Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Havok Specter

Páginas: 1 ... 27 28 29 30
421
Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 1 - 27 Abril 2015
« en: 28 de Abril de 2015, 15:03:01 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Lance Powell, Supervisor Artístico en CIG Santa Mónica, presenta un nuevo formato de programa de 10 for, esta vez centrado en responder a preguntas sobre arte. Acompañándole está Elwin Bachiller Jr, Artista 3D Senior, que en estos momentos está trabajando en hacer naves, haciendo bonitos polígonos.

1- Las naves de Star Citizen requieren cosas como interiores funcionales con espacio para cosas como plantas de energía y generadores de escudos. ¿Cómo ha influído esto al diseño interno y externo de las naves que hacéis?

Elwin Bachiller: Afectan al interior y el exterior de distintas maneras.
En las naves pequeñas que no tienen espacios interiores para caminar los componentes que lleva la nave afectan directamente la forma de la nave: cuanto más grandes los componentes de la nave, más grande tendrá que ser esa sección de la nave que los alberga. Ejemplo: los Hornets, 300is, la nueva versión del Merlin. Básicamente tenemos que asegurarnos de que la silueta y forma de la nave pueda contener todos los componentes que se supone que debe llevar.
Para el interior depende de los componentes que deben ser accesibles desde el interior en ese modelo de nave. Digamos que por ejemplo estás en tu Constellation y le pasa algo a tu planta de energía: hay un lugar en la Constellation donde puedes ir e interactuar con ese objeto, lo cual obliga a que haya un corredor que lleve allí con espacio para el paso del personaje, que si hay paneles que se pueden abrir haya suficiente espacio de paso y cosas así. Estos espacios internos cambiarán en función de las cosas con las que puedas interactuar y esto dará forma a la nave internamente.

Lance Powell: ¿He notado un brillo en tu ojo cuando mencionaste el Merlin?

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de esa nave y dónde empezaste a trabajar en ella con esos volúmenes?

Elwin Bachiller: Esa nave ya estaba en el juego, en la Constellation, por lo que tuve que repasar los componentes que se suponía que usaba la nave, los enchufé en la nave con sus espacios apropiados y me di cuenta de que nada encajaba correctamente. Eso implicó que tenía que pasar por un proceso de cambiar la silueta, haciendo algunas secciones más gruesas y otras más delgadas, asegurándose de que todo encajaba. Una vez hice eso, di una pasada de pulido y abrillantado para asegurarme de que comunicaba su lenguaje visual, su personalidad y cosas así. Usé como ejemplo los muscle cars como los Mustangs clásicos en esta pasada de arte, para asegurarme de que esta increíblemente pequeña nave que tiene muy pocas opciones de configuración se hiciese realidad y tuviese un aspecto impactante.

Lance Powell: Hablas como un hombre que ya está en su décima cita con su nave y las cosas van bien...

Elwin Bachiller: (Risas) Si.

2- ¿Que tipo de materiales de referencia usáis para las naves? ¿Y qué usáis como inspiración?

Elwin Bachiller: La primera cosa que hacemos es descubrir cómo funciona la nave y qué hace: la forma sigue la función. La segunda cosa que hacemos es hacer una excavación de recursos en cosas que hacen las mismas cosas, fijándonos en sus detalles: trenes de aterrizaje, cómo se despliegan las armas, por qué tiene ese aspecto. La tercera cosa que hacemos es usar cosas que ayudan a transmitir una idea de lo que hace la nave sea de una marca, sea los helicópteros de carga rusos para MISC o los aviones stealth modernos como el SR-71 para Aegis o muscle cars para Kruger. Tenemos un lenguaje visual y referencias para cada fabricante de equipo en el juego y lo incorporamos al diseño.
Pero si, nos inspiramos en Star Trek, Star Wars, Segunda Guerra Mundial... cogemos lo que funciona e incorporamos esos elementos.



Lance Powell: Ahora que las naves empiezan a encajar bajo un estilo de fabricante tuvimos que empezar a definir el aspecto de esos fabricantes. Si tienes que conseguir el aspecto para una nueva nave fabricada para por ejemplo Aegis hay un lenguaje que tienes que aplicar que le da ese aspecto.

Elwin Bachiller: MISC es helicópteros rusos, tienen formas muy redondeadas... al menos eran conocidos por ese estilo en el pasado. Algunos de los nuevos helicópteros rusos son más simplificados y lineales en sus formas... pero es normal, por que se han adaptado a los tiempos.



Anvil tienen muchas más naves de combate y militares, por lo que tienen un diseño mucho más cuadrado y Aegis tiene formas más depuradas.

Lance Powell: En el futuro las naves se van a volver mucho más distinctivas dependiendo de su fabricante.

3- ¿Los artistas hablan entre ellos e intercambian ideas o son una isla de personalidad artística?


Elwin Bachiller: Compartimos ideas, minuto al minuto. Preguntamos si está bien, qué les parece. Puede que a mi me encante algo pero otra persona me diga que eso no va a funcionar. Y se le pregunta, ¿por qué? Y viceversa.

Lance Powell: Es un esfuerzo que se hace en equipo. Me gusta decir que no hay un Yo en un equipo, que nadie es el propietario de nada, porque la realidad es que nadie es perfecto en todas las disciplinas artísticas. Excepto Elwin, claro (el niega con la cabeza). Lo importante es tener a la persona adecuada haciendo el trabajo que le gusta y se le da bien. Con la producción flexible que tenemos a menudo las cosas están muy repartidas entre varias personas y nunca es un trabajo individual. A veces alguien se atasca con algo, pero no pasa nada porque lo hace otra persona del equipo.

4- ¿Cuando veremos plantas, animales y especies alienígenas, aunque sea en forma de arte conceptual? ¡Tengo ganas de ver las ecologías alienígenas!

Elwin Bachiller: No puedo tomar esa pregunta, creo que es para ti. Yo también quiero saber la respuesta.

Lance Powell: La respuesta corta y larga es que las especies alienígenas están siendo depuradas en estos momentos, mientras hablamos, y los planetas natales de estos también están siendo detallados por los escritores, también en estos momentos. Los detalles de esas especies alienígenas son tan complejos como podríais imaginar dada la escala del proyecto y con eso quiero decir que no todos los alienígenas vienen de planetas con la misma gravedad y sol que nuestro planeta, como en Star Trek. En nuestra ambientación tenemos un puñado de especies alienígenas que provienen de mundos con mayor gravedad y esto afecta a su aspecto. Otros vienen de planetas con menor gravedad, y también les afecta.
Una de las cosas con las que hemos estado jugueteando desde hace mucho y ahora estamos reflexionando es que los vanduul funcionan en un ambiente espacial mucho mayor que el de los humanos, por lo que tienden a pensar en tres dimensiones y sus entornos son tridimensionales. Por contraste los humanos viajamos en dos dimensiones, diseñamos cosas en dos dimensiones y todo lo que hacemos tiende a ser muy bidimensionales. Esta idea es muy similar a la que tiene lugar en Star Trek II: The Wrath of Khan, en la que este super-hombre tendía a pensar bidimensionalmente y luchar con fintas en dos dimensiones y sólo tuvieron que utilizar la tercera dimensión para sorprenderle.
Las plantas están siendo hechas por el equipo del Universo Persistente dirigido por Mark Skelton y deberíamos empezar a ver cosas del Universo Persistente online en un mes o mes y pico, junto con el Módulo Social. Deberíamos ver esto en directo muy pronto.
Los animales son una historia completamente distinta, porque le hemos estado dando vueltas mucho tiempo y tenemos ahora mascotas de los jugadores que hacer.

Elwin Bachiller: Y la gente quiere mascotas alienígenas...

Lance Powell: Nosotros las tenemos. Se supone que tenemos mascotas alienígenas. ¡Vamos a tener mascotas alienígenas!

Elwin Bachiller: (se rie)

Lance Powell: Todavía no hemos empezado a hacer los conceptos de las mascotas alienígenas, pero es algo que el equipo del Universo Persistente se pondrá a hacer en cuanto haya puesto el último clavo en un puñado de zonas planetarias.

5- La cadena de montaje de naves ha cambiado un montón de veces, pero, ¿como diseñais las naves, artísticamente? ¿De dentro a fuera? ¿O viceversa?

Elwin Bachiller: Es una buena pregunta. Hasta el momento lo hemos hecho simultáneamente. Un buen ejemplo es el Merlin, en cuya silueta yo estaba trabajando mientras Paul Forte estaba trabajando en la carlinga (y sigue trabajando en ella ahora mismo). Definimos nuestras "fronteras" para que nuestro mutuo trabajo no se insertase poligonalmente en el del otro (clipping). Podemos trabajar por separado y diariamente comparamos nuestro trabajo para ver que todo va progresando adecuadamente; pero básicamente es lo que hacemos.

Lance Powell: ¿Cómo hacéis para unificar vuestros trabajos, como la influencia de uno en el otro y viceversa?

Elwin Bachiller: Eso es un proceso orgánico. Trabajamos a partir del mismo material de referencia, por lo que de entrada deberíamos partir de la misma base y luego, dependiendo de quien dirija la carga en el lenguaje visual (habitualmente es el que trabaja en el aspecto externo) eso influenciará el diseño interior de la otra nave. Pero vamos y volvemos entre los dos, es fluido.

Lance Powell: ¿Por qué fases pasáis para llegar al producto final?

Elwin Bachiller: Primero hacemos un concepto. Tenemos un par de artistas aquí, pero se hacen muchos externamente con subcontratas, como David Hobbins. Define cómo funciona la nave y cuando cumple todos los requerimientos del juego tenemos que hacer el modelo para que funcione dentro del juego. A veces no es tan sencillo, porque tenemos que hacer cambios por razones de jugabilidad y nosotros mismos tenemos que hacer esos conceptos... y en esos puntos reconceptamos secciones o interiores o rehacemos por completo. Luego pasamos al proceso de geometría, haciéndola por completo. Con eso hacemos "custom normals", que permite a la nave tener un buen aspecto pero sin consumir demasiada geometría. Luego hacemos la pasada de materiales, definiendo qué es cada parte y cómo debería ser su material y cómo se reflejaría la luz. Y luego pasamos al proceso de romper esa geometría para los estados de daño. Y en algún momento de estas fases (concepto, modelado, materiales) tenemos que añadir animaciones para asegurarnos de que el tren de aterrizaje se pliega y despliega correctamente, se pueden abrir los paneles o sentarte en la carlinga.

6- ¿Habéis visto algún diseño o arte que os haya hecho decir "wow, quiero ver esto ya en el juego"?

Elwin Bachiller: Probablemente ya lo sabéis, pero soy un gran fanboy de David Hobbins...

Lance Powell: He visto tu escritorio (cara de vergüenza ajena..)

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: Hay fotos de David Hobbins..

Elwin Bachiller: ¡En la playa! .... okey... Me gustaría, de verdad. Ok, lo que yo quiero ver en el juego es el Reliant, la nueva nave inicial de MISC. Me encanta y quiero trabajar en ella.

Lance Powell: Si, ya vi que has dicho a todo el mundo que es para ti. Está reservada.

Elwin Bachiller: Al menos lo he intentado. Al final no es decisión mia...

Lance Powell: Bueno, seguro que podemos arreglar algo de dinero bajo mano...

Elwin Bachiller: Hay otra cosa. Vemos conceptos nuevos todos los días. Algunas de las masivas naves capitales... no puedo esperar a pilotar mi pequeño caza e introducirme en el interior de una de esas cavernosas naves, saltar de mi nave, empezar a disparar a los gilis que anden por allí, robar una de sus naves y volver a salir volando. En el momento que pueda hacer eso, ya está, he terminado: es el momento que estaba esperando.

Lance Powell: En mi caso es exactamente lo mismo. La Vanguard es una nave muy sexy y hace todo lo que me gustaría que hiciese una nave que yo querría pilotar. Esperar a esa pequeña ventana de tiempo entre concepto y nave hecha será muy dulce, porque es ahí donde tiene lugar la magia. Un pequeño secreto: Elwin está haciendo unos pequeños retoques a la Freelancer y... tiene un aspecto muy guapo (Elwin se rie), algo que no dirías normalmente de la Freelancer.

Elwin Bachiller: Tampoco es algo que yo diría de la Freelancer, pero a partir de ahora puedo decirlo.

7- A la hora de vestir a mi personaje, ¿podremos cambiar el color, patrón y material de esta? ¿Ha sido desafiante crear estas cosas pensando en la futura personalización de los jugadores?


Lance Powell: Si, son cosas que haremos: personalización en general y estamos centrados en esto. Podrás cambiar la piel, la forma del cuerpo, la ropa de hombros a tobillos, los accesorios... Todo eso está en los libros desde hace mucho. Los desafíos no están tanto en la personalización si no en cómo utilizamos la tecnología y la personalización. La mayor parte de la tecnología que utilizamos para la ropa viene del Ryse. Ryse hizo algunas cosas maravillósamente, pero llevarlas al siguiente nivel trae nuevos problemas. Lo que estamos cogiendo del mundo del cine es no el aspecto de un patrón, si no cómo está cosido y cortado entre si. Esto hace que cuando hagas una simulación de ropa esta caiga y fluya sobre el modelo del personaje de una manera más realista.



Elwin Bachiller: ¿Y estaremos haciendo esta simulación en tiempo real?

Lance Powell: Si. Tiempo real. Eso es lo que estamos mirando ahora para la fidelidad de la simulación de la ropa. Las porciones del juego que saldrán ahora no reflectarán esta tecnología, pero pronto esos módulos (FPS/Social) tendrán todas esas opciones de personalización y tecnología de simulación. El personaje será completamente personalizable, las simulación del personaje tendrá mezclas de cosas muy simples y muy complejas: los ojos mirarán por ejemplo al centro de masa de otros personajes, etc. Todo esto está por venir, pero no tengas miedo porque podrás personalizar tu personaje de sobras.

8- Como alguien que quiere introducirse en el mundo del arte en 3D, me gustaría saber ¿qué herramientas y programas sugerís para empezar?

Elwin Bachiller: Cuando empecé use Maya. Otros aquí comenzaron con 3D Max y siempre discutimos sobre esto. Lo grande del mundo de hoy es que puedes encontrar la respuesta a cómo hacer algo en youtube. Cuando yo comencé fue a base de mirar la página de ayuda de Maya e ir pregunta por pregunta descubriendo qué hace y fracasando continuamente. Así que hoy es fácil: consigue una copia de estudiante y aprende a utilizarlo.

Lance Powell: En mi era fue diferente, se dibujaba sobre papel y se escaneaba el papel en CAD... no era tan malo, pero hay grandes escuelas que ten entrenarán en cómo utilizar estas herramientas como un artista general. La habilidad de aportar cosas depende de tus talentos y habilidades, de tus intereses. Eso divide a artistas entre los más inclinados a lo técnico y aquellos más inclinados a lo artístico. Pero bueno, youtube es tu maestro hoy en día y tu pasión será la que te empujará a mejorar tu arte y tu habilidad personal, y eso no depende de una escuela.
Desde mi punto de vista la pregunta no es tanto saber manejar las herramientas de la profesión, si no que te importe lo que haces y que tengas algo de orgullo en lo que haces, para que algo pase de decente a genial.

Elwin Bachiller: Tienes razón. Ser bueno con una habilidad es el primer paso a la hora de producir algo, pero no quiere decir que lo que hagas sea decente o interesante. Ser un artista y controlar de Maya son dos cosas distintas, requiere mucho trabajo tener este talento.

9- ¿Vamos a ver interesantes graffitis en las zonas deprimidas/criminales de los planetas? ¿Habrá diferencias regionales o alienígenas (vanduul, xi'an, banu)?

Lance Powell: Si, el equipo del Universo Persistente está trabajando un MONTÓN para traer a la vida una enorme variedad de espacios, edificios, lugares, que reflejan varias culturas, la distancia con otros sistemas poblados, etc Si eres de la Tierra todo estará construído al máximo y pujante en lo económico, pero a medida que te alejes de allí empezarás a sentir que las cosas son más toscas y de frontera y cuando llegas al límite. Esto se ve reflejado en los actuales nombres que les damos a PNJs en la Frontera: Forajido, Pirata... Planetas como Tatooine o las colonias de Firefly podrían ser un ejemplo del aspecto de la frontera, en contraposición con los planetas del núcleo que son bonitos y construídos, estilo Star Trek.
Los grafittis es algo de lo que hablamos con uno de los equipos y decidimos que no debes esperar ver una pintada tradicional en una estación espacial, porque siempre volvemos a la pregunta de ¿Si todo el mundo tiene componentes digitales, dónde consiguen la pintura en spray? ¿Y por qué un chico marca una zona de una estación espacial? En el caso de Delamar, en Nyx, que tiene un look abandonado tipo Akira, queremos tener este look pero con un "spray digital", y es algo que tenemos que explorar todavía. Queremos que la gente pueda poner sus propias marcas y pintadas, así que tenemos que resolverlo cuanto antes.

10- ¿Cómo os enfrentáis a las críticas negativas cuando estáis orgullosos de lo que habéis hecho?

Elwin Bachiller: Uff, esta es dura... Cada uno se enfrenta a este tipo de cosas de una manera distinta. Aprendes a no tomártelo de manera personal, porque al final del día intentas hacer el mejor juego y arte posible. Podemos pensar que algo funciona muy bien, pero no lo hace. Y si seguimos defendiendo eso y nos lo tomamos personalmente... hacemos mal arte. Aunque pongo parte de mi mismo en el arte que yo creo no me lo tomo de manera personal, porque no soy yo, es algo que hice y tú me ayudas a hacerlo mejor.

Lance Powell: Este es un proyecto que no es el tradicional de consola. No es una propiedad de 3-4 años en la que te encierras en una burbuja oculto del mundo y de repente el equipo de márketing se pone en marcha y el mundo dice, "ok, eso tiene buen aspecto" y seis meses después la gente está jugándolo y ves como la puntuación de Metacritic empieza a descender.
No estamos en ese caso, somos muy públicos y estamos en un caso especial en que pasamos nuestro contenido en un estado alpha y tienen la oportunidad de ver las cosas días después de haber tenido una idea o haber hecho su primera versión. Si a alguien no le gusta algo es normal, es un alpha, y lo refinamos, redefinimos y pulimos y volvemos a sacar. Pones tu pasión en ello y cumples la visión del jefe y aquí es donde ya no nos impacta tanto la crítica. Hice lo mejor que pude, no le gustó a todo el mundo, pero, oh Dios, es precioso.
Es como el sable de luz con las dos guardias adicionales en la empuñadura (abre las manos en gesto de...)

Elwin Bachiller: ¡Yo no tuve ningún problema con eso!

Lance Powell: Un montón de gente lo odió, pero al final van a decir "hm, mola".

Elwin Bachiller:
Se van a olvidar dos segundos más tarde, por que hay muchas más cosas que absorber y ese es un muy pequeño detalle.

Gracias por estar con nosotros durante este programa y con suerte no será el último X)
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, Nabis, Von_Carraghan, 1.9.6.5.FRK, Black-Bass

422
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 01:46:16 »
Reverse the verse ep.44

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
REVERSE THE VERSE 44 - RESUMEN

- Están rehaciendo el matchmaking y backend para que funcione mejor, habrá más opciones de servidores. Están a medio trabajo en este frente. Puede que hagan un segmento explicando las cosas nuevas que están haciendo para este juego junto con Google Computing, como la BlackFiber que les conecta entre las bases de datos suyas con un un ping muy bueno. Esto permitiría, posiblemente, que gente geo-localizada en distintos puntos jugase bien a nivel de ping. A Travis le molesta que la gente opine que el ping sólo afecta el PVP, porque también es esencial en PVE.
- También tendrán un nuevo launcher que debería mejorar las velocidades de descarga.

ARENA COMMANDER
- Matt Sherman explica que como parte del sistema de daños basados en físicas muchas incongruencias van a ser limpiadas, entre ellas el daño relativamente superior del Omniski.
- Habrá muchos ajustes físicos que dependen del arma en si y la munición, como longitud del cañón, densidad de la munición etc.
- No cree que las armas de munición se queden nunca obsoletas, porque serán más eficientes en energía y calor que las de energía, además de atravesar los escudos.
- La página de estadísticas de naves es confusa porque tienen componentes con el viejo y el nuevo formato a la vez. Una vez que hayan repasado todos los componentes y el sistema de tamaño de los mismos la actualizarán por completo. Hasta entonces haría más mal que bien. (ndt: por los cálculos mentales de Travis, un mes y medio, 2 semanas diseño, 2 aprobación y revisión, 1-2 para que Turbulent lo suba cuando les convenga).

STAR MARINE
- Travis explica que están trabajando en las fechas finales para aprobar su lanzamiento, mientras introducen los últimos cascos, animaciones y detalles que pueden en el. Va a ser mucho trabajo, pero tiene confianza en que saldrá pronto.
- Sataball estará en el primer lanzamiento. 16 vs 16. Gold Horizon será 8 vs 8, como ya se confirmó.
- Los cascos no tienen el sello de vacío, si no la gorguera de tu armadura/traje espacial. Estos, sus interiores, armaduras y armas han sido remodeladas y mejoradas desde Octubre.
- La mayor arma del FPS será el Cañón de Ráfagas Firestorm de Kastak Arms. Travis lo describe como un lanzagranadas de ráfagas que dispara como el cañón del Heavy de Team Fortress Classic (ndt: básicamente un bolter WH40k XD).
- Algunas armas del FPS serán efectivas contra naves y habrá armas EMP.
- La ballesta de Shroud of the Avatar no estará al lanzamiento.

NAVES
- Serie Hull; pero es emocionante sacar 5 naves a la vez. Hay muchos renders y diseños que han hecho con subcontratas de animaciones de las que todavía no puede hablar (hasta mañana), con la nave pasando de un estado a otro, así como aterrizando. Unas llegarán antes que otra a una fase pilotable, en función a su tamaño.
- Herald en greybox. La veremos antes de lo que esperamos.
- P52 Merlin: parece que tendrá un radar bidimensional, en vez de tridimensional.
- Starfarer en fase greybox, pasadas de iluminación y materiales.
- Banu Merchantman, Carrack y Caterpillar todavía están en concept. Se están centrando en sacar primero la Freelancer, Cutlass, Constellation y Retaliator.
- Xi'an Volper (bombardero) está modelándose ahora. No estará a la venta y estará en el UP y Escuadrón 42. Será una nave 100% PNJ por ahora, Travis nos pide perdón por esto.
- Ante la pregunta de cual es la mayor nave que puede pasar por el menor de los puntos de salto Travis Day admite que todavía no está decidido exactamente.
- Van a hacer naves pequeñas especializadas para cada uno de las carreras del juego: minería, recuperación etc

Comentarios graciosos
- Disco Lando está mosqueado porque las sillas de oficina nuevas sólo están en el piso de arriba.
- Zane Bien comenta que ya le han robado o pedido mucho arte para todo tipo de cosas, desde Eureka a Pacific Rim.
- Travis está deprimido porque no le llamaron a esta venta Hullapalooza o Hullpocalypse XD
- Travis comenta que el Cañón está tan over que cuando disparó a un miembro de QA no sólo le mató, si no que le hizo crashear su cliente.

– Lots of people on the show today.  Jenny, James, Travis, Disco Lando, hopefully a Ben soon too.

– CIG will never change.  Nothing works the first time around for them.  It’s awesome.  They did something wrong, and are re-starting the Twitch stream.

– Sneak peek on AtV was one of the Hull series.

– The smaller the Hull ship is, the more likely it will be flying sooner.  Small ones are easier to make and require less in terms of upcoming tech.

– Lisa Ohanian focusing on streamlining production on ships. (Works with art teams)

– Lisa’s favourite ship she can’t talk about… they had to edit it out of her previous interview.

– Lisa really likes the Genesis Starliner and the Crucible

– Lisa’s goal is to “make stuff happen faster”, looking to optimize processes.

– A lot of the current weapon issues are being cleaned up, new physically-based damage in the works.

– Lando: Stop sending candy and stuff, send new chairs.

– Hull series will first be seen tomorrow when the sale goes up tomorrow.

*Half-Hour Point*

– A lot of the minutiae of weapons being examined currently.

– A stats page update including updates to components for ships will be coming in the near future (few weeks)

– Projectiles have mass, have a base velocity, but the barrel of your gun can adjust the escape velocity.  All sorts of great physics-y things.

– Zane has had his artwork in Pacific Rim, the show Eureka, other places too.  Lots of TV and Movie people use his stuff.  Sometimes with credit, sometimes without.

– Aurora HUD work-in-progress.

– 2D Radar is functional, but there’s no screen space available for it yet.

– Org 2.0 is not at the top of Turbluent’s plate right now.  It’s going to take longer than you’d like, but sooner than you’d guess.

– Disco Lando met Billy D Williams.  Ben, Alexis and him went to the Star Wars celebration.

– Ship Updates:

– Starfarer in greybox including textures and the like.

– Caterpillar has not begun the modelling process.

– Merchantman will be a while.  Hasn’t started the modelling process yet.

– Freelancer, Constellation, Cutlass, Retaliator the focus currently.

– Constellation is on track.

– Idris is a Frigate, there’s no new Corvette planned yet.

– Bengal – Travis won’t say if it will appear in SQ42 episode 1.  It will be in SQ44 (joke)

*37 minutes*

– They’re arguing about Mario Kart now.

– The Xi’An Volper, probably won’t see it for sale.  It appears in other parts of the game, in the PU and such, but it’s a full XI’An AI piloted ship.

– Helmets will not have neck seals.  The suits themselves will have the Gorget.

– Ben and Sandi have arrived.

– Collaboration between studios is going really well.  As releases are getting closer, there are a lot more inter-team meetings.  Lots of syncing up on what issues need to be fixed on a daily basis.  Right now it’s biweekly, as release comes closer it’ll be triweekly, and then right before release it’ll be daily.

– There’s a big gun in FPS, a cluster bomb that gets fired from a launcher?

– HOTAS – contract has not been signed yet.  Sandi sounded sad.

– More on weapons – will ammunition constraints make projectile weapons niche things?

– No – right now energy weapons are more powerful than they should be.  How much power they take, and heat the make, isn’t in line with physical weapons yet.  That’ll be cleaned up.  People will want to use them.  If nothing else, they pierce shields, so you’re doing damage to the target, not the shields.

– The Herald is in the greybox phase – final phases of being modeled.  Will probably see it sooner than you think.

– Any base package will likely require a ship, so you can get around places.  No FPS only package planned right now.  But never say never.

– Personal weapons will work on ships, and there will be EMP type weapons.

*45 minutes*

– There are eight people on RtV now.

– Banu Merchantman bigger cargo capacity than A or B, but smaller than C, D, and E.

– Pretty close to the C.  ‘numbers haven’t been divided by four yet’  Hints on the Hull layout?

– SATABall has replaced the Team Elimination game in the Astro Arena

– It has replaced the team elimination game mode in Astro Arena

– Crossbow will not be in release.  There’s concept art for it, but that’s it.

– What prevents people from using emergency exits all the time (reference to this weeks AtV) – Generally no, it’s not just about the player, it’s also about the AI as well.  Think SQ42.

*50 minutes*

– What players can do with the emergency animations is still TBD

– How many Hulls will fit in the hangar? “Well, the Hulls have interesting states… so more than you might think.”

– Turbulent is doing most of the Web UI, not Zane.

– Localized game servers won’t be available as soon as we’d like, but with the FPS module we’ll be getting a full rewrite of the matchmaking service (and other back-end stuff).  It’ll also probably get a deeper dive.

– CIG partnered with Google on network services.  Possible CIG could get players not closely located geographically playing together with reasonable pings by using Google’s black fiber network.

– The back-end writes – something else that’ll be revealed with the FPS module, there’ll be a new version of the launcher / patcher, which should hopefully resolve lots of issues people have been having.  This is also delaying FPS a bit, but it will all be good.

– Wonderful World of Star Citizen is taking a break but will be back in May with new segments.

– Sataball will be in the first iteration of the FPS module.

– FPS game modes – Gold Horizon is 8v8, sataball is 16v16.  Still working on network issues and framerate issues, but it should be possible.

– CIG is a little over halfway through the backend rewrite.

– All of the character models for FPS dating back to PAX Australia, they’ve all been updated.  New helmets, new helmet interiors, new animations.

– Galactapedia is planned to be on the website.  In game, it’ll probably be a feature of mobiGlas.

– Active request from the mods – if anyone wants to be a bug mod, there’s an opening that.  PM Tiberius from the website.

– Hull sale tomorrow in the late evening (AKA an undisclosed time).

– No one has guessed yet the design of the Hull series.

– Hats on sale tomorrow.

– If you’re interested in streaming after RtV, contact Jenny.

- That’s it for this week.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Kamil, Jahermon, 1.9.6.5.FRK

423
Noticiarios / Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 01:44:50 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick nos dan la bienvenida a otro programa de Around the Verse y esperan que hayamos disfrutado de la semana de naves de carreras, que termina mañana. También avisan que estarán atentos a peticiones de los fans para desbloquear semanalmente naves, sin pago de RECs de por medio.

Están trabajando en el parche de Arena Commander 1.1.2, que añadirá el Modo Tutorial y allanará el camino para el siguiente parche, que traerá el muy esperado módulo FPS, Star Marine. Hay mucho trabajo de backend y servidores implicado en esto, han hecho un stress test la semana pasada que les vino muy bien para aislar problemas y harán otro la semana que viene.

Fue el cumpleaños de Ben Lesnick la semana pasada, que celebró yendo a la Star Wars Celebration.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davis
- Eric es el nuevo Productor Senior de la oficina, que se ocupará de integrar mejor Shotgun (un programa de control de recursos artísticos) en el sistema de producción del juego para que sean más eficientes.
- Trabajando en la Serie Hull, con la que Calyx aprovechó para escribir el Documento de Diseño de Cargamento que publicarán mañana.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Explican que entienden que la gente se sienta confusa con el Sataball, un deporte, en el FPS, pero es una manera excelente de probar todas las mecánicas de movimiento en gravedad cero con las que han estado trabajando. Quieren que la sensación de este movimiento sea buena.
- Equilibrio de Armas y equipamiento, en el que están alcanzando un punto en el que están contentos con el resultado. También han re-escrito el sistema de control del retroceso de las armas de CryEngine con uno propio, porque el de serie estaba ya un poco obsoleto para su gusto. Nos darán más información sobre esto, pero están siguiendo ejemplos del mundo real para programarlo.
- Están pasando de FMod a Wwise como motor de sonido, lo que les permitirá tener un mejor ambiente sonoro en el módulo FPS, con reverberaciones y ecos apropiados dependiendo de en dónde se encuentren las paredes respecto al sonido. Está siendo hecho en Reino Unido.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Brian Brewer, Animador Jefe

- Brian explica que están trabajando en el nuevo esqueleto para que sea mejor a la hora de aceptar los datos de captura de movimientos, especialmente ahora que están recibiendo tanto trabajo de Imaginarium en Londres. Casi han terminado el re-ajuste de las miles de animaciones que tienen los personajes con el nuevo esqueleto.
- También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Baynard, Director de Sonido y Stephan Rutherford, Diseñador de Sonido
- Han bajado por los Estudios Pinewood, famosos por ser utilizados en el pasado por grandes producciones (Star Wars, Aliens), a grabar sonidos para el juego y en especial para el FPS. En el estudio tienen todo tipo de accesorios catalogados que pueden ser utilizados para crear todo tipo de sonidos, aunque muchas veces no parezca muy útiles para el tipo de sonido que pretendes extraer de él. Utilizaron estas instalaciones para por ejemplo capturar los sonidos del Marine Pesado que tiene muchas placas utilizando piezas metálicas de andamios, una acolchado inferior usando una gruesa armadura de hockey etc
También han estado capturando sonidos de las armas y pasándolas al Wwise, implementándolas en el juego. Una de las cosas buenas de este motor es que te permite dar mayor detalle a los sonidos respecto al entorno. Las armas, por ejemplo, son tan ruidosas que la reverberación cambia mucho el sonido que hacen en el interior de los edificios. Admiten que esto es algo que se hizo muy bien en el diseño de sonido de los Battlefield, de los que son fans.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis entrevista a los diseñadores de interfaz, Christine Marsh y al diseñador jefe, Dave Richard, de Behaviour con algunas preguntas de los suscriptores.

Hay algunos objetos decorativos que son muy interesantes. ¿Vosotros decidís lo que se crea? ¿Si es así, de dónde sacáis la inspiración?

Dave Richard: En su mayoría provienen y se hacen internamente en Behaviour y otros vienen de CIG, pero de vez en cuando cogen ideas de la comunidad. También toman su inspiración en la cultura popular: películas, libres, cualquier cosa que sea ciencia ficción y que tenga sentido en el universo del juego.

¿Cómo los creáis? ¿Hay modificaciones especiales a la hora de hacer las maquetas de las naves?

Christine Marsh El proceso es bastante sencillo. Diseño decide lo que se va a hacer, se envía al departamento de Concepto para conseguir su aspecto, luego pasa al departamento de arte para hacer el modelo y ya está. Con las naves miran cómo están hechas y hacen una pasada de optimización para que tengan buen aspecto en su obviamente reducido tamaño, antes de ser introducidas dentro de sus contenedores, hacen una pasada de iluminación, se integra y se testea.

Dave Richard: Los objetos decorativos son muy interesantes porque muy a menudo están muy adelantados a lo que ya hay hecho en el juego, como la planta Xi'an que florece una vez cada 100 años que van a introducir a continuación, porque los Xi'an no están del todo definidos a nivel artístico y de ambientación y tienen que tener cuidado de que lo que creen encaje con lo que pretenden tener en un futuro.

¿Cual fue el objeto decorativo más divertido o satisfactorio de hacer?

Dave Richard: Un par. La taquilla de una era perdida fue muy divertido de hacer y satisfactorio a la hora de ver la respuesta de la comunidad buscando todos sus secretos y referencias, y le gusta que todavía no hayan encontrado y averiguado todo lo que hay ahí. Los modelos de las naves, la caja, ficción de la compañía. Y lo último y lo que más le gusta es el mueble de licores, con el que tienen toda una serie de mecánicas, ficción de cada uno de los brebajes espirituosos, y al mismo tiempo fue un desafío hacerlo porque tuvieron que meter unos efectos y mecánicas de borrachera.

Christine Marsh ¡Me encanta también el mueble de licores! Pero al final, mi favorito es la pecera y el cangrejo alienígena, es muy mono. Fue muy interesante ver el desarrollo de cómo debería ser el aspecto de un cangrejo alien y todos los pasos que llevaron hasta su implementación.

¿Hay límites para los objetos decorativos: tamaño, escala, complicación..?

Christine Marsh Si. Cuantos más objetos decorativos añadimos, mayor es el impacto sobre el rendimiento del hangar, por lo que tenemos mecanismos y límites para esto. Tienen gente experimentada en asegurarse de que tienen el detalle que exigimos pero al mismo tiempo se mantiene el mínimo impacto posible sobre el rendimiento.

¿Qué pasará en el futuro, cuando tengamos cientos o quizás miles de estos objetos decorativos? ¿Habrá un límite y tendremos que elegir qué mostrar y qué ocultar?

Dave Richard: Esto debería ser solucionado con el Sistema de Habitaciones que llegará en el futuro próximo. Esto permitirá coger los objetos, moverlos de una habitación a otra y personalizarlo con lo que quieras. No hay límites en este aspecto, aunque por supuesto controlarán el tema para asegurarse de que el juego no tiene ningún problema a la hora de funcionar con todo eso. Tú podrás mostrar los que quieras o almacenarlos en tus contenedores de carga.

¿Podéis darnos una pista sobre lo que vendrá el mes que viene?

Dave Richard: Si, este mola. Es una nueva colección que están iniciando, "Publize" (Ndt: ni idea como se escribe, sonaba como Publshi, quien sabe), que se centrará en los objetos alienígenas extraños que vas encontrando en el universo de juego. El primero será un artefacto hadesiano.

SISTEMA DE DAÑO BASADO EN FÍSICAS CON MARK ABENT (PROGRAMADOR DE JUGABILIDAD) Y MATT SHERMAN (DISEÑADOR TÉCNICO)

Matt Sherman: Uno de los problemas que tenemos con el equilibrio del juego hoy en día es que todas nuestras armas y componentes tienen valores puestos a mano. Y tenemos que asegurarnos de que el sistema de daño es tan real y basado en físicas como nuestras naves. Por esto, están pasando a un sistema de daño basado en físicas. ¿Qué pasará ahora con cada disparo, Mark?

Mark Abent: Antes hacían que cada arma hiciese X, Y y Z, sin razón alguna excepto... que les parecía bien así. Ahora están pasando a un sistema real y físico, por lo que si se dispara una bala dependiendo de su velocidad y masa hace un daño apropiado. Por lo tanto, si disparas un arma convencional de 9 mm contra un Hornet, este ni se daría cuenta de que lo alcanzaste. Y si un Hornet impacta contra otro Hornet se dará cuenta de que le has hecho daño de verdad, dependiendo de la velocidad del impacto, que determinará si es una abolladura o ambos revientan en miles de piezas.
También están haciendo retoques con las armas de energía, para que no se tenga en cuenta sólo la velocidad si no también en la densidad energética del disparo. Esto quiere decir que en vez de detenerse tras un impacto como un proyectil cinético tendrán una serie de propiedades especiales, como que es más absorbida por un escudo activo.
A nivel de jugabilidad, el mayor cambio es que no tienen que comerse la cabeza poniendo los valores de daño: tendrán sentido de por si.

Matt Sherman: Harán una limpieza de valores de daño, pasando de unas cantidades abstractas a un sistema unificado en que todo está interconectado. Si es un arma balística mirarás su masa y cómo de rápido expele ese proyectil y a qué índice de fuego. Y esto indicará la fuerza y daño con la que impactas a otra nave. Para una arma de energía esto implicará la cantidad de energía consumida en cada disparo y el calor que genera ese disparo. No sólo verás de manera sencilla y lógica por qué las armas se comportan de cierta manera, si no que será un sistema basado en físicas.

Mark Abent: Queríamos daros un adelanto antes de publicar un documento de diseño acerca de esto. Gracias por vuestro tiempo.

BUGSMASHERS
Este bug tenía que ver con las torretas, en las que al aparecer en ellas rotaban al azar en diferentes direcciones: otra nave, jugador, asteroide o centro del mapa. Era imposible centrarse en un objetivo y tras morir y reaparecer seguía sucedía. Lo que pasaba es que la dirección hacia la que se suponía que debía estar mirando nuestras armas estaba recibiendo una entidad remota con un identificador y sólo una con un valor por encima del límite. Este podría dar cualquier valor que esté en memoria y si esto es por casualidad una entidad legítima del mapa como 227 (que es un Gladiator), se fija en ella y no permite controlarla.
Para solucionarlo, hace que el identificador se resetee correctamente a 0 para que cuando se aparezca en una nave la torreta tenga movimiento libre. Mark explica que tener valores de identificación equivocados pueden crear todo tipo de problemas y caos. Aunque tienen cuidado, algunas cosas se cuelan. Con las revisiones de código obligatorias que ahora han sido implementadas, esto debería suceder cada vez menos.

ANIMACIÓN, CON STEVE BENDER (Director de Animación) Y LANCE POWELL (Director Supervisor de Arte)

Lance Powell: ¿Qué es lo que haces exactamente aquí?

Steve Bender: Todos los días llego al trabajo y me hago la misma pregunta... Yo me dedico a Animación y esto es un montón de cosas, como por ejemplo, captura de movimiento. Recientemente pasó tres semanas en Reino Unido haciendo captura de movimientos para rifles estándar, personajes con armadura pesada, usando armas Firestorm, para los Vanduul, para acciones varias del Universo Persistente en Terra y ArcCorp (bares). También grabaron cosas muy guapas, como las catapultas que propulsan los aviones en los portaviones. Cuando he terminado, regreso a casa, las selecciono en el estudio y las implemento en el juego.
Una de las acciones, por ejemplo, en las que estamos trabajando para el FPS es por ejemplo las "fintas" al cambiar de dirección (Ndt: jukes" en el original). En la mayor parte de shooters estos cambios de dirección son instantáneos o prácticamente instantáneos, pero nosotros queremos hacer las cosas más lentas para que el combate sea más realista, por lo que estamos ajustando esos cambios de peso de una dirección a otra para que sean perfectos.

Lance Powell: Todo esto lo estás haciendo para subir el nivel de las animaciones en el juego, tanto para el FPS como para el Universo Persistente. ¿En qué estás trabajando, aparte de esto?

Steve Bender: Para Arena Commander, en las entradas y salidas de las naves. Tomamos todas las naves del juego y las construimos en un decorado. Nos costó algo hacer funcionar los impulsores pero... (mirada de sarcasmo).

Lance Powell: ¿Son pilotables? No son pilotables...

Steve Bender: (risas) Lo intentamos, pero un accidente fue suficiente... Hicimos tres entradas distintas por nave:
- Entrada normal.
- Entrada de combate, como si estuvieses preparándote para un despegue rápido de combate.
- Salidas y entradas de emergencia. Estas serían usadas si de repente te giras y hay una horda de vanduuls persiguiéndote: es hora de salir corriendo. O si estás en una nave en llamas y ha llegado el momento de cambiar de poner los pies en polvorosa.

Lance Powell: ¿No sabíais sobre esto antes?

Steve Bender: No, no lo sabíamos.

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de las animaciones y capturas que hiciste en el pasado, y cómo son distintas a las que estás haciendo para CIG?

Steve Bender: En el pasado estuve centrado en copiar un poco las acciones más policiales/militares de acción con humanos. Con CIG todavía tenemos el lado militar (por lo que contratamos a unos caballeros con experiencia en las fuerzas armadas); pero también estamos capturando el movimiento de los alienígenas que tienen unos movimientos específicos que Chris Roberts estaba buscando. Estuvieron previsualizando esto en el set de rodaje con un actor intérprete y a partir de ahí llegaron a algo que nos pareció a ambos adecuado para los vanduul. También es nuevo para mi todo lo relacionado con las naves, aunque en el pasado había hecho algunas capturas menores de controles de vuelo... el increíble abanico de cosas que puedes hacer en estas naves es completamente nuevo para mi, como concepto. Así como el universo persistente, porque en anteriores juegos se centraban mucho en el aspecto de que las IAs eran combatientes enemigos, pero en Star Citizen son personajes con vidas y antes de coger un arma se llamaba Bob, se había levantado de la cama, discutido con su mujer, se puso un uniforme y luego tu vas y le disparas. ¡Eso no mola!

Lance Powell: Si, como los tíos que trabajaban en la Estrella de la Muerte. No es justo.

Steve Bender: Si, exactamente.

Lance Powell: Eran unos mandados, no habían hecho nada malo.

Steve Bender: Claro. (no pueden aguantar la risa)

Lance Powell: Os vemos en otro episodio de Around the Verse.

FINAL
- Quedan los últimos tickets de Gamescom a la venta.
- Ya han llegado las gorras de merchandising con el logo de Star Citizen a la tienda, mañana a la venta.
- El parche 1.1.2 debería salir primero en el PTU y luego sería parcheado, así que estad atentos, todavía no tienen fechas.
- La Serie Hull estará a la venta mañana con cinco naves en total y LTI. Mañana daremos todos los detalles.
- También habrá un Documento de Diseño de Cargamento de Calyx Reneau.

SNEAK PEAK
Una silueta que será desvelada mañana.í Travis comenta que está muy contento porque sólo con esa sombra James supo decir cual de las Hull era, sin pensarselo dos veces. Y es algo importante porque es esencial que se establezca una silueta distintiva para cada modelo de nave y un lenguaje para cada manufacturador de naves.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Kamil, Jahermon, 1.9.6.5.FRK, Black-Bass

424
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 21 de Abril de 2015, 14:26:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Darian Vorlick y Travis Day, que ha regresado tras un mes y pico en las oficinas de Illfonic de Denver, presentan el programa de hoy. De nuevo, otro programa para sustituir a Chris que está en Reino Unido ocupado con el rodaje del Escuadrón 42.

1- ¿Podremos retractar las alas de las naves en el espacio? Ejemplo: plegar las alas de la Vanguard para el vuelo espacial (aunque parece diseñado para volar con ellas desplegadas)

Darian Vorlick: Para aquellos que no lo sepan, la Vanguard y la Hornet tienen alas de geometría variable que en espacio no son muy útiles porque no hay ningún rozamiento aerodinámico ni necesidad de sustentación. En el caso del Vanguard, Calyx explicó que tendrás un botón para indicar cómo de desplegadas tú quieres que estén. Y en los extremos de estas alas hay impulsores de maniobra. Si quieres ir "super-rápido", pliegas las alas hacia el interior para que los impulsores estén dispuestos hacia popa y puedas volar más rápido. Cuando están desplegadas del todo te permiten hacer un poco más de "equilibrio/palanca" para controlar mejor tu alabeo, pero incrementa tu corte de sección y te hacen un objetivo más fácil.

Travis Day: Pero incrementa tu rotación sobre el eje....

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que quería decir antes!

Travis Day: Simplemente quería decir ese término... (risas)

2- ¿Existirán "pozos" térmicos en las naves, en los que acumular calor? Así se podría acumular temporalmente el calor de la nave para no irradiarlo y ser más sigilosa frente a los sensores. Si existen y se llenan por completo de calor pero no quieres irradiarlos ¿Subirán la temperatura interna y afectarán a la tripulación?

Travis Day: ¡Quieren asar a la tripulación!

Darian Vorlick: Fui a preguntarle a Calyx sobre este asunto, pero fue bastante gracioso el tema porque cuando hablas de generadores de fusión y armas termonucleares estás hablando de miles de grados de temperatura que no quieres tener en tu carlinga. (risas) Te matarían instantáneamente. Calyx quería meter un sistema de depósitos de calor para que el calor excesivo fluyese si no puede disiparse por la nave y su sistema de refrigeración o por que no quieres que sea irradiado al exterior... pero esto existiría al precio de una mayor desgaste sobre los componentes de las naves. Si lo usas constantemente dañarás la nave y no es algo diseñado para un uso regular, si no excepcional.

Travis Day: Me gusta la idea de saltar con la Vanguard, hacer tu ataque sigilosamente y volcar todo ese calor en el pozo térmico para escapar. Pero (risa) pero si, es otro de esos objetos que siempre quisimos conectar a los puntos de anclaje de la nave.

Darian Vorlick: Simplemente, no pases cerca de ese depósito de calor.

Travis Day: No puedo quitarme de la cabeza una Constellation llena de vapor y gente cocinada.

Darian Vorlick: Esto me recuerda la escena de ST: First Contact cuando data golpea el tubo de líquido refrigerante de los conductos de plasma y congela a los Borg.

Travis Day: Creo que hemos apaleado esta pregunta hasta que ha muerto.

Darian Vorlick: Si, continuemos...

3- ¿Habéis pensado meter un sistema para señalar con el avatar o la interfaz puntos del mapa, como puntos de salto o de interés, o mods de las naves o de un mapa del sector, para comunicar mejor las ideas?

Darian Vorlick: Si y no. Habíamos pensando en un sistema similar para la Sala Táctica de las naves capitales, para que si estás dirigiendo una Flota el Almirante pueda señalar algo y decir "abrid fuego sobre esa nave" y todas reciben esa información. Pero no sería mala idea en el modo "grupo" poder tener un mapa bidimensional sobre el que indicar que queréis ir a cierto punto o explicar sobre él el plan.

Travis Day: Naves como la Carrack o la Constellation tienen una buena zona en la que mostrar los planos e indicar lo que se va a hacer.

Darian Vorlick: Son cosas estándar del género de los MMO.

Travis Day: Si, porque el Mando y Control es una funcionalidad específica, pero también es necesario algo similar pero no tan poderoso para comunicar planes a tu equipo y eso estará dentro del sistema holográfico que está diseñando Behaviour.

Darian Vorlick: ¿Holo? (ndt: hace un juego de palabras, algo muy anglosajón, con la palabra hollow, hueca)

Travis Day: Si, está todo hueco, es un entorno hueco. Como tus huesos, que están parcialmente huecos como una colmena para reforzar la estructura. (risas)

4- ¿Habéis pensado en llevar el arnés de cámaras de captura facial a las convenciones? Sería una buena manera de dar forma al Universo Persistente, y formar parte del juego; pero a lo mejor es más quebradero de cabeza que algo que ayude al juego y a su publicidad.

Darian Vorlick: Si. (risas) Me gusta esta pregunta porque estuve hablando con nuestro animador, John Riggs, sobre el sistema de animación y captura facial.... y, aunque es un sistema molón de tener para introducir tu aspecto en el modelo de tu personaje, no es algo que sea muy viable en el futuro inmediato.

Travis Day: Requeriría una inmensa cantidad de trabajo introducir eso en el juego.

Darian Vorlick: Es una idea que nos gusta, pero no podemos seguirla.

Travis Day: Es por razones económicas, principalmente. ¿Quieres pasar un número X de días convirtiendo personajes, como pro ejemplo 1000 que hayamos cogido en E3? En primer lugar, no necesitamos tantas únicas, porque podemos hacer nuestras propias variantes de las cabezas internamente moviendo barras de deslizamiento en el configurador. Y, Dios mio, nos llevaría todo un año hacer eso.

Darian Vorlick: Estaría bien escanear tu propia cara para obtener tu propio personaje.

Travis Day: Si, estaría bien.

Darian Vorlick: Es algo que, tarde o temprano, queremos hacer.

Travis Day: (Se lo piensa) Tal como está ahora sería necesario usar una de nuestras configuraciones personajes de cámaras para lograr esto y requeriría mucho trabajo de los artistas de personajes poder autoajustar todo esto. Lo sé porque nos costó mucho trabajo introducir las "cabezas de aspecto inglés" en el juego y Erasmus (Brosdau) hizo un buen trabajo limpiando esto (y obviamente la cadena de montaje cada vez es más eficiente), pero nos va a llevar una buena cantidad de tiempo... probablemente más del que es económicamente viable... hacerlo para cabezas individuales.

Darian Vorlick: No es tan fácil como hacer una foto en 3D de tu cabeza y hacerla funcionar.

Travis Day: No.

5- ¿Cuando planeáis lanzar el módulo FPS?

Travis Day: Tan pronto como esté listo y esté a la altura de la expectaciones de Chris Roberts.

Darian Vorlick: ¿Cómo va?

Travis Day: Tiene buena pinta; pero hay una serie de cosas que hacemos internamente que son muy interesantes... A ver, si tu compras un juego como Battlefield: Hardline y lo juegas durante un mes acabas diciendo, "wow, me encanta este juego pero me gustaría que hiciese A, B y C además de lo que tiene". A veces, nosotros, nos encontramos con este problema internamente de que hacemos concepto, prototipo, jugable, pruebas diarias y como desarrollador acabas teniendo "fatiga de jugador" como con cualquier juego; pero acabas diciendo lo mismo. Necesita paprika, nuez moscada... y añades estas pequeñas cosas que completan la experiencia.
Una de las primeras cosas que vi que eran necesarias eran opciones, porque teníamos una fecha de "entrega" y había una serie de cosas que podíamos hacer en ese tiempo y una serie de cosas que no podíamos terminar en ese tiempo. Y si ese tiempo se incrementa, esto cambia. Así que según avanzábamos decidimos que para el primer lanzamiento tuviese el máximo de fidelidad y detalles y que tenga un aspecto que mole mucho, pulido. Además, otras cosas que hemos estado haciendo entre bambalinas han sido cosas que influenciaron esta decisión, como:
- El paso del motor de sonido de Fmod a WWise. Al hacer esa cambio, tenemos que mudar todo el sonido del FPS de lo que teníamos desde Australia a la rama principal de desarrollo del juego que ya está usando Wwise.
- También están metiendo nuevas cosas, como nueva iluminación de los niveles (desde lo que vimos en Octubre).
- Tenemos el nuevo sistema AEGIS (conseguiré que lo uséis... XD) de animaciones que son afectadas por golpes o disparos para ser más dinámicas y realistas, de manera similar al Euphoria que usan los juegos de Rockstar o ANT de los juegos de EA Sports.
- Nuevo sistema de puertos de objetos, que está haciéndose en la rama principal del juego.

Todo esto hacen que sea un módulo mucho más interesante y cohesivo, que al salir junto con Arena Commander también sirva como soporte para las cosas que utilizará el siguiente módulo, el Social. Ya que todo esto será integrado con la rama principal del juego, hará que todo sea mucho mejor e inmersivo. Y puff, la gravedad cero es increíble. Las nuevas animaciones de este tipo que usan todo el cuerpo son magníficas. Pero... todo esto lleva tiempo. Y esta es la muy larga explicación de por qué no damos una respuesta.

6- ¿Cómo de a menudo afectan al diseño del juego las opiniones de los mecenas que son soldados, ingenieros, pilotos ...?

Travis Day: ¡Bastante!

Darian Vorlick: Recibimos y leemos todo tipo de comentarios y explicaciones y justificaciones. Pero al mismo tiempo, al ser un juego de ciencia ficción hay un cierto de nivel de suspensión de la incredulidad, como con la Vanguard. Es una nave de alas de geometría variable, pero no son necesarias para la aerodinámica que se anden moviendo pero:
A) Mola mucho.
B) Le dimos un uso con la maniobrabilidad.
Esto es lo mismo que el uso que le dimos a la palabra torpedo en nuestra ficción: es un tipo especial de proyectil. Aunque las críticas de los expertos afecta a menudo nuestro diseño, al final siempre miramos qué es lo que hará el juego divertido. Siempre que tenemos que tomar la ruta de hacer algo muy realista pero que sacrifica la diversión, prefieren dar la vuelta y tomar la ruta de la menos realista pero más divertida.

Travis Day: Una de las cosas que queremos cambiar en la Retaliator es los torpedos, que de acuerdo a las críticas son Mark-48, unos torpedos usados hoy en día que no tienen impulsores de maniobra... por lo que tenemos que añadírselos. Ups.

Darian Vorlick: Podrían tener motores de movimiento perpetuo...

Travis Day: Lo bueno de internet es que hay mucha gente en los foros que son expertos en ingeniería aerospacial, pero también a veces hay mucho troll y es difícil saber quien está diciendo la verdad sobre algo.

Darian Vorlick: Y yo por ejemplo sé mucho de astrofísica. Tendré la oportunidad de enseñar al equipo de arte lo que sé sobre la gravedad.

Travis Day: Ah, si, ¿cuando es?

Darian Vorlick: Tenemos la Reunión la semana que viene. No, en un par de semanas.

(Ndt: el cámara, Hennesy, se pone en plan nerd con los tipos de misiles y el M-38, porque estuvo en la Marina de los EEUU)

7- ¿Cual es la prioridad entre arreglar bugs o desarrollar cosas nuevas?

Darian Vorlick: Tuvimos esta pregunta con Alex Mayberry, Jason Hutchins y Lisa Ohaney.

Travis Day: Tenemos un montón ya.

Darian Vorlick: Si, es espléndido.... Tenemos que mirar el calendario de próximos parches en Jira y miramos si es sabio intentar arreglar todos estos bugs antes del parche y sacrificar el desarrollo de características nuevas y contenido. Quitar a Mark, Matt, Calyx o a Dan de una nueva cosa para arreglar un problema difícil depende de la prioridad del bug. Si es un bloqueador (te impide jugar el juego en absoluto) es prioritario y paran desarrollo para que los jugadores puedan seguir jugando. Pero si es de alta prioridad va a ser arreglado tarde o temprano, pero se centran en hacer nuevo contenido porque eventualmente será arreglado más adelante. A veces empujan algunos bugs prioritarios hacia el futuro y tras un rediseño previsto ya ni siquiera tienen que molestarse en arreglarlo porque sea arregló sólo durante el desarrollo del contenido.

Travis Day: Esto sucedió con la introducción del Gladiator y la multitripulación, que expuso algunos de los problemas con su jugabilidad que deberían estar manejados por el sistema GOST (el sistema de control de objetos) a largo plazo, como por ejemplo cambiar de la torreta a otra posición y que la nave se acuerde de autocerrarse o neutralizar esa posición (también pasa con la Avenger, Constellation, etc).
Todo estos problemas serán manejados por el GOST pero esto lleva a problemas hoy en día como que si ambos os bajáis de la Gladiator y al montaros de nuevo no lo hacéis simultáneamente... no se te permite subir ya, porque se supone que ya estaba abierto. Tienen que arreglar eso, porque es crítico en este parche.
También pasan cosas simultáneamente, como que se abra la puerta y salga la escalerilla simultáneamente, que queda feo, pero es funcional hasta que se implemente esto y no afecta la experiencia de juego.

Darian Vorlick: Y otros bugs no son prioritarios, como los de la Constellation, porque está siendo rediseñada por Josh Coons, Chris Smith, Kirk Tome, Mark McCall, (merecen que reciban sus méritos por esto).

Travis Day: Seleccionaremos en masa un montón de bugs e IGNORAR.

Darian Vorlick: Si, estarán solucionados entonces. Control de Calidad y los jugadores encuentran los bugs, pero nuestro trabajo como productores es ver si queremos priorizar problemas importantes, pero en otros como la Constellation...tendemos a cerrar los bugs, enviarlos a otra versión como 2.0 que sabemos que no significarán nada; pero por si acaso los archivan allí.

8- ¿El nuevo sistema de daños fue hecho para reducir la carga y mejorar el rendimiento (además de menos trabajo de producción) o fue un esfuerzo para obtener mayor fidelidad visual? ¿Cómo pensáis equilibrar cosas que tienen tantos "ajustes" posibles dentro de la simulación de físicas?

Darian Vorlick: Creo que se refiere principalmente a los daños basados en proyectiles físicos en los que estamos trabajando.

Travis Day: Todo a la vez. Mejor rendimiento, menos trabajo, mayor calidad visual etc En el caso de, a falta de un término mejor y más rápido, los proyectiles que causan daños gracias a una simulación de físicas (ndt: que una bala haga daño en función a su masa y velocidad, en vez de siguiendo una cantidad puesta a mano por los devs en un XML, como se dijo en el último informe mensual) hace que:
A) Se reduzca el volumen de trabajo porque una vez que tienen las mates y las fórmulas listas, nos permite ajustar todo de manera más sencilla.
B) Tendrán más sentido unas respecto a las otras. Ahora están puestas más o menos al azar y no se ajustan a sus realidades físicas. A partir de ahora están justificadas por razones físicas reales.
Esto es lo que mola y hace que los cañones encajen con la munición que utilizan y hay todo otro nuevo nivel de fidelidad.

El otro aspecto, equilibrado, es también posible y sencillo GRACIAS a todos esos ajustes posibles dentro de la simulación física: cambiando masa, densidad, tamaño... todas estas cosas que se pueden ajustar y ahora vienen con nombres.

Darian Vorlick: Y tienen sentido, como si quieres usar uranio empobrecido.

Travis Day: ¡Y puedes estandarizarlos a lo largo de TODOS los sistemas de armas: se comportan igual, se sienten igual! (lo siento, me he emocionado físicamente demasiado gesticulando).

Darian Vorlick: Si, tio, te has animado mucho.

Travis Day: Esto es muy molón, porque si te aprovechas del sistema que funciona en base a datos físicamente reales, empieza a salir jugabilidad emergente que se experimenta mucho mejor. Es mejor para el jugador. Y por eso es importante.

Darian Vorlick: Si.

Travis Day: Además de que es más sencillo para nosotros...

9- ¿Cómo funcionará el sistema de mejoras en las naves? Dadme un repaso de esto, sobre todo respecto a las variantes, como la Freelancer MIS respecto a la MAX

Travis Day: Esto ya se ha visto en la serie 300i tiene un sistema que permite fijar a más objetivos simultáneamente. La Aurora LN tiene un mejor sistema de disipación, respecto a las otras Auroras. Así que si, tenemos una base de componentes por defecto y respecto a la pregunta, si puedes tener Escudos de tamaño 1, 2, 3... también puedes tener CPUs de tamaño 1,2, 3... y así sucesivamente en todos los componentes de una nave. Especialmente en las aviónicas, en la que la CPU seguirá con toda probabilidad la lógica de que cuanto más grande es más datos puede recibir y procesar por los conductos de la nave. Tendrá un sistema de CPU con una placa madre de X tamaño sobre la que puedes poner unos cuantos sub-componentes de ciertos tamaños, como la computadora de fijado y tendrás que tomar la decisión de qué instalar o a lo mejor duplicar potencia (poniendo dos computadoras de fijado). Esto es algo que a Chris Roberts le interesa muchísimo introducir en el juego (ndt: desde el principio, ahora simplemente tiene un modelo en el juego).
Lo único que me molesta es que la CPU se hace más potente cuanto más grande, al contrario que en el mundo real.

Darian Vorlick: Ignoramos la Ley de Moore.

Travis Day: (risas) Cada 8 años, en realidad, las CPUs se vuelven más lentas.

10- ¿Podríais explicarnos como disponéis las velocidades máximas de las naves? ¿Los límites vienen dados por el CryEngine, fidelidad, bugs? ¿Van a cambiar?

Travis Day: Si, los 500 m/s eran una de las limitaciones del CryEngine, pero probablemente podremos incrementarla muchísimo tras subir la fidelidad de los mapeados a 64 bits. La pregunta es ¿queremos que algo se mueva más rápido de 500 m/s? En condiciones de vuelo normales que no se está a velocidad cuántica o atravesando un agujero de gusano es que cada nave... como explicó John Pritchett en uno de sus clásicos Emails de longitud Guerra y Paz que me envía, es que haya una solución física lógica a por qué cada nave se mueve dentro de esos máximos de 500 m/s. Era divertido, explicando cosas de las partículas del boson de Higgs, campos, muy interesante. Yo le dije "Veo que estás intentando justificar muy bien estas cosas, pero estoy cómodo con la pseudo-ciencia que hay ya".
La idea si lo hacemos o no es cosa de Chris y del Diseñador Jefe, pero el concepto es que tu nave tiene que comportarse apropiadamente en algún lugar dentro de ese abanico de velocidad máxima de 500 m/s. La 300i podría volar sin problemas a 300 m/s, girar adecuadamente, de la misma manera que podría hacerlo una 350R, con la diferencia que puede acelerar más rápido hasta llegar a esa velocidad máxima. Pero si te lleva 3-5 segundos llegar a 300 m/se y se puede maniobrar decentemente, a partir de ese punto los impulsores de maniobra son tan débiles que hacer una maniobra es casi imposible y cambias más rápido de orientación que de dirección de viaje (cambiar la dirección de tu morro, pero no la dirección en la que te diriges).
Es un poco molesto la idea de que las naves son directamente más rápidas que la tuya y nunca puedes pillarlas, por lo que estas "opciones de velocidades óptimas de maniobra" es un concepto interesante. Esta es la idea que tenemos en estos momentos y veremos qué pasa.

Darian Vorlick: Gracias por escuchar este programa y nos vemos en el siguiente. Gracias por todo.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, TswordZ, Nabis, Akura Kran, Kamil, Jahermon, Black-Bass

425
Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 02 - 13 Abril 2015
« en: 14 de Abril de 2015, 01:16:39 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Calyx Reneau y Matt Sherman presentan el programa hoy. Al parecer Dan Tracy iba a acudir pero estaba de baja por enfermedad el día del rodaje (Disco Lando bromea en los subtitulos diciendo "Todavía está en plantilla. Diría que trabaja, pero...")

1- ¿Tenéis alguna experiencia en reparar cosas vosotros mismos? ¿Cómo de importante es el sistema de reparación cuando se diseña una nave? ¿Cómo de profunda será la jugabilidad del ingeniero de una nave?

Calyx: No tengo ni idea personalmente sobre esto, pero gracias a la magnífica comunidad y un equipo que está extendido por todo el mundo hay muchísimas referencias a la hora de saber cómo funcionan las reparaciones en el mundo real. Y yo soy el que hizo el Diseño para las Reparaciones de Campo (Reparaciones Temporales).

Matt: ¿Qué cosas usas como referencia?

Calyx: Ya hemos tenido muchos avances en este tema y la gente con experiencia militar nos hizo bajar un poco al mundo real en este aspecto, pero el bucle de diseño que he hecho gira en torno a tener acciones específicas para tener una gran variedad de problemas que resolver y a los que reaccionar. No es tanto difícil de reparar en sí como entender qué y cómo se repara algo. Tomé mi inspiración del Car Mechanic Simulator 2014 que salió en el momento perfecto. Trauma Center tiene unas mecánicas e interacciones sencillas, pero sus capas de profundidad es lo que lo hace interesante. Y también me inspiré en Penumbra, tomando objetos y mecanismos del mundo para meterlos en tu nave. Tuvimos un prototipo de la reparación funcionando por la oficina hace un tiempo y puede que podamos sacaros de contrabando un vídeo pronto.

2- Con tanta jugabilidad del juego dependiendo de la habilidad y destreza de los jugadores, ¿estáis teniendo en cuenta a los jugadores que tienen diferentes grados de discapacidades físicas o psíquicas? ¿Hay planes para estas personas que ya tienen sus problemas para socializar y participar?


Matt: Una de las cosas que ya tenemos en juego es la amplia varidad de instrumentos para controlar el juego: joystick, teclado, ratón, gamepad... Si tienen algún problema con uno de estos controladores pueden escoger uno que les sea cómodo y configurarlo para su propio uso.

Calyx: Uno de los elementos principales de SC es tener roles especializados en una nave. Cada vez que diseñan la jugabilidad de un nuevo sistema pensamos en cómo de profundo puedes meterte en él y cómo de profundo tienes que meterte en él (ndt: posibilidades y necesidades). La respuesta habitual es que puedes ir muy profundo en un sistema (ej: volar una nave, pero no tienes por qué ser el piloto) y basándose en tu estilo de juego esa filosofía de especialización frente a un modelo más tradicional de progreso servirá para encontrar un rol en el que se encuentren cómodos y disfruten haciéndolo. Volviendo a la mecánica de reparación de antes, o torretas, o escudos, o comunicaciones... todas estas cosas.

3- Tengo curiosidad sobre aspectos de la jugabilidad en multi-tripulación. ¿Se podrá apagar y reiniciar un sólo de los motores en vuelo, como el de una Constellation? Así se podría ahorrar combustible mientras se explora apagando dos de ellos y reactivarlos si hay un combate.

Calyx: ¡Si! Esa es una de las razones de la existencia de la jugabilidad con otras personas, pudiendo dividirla entre varias personas y puestos. Nadie tiene acceso a todos los sistemas de la nave y un concepto de esto es que no todo el mundo tiene necesidad de tener acceso a estos; pero puede haber situaciones en que tener más profundidad de control es muy útil. Uno de estos ejemplos típicos es los radares y los escudos. Los escudos tendrán más opciones y profundidad cuando no te ocupas de armas y pilotaje.

Matt: Si tu nave choca contra un asteroide o es tiroteada por una nave enemiga es bueno tener la opción de activar energía de otras fuentes, desviándola por otros sitios y apagando y encendiendo motores.

4- Respecto al sistema de overclockeo de componentes ¿se podrá aprender a hacerlo mejor para convertirse en una celebridad que ha descubierto maneras de mejorar los componentes hasta que sean de una calidad suprema, como en SWG?

Calyx: en prácticamente todas las reuniones CR está repitiendo que hay que meter maneras en que los jugadores puedan convertirse en celebridades cuando son buenos en lo que hacen, por lo que si, por supuesto. Las mecánicas de cómo va a funcionar todavía tienen que ser detalladas.

Matt: La mayor diferencia respecto al sistema de investigación de equipo el Galaxies es que en los MMO tradicionales tienes una habilidad de fabricación, armería o forja de armas, que vas incrementando, mientras que en Star Citizen es básicamente un minijuego de romper "juguetes" hasta que consigues la nueva fórmula. De la misma manera que el OC de ordenadores en el mundo real, tienes que probar el sistema unas cuantas veces y ocasionalmente romperás algo... pero una vez que hayas dominado cómo hacer que esas piezas hagan lo que tu quieres podrías hacerte una reputación en torno a ello.

Calyx: Otro de los objetivos con el Overclocking es que sea a partes iguales arte y ciencia obtener de una pieza su máximo rendimiento sin que se queme.

5- Respecto al combate lateral en Star Citizen ¿habéis pensado en que volar en nebulosas sea similar a volar en un gas como el aire y sea más dificil maniobrar lateralmente? Así podríamos tener allí combates más tradicionales, porque habría que confiar en las maniobras basadas en tu motor principal.

Calyx: El núcleo de la pregunta es ¿El entorno afecta al vuelo? Y la respuesta es que "todavía no, pero la intención es que así lo sea". No hasta el punto descrito aquí que ya es vuelo atmosférico, pero si cosas que afecten al comportamiento del juegador. Ejemplo: tormenta de iones que afectaría tus escudos y planta de energía. Nebulosa que es altamente volátil y si usas mucho tus impulsores podría volarte por los aires.
Así que si, estamos mirando opciones para que afecte directamente a las mecánicas de vuelo pero por el momento quieren centrarse en cosas que te hagan reconsiderar las tácticas que vas a usar (¡por que son más fáciles de implementar para ellos!).



Matt: Esto es del estilo a la lucha en la Nebulosa Mutara en ST II: The Wrath of Khan, donde hay que tener en cuenta tu entorno y cambiar tu táctica para triunfar un montón.

6- ¿Se podrá cambiar de un sistema redundante de la Vanguard al otro? De esta manera se podría pasar de alta emisión o baja emisión, de escudos anti-explosión a escudos anti-daño directo y así sucesivamente.

Calyx: Esta es una interesante, porque yo hice la Vanguard y Matt los escudos.

Matt: por supuesto. Las mecánicas exactas de esto todavía tienen que ser definidas del todo; pero podrías poner los de daño directo delante de tu nave y los de daño de área en la parte posterior y de esa manera cuando hagas un pasada sobre una nave capital tendrás la protección contra sus cañones en proa y los misiles que lance contra ti sus escoltas se estrellarían contra los escudos anti-área de efecto que has dispuesto a popa.

Calyx: La Vanguard fue construída para ser versátil. La redundancia te permitirá hacer cosas que no podrías hacer con otras naves, al coste de no tener componentes tan grandes como naves de tamaño similar. Sacrificarías protección general por unas más específicas, si.

7- Si un piloto detecta otra nave, ¿podré proyectar el vector de esta nave a un aliado a través de mis comunicaciones o tendré que describírselo verbalmente?

Calyx: me encantaría verte describir el vector de tu objetivo. (risa histérica de Matt) Por favor, escríbenos de nuevo, sería fascinante. Yo no sabría cómo hacerlo y sobre todo en los espacios 3D que estamos diseñando. Este es el tipo de cosas en las que destaca la Hornet Tracker.
Lo que está describiendo aquí son dos sistemas: el de puntería y el de comunicaciones. El ordenador de puntería de la Tracker podrá reunir mucha información y la podrá transmitir a otras naves a través de su sistema de comunicaciones. Así que si tienes esta nave en tus sensores y tus amigos no la ven, puedes arreglar la situación y rastrearla.

Matt: La tracker puede que no sea capaz de enviar la señal a muchas naves, pero si un amigo está pilotando una Herald esta está más especializada en comunicaciones y podrá enviar esa información posicional al resto de sus colegas dentro de la flota. Esta es la manera en la que queremos construir la jugabilidad entre los distintos tipos de naves y sus roles.

Calyx: ¡Trabajo en equipo!

8- ¿Vais a quitar el icono de USAR del medio de la pantalla? ¿Vais a poner una animación para pulsar botones?

Matt: Si, queremos "limpiar" esto para que sea más inmersivo. También quieren informarte antes de darle al botón de lo que hace: abrir la carlinga, la compuerta, etc

Calyx: Ese botón de USAR está muy profundamente e intrínsecamente unido a CryEngine. Va a llevar una sorprendentemente larga cantidad de tiempo quitarlo del medio porque hay todas estas redundancias que estuve investigando recientemente y va a ser complicado. Tenemos algunos diseños de lo que podría reemplazarlo, pero nada está todavía en piedra y estamos jugando con ello. Y lo peor es que ni siquiera se localiza a otro idioma, la versión francesa dice también USE. No sé lo que es USAR en francés, pero deberíamos hacer esto mejor.
Todo está animado, por lo que yo esperaría ver animaciones de los avatares interactuando con todos los objetos del mundo, pero es una de esas cosas que tienen funcionando en un vacío (ndt: todavía no parte del código principal) y es una de esas cosas que hay que ver en funcionamiento con el resto de componentes para ver cómo se comportan. Pero si, me gustaría verlo cambiado cuando antes.

9- Si encuentro a la deriva algo que es muy valioso pero no tengo capacidad para llevármelo de vuelta a casa ¿Cuanto tiempo estará este objeto a la deriva, persistente en esa posición? ¿Podré vender la posición a otro jugador?

Matt: Ahora mismo estamos detallando exactamente cómo funciona el sistema de Recuperación (ndt: recuperar tecnología y chatarra, claro XD), pero resumiendo, la idea es que si encuentras un gran botín puedas aprovecharlo de alguna manera, sea enviando una señal a tus amigos para que traigan una gran nave que se pueda aprovechar de esto a tu instancia o que quede abierta al menos un par de horas para que tengan tiempo de llegar a ella. Si es una nave reparable, podrías traer algo grande para repararla.
Está siendo diseñado, pero esta es la idea.

Calyx: Hay todavía un montón de preguntas sobre cómo los servidores decidirán apagarse o encenderse para reducir este tipo de carga creada por la persistencia de naves y objetos; pero sería dificil jugar esta carrera sin esto, por lo que es una de las prioridades.

10- ¿Se implementará un sistema para asistir al vuelo en formación, como en Freelancer?

Calyx: esta es una de esas preguntas que ha llegado en un buen momento. Estaba hablando hace unos días con John Pritchett acerca de algo similar, sobre ser capaz de escoger un líder de vuelo y que tu IFCS le tratase como su punto de referencia relativo y volar en formación. Haría falta un contacto amistoso de los IFCS, para evitar que la gente lo abusase para hacer desaparecer el dogfighting, claro. Lo que haría es hacer complicadas maniobras de formación moviéndote de manera relativa a tu compañero de escuadrilla en vez de manera relativa al universo. Esto haría complicado, no obstante, relacionarte con el universo en términos absolutos; pero en la práctica tenemos unos parámetros bastante amplios para ver cómo se experimenta. Lo probarán y si es funcional, piensan implementarlo.

Matt: Las formaciones son una de esas cosas que son difíciles de administrar en un mundo totalmente tridimensional como Star Citizen. Es un gran desafío, pero será bueno para nosotros enfrentarnos a él.

Calyx: Incluso hasta el punto que es difícil comunicar una formación. Tuvimos una proposición sobre tener unos "puntos de compañeros de ala" que sean enviados a tus amigos para que puedan volar hasta ellos y volar contigo para aprovecharse de las cosas emergentes que aparecen debido a los sistemas simulados.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam

426
Informes / Carta Chris Roberts - Abril 2015 - 78 millones
« en: 11 de Abril de 2015, 21:20:32 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Cuando lanzamos nuestro último gran parche de contenido, 1.1, yo dije que a partir de ahora nos referiríamos a las futuras versiones como "Star Citizen" en vez de "Arena Commander". El razonamiento tras estas decisión era el hecho de que en un futuro cercano no sólo estaremos lanzando Arena Commander. Estaremos lanzando Star Marine, el módulo social inicial, multi-tripulación, Escuadrón 42... y más. Star Citizen está tomando forma, y tenía sentido comunicar eso de alguna forma. Ya que queríamos que el número externo fuese el mismo que el que usamos internamente, llamarle Star Citizen 1.1. simplemente tenían sentido.

El gran problema es que llamar al juego "1.1" hacía parecer que era algo que no es. No hay un estándar apropiado para la numeración de versiones, pero es una práctica común referirse a tu primer lanzamiento comercial como 1.0. Llamar a lo que estamos lanzando Star Citizen 1.1 podría implicar que Star Citizen está terminado, o que es un juego que puedes coger y jugar en una forma ya pulida. Muchos mecenas han discutido esto en los foros y estuvimos prestando atención al debate.

Muchos de vosotros visteis en esto una pequeña cosa, fácilmente corregible o cambiable. Pero lo que me impactó profundamente fue la respuesta que aparecía una y otra vez: por supuesto que los mecenas saben esto y comprenden el punto de desarrollo en el que se encuentra hoy Star Citizen... pero estaban preocupados con que los nuevos jugadores que descubriesen el juego no lo entendiesen. Y eso hizo que me quedase una cosa más clara que el agua: la comunidad de Star Citizen no sólo quiere jugar al juego por el que han pagado... si no que les preocupa tanto como al equipo de desarrollo que el juego sea un éxito. Pese a todo el debate que iba y venía, el pensamiento de que nuestra comunidad se preocupase con tanta seriedad sobre la posibilidad de que esto excluyese futuros jugadores me hizo sentirme extremadamente feliz.

Así que por supuesto nos pusimos manos a la obra con el cambio. Cómo puede que os hayáis ya dado cuenta, uno de los requerimientos era que no fuese un cambio que sólo afectase a la comunidad: si íbamos a cambiar cómo se llamaban las versiones, íbamos a hacerlo tanto interna como externamente. Internamente, discutimos de la misma manera que en los foros: ¿cómo los llamamos? ¿le ponemos un 0 delante? ¿Quitar temporalmente Star Citizen? ¿Un nuevo sistema de letras? En el proceso, revisamos todas vuestras múltiples sugerencias. Al final, la respuesta es que queríamos mantener Star Citizen y queríamos llamarle 1.1 para evitar tener que volver a numerar de nuevo todo y rehacer los nombres de los streams de versiones internos (un desafío mayo del que podéis imaginar), así como nuestros planes a largo plazo. Estáis jugando las mismas versiones que nosotros, así que tiene sentido daros la misma información que tenemos nosotros. Así que, tras mucha y deliberada consideración, estoy contento de anunciar que hemos escogido una de las sugerencias de la comunidad: estáis descargando la Alpha de Star Citizen 1.1 hoy. Gracias a todos los que participaron en este debate y a todos aquellos que nos ayudaron a tomar la mejor decisión.

Alpha 1.1.1 – La actualización de hoy (principalmente mejoras al Arena Commander)
Alpha 1.1.2 – Parche de arreglos de bugs para mejorar la estabilidad del código antes de sacar Star Marine.
Alpha 1.2.0 – Módulo FPS: Star Marine.
Alpha 1.3.0 – Módulo Social: Superficies Planetarias

Con suerte, esto solucionará el problema de la numeración y ayudará a los nuevos mecenas a entender mejor el estado en el que se encuentra Star Citizen y sus planes. Terminaré esta nota con un genuinas gracias a toda la comunidad por importarles lo suficiente Star Citizen, en un primer lugar, para que esto se convirtiese en un problema.

— Chris Roberts
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Kamil, Black-Bass

427
Documentos / Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración
« en: 11 de Abril de 2015, 09:05:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

- GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.


Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)


Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Baja, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!


De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Disparo te pasará a la guardia de Apuntar sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.


HUD de la guardia Baja


HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

- RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:
- 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 2 segundos para inspirar y expirar.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:
- 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 1 segundo de inspiración y expiración.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

- LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Akura Kran, Kamil, Jahermon, El Tito, Malkav Nozam, 1.9.6.5.FRK

428
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1.1
« en: 11 de Abril de 2015, 09:02:29 »
A partir de ahora se referirán a ella como Star Citizen v1.1.1

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

¡La Alpha de Star Citizen 1.1.1 está ahora disponible para la descarga en el lanzador! La actualización de hoy añade una variedad de arreglos, cambios de equilibrio y actualizaciones generales que están diseañadas para mejorar la experiencia en Arena Commander. Los pilotos de bombarderos adicionales también pueden subirse a sus naves: ¡El Gladiator de Anvil ya es pilotable! 1.1.1. también añade torretas tripulables para tres de nuestras naves e introduce un nuevo tipo de gran misil. Hay más información sobre ambos sistemas más abajos. Por favor, dejadnos saber vuestras experiencias con 1.1.1. más abajo o en los foros; ¡vuestras opiniones, experiencia con el equilibrio del juego e informes de errores nos ayudan a mejorar Star Citizen a medida que hacemos el juego final!

Podéis encontrar las notas completas del parche 1.1.1 de la Alpha de Star Citizen aquí.

En honor a este lanzamiento, hemos hecho una actualización significativa a la Guía del Piloto de Arena Commander! Podéis encontrar la versión 1.1a aquí.

TORRETAS ACTIVADAS

Uno de los grandes objetivos del equipo de Star Citizen es añadir naves multi-tripulación a Arena Commander. Esto es un significativo desafío de ingeniería, pero es algo en lo que estamos haciendo ya grandes avances. Con la Alpha de Star Citizen 1.1.1., ahora podréis obtener un vistazo temprano a lo que está por venir. Empezando hoy, tres de nuestras naves, la Super Hornet, la Cutlass Black, y el recientemente lanzado Gladiator, presumirán de torretas básicas que podrán ser tripuladas por un segundo jugador.

Los asientos de las torretas todavía no pueden ser accedidos mediante el menú, pero los pilotos que tengan ganas de experimentar con el sistema todavía pueden utilizarlas. Simplemente, ¡haz que los dos jugadores aterricen en Vuelo Libre Multijugador y aborda la nave equipada con torreta! Hay MUCHO más en camino en lo que respecta a los sistemas multi-tripulación, pero esperamos que disfrutéis con vuestra primera prueba de lo que será pilotar una nave con otra persona.

Estamos poniendo a la venta a la Gladiator y a la Super Hornet de nuevo hoy para todos aquellos interesado en probar la capacidad multi-tripulación. Ambas también estarán disponibles mediante REC.

ANVIL GLADIATOR Package, 180$
ANVIL GLADIATOR suelta, 165$

F7C-M SUPER HORNET Package, 180$
F7C-M SUPER HORNET suelta, 165$

CUTLASS BLACK Package 115$
CUTLASS BLACK suelta, 100$



BOMBAS FUERA


Puede que os hayáis dado cuenta de que el Gladiator tiene algo nuevo: un cuarteto de muy grandes (tamaño 5) misiles Stalker V. Hemos creado esta nueva arma para hacer que el Gladius tenga algo interesante que hacer en Arena Commander mientras continuamos desarrollando las mecánicas de nuestros bombarderos.

El objetivo para el Gladiator es que vuele como los aviones que la inspiraron, los bombarderos en picado de la Segunda Guerra Mundial como el SBD Dauntless y Aichi Val. Star Citizen tendrá tanto torpedos de gran tamaño (como los que se encuentran en el Retaliator) que requieran cuidadosa planificación y pasadas de ataques capaces de destrozar los nervios a cualquiera cargados CON misiles llenos de explosivos de alta potencia.

El trabajo del Gladiator es ponerse muy cerca del objetivo. Mientras el Retaliator dispara desde largo alcance, el Gladiator es parte del mecanismo de disparo. Alinearás tu vector de ataque, atravesarás las pantallas de cazas e interceptores y apuntarás tus "bombas" a dónde quieras que impacten en la nave, pasando en las cercanías antes de abrir fuego. Estas municiones atravesarán los escudos para alcanzar el casco de la nave directamente y una vez disparados son muy difíciles de detener. Si estás en el lado opuesto, tu trabajo es derribarlos antes de que un Gladiator se acerce lo suficiente para soltar su carga bélica.

Todavía no hay naves capitales que atacar en Arena Commander, así que hemos proporcionado un conjunto de Stalkers para que los pilotos de Gladiator experimenten en Arena Commander antes de que estas nuevos destroza-naves capitales sean introducidos. Después de todo, ¡a nadie le hace daño tener un misil especialmente grande con el que experimentar! Como todavía no hay ninguna nave disponible que pueda instalar misiles de tamaño 5, todavía no estarán a la venta por separado en la tienda REC o en Voyager Direct.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, raetor

429
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 39 - 9 Abril 2015
« en: 10 de Abril de 2015, 00:21:19 »
Reverse the ‘Verse ep.42

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- ¿Se va a poder hacer carreras en tierra? ¡Claro, coged un par de rovers y buggies y a darle caña!
– Los modelos de las mujeres están en varios estados de desarrollo, cerca de estar terminados. No saben si ya estarán para el FPS.
- Tienen la esperanza de hacer un trabajo como "artista/animador de fiestas" como el que había en SWG, montado por los jugadores. Si puedes entretener a la gente y hacer que te paguen, ¿por qué no?
- Este año, más adelante, hablarán de las comunicaciones entre naves.
- El sistema de pintura se expande a otras naves. Tiempo al tiempo.
- Hay posibilidades más que buenas de que otras naves de TNG pasen al juego.
- La habilidad de dar apoyo orbital a operaciones terrestres es algo que les interesa introducir en el juego, pero por desgracia es algo que tienen que aplazar a después del lanzamiento.
- Sataball tendrá una versión terrestre más fiel a su ficción.

Star Marine
- Estar reescribiendo el código del backend de servidores está retrasando el lanzamiento del FPS. Nos actualizarán sobre esto la semana que viene.
- Las armas se sobrecalentarán, pero no en el primer lanzamiento.

Escuadrón 42: tendrán un mejor calendario de la campaña una vez hayan grabado la captura de movimientos y vean cuanto trabajo es necesario para su implementación. Es decir, esperar 3 meses.
- Ben piensa que el Episodio I saldrá todo junto, pero no está seguro del todo de que acaba siendo así. Sabe que le citamos tras decir esto y es noticia, pero como todo... puede cambiar.
- No se va a poder comprar el Episodio II: Tras las Líneas Enemigas pronto. Se están centrando en el primer episodio de Escuadrón 42.

NAVES
- Hornet: ¿qué se puede poner en la bahía de misiles? Probablemente cosas como refrigeradores de cañones, pero no está todavía confirmado. Dejan espacios libres en las naves para cosas que todavía no han tenido tiempo de construir.
- Idris-P: modelada en Manchester. No pueden enseñarla porque está en acción en E42. Más adelante comenta que si estuviese muy dañada, como partida por la mitad, algunas cosas podrían ser utilizadas todavía, dependiendo de los daños recibidos.
- Se va a poder comprar más naves Banu y Xi'an: las que se han vendido ya estarán a la venta de nuevo en el futuro y hay nuevas en concepto. Las veremos tarde o temprano.
- ¿Próxima nave pilotable? No saben, puede que la Herald (que al parecer es más lenta que una Gladius (230) pero más rápida que la Constellation) o la Merlin.
- La Cutlass es una buena nave para la cirugía.
- La Endeavour es más para propósitos del mercado negro (drogas, cirugía cosmética) y como nave hospital.
- La Carrack es buena para la Investigación.
- Constellation y Freelancer están siendo rehechas ya con el nuevo sistema de daños.
- Serie HULL (al menos 3 naves de las 5) estarán a la venta a finales de este mes.
- Ahora mismo está teniendo una reunión sobre el guión del comercial de la Retaliator.

– RTV is live.  James is not here, so they don’t know what they’re doing.  Sound is…horrible.

– James just called Ben.  Can’t hear what he’s saying though.  James is taking a day off it seems.  Well deserved.

– Steam has stopped while they try to figure out mic issues.

– 4:06

– 4:07

– They are back.

– No-one knows why the show is named Reverse the ‘Verse.

– James is receiving a reward for podcasting today.

– Jenny is in Santa Monica full-time now.

– Disco Lando is now a member of the team.  He’s giving some backers a tour right now.

– Because Ben forgot about the caterpillar, a fan sent them a 3D printed model of the caterpillar.  So he’s going to start forgetting more ships now.

– If I bought 80 auroras using REC, do I get 80 Auroras for 7 days, or 1 aurora for 500 days?  Ben says we’ll see what happens, cause someone did that.  Best use for REC.

– What can be put in the bays behind the Hornet intakes? – Probably where things like gun cooler go, but not 100%.  No real answer from Ben.  But they do leave spaces in the current ships for things they haven’t had time to build yet.

– Idris P status – being modeled in the UK.  There are some nice shots, but they can’t be shared, cause they’re SQ 42 action scenes.

– Still deciding who is going to CitizenCon.  They hope to go, but they’re not sure.  Lots of people at Gamescom this year though, details tomorrow.

– FPS – Doing great work on it.  Will be best-looking module when it releases.

– Backend re-writes are holding up the launch of FPS. Update next week likely.

– Ben ‘forgot’ entirely about the Banu and other alien ships, and wants us to send him a 3D model of them.

– By the time bigger ships like the Merchantman and the Starfarer will be available, there won’t be any CCU’s anymore.  Because they won’t be needed.  There will be a new system to go from ship to ship.  No more CCU’s once large ships come into play.

– No release date for Org 2.0 but Turbulent are working on it again after a few other things took up their time recently.

– Now they’re back to working on things they enjoy, like the map, and org 2.0 and such.  Shout out to Turbulent, cause they’re amazing.

– Female models in various stages of completion.

– Not sure if female models will make it into FPS at launch.

– They hope that you make a job like ‘entertainer’ from SWG yourself.  It’s not something you sign up for, but if you can entertain people and make money off it, you can.

– More solid view of Squadron 42 timeline after they have some of the performance capture shoot done and they can see how much work needs to be done to it.

– Ben says he thinks the whole Episode 1 will ship at once, but he is NOT sure, and wants us not to quote him.  But he already said it.  It’s news now!

– Banu and Xi’An ships will be purchasable.  Ones that have been sold so far will be brought back at some point, and new ones are in concept, and we’ll see them eventually.

– This month’s subscriber flair model is the Xi’An Scout

– Interview with Christine and David @ Behaviour next week. Will include our first look at the Xi’An Space Plant.

– Because Behaviour are incredibly cool and awesome people and Erris loves them all.

– Don’t look for Behind Enemy Lines purchasable anytime soon, all focus is on the first episode of Squadron 42.

– If you cut an Idris in half, as per how the physics engine works, it’s hard to say if you could control it.  Now, stuff works.  For a long time, stuff didn’t work.  We’ve seen teh Constellation floating around in the PTU now (no-one knows where it came from, by the way).  None of that is finished and working in the game, but the system is there that allow things to still work in the physics system.  The same would be true if you were cutting a ship in half.  Yes, you’d be able to cut the ship in half and fire engines, maybe, and man some engineering stations…yeah.

– No news from Behaviour on the 890 Jump.  It’s not at the front of the priority list.

– Jenny is watching an Operation Pitchfork t-shirt.  Big thanks from CIG for the orgs who sent them free OPPF shirts!

– The next combat-ready ship is uncertain (maybe Herald or Merlin…)

– A lot of server-side stuff being done right now.

– CIG forgot to sell the SXSW skins.  They’ll be up soon, hopefully.

– Land based races? Sure!  Grab a couple rovers or greycats and race away.

– Ship-to-ship communication details later this year.

– Ben considering doing a Wing Commander walkthrough/Let’s Play.

– Cutlass a good platform for surgery.  Endeavour is the main platform for black market purposes and as a hospital ship.  Carrack good for research.

– Can’t talk about the Manticore.

– Some members of the community team will be at Star Wars celebration (Ben, Alexis, Lando).

– Paint system slowly being expanded to more ships but will take some time.

– A strong chance that more TNGS ships will make it into Star Citizen.

– Working on bugs with new damage system.  Constellation and Freelancer are getting the new damage system right now.

– Discussions about the Hadesian artifact.  We already have a clue!

– Auto-renew option for REC items? Unsure. Ben will check on this.

– CIG Frankfurt Inside CIG at 9 AM tomorrow.  Studio includes Todd Papy of God of War fame.

– Hull series concept sale later this month!

– Caterpillar vs Hull series roles will get cleared up somewhat with concept sale for Hull series.

– Herald is slower than Gladius but Faster than Constellation

– Alpha 1.1.1 is what the next patch is called.  It won’t have a multi-seat lobby, you’ll have to land in free-flight and add the second person to the Gladiator and SH.  Just a teaser for multicrew.

– Jenny needs a new top hat.

– Ability to call for orbital support for ground operations is something they would love to do but it will be post launch if/when it happens.

– Some people just showed up then disappeared.

– Will the Herald be able to add extra fuel capacity? – yes

– Will there be an option to turn off sounds in space? – Ben – mmmaaaaybe.  Do they really want this, is it really fun?  It might be a toggle they add, but it probably won’t be fun.

– They will have a small event in Montreal eventually, for local people, and if anyone takes my spot at that, I will … hurt them.  (This is from Erris)

– Ben’s birthday next week! He’s taking the day off.

– It’s my birthday next week too! (Erris)

– More AC maps in progress but not ‘soon’ tm.

– Secret military bases? Yes.

– If they’re building something for SQ 42, it’ll be in the PU.

– SATAball likely to have another version in gravity similar to the lore.

– There will be a trainer ship – a two seat trainer you learn to play in.  That was originally the Avenger, so it’s not used for that anymore.

– FPS weapons overheating? Yes, but maybe not the first release.

– Thorshu Grey needs to earn citizenship.

– Sakura Sun weapons progress? Yes.

– Ben: Why did all the old drugs stop working? All sci-fi has fancy space drugs.

– Now they’re talking about their weekend plans.

52 minutes:

– 10 for the designers, producers, and other people will replace 10ftC while Chris is away in the UK.

– “The sun never sets on the Roberts empire.”

– ‘can i kill peoples pets during boarding actions?’  Jenny is mad now.  Why would you do that.  You really shouldn’t do that sort of thing.  That’s just evil.

– Gamescom and CitizenCon will be livestreamed by CIG!  Expect these events to be good – they saw the need for significant improvement in the presentations.

– Planning them as a team now.  There was nothing to do beforehand, so this time there’s more people, more swag, more entertainment.  More stuff to do, a much tighter event with more interaction.  Limited edition merchandise, digital stuff that comes with tickets, it’ll be cool.

– Ben will remind David Ladyman that a Caterpillar Jump Point would be cool.

– Ben thinks Ben for the Chairman should be a thing.

– CS people have the most exciting stories, but they can’t tell them, because it’s always ‘horrible backer a did this’.  If you keep writing in to CS asking to buy ladies shoes…don’t do that.  And don’t ask if anyone’s single.  Your secret is safe with them, but don’t.

– New subscriber flair is the Xi’An scout model.

– Espera Prowler info? No. Has not gone out for concept.

– Melting weapons for metal? Yes.

– Sandi is at a Retaliator commercial script meeting.

– Ben will be missing from RtV next week.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Black-Bass

430
Noticiarios / Around the Verse Episodio 39 - 9 Abril 2015
« en: 10 de Abril de 2015, 00:17:46 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: ¿Podría la terraformación de Marte ser deshecha? Echamos un vistazo a por qué la ya centenaria terraformación del planeta es menos estable de lo que pensábamos.

Alan Nuevo: Té de la Montaña Negra. Millones de tazas son consumidas cada día, pero, ¿podría este estimulante estar tras una nueva y misteriosa dolencia? Ademá de..

Beck Rossum: Hablamos con el humorista Lupar Dinkler para descubrir cuales son las cinco cosas más molestas de visitar Stanton III.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al último episodio de AtV y nos anuncian que el parche 1.1.1 debería estar a nuestra disposición esta semana. Salió el martes en el PTU y si todo va bien mañana será lanzado (y si no, se va para la semana que viene). Tienen un montón de cosas nuevas, incluyendo una nueva nave pilotable, la Gladiator, con la funcionalidad del asiento de atrás activada (junto con un par de naves más, como la Cutlass Black y la Super Hornet). Un montón de cosas que probar para que nosotros las rompamos y se rehagan, y de esa manera nos adentremos en la fase de naves multi-tripulación del desarrollo.

Chris Roberts está en Londres rodando las escenas de captura de interpretación necesarias para Escuadrón 42. Tendremos actualizaciones suyas de vez en cuando. "Es bueno tener a Chris dirigiendo de nuevo", dice Ben Lesnick. "Tenemos un buen elenco... del que todavía no podemos hablar públicamente" comenta Sandi. "Les encanta cuando les decimos que no podemos hablar de algo.." dice Ben.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Oheney
- Randy Vazquez ha hecho un nuevo mapa sandbox que podría ser descrito como un gimnasio de pruebas en el que la IA y las nuevas cosas son arrojadas para ver qué es lo que pasa y cómo se enfrentan a ellas. Es muy útil para ellos.
- La Génesis Starliner se encuentra en concepto y como ya sabemos es una molona nave de crucero, para transportar pasajeros. Sus artistas subcontratados externos están trabajando en ella y deberíamos tenerla pronto. La idea es que los jugadores viajen por ahí en este ferry inter-galáctico, pero también está el concepto de que sea escoltada para evitar que sea interceptada por piratas en un sistema solar... y esos piratas puede que también sean jugadores.
- El parche 1.1.a. introduce las naves multi-tripulación en su más temprana forma, además de la Gladiator, por lo que un segundo jugador puede subir al segundo asiento de la SH, Cutlass Black y Gladiator y pegar unos tiros desde su torreta. Están trabajando en eliminar los últimos bugs.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Travis Day
- Han terminado de prototipar el modo Sataball, un deporte futurista que usa el nivel de la Astro-Arena. Ya han terminado de conectar los flowgraphs y ahora están picando el código para implementarlo.
- Como parte de esto querían mecánicas y animaciones más realistas en gravedad 0, (imágenes 5:09) por lo que cuando te mueves y miras en cualquier dirección todo tu cuerpo se modifica como si fueses un sólo organismo. En los juegos normalmente hay una desconexión de animaciones en las caderas, aquí lo hacen desde los dedos de los pies hasta la coronilla de la cabeza.
- Las animaciones han sido previsualizadas y retocadas hasta que han quedado como ellos desean, por lo que esto tiene muy buena pinta y van a conseguir es aspecto que desean que tenga el movimiento.
- Han rehecho y retocado todos los efectos especiales para las armas, granadas y todo eso. El objetivo principal es que tengan los mismos efectos tanto las armas de las naves como las versiones más pequeñas de infantería: todas usan la misma tecnología (dardos de energía láser, munición de X calibre etc). Quieren que sean consistente y tiene buena pinta.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Nathan Blaisdell
- Tony Zurovec ha empezado a trabajar ya en la ocupación del Pionero (¡exploración!). Habéis visto lo que puede hacer con la minería y va a hacer lo mismo con esta profesión: explorando y cartografiando territorios.
- Nuevas animaciones para lo que están llamando ya "manos asidoras" (grabby hands), desarrollado en LA. Básicamente, son animaciones para que los jugadores puedan coger cosas del mundo con un decente nivel de fidelidad. Va a molar verlo en acción, y aquí las estamos capturando para ellos.
- Experiencia de compra en el Módulo Social, siendo muy iterada, para que la experiencia de compra sea muy personalizada a la tienda que entres. Si por ejemplo vas a Cubby Blast, una tienda de armas, lo lógico es que los datos se vean sobre el modelo real del arma o munición que quieres comprar. Por el otro lado, si entras en un tienda de objetos grandes como Astro Armada (que vende naves), lo lógico es que puedas visionarlas en modo holográfico al detalle antes de comprometerte a una compra tan cara. También están trabajando en que las tiendas tengan otros servicios y funcionalidades, más allá de que sea una experiencia de compra. Ejemplo: que Cubby Blast tenga una galería de tiro para probar las armas de infantería.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Luke Pressley (diseñador senior Arena Commander) y Daniel Reynolds (diseñador junior ArCom).
- Durante los pasados meses hemos estado trabajando en el tutorial de ArCom, muy solicitada en los foros debido a la complejidad de los sistemas de las naves. Queríamos crear algo que fuese útil para nuevos jugadores pero que también tuviese emocionante nuevo contenido para los más avanzados. Hacer un tutorial para un juego es la parte más complicada de un juego, especialmente para uno tan complejo como el nuestro, para que sea interactivo y narrativo. La idea es que seas enrolado en un ejercicio de vuelo militar dirigido por un instructor veterano que te llevará por una serie de maniobras y escenarios. Algunas de las cosas que cubrirás aquí será el aterrizaje y el despegue, vuelo básico, uso interactivo de los sistemas de tu nave y hacer algo de combate. Luke explica que esta es la primera vez que hacen algo tan narrativo para el juego y gracias a esto han aprendido algunos trucos que llevarán a Escuadrón 42.
- El Hangar Asteroide tiene ya parte interna Y externa. Tan pronto como esté terminado el tutorial se pondrán a trabajar en este hangar, que se encontrará en el modo de vuelo libre para que puedas aterrizar y despegar en vuelo libre.

MESA REDONDA DE ARTE EN AUSTIN
JV: Jenny Varner introduce a los distintos artistas que participarán en esta entrevista:
- PT: Patrick Thomas, Artista Jefe del universo persistente
- VL: Vanessa Landeros, Animadora y especialista de captura de movimientos
- JC: Josh Coons, Artista 3d
- LA: Lee Amarakoon, artista de efectos especiales (hago los globos de cristal de las naves)

¿Algo que queráis comentar sobre el trabajo que hacéis para el Universo Persistente?
PT: los niveles del juego tienen un aspecto magnífico. Estamos llegando a un punto en el mundo de los videojuegos en el que la calidad está llegando al nivel de lo que ves en las cinemáticas. Cada vez que vemos estos niveles nos impresionamos con el nivel de detalle que están alcanzando. También estamos excitadísimos por los niveles en whitebox que están siendo hechos en Behaviour y aquí.
VL: Lo excitante de estos niveles que estamos terminando es poblarlos con cientos de animaciones que tengo el privilegio de hacer. Siempre es emocionante ir a una sesión de captura de movimientos y de repente decirle a un actor que interprete una escena de vómitos, porque está enfermo y está esperando en la zona de espera intentando aguantarse las ganas. Cosas divertidas que hace que el Universo Persistente valga la pena.
JV: Para mi lo más emocionante fue la escena de baile del trailer de SXSW.
VL: Si, tenemos múltiples variantes de esas animaciones, desde el bailarín más dulce al más extrovertido bailarín drogado. Personalidades locas para hacer el universo más real.
JV: ¡Claro, queremos tener todo tipo de emociones en el UP!
JC: Soy el tío raro en esta reunión, porque principalmente trabajo con naves pero de vez en cuando hago trabajillos para el Universo Persistente, como la estatua del Senador Carry a alta resolución, por ejemplo.
LA: Yo hago efectos de partículas de todo tipo e intento mantenerlo a un nivel que no haga que las gráficas de la gente exploten, porque lo que funciona en mi ordenador destruiría el tuyo. Humo y cosas de esas. Me encanta hacer hologramas y pantallas. Anuncios. Siempre le gusta poner referencias y bromas diminutas en estas pantallas, como la placa de rayos-x del brazo de un miembro del equipo. También le gusta mucho hacer los efectos espaciales, como las nebulosas, asteroides y todo tipo de cosas locas.

JV: ¿Algo más que decir a los fans? No quiero robaros más tiempo.
VL: Agradecer a los fans que se pasaron por SXSW para ver todo nuestro trabajo allí. Gracias.
LA: Cuando la gente empezó a gritar de emoción durante el trailer casi me eché a llorar. Fue raro. La emoción del momento fue... demasiado.
VL: También nos gusta que nos visiten de vez en cuando. Dejándonos galletas de regalo...
JC: Los fans son muy guays. Siempre mola conocerlos y sentir el efecto de tu trabajo en ellos.

INTERLUDIO
- Jenny Varner ahora ya trabaja desde aquí, en Santa Mónica.
- Y Jared "Disco Lando" Huckabee ahora se ocupa de ser un Administrador de la Comunidad, con énfasis en la edición de vídeo (el montaje del ATV se vuelve caótico, invertido y dañado XD).

ENTREVISTA DE WILL WEISSBAUM (Escritor Junior) CON CHERIE HEIBERG, ARCHIVISTA
Hola, soy Cherie y me han contratado para archivar y poner orden en el contenido, para que haya una mayor eficiencia en Confluence. ¡Y ayudar a escribir la Galactapedia!

WB: Como puede que hayáis notado, nos estamos expandiendo con mucha rapidez con cuatro estudios por todo el mundo y eso ni siquiera incluye los estudios externos. Todo esto se comunica a través de una wikipedia llamada Confluence y con toda esa gente usándola a alta velocidad se ha convertido en una bestia inmanejable, con datos viejos y repetidos por todas partes. ¿Qué pensaste cuando llegaste y viste todo lo que había allí dentro?

CH: Dije, ¡wow¡.... (risa histérica) Pude ver que todo el mundo intentaba usar el espacio para lo que se suponía debía usarse: todo el mundo quería colaborar y compartir información. ¡El problema es que no había ninguna norma! Creció orgánicamente y pasaban cosas raras, como que hubiese información sobre los Lanzadores de Misiles Tierra-Aire... ¡y se encontraba en Arte! Nope, creo que eso debería encontrarse en Diseño porque está cubriendo un aspecto distinto. Y eso sin contar con las otras 9 páginas hablando de lanzamisiles en diferentes lugares.

WB: Esto no es una confirmación de que tengamos lanzamisiles. (risas)

CH: Si, es sólo un ejemplo. (risas)

WB: Debido a que todo el mundo usaba Confluence, había muchas opiniones ya formadas sobre cómo debería funcionar. ¿Cómo hiciste para enfrentarte a esto?

CH: Todo el mundo quería que funcionase mejor y estaban contentos por reunirse conmigo. Tuvimos una reunión inicial con gente de distintas oficinas y cada uno tenía una opinión sobre cómo debería funcionar y organizar todo. Al final acabé teniendo reuniones en solitario con algunas personas, como Forest y Dan, que tenían opiniones muy... fuertes.

WB: ¿Estaban en conflicto?

CH: Al principio eran un poco conflictivas pero creo que encontré una manera para que les sirviese a ambos. Al final vamos a tener una sección de Manuales para que todo el mundo sepa utilizar las herramientas y eso es algo que salió de Forest (Stephan). Y luego tuve que hablar con Dan (Tracy) para mover cosas de múltiples cosas de distintos departamentos para que estuviesen basadas en el Recurso Artístico que estuviesen usando, para que la información de una Nave o Arma estuviese toda ¡en un sólo sitio!

WB: ¡Increíble! (risas) A este nivel, incluso Chris Roberts se pasó por allí y dio su opinión, porque Chris está en todas partes y es increíble. ¿Cual fue la opinión de Chris sobre cómo debería organizarse esto?

CH: Le pareció buena idea, y también quería que prestase atención a lugares donde los ingenieros, diseñadores, artistas y todo el mundo pudiese tener lugares de "trabajo en curso" y espacios de "tormenta de ideas".

WB: De manera que fuese fácil ver de un vistazo en qué fase de desarrollo se encuentra algo.

CH: Es extremadamente esencial, porque antes no había indicadores de si algo estaba aprobado o en blanco.

WB: Si, tenemos dos líneas de trabajo: antes de CR y después de CR. (ndt: lo dice humorísticamente como si fuese una fecha, como Antes de Cristo XD) Saber lo que ha sido sellado por Chris y aprobado es importante, porque leerte una gran idea que al final no va a ser realidad porque no fue aprobada por Chris es perder el tiempo.

CH: Si, es en plan....okeeeeeyyyy... ¿y ahora qué? (risita)

WB: ¿Cómo te convertiste en la persona perfecta para este trabajo?

CH: Tengo un Master en Ciencias de Biblioteconomía por la Universidad de Carolina, con especialidad en Preservación Digital.

WB: Si, leí algo sobre tu tésis, ¿giraba en torno a los videojuegos, verdad?

CH: Mi ensayo giraba en torno a la preservación de videojuegos, porque no hay prácticamente nadie prestando atención a esta cosa tan importante llamada "preservar la historia de los videojuegos". Hemos ya perdido un montón de información a estas alturas: es como la historia temprana de la televisión o cine. A nadie le importaba el archivo, tiraban películas desde el muelle de Santa Mónica en plan.. "¡phew, qué mas da! Ya no necesito esto" La mitad de las películas han sido perdidas por siempre y lo mismo está pasando a los videojuegos. Hay ejemplos muy extraños, como que no hay una fecha conocida de cuando fue lanzado en EEUU Super Mario Bros y uno podría pensar que un juego que ha sido tan importante para la industria tendría estos detalles archivados.

WB: Esto es algo que los viejos gamers que apoyan este juego apreciarán. Esperamos que preserves nuestra historia, la de Star Citizen.

CH: Por supuesto (sonrisa).

WB: Uno de los problemas más interesantes es que tenemos cientos y cientos de páginas en Confluence y tu quieres introducir este nuevo sistema organizativo. ¿Cómo harás esto mientras todo el mundo lo está usando y añadiendo un montón de cosas? ¡Esto es un trabajo monumental!

CH: Estoy haciendo un esqueleto de esto fuera del Confluence actual, una vez que eso esté hecho voy a coger un fin de semana en el que nadie esté trabajando o poca gente está trabajando y migrar todo allí. (risa histérica) Va a llevar mucho tiempo, pero creo que la gente estará muy contenta con el nuevo sistema.

WB: Creo que es un aspecto poco apreciado del desarrollo de videojuegos. Cuando tienes tanta gente trabajando en un proyecto, archivar y clasificar la información es crucial para que todos tengamos la visión alineada con la de los demás, como cuando se aprueban y aprueban nuevos archivos a través de Perforce en Confluence.

CH: Es muy fácil perder información en cualquier entorno digital. Piensa en cómo tienes los archivos en tu ordenador. Escribiste algo hace años y lo llamaste Documento01 porque no lo pensaste mucho y probablemente la habrás perdido por siempre (risas de Will) entre los otros 5.000 que has producido a lo largo de los años.

WB: Este fue un problema por el que me interesé mucho. Intentando escribir estas historias de ambientación e investigando cosas para que sean precisas y que respetasen lo anterior, teniendo que repasar Confluence y la página oficial y a veces páginas de los fans que son más precisas que la nuestra para representar las cosas. Va a ser magnífico tener una fuente definitiva para la información. Y hacia el futuro, pondremos parte de esta información de Confluence en la pública Galactapedia. ¿Estás implicada en eso?

CH: Si, he estado. Creando estructuras para cada página, teniendo todo el tipo de categorías listas como "¡Clima! ¡Historia! (risas) Demografía, cualquier cosa importante sobre ella. Economía, lugares especiales donde puedes comprar una línea de naves, como la serie Mustang, que sólo se encuentra en Rytiff. (ndt: pone cara de sabihonda).

WB: ¿Es emocionante escribir tu propia enciclopedia?

CH: ¡Si, me encanta!

WB: ¿Qué es lo que va a hacer que la Galactopedia sea fantástica?

CH: Va a profundizar mucho más que las enciclopedias normales que tienes en otros juegos, como el Codex de Mass Effect. Aunque entretenida no era muy profunda ni daba muchos datos sobre los planetas que visitabas. La Galactapedia va a tener niveles de profundida de Enciclopedia Británica.

WB: Que digas eso me asusta, porque soy el que tiene que escribirlo (risas).

CH: Toda la información que podría desear un Ciudadano Estelar.

WB: Lo emocionante es que será un recurso vivo. Cuando el Universo Persistente se ponga en marcha, se hagan descubrimientos por los jugadores y se irá añadiendo cosas.

CH: Crecerá. No será algo estático.

WB: Así que, ¿sientes que te estás convirtiendo en una experta en SC, ahora que te has leído todos estos documentos e información planetaria?

CH: Estoy en camino de serlo. (risas)

WB: ¿Qué es lo más interesante que descubriste en tu inmersión en los archivos?

CH: No sé, (risa nerviosa, gesto de ¿puedo decirlo?)

WB: Lo editaremos si no se puede publicar.

CH: Estába interesada en... (DIFICULTADES TÉCNICAS, CIG; con una caricatura de Jared Huckabee con una cinta VHS)... los tévarin.

WB: Ah, si, los tevarin.

CH: Ahh, quiero añadir la guía de pronunciación. ¡Quiero ser la persona que pone el tono de voz adecuado a las palabras!

WB: Tevarin.

CH: ¡Tevarin!

WB: ¿Qué fue lo que gusto de ellos?

CH: Me sentí muy atraída por su historia. Esta raza de guerreros que iban a explorar la galaxia por sus propios méritos y de repente llegan estos advenedizos humanos y están en plan "hola, tíos, queremos pasar un rato juntos, expandiendo nuestro imperio..." y los tevarin estaban en plan "¡NO! Nosotros queremos expandir NUESTRO imperio!" Y terminó con ellos perdiendo su mundo natal. ¡Perdieron su mundo natal! ¡A nosotros! Su lucha final con el señor de la guerra en la...

WB: La Batalla de Centauri.

CH: Quitando los escudos de sus naves y cayendo a la atmósfera, convirtiéndose en cometas... rompió mi corazón.

WB: Tú y yo ya hemos tenido acalorados debates entre Tierra o Terra.

CH: ¡Terra! (dice, levantando el puño, risa). ¡Arriba Terra!

WB: Cherie es una terrana radical...

CH: Por supuesto.

WB: Es emocionante tenerte aquí y ha estado muy bien echar un vistazo entre bambalinas a este "asesino silencioso" del desarrollo de los videojuegos. (risas) Con suerte en los siguientes meses podremos compartir más información sobre el lanzamiento de la Galactapedia. ¡Nos vemos en el verso!

BUGSMASHERS (99 bugs en el código, cuando haya solucionado uno, habrá 127 bugs en el código, /suspiro)
Divertido bug con la Gladiator en que la nave interactuará con el jugador, asesinándole, cuando maniobre intensamente. Y ni siquiera le mataron las fuerzas g, la nave colisionó con él. Cuando esto pasa, le crashea el editor y Mark sospecha (y acierta) que es el HUD, que debe tener otro bug ahora.
Explica que el jugador tiene sus físicas y la nave sus físicas. Al conectarlo con la nave se supone que no interfieren entre si, pero lo están haciendo de todas formas cuando se fisicaliza el personaje con un nuevo objeto, como un casco o una pistola. La razón de esto está en la naturaleza del CryEngine y el multiugador, en que el casco se materializa antes que el jugador y todo tiene que funcionar enganchándose entre si de manera correcta independientemente del orden. Arregla el bug de las físicas, haciendo que la nave ignore las del jugador y pum, adios problema.

FINAL
- Tickets para GamesCom a la venta, mañana. Toda la información mañana en la web. Van a tener más del equipo, con Ben, Sandi, Chelsea, Travis, los de Frankfurt... habrá más cosas que hacer y gente que conocer.
- Documento de diseño sobre las posiciones y respiración en el FPS. Hoy no, mañanaaa.
- Venta en honor al 1.1 con sus dos biplaza militares: el SuperHornet y la Gladiator. Todavía no tendrán menús, ni hud, pero podrás probar esto en vuelo libre multijugador y verlo crecer.
- Vídeo de Inside CIG: Estudio de Frankfurt.

SNEAK PEAK
Dron de reparación y manteniemiento.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, 1.9.6.5.FRK, Black-Bass, Drachenblutt

431
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 59 - 6 de Abril 2015
« en: 07 de Abril de 2015, 14:22:13 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Este será el último 10fC que tendremos, porque Chris se ha ido ya para Reino Unido para grabar las escenas de Escuadrón 42, trabajando con los actores. Dirán quienes son cerca del lanzamiento de la campaña, pero es un buen conjunto de actores con talento. Estará allí hasta Junio.

Tienen una historia con un gran arco, así que han decidido dividirlo en una Trilogía. Episodio I será lanzado este año con 70 misiones (con 21 capítulos a su vez, divididos en múltiples misiones con un total de 20 horas de acciones) en la tradicion de Wing Commander, pero con otro estilo porque aquí hay elementos de aterrizaje, exploración, tiroteos en tierra con piratas, persecuciones de piratas, etc Terminará en un "punto de control" que lo dividirá de los otros 2, pero quiere dejar claro que forman parte de la misma historia global.
Episodio II será "Tras las Líneas Enemigas", que será una DLC que los original/veteran backers recibiríamos gratuitamente y el Episodio III terminaría la historia más adelante. Comenta que la periodista que escribió el artículo de Sci-Fi fue avisada de que NO publicase el arco argumental, se lo contó para darle algo de contexto al explicar la historia a sus lectores... pero bueno, ya está ahí fuera.

Estamos trabajando duramente, los chicos alemanes del estudio de Frankfurt están ayudando a Escuadrón 42, y otras áreas, el FPS de Illfonic será introducido en Escuadrón 42, el espacio de Santa Mónica entrará también, las animaciones se están capturando en Austin etc

1- ¿Cómo será la jugabilidad de los médicos y cirujanos en el juego? ¿Te harás mejor cuanto más juegues, como en las dogfights?

Minería, Exploración... será similar. Todavía es pronto para hablar de las mecánicas de médicos y cirujanos, pero si sigues un poco la lógica de la minería sería tal que:

- El primer paso es darle primero auxilios, en la forma de un StimPack. (Ndt: Eso llegará con el FPS.)
- Medicina y Cirugía será ya más por la parte de recuperación de las heridas tras la batalla: rescatarle, llevarle a la nave, ponerlo en la camilla y parchearle las heridas. Esto sería parte de la jugabilidad del Triage, para salvar la vida de una persona. (ndt. leed Muerte de un Astronauta si no lo habéis hecho ya...)

Esto tienen que diseñar más adelante, pero no es una cosa que se va a hacer primero porque tienen un montón de sistemas que hacer ahora mismo. En estos momentos el plan es dar a alguien un StimPack, llevarle a una nave como una Cutlass Red o un dispositivo de medicina más poderoso y más adelante se meterán en la jugabilidad de la medicina.

2- ¿Veremos armas más exóticas en las naves, como relámpagos, ondas de choque o lo que sea que se le ocurra a los de efectos especiales?


Si. Veremos más tipos de proyectiles, pero por ahora hay pocas variedades en AC de las planeadas. El FPS tiene más variedad, con al Escopeta Eléctrica. Cañones de Neutrones, Cañones de Plasma... también están siendo creados. Y algunos de estos también estarán en ArCom.

3- ¿Hay alguna mecánica adicional a la búsqueda y extracción de recursos, aparte de venderla al mejor precio?

Depende. En general, vas a minar, refinar si puedes y entregarlo a un nodo de la economía. En el primer estadio estos nodos serán inicialmente 100% controlados por PNJs. La segunda fase permitirá que los jugadores tengan sus propios negocios y más adelante en la cadena económica podrías tener una bucle completo con minado, refinado, y fabricado de munición de armas. Esa es la idea (ndt: como está explicado en el Documento de Diseño de Economía XD)

4- ¿Podremos fabricar naves, armas y componentes?

Cuando un jugador controla un nodo de economía, este genera esas cosas que te interesan. No estamos planeando que TODO el mundo sea dueño de un nodo económico, estos estarán disponibles en plan endgame (aunque él odia el término, pero es algo a largo plazo más allá de las aventuras y el combate en el verso), cuando te conviertas en un pez gordo de los negocios galácticos. Podrás construir estos nodos, comprar materiales y recursos de otras personas o PNJs, y luego podrás venderlos o consumirlos tú mismo.

A pequeña escala: no. No es parte de la implementación inicial. Pero a largo plazo si que entiende el interés que la gente puede tener con esto y quizá implementen pequeños nodos para pequeñas fabricaciones o por ejemplo una nave factoría que podría hacer eso: obtener unos recursos y tras tener una tripulación trabajando allí X tiempo "escupe" el objeto de consumo final.

5- ¿Hay planes para introducir cámaras de casco en los marines para que su oficial pueda dirigir sus operaciones?

Quieren tener cámara espectador, en Arena Commander, conectando como un cliente espectador. En Star Marine, potencialmente, si eres neutralizado en combate podrías seguir viendo la acción desde la cámara de uno de tus compañeros. No en el primer lanzamiento, pero si más adelante.

No sabe si será posible tener 4 cámaras de tu escuadrilla en tu pantalla, estilo Aliens, porque CryEngine no es muy bueno para tener múltiples cámaras en la misma toma... y porque es muy difícil renderizar 4 o 5 mundos en 3D con el ultradetallado mundo que tienen. Lo que si que vamos a permitir es que hagas un stream de lo que estás haciendo, por lo que se podría tener una versión "extra-oficial" si te conectas a 3-4 streams de la gente. Quieren implementar esto para poder streamear contenido en primera persona en la página principal del juego y no sería dificil poner este stream en el interior del motor gráfico sobre una textura ingame. Esto vendría más adelante, pero sería una buena manera de implementarlo.

Uno de sus planes a largo plazo con el Universo Persistente es potencia ese lado "vouyerístico", poniendo "cámaras de tráfico" en ciertos puntos, como la órbita de Terra o un punto de salto, para ir a una cámara web de un cliente oficial que muestra lo que está pasando ahora allí. Esto será prototipado primero en Arena Commander, para que desde la web puedas ver unas cuantas partidas que ya están en marcha o ir al perfil de un ciudadano y si esté está streameando lo que hace poder conectarse en tiempo real a ver su partida. Ha visto lo que hace la gente en Twitch y quieren integrar este tipo de cosas en el juego todo lo que puedan.

6- ¿Por qué decidiste alejarte del diseño asimétrico de la Herald?

Inicialmente me enseñaron el diseño y me gustó. Jim Martin estuvo jugando con algunas ideas y me gustó uno de los que hizo más adelante. No es tan asimétrico como antes pero sigue teniendo cierto "toque asimétrico" en su actual simetría. La idea siempre fue que pudiese "florecer" y convertirse en un emisor de transmisiones... eso era molón. Y mientras tanto que tuviese un aspecto rápido y de líneas simples. Pensé que era visualmente más interesante que el que aprobó inicialmente y me gustó más.

Es mi culpa, lo siento: si me hubiesen enseñado antes ese boceto lo hubiese escogido en lugar del otro desde el principio. XD

7- Me encanta la redundancia de componentes de la Vanguard. ¿Cómo funcionarán los 2 escudos de tamaño 2?


Tendrán dos nodos de escudos y cada uno de ellos cubriría la mitad de la nave. Si uno cae, no perderías todo el escudo porque el otro compensaría. Esta es la idea con los múltiples escudos y en las naves más grandes y capitales tienes más y más potentes escudos en diferentes puntos de la nave de manera de que no tengas un único punto débil para tu cobertura.

8- ¿A qué se parecerá más Star Marine y qué lo separa de otros?

No soy un loco de los FPS, pero he jugado bastantes: COD, Battlefield. Este es probablemente mi favorito porque me gusta el trabajo en equipo y estar en vehículos y esto lo ves en el diseño en el juego. Otros que le gustaron fue la serie Farcry, especialmente el 3 y el 4.

No quiere que el FPS se parezca específicamente a ninguno y por eso tienen sus propias características. COD es demasiado demasiado robótico y flotante en sus movimientos. Battlefield lo hace mejor en el sentido de sensación y animaciones (por lo que copian eso) y FarCry se siente más orgánico. Arma 3 es interesante por su realismo y se acercan hacia esto. Toman elementos que sirven a un ritmo de juego más lento porque no se puede "respawnear" como en esos juegos, y hay que curarse y usar stimpacks. Es más letal, si caes estás eliminado, estilo Counter-Strike, pero con un toque más táctico como Rainbow 6.

La gente se ha estado quejando de que si llevas casco te fastidia la visibilidad. ¿Sabes qué? Si llevas casco estás más protegido y eso debería estar equilibrado con un menor ángulo de visión y se mueve un poco. Si no llevas ese casco no tienes esos problemas, pero si te impactan en la cabeza no puedes aguantar tanto daño: es realista. Lo mismo pasa con la respiración: si llevas armadura pesada no puedes correr y sprintar tanto tiempo o tan rápido como con armadura ligera. Y si no tienes suficiente aire tras este esfuerzo no podrás apuntar bien. Esto es un diseño de administración de recursos, que tienes que controlar para poder ser efectivo.

Y luego tienen movimiento en gravedad cero, botas magnéticas y armas sci-fi. Es su propio estilo.

9- ¿Habrá ventajas a usar armaduras ligeras y medias frente a las pesadas?

Acabo de explicarlo. Impactan tu aguante, no te recuperarás tan rápido, no tendrás tanto reflejos o flexibilidad. Y el casco afecta a tu visibilidad, cada vez más en función a su blindaje.

10- ¿Cómo controlaremos a los PNJs en el FPS?

En el primer lanzamiento de Star Marine no hay PNJs ni IA enemigas: multijugador puro por el momento. Ya pondrán más adelante hordas de marines/forajidos y luego pondrán otros escenarios.
Las órdenes serán similares a las que podrás dar a tus compañeros de ala PNJ en Escuadrón 42 y el Universo Persistente (que parchearán a AC más adelante): ataca mi objetivo, ponte en formación, cubre mis 6, vete a este punto... Y en el Star Marine/FPS será lo mismo, como asalta esa compuerta etc etc Esto irá llegando a largo plazo y tendrán que escucharte... tienen su propia IA: puede que no te "escuchen" a ti.... XDD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, Tanisiko, TswordZ, Rafa _Too Wild, Akura Kran, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Black-Bass

432
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 20:40:29 »
Reverse the ‘Verse ep.41

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- Parece que están haciendo un documento de diseño para el FPS y maquetándolo, por lo que están cerca de su lanzamiento, puede que mañana. Va sobre posiciones, respiración... ese tipo de detalles.

– ¡Investigación y Desarrollo en la Generación Procedural de Planetas en marcha!

- Se duplicó la cantidad de gente que jugaba Arena Commander desde PAX EAST y SXSW. Este incremento no tiene precio, porque cuanta más gente rompa los servidores y el matchmaking ahora, más robusto será el juego en el futuro.

- El vídeo de Inside CIG Frankfurt saldrá probablemente la semana que viene.

– No saben si los hangares submarinos serán una realidad o no. X/

- Parece que Will Lewis, el moderador jefe, ha dejado la compañía. X/

– Van a sacar una hoodie de Star Marine en un mes o dos. Y gorras, para los interesados.

- Trabajando en modos e-sport para Arena Commander.

- Cualquier nave podrá ser actualizada a otra en el futuro, están desarrollando con Turbulent el cambio para que haya caminos directos a cualquier otra nave que sea pilotable ya (como de una Aurora ES a una Gladius, por ejemplo).

- Siguiente venta conceptual: Serie Hull, Reliant, Endeavor, Crucible... quien sabe, porque todas van muy igualadas.

NAVES
- Vanguard: por ahora Ben dice que no está seguro si aparecerá en Escuadrón 42. La única razón por la que es la primera nave de la oleada 4 en presentarse es que la Hull-C pasó a ser toda una serie de naves de todo tipo y eso las retrasó ligeramente. Recibirá cambios en el diseño basándose en las opiniones lógicas que han leído esta semana, aunque algunas serán muy menores. No viene con torpedos de serie. Hay poco espacio para cargamento y desde luego no dedicado a ello.
- Herald: por ahora no tiene variantes. Tiene buena pinta y la están metiendo en el motor gráfico.
- Endeavor: nave científica/hospital. Puede hacer muchas cosas porque es muy modular y "ciencia" es un término muy amplio. Puede ayudar en la investigación, minería, escanear cosas... puede tener muchos roles.
- Cutlass: las variantes serán revisadas /por la modularidad/ tras acabar con el rediseño de la Black.
- Avenger: sus variantes no están olvidadas ni perdidas XD.
– Bombardero Xi’An Volper en concepto.
- La Caterpillar probablemente no será capaz de crecer o decrecer añadiendo o quitando módulos.

– Will Lewis is gone.  They miss him, he did a great job.  They’re adapting, right now.

– FPS module – Travis is there working on polish.  The best indication of how it’s going is that they’re putting together a design post about it, and they’re getting screenshots ready for it in seconds.

– Sneak Peek for this week was the Starfarer.

– 1.1a is Very close.  QA is looking at a build right now.  It’s at the point where it’s on the PTU, but not yet public.  More information hopefully later today.

– The increase in people playing has been great.  Concurrency has doubled since PAX and SXSW, which is helping reveal lots of flaws.  Guys in Austin are doing a great job trying to fix it.  The increase in players has been invaluable.  More people playing equals more people breaking it, which will equal a better game in the future.

– GamesCom – Expect news by the end of next week hopefully.

– Citizen Con news – In about a month.  Working on cool stuff for this.

– They did a post-mortem on their last events, but they think, especially PAX East, there wasn’t enough to do.  Weren’t enough staff or giveaways or anything.  So they’re putting together more interesting stuff for Gamescom and Citizen Con.

– Expect to see more from Frankfurt soon – Ben just got a cut of the ‘inside Frankfurt’ video today, that has to be approved first, but we should be getting it…if not this week then next week.

– Was the Vanguard being fast tracked for SQ42? – Ben’s not sure if it’s set to appear in SQ42.  It wasn’t really fast tracked, it came in at the same time as the Hull series, it’s the first of the Wave 4, Hull is last of Wave 3, and hull’s just taking longer cause they’re turning it into a whole series of ships.  Vanguard just happened to nudge ahead.

– Apart from the Hull, what are the next two concepts?  Ben can’t say yet, because he doesn’t know offhand, and it’s going to be a bit of a race.  Concept going on Reliant, Endeavour, Crucible, etc… Four or five out for concept right now.

– The Community team gets frustrated with the community sometimes, but it’s still the best job in the world.  They really believe in what they’re doing, and they believe that the work they do matters.  They’re usually not very stressed.

– Corvette concept sale this year? – TBD

– Santa Monica and Turbulent don’t have their monthly updates in yet.

– Illfonic are a bit busy, that’s why their monthly update isn’t in yet.

– Update on the Merlin – soon-ish.  It’s needed, so it’ll be coming soon.

– No updates on Carrack – Still waiting on technical designer.

– No known Herald variants.

– Endeavour is in the process of being concepted.

– No deliberate separation of module releases per se.  Many things to take into consideration.

– Vanguard getting some changes based on feedback – something very minor though.

– Endeavour – wave 4 concept ship.  It’s the hospital sized science platform.  It’s a bigger ship – very modular, so it can take multiple roles.  Science is a broad term.  It can do research, help with mining, scan things, very modular so it can have a lot of different roles.

– The Trout concept sale has been pushed back indefinitely.

– There will be a “real” vault update today.

– We will learn more about Wave 4 ships as they come online.

– No idea of water hangars will happen or not.

– 1.1a is adding the Gladiator

– The Herald is looking good – it’s being put in engine now.

– No news on if the Idris will be locked so it can’t be gifted – something about federal gifting laws.

– Cutlass is being reworked in Foundry 42 – variants will be adapted after the Black is done.

– More Empire Reports are going to be filmed at the YouTube stage soon.

– James broke the aspect ration on this week’s RtV. [Will used to set up the stream.]

– Vanguard does not come with torpedoes ‘Torps’ by default.

– News on the Phoenix in the near future – Constellation’s being worked on right now.

– They’re talking about how Star Citizen is a cake.

– Now it’s a burrito.  AC is beef, FPS is cheese.  Something something.

– The 100gb thing went ‘viral’.  If you go back to the initial post, he’s saying it COULD be bigger than 30 gigs.  There is NO guarantee that the game will be a 100 gig game.  There’ll be many variables when it’s finished – how much is stored locally, how much is streamed, etc…

– 3 year sub perks going out today.

– Jenny is here! (in Santa Monica)

– The inside of the Cutlass is changing, they posted previews of that a few weeks back.

– SXSW skins will be put up in the store…as soon as Turbulent can put them up.

– Minimum age for Gamescom is probably 18, but they’ll check and let us know.

– Next Friday – details on GamesCom event.

– Sandi and Ben will dogfight in two weeks.

– The Caterpillar probably won’t be able to grow and shrink by adding/removing modules.  Ben forgot the Caterpillar existed (this does not mean everyone did… just him briefly.  He is going to check up on its progress.)

– Star Marine hoodie will available in the next month or two.

– Baseball hats will be available in the next few weeks.

– Star Map ETA – Chris is making it a priority.

– Jenny is in charge of social media.  ‘Synergistic Synergy!  Paradigm!  Metrics!’

– No update on the Merchantman.

– Boarding – The FPS module… BUT IN  YOUR SHIP!  Latch on and get on board.

– No current plans for an event in Asia.  Notoriously hard sell in Asia, so…yeah.  Agitate for it, if you’re in the region.  People have to tell CIG they want them there, for them to go somewhere.

– Avenger variants are not forgotten or lost.

– There is a little bit of space in the Vanguard for cargo… not much and not dedicated to cargo.

– October 10th is CitizenCon in Manchester, UK.

– They’re going to do something up in Montreal later this summer.

– Xi’An Volper bomber in concept.

– FPS will launch with Zero-G arena combat.

– They’re working on Esports modes for Arena Commander.

– Alexis is doing an interview with Behaviour next week.

– Next Deep Dive Design post is either tomorrow or next week -> FPS-related. Stance and Breathing stuff

– Systems will be in place to prevent insurance fraud.

– Any ship will be CCUable in the future.  The system is in development with Behaviour.  Direct paths from every ship to every other ship. (still needs to be flyable)

– Year 3 subscriber rewards will be going up today.

– Org 2.0 is still in development.  Chris wants to make it more of a priority to get done.  Org Logs and such.  Some things might come earlier than other.

– More weapons in VD soon.

– Research and development on Planetary procedural generation underway.

– CIG have no plans for Pax Prime so far.

– More T-shirts coming but not soon.

– Chris Roberts leaving this Saturday for Manchester.  He will be gone for a few months to direct the performance capture shoot for Squadron 42.

– Space Plant, GamesCom 2014 trophy, and much more are in the works.

– Cities will be fairly large on Planetside.

– In the early days at Santa Monica, Travis Day did everything… PC setup, payroll, everything.

– Is Star Citizen going to be awesome? It will be awesome.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Akura Kran, Jahermon, 1.9.6.5.FRK

433
Noticiarios / Around the Verse Episodio 38 - 2 Abril 2015
« en: 02 de Abril de 2015, 20:39:00 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación, en el Empire Report. Un punto de salto a precio de rescate. ¿Ha sido descubierto un nuevo punto a Sol? Si, de acuerdo a un explorador que está demandando un precio desorbitado por la información. ¿Será verdad? ¿Pagará la UEE? Y...

Un nuevo estudio demuestra que los niños criados por completo en el espacio puede que tengan una ventaja. Aún así, algunos alegan que la práctica es cruel. Descubre lo que dicen los dos lados de la discusión. Además de...

¿Un programa favorito de los fans está planeando su retorno al Espectro? Hablamos con el corresponsal de ocio, Torleone Vasharka, para descubrir que la respuesta es si, si y si.

COMIENZO

Sandi y Ben esperan que nos hayan gustado las bromas de April's Fools. Ben dice que a él no le gusta cuando una compañía saca una broma que engaña a la gente, eso a él le parece cruel y un abuso de la autoridad, pero cuando es una bromita le mola. "Hasta luego, ¡y gracias por el pescado!"

Ha salido el concepto de la Aegis Vanguard. Ben comenta que hace un año tuvieron la idea de meter un caza bimotor de largo alcance estilo IIGM. Esa idea dio sus frutos y están muy orgullosos del trabajo que hizo el equipo de arte. Y esto subió la financiación a 77 millones, y cada día se unen más backers.

El equipo está trabajando en el parche 1.1.a. Va a ser muy interesante, porque vamos a tener una nave nueva pilotable, el Anvil Gladiator y también están trabajando en el tutorial, pero puede que se les escurra al 1.1.b. También están haciendo algunos arreglos de equilibrio al parche y del backend de los servidores, porque Star Citizen es MUCHO más popular ahora que nunca. Sandi comenta que este mes ha sido record de mecenas uniéndose al proyecto y están subiendo petabytes del juego a los nuevos jugadores.

Han cambiado el formato del programa "Conoce a los Devs" y ahora es una entrevista más íntima y menos estandarizada. El de esta semana es con Gurmukh (ndt: lo he visto y lo traduciré en cuanto pueda, está interesante).

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y la nueva coordinadora de producción, Lisa Oheney
- Gladiator: va a estar listo para el vuelo pronto y las animaciones de vuelo están siendo revisadas por Kirk Tomec. También están trabajando en los torpedos, que Lisa define como un nuevo tipo de proyectiles siendo diseñados por Patrick Salerno.
- Pirate Swarm (enjambre de piratas), está siendo diseñado por Randy Vazquez, básicamente un nuevo modo de juego en el que te enfrentas a oleadas de piratas que usan naves de la UEE: mustangs, hornets... Así practicas contra esas naves.

IllFonic - Denver - Star Marine Kehdrin Gonzalez y Travis Day
- Travis comenta que Todd Pappy (diseñador de God of War y ex-CryTek) está aquí dirigiendo el diseño del FPS, revisándolo, jugando a el, y creando toda una serie de ajustes para que el shooter está ya preparado para trabajar tanto en el espacio demilitado del Star Marine, como en el Universo Persistente y Escuadrón 42. Cosas como animaciones de armas, dispersión, retroceso, índice de fuego... y lo están revisando de nuevo, para que todo fluya bien.
- Kehdrin dice que aparte de la Astro Arena están trabajando en un nuevo modo: SATABALL! (una especie de fútbol de gravedad cero: fútbol 3D, que fue creado por la comunidad como parte de la ambientación). Tiene su habilidad porque hay que ir de objeto en objeto por el campo, pasa la pelota en el ángulo adecuado y tirar a puerta XD Lo están probando para asegurarse de que es divertido y equilibrado y cuando tengan más que enseñarnos, lo harán. Travis Day dice que es una buena manera de pulir animaciones de gravedad 0 y mostrar cómo funcionará el sistema, cómo navegar sin impulsores en tu traje. Kehdrin dice que este será un magnífico entrenamiento en un entorno cerrado y seguro, para que cuando te encuentres en una situación peliaguda en el universo persistente te salga de manera natural cómo utilizar tu entorno para llegar a donde desees.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Andrew Wen, programador de físicas y juego
- Jake explica que junto con Behaviour están trabajando en Levsky, Delamar, Sistema Nyx. Ya han afinado todo lo que desean el aspecto y sensación de la localización y están dando forma a los detalles. Muy molón, detallado, lleno de actividad pirata y distinto a lo que hemos visto en el pasado.
- Andrew ha estado trabajando en la carrera de minería, en sus mecánicas ingame. Está haciendo prototipos que presentar a los diseñadores, mientras la tecnología central a esto está siendo desarrollada en paralelo, y que así puedan ajustar la sensación y desafío. Ya tienen funcionando el operador de carga (rayo tractor-repulsor de mena), cómo explotan los fragmentos del asteroide por los rayos de minería, operador de sensores (lanzando los misiles de control remoto/cámara e introduciéndolos en los asteroides para conseguir datos).

CIG - Manchester- Escuadrón 42 Peter y Dan, Artistas de Entorno Junior
- Han estado trabajando en los assets del interior de la Estación Minera Shubin. Este proceso empieza con diseño haciendo una pasada en una área, ellos lo revisan añadiendo piezas modulares (pasillos, tuberías, habitaciones... muchísimos componentes que ya tienen listos). Tienen mucho cuidado con el posicionamiento de puertas, porque es aquí donde se conectan los módulos de un sitio a otro y esto hará que sea fácil para los diseñadores hacer bocetos 3d de las zonas que quieran diseñar. De esta whitebox pasan a greybox y hacen detalle del modelo, de su malla. Luego pasan a la fase final, añadiendo texturas y shaders.
Quieren aclarar que usan la misma cadena montaje que la de las naves, con texturas de alta resolución y mostrar el detalle de las localizaciones.
Dan explica que él está trabajando en el "conjunto" de habitaciones grandes, usadas habitualmente como hangares y cosas similares, por lo que tienen menos detalles. Peter trabaja en las más pequeñas, que tienen mayor frecuencia de detalle, como corredores y habitaciones pequeñas. También aclara que las pequeñas están hechas por fuera, por lo que pueden crear pequeñas habitaciones apartadas con alto detalle dentro de las habitaciones más grandes y todo se conecta y funciona modularmente, fácil y efectivo, muy versátil. Hay tanta diversidad de componentes que realmente no parece modular y pueden ponerle unos detalles personales para construir el mundo con rapidez y al mismo tiempo tener esa sensación de que es único.

LA ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis presenta esta sección, pensada para dar a los suscriptores una sección para ellos en ATV. Como ejemplo, han añadido una cantidad sustanciosa de REC a las cuentas, para cumplir la promesa que dieron hace un año de darles un tiempo de juego gratuito con cualquier nave. Y los Imperators pueden jugar con las variantes prometidas, como la SuperHornet. La opción de volar con el Scythe será añadida, en el momento que sea pilotable por fin.
Esta tarde pondrán las ventajas que proporciona ser suscriptor el tercer año de desarrollo del juego, algunos viejos que vuelven y otros nuevos. Espera que les guste a los suscriptores y que dejen sus opiniones o deseos en un hilo que creó en "The Den" (el foro privado de suscriptores).

ENTREVISTA CON JAMES WRIGHT, PROGRAMADOR SENIOR DEL MOTOR GRÁFICO

¿A qué te dedicas?
Se dedica a la tecnología central del juego, CryEngine. En sus intestinos. En particular fue el encargado de hacer la transición a el mapeado de 64 bits, que permitirá al motor pasar de algo orientado a FPS a algo más grande, que en vez de tener mapas de 16 kms de lado los tendrá de millones de kilómetros.

¿Cuales fueron los desafíos de este proceso?
Pasar un motor establecido que hace muchas cosas bien y adaptarlo a enormes mapas es distinto a hacerlo empezando desde cero. Intentas buscar la misma solución trabajando con lo que tienes, por lo que hay un mayor desafío que si lo planteases así desde un principio. Esto da forma a las decisiones que tomas.

He oído que CryEngine es muy potente y detallado, pero que a veces es frustrante porque crashea un montón.
He disfrutado mucho con él. Hay mucho código de él, muchos y grandes juegos han sido creados con este motor gráfico y puedes ver cómo ha cambiado con el paso de los años. Mi trabajo es coger un motor que ya existe y hacer que haga cosas para las que no fue diseñado originalmente.

Has trabajado con el nuevo equipo de Frankfurt, que son ex-empleados de CryTek
Si, he estado hablando un montón con ellos; pero mi trabajo actual ha sido 100% Austin, él y otro ingeniero en su mayor parte, con alguien echándoles una mano de vez en cuando. Ahora han llegado todos estos y estamos cerca de acabarlo. Es bueno tener gente con experiencia en renderizar con CryEngine, porque hace falta modificar el renderizador y las físicas.

¿Tienen que reprogramarlas?
No, no reprogramarlas, más bien reajustarlas. Por ejemplo, estás sacando juegos para la vieja generación de consolas, se toma una decisión de optimización en la forma en que las transformaciones se propagan por el código de renderizado... pero para nuestro juego, esa decisión NO funcionará, por la manera en que las hacemos. Nuestras transformaciones son manejadas en un espacio de cámara más relativo. Tener alguien como Carsten (Wenzel, director técnico de CryTek) que tiene un conocimiento íntimo de cómo funciona el renderizador, que lo conoce a fondo y sus problemas... es fantástico.

Es increíble la cantidad de talento que hemos ido cogiendo de otras compañías, como Jason Hutchins de Blizzard. Hay gente que se nos han unido porque están orgullosos de este proyecto.
Hemos atraído un montón de talento porque Star Citizen es un "problema interesante". No es otro MMO por turnos donde los problemas técnicos pueden estar en el escalado del servidor, pero en el tema de simulación en tiempo real no es tan difícil. Estamos haciendo un juego masivo online de alto detalle.

Mucha gente estaba asombrada por el nivel de detalle que mostramos en SXSW, no lo habían visto nunca antes.
Es divertido formar parte del equipo que aumenta los límites y que quede bien en un monitor de 4k. Si retrocedes 3 años y se lo dijeses a alguien que trabaja en las consolas, te dirían que estás loco, así que mola tener esta capacidad. Y el desafío de tener un título para PC es ser capaz de escalar a lo largo de una variedad de hardware: todavía no han hecho más que tocar la superficie de la tecnología necesaria para escalar bien el rendimiento del juego. Es esencial para tener cosas como naves capitales luchando entre si mientras los marines luchan dentro de ellas en una cuadrícula de físicas local mientras en el exterior hay otra nave capital luchando contra un montón de cazas intercambiando fuego. No puedes hacer eso sin crear la tecnología que soporte el escalado y para mi es muy excitante.

¿Qué es lo que más te emociona del Universo Persistente?
Me gustan mucho los juegos sandbox con reglas muy sencillas que te permiten crear experiencias emergentes. Le gusta mucho tener un universo persistente auténtico, en el que puedes luchar contra unos piratas, tener un amigo que te ayuda a completar una misión y que nuestro sistema económico cree las reglas que crea este contenido.

¿Estas orgulloso de todas las pequeñas piezas que has creado o ayudado a crear para hacer esa visión una realidad?
Si. La mayor parte del diseño ya está establecido y aunque la mayor parte de su programación se hará desde Frankfurt, estoy emocionado por poder echar una mano en esos esfuerzos. Y estoy orgulloso de los mapas de 64 bits, fue un enorme desafío hacer que un motor que no estaba diseñado para eso tuviese estos mapas gigantescos. No quiero ponerme nerd contigo, pero no "sólo" hicimos los mapas y ya está, si no que tuvieron en consideración toda una serie de cosas. Hemos preparado las cosas de manera que nuestros programadores de juego tengan éxito con una API en que si hacen algo que cause problemas... no se compilará. No es a prueba de balas, pero es una limpia y buena solución, una buena gramática que otros programadores pueden usar para expresarse a si mismos cuando hacen sus propias cosas.

¿Algo así como un lienzo para un pintor?
Ahgg, ¿Ahora tengo que mezclar óleos? Si, quizá esté haciendo para ellos la paleta de colores y pigmentos.

Es bueno que veamos el lado técnico de las cosas. Solemos hablar mucho de los diseñadores y artistas, pero es bueno ver qué están haciendo los ingenieros. Sois una enorme parte de Star Citizen y estoy seguro de que los fans te quieren agradecer todo el enorme esfuerzo que has hecho por el juego, están tan emocionados como nosotros por verlo funcionar.
Sin vosotros nada de esto hubiese sido posible, sin vuestro apoyo. No se podrían haber permitido contratar a especialistas como yo, y es fantástico formar parte de algo tan ambicioso como este juego.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO 26:50

Comienza con un sketch de Jared "Disco Lando" Huckabee (que se nota que es actor de teatro) invitando a Sandi a "Flight Club". En fin, no hay mucho que comentar aquí, excepto que de hecho Sandi ahora juega mejor en su Aurora LN con el joystick.

FINAL
- Mañana es el último día de Gladius gratuito.
- Mañana viene el informe mensual.
- Y puede que salga el Parche 1.1.a. Todavía no saben si saldrá esta semana, estará listo cuando lo esté.
- Disco Lando ha subido un hilo para la gente interesada en mostrar sus experiencias en Arena Commander. 30 segundos máximo, sin editar ni músicas raras.

SNEAK PEAK
Starfarer.



Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, 1.9.6.5.FRK, raetor

434
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 58 - 30 de Marzo 2015
« en: 31 de Marzo de 2015, 13:14:58 »


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Será posible en el futuro que los jugadores se unan a una partida de Vuelo Libre Multijugador en curso?

Si. No cree que estén bloqueando esto activamente en estos momentos. En el futuro se podrán ver las partidas en curso y cuales tienen un espacio libre, con su rango de habilidad, pero ya vendrá a largo plazo. Ahora mismo no es para nada deseable la situación del emparejamiento de jugadores y van a sustituir en el futuro cercano por uno que se aproxime más al del Universo Persistente (en estos momentos tienen un matchmaking temporal, para salir del paso), con más características y opciones, pero eso ya irá haciendo en el futuro.

Como no está seguro, preguntará por la oficina, pero cree que si no podemos es por la interfaz del usuario que tenemos ahora, porque nada debería impedirlo... en teoría. No garantiza que se arregle la semana que viene, pero es algo de lo que se ocuparán pronto.

2- ¿Podré dejar un código de acceso a la gente para que pueda visitar mi hangar en el módulo social? ¿Si hay mucha gente en mi hangar, este será instanciado?

Ahora mismo los hangares multijugador del módulo social tienen una implementación de amigos con la que tampoco están nada contentos, la de los "seguidores" (ndt: followers), que tenemos ahora mismo implementada. Quieren una implementación de la lista de amigos apropiada, para que puedas invitar a la gente que conozcas, acepten tu invitación a tu hangar en el interfaz del juego y cuando suban a su ascensor tendrán la opción de subir al piso de tu hangar (o ir a la superficie de ArcCorp).

No sabe cuanta gente tienen de máximo en el módulo social para el primer lanzamiento, pero en el FPS tendrán un lanzamiento con unos 32 jugadores como máximo por instancia de la Astro Arena. Pueden que hagan algo similar con el Hangar, pero puede que no porque hay problemas de rendimiento con las naves y personajes extra que deben ser optimizadas (memoria, FPS bajos).. por lo que... entre 8 y 32 en su primera iteración, y ya irán subiéndolo. Van a usar el tiempo extra de desarrollo del FPS para empujar el social de manera similar (2-4 semanas) y añadir más espacio en el que pasear, más funcionalidades y de esa manera sacar los parches espaciados entre sí para que la estabilidad del código del juego sea mejor. Y también porque la gente iba a estar jugando al FPS de todas formas, hay mucho contenido y cosas, y está seguro de que les entretendrá bastante.

Quiere dejar claro que no es que retrasen el lanzamiento que tenían planeando, porque simplemente seguirán trabajando para añadir contenido mientras estamos entretenidos con el PFS y se trabaja en la optimización del rendimiento y el código de red tanto en Arena Commander como en Star Marine.
Además, menciona que sólo existirá una copia de tu Hangar y no podrás meter en él más gente que la que quepa en esa instancia.

Por el otro lado, vuelve a mencionar que están investigando maneras para que todos estos módulos tengan más jugadores en la misma instancia (a largo plazo). Hay cosas que se pueden hacer con la infraestructura en la nube que no se podía hacer con el viejo modelo de un sólo servidor. El objetivo es tener mucha gente en la misma instancia de tierra y que puedas tener batallas espaciales con muchas naves y que estas tengan mucha gente dentro: esto implicaría múltiples servidores administrando la carga de los distintos jugadores en cada una de las cuadrículas del combate (dentro de las naves con un límite, fuera de las naves con otro límite) para generar una sensación de mayor cantidad total de personas implicadas en el enfrentamiento. No sabe si se ha expresado bien y lo hemos entendido, pero eso es lo que quieren hacer en el futuro.

3- ¿Si instalamos un arma de mucho menor tamaño en un punto de anclaje, como un arma 1 en un anclaje de tamaño 3, podríamos usar el espacio libre para instalar munición adicional?

No.
El soporte que conecta tu arma con el punto de anclaje de la nave (para articularla) es de un tamaño en particular y exclusivo. Ejemplo: un punto de anclaje de tamaño 3 en la que instalas un soporte articulado de tamaño 2, en la que sólo puedes instalar armas de ese tamaño (por lo que no podrías poner en un soporte tan grande un arma menor, como un arma tamaño 1).
La idea es que vayas añadiendo soportes adaptadores al punto de anclaje de la nave, como un soporte que se encaja en un anclaje de tamaño 3 en la que puedes poner un soporte en la que van dos armas tamaño 1 (y una caja de munición que suministra ambas armas). No está todavía en el juego este soporte en particular, pero esa es la idea del sistema de puertos de objetos.

4- ¿Todavía hay planes de que Star Citizen salga para Linux?

Corremos todos nuestros servers en Linux, por lo que compilaron el juego en Linux; pero el problema que tienen es el renderizado gráfico, en el que todavía no tienen soporte para OpenGL. CryTek estaba trabajando en esto, pero todavía no lo tienen a un nivel de rendimiento que alguien podría considerar aceptable y esto es lo que les ha impedido poder soportar tanto Linux como Mac.

A largo plazo están mirando hacia OpenGL Next y tienen conversaciones con varios grupos interesados en apoyar OpenGL Next, como AMD. Estamos muy interesados en todas estas tecnologías y probablemente usaremos DirectX 12 y esperamos que podamos hacer OpenGL Next para activar el soporte de Mac y Linux. Si CryTek termina algún día la implementación de OpenGL la utilizarían: es lo único que les impide implementarla. Todo el juego corre en Linux, tienen muchos fans de Linux en la oficina y les encantaría apoyarlo, pero tenemos una bíblica lista de cosas que hacer y asegurarnos que un juego de esta escala funciona al rendimiento que deseamos tiene más prioridad que soportar una tipo específico de hardware, pero está en nuestra lista.

5- Con la reducción de tamaño de las armas que se instalan en soportes articulados... ¿están las torretas de mi Constellation relegadas a ser tamaño 1? ¿Qué pasa con las naves lentas y pesadas con torretas?

El diseño es el diseño. He visto a mucha gente en la que cundió el pánico con el documento de diseño de los tamaños de las armas, pero no es para tanto. Comprende la situación y este es uno de los problemas del tipo de desarrollo que están haciendo, tan transparente y abierto.
Lo que está pasando es que están haciendo que las armas sean de las escalas apropiadas a las naves en las que están siendo instaladas y no hay que comerse mucho el coco con el asunto y obsesionarse por un tamaño arriba o abajo. Si alguien ha visto una M50 con armas de tamaño 2 verá lo enormes que son y lo mal que quedan en una nave tan pequeña. Lo que están haciendo es ajustar estos tamaños en función del tamaño de las naves y asignándolos adecuadamente.

El equilibrio inicial sigue siendo el mismo: la Aurora no será tan buen caza como un Hornet y las torretas de la Constellation montarán armas más grandes que las de la torreta de un Hornet. Las torretas de las naves grandes seguirán siendo efectivas y útiles para seguir a las ágiles naves que maniobran más rápido que ellas. Hay una nota avisando al principio de la página que esos números están en continuo movimiento y que todo está siendo equilibrado todo el rato. Lo importante es centrarte en que cuando todo acabe, una nave que pone que es para dogfights será buena para eso y así sucesivamente.

6- ¿Cual es el máximo nivel de armadura que puede vestir un tripulante que esté pilotando una nave o usando una de sus consolas? ¿Cuanto tiempo llevará ponerse armadura? Me fastidiaría mucho tener que rechazar un abordaje en mi pijama espacial.

Armadura Ligera. En un caza tendrás que usar un traje espacial para poder pilotarla.
En una nave grande, con sillas grandes, como una Constellation puede que te permitamos usar los asientos con armadura media.

El tiempo todavía no lo hemos decidido, pero no será mucho. Desde luego, no el tiempo que te llevaría ponerte de verdad una armadura de ese tipo. Probablemente pondrán una animación genérica y ¡pop!, la nueva armadura ya estará puesta. Eso si, cuanto más pesada sea más tiempo te llevará ponerte la armadura

7- Con el lanzamiento de todos esos visores de RV con sus SDKs, ¿Seguís apoyando sólo a Oculus Rift? ¿O esperaréis a ver cual de los visores es el adecuado?

Star Citizen no será exclusivo para un visor de RV. Eso sería absurdo, como ser compatible sólo para un tipo de controlador: soportarán todo tipo de VR, joysticks, HOTAS, pedales, mandos, ratones, teclados.... La idea es que abracemos cuanto más periféricos y métodos de control sean posibles: es un juego de PC y la libertad es lo más importante en esta plataforma. Soportarán el Oculus Rift y probablemente soportarán el Vive de Valve. Y si ponen Morpheus en el PC probablemente usaremos eso. O Magic Leap.

Se ha hecho trabajo en esto: quieren y van a soportarlo. Han estado investigando en versiones del juego que enseñarán más adelante, unas que están 3-4 versiones por delante de la que tenemos nosotros actualmente: la del FPS es más avanzada que la nuestra, la del módulo social es más avanzada que la del FPS, la del combate multi-tripulación está en una versión todavía que la del módulo social, hasta llegar a la versión que llamamos Main (principal) en la que está Escuadrón 42. Las anteriores son ramas más estables y potencialmente el soporte de realidad virtual vendría con la versión que trae las naves multijugador.

De nuevo, todo es cosa de tiempo y recursos, por lo que ahora se están concentrando en cosas muy fundamentales y esenciales: acabar los Mundos Grandes (mapas de 64 bits) que ya casi están y sólo queda la parte de renderizado de cámaras relativas y una versión básica del streaming de contenido (carga de fondo, para eliminar las pantallas de carga) para aliviar las pesadas cargas de este juego que tiene objetos muy grandes en memoria. Todo esto es mucho más importante que soportar la RV, ahora mismo.

8- ¿Hay planes para introducir un cable de ascensión y garfio físico en el FPS, además del de energía?

Potencialmente. No sería tan difícil de hacer en el sistema que tienen. Son físicas de cuerdas sencillas. Por el momento les era más sencillo la de energía de la AstroArena, pero más adelante: quien sabe. A muy largo plazo le gustaría, porque es algo visualmente muy molón.

9- ¿Serán los estados de daño del FPS similares a los nuevos estados de daño de las naves?


Si, pero no llegará en el Star Marine, primera versión. Están haciendo en estos momentos unos shaders especiales en PBR para ponerlos sobre los personajes de manera similar al de las naves. No todo llegará en la primera versión, pero está en el plan. El realismo y la inmersión son la prioridad: podrás ver gente bien tiroteada.

10- ¿Existirán tarjetas para restringir a dónde pueden ir los miembros de mi tripulación?

El Sistema GOST está siendo finalizado en estos momentos (Game Object State Machine) y este sistema será utilizado para que se pueda diseñar modular y visualmente el funcionamiento de los sistemas y componentes de una nave. Si algo es tocado en un cliente será enviado por red y replicado en el resto de clientes. Este sistema es muy útil, porque permite dar permisos de acceso, reaccionar a las circunstancias (como nave en combate, sigilo, dañada), activar animaciones, y otro tipo de cosas.
La idea es que puedas ir por tu nave, por ejemplo, una Retaliator, y si tienes permisos las puertas se abrirarán a tu paso y tendrán una luz verde para indicarte que puedes hacerlo. Si están en rojo no se abrirán y puede que tengas que introducir una tarjeta de acceso en una clavija para desbloquear 10 puertas que hay en la nave, en función a los permisos que otorgue esa tarjeta.
Esto estará en marcha para el Escuadrón 42 (donde es muy necesario) y el Universo Persistente y finalmente acabará llegando a las naves que usamos en el Arena Commander.

FINAL
Avisa que tendremos un último show de él antes de irse a Reino Unido durante unos meses, donde rodará la captura de interpretaciones para Escuadrón 42. No nos puede decir qué harán allí y qué actores estarán implicados, porque arruinaría la sorpresa, pero va a molar. Aquellos que hayan apoyado el juego por 30-40 dólares han hecho la compra del siglo... aunque hubieses puesto más de 100 $ valdría la pena, porque están metiendo múltiples juegos AAA en uno sólo. Todo el dinero que reciben está siendo invertido en hacerlo más grande, mejor y más detallado. Que queréis, estoy emocionado. Son días tempranos, pero creo que la gente puede ver la trayectoria que está tomando el proyecto y a medida que las cosas vayan saliendo este año irán saliendo todavía más volumen de cosas después y será increíble. Me lo estoy pasando genial haciendo el juego, el equipo también y espera que nosotros también estemos disfrutando siguiendo su desarrollo junto a ellos, así que... ¡hasta la semana que viene!
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, Tanisiko, TswordZ, Rafa _Too Wild, Akura Kran, zuker, Jahermon, Malkav Nozam, Black-Bass

435
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 37 - 26 Marzo 2015
« en: 26 de Marzo de 2015, 19:07:50 »
Reverse the ‘Verse ep.40

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
- Pronto veremos cosas de la oficina de Frankfurt. Van a ponernos un vídeo de su estudio y hoy mismo ya grabaron la intro con Chris Roberts.
– Chris saldrá para Reino Unido, donde pasará tres meses dirigiendo el rodaje de captura de movimientos e interpretación
- No se podrán comprar slots de personajes con créditos ingame. Hay que apoquinar dinero real por estos. (ndt: me parece una obviedad, a ver si se piensa la gente que las facturas las paga una ONG tras el lanzamiento XD).
- El Pack Completo incluye la Vanguard.
– CIG se lee las opiniones de la gente. Sólo por que no se hayan ocupado de algo que te preocupa no quiere decir que no lo estén pensando cambiar. Eso si, no cambiarán todas las cosas que deseen los fans: tienen que mantenerse fieles a la visión del juego. El sistema de REC es una de esas cosas que añadieron por feedback de los fans.

REC
- Se gana REC demasiado rápido. ESTO SERÁ AJUSTADO PRONTO. (ndt: farmead todo lo que podáis, luego no os quejéis XDD)
- Las naves limitadas estará a la venta por REC de la misma manera que por dinero real: temporalmente. Pero de manera más común que a la venta por dinero real. (ndt: imagino que podrás mantenerlas desbloqueadas extendiendo el alquiler).

NAVES
– Las variantes del Avenger tendrán que esperar, el Escuadrón 42 es el objetivo ahora.
- Nuevo arte de la Starfarer, que pronto enseñarán de alguna manera. El repostaje es similar al aéreo real, aunque será bastante automático. Es otra habilidad que tendrás que dominar y probablemente tendrás que usar manual si tu nave está muy dañada.
- Retaliator, Freelancer y Constellation siendo revisadas ahora mismo, necesitan cambios.
- Endeavor siendo diseñada por Eddie del Rio (ndt: acerté la semana pasada. mismo diseñador que la Xi'an Scout)
- La Vanguard tardará al menos 8 meses en ver la luz del Hangar.
– Hull E confirmada. (A = tamaño coche familiar, B = tamaño camión, C = tamaño camión trailer, D = entre un trailer y la E, E = super-petrolero)
- ¡En la Idris puede aterrizar una Cutlass! Si aterriza o no sigue debatiéndose, pero si no aterriza tendrá algún tipo de protección que un hangar.
- La Herald cerca del hangar, ya la están metiendo en el juego. Aparece en el Capítulo 1 del Escuadrón 42.
– La Reliant será distinta, pasará rápido del Hangar a pilotable y será otra de las naves iniciales. TENDRÁ VENTA LTI. (ndt: o sea, quien quiera cualquier nave LTI puede empezar desde esta y hacer CCU hacia la que quiera).
- Merchantman: en camino.

STAR MARINE
- Están trabajando en añadir parches para los hombros en el FPS, parte de la personalización de los personajes.

– Server issues

– It’s great news all around, even though it’s slowing some people down.  Working on 1.1a that should fix some issues.  It’s a good problem that too many people want to play though.

– Vanguard release tomorrow, waiting for release renders.

– Entire community team is now addicted to ‘Star Wars Card Trader’.  It destroys lives.

– Soon we’ll see things from the German office.  They’re putting together a video walkthrough.  An intro will be shot with CR later today.  The guy editing the piece is the same guy who did the Hornet commercial and all the early commercials.  Should be a good walkthrough.

– Subscriber perks are coming along nicely, should be revealed next week or so.  Before they switch to a third year of subscription, they want to reward folks for now.  Awarding REC so that subscribers can fly any ship for 7 days, instead of one.

– REC balance – Right now, REC is simply based on the current price on the website.  10% of the UEC, and UEC is 1000x a dollar or something.

– Ship Prices in REC are not based on what the ships will cost in the PU, just based on what they’re costing on the site right now.  The prices will change significantly when the economy is implemented.

– They’re talking about Doctor Who now.

– You cannot buy game-character slots with in-game credits.  That’s something you’ll have to buy with money outside of the game.

– RIP Top Gear.

– Yes, the completionist package includes the Vanguard.

– Limited ships will be “in and out” for rent with REC just like they are “in and out” in terms of being for sale.

– These will be available more often through REC than they are for sale on the Site though.  More chances to rent with REC than buy with Cash.

– New Starfarer art came in last night.  They will “find a way to share this”.

– Ship Design is a LONG process to make changes.  They capture feedback, send it to the artists, and then see back.  They make multiple passes at things.

– CIG look at all feedback.  Just because they haven’t addressed something you’re concerned about, doesn’t mean they aren’t looking at it.

– Won’t make every change fans want.

– Making a pass at the Freelancer and Constellation right now, because they need changes.  The Retaliator will get changes as well, but it takes time.  It won’t come tomorrow.

– Probably worse to react immediately to feedback.  Need to relax and gather information and feedback over a longer period.

– It sounds annoying, but they have to be measured with it.  Things have to be fixed in the best way for the most people, but also they have to stay true to the vision for the game.  They’re not ignoring any feedback.  If we know about it, Devs know about it.

– Eddie Del Rio is working on the concept for the Endeavour.  He did the Xi’An Scout.

– REC is a bit too easy to earn currently.  Will be adjusted.

– For all the arguing that came with REC, it’s pretty cool that CIG take part of the team, changed their schedule, and now they’re figuring out how it works with us.  REC was not part of the plan, but Feedback from the Fans said it was needed.

– Ben forgot the Vault Update yesterday, he will put it up today.

– Narrowing down on a release date for FPS launch.  Will do an AtV/RtV from Denver.

– Travis says the FPS is looking very good, much more polished.  Lots more work on animations, characters will be very smooth once it gets out.

– Largest ever dev playtest with the FPS yesterday.  (for CIG).  Very smooth sailing with FPS so far.

– James needs pokemon gloves.

– A reminder of the rule.  If it’s a concept sale, the ship has LTI.  Makes up for the fact that there might be 8 months before you see the ship again.  It’ll be cheapest in the concept sale as well.  It goes up a bit in price for the Hangar sale.  The earlier you pledge, the more they can put the money pledged into the game.

– Vanguard is 250$.

– Hull E confirmed. (A = station wagon, B = box truck/RV, C = tractor trailer, D = between C and E, E = Supertanker)

– They’re working on having ‘shoulder patches’ things for FPS.  Part of the character customization stuff.

– SXSW skin will be added to the store.

– Balancing input control methods will be ongoing till, and probably after, launch.  There are plans to balance mouse / keyboards.

– Changes to Mounts / Gimbals falls under that.

– They’re in Alpha right now.  They’re looking at ways to make things as nuanced as possible in the final game.

– There was no SXSW presentation, just the trailer, so that’s all that’s going up on the RSI site.

– Avenger variants will be a little longer… Squadron 42 is the focus right now.

– Ben will try to get some new images of the Idris, being polished up in Foundry 42.

– James has passed his 1 year anniversary with CIG.

– Crucible and other ships are being doled out to concept artists.

– The Cutlass can land in an Idris.  As can a Hornet.  The Orion can’t.

– We’ll see the Herald again soon.  It’s being put into the game as we speak.  It’s in SQ42 chapter 1.

– Chris is headed to the UK this weekend.  He will be there for THREE MONTHS as he will be directing the big performance capture shoot for Squadron 42.

– CIG have dealt with the issue of the Reddit leak.  It’s off site, they’re not going to censor it.  Even if CIG hate it, Reddit can do its own thing.  Reddit’s organic.

– It’s in the hands of legal now.

– Starfarer mid-space refueling will probably be similar to mid-air refueling as it is in real life now, but it’ll probably be pretty automatic.  It’s not another skill that needs to be learned.

– There are always three types of sales.  Concept, with LTI.  Hangar-ready, with 6 months, flight-ready, with 6 months.

– Reliant will be different.  It will be added permanently to the store as soon as it is flight-ready.  Will appear in the Fly Now screen with the other starters. Will be made quickly and likely go from Hangar to Flight fairly quickly.

– The Idris Landing ability is an ongoing term of debate.  It will still have protection – same protection as being in a Hangar – but they don’t have a definite option.  Still plenty of time before that’s needed.

– There may be the option between manual and automatic for mid-space fueling.  There’s no downside to doing automatic, though it might be needed sometimes because something’s damaged or something.

– The MISC Reliant will have an LTI concept sale.

– UEE Environment Coat, like all clothing customization options, will have an impact on your character.  In this case… protecting from environmental hazards somewhat.

– Twitch stream went down at this point for a few minutes and then came back.

– Alexis shoots every enemy in FPS games in the crotch. Alexis: “It got the job done.”

– There’s some live IT shaming going on right now.

– Turducken SC style – P52 in a Connie in a Reclaimer in an Idris.

– ‘We cannot comment on our horse related interests in Star Citizen, but we thank you for all your horse-related inquiries’

– Horse armour will be $99.

– If you want to know what the Vanguard is, check out today’s AtV.

– GURMUKH EVENT TONIGHT.  He will be talking at the Gnoman School of Visual Effects – Gurmukh, Omar, Elwin, Forrest.  In LA area @ 7:30 local.

– Merchantman – it’s coming.

– Working on creating “better” events with a lot more stuff to do, more information on what you will get and what you will see.  Make them more comprehensive.  Not particularly happy with how PAX East and SXSW went.

– Ben plans to take Kingdom Come Deliverance horse tech and slap it into SC. (not serious)

– May 9th – 24 hour livestream with James

– They’ll play FPS and Smash Bros.

– Discussing Oreo burrito.

– They’d like to do Star Citizen trading cards someday.  Can’t tell if serious. (Nehkara thinks serious) (So does Aieris_)

– No plans to do refunds for REC items bought during 1.1 server issues.  We’re earning more REC than planned, that makes up for it.

– CRAB PLUSHY required.

– Both velcro and snap-back Star Citizen hats coming SoonTM!

– Vanguard sale tomorrow, fry-free week for Gladius tomorrow, Vault Update will go up, 1.1a will be today or next week.

– They’re aware of 1.1 naming concerns.  It’s an internal debate right now.  Some people want it alpha 1.1, some people want it 0.1.1.  In the past, they worried about it in the past.  Internally they just called it 1.1.  But fans consider it to be a marketing designation, when it’s not, it’s just what they call it.  Ongoing debate, probably more information next week.

- And that’s it. 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Jahermon, El Tito

Páginas: 1 ... 27 28 29 30