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Mensajes - KarmaQ3

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Foro Público / Re:Duda y posibles ideas para colocar Joystick/HOTAS
« en: 25 de Julio de 2018, 19:26:56 »
El problema de los soportes en la silla o la mesa es que te quedas muy lejos de la mesa para usar el teclado y ratón y tienes que desmontarlos o retirarlos para poderte acercar a una distancia normal. Esos soportes están muy bien para un simulador de vuelo o espacial al uso, en el que tu eres la nave, pero star citizen es mas un FPS con naves.
Quizás con los soportes de mesa y una silla SIN reposabrazos te pueda quedar todo cómodo y accesible sin más que acercar o alejar la silla.

Por otro lado, yo estoy diseñando un cockpit de aluminio intentando solucionar ese mismo problema. El hilo esta aqui
https://spacecowboys.es/index.php?topic=3161.0
Pero claro, no es una solucion barata y se necesita bastante espacio.

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Dejarte solo un 20% del presupuesto en la tarjeta gráfica, si quieres el ordenador para jugar, es un error. A menos que esa gráfica sea para ir tirando y ampliar a algo más potente en el futuro.

Respecto a la placa Msi H110M PRO-VD, ten cuidado porque es una placa mini ATX y va muy limitada en cuanto a ampliaciones. Solo tiene 2 slots de RAM. Esos 8 GB que le quieres poner deberías ponerlos en un solo módulo para en un futuro meterle un segundo módulo, que creo que te hara falta. Eso si, ten en cuenta que al poner solo un módulo de RAM no estas aprovechando los dos canales de memoria.

Lo de la tarjeta de red y el audio, entiendo que te refieres a los integrados en placa, no a meterle tarjetas PCIe aparte...

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Vehículos / Re:STARFARER para TODOS. En vuestro Hangar.
« en: 31 de Marzo de 2016, 08:18:04 »
Pues a mi me encanta ese estilo industrial que tiene. A lo mejor la gente la quiere cochambrosa y oxidada... Cuando vean la 890 van a flipar con lo que es una nave de lujo xD Para mi esta perfecta.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Pengo
« en: 31 de Marzo de 2016, 08:14:54 »
Bienvenido Pengo. Soy Javi Camacho del FB. Ya te agrege. Te hemos liado pero bien entre Rober Jowi y yo jajajajaja. Para entrar en la Starfarer, pasas por debajo y verás el porton de la zona de carga. En la esquina inferior derecha hay un boton rojo. Le das con la F y se abre la rampa. Lo mejor esta dentro :D

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Lanzamientos / Re:Parche 1.1.2 Disponible para el PTU
« en: 30 de Abril de 2015, 14:26:42 »
No acabo de entender porque en decoupled vas a tener mejor control. El problema es que los thruster de maniobra mueven la nave con una aceleración bestial. En coupled aceleras a lo bestia y frenas a lo bestia. En decoupled deberías acelerar igualmente a lo bestia y luego no frenar, luego te estampas contra el techo/pared del hangar...

Sería tan sencillo como limitar la fuerza del strafe en función de la posicion de la palanca principal de gases. Si estoy parado dan poca fuerza. Si voy a todo gas dan toda la fuerza. Tocar dos lineas de código a lo sumo...

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Para llevar carga dentro del fuselaje, mas protegida tienes la merchantman, la taurus, la lancer max... Pero claro en estas cabe menos xD

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Volumenes aproximados de la carga:
Hull A
2 x (6x3x3) = 108 m^3 -> 75 SCU -> 1,44 m^3 / SCU
Hull B
4 x (9.5*6*6) = 1368 m^3 -> 600 SCU -> 2,28 m^3 / SCU
Hull C
8 x (13*16*9.5) = 15808 m^3 -> 4800 SCU -> 3,29 m^3 / SCU
Hull D
12 x (23*30*17) = 140760 m^3 -> 21600 SCU -> 6,52 m^3 / SCU
Hull E
16 x (35x45x25) = 630000 m^3 -> 153600 SCU -> 4,1 m^3 / SCU

Las relaciones entre SCU y volumen de carga no se mantienen ni de lejos. Cuanto más grande, más volumen necesitamos para cada SCU, salvo la Hull E que baja un poco.

Para comparar, la bodega de carga de una freelancer estandar es de unos 4.5x12x4 metros lo que da unos 216 m^3, el doble que una Hull A, lo que no cuadra si tenemos que dividir entre 4 los 168 actuales y pasar teoricamente a 42 SCU quedandonos 5.14 metros cúbicos por SCU. Peor que una Hull C o E.

No se como habrán hecho ellos sus calculos, pero no me cuadran por ningún lado.

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Noticiarios / Re:10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 12:24:54 »
Si, la verdad que el efecto justa es un coñazo. Con la IA pasa menos, pero porque la IA dedica la mitad del tiempo a mirar el paisaje en lugar de amorrarse a tu nave y dispararte... Cosas como que la 350R pase de 0 a 300m/s en apenas 2 segundos no tienen sentido. Eso son más de 15Gs de aceleración...

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Noticiarios / Re:10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 23 de Abril de 2015, 16:01:20 »
Podrás estrafear igual pero no es lo mismo acercarte a un asteroide a 500m/s que a 200, por no hablar de si te encuentras con un campo de asteroides y vas a 500. Con una nave potente podrias frenar y cambiar el vector a tiempo, pero con una aurora no.

Lo enfocais a que te la puedes dar más facilmente y eso está claro, pero el problema que yo veo es que es imposible tener un dogfight divertido si las naves pueden alcanzar velocidades tan altas. Ahora mismo en el AC los dos escenarios que tenemos son campos de asteroides, pero eso no va a ser la tónica general de todo el juego. La mayoría serán grandes espacios abiertos donde puedes ir todo lo rápido que te de la gana. A ver como haces para mantener a corta distancia a un objetivo que se mueve a muchos centenares de metros por segundo, para poder dispararle o fijar un misil.

Si hacemos una comparación a escala, duplicar la velocidad de las naves sería el mismo efecto que reducir el tamaño de las naves a la mitad, reducir el alcance de las armas a la mitad, duplicar la masa de las naves, reducir el tamaño de los escenarios a la mitad y dejar la velocidad de las naves como hasta ahora. Así se ve claramente que se complica mucho el combate.

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Noticiarios / Re:10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 23 de Abril de 2015, 10:12:40 »
Si una 350 a 300m/s ya es complicada de disparar, no me quiero imaginar a 500m/s. Los límites son por cuestiones de jugabilidad. El combate espacial realista es bastante diferente a los emocionantes dogfights estilo Segunda Guerra Mundial. Nuestra carisima lata de cocacola orbital, AKA ISS, viaja a 7660 m/s alla arriba, a 400Km sobre nuestras cabezas. A ver si hay huevos a calzarle un tiro xD

Pero yo creo que ahí estaría la gracia del asunto, una aurora a 300m/s seria inmaniobrable pero eh...si te ataca un grupo de hornets que actualmente van 50m/s mas rápidas, con el sistema actual, estas literalmente perdido ya que es imposible huir de ellas, con un sistema de velocidades abierto siempre podrías intentar alcanzar velocidades altas con la aurora y a muy malas cualquier impacto a esas velocidades te haría perder el control de la nave, pero como mínimo podrías intentarlo.

Eso de que una aurora a 300 sería inmaniobrable y que con un impacto perderías el control es falso. La maniobrabilidad no se ve afectada por la velocidad pura. Vas a poder strafear igual y rotar la nave igual de rápido. Lo único es que tardaras más tiempo en modificar la dirección de tu vector velocidad, pero este seguira siendo perfectamente estable.
Respecto a la aceleración de las naves, ahora mismo es una locura usando el afterburner. Una 350 acelera a 300m/s casi instantaneamente y una hornet a 200 en menos de 2 segundos. Sin limite de velocidad una 350 parececía que salta al hiperespacio metiendo el turbo unos pocos segundos...

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Noticiarios / Re:10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 22 de Abril de 2015, 18:07:31 »
Si una 350 a 300m/s ya es complicada de disparar, no me quiero imaginar a 500m/s. Los límites son por cuestiones de jugabilidad. El combate espacial realista es bastante diferente a los emocionantes dogfights estilo Segunda Guerra Mundial. Nuestra carisima lata de cocacola orbital, AKA ISS, viaja a 7660 m/s alla arriba, a 400Km sobre nuestras cabezas. A ver si hay huevos a calzarle un tiro xD

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 55 - 02 de Marzo 2015
« en: 07 de Marzo de 2015, 18:31:36 »
Fmmm vale tu tienes ese fantástico cañón de plasma... pero yo se Kung-Fu!!! Reza lo que sepas xD

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 54 - 23 de Febrero 2015
« en: 01 de Marzo de 2015, 10:29:35 »
Una gran página y esta misma explicación llevada al extremo. Esta en ingles.
https://what-if.xkcd.com/18/

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 54 - 23 de Febrero 2015
« en: 24 de Febrero de 2015, 18:13:18 »
En la vida real, una MMU de la NASA lleva dos tanques de aluminio con 5.9 kilos de nitrógeno cada uno y no es que los astronautas se muevan con una agilidad pasmosa xD
La velocidad de salida de los gases por las toberas de una MMU no es fácil de encontrar pero por ahi he leido que podría estar en torno a los 490 m/s Eso nos da una cantidad de movimiento potencial de 5782 kg*m/s.

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 54 - 23 de Febrero 2015
« en: 24 de Febrero de 2015, 17:27:48 »
Vamos a hacer unos números rápidos. Imaginemos que estamos en gravedad 0 defendiéndonos de unos piratas que están abordando nuestra Orion. Como nos mola lo vintage tenemos una Magnum .357 con una fantástica potencia de fuego y penetración. Vemos a uno de los piratas desprevenido y saltamos sobre el flotando por la habitación a 2 m/s (unos 7km/h) y cosiendole a tiros.

Nuestro magnifico Magnum .357 tiene una velocidad de salida de 440 m/s y una masa de proyectil de 8.1 gramos. Eso da una cantidad de movimiento de 440 * 0.0081 = 3,564 kg*m/s

Nuestro hercúleo cuerpo virtual y nuestro traje espacial y equipo pesan unos 100 kilos. Ya que nos desplazamos a 2 m/s con respecto a la habitación, nuestra cantidad de movimiento es de 200kg*m/s.

Con estos datos necesitaríamos vaciar mas de 9 veces nuestro cargador de 6 balas para conseguir detenernos disparando.

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