellos crear algo y cuando nos lo vuelven a enseñar no es lo que les habíamos pedido. Y ya nos ha pasado... "¿Por qué tiene esto todas estas armas adicionales?" No tienen en cuenta que este es el tipo de juego en el que andas por dentro de la nave, y que cuando la comparas con el exterior es muy malo que no encaje con el exterior, no tiene sentido el diseño o no tiene la escala apropiada... Los primeros pasos de este proceso son siempre los más importantes. Y hay que tener en cuenta cuales son sus fuertes a la hora de trabajar en algo, cuando están libres, asegurándose de que todo va bien, que acuden a las revisiones diarias para ver si cumplen los plazos, que usan el protocolo de transferencia de ficheros para que podamos echar un vistazo a su progreso actual para que les digamos que todo avanza correctamente, etc.

Darian Vorlick: Es importante porque Chris es muy específico, y a veces nuestras subcontratas trabajan en otras cosas como efectos especiales para películas....

Lisa Ohanian: Gente con la que ya había trabajado en otras compañías...

Darian Vorlick: Si... ¿eres parte de la comunicación diaria entre diseñadores, artistas, escritores etc para que las cosa den sus frutos?

Lisa Ohanian: Los diseñadores son cosa tuya, Darian, pero les consulto para que la función encaje con el arte y se pueda trabajar con esto. No le gusta coger tiempo de su ajetreado día...

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que me gusta hacer a mi!

Lisa Ohanian: Si, eso es lo que tú haces. Me gusta mantenerlo en un mínimo funcional. Pero principalmente trabajo con Lance Powell y Rob para asegurarme de que sepan los objetivos. Son muy valiosos porque conocen muy bien la visión de Chris Roberts y pueden predecir lo que él dirá, lo que encaja y lo que no, qué cambios se van a hacer en el futuro etc. Este es el sistema idea: los diseñadores crean algo, nos lo envían, lo revisamos y comentamos con ellos, trabajan con los artistas y si el resultado es muy bueno tiene una reunión con Chris para que opine... trabaja en muchos niveles.

Darian Vorlick: ¿Qué es lo más molón de todo lo que estás haciendo ahora?

Lisa Ohanian: La Cadena de Montaje de Personajes. Tenemos muchas aspiraciones con esto, y es muy interesante ver lo que hicieron bien y lo que no, mejorándolo y añadiendo cosas. Están recibiendo mucho arte conceptual de personajes, algunos importantísimos, arte conceptual vanduul, gente característica de los distintos planetas... y eso es muy interesante para mi, porque me da una mejor sensación de cómo es el mundo: nombre, aspecto, historia, pero sobre todo su personalidad.

Darian Vorlick: Tenemos 900 años de historia futura para crear planetas con sus propia cultura, moda y normas. Esa es mucha variedad.

Lisa Ohanian: Tienes razón. No tenemos un sólo estilo para todos los planetas. Clase media, Clase Alta, Fronterizos, Contra-culturetas, personalidades específicas... y eso es muy variado y lo trae a la vida por sí mismo.

Darian Vorlick: Gracias por estar contestando estas preguntas.

Lisa Ohanian: ¡De nada!

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO

Puff, hacen una terrible terrible terriblemente mala impresión de Star Trek. Wrath of Khan. No la veáis XD

FINAL

- Se están acabando los tickets de GamesCom, pilladlos antes de que sea tarde.
- Los detalles de CitizenCon estarán disponibles el próximo mes.
- Han grabado una nueva serie de Empire Report's esta semana y han accedido a las peticiones de que los fans propongan el "fondo verde" del programa. Pondrán los detalles del formato y tamaño necesarios en el foro y podremos enviar los nuestros.
- Este fin de semana desbloquearán las naves de carreras en Arena Commander: M50, Mustang Gamma y 350r. Se podrán comprar o desbloquear con REC.

SNEAK PEAK

Armadura media de marine de la UEE.


REVERSE THE VERSE 44 - RESUMEN

- 1.1.2 no tiene fecha oficial de salida (ndt: aunque tiene pinta que sale la semana que viene, con suerte). Más equilibrio de componentes y nave en él.
- Están trabajando en las caras de los personajes, se centrarán en eso las próximas semanas porque todavía no tienen muy buena pinta.
- Creación de Personajes: Trabajando en cómo se hacen los personajes, conectado el FPS con el módulo social. Todavía están haciendo la tecnología necesaria para el pelo, ahora en fase de I+D. En el futuro habrá muchos estilos de peinado y, barbas, por supuesto.
- Están haciendo trajes para todo tipo de entornos.
- Como ya habían dicho, cuando tengan vuelo atmosférico planean tener físicas de vuelo atmosférico (ndt: pero como ya se ha dicho mil veces será algo post-lanzamiento y no lo esperéis antes de 2020).
- Todavía están construyendo el sistema de parrillas de física internas y su instanciado respecto al exterior y esto está impidiendo desarrollar naves grandes de verdad como la Caterpillar. Primero lo probarán en naves más pequeñas (Retaliator, Constellation, Freelancer, Cutlass) antes de pasar a las más grandes.

STAR MARINE

- Parece que tienen un mapa nuevo que no ha sido mostrado. Y algo sobre poder desactivar bombas...
- 0G tiene un montón de animaciones nuevas y tiene muchísimos desafíos de programación en ellas.
- Sistema de cobertura dinámica al acercarte a objetos. Como se dijo, no hace falta pulsar botón: se ajusta a tus acciones e intenciones.
- Cada casco define su rango de movimiento en su XML y tiene límites según cómo está conectado a tu traje. Ejemplo: giro de 30 grados para el casco, 10 grados para tu cuello y 3 grados adicionales porque modelan el movimiento del ojo.

NAVES

- Bombardero Xi'an, con el concepto ya acabado.
- Avenger: siendo rehecho de manera modular, aplicarán nuevos estados de daño y harán las variantes después de eso.
- Cutlass: en mismo proceso que el Avenger.
- Serie Hull Series: parece que no están tan cerca de ser mostradas como pensábamos y que se retrase su primera revelación y venta, porque dicen que saldrán después del siguiente parche... aunque el parche ese podría salir la semana que viene. En fin, rallarse por rallerse XD
- La Herald está en el calendario para ser añadida a ArCom antes de 2.0.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Havok Specter, Kamil, raetor

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Informes / Informe Mensual (Marzo 2015)
« en: 10 de Abril de 2015, 19:31:05 »
Traducido por Frost para CE.


Saludos, Ciudadanos:

Entre PAX East y South By Southwest, ¡parece que durante el mes de Marzo hemos estado por todo el país! Pero todavía hubo mucho más que presentaciones este mes: lanzamos a la comunidad Star Citizen 1.1, hicimos actualizaciones importantes al lado de servidores de Star Citizen gracias a los miles de nuevos jugadores que se unieron a nosotros... y entre bambalinas, hemos hecho increíbles avances en el módulo FPS, Escuadrón 42, el universo persistente, y mucho más. Seguid leyendo para tener una idea global de lo que cada equipo ha hecho durante el mes pasado.

Greetings Citizens.



CIG SANTA MONICA


Saludos, Ciudadanos:

¡Bienvenidos a otro informe mensual! Ahora que el mes de Marzo se está acabando y damos la bienvenida a Abril, ¡es un buen momento para echar un vistazo atrás y reflexionar sobre lo que hemos logrado! Marzo fue el mes del lanzamiento de la actualización a Arena Commander 1.1.0, así como la demostración pública de nuestro trabajo en los módulos FPS y Sociales tanto en PAX East como SXSW. No sólo es siempre un place demostrar y enseñar nuestro trabajo en este tipo de eventos, ¡si no que también es un gran placer ser capaces de encontrarnos con todos los mecenas que asisten a estos eventos y compartir nuestro entusiasmo por hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos! Siempre es muy inspirador y motivador para los miembros del equipo ser capaces de encontrarse con los Ciudadanos y discutir el proyecto. Nuestra habilidad para hacer este sueño realidad se basa en vuestro apoyo y visión compartida y ¡nosotros apreciamos profundamente el apoyo! Bueno, sin más comentarios vamos a pasar a las actualizaciones del Estudio de Santa Mónica, de disciplina en disciplina y empezando por....

Ingeniería

Con el lanzamiento de 1.1.0 hemos introducido la nueva mecánica de aterrizaje que fue creada con la ayuda de nuestro Mago de las Físicas, John Pritchett. Aunque puede parecer trivial volar por encima de una plataforma y aterrizar en ella, en realidad hay bastantes sistemas funcionando por debajo de la simulación que deben ser apropiadamente conectados en red con otros jugadores, como es el caso del vuelo libre multijugador. Muchos problemas fueron localizados y eliminados durante la fase de eliminación de bugs de esta característica. Esto resalta las ventajas del desarrollo modular. Con la introducción del sistema de aterrizaje a Arena Commander serás capaz de probar las mecánicas de aterrizaje de todas las naves tanto en un sólo jugador como en un entorno multijugador. Esto significa que para cuando hayamos sacado el Escuadrón 42 y el Universo Persistente tendremos este sistema probado durante tanto tiempo que nos podremos centrar en la creación de contenido y pulido en vez de desarrollar nuevas características.

1.1.0 también fue el estreno del nuevo sistema de daños en el Gladius. Ahora estamos en el proceso de mejorar ese sistema y aplicarlo a todas las naves del juego. Aún así, ¡no nos detendremos ahí! Nuestro equipo de ingeniería está trabajando en estos momentos en actualizar el sistema actual de aplicar daño para convertirlo en un sistema basado en físicas para la aplicación del daño. Lo que esto significa es que en vez de que cada proyectil (energía o balística) tenga una cantidad prescrita de daño contra escudo, blindaje del casco o componentes, vamos a realmente basar en daño en la masa, velocidad y densidad del proyectil. De una forma similar, en las naves expandiremos los materiales y las propiedades de su blindaje y escudos para que reacción de una manera apropiada a las características físicas de las andanadas que les impacten. Es un cambio muy emocionante y uno que esperamos lanzar en un futuro muy cercano, pronto™.

Diseño

En el departamento de diseño nuestro equipo ha estado bastante ocupado todo el mes con la introducción del REC, la Retaliator, el Gladius, el Vanguard y la preparación para el lanzamiento de otra nave (ndt: la serie Hull). El equipo también ha estado trabajando en la introducción de una funcionalidad del "asiento de atrás" para nuestras naves biplaza de dogfight, las cuales planeamos lanzar como un primer paso en el camino hacia las naves multi-tripulación. Con la complejidad de cada una de las naves, armas y objetos, no puede ser recalcado las suficientes veces la cantidad de trabajo detallado que aplica el equipo en cada uno de los parches.

Como puede que ya sepáis, nuestro equipo de Diseño está también trabajando en un nuevo modo de juego, Enjambre Pirata (Pirate Swarm). Este modo permitirá que los jugadores luchen contra oleadas de naves enemigas de una manera similar al Enjambre Vanduul, excepto que las naves enemigas estarán elegidas entre cada una de las naves que se pueden pilotar ahora mismo en una dogfight de Arena Commander. Esto será una gran manera para que la gente practique y experimente contra naves pilotables por jugadores pero que en este momento son controladas por IAs. Como la mayor parte de lo que hacemos, esto es un gran bloque de desarrollo sobre el que construir el Universo Persistente y el Escuadrón 42. No sólo nos permite mejorar el pilotaje de naves de nuestras IAs al ponerlas al mando de una variedad de naves, si no que también nos permite empezar a implementar algunos de los parámetros de misión dinámicos que serán una característica principal del Universo Persistente. El objetivo para el Enjambre Pirata es no sólo tener un número y tipo de naves preseleccionadas por oleada, si no que en su lugar estas escalen dinámicamente en tipo, habilidad de IA y número en función al número de jugadores, su equipo y su habilidad/éxitos. Esto debería crear un modo de juego muy excitante y dinámico que servirá como un fantástico campo de pruebas para el futuro.

Arte

Con el próximo lanzamiento del módulo FPS, queríamos actualizar de verdad los modelos de personaje que habíais visto previamente en las presentaciones de la PAX. Para este fin, Forrest Stephan, nuestro supervisor de CG (Computer Graphics), ha estado supervisando y participando en una reconstrucción de los 8 modelos de personaje para el módulo FPS. Tanto él como uno de nuestros Artistas Conceptuales, Omar Aweidah, han pasado la mayor parte de Marzo en Austin con los artistas de personajes que están allí, refinando y actualizando los modelos, materiales, texturas y cascos de cada uno de los personajes. Con nuestra floreciente Cadena de Montaje de Personajes estamos empezando a aplicar muchos de los procesos y técnicas que hemos dominado en nuestra Cadena de Montaje de Naves. Estamos alejándonos de las técnicas clásicas de modelado de personajes que han sido usadas en el pasado y estamos aprovechándonos de las ventajas de algunos de los puntos fuertes de CryEngine y Star Citizen, especialmente PBR (Physically Based Rendering) y el uso de polígonos en vez de normales (ndt: usar geometría real en vez de una textura que simula visualmente el efecto tridimensional), y técnicas de modelado de superficies duras usadas en las partes de los personajes que no son de ropajes. En general, hemos visto grandes progresos en estos aspectos, y esperamos que esteis contentos con el aspecto de nuestros actualizados personajes cuando hagan su debut en el módulo FPS.

Mientras tanto, el desarrollo de nuevas naves, armas y objetos continúa sin visos de disminuir. ¡Estamos construyendo un gigantesco universo y estamos trabajando para poblarlo lo mejor que podamos! Con Marzo se ha presentado la Aegis Vanguard, la cual acabó saliendo muy bien. ¡Estamos muy orgullosos de ella! También teníamos conceptos saliendo de algunas grandes naves que estaremos presentando por primera vez en un futuro cercano, tan pronto como estén terminadas. Al mismo tiempo, nuestro equipo interno de modelado ha estado trabajando con diligencia en construir naves como la Herald, el P52-Merlin, Xi'an Scout e incluso empezando a hacer la Vanguard. También hemos estado haciendo grandes progresos en las revisiones de la Constellation y la Freelancer, a medida que son actualizadas usando nuestras últimas técnicas de modelado y el sistema modular. Estas naves estarán listas para mostrar su nuevo aspecto junto con el lanzamiento de la funcionalidad multi-tripulada en Arena Commander (ndt: Arena Commander 2.0).

Y esto termina con las actualizaciones de los departamentos este mes. Hemos reconciliado nuestros objetivos de Marzo respecto al progreso hecho y tenemos ganas de que en Abril sigamos así. (...) ¡Muchas gracias por vuestro apoyo, y espero que disfrutéis con el informe!

Saludos,
CIG Santa Monica


CIG AUSTIN


¡Hola a todos!

Marzo ha sido un gran mes para el equipo de Austin. Nos lo pasamos genial apoyando los eventos de PAX East y participando en SXSW, ¡y revelamos algo del trabajo del equipo del Universo Persistente de Austin! Nuestro equipo de Operaciones Online ha estado trabajando duramente con el lanzamiento de la Versión 1.1.0 y haciendo un montón de investigación buscando maneras en las que mejorar el apoyo al multijugador y aumentando la capacidad de los servidores públicos. También hemos lanzando nuestro creciente equipo de "Apoyo de Juego" para reforzar nuestras actividades en Operaciones Online ¡y pronto veréis un nuevo informe de Will en la sección de Ops Online de los informes por equipos, más abajo!

Equipo del Universo Persistente

Arte:

Un mes ocupado. Tenemos varios objetos decorativos "heroicos" (ndt: una definición de la industria del ocio para un objeto de calidad "protagonista". Ejemplo: la Milano de Guardians of the Galaxy sería una nave "heroica" con exterior e interior detallado, mientras las naves de los Saqueadores serían naves de calidad interna y externa pasable) en desarrollo, con conceptos hechos por Ted Beargeon y Ken Fairclough en cosas como enormes platos de radar y paneles solares para las estaciones espaciales, kioskos de compras con mostradores holográficos para nuestras localizaciones de compras y el Carrusel de Pantallas Médicas (ndt: el anillo de pantallas que podemos ver en el arte de la sección de Austin) que es protagonista en las Unidades Médicas. También tenemos múltiples subcontratas dando forma a nuestros entornos planetarios, en estos momentos ArcCorp y Terra.


La primera parte de este mes nuestro equipo de personajes ha estado trabajando largas horas en apoyar la creación del vídeo que visteis en SXSW. Varios rostros nuevos aparecieron en ese vídeo, incluyendo el camarero, enfermero, y unos cuantos clientes del bar y trabajadores. Recientemente, nuestros artistas de personajes han pasado de apoyar el lanzamiento del Módulo Social a ayudar a tiempo completo con los personajes del FPS. Están haciendo ajustes a la armadura, a los materiales y cascos para asegurarse de que son lo mejor posibles para la primera versión del shooter (¡que saldrá PRONTO!)

En otros asuntos, hemos estado desarrollando el aspecto y sensación que crean los PNJS en el Universo Persistente, con la ayuda de Megan Cheever y otra subcontrata externa. Lo estamos preparando de manera que, dependiendo de la espera de influencia en la que se encuentra la localización específica planetaria (Terra, Sol, Frontera, etc), los PNJs tengan una estética ligeramente distinta. Hemos estado definiendo qué son exactamente esas estéticas y cómo se relacionan entre si, específicamente este mes en el que hemos estados trabajando en la estética de los Trabajadores de Oficina de Terra y la estética de la Contracultura que se ve influída por la Frontera.

Hablando de diferentes esferas de influencia, Mak Skelton ha estado definiendo la estética de varios estilos arquitectónicos del Universo Persistente. Los estilos que estamos desarrollando están todos profundamente atrincherados en la ficción de Star Citizen y reflejan la era en la que fueron utilizados. Acabamos de terminar de definir el estilo de "Colonialismo" (ndt: Siglo XXII, reaparece a lo largo de los siglos, prefabricado, sencillo y práctico para construir rápido en la frontera), el cual representa un estilo que encontrarías en un mundo muy recientemente colonizado. También estamos trabajando activamente en el estilo "Monumentalista" (ndt: Siglo XXV: de la época Messer temprana, un arquitectura colosal que resalta el poder del Imperio, inspirado en la arquitectura romana clásica y la arquitectura nazi que suele aparecer en los libros de Fritz Leiber), el estilo del "Hennowismo" (Siglo XXVI, prefabricado como el Colonialismo, pero centrado en que sea altamente fortificado con gruesos muros y pequeñas ventanas. Apareció junto con la "amenaza" de los Xi'an) y el estilo "Streamline" (Ndt: ni idea de cual puede ser, pero tiene pinta de que o es uno muy simple del XXII llamado Neomodernismo o puede ser por el otro lado un estilo contemporáneo del XXX que se supone que se llama "Bioimitación", que intentaría copiar un estilo orgánico de moluscos y animales, en fin, para daros una idea XD). Tenemos ganas de mostrároslos en cuanto se vayan poniendo en marcha.

Nuestro equipo de animación tiene sus manos en todas las partes del Proyecto. Daniel Craig y Jay Brushwood está ayudando a que las interacciones del Gladiator corran con fluidez. Vanessa Landeros está trabajando en las animaciones de los borrachos, tanto andando como estando a la espera. David Peng ha estado estandarizando los modelos de las carlingas para que los modeladores de las naves puedan seguir adelante con la máxima consistencia posible. Y finalmente, el Animador Jefe Bryan Brewer ha estado trabajando en un conjunto de animaciones que nos gusta denominar "Manitas Asidoras". ¡Más sobre esto en el futuro!

Para terminar, pero no por ello menos importante, Patrick Thomas ha estado trabajando duramente para traer a la vida al mobiGlas. Muy pronto tendremos un bello e intrincado artefacto que vaya a juego con la increíble Interfaz de Usuario que está siendo creada en BHVR.

Diseño:

Se ha invertido una gran parte del tiempo de los diseñadores en preparar y capturar el metraje necesario para ser mostrado en la SXSW de Austin. Un montón de cosas buenas fueron incluídas en ese vídeo y tenemos que agradecer a Nate Blaisdell, Rob Reininger, y Sean Tracy por mucho de lo que fue mostrado.

Pete "Mago Semanal del Tiempo" MacKay (Ndt: la referencia es al clima que solía predecir en Wingman's Hangar hace ya más de un año. Feels...) ha estado desarrollando una herramienta que llamamos "Calculadora de Impulsores" que, como podéis imaginar, calcula el empuje para nuestras naves. Es una herramienta muy robusta que nos debería ayudar a largo plazo a la hora de intentar equilibrar las naves.
El nuevo Director de Diseño, Todd Papy, viajó desde Frankfurt y se pasó una semana discutiendo con Tony Zurovec sobre el diseño de alto nivel de Star Citizen y profundizando en los detalles más minúsculos como la IA de los PNJs. Algunas grandes discusiones surgieron durante la estancia de Todd aquí y veréis los resultados de las mismas en el con suerte no-muy-distante futuro.

A medida que el lanzamiento del Módulo Social se aproxima, arreglar los detalles específicos se convierte en una alta prioridad. Cosas como cual será la experiencia de compras, qué pasa si un jugador intenta entrar en un área diseñada sólo para los PNJs y cómo interactuarán los jugadores con los objetos... todas importantes preguntas que hay que averiguar cuanto antes. Continuaremos fijando cosas a medida que progresa el mes de Abril.

Ingeniería:

Marzo fue un mes de maravillas y prodigios para el equipo de programación de Austin. Su GRAN contribución fue ayudarnos a traer a la vida la demo de SXSW, así como su apoyo al reciente parche 1.1.0. Agradecemos profundamente a toda la magnífica gente que se acercó por SXSW por su apoyo a Star Citizen; ¡nuestro equipo se lo pasó genial relacionándose con vosotros mientras consumíais deliciosas bebidas alcohólicas de temática Star Citizen!

¡Nuestro de equipo de redes ha estado dándole mucha caña! Han hecho algunas grandes progresos en una variedad de sistemas, incluyendo: Hangares Multijugador, Predicción de Movimiento de Naves y Misiles, Persistencia de Jugadores, Simulador del Universo, Chat, Emoticonos ¡y más! También han estado construyendo los cimientos básicos de la arquitectura de red del juego.

También tenemos algunos ingenieros dedicándose a construir nuestros servicios para acomodar al creciente número de jugadores e investigando maneras en que optimizar el rendimiento de red e incrementar la escalabilidad de los servidores.

Tuvo lugar una exitosa Reunión de Redes en Austin. Trajimos en avión a muchos miembros esenciales de todas las partes del globo para comenzar nuestra siguiente fase de planificación para las nuevas características que están en el horizonte y para las muchas fronteras que planeamos extender. También fuimos capaces de compartir un poco de nuestra cultura de Austin en SXSW con nuestros ingenieros foráneos- ¡y amaron cada segundo de la experiencia! (ndt: imagino que hubo muchos filetones de ternera de un kilo regados con mucha cerveza XD).

Nuestro equipo de de choque formado por programadores comandos-ninja continuó desarrollando e iterando en una serie de herramientas que se utilizan en todos los estudios de CIG. Estos... a veces olvidados héroes... han estado desarrollando sin descanso y con muy entusiasmo Editores de IAs, Herramientas de administración de Recursos y otras herramientas que ayudan a todos nuestros equipos y que nos permiten hacer nuestro juego.

Para terminar, nuestros ingenieros tuvieron la oportunidad de disfrutar de algo de cerveza verde durante el Día de San Patricio con todo el estudio... lo que les permitió tener algo de tiempo para reflexionar con sus compañeros sobre sus viejos logros y soñar con las grandes cosas que tenemos planeadas. ¡Todo el mundo tiene ganas de que llegue Abril y de continuar el progreso en el Universo Persistente!

Operaciones Online:

Control de Calidad:

Este mes de Marzo fue tranquilo en QA. Durante la mayor parte del mes, el equipo se centró en probar el 1.1.0 y estaba muy excitado por su exitoso lanzamiento. Además de probar el 1.1.0, QA estuvo probando continuamente el módulo FPS para su lanzamiento. Tyler Witkin y su contrapartida británica Glenn Kneale han hecho un trabajo excepcional asegurándose de que el módulo FPS tenga la atención que se merece.

QA también ha estado trabajando muy de cerca con producción durante este mes para ayudar a sincronizar nuestros estándares de pruebas y simplificar el proceso de creación de informes de bugs en nuestros estudios. En un proyecto dirigido por Gerard Manzanares, QA ha implementado unas completas pruebas de rendimiento regulares para ayudar a los desarrolladores a investigar las mejoras de optimización para el juego.

Todo el equipo de QA se lo ha pasado genial demostrando el juego durante la exposición de juegos de este mes, en SXSW. Estuvimos muy contentos de conocer a tantos mecenas y gente que nos apoyaba. Muchos ciudadanos incluso se quedaron a explicar a la gente que nunca habían visto Star Citizen lo que era. ¡Tenemos la mejor comunidad!

Además de nuestras responsabilidad de Control de Calidad, miembros selectos del equipo fueron capaces de asistir en múltiples proyectos especiales durante este mes. El equipo ayudo a hacer un vído que sería usado en el nuevo trailer mostrado durante la fiesta de clausura de la SXSW. Algunos miembros del equipo fueron capaces de ayudar al equipo de animación. Andrew Hesse, Tyler Witkin, Melissa Estrada, y Glenn Kneale ayudaron a reunir métricas de las naves en 3D Studio Max, lo cual fue esencial para nuestro rodaje de captura de movimientos e interpretación en Imaginarium.

Este mes estamos contentos de presentar un nuevo miembro del equipo: ¡Miles Lee! Viene de Daybreak Game Company (la antigua SOE) donde fue responsable del lanzamiento de servidores internos, públicos y mantenimiento del sistema de versiones. Miles será nuestro enlace entre QA y DevOps, y estará ayudando en nuestros esfuerzos a la hora de expandir nuestras pruebas automatizadas.

Para el mes de Abril, QA está destinada a eliminar bugs de futuros lanzamientos de Arena Commander y probar el Módulo FPS para su lanzamiento

Apoyo al Juego

Durante el mes de Marzo se creó el equipo de Apoyo al Juego, dirigido por Will Leverett, y este finalmente acabará creciendo hasta expandirse a múltiples localidades para server mejor a la comunidad global de Star Citizen a medida que continúe nuestro crecimiento.

Así que... ¿qué es Apoyo del Juego?

Nuestra principal misión es estar al servicio de los jugadores del servidor público. Sea a través de una comunicación pública en los foros y Reddit, asistiendo a los jugadores con soluciones a problemas del lanzador o el cliente, coordinando con Dev Ops para monitorizar el servicio público, o trabajar con Atención al Cliente para identificar y seleccionar los problemas que necesitan nuevas actualizaciones de noticias, todo esto para asegurarnos de que tengáis la mejor experiencia de juego posible. Nuestra primera tarea de Apoyo del Juego fue establecer un intercambio de comunicaciones con los jugadores para ocuparse de los problemas técnicos del parche 1.0.3. Una vez logramos, descubrimos que existía una necesidad de comunicarse públicamente con los jugadores con el lanzamiento del parche 1.1.0 e informarles del estado del servicio.

Para coordinar mejor con DevOps y la Comunidad, hemos creado la categoría de los foros de Notificaciones de Servicios Online (Live Service Notifications) para informar sobre la salud del servicio público de una mejor manera. Hemos trabajado esta semana para comprender mejor la naturaleza de los problemas del multijugador, trabajando de cerca con muchos jugadores distintos para comprender mejor lo que está pasando de manera que se pueda crear un entorno online más estable. El diálogo que Apoyo del Juego ha establecido con nuestros jugadores ha sido increíblemente importante. Lo que hemos aprendido de los jugadores que han estado proporcionando sus informes en el foro de Notificaciones de Servicios Online nos ha ayudado a entender mejor dónde se encuentran los cuellos de botella de nuestro servicio.

Esto es un poco de lo que podéis esperar de nosotros en el futuro, también. ¡Estamos emocionados por ser parte de la gran aventura de traeros a vosotros el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los tiempos!

IT/Operaciones:

Marzo ha sido uno de los más ocupados y excitantes meses en la historia para el equipo de Operaciones/IT. Todo el equipo de IT ayudó a preparar docenas de computadoras de demostración para los múltiples eventos, incluyendo PAX East y SXSW. Los sistemas fueron instalados en cada localización del evento, re-empaquetados y enviados a su siguiente localización para que llegasen a tiempo. Chris y Paul de la oficina de Austin coordinaron todos estos esfuerzos asegurándose de que todo llegaba con seguridad y se comportaba como debía. Como es habitual, aparecieron los problemas habituales a salir a la carretera, pero nuestro veterano equipo viaja con un kit de contingencias para derrotar cualquier problema que pueda presentarse. Nos lo pasamos muy bien en estos eventos y disfrutamos encontrándonos y hablando con los mecenas y sus familias.

Hassan, de nuestro estudio de Reino Unido, estuvo muy ocupado este mes ocupándose en solitario de preparar nuestra última captura de movimientos de Londres. Todas las redes y conectividades necesarias de la oficina base además de seguridad, almacenamiento y cámaras fueron entregadas sin problemas y configuradas cumpliendo las agresivas fechas de nuestro calendario. En L.A., Dennis continuó su evolución de nuevas soluciones de Hardware mientras trabajaba junto al equipo de Desarrollo para asegurarse de que hubiese compatibilidad y todo funcionase correctamente.

Además de apoyar los esfuerzos del equipo de Desarrollo para enseñar nuevas demos durante este mes, IT de Austin ha continuado trabajando para mejorar el ciclo interno de versiones y desarrollo. Esto está siendo logrado reduciendo el tiempo que lleva transmitir los datos desde nuestro sistema de versiones a todas nuestras localizaciones de desarrollo. A veces es difícil hacerse a la idea de las cantidades de datos que estamos moviendo diariamente a medida que nuestro sistema de versiones saca constantemente versiones a lo largo del día. Cada una de estas versiones debe ser entregada con rapidez a cada estudio para que sea probada y continué el desarrollo. Estamos muy orgullosos del trabajo de Mike "Sniper" Pickett en esta área, pero cada mejora hecha es el preludio a otro nuevo desafío. Ya hemos superado la cantidad versiones entregadas mensualmente, de 5 petabytes (1.000 terabytes). Encontrar estos desafíos técnicos que suceden entre bambalinas y solucionarlos es una de las razones principales por las que nos encanta trabajar en Star Citizen.

Dev Ops:

El equipo de Dev Ops ha estado trabajando en varios proyectos durante el mes de Marzo, muchos de estos continuarán en el siguiente par de meses.

Jeffrey Parker y Francesco Di Mizio han estado creando y lanzando nuevos Servidores de Versiones para construir el entorno de servidores BuildBot. Joe Holley trabajó con el equipo Técnico de Arte para crear un nuevo prototipo de lanzador del juego y también un nuevo sistema de parcheado. Alex Peruyera ha seguido usando Chef para construir nuestros entornos Online y del PTU. Y Joe y Alex han estado trabajando en crear un reaprovisionador dinámico que entregará los nuevos VM y servicios para que la infraestructura escale arriba y abajo en función a la carga de jugadores y del servicio.

En Marzo también participamos en la Reunión de Redes de CIG, a la cual vinieron en avión ingenieros de toda la compañía y discutieron como construir un MMO dinámico y escalable.

Por encima de todo esto, Dev Ops apoyó el lanzamiento de la 1.1.0 al PTU y el entorno Online. Desafortunadamente, desde que 1.1.0. salió hemos estado experimentado una extrema inestabilidad en nuestro código de Emparejamiento. El equipo de DevOps, junto con el equipo de Ingeniería de Servidores, ha estado trabajando todos los días para encontrar los problemas, parchearlos temporalmente y buscar soluciones más permanentes para el próximo lanzamiento.

El equipo de Dev Ops continúa trabajando pensando en el futuro, mientras seguimos trabajando para mejorar nuestro servicio actual. ¡Marzo fue otro loco mes en CIG, y parece que Abril se parecerá mucho!

RETALIATOR DEMO


FOUNDRY 42


Ingeniería

Otro mes ocupados con Arena Commander y Escuadrón 42. Ahora seréis capaces de ver parte de los frutos de su labor en el último AC, con el nuevo modo de vuelo libre multijugador, y la preview del sistema de aterrizaje/despegue en las plataformas. Como siempre, esta no es la versión final y pulida, pero les da a los fans un vistazo al trabajo que estamos haciendo en este aspecto. Una gran parte del trabajo ha estado en hacer el tutorial, que debería llegar en uno de los parches de Abril. De nuevo, este sistema toca muchas áreas y nos ayuda en su desarrollo. Por ejemplo, aunque nuestro sistema de conversaciones ha sido principalmente diseñado en torno a la interacción con PNJs en tierra, lo estamos usando en su más simple versión para todo el diálogo entre el profesor y el pupilo. Esto nos ayudó a darle relevancia a una serie de problemas que debían ser arreglados. Todas estas mecánicas, aunque siendo desarrolladas en AC, están destinadas para el Escuadrón 42 y un buen ejemplo de usar AC como parte del proceso de producción.

Hablando de otras noticias, hemos comenzado a ayudar en el desarrollo de la IA, lo cual significa que ahora tenemos un recurso dedicado a ingeniería en Reino Unido. Tener cuerpos extras no sólo ayuda a acelerar el trabajo con la IA, si no que también da a los diseñadores alguien con el que trabajar de cerca en caso de que tengan peticiones y problemas con las IAs. Tener este tipo de rápido ciclo de respuesta es tan importante para completar tareas y hacer el proceso mucho más eficiente.

Aparte de eso, es un mes más, concentrándonos en la continua implementación de todas las nuevas mecánicas necesarias para el juego, de las cuales hay muchas y hay que ponerlas en las manos de los diseñadores. ¡Todo está avanzando muy bien!

Diseño

Hemos tenido otro mes ocupado en preparación para el rodaje de la captura de movimientos en los Imaginarium Studios a comienzos de Abril. El equipo de escritores del guión ha estado trabajando las 24 horas del día para asegurarse de que las escenas de captura de interpretación están listas para la dirección de Chris. Además de esto, el casting para el juego casi se ha acabado, con algunos muy excitantes actores pasando ahora a ser parte de Star Citizen. Escuadrón 42 ha pasado por un buen número de revisiones este mes a medida que las cosas se iban concretando, y hemos estado contratando como locos aquí en Reino Unido. El equipo de Arte de Naves ha comenzado a crecer de verdad para acomodar la masiva cantidad de trabajo necesaria para conseguir tener todas las naves que necesitamos para Escuadrón 42 con un buen aspecto y en su estado más óptimo. El equipo de Entornos ha continuado proporcionando todavía más recursos a la cantidad masiva de decorados modulares que ya han añadido al juego, haciendo que tengan un aspecto fantástico y creíble. A los diseñadores les encanta ser capaces de iterar con tanta velocidad en los planos de los niveles, a medida que van recibiendo más piezas modulares con las que trabajar. Como ya sabréis, casi todos los diseñadores aquí en Foundry 42 están trabajando en sus respectivos niveles del Escuadrón día y noche, por lo que se está volviendo cada vez más difícil daros detalles sin estropearos la historia, pero podéis estar seguros de que hemos hecho buenos progresos en el juego este mes.


Respecto a Arena Commander, el tutorial ya está casi aquí, excepto algunos molestos bugs. El asteroide con el núcleo horadado que estamos usando recibió una muy necesaria pasada de iluminación y ahora tiene muy buen aspecto, y la IA está empezando a seguir el camino correctamente a través del espacio super-reducido que tenemos allí.
También, ahora que seréis capaces de tener miembros adicionales tripulando una sola nave, hemos dado una pasada al diseño del lobby "multi-tripulación" y "sistema de puntos" para que tenga en cuenta a cada uno de los jugadores de la nave.

Esto es todo por ahora, ha sido un mes duro pero muy excitante aquí en Reino Unido. Gracias por todo el maravilloso apoyo, como siempre.

Sonido

En el frente de Sonido de CIG hemos estado extremadamente ocupados, tanto con el apoyo de futuros lanzamientos como con la integración a WWISE, que está llegando a su fases finales y pronto seremos capaces de utilizar de manera permanente (ndt: abandonando FMOD). Esto, por supuesto, es muy emocionante para nosotros, ¡pero también esperamos que lo sea para los jugadores! Pasar a WWISE no sólo mejorará nuestro flujo de trabajo, si no que nos permitirá entregar e implementar sonidos fantásticos de manera más rápida, y también nos permitirá crear "Eventos Sónicos" que hasta este momento eran imposibles. Y al ser capaces de concentrar nuestros esfuerzos en un sólo entorno de sonidos, deberíais percibir grandes mejoras de calidad en el sonido.

También estamos muy emocionados por anunciar que nuestras filas han crecido de nuevo en Abril, con no uno si no dos (!) nuevos Diseñadores de Sonido y un Especialista de Diálogos. Con Escuadrón 42 en camino, así como el módulo en Primera Persona, Módulo Social, etc, estamos más que excitados por ponernos con ellos.

Hablando del Módulo FPS: tenemos por delante la grabación de una serie de efectos Foley (ndt: efectos de sonido grabados profesionalmente, como sonidos de pisadas, desenfundar una pistola, etc) en los estudios Pinewood que debería proporcionar unos buenos recursos de sonido para este: es una de las más importantes facetas de lo que hace que un juego FPS tenga un sonido un poco más pulido. También intentaremos hacer fotos de esto cuando sea posible; porque ahora estamos intentando juntar los recursos necesarios para hacerlo posible (ndt: probablemente cogiendo armas, ropajes, botas, muestras de terreno como tierra, metal, cerámica, cemento).

También estamos preparando los planes para publicar los "Diarios de Desarrollo" del Sonido de CIG. Si nos podéis decir el tipo de cosas que os gustaría ver como parte de esto, sería fantástico. Estamos pensando que los vídeos son el mejor formato para este tipo de cosas, pero si queréis podemos publicar algunos mensajes estilo blog aquí, entrevistas-- pero vamos, dejadnos saber lo que VOSOTROS querríais ver y escuchar e intentaremos entregároslo.

Siguiendo la línea de nuestra última actualización, los Programadores de Sonido han estado trabajando duramente para asegurarse de que podemos dar un paso adelante a la hora de crear una aproximación más sistemática a la manera en que nos ocupamos de implementar sonidos, empezando con las armas. Junto con las armas de infantería y su nuevo tipo de diseño de sonido, creemos que las armas de Star Citizen están en el camino para convertirse en algunas de las mejores jamás escuchadas en cualquier juego, jamás hecho y a lo largo de toda la galaxia (y probablemente más allá). Al menos, estamos intentando que sea así, y tenemos ganas de publicar ejemplos de estas (¡sin estropear nada del juego, por supuesto!). Si tenéis alguna referencia en este aspecto, no sólo de juegos si no de cualquier producto multimedia, siempre estamos abiertos a nuevas ideas.

Finalmente, aseguráos de que echáis una vista a la entrevista en Beyond the Verse con Phil, el Diseñador de Sonido de Manchester, ¡así como su uso del legendario "Pateaculos" para grabar sonidos!

Arte

Vista General

¿¡Cuando no tenemos mucho que hacer en Escuadrón 42!? Así que este mes, para conceptos hemos estado intentando resolver algunos problemillas que teníamos con el ARGO, rifles Behring, acoplamientos, granadas, las paredes interiores modulares de la Starfarer, pasadas de iluminación de Shubin, tratamiento de la superficie del casco de la flota Vanduul y hacer el pintado de un par de las naves, mejoras en el interior de la Bengal, secciones modulares-- ¡la lista sigue y sigue! Nuestros compañeros de las subcontratas también han hecho grandes avances con la flota vanduul y están empezando a meterlos en el juego, probando la cantidad de polígonos, materiales etc. También hemos empezado a ocuparnos de algunas de las inconsistencias de estilo de la Idris y subir el nivel de calidad de esta nave a lo que estamos acostumbrados.

El equipo está creciendo constantemente y hemos añadido un par de nombres más al equipo de entornos y navas, Bjorn e Ian han tomado más responsabilidades en el grupo de CIG y ayudarán a solidificar las cadenas de montaje usadas en el grupo.

Equipo de Naves

Este mes el equipo de naves de Foundry 42 ha estado poniendo los cimientos de la creación de naves capitales. Estamos en el proceso de producir un par de las mayores naves del juego, y esto, como os podéis imaginar, es bastante complicado de preparar.

Hemos empezado a crear los conjuntos de decorados manuales necesarios para los arquetipos específicos a un fabricante en particular, de manera que en el futuro podamos formar con facilidad los interiores de una nave capital que sea del mismo fabricante. Nathan Dearsley, Phil Howlett y Jay Malhotra, el equipo de choque que se ocupó de la Retaliator, se están ocupando de este megaproyecto y están haciendo increíbles progresos. También estamos pasando la Gladiator a un estado de vuelo, trabajando en equipo con nuestros colegas Técnicos de Diseño de L.A. Seguimos las fechas y está saliendo todo bien.

Además, empezamos la producción de la Starfarer. Matthew Johns y Colin Baynard se van a ocupar de esta nave. En estos momentos se están preparando los sistemas modulares y bocetando las áreas interiores de esta bella nave.

FPS

Este mes, Reino Unido ha comenzado a reorganizar todas las producciones de armas y objetos/artilugios del FPS para CIG. Junto con nuestros colegas en Frankfurt, ¡Bjorn Seinstra y Alex Marshal se están ocupando de la producción de todas las armas FPS del juego! Empezando con una cadena de montaje de armas completamente revisada, y un calendario de producción para 2015, estamos en estos momentos produciendo un montón de cosas nuevas para las armas del FPS, granadas y artilugios, así como revisitando muchas de las armas que a están en el juego para que se adhieran a los altos estándares que queremos tener. Rifles/Lanzadores, montones de artilugios distintos, lo que se os ocurra, ¡lo vamos a producir!

Equipo de Efectos Especiales

Comenzamos el mes trabajando en los efectos de vuelo de la Gladiator: ¡impulsores, armas, plantas de energía, etc! También se hizo un gran esfuerzo para trabajar en las guías de estilo. En particular, actualizamos la guía de estilo de efectos especiales y le dimos forma a un mayor detalle y conectamos esto con las guías específicas a cada fabricante. Ya hemos detallado muy bien los fabricantes humanos ahora, ¡y ahora, en cierto sentido, ha llegado el momento para las naves Vanduul! Continuamos nuestro apoyo de efectos para el modo tutorial de Arena Commander y hemos hecho nuestra primera pasada a los efectos de entornos del Escuadrón 42. Finalmente, hemos trabajado en varias I+Ds para algunos de los más complicados efectos - como tormentas eléctricas de una escala gigantesca. ¡Épico!

También arreglamos bugs en general para los lanzamientos de la 1..10 y la 1.1.0a.

Personajes

Este mes ha estado entregado a las cabezas y hemos estado preparándonos para la configuración del equipo de escaneo facial para el Rodaje de Imaginarium en Londres. Hemos transportado el equipo a los platós de Londres, justo al otro lado de la acera de los Ealing Studios, y el conjunto de cámaras ocupa ahora el lugar central de su sótano. Durante la mudanza aprovechamos para añadir 2 cámaras más, mejoramos el espaciado que había entre ellas y experimentamos un poco con ellas. En general estamos viendo unas grandes mejoras sobre lo que ya era uno de los mejores equipos del país. La única molestia radicaba en el etiquetado manual y renombrado de las 50 cámaras y los más de 250 cables ¡y con suerte no tendremos que hacerlo de nuevo!

También hemos dado la bienvenida a Jon Jones, un animador facial con experiencia, al equipo. Jon bajó a Londres a ayudar a configurar el conjunto de cámaras para que se pudiese familiarizar con su configuración y el proceso de escaneo FAC. También hemos aprobado el equipo de escaneo facial que hemos recibido de 3Lateral y estamos en camino para producir cabezas de fantástica calidad con la mejor y más realista animación facial.

Arte de Entornos

Este mes el equipo de entornos ha estado trabajando intensamente en la construcción de entornos de calidad para que sean utilizados en los conjuntos de construcción. El conjunto que estamos usando está siendo probado al máximo por nuestros artistas de construcción de mundos, que están resolviendo todos los problemas que surgen de utilizar un conjunto de módulos de construcción para hacer un entorno de juego de alta calidad. También estamos pasando por el proceso de aplicar texturas a las piezas de construcción de edificios, lo cual lleva su tiempo pero es instantáneamente gratificante cuando ves los resultados. Se invirtió tiempo y recursos adicionaes en Arena Commander, puliendo una nueva sección adicional.


BEHAVIOUR


Saludos, Ciudadanos:

BHVR ha estado trabajando duramente con múltiples equipos de CIG. Mucho se ha hecho durante el mes de Marzo para el equipo del Universo Persistente, el equipo del FPS y el equipo del AC. Al mismo tiempo, hemos sido capaces de progresar en nuestros objetivos a largo plazo. Montreal se está descongelando en estos momentos y estamos listos para conseguir más cosas que en Abril. Aquí está nuestra actualización.

Diseño

Nuestros diseñadores han estado ocupados preparando varios componentes necesarios para experimentar el UP tal y como fue presentado en el vídeo de la SXSW. Aquí tenéis un rápido desglose de lo que estuvimos haciendo durante el mes de Marzo:

- Mas localizaciones (tiendas y otras cosas) han sido integradas en ArcCorp y Terra.
- Más whiteboxes de Superficies Planetarias han sido completadas en colaboración con Austin.
- Estamos poniendo esfuerzos adicionales con Terra. Como puede que ya sepáis, Terra está formada por múltiples zonas que son bastante diferentes, como podrías esperar de cualquier gran ciudad.
- Más iteraciones de la Experiencia de Compra usando Realidad Aumentada.
- MOAR iteraciones para la ÉPICA (EN MAYÚSCULAS) revisión a la Holomesa.
- Apoyo al mobiGlas, que está saliendo muy bien.
- Todo tipo de características en desarrollo, como los hangares multijugador.
- Pre-producción en las zonas planetarias que haremos más adelante.
- Tuvimos un debate que ha roto algunas amistades sobre los monóculos-dobles.

Y como puede que ya conozcáis, hemos pasado una buena parte del mes arreglando y puliendo lo que ya está en el juego. La realidad es que una característica no estará completamente hecha hasta que el juego este hecho... y a veces ni eso. A medida que añadimos nuevos componentes al juego durante este mes, necesitamos refinar y adaptar lo que estaba considerado hecho el mes pasado.

También tenemos una nota especial sobre los objetos decorativos de este mes. Como siempre, hemos diseñado objetos para los suscriptores en previsión para los siguientes meses, y como los hangares multijugador saldrán pronto, podréis presumir y mostrarles lo que tenéis a los amigos que no son suscriptores. También hemos comenzado los conceptos (diseño y arte) sobre los distintos objetos que se entregaron tras superar objetivos de financiación. Si apoyasteis a SC tempranamente, ¡deberíais empezar a ver/oír más sobre el Artefacto Hadesiano, la Planta Xi'an y otras cosas molonas que os prometimos!

Ingeniería

Con la llegada de la primavera en lo que solía ser un frío Montreal, el mes de Marzo también ha traído un montón de variedad en lo que respecta a los equipos de programación. Se invirtió bastante tiempo puliendo la experiencia y añadiendo nuevas características al módulo del Universo Persistente que será eventualmente lanzado. Hemos hecho un montón de cambios e iteraciones a las aplicaciones de Compra y Realidad Aumentada, y en ambas no se había podido trabajar durante un buen montón de tiempo. En relación a esto, hemos estado rehaciendo la disposición del entorno de las Notifiaciones del mobiGlas para permitir un mejor escalado con el cada vez más grande número de notificaciones.

Un par de los programadores también han seguido trabajando en la experiencia multijugador para el Universo Persistente para tanto la Superficie Planetaria como para los Hangares, esto es, en conjunto con el estudio de Austin. Finalmente, hemos estado trabajando en la implementación del chat y asegurándonos de que estamos cubriendo todos los problemas potenciales que pueden aparecer con la localización y características de los lenguajes extranjeros.

Como es habitual, también hemos estado invirtiendo algo de tiempo en las cosas a corto plazo, como unos ajustes menores a la Holomesa, un mejor tratamiento del Equipo Alquilado (REC) en el juego y algo de apoyo para la Interfaz de Usuario que tendrá el tutorial de Arena Commander. También hemos continuando proporcionando apoyo a Illfonic en el campo del FPS, en relación con el flujo con la UI de Arena Commander que está siendo revisada en conjunto con la del FPS, así como la manipulación del Equipamiento que se llevará en el FPS. Para que finalmente nuestros servidores de juego puedan soportar más jugadores, estamos rehaciendo el entorno que permite mostrar Objetos 3D dentro de los Elementos de la Interfaz de Usuario, que nosotros llamamos HoloObjetos, para que sean más eficientes y se reduzca la cantidad de entidades que son necesarias

Arte

Se han hecho buenos progresos en Nyx con la finalización de la fase whitebox y ahora estamos pasando a la fase de GreyBox. Hemos traído nuevas mejoras visuales a ArcCorp y algunas de sus tiendas y hemos empezado a trabajar en una nueva sección de Terra. El mapa 2D fue aprobado y se terminó el WhiteBox. El objeto decorativo de Abril fue terminado y ahora estamos pasando al siguiente, ¡que va a quedar muy bien en los hangares

UI (Interfaz de Usuario)

¡Reuniones y Bocetos! Hemos estado ocupados refinando el rediseño de la holomesa, así como el flujo del menú, trabajando para establecer una disposición que sea eficiente y fácil de usar. También hemos continuando mejorando la aplicación de compra del mobiGlas, al cual ahora tiene un mejor aspecto para cada una de las tiendas que vas para crear una experiencia de compra personalizada.

También hemos invertido bastante tiempo trabajando en el diseño del lobby para multi-tripulación, refinando todo el flujo de menús del Arena commander, trabajando en la pantalla de equipamiento del FPS, así como en el diseño de logos y animaciones, algo de trabajo para la presentación de SXSW, ¡y una entrevista para el último número de Jump Point!... ¡Ha sido un mes muy ocupado, pero nos sigue encantando! :^^:


ILLFONIC


¡Saludos, estimados ciudadanos! Para aquellos que se pasaron a saludar en PAX East.. ¡Gracias! Fue genial conoceros. Esperamos que hayáis disfrutado de otro pequeño vistazo a la jugabilidad del FPS, y con suerte tuvisteis algo de experiencia personal con él. Sabemos que todavía tiene un aspecto muy básico, pero hemos estado las últimas semanas trabajando en arreglar montones de problemas y respondiendo a las opiniones que escuchamos durante el evento

Ingeniería

Continúa el trabajo de ingeniería en el sistema de tirar/empujar. En las últimas semanas hemos empezado a implementar un sistema de "muñeca de trapo" parcial que se fusiona con nuestras animaciones y físicas cuando colisionas con un objeto. Esto es algo que Chris cree que dará una sensación realista de estar en gravedad cero, y debería crear unos momentos muy guapos cuando estemos jugando al SATA Ball. ¿SATA Ball? ¿De qué hablas? ¡Te lo diré! SATA Ball es un nuevo modo de juego que estamos implementando como una especie de deporte futurista. Flotando en gravedad cero, el objetivo es introducir una pelota en la portería pasándosela a tus compañeros de equipo, y todo esto mientras recibes y devuelves disparos. Está todavía en una forma muy temprana, pero estamos haciendo buenos progresos y tenemos ganas de hacer pruebas de juego cuando vaya tomando forma. Y dos nuevas armas fueron introducidas en el juego

Arte

El equipo de arte está básicamente acabando de hacer uno de los niveles del FPS y sólo está haciendo pequeños ajustes en ellos y arreglando bugs a partir de ahora. El otro nivel está pasando por unas pequeñas reformas para darle más profundidad y añadiendo elementos adicionales para incrementar la "lectura" del entorno por parte de los jugadores. Dos de nuestros artistas también han empezado a trabajar en armas y granadas adicionales que probablemente no estarán en el primer lanzamiento del FPS, pero estarán disponibles poco después. Para terminar, parte del equipo está ayudando en la construcción de los niveles del Escuadrón 42.


Diseño

El equipo de diseño ha estado prototipando el modo de SATA Ball y continúa practicando y ajustando con la sensación de las armas. Se está haciendo trabajo whitebox en futuros niveles FPS.

Efectos especiales

Tuvimos recientemente una revisión de Efectos con Chris y los directores de arte, re-visitando todas las armas FPS, artilugios y efectos visuales de las granadas. Los resultados a esa revisión están siendo implementados ahora. La mayor parte está centrado en torno a asegurarse de que los efectos visuales son consistentes tanto en las armas FPS como las armas navales. Por ejemplo, queremos asegurarnos que la tecnología que usan los repetidores láser navales está siendo representada con las armas de infantería también, sólo que a menor escala.

Animación


El equipo de animación está trabajando duramente en meter todas las animaciones capturadas en el juego, mientras se ajustan y pulen aquellas que ya están en él. Otra de las grandes tareas que tenemos es meter todas las animaciones de gravedad cero en el juego. Recientemente hicimos una previsualización de cómo debería ser el movimiento en gravedad cero y ahora que todo el mundo está de acuerdo en cual debería ser el aspecto y sensación del mismo podremos trabajar para alcanzar ese objetivo.


TURBULENT


¡Hola!

El equipo de RSI de Turbulent ha estado creciendo poco a poco a lo largo de los meses pasados, y ahora ya somos 10 trabajando a tiempo completo en los diversos aspectos de la plataforma.

Electronic Access y el Sistema de REC

Durante el mes pasado llegó la introducción del Electronic Access y el Sistema de REC. Cualquiera que juegue al juego ahora tiene la habilidad de obtener créditos a través de las partidas clasificatorias (públicas) que les permiten probar nuevas naves y/o equipo. Han tenido lugar intercambios de datos entre el cliente de juego y los datos de nuestra página web desde hace bastante tiempo: el juego sabe lo que hay en la cuenta del usuario, qué es lo que puede utilizar y lo que no, y el juego entonces envía datos de vuelta que son integrados en nuestras Tablas Clasificatorias. El juego ahora impacta en las cuentas de los usuarios, actualizando su registro de REC, lo cual a su vez afecta a la jugabilidad mediante el uso de ROMs. Este bucle también nos está permitiendo probar los futuros aspectos persistentes del juego y será extendido para cubrir el módulo FPS. Por supuesto, esta característica requirió de un montón de coordinación con otros equipo de CIG para la conexión, integración de datos y equilibrado. Este esfuerzo común nos permitió lanzar esta nueva tienda con su propio estilo, propósito y un catálogo decente junto con el lanzamiento de la 1.1.

La granularidad de cómo los ROMs son activados pronto tendrá en cuenta los items que están siendo usados en la configuración de la nave y no activarán todos los ROMs. (ndt: Es decir, que parece que si alquilamos una nave/componente pero no lo usamos en una partida, no se activará junto a todos los demás. ¡Esto permitiría poder desbloquear equipo y naves y que sólo se usase el tiempo de su ROM en función a su uso en particular!)

Página Principal de la Web

Lo hemos estado sugiriendo ya hace una temporada, pero el nuevo diseño de la página principal está en camino y ahora ha entrado en su fase de Control de Calidad. La nueva disposición de la página es más densa pero muestra mucho más contenido y es más limpia, con un diseño de estilo "baldosas". Para poder lograr esto estamos repasando todos los mensajes publicados (más de 1.800) para recatalogar su canal, serie y etiqueta para que se puedan categorizar mejor y prioritizar el flujo del contenido en las páginas centrales como la principal.

Experiencia de Usuario

El equipo de Interfaz de Usuario también ha tomado inventario de todos los componentes de Interfaz de Usuario que utilizamos en la plataforma de manera que podamos comenzar a reducir la cantidad de estilos diferentes. La página ya tiene dos años y un nivel de unificación es necesario. Todas las vistas y componentes de la UI serán catalogados de manera que podamos reducir la cantidad que usamos así como diseñar nuevos para que les sustituyan. ¡Un gran trabajo!


Mapa Estelar

Se hizo mucho trabajo en el Mapa Estelar. Nuestra funcionalidad basada en un prototipo de Unity sigue expandiéndose para incluir ideas del prototipo sobre cómo mostrar rutas de salto y entidades celestiales.

El equipo está ahora centrado en producir la interfaz de usuario en si y el arte del mapa. Esto incluye una UI para el HUD del mapa y los distintos botones que harán realidad el universo. Se ha hecho mucha investigación para conseguir que los conceptos de la UI sean ajustados de la manera que deseamos, para que muestren la información a medida que navegas por el espacio. Un concepto de "paneles de ayuda" que aparecen en torno al cuerpo celeste/entidad y muestra distintos nieles de ayuda en función a lo cerca que te encuentres fue desarrollado e influenciará como funcionarán todos los elementos de la "sala de Astrométricas" (ndt: una sala de hangar que podremos instalar para ver el mapa estelar en primera persona y enorme escala).

Se han tenido grandes consideraciones de diseño para mostrar cómo será revelado el mapa, ya que no estará listo el 100% del universo cuando saquemos el Mapa Estelar. Construir la Interfaz de Usuario y procesos sobre cómo revelar un cúmulo de estrellas o sub-rutas específicas está en diseño ahora, así como otra parte que incorporaremos para indicar cómo se mostrarán las ayudas del mapa.

CCU (Cross Chassis Upgrades)

¡No os preocupéis! ¡Sabemos como de complicados se han vuelto ahora que hay tantas naves pilotables en Arena Commander! Pasamos muchas horas de Marzo pensando cómo funcionará el nuevo sistema de CCU. Esperamos dedicarnos al desarrollo de esto pronto y que se reemplace el complicado que tenemos ahora.

La idea que tenemos por el momento es que te permita cambiar de nave, tanto empezando por la nave que ya tienes como eligiendo la nave que te gustaría tener. Ambas maneras deberían ser posibles. En el caso de la primera opción, deberías poder ver todos los cambios que son posibles a partir de tu nave y también su precio desde tu hangar. Para la segunda opción, las páginas de la tienda deberían dejarte ver con cual de tus naves podrías llegar a la nave que te interesa.

Obviamente, nos queremos deshacer del sistema multi-pasos actual y permitiros ir de una Aurora a una Freelancer si eso es lo que os interesa.

Contenido


Marzo también ha traído su propio conjunto de contenido para la web: 1.1 introdujo nuevos aspectos de diseño, la Retaliator ya tienen más cosas que enseñar, la Vanguard de Aegis es ahora una de nuestras más exitosas naves jamás vendidas (ndt: 2.250.000 dólares en 10 días. Y eso que la gente decía que su alto precio repercutiría en las donaciones XDDD), y puede que os hayáis dado cuenta de que hemos empezado el mes de Abril bajo las aguas (ndt: la broma de April's Fools). También hemos rehecho las páginas de suscripción para mostrar mejor los beneficios que obtiene uno por apoyar el proyecto.

Excepto una gran actualización a las estadísticas de las naves para que encajen mejor con el nuevo sistema de soporte de armas, así como posiblemente un recordatorio de cuales son las naves pilotables en función a su estado en el juego.

Cambios de la Plataforma

Hemos diseñado una manera muy sencilla de poner los cambios que tienen lugar en la web en un área permanente. Puede que algunos de vosotros recordéis que solíamos tener un área en los foros para publicar nuestras actualizaciones de versiones de la web (¡y enviamos una versión de la página web nueva cada semana!) pero esa sección se perdió en la transición a los nuevos foros. ¡Queremos traerla de vuelta!

MOON COLLIDER


Empezamos el mes de Marzo con tres de nuestros compañeros atendiendo la Game Developers Conference de San Francisco. Aunque esto tuvo un impacto en la cantidad de personal disponible durante el mes, fue bien invertido. GDC es siempre un buen lugar donde conseguir nuevas ideas, inspirarse en lo que están haciendo otros desarrolladores ¡y creo que vinimos de vuelta con nuestras cabezas repletas de grandes ideas que no podemos esperar por poner en marcha!

Aparte de esto, continuamos el trabajo del mes pasado con el equipo de Frankfurt para desarrollar cosas para el calendario de Características de las IAs y hemos estado trabajando para dividir el trabajo de la IA de la manera más eficiente. Con el equipo de Frankfurt ocupándose de la mayor parte de las peticiones que nos llegaban día a día del resto de CIG, hemos sido capaces de centrarnos más en la tecnología central de la IA, y estamos muy excitados por las que estamos diseñando e implementando en estos momentos.

Diseño

Una de las grandes características que hemos querido poner en marcha desde hace un tiempo es lo que nosotros llamamos Objetos de Navegación (o a veces Enlaces de Navegación, ¡pero no nos pongamos confusos!) y este mes estuvo muy centrado en el diseño e implementación de estos. Los objetos de navegación son los que permiten a las IAs moverse por el entorno entre puntos que no pueden ser alcanzados simplemente caminando por el suelo. Pensad en escaleras, puertas cerradas, saltar sobre las mesas, saltar sobre abismos o trepar por una superficie, y cosas similares. Estas son las cosas típicas que requieren que el personaje active una animación específica o que haga algo más que simplemente andar o correr, por lo que necesitábamos una manera de marcar un nivel con estas cosas. Cuando está hecho correctamente, podemos decirle a un personaje de la IA que se mueva a un punto distante y este descubrirá qué objetos de navegación puede usar por el camino para crear la ruta más corta hasta llegar allí, y a partir de ese momento moverse hacia ese destino.

Hemos completado suficiente del diseño para empezar a implementar los objetos de navegación con una funcionalidad básica este mes. Sin duda, oiréis hablar más sobre este tema en los próximos meses a medida que continuamos dando forma a los detalles de temas sorprendentemente complicados, como el manejo apropiado de las puertas, el cómo evitar que múltiples personajes usen el mismo objeto de navegación al mismo tiempo, el apoyo técnico necesario para las distintas especies/alienígenas que hay en el universo de Star Citizen con sus distintas maneras de moverse, y cómo indicar que un personaje en armadura ligera puede trepar a una plataforma pero que uno con armadura pesada debe usar las escaleras (¡y dejar de tomar hamburguesas con doble de queso!)

Otra área de diseño este mes estuvo en el frente de dar forma al sistema de trabajos de Kythera y cómo este se integra con el sistema de trabajos de CryEngine. Un sistema de trabajos es, básicamente, una manera de dividir el trabajo de computación en trozos más pequeños independientes denominados "trabajos", y entonces planear su ejecución. Esto es muy importante para aprovecharse de los procesado en paralelo y de esa manera maximizar el rendimiento en los PCs más modernos.

Ingeniería

Como se mencionó más arriba, hicimos un montón de trabajo de diseño en los Objetos de Navegación y el sistema de trabajos de Kythera, y también trabajamos en implementarlos. Los objetos de navegación han sido muy intensivos, ya que requieren trabajo a múltiples niveles, desde la creación de Interfaz de Usuario en el editor de CryEngine para que trabajen con él los diseñadores, hasta pasar por cambios de bajo nivel en el pathfinding (ndt: cómo navega por el terreno) de la IA para que los utilice.

También hicimos algo de trabajo en las parrillas de navegación locales. Esta es una gran características nueva en la que están trabajando múltiples equipos y básicamente permite que podamos poner personajes y objetos en entornos como naves o estaciones espaciales que puede que estén moviéndose o rotando en el espacio, pero que permite controlarlos como si estuviesen quietos y sin moverse. De esta manera un personaje se podría mover dentro de una nave como una Constellation mientras hacer un barril, pero la pathfinding de las IA y el código de su comportamiento pueda ser escrito como si no se moviesen y el arriba y abajo no están cambiando constantemente. La mayor parte de la complejidad de estar dentro de un sistema de coordinadas local está ahora oculta tras el sistema que hemos implementado y lo hace de manera transparente, lo cual simplifica enormemente el código y reduce los bugs.

Otro trozo interesante de trabajo que hicimos este mes fue añadir más control a las naves IA durante las secuencias "guionizadas". Normalmente cuando damos a una nave IA un sendero de navegación, hacemos que la IA manipule los impulsores de la nave para que la controle físicamente (y de manera correcta), de manera que la nave no pueda hacer trampas durante sus maniobras. Esto es generalmente lo correcto, pero esto también significa que en ciertas situaciones del tutorial del Arena Commander, si por alguna razón la IA es incapaz de seguir el camino, como por ejemplo que haya bajos fotogramas por estar funcionando en un pc de gama baja, pueda dejarlo lo suficientemente lejos como para que no choque contra algo y rompa el tutorial.

Así que añadimos la habilidad para que los diseñadores configuren sendas de navegación durante estas secuencias que especifican la cantidad máxima que quieren que la nave se desvíe de la senda, y entonces forzaremos a la nave a que siga el camino si es necesario. Esto no afectará a la IA durante el juego, pero ha sido de gran ayuda a la hora de mejorar la robustez del tutorial y demostrará ser muy útil durante las secuencias de la historia de Escuadrón 42.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, TswordZ, Kamil, Malkav Nozam

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