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Temas - Akura Kran

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Noticiarios / ¡Around the Verse en directo!
« en: 30 de Octubre de 2014, 21:43:08 »
Traducción por Frost en CE.

Como el equipo de producción de vídeo está en PAX Australia, han decidido hacer un stream en Directo con Ben Lesnick, James Pugh y Will, como los viejos episodios de Wingman's Hangar. Comentan que ahora mismo están trabajando en el Parche 9.2 y todo eso, tienen ya una build candidata de lanzamiento y como muy pronto saldrá el viernes... pero no debemos tomarnos eso como una fecha en piedra porque cualquier bug gordo puede asomar la cabeza.

ENTREVISTA CON FOUNDRY 42



Para empezar conectan con el equipo de Foundry 42 y los chicos de Atención al Cliente de Manchester, Allie y Patrick. Cuentan un poco como comenzaron a trabajar en el proyecto. Patrick, siempre fue fan de los juegos de Chris Roberts y siguió su trayectoria. Cuando volvió al mundo de los videojuegos decidió ofrecerse a trabajar en Atención al Cliente, y allí está, viviendo el sueño como fanboy y empleado. Allie fue informada por sus conocidos de que estaban buscando gente para AC en CIG y como sabían que ella era muy buena aguantando las críticas y quejas de la gente, pensaron que sería buena idea que se presentase allí y tras una corta entrevista por Skype con Sandi la llamaron para empezar el mes siguiente. James echa una risa diciendo que entró para una entrevista y salió directamente con el trabajo.
Dicen que la peor parte es decir que no a la gente más razonable que les envía una petición o con aquellos que son más pesados y no aceptan un no como respuesta, intentando justificar sus peticiones cuantas veces sean necesarias. Pero en general comentan que no hay historias de miedo, por ahora.

Comentan que los de atención al cliente y secretarios están en el piso de abajo junto al equipo de Captura Facial, por lo que es una zona muy tranquila, mientras en el piso de arriba hay todo el caos y excitación del desarrollo del juego. De vez en cuando ven a un desarrollador con cara de zombie que baja por las escaleras en alguna misión, pero en general muy a gusto allí abajo. Excepto que cuando empezaron a trabajar siempre coincidió con algún evento o venta y había 120 tickets al día y era terrible ese volumen de trabajo, comparando con los 30 que tenían en otros trabajos anteriores.

Explican que realmente no están en Manchester si no en Cheshire al sur y comentan que juegan al juego cada vez que sale un parche para tener conocimiento de causa de las mecánicas y problemas que pueden tener los clientes. El mensaje más raro fue de un tipo que pidió permiso para posiblemente usar el diseño y aspecto del Avenger para hacer una nave espacial reutilizable (y le dieron permiso) o de otro que les envió un PDF de 20 páginas por si podían ayudarle a terminar un ensayo sobre un posible sistema de viaje FTL (faster than light, más rápido que la luz). Ben dice que Chris es físico y Matthew Jack de Kythera es Astrofísico, por lo que tienen que enviarles una copia por si acaso XD

Luego bromean un montón, pasan pegándose tiros Forrest Stephan y Mark Abent con armas Nerf, comentan sus cervezas favoritas (Allie prefiere Desperado y Patrick, como buen alemán, la cerveza de su región, Bavaria), equipos favoritos (Allie los Bears de Boston, Patrick el Bayern de Munich).

NOTICIAS

Toda la gente importante (excepto Chelsea) ya están todo en Australia. Ben lo sabe porque cuando bajó del avión Chris recibió 32 emails de él, cuando Sandi bajó recibió 30 y cuando bajó Travis Day otros 30 y luego otro montón de Calyx.

Avisan de que habrá una venta conceptual de la Drake Herald que se pondrá a la venta mañana por la tarde (Viernes) por 85 dólares y estará a la venta 10 días. Ben dice que es una nave tan fea que es preciosa, una nave totalmente utilitaria y fea, y tienen curiosidad por ver qué reacción tienen la comunidad sobre esta nave, que básicamente es un llave USB con motores. Es una nave asimétrica y eso complica las cosas a la hora de convertirla en una nave de carreras, porque su maniobrabilidad no está equilibrada por sus transmisores y afustes. Sin embargo, es muy, muy, muy rápida, por lo que en manos de una increiblemente habilidoso piloto que haya hecho muchas modificaciones podría ser muy competitiva. Chelsea nos enseña la foto al final del programa.


La Drake Herald fue diseñada por Jim Martin, que también trabajó en la Freelancer y la Defiant de DS9.

Dice que no hay planes por el momento de hacer variantes de más naves (Avenger y Mustang en el horizonte por el momento), porque no las hacen para venderlas si no para añadir roles y cosas interesantes al Universo Persistente.

Recuerdan que habrá dos nuevas naves añadidas al Hangar en el Evento:
- Una vendida en el pasado, que puede ser la Retaliator, Gladiator o Gladius. Probablemente la Retaliator por lo que me dijeron los espías y viendo este programa queda claro que es la Tali, porque dicen que no es una monoplaza y que Ben la compró. Esta no tendrá LTI, por supuesto
- Una no vendida antes, que probablemente será la Mustang y sus variantes, con su trailer. Lo sorprendente es que dicen que tendrá LTI durante los primeros 10 días y después estará en la tienda normalmente sin LTI, ni modelo ni nada. Por lo que ahora estoy un poco confuso y puede que no sea la Mustang al final, porque dice que nunca estuvo a la venta en forma de concepto. Ya lo veremos el sábado.

Recuerdan que no se han olvidado de otras naves grandes como la Merchantman, simplemente los artistas y los diseñadores están más centrado en añadir naves pequeñas que puedan ser pilotadas en el Arena Commander ya. La excepción es la StarFarer porque la necesitan ya en Escuadrón 42.

Arena Commander
- Trabajando en el diseño e implementación de la armadura (blindaje) que puede ser instalado en las naves, y que podría estar para Arena Commander 1.0. Ben comenta que nunca nos indican cuanta armadura tienen las naves para tener un poco de margen de maniobra para equilibrar las naves y que la gente no se desquicie. Esto sería añadir o quitar armadura a las naves.
- Cambios en New Horizon, ya que el afterburner y el combustible va a cambiar en 0.9.2. y están trabajando en añadir una zona de parada en boxes para repostar. Esto lo han hecho para que las mecánicas de las carreras (abusar del combustible) no afecte al resto del juego, y también por que lo hace mucho más interesante.
- Mejoras de Controles y Puntería que cambiarán significativamente el juego. Van a hacer un nuevo video explicativo sobre él, actualización del manual de Arena Commander e incluso un mensaje en portada sobre los cambios. Hace que el vuelo con Joystick y Gamepad sea más divertido y equilibrados con el ratón.

Naves
- 325A mejorado. Admiten que fue un desastre su lanzamiento de nuevo, han hechos grandes cambios que incluyen correcciones de sus estadísticas, sistema de apuntado distinto, y en general una mejor experiencia. Lo importante del 325A es que sea el último paso de la Cadena de Montaje de Naves ya que utiliza el nuevo sistema de variantes de naves basado en código, en vez de ser un modelo aparte como en el pasado. Y
- Ya tienen volando las variantes de las distintas Auroras y que con ellas están haciendo una demo de cómo funciona el nuevo sistema de pinturas personalizable.
- Avenger pasando a los estadios finales de preparación para hacerla pilotable. Están repasando sus componentes e instalándolos, así como trabajando en sus variantes que están en fase conceptual que saben lo que hacen con sus roles y son muy distintas, y ahora están haciendo su aspecto.

Universo Persistente
- Trabajando en los planos de Terra, que casi está ya terminado.
- Prototipo del Tablón de Anuncios de misiones procedurales terminado, que será una zona en las plazas, o Cofradías de Cazarrecompensas y Mercaderes donde se aceptan ese tipo de misiones, como una que indica que hace falta Hierro en un lejano planeta. Como se hacía en el Privateer, vamos.
- Behaviour ha implementado una mecánica para las borracheras. Ben admite que no sabe lo que es y que tiene que hablar con ellos, porque en teoría no nos podríamos emborrachar en el juego. Ben dice que debe ser una mecánica para los PNJs.

Escuadrón 42
- Continúa el Whitebox interior de la Estación Minera Shubin. Ben comenta que va a ser la serie de misiones introductorias más espectaculares jamás vistas en un Simulador Espacial y que Chris estaba todo emocionado con esta estación y lo que sucederá en ella durante los combates espaciales.
- Kythera ha añadido un estado de Alerta a los PNJs, que pasarán de su patrón de comportamiento normal a estar atentos a posibles peligros. Ben comenta que las IAs de Star Citizen se comportan como jugadores hasta límites insospechados, por lo que no es que haya una IA para naves separada de su piloto. Nos relata un bug que apareció esta semana cuando hicieron ajustes a las físicas del juego para mejorarlas y de repente los Vanduul empezaron a estrellarse contra los asteorides porque la gravedad había cambiado. Tuvieron que volver a enseñarles cómo enfrentarse a la gravedad.
- Prototipos de montones de mecánicas: despegue/aterrizaje, selección de misión, perfiles de equipamiento de las naves, sistema de interacción de naves capitales en los asientos de acción...

ENTREVISTA CON CIG AUSTIN



Mark Skelton y Rob Irving nos esperan al otro lado. Han estado trabajando en varias zonas de aterrizaje planetarias a la vez: qué aspecto tiene, su look, qué se hace allí, arte conceptual... Es divertido y pueden ver cómo crece en Whitebox con el Arte Conceptual. Parece que Mark se lo está pasando genial. Dicen que Sean Tracy está trabajando en mil cosas, así aprenderá a no ser un crack en el CryEngine. Rob Irving dice que está trabajando en la pantalla de minería en estos momentos.

Empiezan a bromear sobre objetivos de financiación y que están pensando en hacer un manual para que podamos saborear los planetas que visitamos "vete a la página R5 para saborear Stanton!" XD "¡Y podemos monetizarlo con expansiones de sabores!" Los fans del chan dicen que se están pasando ya de trolleo. Entonces dicen, "¡Hemos estado jugando al FPS y es fantástico!". Eso si que no va a molestar a los fans que todavía no lo han visto...

¿Pantallas de carga yendo de planeta a espacio y viceversa?
No, el objetivo es que no te des cuenta de que existan con la tecnología de streaming. Lo importante es no romper la inmersión, estar sentado en tu asiento y poder disfrutar de la reentrada o la ascensión en tiempo real.

¿Es Terra una zona libre par hacer PVP?
Han tenido muchas discusiones, pero aunque no hay nada en piedra quieren que haya zonas seguras. Mark está trabajando en las peores zonas del planeta, donde podría existir, pero en general Terra tiene una cantidad de seguridad ridícula. En Stanton ya se verá. "¡Quien quiere vivir en la vieja y apolillada Tierra cuando puedes vivir en la joya de la humanidad, Terra!" Ben hace un comentario sobre que si Rob dice que "inicialmente no habrá PVP en Terra... ¿quiere decir que eso implica que lo habrá en el futuro?" Y Rob Irving dice que "es una implicación lógica a mi declaración, si." Todo esto cambiará a medida que la trama del juego avance.
Comentan que habrá todo tipo de planetas y los que son más siniestros o inseguros tendrán PVP libre, igual que algunas estaciones espaciales por las que se podrá pelear todo el rato. Mark bromea diciendo con acento de Texas de que "¡nos encontraremos en Space Corral y nos enfrentaremos!".

¿Hay planes para evitar el PVP descerabrado de "mato a todo lo que veo"?
Han tenido conversaciones sobre el tema de que si la economía empieza a ir mal es posible que la criminalidad aumente y se reduzca la seguridad de las zonas, con gente siendo atracada en las calles o el espacio. Una buena economía con seguridad en cada esquina y cámaras es otro tema. Rob dice que si quieres ir por ahí matando a quien quieras podrás hacerlo, pero que estas acciones tendrán consecuencias. Si eres un asesino no podrás pasar por Aduanas o si eres criminal no podrás pasar ni una pistola.

¿Si un jugador aterriza en un planeta, podremos robar su nave mientras esté allí?
No. Este es el plan para todas las zonas, así que a no ser que estés abordando algo, tu nave debería estar a salvo en una superficie. A Rob parece que le mosquea esta posibilidad, diciendo que arruinaría completamente la experiencia de los jugadores. De la misma manera, los Hangares son zonas seguras a no ser que se deje muy claro que hay una circunstancia específica para que no lo sean.

¿Qué trabajo han hecho en el universo persistente con el Oculus Rift?
Rob gime diciendo "¡Oh Dios, a mi me hace sentirme enfermo!" Mark dice que han estado mirando debajo de todas las piedras buscando maneras de optimizarlo para conseguir una cantidad de frames óptima para Oculus Rift. Este es uno de los mayores problemas, optimizarlos hasta que sean jugables de verdad con el Rift dado su tamaño, polígonos y detalle. Ahora mismo no funciona en absoluto, es insoportable.

¿Cómo de diversos serán los entornos planetarios?
Tienen planes en marcha para hacer las ciudades más diversas a nivel de entornos, que depende de cuanta gente vive allí, cual su nivel económico... Terra Prime es super lujosa, con bosques y vistas hermosas porque es el lugar más exclusivo y hay espacio entre los edificios para respirar. En lugares como ArcCorp es todo lo contrario, por ejemplo. Y habrá de todo tipo de alturas, extensiones y variedades. Ya están hablando sobre los planetas helados, volcánicos o acuáticos. Primero se centrarán en los que tienen que hacer y luego se pondrán con esos a más largo plazo.

¿Habrá vehículos acuáticos, como jet skis?
Hacen bromas y no contestan.

¿Van a hacer planetas con tecnología procedimental (procedural)?
Si. La idea es que los iniciales y capitales sean más hechas a mano, con detalles, pero hacer los demás con al menos un 85% de procedural para las estructuras y edificios más genéricos, poniendo detalles únicos aquí y allá para crear esa sensación de que hay algo especial con cada lugar.

¿Cuanto del Universo Persistente está hecho?
Técnicamenta está todo hecho, pero en la práctica tienen como 6-7 zonas hechas y están haciendo los bloques de construcción necesarios para hacer todos los demás, que serán usados para rellenar las zonas de aterrizaje como si fuesen piezas Lego.

Pensamiento Confuso de Mark Skelton
"If a Honey Bee makes Honey... What does a Bumble Bee make?"

¿Qué pasa con el contrabando y las aduanas?
No lleves contrabando a todos los lugares, en algunos no podrá pasar inspección si no la tienes la carga muy bien escondida.

¿Qué uso tendrán los rovers en el Universo Persistente?
Serán útiles para explorar en las superficies planetarias creadas proceduralmente. Y para llegar más rápido a un sitio, obviamente. No creen que se pueda usar Buggies o Rovers por Terra, por ejemplo, pero ya será explicado en el futuro.

¿Cómo de rápido cambiará la economía en un planeta: días, meses, años?
Rob dice que primero tiene que ver los diferentes estados de uso y vejez de las ciudades para calibrar esto, pero por el se debería poder ver en días... aunque a lo mejor es mucho. Probablemente en meses.

¿Que hay de eventos radicales que cambian la economía del planeta para siempre?
Si. Habrá de esos, como están indicados en las futuras historias del Universo Persistente, "como ver Kilrathi desfilando por Nueva York..." "¿Kilrathi?" grita Ben. Bueno, algo así me puedo imaginar. Mark Skelton comenta que pequeños robos de materiales afectan poco a poco, pero si un gran envío desde o hacia un planeta es robado, ese impacto repentino podría cambiar la economía bruscamente.

¿Añadirán más peces al juego (para la pecera?
Si, habrá muchos más. Ben bromea diciendo que si hacen una mecánica para deshacerse de ellos gracias al inodoro de las naves harán que todas las obsesiones de los foros de RSI.com sean respondidas XD Rob comenta que los peces usan la IA de Enjambre de CryEngine, no Kythera. Hablando sobre esto, Rob comenta que han estado trabajando en documentos de diseño para cubrir todos los ángulos del turismo, el periodismo, exploración... para añadir peces a tu colección.

¿Cuando podremos invitar a nuestros amigos a nuestro hangar?
Pronto (tm).

¿Pueden hablar más de la personalización de personajes?
Mark explica que ha pasado por muchas iteraciones y que ha superado con creces sus planes iniciales, en que iban a tener muchas menos posibilidades a la hora de combinar ropajes. Ahora mismo, el sistema es muy variable y consiste sobre todo en cambiar partes para lograr tu resultado único... y hay un amplio abanico. Todas las combinaciones son posibles, dentro de la lógica y el espacio.

¿Que hay que decir sobre medidas anti-cheats, como los aimbots, macros etc?
Dice Rob que hay gente trabajando en eso, pero lo específico o implementado es nimio porque ahora no hay todavía consecuencias importantes derivadas de su uso en el juego. Siempre que están en una reunión diseñando o implementando algo piensan en cómo evitar que los jugadores puedan abusar de ello o de posibles problemas. Están atentos a ello.

¿Se podrá terminal el proyecto del Synthworld (un mundo artificial en desarrollo por la UEE durante décadas y que se canceló.)?
Quizá, dice aviesamente Rob Irving. Luego se ponen a bromear largamente sobre si Mark es Manticore, un superheroe que limpia de crimen Terra durante las noches en su Greycat Dorado.

MVP
BulletMagnet gana el MVP por hacer el Big SCAM, un libro de 170 páginas con toda la información resumida cómodamente allí.

Regalo decorativo para suscriptores: un mueble de licores muy elegante, con las bebidas que los jugadores añadieron a la ambientación del juego en la última publicación de Lore Builder.

FINAL
Comentan que durante el evento de Australia Ben, James, Alexis y Chelsea se quedarán en las oficinas para ayudar a coordinar. Dicen que es raro, porque es como estar en casa de pequeño sin los padres (Chris, Sandi o Travis).

En teoría el evento es de 90 minutos, pero como Chris habla mucho es más realista que dure 120 minutos. Va a estar dividida en dos grandes demos y están en estos momentos montando 16 ordenadores en Australia para que funcione correctamente en directo.

Como siempre, recuerda que el LTI no es para tanto, no os volváis locos otra vez con ellas, dice Ben.

Will avisa que están buscando un moderador para ocuparse del de los Bugs, por lo que si alguien está interesado que contacte a Tiberius en rsi.com.


Chelsea imitando lo que hizo Tifa (la bulldog francesa de James) durante una partida de Payday 2.

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Noticiarios / 10 For the Chairman Episodio 43 - 28 Octubre 2014
« en: 28 de Octubre de 2014, 11:24:02 »
https://www.youtube.com/watch?v=phk-0zch1NI

Traducción por Frost en CE.

COMIENZO
Dice que está muy ocupado con el parche 13.2, que saldrá más tarde esta semana (se rumorea que el miércoles, con suerte, si no se va para el jueves-viernes) y que espera que nos guste. Dice que ha estado jugando a él con el monitor de 4k y su HOTAS y se lo ha estado pasando muy bien.

1- ¿SEREMOS CAPACES DE DESCUBRIR MÁS COSAS SOBRE LOS VANDUUL, SU CULTURA Y SU ESTRATEGIA?

Si. Han estado trabajando en el trasfondo de la especie que no cree que sea necesariamente descubierto en Escuadrón 42 (aunque existirán algunas pistas) si no en el Universo Persistente. Los vanduul son una especie guerrera nómada, pero no es fueron siempre así y lo averiguaremos a medida que avance el juego.

2- ¿LOS DISPAROS PERDIDOS QUE IMPACTEN ASTEROIDES SOLTARÁN ESCOMBROS Y ROCAS COMO EN EL COMERCIAL DEL HORNET?

Si. Ya hay unos que puedes destruir en el Arena Commander, pero a largo plazo ya están trabajando en poder disparar y romperlos en trozos más grandes. La idea es que todo eso funcie sin que el tráfico de red aplaste el rendimiento del juego en multi-jugador. Para ello están metiendo código de predicción (con predicción por deriva) para la versión 1.0 que con suerte les permitirá escalar la cantidad de naves a un mayor número. Y esto permitirá introducir más adelante más cuerpos rígidos que rotan y se mueven en el espacio para simular más efectos en los entornos de los mapas del Arena Commander y finalmente en el Universo Persistente.

3- ¿CÓMO FUNCIONARÁ LA INGENIERÍA EN EL UNIVERSO PERSISTENTE (CAMBIAR PIEZAS DE NAVES)?

Dice que siempre le gusta hacer todo lo más realista e inmersivo posible, pero obviamente no es posible hacer todo personalmente. Habrá algunos casos en los que cambiaremos cosas y simplemente aparecerán, como en la holomesa que tenemos en el hangar. A largo plazo les encantaría tener que saliesen robots y los instalasen por ti para dar más inmersión, pero no estará para el lanzamiento.

En el tema de ingeniería de las naves más grandes y capitales si que tienen cosas planeadas y el equipo de Reino Unido está trabajando en ello. Por el momento no quieren revelar nada, pero tendrán sus propios minijuegos para manipular esos objetos.

4- ¿CÓMO SERÁ EL VIAJE POR UN PUNTO DE SALTO?

Va a ser una transición por un túnel con un efecto warp. Si lo estás navegando por primera vez será muy peligroso y tendrás que surfearlo como si se tratase de una enorme ola. Si lo has navegado y cartografiado con el equipo correcto podrías autonavegar por el punto de salto de nuevo, pero seguirías teniendo el efecto de ir por dentro del túnel navegando a través de la brecha en el espacio-tiempo entre los espacios que viajas. Y como es evidente, no será instantáneo.

5- ¿QUÉ PLANES HAY PARA LOS ROLES DE REPARACIÓN Y CURACIÓN EN LAS BATALLAS?

Tienen unos cuantos planes al respecto, tanto en el espacio como en infantería. Este sábado veremos algo de la curación del FPS. Y respecto a las naves, existirán herramientas para interpretar el rol de mecánico, re-abastecedor de munición y combustible, parchear naves dañadas y todo eso durante una batalla. La idea es que todas estas cosas estén en fase de pruebas en el Arena Commander antes de pasarlas al Universo Persistente por lo que harán escenarios para probarlas. Un ejemplo sería tener una plataforma de aterrizaje en la que se puede aterrizar para repostar y hay que defenderla del otro equipo.

6- ¿PUEDE SER USADA LA GARRA MECÁNICA DE LA RECLAIMER PARA SUJETAR A UNA NAVE COMO UNA CONSTELLATION PARA ABORDARLA?

No sabe si el brazo será lo suficientemente rápida para cogerla. Si no se moviese, podrías intentar sujetarla físicamente pero probablemente sería complicado cogerla si se resisten a ello.

7- ¿CÓMO VA A FUNCIONAR LA PERSONALIZACIÓN DE LA NAVE EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

El plan es comprar una nave preconfigurada en el vendedor (como una Cutlass Black) y luego comprar las partes para cambiar lo que quieras de su interior y exterior. También podrás poner diferentes pinturas y poner calcomanías (decals). Las calcomanías están siendo exploradas tecnológicamente ahora mismo y ya tienen funcionando la tecnología de shaders para poder pintarlas.

Su debut probablemente estará en la versión 1.0 con diferentes pinturas a escoger dentro de unos patrones de dibujo preestablecidos: color primario, secundario... Y por supuesto, las "skins" de pinturas que ya tenemos deberían estar disponibles para entonces en el Arena Commander (Militar, Exploración, Pirata, etc).

En el futuro podrás hacer, potencialmente, tus propios diseños y patrones de pintura y poner las calcomanías sobre la nave como si fuesen vinilos de coche.

8- ¿SERÁ POSIBLE HACER BLOQUEOS SOBRE ESTACIONES Y PLANETAS EL TIEMPO SUFICIENTE COMO PARA LLEVAR LA ECONOMÍA LOCAL A UNA RECESIÓN Y PROVOCAR EL DECAIMIENTO DE SUS EDIFICIOS?

La mayor parte de planetas tendrán sus órbitas instanciadas, por lo que si el máximo es 50 personas, los 51,52,53.. serían puestos en una segunda órbita instanciada y podrían aterrizar y despegar sin problemas. A no ser que el espacio alrededor de estos planetas o estaciones sea único y persistente hacer un bloqueo impenetrable sería muy difícil. Aún así, toda nave que entre en sus rutas mercantes que sea destruída o pirateada tendría un efecto sobre la economía del planeta, aunque estuviese instanciada y algunas se te escapasen por una "dimensión" paralela. El impacto seguiría estando ahí, pero no podrías bloquearla al 100%.

9- ¿SI UN MIEMBRO DE MI TRIPULACIÓN ES UN CRIMINAL PERO NO COMETIÓ NINGÚN CRIMEN COMO PARTE DE ELLA, PODRÍA UN CAZARRECOMPENSAS ABRIR FUEGO SOBRE MI NAVE?

Cree que van a hacer funcionar las recompensas más como una suma de Nave+Dueño, por lo que si vas a de pasajero o tripulante en la nave de un capitán legal no se podría atacar legalmente ni afectaría la reputación de los demás. Sin embargo, si estás en el planeta o una basa asteroide y te ven y escanean, podrían marcarte como una de sus Personas de Interés (POI) y podrían ponerse tras tu pista.

10- ¿LAS TRIPULACIÓN PNJ QUE CONTRATE TENDRÁN TURNOS REALISTAS, CON HORAS DE DESCANSO PARA DORMIR Y COMER?

Cree que si. Están planeando tener un ciclo de día y noche para Escuadrón 42, donde tendrán vidas durante el día y noches de descanso. No cree que exista problema con extender esto al Universo Persistente, por lo que tendrías que administrar tu tripulación si los viajes son realmente largos. En general los viajes de una planeta a otro deberían cubrir un turno de día y dormirían al llegar a un puerto seguro en un planeta.

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 18 - 23 Octubre 2014
« en: 23 de Octubre de 2014, 21:13:00 »
https://www.youtube.com/watch?v=DQs2b8KtXJ4

Traducción por Frost en CE.

COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa diciendo que aunque el Origin 325A ya es pilotable en el Hangar, no están nada contentos con cómo fue implementado en el motor y que están haciendo algunos cambios, que llegarán en el parche 13.2, añadiendo el radar perdido y ajustando sus estadísticas. Sandi comenta que están escuchando, que han visto "algunas" quejas por los foros. Ben echa el chascarrillo de "¿Quejas sobre una nave en los foros de Star Citizen? ¡Nuncaaaaaa!".

James Pugh, uno de los moderadores de Star Citizen, va a participar en Extra Life este fin de semana en un maratón caritativo de 24 horas para ayudar a los niños. Los interesados en echar una mano pueden sintonizar el canal de CIG y donar a la causa. Hay más detalles en los foros, pero parece que jugará al Arena Commander, viejos juegos de Chris Roberts y puede que otros títulos populares. Sandi comenta que podría ayudar, pero está demasiado ocupada y quedándose muchas noches en vela.

En 1:42 nos enseñan las fotos de la Operación Portanaves "Bagel" (un juego de palabras con Bengal), una broma de los fans en que les enviaron Bagels gigantes a Manchester y Austin. Esta semana, el Club de Propietarios de la Idris enviaron un regalo al estudio de Manchester, parece que una buena bebida espirituosa junto con una placa conmemorativa. Esta es buena oportunidad para mencionar que están acabando la Idris en Manchester, por lo que pronto nos enseñarán unas screenshots de la nave.

PAX Australia es la semana que viene y Ben está contentísimo de no volar allí, porque es un vuelo de 15 horas ("te queremos, Australia"). Durante la PAX habrá un reservado de reclutamiento en el stand de Logitech, tendrán una barbacoa el viernes y el sábado Chris participará en un debate y a las 7:00 PM Hora de Australia Este será el evento del FPS (Ndt: y probablemente el trailer y variantes de la Mustang). La semana que viene habrá un calendario detallado.

NOTICIAS

Arena Commander
- Finalizado el diseño del Lobby. El tan esperado lobby vendrá con el parche 1.0.
- Los controles y el apuntado están siendo mejorados.
- Los nuevos decorados y materiales para New Horizon (el mapa de Carreras) están listos, añadiendo gradas, espectadores y todo tipo de cosas. Sandi dice no sé si en serio o en broma de jugar a las carreras contra Ben...

Escuadrón 42
- La Torreta Balística de la Estación de Shubin Interstellar está lista para ser disparada por la IA. Foundry 42 está añadiendo ahora los trabajadores de la instalación, los robots que se pasean por ella y todo ese tipo de cosas.
- Prototipando mecánicas específicas para Escuadrón 42, probando si funcionan correctamente cosas como el aterrizado automático o el sistema de Medallas.

Universo Persistente
- En Terra se están diseñando nuevos edificios, donde los chicos de Behaviour están trabajando.
- Los PNJs de Terra han entrado en fase conceptual. Viejos favoritos, como camareros, vagabundos, "arregladores" de misiones (Ndt: la palabra usada es Fixer que es un término para arreglador o intermediarios en inglés. Son los típicos Mr Smith, Ms Johnson anónimos del mundo de las operaciones civiles)... Todos esas personalidades con las que interactuaremos al aterrizar en Terra. Sandi (suspiro) bromea diciendo que podría estar interesante interpretar un vagabundo....
- Arte conceptual adicional para Terra ha comenzado, para añadir más objetos interactuables en el planeta.

Naves
- Anvil Carrack continúa en fase conceptual. El Señor Bhasin está trabajando duramente en ella y aunque no será la próxima nave conceptual que veremos, será la siguiente.
- Cutlass en revisión de whitebox en Foundry 42, tras escuchar las opiniones de los fans. Están cambiando la localización del anillo de atraque a popa y revisando sus detalles internos.
- El Cañón Suckerpunch ha terminado de ser modelado. Min. 6:04. Ben dice que no tiene ni idea de qué arma es, pero que le mola mola. (Ndt: en realidad es el cañón de distorsión que lleva la Cutlass y la Avenger, capaz de dañar los canales de energía, calor y datos de una nave: un arma "aturdidora", hablando en plata, como un cañón de iones estilo Star Citizen).
- Drake Herald, arte conceptual siendo revisado. La nave diseñada por Jim Martin (creador de la Freelancer y Starfarer, así como la Defiant de Star Trek Deep Space 9) es una de las más molonas creadas hasta la fecha. (Ndt: tiene toda la pinta que la semana que viene nos la enseñan el viernes, así como que la ponen a la venta con LTI. Que tiemblen las billeteras, porque va a ser la más baratas de la oleada 3).

Anuncio de duelo entre el moderador Will con el Streamer de SC, Bad News Baron
Se enfrentarán en duelo el 24 de Octubre, a las 6 PM hora del pacífico.

BUGSMASHERS
Esta semana, "cuando las magdalenas atacan", Mark se enfrenta a un bug que hacer que cuando se siente en la Mustang Omega esta le teleporte fuera de la nave (¡donde arrancan los sistemas y el HUD!). Repasando el XML, Mark descubre que la posición de sentado está escrita como "Seat_position" en vez de la que han estandarizado ellos "Seat_pose". La corrige y consigue sentarse correctamente dentro de la Mustang. Y arreglado.
Mark explica que este fue rápido, y que en realidad estos pequeños bugs al escribir mal algo en el código puede llevar a resultados realmente imprevistos como este. En este caso, al no encontrar la posición de sentado tras la animación, el motor gráfico devuelve al piloto a la posición inicial, que es al lado del Mustang... ¡y se podría pilotar desde fuera!

ENTREVISTA CON JAMES RIGGS, EL "RIGGER" 11:30

En el rigging de personajes lo que se hace es básicamente introducir un "esqueleto" que se ancla a las distintas partes sólidas de la geometría de un objeto, para convertirlos en objetos deformables. Si se hace apropiadamente, la deformación de este "esqueleto" deforma el cuerpo rígido y musculatura como si fuese un ser humano normal, por ejemplo. También crean patrones para que sean fáciles de utilizar por los animadores, como F keys (puntos de rotación de extremidades, como un hombro) y I keys (puntos fijos de una animación, como una mano, sobre la que rota el resto de la musculatura durante una animación).

¿Cómo se mete uno en el mundillo de los "riggers"?
Empezó como animador pero se dio cuenta de que no era el mejor del mundo, pero se dio cuenta de que cuanto mejor era el esqueleto que creaba más mejoraban sus animaciones.... por lo que cuando pasó sus esqueletos a animadores realmente buenos se dieron cuenta de su talento y no volvió a animar en su vida.

¿Cómo hizo para implementar las viejas animaciones al nuevo esqueleto?
Primero trabajó mano a mano con el equipo de animación de Austin para que funcionase bien dentro del motor gráfico. Luego utilizaron Motion Builder, para reapuntar todas las coordenadas de anclaje.

¿Cómo se compara el nuevo esqueleto con el viejo?
El viejo era mucho más simple, los músculos eran "falsificados" por lo que añadió nuevos sistemas de músculos para simularlos mejor. La gran diferencia no fue tanto por las pocas articulaciones que añadieron al esqueleto, si no por todas las musculaturas que añadieron comparando. Con el nuevo tienen músculos ajustables que permiten efectos de balanceo y vibración.

¿Cual es la diferencia entre hacer el esqueleto de una nave y un personaje?
La diferencia es sencilla: las naves son tecnológicas y de superficies duras, por lo que es tan fácil que simplemente es correr un script para pasar la animación desde Maya a Max para que los puntos de rotación y flexión sigan unas claves de paso sencillas.
Los personajes son otra historia, porque tienen articulaciones y musculatura, por lo que tienes que crear la ilusión de que un modelo rígido es blando y deformable. Con las naves es más sencillo porque las cosas se mueven como se mueven en la vida real, encajando mecánicamente y lo que hagan mal es difícilmente detectado por gente que no sea experta. Por el contrario, todo el mundo detecta cuando un brazo se mueve incorrectamente.

¿Cual es su mayor desafío como "rigger"?
El mayor desafío es enfrentarse a los recursos creados en el motor gráfico, porque tienen una cantidad de articulaciones muy específica y el esqueleto debe ser el mismo tanto para hombres como para mujeres. Además, hay que incorporara una disposición de articulaciones que sirva para añadir cualquier cosa que se necesite en el futuro y eso es desafiante. Aunque el esqueleto de la mujer es el mismo que el de un hombre, debe ser posicionado de manera distinta de manera que la mayor parte de animaciones pueda ser copiada de uno a otro sin tener que hacer muchas alteraciones. Otra cosa obvia es que si hacen un esqueleto femenino del mismo tamaño que el de un hombre, que sean del mismo tamaño físicamente va a ser muy raro visualmente, por lo que tienen que ajustar eso. Y obviamente, cada especie alienígena debe tener su propio esqueleto.

¿Qué usa como inspiración para crear los esqueletos de las especies alienígenas, como los Banu, Xi'an o Vanduul? ¿Veremos estructuras óseas muy distintas respecto a la humana?
Habitualmente se inspira parcialmente por las especies animales en las que estos alienígenas están inspirados, pero tiene que hacerlo a mano basándose en su experiencia porque no todos nuestros alienígenas tienen las mismas características que nuestros animales. También se toman muchas pistas y notas sobre la propia geometría del modelo, sobre cómo están colocadas las texturas y su forma. También se inspira por el arte conceptual que hayan creado los artistas.

¿En qué animal te inspiraste para crear el esqueleto de los Vanduul?
James explica que los vanduul, por ejemplo, tienen piernas con tres articulaciones, de manera similar a las patas posteriores de una cabra, con forma de relámpago.

¿Qué herramientas usa que le ayudan a reducir su tiempo de producción?
Dice que lleva creando esqueletos 15 años ya, por lo que ha escrito su propia serie de herramientas que le ayuda a crear los esqueletos, pero le ayuda sólo a él porque han sido hechos para sus necesidades y le hace más eficiente. No son herramientas que otra gente podría utilizar, pero le ayudan a mejorar su ritmo de trabajo. Están optimizadas para hacer que los pequeños cambios de posición se hagan en una décima parte del tiempo habitual, pero tiene más problemas con grandes cambios en la geometría... en ese caso lo reduce a la mitad de lo habitual.

¿Que vino antes: el apellido o el mote?
Nunca había oído esa broma. Obviamente, el apellido. Dice que el rigging de esqueletos le vino de forma natural y lo amó desde el principio, mientras que otras personas tienen problemas con ellos y los odian.

MVP
Will entrega el premio de mensaje más valioso a Voon por su hilo de naves mezcladas las unas con las otras mediante la geometría extraída del Holovisor web.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, SEGUNDA PARTE

Travis explica que aunque las naves parecen de una pieza, en realidad están construidas de 9 o 23 piezas distintas que son desmontadas y diseñadas por separado a partir del modelo Whitebox y que luego son unidas en el motor gráfico. Esto permite que cuando sean dañadas se cicle por los distintos cambios de modelo de daño y se eyecten trozos de los mismos. Primero hacen el 25% de daño que son marcas y daños externos, al 50% se empieza a ver la estructura interna, al 75% parte de la geometría es deformada por el daño y al 100% se pierde por completo en distintos trozos. Todos estos diferentes estados de daño tiene diferentes rutinas para soltar piezas dependiendo de dónde son impactadas, una pieza de código que escribió Chris Roberts en persona (junto con las físicas, por que le encantan). James comenta que una de las cosas que más le sorprendió en su primer día de trabajo fue irse a las 18:00 para casa y ver a Chris Roberts sentado en la terminal de Chad picando código mientras todos se iban... "eso no es algo que se ve todos los días en la industria".

Travis continúa dicieno que después los diseñadores ponen los impulsores de maniobra por la estructura, asegurándose de que están modelados apropiadamente y aplicando los efectos especiales y sonidos y el HUD, una de las partes que se considera pronto porque debe ser hecha en la fase tanto de concepto como de modelado para asegurarse de no acabar en una situación en la que los paneles del HUD no encajan donde deberían ir, no tienen las dimensiones apropiadas o están a tu alcance.

¿Cuanto tiempo tarda una nave en pasar de concepto acabado a ser pilotable en el Arena Commander? Travis dice que la razón por la que esta pregunta no le gusta es porque depende de cada nave. Una nave como la Hornet todavía sigue siendo iterada continuamente desde el prototipo de Chris. Naves como la Carrack tardar un mes y medio en concepto y whitebox para asegurarse de que todo encaja apropiadamente y que tenga sus detalles, con múltiples modeladores trabajando en ella. Naves como la Idris lleva meses y meses en modelado porque es enorme y compleja y es como veinte Hornets de longitud y al mismo detalle. Y a todo esto hay que sumarle que la cadena de montaje está siendo mejorada continuamente y a veces un de las naves se convierte en el conejillo de indias de un prototipo de diseño y se queda atascada allí hasta que se aseguran de que funciona correctamente. Se están centrando mucho en arreglar o crear algo una vez y luego aplicarlo de forma genérica, en vez de hacer soluciones individuales porque retrasaría todavía más la producción (y les enloquece un poco), como han hecho con el nuevo sistema de variantes.

Travis quiere que la gente aprecie cuanta gente trabaja en esto, desde Chris, Ben, Travis, el Artista Conceptual y el Diseñador al principio durante arte conceptual, pasando a estar constantemente siendo iterada con diferentes artistas y el Director de Arte, con Chris repasando de vez en cuando el progreso porque le gusta este aspecto. Cuando llegas a la fase de Hangar tienes a cinco modeladores trabajando en las variantes y otros tres trabajando en su equipo, mientras uno o dos animadores técnicos la hacen moverse y un par de diseñadores técnicos haciendo su configuración única. Y Stefan en sonido. Todo esto siendo revisado a cada paso por Chris, que hace comentarios en Shotgun del proceso y lo va a aprobando. Para cuando la nave se puede pilotar, unas 30 personas han trabajado en la nave en un momento u otro. Llevan mucho tiempo, pero el resultado vale la pena.

Travis comenta que es bueno al mismo tiempo tener este lanzamiento escalonado del proyecto, porque es un refuerzo para la moral del equipo. Cuando enseñan el Arte Conceptual gente como Gurmukh Bhasin está orgulloso, cuando la enseñan en el Hangar modeladores como Chris Smith o Elwin se sienten bien por los comentarios que reciben, cuando llega al DFM los diseñadores técnicos como Pritchett se sienten orgullosos de cómo vuela y de los comentarios que leen. No es como cuando sale el GTAV y la review dice "buenos gráficos, 9/10" y se olvidan de las 500 personas que trabajaron en el proyecto.

Mañana llegará el enorme y detallado informe de Travis Day explicando la Cadena de Montaje.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE PROYECTO DE ILLFONIC 29:53
Dice que Ben y Chris han estado jugando a la versión previa a lo que veremos en PAX, que todo pinta bien y que tienen muchas ganas de mostrarnos en PAX Australia en lo que han estado trabajando todo el año pasado. Tienen ojeras de todo el "crunching" que han estado haciendo estas últimas semanas, pero valdrá la pena llevar ante los mecenas lo que han estado haciendo.

FINAL

Ben indica que Illfonic va a tener a partir de mañana cuentas en los foros de Star Citizen, por lo que cualquier pregunta que se quiera hacer sobre el FPS podrá ser hecha a sus creadores y su nombre será "revelado" en PAX Australia. También habrá un AMA (Preguntadme cualquier cosa) en Reddit, responderán en el twitter de RobertSpaceIndustries y en los hilos de Pregunta a un Desarrollador.

Around the Verse será mucho más corto la semana que viene, porque el equipo de edición estará viajando a Australia y preparándose para el evento. Sandi dice que a lo mejor les da tiempo de rodar unas cuantas carreras dentro del estudio... aunque no quiere enfrentarse a Paul Reindell. Ben dice que nadie quiere enfrentarse a él... XD

SNEAK PEAK 31:00
Modelos y arte conceptual de tiendas de ArcCorp.

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Noticiarios / 10 For the Chairman Episodio 42 - 21 Octubre 2014
« en: 22 de Octubre de 2014, 20:13:52 »
https://www.youtube.com/watch?v=paE5gpEdltI

Traducción por Frost en CE.

COMIENZO


Chris explica que lo ha grabado durante la noche del Domingo porque hace dos semanas fue CitizenCon y esta semana pasada han estado preparando la demo para PAX y ha sido un poco loca, además del nuevo parche de Arena Commander... del que nos dirán más información en cuanto pueda, pero probablemente saldrá poco antes del Evento, a finales de mes. Están haciendo un segundo pase de equilibrio a las naves y armas, y cree que ayudará a mejorar las cosas, junto con algo de pulido adicional, arreglos y mejora de los controles y el HUD. Espera que nos guste, ya que a él le gusta volar más con este parche por lo que ha jugado.

Comenta, por cierto, que está cansado de que la gente diga por los foros que él juega con el ratón y el teclado y eso no es cierto: prefiere volar con un HOTAS o con un gamepad. Y en la oficina es una mezcla, con todo tipo de gustos, y por supuesto algunos juegan con el ratón. Por lo tanto, quiere que quede claro que no tiene interés en diseñar un juego para un tipo de controles (ratón y teclado) cuando a él le gusta jugar en un periférico distinto. Lo que no va a hacer es limitar el control de un tipo de periférico para hacer felices a los jugadores que les gusta el otro tipo de periférico: intentarán que todos estén lo más equilibrados posibles, mejorando su control todo lo que sea posible para que puedas controlar mejor su juego.

Con este parche cree que estará mucho mejor y por supuesto seguirán ajustándolo y equilibrándolo de ahora en adelante.

1- ¿SE PODRÁN VER DESDE EL ESPACIO LOS EFECTOS DEL CLIMA EN LA SUPERFICIE DE UN PLANETA

Dice que todavía no han discutido este tema, pero es una buena pregunta.

Lo que han estado haciendo es creando un Elemento de Renderizado Planetario . Para explicar esto, Chris cuenta que en CryEngine lo que se suele ver está creado por Elementos de Renderizado, el más habitual es el de Elemento Renderizado de Geometría que crea la mayor parte de cosas que vemos (triángulos, polígonos, vértices) y los renderiza con los materiales y todas las demás cosas. Pero hay otros elementos, el Escudo es otro Elemento de Renderizado, como el Agua, la Lluvia...

Han estado hablando de crear un Elemento de Renderizado de alto nivel Planetario, que esencialmente renderizaría un objeto esférico que a medida que te acercases a él se escalaría para poco a poco ir teselándose, cambiando su curvatura y conectar eso al terreno que se tiene en el terreno diseñado en texturas especiales que dan el aspecto específico del planeta e incluso algo de generación procedural creada utilizando tecnología de voxels. Necesitarán algún nivel de generación procedural para terminar todos los planetas y lunas que tienen que introducir en los sistemas solares: no sería práctico tener texturas de 8ks para todos los planetas y lunas que hay en el juego, porque hay miles y ocuparía muchísimo espacio en los clientes de los jugadores.

Así pues, por encima de ese Elemento Planetario añadirían capas de nubes, la neblina de la atmósfera y todas esas cosa dispersas de manera adecuada. Esta es una de las tareas que tienen en su Cadena de Montaje Gráfica, para asegurarse de que los mundos del Universo Persistente están bien detallados y pensados.

Por lo tanto, como va a estar hecho dinámicamente en el caso de los efectos atmosféricos, sería posible unirlo con el clima cuando aterrizas en esa superfície planetaria. Con sinceridad admite que no había pensado en esto antes de ver esta pregunta, pero piensa que sería muy interesante, unido a cosas como si el planeta está iluminado o no (día/noche) y los efectos del clima que ya tenían pensado hacer como planetas lluviosos estilo el L.A. de Blade Runner o planetas nevados como Hoth en Star Wars. Son efectos planeados y verías nubes desde el espacio; pero este elemento de ver el clima desde ambos ángulos lo van a intentar probar... por lo que, ¡buena pregunta!

2- ¿EL ASPECTO DEL PLANETA FLUCTUARÁ SI LA ECONOMÍA DEL PLANETA MEJORA O EMPEORA? (añadiendo pintadas a las paredes o mejorando el aspecto de la ciudad)

Si. Todos los edificios, vehículos e incluso personajes están siendo construidos y estructurados de manera que envejezcan, así como una "capa de mezcla" (NtT: blend layer) de diferentes texturas unidas y es algo que ya tienen listo para las naves terminadas, como la 300i, la Hornet... puedes cargar el editor del juego y deslizar la barra de desplazamiento de los materiales de 0 a 1 para que pase de una nave pristina y recién comprada a una nave vieja y desgastada.

La idea es que se controle cada uno de los objetos y naves a medida que viajan por el universo, de manera que vayan envejeciendo por su propio uso. Si aterrizas en un planeta podrías ir a una taller de reparaciones para que la arreglen a nivel daño de batalla y casco, pero nunca podrás recuperar es aspecto de "nave nueva" y perfecta como cuando la compraste.

Este concepto también estará en los materiales de los edificios. La idea es que la economía cambie el aspecto de un asentimiento, así que uno viejo que le vaya mal tendrá cosas oxidadas y desmoronándose, así como una ciudad nueva y próspera tenderá a ser limpia y nueva, pero si llegan malos tiempos y hay gente desempleada y crimen irá en la dirección opuesta y aparecerá descuidada y sucia, apareciendo pintadas. Se podrá dar el caso de que visites una ciudad decente al comienzo del juego y esta sea nueva y cuando regreses 6 o 12 meses más tarde esa área parezca descuidada y con crimen. Esta es una de las tecnologías y mecánicas que está siendo diseñada en Austin, de manera que los datos de la economía afecten a las superficies planetarias con un estado de prosperidad, crimen, nivel de crecimiento etc Y esto, cuando se renderice, sea mostrado visualmente para crear un universo vivo y real. Esto debería ser muy molón, porque los MMO a los que juega Chris no parecen tener este tipo de cosas y su persistencia y edad no cambia dinámicamente y es algo que siempre quiso ver. Y esto viene de la mano de mecánicas como la muerte (explicada en Muerte de un Astronauta), haciendo que los personajes acaben muriendo para siempre y recoja el testigo un heredero para continuar sus aventuras. El tiempo pasa, ocurren cosas, las ciudades crecen o pasan malos tiempos, la gente vive y muere etc..

3-¿LAS NAVES CON TORPEDOS Y ARMAS GUIADAS TENDRÁN UN OPERADOR QUE SE OCUPE DE GUIARLAS MANUALMENTE HACIA UNA NAVE ENEMIGA?

Dice que tienen ya un diseño de uno, el "Misil Guiado BA" y en las naves más grandes existirá una estación de control de misiles que tendrá ese rol. En las naves pequeñas o monoplaza la mayor parte de cosas pueden ser controladas desde un asiento, pero en las más grandes se reparten entre varias estaciones de la cubierta de mando.. y esto es parte de nuestro diseño.

4- ¿HAY ALGUNA RAZÓN PARA ATERRIZAR EN UN PLANETA CON EL 85X DE UNA 890 JUMP? ¿Y QUÉ PASA CON LA NAVE NODRIZA TODAVÍA EN ÓRBITA?

Es una pregunta muy interesante, dice. Admite que es una de las cosas que todavía tienen que pensarse bien, pero en general, la idea es que aterrices con al 890 Jump; pero no hay ninguna razón por la que no podrías aterrizar por separado en un 85X Runabout.

Si la dejases en órbita con amigos o PNJs seguiría allí operando, por lo que tendrían que defenderse si son atacados y todo eso. Y si estás en el planeta mientras con el Runabout, con suerte el 890 estará esperándote cuando regreses. Esta es una respuesta instintiva por su parte, porque todavía no han pensado en todas las posibilidades de esta mecánica porque es uno de estos casos marginales que sucederán a menudo en el Universo Persistente porque nos permiten hacer muchas cosas en él: salir de la nave en EVA, volar en una nave auxiliar... Y esto lleva a preguntas como estas, ¿qué pasa con esta nave que dejaste aquí? En general, una nave en órbita debería estar a salvo en la mayor parte de lugares, pero si no tendría que defenderse de la manera habitual.

5- ¿EXISTIRÁN "VARIANTES" DE INTERFACES PARA NUESTRAS MOBIGLAS, CON SUS MEJORAS Y OPCIONES?

Si. La idea es que el mobiGlas sea como Android o IOS: un sistema operativo común. Y los mobiGlas tendrán diferentes fabricantes. La interfaz del mobiGlas que utilizarás en el Escuadrón 42 será una versión simplificada y utilitaria, mientras en el Universo Persistente tendrás una con muchas más opciones y sofisticada, con diferentes "skins" y funcionalidades. Podrás cargar distintas Apps como se puede hacer en los móviles de Android, IOS o Windows.

6- ¿SI SE MUERE DURANTE UNA OPERACIÓN EVA, QUÉ PASA CON TU NAVE?

Si alguien está en esa instancia alguien podría acercarse a tu nave y abordarla y recuperar las piezas que le interesen. Y cuando reaparezcas en el planeta o enfermería se activará tu seguro para que se te entregue una nueva, porque se asume que ha sido perdida.

La nave persistiría, y si hay un amigo cerca, podría recuperar tu cuerpo y tu nave, siendo beneficiario de haberla encontrado y recibiría un bonus monetario de la agencia de seguros. De esta manera no perderías una "vida", y no se vería afectada tu relación con la aseguradora, con la que tendrán otras mecánicas que animen a los jugadores a recuperar y rescatar naves y pilotos en el espacio, en vez de dejarles re-aparecer. Este es un tema de diseño que tiene que ser diseñado del todo todavía, para favorecer ese rol en el juego y las recompensas tienen que ser apropiadas para animarles a hacerlo.

7- ¿LOS ROBOTS DE REPARACIÓN PUEDEN OCUPARSE DE TODO EL DAÑO O HAY CASOS EN QUE LOS COMPONENTES ESTARÁN TAN DAÑADOS QUE TIENEN QUE SER CAMBIADOS?

Los robots no se podrán ocupar de todo el daño y habrá componentes que tendrán que ser reemplazados. Estas reparaciones serán parches y chapuzas temporales que nunca te devolverán al máximo de tu rendimiento (a nivel de "puntos de vida" de esa parte de la nave) a no ser que lo lleves a un astillero espacial o una superficie planetaria. Una de las maneras en la que están pensando hacer esto es mediante la nave de reparaciones dedicada, la Anvil Crucible, ¡que sería capaz de hacer reparaciones del mismo nivel en el propio espacio!

8- ¿CÓMO DE LARGAS SERÁN LAS MISIONES DEL ESCUADRÓN 42? SI LAS PRIMERAS DIEZ MISIONES DURAN MEDIA HORA YA SERÍA TAN LARGO COMO UN JUEGO SINGLE PLAYER TÍPICO.

Si, va a ser muy largo. Su hermano Erin estima que el Escuadrón 42 entero será de unas 50 horas de duración y es así porque las misiones en sí llevarán unos 30 minutos, en algunos casos más largas, y porque entre las misiones te moverás por dentro de las distintas naves a las que has sido asignado (en lo que ellos denominan "secuencias intersticiales") hablando con la gente, escuchando historias, oyendo rumores... lo típico de la vida a bordo que hemos visto y amado en los viejos juegos de Wing Commander, por lo que eso añade tiempo al juego.

Las misiones no son tan sencillas como hacer una patrulla. Eso será una pequeña parte de ellas. Muchas implicarán múltiples fases como volar, hacer cosas en tierra, y luego volver al espacio... Las primeras 10 misiones de Star Citizen equivaldrían a veintipico misiones de los viejos Wing Commander. Es una enorme cantidad de contenido y el equipo de Foundry 42 lo están haciendo genial. Chris está seguro de que podría ponerse frente a cualquiera de los lanzamientos AAA del mercado a nivel de ambición, narración y calidad. Ha estado viendo un resumen de todo lo que hay y es impresionante su variedad: hay segmentos de vuelo, solución de puzzles, combate en primera persona, acción volando por ahí, partes de sigilo...

9- ¿QUÉ PLANES HAY DISPUESTOS PARA EVITAR QUE LOS GRANDES GRUPOS DE JUGADORES LE HAGAN LA VIDA IMPOSIBLE A UN PILOTO SOLITARIO, COMO EN OTROS MMOS?

Hay un par de cosas que hacen Star Citizen distinto de otros juegos a los que hayamos jugado, como EVE Online).

Primero, como mucho los jugadores van a ser como mucho un 10% de la población, por lo que en términos de que los jugadores sean capaces de cambiar dramáticamente un área y economía sea afectada severamente... será muy difícil, porque un gran número de jugadores dentro de ese 10% no tendrá mucho impacto realmente a escala global. Podrían tener efectos sobre un sólo sistema solar.

Segundo, como tenemos semejante fidelidad técnica y gráfica no podemos tener mucha gente en la misma instancia. Ahora mismo son 8 en Arena Commander y vamos a incrementar eso para V1.0 con la nueva tecnología de redes que tienen planeada para entonces para reducir la cantidad de información que hay que comunicar entre los clientes y los servidores, lo cual permitirá tener más jugadores. En el mejor de los casos podrán tener de 50 a 100 jugadores en una sola instancia, por lo que no será lo mismo que en el EVE Online, en que tienen mucha más gente porque tienen un ritmo de juego mucho más lento. Nosotros tenemos que simular muchas más cosas, y no hay manera de meter tanta gente en una sólo instancia con este tipo de jugabilidad.

Además, a nivel de matchmaking no permitiremos que la gente abrume una instancia con sus números, por lo que no se permitirá entrar a grandes porcentajes de jugadores y grupos aliados entre si. Habrá espacio reservado para los posibles aliados de la gente que se encuentre en esa instancia y todo eso.

Por lo tanto, no habrá un caso en que 1.000 jugadores se van a una zona y la controlan por completo, por que no podrán hacerlo físicamente. Además, si eres un jugador solitario intentaremos ponerte con jugadores solitarios en una instancia haciendo cosas distintas y batallitas. Si esa instancia está llena te pondremos en otra instancia con ese tipo de jugadores. Lo que sucede en esas otras "dimensiones" afectará a la economía global pero no lo verás necesariamente todo el rato. Además, tu elección de jugar contra enemigos IA será tenido en cuenta en las distintas áreas del juego, por lo que te pondrán enemigos IA en esos casos en mayor porcentaje que gente que busca PVP. Sea dicho esto, el PVE en Star Citizen no será necesariamente más sencillo: las IA serán tan duras como los jugadores.

Por el otro lado, si te vas a los extremos de la galaxia donde no hay ni ley ni orden no te van a coger de la mano y protegerte de los encuentros con otros jugadores, pero si te mantienes más cerca del núcleo de los imperios estarás en instancias con gente de semejantes afiliaciones y gustos y nivel, antes que un montón de jugadores que quieren arruinarte el día.

Por supuesto, quieren que las organizaciones puedan afectar la economía y tomar el control de parte de ella, pero la idea es que sea un enorme mundo sandbox en el que todos los grupos conviven pasándoselo bien y logrando sus objetivos, pero no necesariamente arruinando la diversión de otras personas.

Sabe que mucha gente cree que es un soñador idealista, pero ese es su objetivo y veremos que pasa. Puede que esté completamente equivocado, pero este diseño le da buenas espina. Está seguro que dirán que está loco y que se hablará de esto en los foros XD

10- ¿EXISTIRÁN MISIONES CENTRADAS EN LAS PRISIONES? ¿EXISTIRÁN PLANETAS PRISIÓN O ESTACIONES PENALES?

Dice que discutió de esto con Tony hace varios meses para hacer el UP más visceral y real fuera de volar y combatir desde una nave, al contrario que Freelancer y Privateer donde los planetas eran tiendas y hubs de misiones glorificados que no estaban vivos ni peligro. Parte de la gracia de Star Citizen es que podemos simular cualquier cosa en este motor gráfico en las superficie planetaria, como acción shooter. Eso si, no quieren que sea algo abierto porque se convertiría en el Viejo Oeste y no sería divertido para la mayor parte de los jugadores. Para Chris sería divertido que este tipo de cosas fuesen creadas con los PNJs que hay por allí, como por ejemplo al bajar a un planeta pirata y al intentar coger una misión en un callejón oscuro dos individuos intenten atracarte, por lo que tendrás que desenfundar tu blaser y ocuparte de ellos estilo Han Solo. Cree que esto sería muy molón.

Están construyendo encuentros PVE en los entornos planetarios para añadirles algo de vida. Si vas a un pecio estelar y entras a investigarlo, puede que unos PNJs piratas lo estén usando de cebo para atacarte o quizá esté allí una criatura alienígena de aspecto demencial. Todas estas cosas harán el universo persistente sentirse más vivo, porque no sólo será volar en tu nave.

Una de las cosas de las que hablaron es toda esta mecánica de cazarrecompensas de capturar personajes, que sería mala porque podría ser utilizada por jugadores para trollear a sus prisioneros viajando de un lado a otro y nunca entregándolos a una prisión. Decidimos que reaparecerías en el planeta y que pagarías una cantidad monetaria para escaparte de la prisión o sobornar tu rescate, pero nuestra discusión nos llevó fue que si eres capturado y eres un pirata buscado por la UEE o un cazarrecompensas, serás puesto en la celda brevemente y habrá un corte que te lleva a llegar a una estación penal, diseñada de varias maneras muy sencillas (básicamente un nivel de FPS) donde básicamente tienes que escapar. No sería muy difícil ni llevaría mucho tiempo, pero sería algo que tienes que hacer y una vez que escapes y tus amigos piratas vengan a recogerte o vuelvas a tu hangar, esto sería muy guapo, porque haría vivir la vida de criminal algo más visceral.

Mientras tanto, el cazarrecompensas tendría una copia tuya en su celda que puede entregar a las autoridades. Pero si, existirán estaciones espaciales penales, y planetas prisión de los que fugarse, y es un ejemplo del PVE que podremos encontrar en Star Citizen. Esta es una de las cosas que no podrían haber hecho si no hubiesen sido financiados al nivel que están ahora, porque con veintipico millones no podrían haber dedicado recursos a este tipo de contenido accesorio al juego básico. Y como ha dicho en muchas ocasiones, que estén trabajando en esto no quiere decir que recibamos esas partes básicas más tarde.

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Solicitudes de ingreso / Solicitud de ingreso de Akura Kran
« en: 16 de Mayo de 2014, 10:41:14 »
Mi mujer (Freakita) que se presentara esta noche y yo, llevamos bastantes años en videojuegos y clanes, desde la beta del EVE, a jugar al Galaxies, y un pequeño montón de simuladores, juegos de estrategia, rol, etc. Ya hace tiempo que seguíamos el Star Citizen, al compartir en muchos aspectos la visión de Chris Roberts de lo que debía de ser el juego perfecto.
Hemos estado dando vueltas por el espacio, viendo los clanes y grupos de la galaxia, y ahora solicitábamos entrar en Space Cowboys por que nos ha gustado la organizacion, la filosofía del grupo, el sistema de reclutamiento, y que diablos, me encanta vuestra web, XD
Nos gusta la idea de formar parte de un Clan para aumentar la inmersión y jugabilidad del Star Citizen. Ademas, venimos del mundo de los roles en vivo y de mesa, con lo que un Clan interesado en rolar era nuestra prioridad.
Por ahora, yo he comprado una Constellation para poder jugar juntos, ya sea explorando, llevando mercancías a lugares peligrosos o actuando como nave de combate camuflada para escoltar convoys, si las características finales que posea lo permiten. Mi mujer ha comprado un Hornet Ghost, para poder participar en las pruebas del juego, y es probable que yo acabe comprando algún caza también. Pero supongo que dependerá mucho de las necesidades del Clan en el que acabemos, así como el propio rol de nuestra nave principal.
Sin mas, espero ser digno de atravesar el proceso de aprendizaje en Space Cowboys!!

PD: Ser fan absoluto de la película ha ayudado, para que negarlo, xDDDD

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