Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Havok Specter

Páginas: 1 ... 28 29 30
436
Noticiarios / Around the Verse Episodio 37 - 26 Marzo 2015
« en: 26 de Marzo de 2015, 19:07:10 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: A continuación.... ¡Explosión en el Synthworld! Impactantes imágenes de una explosión de varios kilómetros de longitud que estalló desde el interior de la estación. Un informe interno de quien es el responsable. Y además...

Un planeta está de luto tras la muerte del muy querido Gobernador de Saisei, Fidler Alverone, a la edad de 162 años. Pero, con billones de créditos en juego, ¿podría la muerte del estadista tener un aspecto siniestro? Además...

Los ganadores del Premio Scientifica Honorarum han sido anunciados. Discutimos las llamativas nuevas investigaciones que podrían cambiar la manera en la que oyes los sonidos en el espacio. Todo eso y más, en el Empire Report.

COMIENZO
Sandi y Ben inician el programa recordando que el Parche 1.1 fue lanzado al fin. Fue un gran lanzamiento: otra nave pilotable, masivos cambios a los efectos de daño, REC, modelo de vuelo.. Pedimos a los mecenas que reinstalasen el juego para 1.1, porque a lo largo del año pasado los parches incrementales había dejado un montón de archivos problemáticos y esto se ha hecho para que tengáis una mejor experiencia de juego y para que nosotros tengamos unas mejores pruebas.
También lanzamos el Manual del Arena Commander 1.1 y el Catálogo de la Retaliator, que está a la venta ahora y volará en 2.0. Esto siempre pasa desapercibido, así que echadles un vistazo.
El Gladius es pilotable y los estados de daño tienen un aspecto increíble.
El parche 1.1 fue tan popular que tuvieron que incrementar el número de servidores. Ben comenta que hubo un momento durante el lunes en el que decían "¿Qué se ha roto ahora? ¿Por qué no funciona el juego?" Oh, es porque es muy popular. Así que los chicos de Austin los lanzaron. Y todo esto es bueno porque están recibiendo muy buenas respuestas y opiniones para el siguiente parche de AC: 1.1.A. Saben que hay debate por el cambio de nombre a Star Citizen 1.1 y están debatiendo internamente esto debido a los comentarios que hay en internet acerca de esto.

Y ahora Star Citizen está en Instagram, en @robertsspaceind como en Twitter.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Matt Sherman (diseñador técnico)
- Aurora: están al loro de la discrepancia de los anclajes de las Auroras de 1.1, con sus anclajes demasiado grandes... y esto va a ser limpiado en el siguiente parche para que esté a la altura de otras naves iniciales. (ndt: nerf a los tamaños, supongo que tamaño 1 y 2 como mucho)
- Algunas naves están entrando en fase conceptual: la Endeavor (científica/médica), Crucible (reparación) y algo de progreso en la Genesis Starliner (transporte de pasajeros). Hablarán de ellas en los próximos meses.
- La Constellation está siendo preparada para el vuelo. Tras el rediseño que están haciendo en Austin la pondrán en marcha cuanto antes para 2.0.

IllFonic - Denver - Star Marine David Landeliers, Chuck Brungardt y Travis Day
- Quitando bugs del FPS y ya están todos ellos arreglados. Algunos de ellos eran:
+ Problemas de renderizado en la estación Gold Horizon, con mucho z-fighting y flickering.
+ Los archivos y compresión de los .pak.
+ Problemas de físicas, que puede que hayamos visto con los bajos de frames al colisionar con objetos como las puertas del hangar y otras cosas. Han quitado como 20 bugs de la lista de conocidos con esto.
- Sistema de respiración siendo revisado, porque Chuck no estaba contento con la sensación de cansancio y movimiento aleatorio de tu arma tras moverte o correr. Y es esencial que funcione bien, por lo que le han hecho otra iteración para poner esa mecánica en la situación adecuada. Quieren que dependiendo de la fuerza de tu respiración y latidos las animaciones se vean afectadas de manera lógica y esto afecte a tu puntería.
- Travis explica que quieren tener un sistema en que si vas corriendo o volando (en gravedad 0) contra un objeto y te golpea en el hombro, esta reproduzca una animación de respuesta adecuada al impacto. La idea es que sea una mezcla entre las físicas de muñeca de trapo y animaciones, pero desafortunadamente esto tiene muchos problemas pasando desde la entidad muñeco de trapo a la articulada y manejada por el jugador. A Chris Roberts se le ocurrió una solución a este dilema haciendo que todos los cuerpos estén afectados por físicas y cuando te veas afectado por estas (como con un impacto) vuelvas con a un retorno a la animación de posición normal. Esto permitirá mezclar en cualquier punto reacciones físicas con animaciones que te devuelven el control de tus movimientos, creando un sistema muy molón. Por el momento le han bautizado como Articulated Entity Generalised Impulse System. Chuck comenta que "Travis lleva un buen rato haciendo campaña para llamarle AEGIS", pero ese término ya está acuñado. "Aunque lo ha repetido en varias reuniones con Chris, por lo que no sé si ya forma parte de la jerga de la empresa"

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Mark Skelton, Director de Arte Extraordinario y Payaso de Circo XD
Mark explica que han estado trabajando bastante con Behaviour durante un par de meses en Terra (Prime) y Nyx (Levsky, en el asteroide minero de Delamar).
- En Nyx ya han terminado con el whitebox y hay muchas cosas interesantes que ver allí: un enorme pozo donde han minado durante años lleno de detalles como roca e hielo fundido, en las que se esconde la escoria y los villanos de la galaxia.
- Terra Prime está casi terminada, están expandiendo las zonas todavía más que podrás visitar: zona de aterrizaje, the Blocks, conectadas por monrailes, torre de Terra, etc

CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crew (Diseñador Técnico Senior) y Simón Lucas (Diseñador Jefe)
- John Crewe ha estado trabajando en el Argo, el vehículo multi-rol de la Idris y gran parte de la flota de la UEE. EL tema es que lo ha estado revisando y se encontró con algunos problemas de diseño:
+ Lleva cargamento y podría tener todo tipo de tamaños, pero va bajo su zona dorsal y esto bloquea el posicionamiento de los impulsores que deberían estar allí abajo para propulsar hacia abajo.
+ Además de esto, los motores principales están en el tren de aterrizaje, que además rota hasta convertirse en motores laterales. El problema es que cuando aterrizas no pasa nada, pero al despegar el empuje no es correcto y desequilibra la nave. Por lo tanto, tienen que equilibrar esto.
- También ha estado ayudando a Illfonic para equilibrar las armas para el lanzamiento del FPS, llegando a un punto dulce entre diversión y simulación completa de su funcionamiento. Y eso es siempre un proceso iterativo, un poco para allá, un poco para acá.
- Simón ahora está trabajando en el sistema de saqueo (lo que te permite obtener el equipo de alguien que está muerto). Una de las claves es las animaciones y el nivel de inmersión, y por esta razón mantienen la mayor parte de cosas visibles en geometría del juego, sea un arma o una granada. Por lo tanto, trabajan en que la selección del equipo sea visual dentro del juego y que puedas reaccionar a amenazas súbitas (ndt: en vez de tener un menú de saqueo en medio de la pantalla). Están probando esto y ver cual es la experiencia, cambiando una cosa u otra para que sea adecuada.

BUGSMASHERS
En el bug de hoy tiene una Mustang que tiene como 20 toneladas de masa, cuando debería ser muy inferior.
Al parecer, por un lado tienen el modelo básico y luego otro modelo que representa las variantes y la pintura. Lo que se supone que debería pasar es que si no proporcionas la masa de un objeto o variante, el código debería generar una densidad media de la geometría basándose en la densidad de la masa del modelo básico. Esto se ocupa de la masa que los diseñadores puede que no tuviesen en cuenta y esta es la razón por la que tienen masa extra.
Lo que pasaba es que por ejemplo se aplicaba la masa del generador de escudos dos veces, y como en algunos modelos no está centrado en la nave eso cambia el centro de masa de la nave de una manera no esperada y fastidia el control de la nave por completo. Con el debuggeador de masa comprueba que el bug ya está arreglado.

MVP
Lo recibe Walter por su tema "CCU y tu: el diagrama", un cómodo dibujo que unifica en una sola imagen cómo cambiar de una nave a otra en la tienda de pledges. También tiene versión interactiva. (ndt: yo lo llevo usando una temporada, aquí lo tenéis).

La organización que reseña esta semana son los Grim Reapers, fundada por un ex-marine para ayudar a aquellos que estén en problemas. Tiene una clara orientación anti-piratería.


Echad un vistazo a la entrevista para ir viendo animaciones y el diseño de la nave.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE LA VANGUARD (Con el Director Artístico Lance Power y el Artista Conceptual Gurmukh Bhasin) 24:06

Capacidades de Combate
Es un caza del espacio profundo y está diseñado para despegar desde una superficie planetaria y volar hasta otros sistemas solares y cazar a los vanduul, tanto naves pequeñas como grandes. Puede ser utilizado en una flotilla o en solitario. Puede viajar largas distancias y tiene grandes depósitos de combustible, lo cual le ayuda a ser el primero en llegar a la zona de combate: no necesita repostar.

¿Qué hace cuando llega a la zona de combate?
¿Machaca al enemigo? Da el primer golpe y recibe algo de daño al hacer esto. Puedes atacar por sorpresa al enemigo o enzarzarte en combate en una zona que no deberías estar ya. Es un caza pesado, y es capaz de recibir mucho daño y volar de vuelta a casa, incluso con un ala o motor destruído. Se suele quedar para hacer todo el daño que sea posible.

¿Cual fue la inspiración del Vanguard?
Chris Roberts se centro en el P-58 Lightning de la Segunda Guerra Mundial. Viajaba largas distancias y tenía buena pegada, pero perdía algo de maniobrabilidad. La Vanguard es similar: es pesada y acorazada, y viaja largas distancias gracias a los depósitos de combustible, pero estos también añaden masa.

¿Cuales son las principales diferencias entre el F7 Hornet y el F8 Lightning?
La principal es que el Vanguard es cojonudo: dos enormes barquillas de motores y mucho combustible, rodeando la carlinga, la torreta y unos pequeños espacios que sirven de vivienda para hacer más amenos los viajes. Con un Hornet o un Lightning vas a tener que repostar en un portanaves y no serás capaz de despegar desde un planeta, volar a un sistema solar cercano y regresar. Tendrás que tener que repostar en algún punto intermedio y continuar tu viaje. Con el Vanguard podrás ir directamente allí.

¿Cual fue tu inspiración, más allá de la original del P-58?
Naves stealth reales, como el B-1, con sus alas plegables que también incorporamos a la Vanguard. Y luego mirando cosas molonas como Lamborghinis y coches modernos, el Batmobile (el Tumbler de Batman Begins), dando una mezcla entre aerodinámico y blindado como en esos vehículos.

¿Cual es el look de Aegis, para hacer naves como la Retaliator o la Gladius?
Ahora que han diseñado unas cuantas naves por parte de cada fabricante, tenemos un mejor idea de cómo seguir adelante a la hora de diseñar nuevas naves: qué es la compañía, cual es su lenguaje visual etc Para Aegis es que son un suministrador de naves militares y la mayor parte serán usadas como naves militares o de milicia y sus materiales y formas son más "sigilosos" en comparación a las naves de Anvil, que son más "cuadradas". Usamos esas referencias y naves stealth para crear materiales, líneas y zonas de corte para ver como funcionan.
Lance explica que esto es muy similar al lenguaje visual y técnico de una marca de coches. Cuando entras en un concesionario de Porsche tienes el dinero y sabes qué aspecto tienen los coches y su rendimiento. Hay una expectativa con este tipo de cosas. La idea de los fabricantes de naves es que tengan un estilo específico que crea una sensación similar en todos sus modelos, sea MISC, Aegis o RSI.
Gurmukh le replica que esto es similar con los fabricantes de componentes o armas, cada una tiene tiene una claramente definida estética e identidad de marca, de manera que puedas reconocerla visualmente sin aprender mucho más, como leer su fabricante, modelo y marca.

¿Será modular la Vanguard?
Si, definitivamente. A medida que vayamos desarrollando veremos cómo intercambiar distintas partes de las naves y potencialmente podríamos diseñar 5 tipos de barquillas de motores y podríamos cambiarlas. O cinco tipos de alas. O cinco tipos de carlingas. No sabe hasta que punto van a llegar con esto, porque no quieren que sean naves Lego sin identidad, pero si que quieren que tengan partes intercambiables. Todo esto dependerá de lo que desarrolle diseño y estemos de acuerdo de que vale la pena cambiar.

Para terminar, Lance explica que tomaron la idea de Chris del Lightning y la llevaron adelante. Para él es la mejor nave que han diseñado hasta la fecha y cree que es extraordinaria, habla por si misma. Gurmukh dice que fue un gran esfuerzo de todo el equipo, porque otras áreas de la compañía se implicaron en esto. Ha oído que en otros estudios de videojuegos los artistas conceptuales no hablan con los artistas en 3D o el equipo de diseño. Trabajan años con ellos y no les conocen en absoluto y con esta nave fue muy molón ver como todo el mundo se unió, a veces incluso para ayudarle porque tuvo un momento en que estaba realmente atascado y le rescataron del atolladero.

Esperamos que os guste.

ENTREVISTA CON JAKE ROSS, PRODUCTOR ASOCIADO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

¿Qué haces aquí?
Soy un producto asociado, supervisado directamente por Jason Hutchins y ayudo a llevar la operación, administrando el proyecto en general. No lidera el proyecto, pero da caramelos y pincha a los trabajadores para que cumplan las fechas de entrega, sirve de intermediario entre gente de los estudios, y tiene que estar listo para responder preguntas sobre el proyecto en general, por lo que tiene que leerse casi todo. Típicamente se ocupa del lado de arte y diseño, aquí en Austin.

¿Antes eras un artista?
Si, aunque utiliza el término de manera liberal al referirte a mi como eso, porque no era mi llamada. Salí de la universidad en 2011, pero descubrió que su auténtica vocación era dirigir equipos y lo que le gustaba. Y ese fue el camino que tomó.

¿Tu trasfondo como artista te ayuda a comprender a los artistas?
Si, entiendo lo que me dicen y sus opiniones. Y también puede servir de intermediario entre artistas y programadores, porque también tengo estudios sobre eso: sé como funcionan las mentes de ambas "tribus".

¿Trabajas mucho con Mark Skelton?
Si. A veces parecemos siameses, conectados en la cadera. Trabajamos en las localizaciones planetarias con Behaviour y es el Director de Arte que decide en que dirección vamos y yo creo las tareas para hacer realidad sus deseos, con la ayuda de los artistas en ambos estudios.

¿Qué tal el ambiente en el pozo de artistas?
Me siento junto a ellos en esa zona y es divertidísimo, hay muchas locuras allí. Procuro acurrucarme en mi asiento y teclear, concentrándome en mi trabajo e intentando no formar parte de las tonterías que estén haciendo en ese momento. Está moviéndose constantemente y atendiendo en todo tipo de cosas, pero es divertidísimo escuchar sus ocurrencias mientras trabajan. Tenemos gente genial aquí.

¿Te gusta el ambiente en este estudio?
Si. La oficina en si me encanta y este "patio" (terraza) es fantástico. Y no hay nadie con el que no me lleve bien, y esto es raro. Siempre hay una o dos personas a las que no puedes aguantar; pero aquí no le pasa esto.

¿Cual es la parte que más te gusta de trabajar en Star Citizen?
Trabajar con Mark Skelton a guiar a Behaviour para crear el mejor arte posible, junto con el equipo de aquí. Guiar la creación, de concepto a whitebox y tal. Todavía no han terminado de verdad ninguna localización y todavía estamos planchando problemillas, enfrentándonos a los problemas que hemos heredado (ndt: imagino que del desarrollo con CGbot cuando hacían las localizaciones de manera no modular)... ArcCorp, Terra, Nyx... es genial ver cómo se desarrollan estas zonas.

¿Qué es lo que tienes más ganas de ver terminado?
Empecé mi educación como arquitecto, por lo que ver el desarrollo de los estilos arquitectónicos es fantástico. Ahora mismo estamos dando los primeros pasos en el estilo aquitectónico del Monumentalismo: estilo Templo Jedi, con enormes pilares, más forma que función. Es monumental, lo dice el nombre. Esto proviene de una idea de diseño que Mark ha dado forma y disfruto viendo cómo los distintos estilos entran en juego. Y todos estos tienen que ser desarrollados con el tiempo y verlos crecer y hacerse realidad es impresionante.

Lo que tiene este juego que lo separa de muchos otros es el nivel de detalle. Como la Arquitectura. ¿Crees que es único?
Si, con la ayuda del equipo de escritores de L.A. como David Haddock y Will Weisbaum. Y los chicos de Behaviour. Establecer una línea temporal de las localizaciones, de cómo comenzó un sitio con un estilo y luego cambió a otro... como la vida misma, es real. Esto te informa de muchos detalles, porque al entrar en una zona y echar un vistazo puedes determinar su edad por la arquitectura. Terra es un buen ejemplo, con la Torre de Terra con su estilo Supermodernista (estilo Elysium) pero si luego bajas a The Block la zona es más sencilla y antigua, porque tiene un aspecto más funcional y menos opulento (baja tecnología). Esto es una enorme parte del juego: reflejar cosas del mundo real.

¿Tienes una nave favorita?
La que me gusta más ahora es la M50, por su velocidad y elegancia. El comercial de Galactic Gear es buenísimo. También estoy muy excitado por la carrera de corredor de información y su super-rápida Herald: es una idea muy intrigante tener una nave diseñada para esto.

FINAL
- Semana gratuita de la Gladius, que comienza mañana viernes.
- El Vanguard estará a la venta mañana, a 250$, durante 10 días. Aunque no cojáis una, habrá mucha información interesante en la web mañana.
- Las entradas de GamesCom y CitizenCon estarán pronto a la venta. Sabemos que hay mucha gente interesada en reservarlas ya. También darán información para los suscriptores del tercer año de desarrollo.
- Tienen una nueva web corporativa en CIG, rediseñada un poco para que no parezca de 2012 y refuerce la idea de que hacen naves digitales y un pequeño juego llamado Star Citizen.

SNEAK PEAK
Vanguard, como no, pero en plan de broma ¿Qué es esa nave?

 Gifs de las animaciones http://gfycat.com/DentalGlitteringArrowcrab
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, masa, Kamil, Jahermon, El Tito, Malkav Nozam, raetor

437
Noticiarios / 10 For The Chairman - Episodio 57 - 23 Marzo 2015
« en: 23 de Marzo de 2015, 23:58:25 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris Roberts explica que acaba de regresar del SXSW, donde tuvieron un evento el domingo por la noche para la comunidad en el que enseñaron las cosas que están haciendo en el Módulo Planetario. Están dando forma a las zonas, y cuando ya esté disponible para los jugadores seremos capaces de comprar y vender, los personajes tendrán mejor aspecto y todo eso... Todo estará más detallado y tal, pero querían enseñarnos como iban las cosas.
Luego repasa el evento de PAX East con lo que enseñaron de la AstroArena y combate en gravedad cero y dice que estan trabajando duramente en sacar adelante el Módulo FPS, dándolo una última pasada de pulido y equilibrado, porque como siempre intentarán que sea una buena experiencia en cuanto llegue a nosotros. Todavía hay cosas que pulir en animaciones y lo que pasa al apuntar tirado cuerpo a tierra y decidieron tomarse un poco de tiempo adicional (unas pocas semanas) para tenerlo en mejor estado.
Para cuando esto se emita (fue grabado el jueves pasado) el Arena Commander 1.1 debería haber sido lanzado y con suerte os habrá gustado, arreglando algunos bugs que había y por supuesto añadiendo el Retaliator.
En PAX East recibió un marco conmemorativo de Total Inmersion Roleplay, mostrando símbolos los subgrupos que quiere rolear ser mineros, protegerte o explorar o recuperar. También le regalaron monedas conmemorativas de la Operación Pitchfork (para los nuevos, una operación fan aprobada por CIG para atacar espacio vanduul al final de la beta del juego). Y para terminar el Capitán Myzer le regaló un poster fan de reclutamiento de la UEE.

1- Las estaciones de Gold Horizon se supone que están hechas un desastre y en manos de saqueadores o forajidos. ¿Si tomamos el control de una, podremos repararla, limpiarla, actualizarla y cambiar los módulos de sus habitaciones?

A largo plazo tendrán varios tipos de estaciones espaciales. No quieren que ninguna sea igual que otra. Algunas estarán en mejor estado que otras y quieren dar la habilidad de reparar y arreglar las que potencialmente puedes poseer y más adelante añadir habitaciones modulares. Esto está en el calendario de desarrollo y será algo similar al sistema de habitaciones adicionales que podrás añadir a tus hangares. Quizá no venga con el primer lanzamiento del juego, pero si más adelante.

2- ¿Cómo funcionarán los impuestos en el juego?

Serán bastante sencillas en el mundo PVE, centradas sobre el comercio y el consumo.
- Tasas de Aterrizaje, al aterrizar en un planeta.
- Si vendes algo, tendrás que pagar un impuesto sobre el valor añadido. (Ndt: Si señores, ni aquí escapamos del I.V.A. XD)
(Ndt: - En anteriores ocasiones se ha mencionado que puedes vender algo sin impuestos a un jugador o pnj pero corres riesgos al hacer esto y que se rompan los contratos sin consecuencias).

Las organizaciones tendrán impuestos o tasas internas que pueden ser dispuestas por los líderes de las mismas:
- Un porcentaje de todos tus beneficios (un 10%, por ejemplo).
- Contribución fija (como 10.000 UEC al mes).

Tanto el Imperio como las Organizaciones tienen razones lógicas para cobrar impuestos: seguridad, infraestructuras, burocracia... Esta es la idea, que sean en función a lo que hagas y no genéricas, para mantenerlas sencillas y fáciles de comprender.

3- ¿Existirán zonas verdes o naturales en las zonas de aterrizaje, como un jardín hidropónico o un parque? imágenes en 6:56

Si, de hecho Terra Prime tiene bastante de esto: árboles, arbustos, hierba... Otros como ArcCorp no tanto, obviamente, porque se supone que es una zona de aterrizaje industrial estilo Blade Runner, expandiéndose hasta el horizonte con chimeneas humeantes.



4- ¿Tendremos mecánicas de entornos en el FPS, como contenedores de gases explosivos que podemos detonar?

Por supuesto. Ya está ahí. Y todo tipo de destrucción de entornos, aprovechando la simulación física que proporciona CryEngine, como disparar a una cañería y que salga vapor de ella creando un efecto de viento sobre el entorno y tú si estás por allí. Hay mucho de esto y quieren hacer cada vez más, porque hace el entorno inmersivo.

5- ¿Podremos almacenar la mena que tenemos en la Orion en nuestro hangar o tendremos que adquirir un área de almacenamiento?

Todos los hangares tienen una capacidad de almacenamiento limitada. La Orion almacena una vasta cantidad de minerales, por lo que no podría guardarse allí. Chris comenta que lo habitual sería venderla, pero si quieres almacenar alguna en tu hangar podrías hacerlo, estaría allí físicamente en la forma de los contenedores enormes.

6- ¿Existirán naves orgánicas en el juego, como Moya (el leviatán de Farscape) o Lexx (la nave de la serie del mismo nombre)?

¿Ahora mismo? No. ¿A largo plazo? Han estado hablando de tener especies alienígenas más interesantes y por lo tanto todavía no lo descarta. Ahora mismo no tienen planes para poner esto en el lanzamiento del juego.

7- ¿Se podrá cambiar de alguna manera, electrónicamente por ejemplo, la identidad de tu nave y que parezca ser otra?

Si. Cada nave transmite un identificador (como un número de bastidor de coche) y perfil (corte de sección, térmico y electromagnético) y tienen planeado que se pueda cambiar o alterar el identificador para ocultar tu identidad: habrá sistemas para esto. Y también hará sistemas para alterar tu perfil de sensores y que a lo lejos parezcas una nave de transporte cuando en realidad no lo eres (It's a trap!), algo de ese estilo llegará a medida que vayan dando forma al sistema de emisiones.

8- Ya que las naves de combate tienen más puntos de anclaje que las naves que no lo son, ¿cómo harán las naves que no son de combate para estar a la altura de las otras, a nivel de modularidad?

Principalmente porque los anclajes de armas no tienen porque estar relacionados con los módulos que puedes instalar o cambiar por otros. Hace poco hablé de los Puertos de Objetos en un documento de diseño y todo en una nave está en un puerto de objeto: impulsores, radar, computadora, tanque de combustible, la planta de potencia, torretas, armas, misiles, blindaje.. Todo esto se conecta a la nave y requiere energía y necesitan algunas cosas, como disipacion y datos a través de sus canales. La funcionalidad viene con los componentes en sí y si los quitases de la nave se quedaría en un cascarón vacío.
El sistema modular existe pero actualmente sólo publicitan y hablan de los de armas porque son los únicos que interesan a los jugadores en estos momentos. En realidad tienen muchos anclajes en las naves y se podría quitar un módulo de tripulación por un módulo científico, por ejemplo. Por lo tanto, pensar que una nave más especializada tiene menos hardpoints no es cierto, y probablemente tienen más de los que te podrías imaginar a simple vista. La Orion por ejemplo tiene todos esos contenedores externos tan grandes (creo que de 6x4x2 m) y cada uno de ellos se conecta a un puerto de objeto... por lo que tiene ya más puertos de objeto que ninguna de las naves de combate que existen ahora mismo. Hay más modularidad de la que se puede ver a simple vista y en parte es porque los datos que tenemos en las estadísticas de las naves está bastante desactualizado y con el tiempo lo irán cambiando. Una nave podría tener 100 puertos de objeto mientras que otra podría tener sólo 30, dependiendo de para qué fue diseñada. Diría que las nave que no están diseñadas para el combate seguirán siendo relevantes, siendo capaces de adaptarse y modificarse al menos tanto como podrán hacerlo las naves de combate.

9- ¿Se puede cachear a otros personajes jugadores que abordan mi nave? Así no me pillará por sorpresa un motín o un pirata infiltrado.

Esta es una buena sugerencia, no será muy difícil hacer una mecánica mediante la cual se pueda escanear a alguien y ver si tiene armas. Esta es funcionalidad que probablemente queramos pone en el módulo FPS. Ya tenemos escanear y saquear personajes en el juego, ahora mismo. Le parece lógico poder escanear a gente, aunque estos digan que no llevan armas en esos momentos.

10- Aunque sea muy mala idea, ¿se podrá pilotar la nave sin cascos, lentes etc y confiar sólo en los instrumentos de la cabina?

Si. Si la nave tiene suficientes pantallas y dispuestas adecuadamente no deberían tener problemas con esto. ya que la mayor parte de las naves civiles, como la Constellation o la Aurora, tienen instrumentos y pantallas están bien distribuidos.
Algunas naves no están diseñadas para eso y requerirán que utilices un conjunto completo de traje y casco de piloto, como un Hornet/Gladius. Puede que no te dejen volar si no llevas todo el conjunto.
Chris explica que cada pieza de equipo que llevas en tu personaje (traje, casco etc) se conecta a la nave cuando te sientas en uno de sus mandos, conectándose a la energía, datos, disipación etc y los sistemas arrancan. Si no llevas casco los sistemas arrancan en los HUDs de la carlinga. Esto dependerá de los objetos que tengas.

FINAL
Comenta que no tuvieron tiempo de comentarlo, pero tuvieron una Reunión de Redes el otro fin de semana (enseña su camiseta de Google Cloud) y están haciendo algunas cosas con la nube que, si consiguen hacerlas funcionar correctamente, podrían añadir la habilidad al mundo de ser mucho más grande y fiel de lo que pensaba inicialmente que sería posible. Todavía es pronto para hablar de esto, pero tienen unas ideas muy buenas sobre cómo utilizar las ventajas específicas de una plataforma en la nube para hacer una experiencia más rica, con más cosas funcionando. Los tipos de Google trajeron a sus mayores mentes a la reunión y moló mucho porque eran mecenas del juego y tenían ganas de aportar al proyecto, lo cual es una ventaja. Tuvieron una tormenta de ideas para empujar la experiencia a largo plazo (todo esto allá de los próximos seis meses); pero potencialmente podrían hacer que Star Citizen tuviese cosas que nunca se han visto antes en un MMO, lo cual molaría mucho.
Está super-emocionado por todo lo que está en la cadena de montaje a punto de llegar a los fans y puede que las cosas no estén saliendo tan rápido como le gustaría (como el 1.1, que les llevó una semana más o el FPS que se han tomado un par de semana más); pero quiere que sepamos que todo el mundo está concentrado en hacer el mejor juego posible y se lo están pasando bien.

SNEAK PEAK 18:06
Armadura COLOSSUS.

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, Akura Kran, masa, Kamil, Von_Carraghan, zuker, Malkav Nozam, Krosth

438
Lanzamientos / Disponible Arena Commander v1.1
« en: 21 de Marzo de 2015, 01:41:08 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



IMPORTANTE - INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Para instalar Star Citizen 1.1 hay que desinstalar por completo el viejo programa y redescargarlo de nuevo desde aquí y se recomienda hacerlo con Firefox o Chrome. El tamaño es de 21 gigas.

No tenéis porque instalar la barra de Bing y se recomienda que reparéis el C++ Redistributable.

Razones por qué es necesario esto:
- Nuevo instalador.
- Limpieza de archivos que daban problemas en el viejo CDN. Tenían parchecitos y cosas de 600 gigas allí y daba problemas de metafiles.
- Ahora se descargará desde Amazon Cloudfront. Debería mejorar velocidades al tener más localizaciones por todo el mundo.

Actualizaré el post según vaya traduciendo. X)

NUEVAS NAVES

¡Star Citizen 1.1 incluye dos nuevas naves a la flota! El Retaliator de Aegis Dynamics aparecerá ahora en tu hangar si lo tienes y el Gladius, el caza interceptor de la misma compañía, está listo para el vuelo en Arena Commander. ¡Si tienes el Gladius, tenemos ganas de saber qué opinas sobre su rendimiento en combate!


La Retaliator está a la venta en versión pack por 300 $ y en versión nave por 275 $.


El Gladius está en versión pack por 105 $ y en versión nave suelta por 90 $.

NUEVO MANUAL
En honor del lanzamiento de hoy, hemos creado una nueva versión del manual del Arena Commander. Lo podéis leer aquí.

NUEVOS CONTROLES
Empezando en 1.1, ya no accederás a Arena Commander a través de tus naves. En vez de eso, cada Hangar está ahora equipado con una SimPod (Cápsula de Simulación) que te permitirá jugar a Arena Commander y, pronto, a Star Marine.

NUEVOS SISTEMAS
Todavía más importante es que Star Citizen incluye el lanzamiento de una serie de nuevos sistemas. Algunos, como la conversión a 64 bits, están un poco "bajo el capó", mientras otros están disponibles para su uso hoy. El juego ahora incluye un nuevo esqueleto de personaje, con mejores y más suaves animaciones. El nuevo sistema de modelado de daños ha sido lanzado para el Gladius y eventualmente será aplicado a todas las viejas y nuevas naves. Arena Commander ahora también tiene un sistema de aterrizaje (detallado más abajo), un nuevo sistema de Anclajes con la introducción de Anclajes Articulados a la tienda y, quizá todavía más interesante para el piloto ahora mismo, el lanzamiento del Sistema de REC. Esta es nuestra primera pasada a los créditos de alquiler, y ha sido creada para permitir progresión sin pagos con dinero real en el Arena Commander. Podéis esperar ver mucho equilibrado en los próximos días, ¡así que salid ahí fuera y proporcionad vuestras opiniones! Como se prometió, ¡todos los mecenas recibirán 5.000 REC iniciales!

ATERRIZANDO CON TU ASTRONAVE
Esta es la primera pasada al nuevo Sistema de Aterrizaje, y como es habitual, vuestras opiniones al respecto no tendrán precio; pero este será el cimiento sobre el que lo construiremos.

Desactivable o activable con facilidad, el Sistema de Aterrizaje cambia el sistema de apuntado de la nave de objetivos militares a zonas de aterrizaje próximas. Todas las zonas cercanas serán resaltadas en el mundo de juego y en el radar. La zona más cercana será seleccionada automáticamente, pero puedes ciclar de una a otra usando las teclas habituales.

Hay dos tipos de zonas de aterrizaje: controladas y no controladas.
Los puntos controlados requieren permiso para poder aterrizar y las que no, pues... no.



Por razones de pruebas, las zonas de aterrizaje en Vuelo Libre han sido configuradas como controladas, lo que significa que los pilotos deberían pedir permiso para aterrizar. Obviamente, nada impide que los jugadores aterricen sin permiso, pero deberían saber que serán castigados por intentar hacer esto en Star Citizen - sea por una multa económica o, en circunstancias extremas, muerte por torretas automatizadas.

Para pedir permiso para aterrizar, las naves deben estar dentro del alcance de la zona. En Vuelo Libre, los jugadores recibirán permiso automáticamente. Una vez hayan recibido permiso, el radar será sustituido por una interfaz auxiliar de aterrizaje. Esta guiará primero a la nave a la zona de aterrizaje y entonces, una vez que la nave esté dentro de los límites de la zona, proporcionará a la nave con guía sobre su posición y orientación.

HUD DEL SISTEMA DE ATERRIZAJE





EJEMPLO DE ATERRIZAJE EN EL JUEGO
Aquí tenéis una rápida guía paso por paso sobre cómo aterrizar en Star Citizen:


El jugador entra en modo de aterrizaje. La plataforma de aterrizaje más cercana es seleccionada automáticamente, pero está demasiado lejos para pedir permiso para aterrizar.


El jugador entra dentro del alcance de la plataforma.


El jugador pide permiso para aterrizar.


El jugador se aproxima a la plataforma de aterrizaje. Llegado este punto si el sistema de aterrizaje está en Automático la nave se alienará, orientará y aterrizará por sí misma. Si se está en modo Manual el jugador deberá orientar la nave manualmente antes de aterrizar. e


El jugador entra dentro de los límites de la plataforma de aterrizaje.


El jugador se orienta y alinea y es capaz de desplazarse con sencillez hacia abajo para aterrizar con seguridad.

MODOS DE ATERRIZAJE
El sistema de Aterrizaje puede pasar entre dos modos: Automático y Manual:

Automático: una vez dentro de los límites de la zona de aterrizaje la nave empezará a decelerar, alinearse y posicionarse de manera que aterrice sin ayuda del piloto.

Manual: los pilotos experimentados puede que sean capaces de aterrizar más rápidamente en modo Manual de lo que sería posible en el más seguro y controlado modo Automático, pero deberán hacerlo sin la asistencia del piloto automático.

Los pilotos pueden cambiar entre estos modos en cualquier momento durante el proceso de aterrizaje, en caso de que se vean superados por las demandas del modo manual o si se ven frustrados por la ayuda del modo Automático.

DESPEGUE
Para poder despegar de las zonas controladas los pilotos deberían pedir permiso de despegue. Por supuesto, pueden ignorar el protocolo y despegar sin permiso ascendiendo verticalmente, pero esto puede que sea penalizado y castigado en Star Citizen.

Una vez que se tenga permiso, la nave se elevará automáticamente a una altura de despegue segura antes de que se active el método que hayas elegido (Manual, Asistido o Automático).

FUTUROS LANZAMIENTOS
Seguiremos iterando y ampliando sobre este sistema básico. En futuros parches tenemos la intención de incluir un sistema de aterrizaje más complejo y situaciones de despegue distintas como hangares y pozos verticales a través de esclusas de aire. Este sistema también será expandido para incluir el atraque (ndt: por el contexto, con otras naves) y que funcione de manera similar.

También debería remarcarse que hay un montón de lugares en el Universo Persistente que no están diseñados como zonas de aterrizaje designadas, pero en las que se puede aterrizar de todas formas. En estos casos el tren de aterrizaje de la nave se activará automáticamente, permitiéndote aterrizar en la mayor parte de las superficies planas.

CÓMO USAR REC

1. Juega en partidas de Arena Commander Públicas (excepto Vuelo Libre, Free Flight) para ganar REC. Completar los objetivos y ganar la partida te permiten obtener más.
2. La cantidad total de REC que tienes y un registro de los cambios de tus REC puede ser encontrado en la sección de facturación de la web, AQUÍ.
3. Una vez que se obtengan suficientes REC, las naves y sus componentes pueden ser alquilados AQUÍ.
4. Después de que algo sea comprado, la cuenta debe ser desconectada y de nuevo conectada para iniciar los cambios (también ayuda a borrar la carpeta de User cuando algo cambie en una cuenta).
5. Tras re-conectar, la nave o los componentes deberían estar disponibles para su uso.
6. Cada alquiler puede ser utilizado durante 7 días.
- Un día será consumida cada vez que alguien se conecte a algún modo de juego de Arena Commander.
- Esto funciona tanto en modo de un sólo jugador (Drone Sim) como en multijugador (Spectrum Match) para prevenir los alquileres de duración infinita.
- Esto provocará que comience una cuenta atrás de 24 horas que puede ser consultada en la web.
- No se puede consumir otro de tus días mientras los objetos tengan activa una cuenta atrás de 24 horas..
- Esto ocurre independientemente de si se usa el objeto o nave alquilada o no, y se activará la cuanta atrás para todos los objetos de tu cuenta.
- La información de que esto ha sucedido será comunicada 30 segundos después de que comience una partida.
7. Si alguien quiere controlar las naves y componentes que han alguilado, así como los que tienen una cuanta atrás activa, esto puede ser consultado AQUÍ.
8. Esta dirección de la web también permite ver la cantidad de días que quedan en el alquiler de un objeto o nave a un precio de REC reducido. Esto puede ser averiguado pinchando en la flecha de la derecha, expandiendo el menú.

FAQ

¿Que son los REC?
Los Créditos de Alquiler de Equipo (Rental Equipment Credits) son un tipo de Moneda Virtual que puedes obtener en el juego y que puedes gastar, en la web, para probar nuevos objetos del juego durante un tiempo limitado.

¿Cómo gano REC?
Cualquiera con acceso al juego y al Arena Commander puede ganar REC jugando partidas clasificatorias (los juegos que se muestran en las tablas de Clasificación Globales) en cualquiera de los modos competitivos multijugador, sea en dogfight o en carreras.

¿Dónde puedo ver mis REC?
Puedes ver cuantos REC tienes en tu cuenta visitando el menú de My RSI que se encuentra en lo alto de cualquier página de la web, justo al lado de los UEC y el crédito que tienes en la tienda.
Tu página de Billing and Subscriptions también incluye un registro detallado de los REC que ganas y gastas.

¿Dónde gasto los REC?
Si tienes REC puedes gastarlos en la tienda de Electronic Access. Más sobre esto más abajo.

FAQ DE ELECTRONIC ACCESS

¿Qué es Electronic Access?
Electronic Access es la tienda de Original Systems, los creadores de Arena Commander, que ellos utilizan para vender "ROMs", que permite a los usuarios tener acceso de manera limitada a los objetos y naves de su simulador.

¿Qué puedo comprar?
Electronic Access ofrece a los jugadores la habilidad de probar todas las naves que sean pilotables, junto con todo el catálogo de armas y generadores de escudos compatibles con Arena Commander.

¿Durante cuanto tiempo conservo mis ROMs?

How long do I keep my ROMs?
Una vez comprados, los Electronics sólo puede ser usados durante 7 períodos de 24 horas. Esos días no tienen por qué ser consecutivos y cada uso de 1 día sólo comienza a ser utilizado una vez que conectas a Arena Commander.

¿Dónde puedo administrar lo que he alquilado?
Todos tus electrónicos pueden ser vistos y administrados en tu sección de la cuenta llamada My ROMs. Aquí es donde verás los ROMs que tienes, cuales no han sido usados y cuanto tiempo le queda a cada uno.

IMPORTANTE
Cualquier ROM con menos de 7 usos restantes puede ser extendido otros 7 días, a un 80% del precio original en la tienda de Electronic Access. En estos momentos no hay límites a la cantidad de veces que puedes extender un ROM.

¿Seré capaz de ver mis ROMS en el Hangar del juego?
No, serás capaz de verlos e instalarlos en la holomesa, la cual te permitirá jugar con ellos en una partida de Arena Commander.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pinx0, Tanisiko, Nabis, Akura Kran, masa, Kamil, zuker, raetor

439
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 36 - 19 Marzo 2015
« en: 19 de Marzo de 2015, 19:18:33 »
Las notas del REVERSE THE VERSE EP 39

– This is Ben Lesnick, director of stuff.

– James manages community and stuff.

– They’re all introducing themselves.

– Vanguard: Nothing to announce about it yet, but soon.

– The thread asking for Vanguard questions is for next week.

– They’ll know more about 1.1 more today, new build last night that they’re testing today, hoping they have no more blockers.  If not today, they’ll do the same process tomorrow.  It’s very close.

– The ending credits on AtV were a parody of something James has in his head.

– Bug Moderator – Tiberius – is looking for additional bug mods.  Send him a message if you want to be one.

– Updates on FPS release: Nothing yet.  Going to give it a couple of weeks to polish, character animations are a big thing right now.

– Constellation updates: Not quite finished, they were still working on them Friday.  Doens’t mean it’s massively changing, it’s making things modular, it’s making characters can sit down, stuff like that.  It’s not a total redesign

– Herald update pics: the second version we were shown, the more symmetrical one, is the one they’re working with.  They’re porting it into CryEngine now.

– AC Ship Huds: Zane works about 26 hours a day, and we’ll get unique ship huds for all AC ships…eventually.

– There’s a meet-up in LA, Will might be attending.

– Updates on 64big: 1.1 contains a lot of 64 bit stuff, mostly under the hood.  Won’t have an impact on gameplay yet, but it’s mostly there.  There’s still some work to be done, but it’s going very well.

– Zane can’t get help because there’s no-one as good as him.

– Star Map updates: Not a technical blocker, it’s a Lore one.  The tools to show it exist, but the Universe is still being designed, and they want to put something out that’s pretty reasonably complete.  It’s both in-engine and in-website.

– Carrack interior: That’ll be with 2.0 ships.  Multicrew.

– Sensitivity for 360 controller: Balancing controllers is a constant process.  You’ll see improvements upon improvements over the next year.

– Weapon mounts: long been a claim that Freelancer (the game) style guns are OP, so the new system is reacting to things like that, hopefully in a way that makes sense.

– Mustang mousepads are shipping now.

– CitizenCon Tickets: sitting down to figure out some details about CitizenCon.  Last couple events haven’t been as fancy as they should be, so they want to give more details about the event before tickets will be available.  ‘A whole new style of SC event’

– Community Team refused to read the Spoiler interview Chris gave.

– It’s not as big a spoiler as people think.  We don’t know as much about the game as we think we do.

– Happy Birthday Wulf Knight!

– If you have Alpha, you get the FPS pass.  If you don’t have Alpha, you’ll need an FPS pass.

– Tried FPS play test yesterday, but didn’t work.  Trying again today.

– Gladius free flight starting in about a week or so.

– Hull series coming along well – Jim Martin working on it. (Designed Freelancer and Defiant from DS9.)

– Ben bought a CD player shaped like the USS Defiant.

– The ability to mess with XML files won’t be a thing in the finished game.

– MISC Reliant (3rd starter ship) is in concept – artist they’ve used before but they’re not saying who.

– If you had to buy an AC pass to play Arena Commander, you’ll have to buy a Star Marine pass for Star Marine.

– They are considering having game packages with just FPS (no Arena Commander) for people who want such a thing.

– Two Xi’An ships in development (Bomber and Transport are in concept for Squadron)

– Don’t want to stagger launch of FPS, like Arena Commander was staggered. Will do so if necessary though.

– No info yet on Audio Chat in game – they’re talking to tech partners about it though, they’ll make an announcement when ready.  So many people have expertise with it that aren’t’ CIG, it’s easiest to work with someone who’s already done it.

– SQ42 will be launched fully formed, so you will need SQ42 in your package (but almost every single game package has it.)

– Everyone ever has Beta access (except for the most basic game package).  If you want access to alpha modules and don’t have Alpha Access in your package, you need passes for those modules (Arena Commander, Star Marine, etc).

– No updates on Cutlass (still at Foundry 42).

– Player and NPC law enforcement is in.

– No pre-orders for FPS module pass.

– No price for Vanguard yet.

– Yes to melee combat and it will work in EVA.

– 1.1 is a hard maybe for today.

– Extremely sexy F8 Lightning is ready but it’s a special ship for Squadron 42 and there’s no reason the UEE Military would sell them to civilians… so they won’t be selling it.

– You’ll be able to find them in the PU, and they’ll be out there, but they’re not being sold in advance. (might have to steal them from the UEE Navy)

– Do not go steal an F22.

– July – August for the new Santa Monica office.  Plenty of new room and stuff.

– Jenny moving in April to Santa Monica.

– As with any ship in Star Citizen, the Retaliator will undergo changes.  The interior is NOT FINAL.

– Every ship will be different when the game launches from what they are now.

– Hull series will likely be launched at the same time.

– For the Hull series, it’s not really variants, they’re different ships.

– Idris is not actually bigger… but when they could actually get in it and move around with all of the NPCs it seemed huge.  72 NPCs and it still felt kind of empty.

– Turbulent has finished REC system. Will launch with 1.1.

– Turbulent have been working on REC rather than Org 2.0

– Ben confirms that new modes are being worked on for Arena Commander.

– New modes, new maps, lots of new stuff coming to AC.

– Foundry 42 employee asked if he could work on an idea he has for a new Arena Commander mode that he had an idea for, in his spare time.  Shows their passion for the project.

– Possible Linux support: Linux support has been announced.  CryEngine supports it, and so can SC.  If CryEngine ever supports Mac, then so would Star Citizen.  Those things are beyond CIG, they rely on CryEngine support

– They won’t be at E3 officially, but some of them will hang out on the floor.

– Not sure what kind of matchmaking vs server browsers there will be in Star Marine.

– Should work similar to Arena Commander but with the proviso that Arena Commander is constantly changing.

– Working on DK2 support.  Engine work is being done in Germany.

– Update on Banu ships: There will be some in the finished game, but we can’t see them yet.

– Can’t see REC-rented ships in hangar.

– The Prowler is Tevarin, not Banu.

– CIG Santa Monica is in an outdoor shopping mall.  People walk by their door from the parking area to the stores.

– Snub fighters will not be able to jump independently from their mothership.

– Herald took priority over the Xi’An Scout.  Foundry 42 needed the Herald, so it moved ahead.

– Once the Herald is done, the Xi’An will take priority again.

– 3rd Street Promenade (name of mall where CIG Santa Monica lives). It’s in Grand Theft Auto.

– Still no HOTAS update.

– Vanguard is the next concept sale.  Not entirely sure when.  Soon hopefully.

– The Retaliator will be available for sale once 1.1 drops.  It’ll come with a brochure.

– Mark Abent joins the crew.  He is working on fixing something on the Retaliator that got broke… and multiplayer issues.

– mobiGlas progress: Just basic design.  It will come after there’s a better game for it to work off of.

– Endeavour has a concept artist.

– Snub fighters DO have a quantum drive, so can travel in-system.

– Two mount adapters in store when 1.1 launches. Can be rented with REC.

– Get REC’d with EA.

– No more stretch goals with each million, but if they think of something they want to do they will make it a stretch goal.

– Manned Turrets: Manned turrets can maybe be replaced with unmanned turrets?  It would require a piece of kit that has not been built yet.  But maybe not, since it might give a big advantage.  So unclear.

– The Merchantman has a bridge, not a cockpit.  An aaaalien bridge.

– Starfarer news: no

– Gladiator hopefully be in before 2.0, with the second crewman locked to the second seat.

– SXSW – might not be an additional video.  There was an in person Q&A rather than a full presentation, so no additional video from the event.

– Jump Point for tomorrow.

– Watch the Forums and Reddit for when 1.1 might launch.

- And done.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil

440
Noticiarios / Around the Verse Episodio 36 - 19 Marzo 2015
« en: 19 de Marzo de 2015, 19:16:17 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: Miembros aumentados. Cada vez más populares, pero de dónde proviene el material genético original. La respuesta a esto puede que te escandalice.

Alan Nuevo: Varado durante días. Una angustiosa historia de supervivencia de unos transportistas cuya baliza de emergencia no recibió respuesta. Descubre lo que puedes hacer para protegerte ante estas situaciones. Además..

Beck Rossum: se rumorea que ha esta preparándose durante años; pero puede que la reunión de Black Jacket sea una realidad pronto. Tenemos los chismorreos.

COMIENZO

Sandi y Ben dicen que SXSW fue todo un éxito, con Chris Roberts presentando Star Citizen a un montón de nuevos backers e incluso ganaron el premio a Juego de Financiación Colectiva Más Anticipado (ndt: pos que bien XDDD). Sandi dice que se ilumina y lo tienen expuesto en la oficina de Austin. Ben dice "¡Gracias por anticiparnos!"
Sandi explica que durante la noche del cierre de la SXSW tuvieron ellos un evento, del que ponen un montaje. 1:30-2:22 (Ndt: Por las imágenes parece que hay más información sobre la presentación, porque se ve una escena en la que está Tony Zurovec en el escenario con Chris.) Comentan que el número de mecenas que se han unido al proyecto ha crecido mucho estas semanas (ndt: 10.000 más) y crecerá más en el futuro cercano.

También salió la Carta del Presidente el vienes pasado, por lo que si queréis leer sobre la estrategia de lanzamiento de futuros parches de Star Citizen... leedla.

US UK Racing ha añadido pegatinas de Star Citizen a su coche de rallies, con logos de RSI, Drake, Anvil, etc, con fotos y todo. 2:55-3:01.

Feliz cumpleaños a la película de Wing Commander, una de las favoritas de Ben Lesnick, con ya 16 añitos. Ben cuenta que puso esto en el guión del programa porque fue durante su estreno la primera vez en la que conoció a Chris Roberts.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Olwyn Bachelor
Travis está en Colorado ayudando a los chicos de IllFonic con el módulo FPS, por lo que tienen a Olwyn por aquí hoy. Tienen tres naves ahora mismo en la cadena de montaje de Santa Mónica:
- La P52 Merlin. Se supone que es un interceptor ultraligero, un caza monoplaza pequeñito que está dentro de la Constellation y que cuando estás en combate alguien puede pilotar tras subir a él en la popa de la nave, desatracarlo y usarlo para defenderla. Es rápido y ágil, que tiene bastante potencia de fuego para su tamaño, pero que realmente no puede soportar mucho daño: es un cañón de cristal. Es fabricado por Kruger Intergalactic y por lo tanto tiene otro estilo y aspecto que la Connie, que es de RSI. Es la primera de esta compañía que será pilotable, pero puede que haya más en el futuro. Ya pasó por la fase de whiteboxing, en la que se averigua el espacio de componentes que deberían estar instalados en esa nave (planta de potencia, disipador, escudos, motores, impulsores de maniobra, carlinga...) y se aseguran de que todo esto cabe dentro de ella y su silueta. Por esto, pasando del concepto al modelo 3D algunas cosas tienen que cambiar para aceptar estos compromisos de mecánicas internas. Previamente la Merlin no podían acomodar todos estos componentes, porque en el pasado no se iban a modelar a este detalle, por lo que tienen que cambiar su silueta. Ahora mismo está en la fase de Greyboxing, en la que está básicamente modelando con alto detalle la nave: su geometría y está asegurándose de que el diseño sigue siendo efectivo y útil pese a estos cambios. Para inspirarse en esta nave de Kruger, que no tiene un estilo tan definido como las otras compañías, usó mucho diseño de automóviles, específicamente el Ford Mustang, Lamborghini para los detalles etc La idea, aún así, es que tenga un aspecto de "nave cabreada", porque es una nave diseñada para y por el combate. Cree que a la gente le gustará mucho.
- La Freelancer.
- La Herald.
Y además están trabajando en la estandarización de armas y anclajes. El objetivo del sistema era dar unas dimensiones cúbicas dentro de la que los artistas pudiesen trabajar sin que tuviesen que preocuparse en cómo funcionan las cosas mecánicamente las armas dentro del juego... porque al final del día hay que producir más y más arte y luego se puede adaptar. Ejemplo: si tengo un arma tamaño 2 tiene que caber y funcionar dentro del anclaje de tamaño 2 de cualquier nave que esté en whitebox.
Los anclajes de las armas (Ndt: Weapon mounts, quizá tengo que buscar un mejor término para esto) añaden un volumen de espacio al que los artistas tienen disponible para diseñar las armas y esto determina saber si podrá moverse lo suficiente para su correcto funcionamiento. Ejemplo: poner un anclaje articulado en un ala y sobre este anclaje un cañón, que debe poder moverse y disparar sin chocar con la geometría de la nave.
Este sistema será utilizado eventualmente para encajar todos los componentes en las naves.

IllFonic - Denver - Star Marine David Langeliers, Chuck Brungardt, Travis Day
Tras PAX están trabajando en terminar todo para el lanzamiento del Módulo FPS, que debería salir pronto.
- Las Estaciones de Recarga son una de las cosas en desarrollo ahora, un mecanismo a través del cual puedes recargar tus armas de energía sin cables (wireless). Estarán repartidos por los niveles para recuperar "munición".
- Uno de los animadores está previsualizando el movimiento de gravedad cero, asegurándose de que sea todo lo bueno que pueda, en todo tipo de situaciones, como lo que vez cuando te acercas a un muro, cuando saltas desde él, las animaciones de desplazamiento... No pudieron mostrar todo lo que querían este aspecto porque todavía no tienen todas las animaciones correctamente implementadas, como por ejemplo el paso de arma lista a apuntado sobre las alzas.
Travis se rie de que la gente en el foro cree que él y Chelsea se acercaron a Denver a darle al látigo a los de IllFonic, pero en realidad está ahí para asegurarse que las cosas que están relacionadas con el FPS funcionen correctamente, todo ese código hecho en los diferentes estudios. Está aquí para darle al látigo a los OTROS estudios.
Chuck comenta que su presencia hace que se puedan tomar muchas decisiones rápidamente en vez de enviar correos electrónicos y esperar a la respuesta, como es lo habitual.
Travis comenta que otra de las razones es que, como Calyx ya mencionó, el sistema de REC también estará para el Módulo FPS. Y ambos son transferibles para el FPS y el Arena Commander. Están ahí también para equilibrar este aspecto del REC que se gana y cuanto cuestan los objetos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Rob Reineger (diseñador técnico) y Jason Hutchins (productor)

- Trabajando en esculpir el entorno de Terra, de la mano del artista Billy Lord. Parece que son esculturas orgánicas, por lo que mencionan.
- Ted Beargeon, está terminando en una enorme antena de comunicaciones que estará en las estaciones espaciales.
- Programación inicial en la jugabilidad de minería y pronto tendrán un prototipo funcional de las posiciones mineras en una nave de este tipo.
- El vídeo de SXSW fue creado como una introducción a todo lo que se podrá hacer en Star Citizen, para gente que no conoce el proyecto. Reusaron viejo metraje y lo mezclaron con otro con tomas de personajes nuevos, arte, nuevos entornos de ArcCorp. Tanto Jason como Rob pasaron muchas noches logrando que las cosas tuviesen buen aspecto ante las cámaras. Rob dice que le gusta trabajar de noche porque puede hacer chistes de mal gusto y estar más relajado en la oficina y está contento de estar poniendo los toques finales para la primera iteración del módulo social, que será en el Area 18 de ArcCorp. Explica que la mayor parte de cosas que vimos no fueron hechas para la demo y quedar bonitas, si no que es funcionalidades que veremos en acción en el módulo social. Están empezando a encajar todas, con la ayuda de Nate Blaisedell, Sean Tracy, Eleanor, Vanessa, Brian Brewer, Lee (Amarakoon)... mucha gente. Han recibido muchas críticas positivas, así que las cosas pintan bien.



CIG - Manchester - Escuadrón 42 Mike Snowden (efectos especiales)

- Impulsores. Explica que ha hecho una primera pasada sobre los impulsores de la Gladiator. Toman los datos de los escritores de Star Citizen y lo utilizan para lograr su aspecto (en este caso fabricados por Hammer Propulsion, algo que puede cambiar) de baja tecnología (estilo de la vieja escuela, estilo afterburner, para dar ese efecto de diamante de choque). También tienen el estilo de alta tecnología que es, en otras palabras, el estilo de la ciencia ficción clásica, como Star Trek.

ENTREVISTA CON JASON HUTCHINS, PRODUCTOR JEFE DEL UNIVERSO PERSISTENTE
Se dedica a ser parte asistente personal de Tony Zurovec, así como dirigir a los otros productores que trabajan con los artistas y diseñadores y programadores.

Desde que estás en CIG, ¿qué es lo que más te gusta de trabajar aquí?
Trabajar de un estudio a otro, incrementando su efectividad pese a las barreras geográficas. Suena MUY aburrido a los fans, pero hemos conseguido hacer cosas interesantes para aumentar el ritmo.

¿Así que te gusta más el lado organizativo?
Si, aunque también le gusta hacer diseño de juegos, algo que no hacía en su anterior trabajo donde estaba todo el rato con los ingenieros. Esta oportunidad, así como trabajar con los artistas, es un buen cambio de aires y una oportunidad que aprovechas.

¿Es muy distinto a tu anterior estudio?
El ritmo es muy distinto en CIG, mucho más rápido. Para ser honrado, me costó acostumbrarme, pero con el tiempo he aprendido a disfrutar de el.

¿Antes trabajabas en...?
Blizzard, 16 años, la mayor parte de los cuales en un jueguecito llamado World of Warcraft.

Puede que los fans hayan oído hablar de él...
No me gusta dar nada por sentado, pero probablemente.

¿Qué es lo que más ganas tienes de ver o jugar?
Este es el juego que siempre había querido jugar. Lo que más me intriga es la transición de vehículo a shooter en primera persona: la idea de hacer un equipo de abordaje o rechazar unos piratas. Es interesante, hay que resolver desafíos técnicos y también hay que resolver desafíos de diseño para que sea bueno y divertido. Desde que jugué a Battlefield 1942 y su mod de Desert Combat con vehículos modernos, esa transición de vehículo e infantería era cojonuda. Por eso dije "¡hay que hacer un juego espacial como esto!".

¿Eres un fan de la ciencia ficción?
Si, por supuesto. Es un fan de la ciencia ficción futurista y moderna y le encanta haber dejado atrás magia y espadas. Siempre te preguntan: ¿Star Trek o Star Wars? Y yo digo: ¿No puedo tener ambas cosas?

Creo que nuestros fans estarían de acuerdo con eso. ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar con los diseñadores?
Trabajé bastante con diseñadores antes, pero aquí tengo la oportunidad de dar mis ideas de diseño. No estoy diseñando el juego, nunca diría eso, pero algunas de mis ideas acaban en él. En el pasado me dedicaba a hacer que se implementasen los diseños ajenos y eso es la definición de mi trabajo: recibir una tarea, descomponerlo en pequeñas partes, hacerlo e implementarlo de la manera adecuada. Como un edificio, primero pones los cimientos y luego las paredes.
Aquí también hago estas cosas, pero ayudo a tomar decisiones de diseño y aporto mis ideas. Este juego es enorme y Tony Zurovec tiene grandes, muy muy grandes, ideas de diseño. Hay cosas que tenemos que hacer a las que no puede dedicar toda su concentración, por lo que tenemos que ocuparnos de ellas y es muy divertido. Mucho más de lo que imaginaba.

He tenido la oportunidad de trabajar con Tony y cuando se pone con algo se mete mucho, desmenuzando todos los detalles y componentes. Es divertidísimo, tiene tanto detalle.
Si, es muy detallado. Es a la vez más fácil y a la vez más difícil. Fácil porque con semejante detalle la gente sabe lo que tiene que hacer para iterar e implementar, pero es difícil porque ese nivel de detalle que requiere mucho tiempo. Hay veces que deberíamos estar haciendo otra cosa simultáneamente, pero estamos dedicándonos en dar todo el detalle posible a sólo una.

Chris está muy orgulloso de haber sido capaz de trabajar con múltiples estudios a lo largo del planeta: EEUU, Canada, Reino Unido, Alemania... ¿Cómo es la experiencia?
Tiene sus desafíos y en un mundo perfecto tendríamos un sólo estudio con toda la gente trabajando en el proyecto, pero hay también muy buenas razones para nuestro modelo de desarrollo distribuido y lo más interesante es que puedes pasar todo el trabajo del día a otro estudio para que el ciclo sea de 24 horas, continuo. El sol nunca se pone en el Imperio de Roberts, lo cual mola mucho. Lo malo es que cuando hay un problema que sólo puede solucionar alguien que está durmiendo tienen que esperar unas horas. Y luego las logísticas de las reuniones, que muchas veces interfieren con comidas y cenas. Pero nos centramos en lo positivo: tenemos talento por todo el mundo y no tienen que mudarse a vivir a un sitio que no quieren.

Tenemos mucha gente con talento en el nuevo estudio de Frankfurt.
Estoy muy emocionado por esas nuevas contrataciones. CryEngine es un motor de shooters en primera persona y queremos hacer un MMO a partir de esto, por lo que se deben hacer cambios... y esos tipos son los apropiados.

¿Este es el juego más grande en el que has trabajado?
Uno podría decir que WoW no es un juego pequeño, y para mi... bueno, quería hacer algo ambicioso tras eso. No podía imaginarme nada más ambicioso que Star Citizen.

Gracias por tu duro trabajo, Jason.
No estaríamos aquí sin los fans, seguid con vuestro apoyo, aún nos queda mucho por delante, pero estamos haciendo el mejor juego que podemos hacer...¡porque quiero jugarlo!

MVP
Will le entrega el premio esta semana a Boraxx (ndt: que por cierto, es de mi guild) por su hilo de ideas de juego, que creo la Convención de Hadrian, de manera similar a las Convenciones de Ginebra. Es una serie de convenciones legales para proteger a los médicos y equipos de rescate en las zonas de combate para que no se les dispare y si son capturados tengan mayores posibilidades de sobrevivir.

También pone el foco sobre la organización de Deep Space Disco, que no les importa ni los piratas ni la lucha, si no sólo bailar.

SANDI VA A LA ACADEMIA DE VUELO
En fin, hablan del HUD y la UI. Acabáis antes mirando el manual del Arena Commander que nos tradujo el ciudadano Eclipse. Hablan sobre el sigilo y la radiación del entorno que ya se explicó previamente para esconderte. Nada nuevo.

FINAL
- El viernes sale la Jump Point con el muy esperado artículo de la Retaliator.
- Hoy debería salir el parche 1.1, pero va a ser que no porque hay problemas técnicos todavía con los controles y el modelo de vuelo.

SNEAK PEAK
Armadura de forajido. Escalofríos de la armadura del Enclave de Fallout X)



EPÍLOGO 41:00
Ponen unas fotillas de algunos miembros del equipo de Around the Verse de niños, adolescentes y adultos. Está curioso XD
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Nabis, Kamil

441
Documentos / [DISEÑO] Actualizando los Anclajes las Armas
« en: 14 de Marzo de 2015, 17:02:12 »
Nueva información 3 Junio 2016:
http://spacecowboys.es/index.php?topic=1199.msg22044#msg22044

Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI.





Saludos, Ciudadanos,

Fácil de jugar, difícil de dominar: esta es una filosofía muy aceptada que forma parte del núcleo de un buen diseño de videojuegos. Y con las naves de Star Citizen y sus componentes, esta es una de las directrices de la misión. El objetivo final de Arena Commander (y finalmente del Universo Persistente) es que sea fácil que un jugador coja una nave, despegue hacia las estrellas y disfrute de la experiencia. Al mismo tiempo, estamos construyendo un sistema de personalización que permita una casi infinita complejidad y una sensación constante de progresión. Tú no NECESITAS instruirte en datos específicos de anclajes de armas o sobre cómo overclockear tecnología... pero puedes hacerlo y el juego te recompensará por ello.

El equilibrio es también un tema de importancia capital en un escenario de combate basado en la habilidad como Arena Commander. Necesitas una experiencia con la progresión: jugadores intentando conseguir una mejor nave, arma, recompensa - junto a un deseo de que jamás se tenga algo que sea "lo mejor". Todo el mundo debería continuar desarrollando sus naves, pero nadie debería tener una ventaja universal por hacerlo. A lo largo de los últimos meses, hemos estado estudiando los resultados de las tempranas iteraciones de Arena Commander, hemos estado observando los combates, leyendo los comentarios de los mecenas, siguiendo infinitos debates sobre "tipos de controladores" y muchas más cosas.

Como siguiente paso en la evolución del combate espacial, en Star Citizen 1.1 podéis esperar ver llegar cambios a cómo funcionan las armas y los anclajes. La idea de equilibrar los anclajes articulados ha estado en los planes desde el principio, y con 1.1 la estamos introduciendo en el juego. El resultado final es que los jugadores tendrán más elección sobre qué armas pueden conectar a sus naves... pero con más impacto de jugabilidad como resultado a esas elecciones.

¿Por qué? Aumentar el nivel de detalle en las armas hace que se obtenga la mejor experiencia posible y un sistema que recompensa a los pilotos habilidosos a cambio de perder ciertas comodidades es bueno para el equilibrio general. Queremos hacer que los jugadores se vean forzados a tomar decisiones sobre sus configuraciones de equipo que tengan sentido en relación a su estilo de juego personal, en vez de simplemente escoger la "mejor" arma o el "mejor" misil. Podéis esperar ver más cambios en relación a esto a medida que sean puestos en marcha otros aspectos del modelo de vuelo de Arena Commander, por ejemplo, la funcionalidad de un arma no sólo será definida por su tamaño, si no también por sus requerimientos energéticos, firmas electromagnéticas y todavía más cosas.

TAMAÑOS DE ARMAS
El primer y más sencillo cambio tiene que ver con el tamaño de las armas. En el pasado, las armas han sido definidas por un tipo (clase 1/fijas, clase-2/articuladas...) y un tamaño (tamaño 1, tamaño 2.) Esto nos permitía tener cierta cantidad de control sobre las configuraciones básicas: no puedes poner un arma gigantesca en una nave pequeña, no puedes poner un misil donde se supone que se instala un cañón, y así sucesivamente. Pero este sistema tiene algunos problemas, el principal entre ellos es el hecho de que además de confundir a los nuevos pilotos, no parece muy natural. ¿Por qué un rack de misiles es un clase 3? ¿Por qué una torreta es una clase 4? O todavía peor es la situación con las clases de anclajes de armas que estaban hechos para diferentes tamaños del mismo objeto - las clase 5, 6 y 7 siendo diferentes tamaños de torretas tripuladas, desde las de la Constellation a la torreta Capital que puedes ver instalada en un Portanaves Bengal.


El salvaje M50 acecha a su presa.

El viejo sistema de anclaje de armas basado en "clases" fue inventado antes de que hubiésemos implementado el sistema de anclajes real en el código del juego. El sistema implementado en el juego, el que todo el mundo ha estado usando desde Arena Commander v.0.8, es llamado el sistema puertos de objetos y clasifica lo que puede ser aceptado en un puerto por "tipo" (un puerto de objetos es capaz de aceptar múltiples tipos) y "tamaño". Cada objeto en el juego tiene un tipo y tamaño en su definición de objeto. Si el tipo y el tamaño del objeto son iguales a lo permitido en el puerto de objetos, puedes montarlo en ese punto de tu nave. Esto es universal para los objetos que puedes instalar en tu nave - no sólo armas y torretas, si no impulsores, plantas de energía, tanques de combustible, sensores, disipadores, aviónicas y así sucesivamente. Internamente no hay un anclaje de arma de clase X, ¡así que a partir de hoy estamos jubilando esa obsoleta convención para los anclajes de las armas!

En vez de esto, será un Arma Tamaño 1, o un Torreta Remota Tamaño 3, o un Soporte (ndt: Pylon) Tamaño 2 o una Torreta Tripulada Tamaño 4, y así sucesivamente.

ANCLAJES DE ARMAS


Así que, para clarificar todos los objetos y puertos de objetos (piensa en esto como un enchufe que se inserta en una base de corriente) estos son definidos por tres piezas claves de información:

1) TIPO (ndt: TYPE)
2) TAMAÑO (ndt: SIZE)
3) CANAL (ndt: PIPE)

Hemos hablado del concepto de Canales antes - estas son las conexiones entre los objetos y la nave que transportan cosas como Calor, Datos, Energía, Combustible y así sucesivamente. Así que para que un objeto sea compatible con un puerto de objeto, además del tamaño y el tipo es necesario que tenga los mismos Canales que el objeto. Así pues, si una Torreta necesita una entrada de "Energía" y "Datos" (digamos para el sistema de disparo automático) y una salida de "Calor", el puerto de objeto también tendrá que tener enganches para estos tres tipos de canales.



Otra parte interesante es que a partir de ahora el valor de tamaño para todas las armas será uniforme y a escala con cada nave de la galaxia. El nuevo sistema se ocupará de todo, desde el arma del menor tamaño posible, Tamaño 1 (1 metro) a la más grande, Tamaño 10 (40 metros) y nos da mucho más margen de acción a la hora de escalar entre un Merlin y un Bengal. El sistema también se puede expandir; ¡si alguna vez necesitásemos un arma de más de 40 metros de largo, tenemos la capacidad de generarlas en Star Citizen!

Simplemente reorganizar cómo las armas son medidas es mucho más que un cambio interno; los jugadores se darán cuenta de esto y unificará el lenguaje y hará que las cosas sean más fáciles de entender, pero no impactará la jugabilidad de inmediato.

Lo que SI cambia en cómo puedes hacer tus configuraciones son los cambios que estamos haciendo a los puertos de objetos de las armas en 1.1.

Estamos cambiado la mayor parte de puertos de anclaje tamaño 2 y superiores para que sean capaces de aceptar tanto un arma como una Torreta Remota (a veces denominada articulada). No todos los puertos de objetos de armas de tamaño 2+ serán así debido a limitaciones de Canales o por limitaciones lógicas (un arma fija de tamaño 3 construida en el morro de una nave no sería adecuada para una Torreta) pero la mayor parte valdrán para esto.

Todos los usuarios de joysticks estarán ahora murmurando mientras leen esto... "¡Oh, no! !Todavía más armas articuladas!" :-( ¡pero aquí es donde entra en acción el equilibrado!

Cuando instalas una Torreta/Montura Articulda en un puerto de objeto, el tamaño(s) del arma de la Torret/Montura Articulada es reducido. Así que si instalas una Montura Articulada de Tamaño 2 a un puerto de objeto, el puerto de objeto de esa Montura Articulada será solo de Tamaño 1.

La regla en los tamaños de los puertos de objetos secundarios (estos son los puertos de objetos que están en un objeto instalado en otro puerto de objeto) es que tienen que reducirse en al menos un tamaño. Así que sólo puedes enchufar un objeto Tamaño 1 en un objeto Tamaño 2 y así sucesivamente. En el caso de las Torretas esto es aditivo, por lo que si tienes una Torreta de Tamaño 3 esta podría instalar dos armas Tamaño 1 o un arma Tamaño 2 (fijaos que esto no significa que tengáis la opción en cada torreta, esto quiere decir que tenéis la opción de comprar una Torreta de Tamaño 3 con dos puertos de objetos tamaño 1 o una Torreta de Tamaño 3 con un puerto de objeto de tamaño 2.)

Una Torreta Tripulada pierde un punto de tamaño adicional. Así pues, la más pequeña de las Torretas Tripuladas sería de Tamaño 3 y podría tener sólo un puerto de objetos de Tamaño 1. Las Torretas Tripuladas que tiene una Retaliator son de Tamaño 4, permitiendo que tengan 2 armas de Tamaño 1 en cada Torreta.

Así que tenéis la elección; instalar un arma más grande y potente o montar un arma más pequeña que tiene una mayor precisión / control de artillería. Los jugadores de joystick probablemente usarán más las armas fijas y tendrán más potencia de impacto, ya que les es más fácil maniobrar la nave para ponerse sobre el objetivo, mientras un usuario de ratón podría optar por usar armas articuladas dada la precisión de puntería de un ratón, pero perdiendo a cambio la potencia de pegada que tienen las armas más grandes.

¡Estos no son los únicos límites que estaremos usando para equilibrar las armas en Star Citizen! Cosas como Energía y Datos son necesarios para las Torretas y son tenidas en cuenta en las necesidades generales de tu nave; ¡puede que no tengas suficientes ciclos de CPU en la computadora de tu nave para manejar el equipo de selección de objetivos y cuatro armas articuladas! Podrían existir puertos de objetos de armas que te permitan montar tanto un Arma, un Soporte de Misiles o una Torreta. Con esta incrementada personalización vienen mas opciones y unas compensaciones similares.


Los sospechosos habituales.

Es un sistema intrincado, pero todos esos parámetros nos permitirán afinar nuestras naves hacia un propósito específico, mientras al mismo tiempo se permite que los jugadores los reorienten hacia sus propios gustos. Queremos que los jugadores que están usando su habilidad como pilotos tengan la mejor ventaja a la hora de usar armas; si eres un buen tirador, serás recompensado por el uso de armas fijas. Si prefieres el uso de armas articuladas o torretas, lo tendrás más fácil a la hora de alcanzar tu objetivo... pero tus armas no harán tanto daño como las equivalentes fijas.

ENTRE BAMBALINAS


Sabemos que muchos mecenas tienen curiosidad sobre más cosas que simplemente saber cómo funcionan las cosas en Star Citizen: quieren saber por qué funcionan. Lo que podéis leer a continuación es una zambullida a más profundidad sobre el trasfondo y los requerimientos detallados de la actualización del sistema de armas.

El Tamaño de Armas ha sido revisado para que esté relacionado con el volumen, el cual escala con un factor decreciente. En el punto que has llegado a una escala de naves capitales, los saltos entre los tamaños son enormes, pero todavía necesitamos diferenciar claramente entre un Tamaño 1 (0.25m^3) y un Tamaño 2 (0.73m^3). ¿Esa arma Tamaño 10? ¡Nada menos que 1394.5m^3! El volumen es raro. La razón por la que está relacionado al volumen es que esto permite a nuestros artistas tener la libertad de definir las armas con sus siluetas distintivas, mientras al mismo tiempo se garantiza que las armas del mismo tamaño encajen siempre.

Ahora que se ha añadido infinita complejidad a estas armas (el volumen es preservado mediante proporciones, los cuales tienen unos máximos de escala 7:1 y 2:1, pero aún así existen todos los números posibles entre ellos), el sistema recupera su cordura sentándonos con los artistas y enumerando las proporciones exactas que se aplican a cada tipo de arma, proporcionando a esas armas con una personalidad propia y un perfil que ayuda a la hora de identificarlas. Por lo tanto, a los nuevos diseños de armas se les proporciona un tamaño y una proporción, definiendo una caja con límites exactos en la que se pueden generar los fantásticos detalles visuales que define a esos objetos.

Los anclajes de armas aumentan de escala de manera apropiada. Sabiendo que los lados de conexión de las armas tienen la garantía de pertenecer a un tamaño adecuado, nos aseguramos de que el arma tendrá el aspecto adecuado cuando sea instalada en el anclaje. Ya que los lados de instalación están ahora unificados, todos los anclajes de tamaño correcto serán puestos en anclajes que acepten ese tamaño: fijo, articulado, torreta remota, contenedor de cohetes, montura de misiles, tanque de combustible, etc Naturalmente, así no es como se hacen las naves. En un ejemplo extremo, un tanque de combustible es bastante inútil sin un canal de combustible que lo conecte con ese anclaje, y una torreta tripulada no sirve de mucho sin un asiento para la misma. Ya que el anclaje todavía define las restricciones de alto nivel, las naves pueden ser equilibradas individualmente sin alterar demasiado el ecosistema de objetos.

De nuevo, estos anclajes y puertos tienen límites a su rendimiento: una cantidad incrementada de masa limita la velocidad del articulado, por ejemplo. Particularmente en los tamaños más grandes, la masa empieza a ser un autentico factor de equilibrado cuando se intenta arrastrar la mayor cantidad posible de potencia de fuego en todo el universo. Algunos puertos no serán capaces de aceptar ciertos anclajes debido a su naturaleza: un arma fija construida en el propio casco de la nave no podrá ser cambiada por una montura articulada, no importa lo mucho que debería encajar numéricamente. Al final, obtener lo máximo posible de tu nave será cosa de conocerla a fondo, y encontrar tu propio estilo de vuelo con ella.

EL FUTURO


Empezarás a ver este sistema en marcha con Arena Commander 1.1. De hecho, las monturas articuladas de armas ya están disponibles para los mecenas que las quieran comprar en la tienda de Voyager Direct o alquilar en la tienda de Electronic Access. Todavía no está el sistema completo, pero es una buena indicación del trabajo que pretendemos introducir. Algunas de estas cosas todavía están siendo trabajadas (la compensación a nivel de diseño entre montar un arma o un misil, por ejemplo), pero esto marca el comienzo de un sistema unificado para las armas y los anclajes para todas las naves del juego.

Con estos cimientos, podemos continuar hacia algunos de los diseños más profundos que están planeados. Comportamientos de apuntado únicos, tales como acceder de manera remota a armas de defensa cercana; accesorios que mejoran el rendimiento de las armas o que alteran sus efectos; anclajes retráctiles que desaparecen en el interior del casco... Llevará algo de tiempo meter todas estas cosas bajo el mismo tejado, pero hacer todo esto traerá todo un nuevo nivel de elecciones significativas a las configuraciones de armas.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam

442
Eventos / Entrevistas PAX EAST 2015
« en: 12 de Marzo de 2015, 13:52:54 »
Traducción por Frost en CE.



Las entrevistas son muy largas y me voy a centrar en las cosas que son novedades o que vale la pena repetir. Las repeticiones más que repetidas os las podéis leer vosotros en inglés o en viejas traducciones mías. Giran en torno cosas favoritas, temas ya explicados mil veces como las instancias (que por mucho que las expliquen la gente sigue sin entenderlas), puff, montones de cosas ya explicadas todas las semanas o todos los meses.

En estas entrevista Travis Day comenta que lo más probable es que el equipo de Frankfurt haga la transición a DirectX12. Pero bueno, cualquier cosa que haga que el juego corra más rápido y lo haga más bonito será implementada cuanto antes.



MÓDULO FPS - STAR MARINE

- Lo que lo diferencia de otros juegos es que las animaciones de primera y tercera persona son exactamente las mismas, mientras que normalmente la cámara en primera persona es flotante, con un par de brazos y armas. Esto quiere decir que tu arma dispara exactamente a dónde apunta desde ambos puntos de vista, por ejemplo, y esto condiciona mucho su diseño y lo hace más complicado. Pero vale la pena, por la enorme inmersión que crea.
- La cámara del personaje está situada precisamente en sus ojos y esto ha traído desafíos especiales a la hora de rotar el cuerpo en un espacio en 3D junto a las animaciones de su cuerpo, tocando las paredes para sujetarse a ellas y propulsarse. También ha sido complicado crear el movimiento para que se aplique a la situación especial del juego, en que tiene que adaptarse a un mundo sandbox: no sabemos en que lugar se encontrará. Podrías estar en una pequeña habitación sin gravedad, un enorme hangar o flotando en el vacío sin nada cerca de ti. Todo esto debe ser divertido, interactivo y crear soluciones para esas situaciones.
- El Módulo FPS, Star Marine, no es un juego independiente: forma parte del juego global Star Citizen. Tiene que adaptarse a cualquier situación que se encuentre el jugador y por lo tanto se desarrollan las mecánicas desde un punto de vista de un sandbox: todo es posible y se deben seguir guías muy generales. Por lo tanto, desarrollan todo proporcionando "herramientas" a los jugadores, unos "juguetes" con los que pueden interactuar con el mundo. Y esto, por lo tanto, crea infinitas posibilidades.
- No hay "clases", el juego no está diseñado en torno a darte configuraciones como en otros shooters. Puedes llevar la configuración de equipo que funcione para ti. Te damos las herramientas y te configuras tu armadura, armamento y artilugios adicionales a tu gusto. El entorno es sandbox, por lo que no tienen por qué estar diseñado mapas para un equilibrio perfecto FPS como en juegos tradicionales y esto favorecerá ciertas tácticas como el Rush o el Sniping en algunos escenarios. Así pues, dependiendo de las circunstancias, deberías adaptar tu equipo en consecuencia.
- El juego va a tener un sistema de inventario, al contrario que la absoluta mayoría de shooters modernos. En su primer lanzamiento no será así, será una simplificación en la que escoges armadura, armas, granadas y artilugios en un menú, pero los puertos de equipo y su lugar en el cuerpo de los personajes ya estará implementado.
- Puedes disparar al equipo que lleva sobre un enemigo. Las granadas que lleva un jugador tienen su propia geometría y estas explotarán si son alcanzadas, mientras que otras piezas de equipo se estropearán si son dañadas, según sea lógico.
- Más adelante se podrá cambiar sobre la marcha diferentes accesorios como linternas, silenciadores, frenos de boca, lanzagranadas etc. Este sistema de personalización por puertos tiene planeados 6 puntos de acoplamientos en las armas, como cañón, culata, tipo de cargador, rail superior e inferior. No todas ellas los tendrán, no obstante, sea porque son armas exóticas, antiguas o que su diseño lo impida. Las armas de energía se podrán ajustar sobre la marcha para tener mayores efectos, pero al precio de aumentar el riesgo de su operación.
- Será habitual encontrar armas personalizadas por jugadores y PNJs con configuraciones únicas, que puedes recoger y coleccionar. Kehdrin ve clarísimo que el coleccionismo de armas vaya a ser muy popular en el UP.
- Una de las armas novedosas de este juego parece ser una especie de lanzador de "objetos" que inicialmente va a servir para arrojar explosivos, pero que en el futuro servirá para otras cosas. Lo han definido como un lanza-cohetes, pero ya se verá qué hace exactamente.
- El juego shooter será distinto en el UP que en el módulo FPS por sus consecuencias: la muerte o mutilación siempre está a la vuelta de la esquina. Esto cambia por completo la manera de jugar de la gente, obligándoles a ser precavidos y sopesar sus acciones. Esto no quiere decir que todas las situaciones sean así, (ej si tus enemigos están recargando, es buen momento para cargar hacia su posición y neutralizarlos), pero las penalizaciones por un error son extremas comparadas con otros juegos. Esto no quiere decir que sea lento, en realidad el combate es frenético, pero anima más a un enfrentamiento más estratégico/deliberado.
- Kehdrin ve difícil que sea un e-sport popular, porque va bastante contra lo que están acostumbrados: juego rápido, mundo simplificado, gráficos sencillos y funcionales... No va a atraer a los habituales hardcore, en ese sentido: hará falta unos jugadores pioneros a los que les atraiga más el shooter sandbox.
- Tienen la idea de implementar la capacidad de ver en bares dentro del juego partidas de AC o Star Marine a través de un stream de vídeo. Gameception!
- El shooter gira bastante en torno al concepto del abordaje y el combate es muy cuerpo a cuerpo en los angustiosos corredores de las naves más pequeñas, pero incluso las naves intermedias tienen bahías de carga y hangares cavernosos donde puede haber combate a largas distancias. En el primer módulo tendremos una gran área abierta en Gold Horizon Station. Además, se está planeando el desarrollo de zonas de combate en las superficies planetarias donde las armas a larga distancia cobrarán más protagonismo.

MÓDULO SOCIAL

- Estará centrado en IA, el mobiGlas, interacción social, sistema de amigos, lobby, servidores...
- Las zonas de aterrizaje se pueden expandir con el tiempo, a medida que se añaden paradas de metro a Terra o direcciones de taxi en otros planetas. Cada una de estas zonas tendrá un estilo, como se ha mencionado antes. La zona en torno a la Torre de Terra tendrá alto nivel de seguridad y servicios pero la zona obrera de The Blocks tendrá bares siniestros en los que contactar traficantes de drogas para hacer algo de contrabando.
- El tamaño de ArcCorp parece que será estilo StormWind en el World of Warcraft.
- Están trabajando en las respuestas emocionales de los personajes, primero centrándose en Escuadrón 42 con tus relaciones con los PNJs que son tus compañeros de escuadrón y tripulantes de la nave a la que estás asignado. Algo muy parecido al comportamiento los SIMs. Los de Kythera están trabajando junto con los de animación para crear una experiencia inmersiva y creíble. Mucho de esto, conectado al sistema de conversaciones, va a pasar también al Universo Persistente.

EL MAYOR DESAFÍO

Todos los problemas tecnológicos se pueden superar con tiempo y dinero, por supuesto, por lo que no hay que perder los nervios. Ahora mismo estan en el proceso de terminar la implementación de los mapas de 64 bits y las parrillas de físicas locales y queda el mayor desafío tecnológico para Travis Day: el de la batalla por el buen funcionamiento del backend de los servidores y una experiencia transparente de juego sin pantallas de carga. De aquí a completar la visión final de Chris Roberts necesitan pasar al cliente del jugador (a veces en grupo) de una vasta extensión a la siguiente con pantallas de carga transparentes y pasando de un servidor de juego a otro, integrando todo esto con el sistema económico que genera las interacciones con los PNJs y el sistema de emparejamiento de eventos entre instancias distintas. Hacemos un montón de cosas que ningún otro MMO ha hecho antes y requiere una nueva generación de tecnología de backend.



ARENA COMMANDER
- Los estados de daño mejoran el rendimiento del juego, porque liberan memoria en un 75% respecto a lo que tenemos hoy en día en Arena Commander. Esa es la razón por la que se tarda en cargar tanto los mapas y cuando revisen todas las naves pasándolas al nuevo sistema esto mejorará un montón (de 60-80 megas de memoria ram de la GPU a 12-14 megas, que es lo que ocupa la Gladius). Y esto permitirá meter más naves en pantalla y objetos etc El proceso de desarrollo es torpe al principio porque prototipan las cosas, pero ahora están mejorando las cosas desde todos los ángulos. Tienen que mejorar el sistema de carga, mejorar la experiencia de usuario (reseteando partidas, sin tener que volver al menú principal)... es esencial meter el sistema de carga de fondo.
- Aclara que el documento de diseño de las armas tiene cosas muy interesantes. Los anclajes se van a diferenciar ahora entre armas o torretas. Si es armas va por tamaños. Si es de tamaño 5 se puede poner un anclaje fijo tamaño 5 o se puede poner uno articulado tamaño 4 (que además gasta energía y CPU) !o se podría poner por ejemplo 3 armas tamaño 1 articuladas!
- El plan es meter en AC escenarios plantilla del Universo Persistente para ir probando su funcionamiento y equilibrar los encuentros.
- A corto plazo tras el lanzamiento de Arena Commander 2.0 quiere poner en práctica los grandes mapas añadiendo el movimiento a velocidad cuántica y permitir utilizar las naves en función a sus habilidades del Universo Persistente. Una Vanguard podría por ejemplo saltar 3/4 partes del mapa mientras el resto de la gente tiene que saltar y repostar, saltar y repostar y proporciona una sensación distinta a cada nave y tácticas distintas. Si añadimos una nebulosa y un campo de asteroides y una luna al mismo mapa, todos navegable y con efectos en los sensores, podrías tener opciones de navegación completamente distintas y crearían una jugabilidad dinámica. Eso y la mayor diversidad de naves harán de AC una experiencia más cercana al juego final.
- Con los mapas grandes del Arena Commander 2.0 el plan es tener (a largo plazo) modos de juego que tengan un estilo más asedio o RvR, como capturar nodos que tengan distintos efectos. Ejemplo: capturar una estación minera para proporcionar recursos que lleven a la victoria.
- La fusión entre AC y Star Marine no sucederá hasta el año que viene, probablemente. Antes no tiene mucho sentido.

NAVES
- El objetivo de Travis es añadir más naves a los diferentes roles/carreras que hay en el juego. Ejemplo: añadir una nave inicial para la minería para una sóla persona y luego añadir una de tamaño intermedio antes de la Orion. Cada una tendría su propio lugar en la ecología de la minería, ocupándose de trabajos más finos y detallados. Esa es una área de expansión de la que quiere ocuparse.
- Se han centrado en hacer naves humanas y vanduul hasta ahora porque son necesarias para el Escuadrón 42. Irán haciendo las otras naves de las otras especies el año que viene, llenando la ecología actual.



¿Qué hay con el sistema modular?
Travis Day dice que el origen del sistema modular fue el esfuerzo para sacar las 14 naves nuevas con el AC 1.0, en el que encontramos muchos problemas. Uno de ellos era que era muy difícil modificar el casco de una nave si no lo diseñábamos desde un principio para que fuese modular. Ahora mismo, por ejemplo, la Constellation está siendo reconstruída y de paso la estamos subdividiendo estructuralmente en proa, cuello, bahía y popa, haciendo que esos puntos de anclaje tengan un casco y una compuerta. Y dentro de estas introduciendo la posibilidad de añadir habitaciones. En CryEngine existe el concepto de los "prefabs" (objetos almacenados dentro de un sólo objeto) y lo utilizamos para los interiores. Si quieres una habitación de almacenamiento, una bahía médica, una armería o lo que sea, se puede crear como prefabs de habitaciones que se pueden cargar los unos por los otros. Esto permite crear contenido mucho más rápido, implementarlo de manera más limpia y poder reutilizar contenido una y otra vez.



Genesis Starliner de Crusader Industries
Hablando de cómo en su infancia quería ser piloto de combate y cómo al hacerse más grandote pensó que debería trabajar en una línea comercial, Travis habla un poco de la nave de pasajeros de Star Citizen, el Airbus del espacio. La compara claramente a la nave de pasajeros del Quinto Elemento y dice que ha sido divertido diseñar sus variantes. En el mundo real las compañías aéreas tienen diferentes maneras de hacer las cosas. Algunas ponen más asientos de primera clase y en el caso de SC una ruta entre la Tierra y Tierra con pasajeros pudientes sería muy viable económicamente. Otras ponen asientos y acomodaciones muy espartanas para llevar a la máxima cantidad de gente posible. Y esto es divertido de diseñar porque está implicado un diseño modular de los interiores para acomodar estas opciones y está muy relacionado con las dinámicas de la economía del Universo Persistente.

Nave Científica clase Endeavour de RSI
Están haciendo el concepto de la nave y es divertido porque es una versión flotante de la Estación Espacial Internacional en el sentido de que tiene módulos que pueden ser dispuestos a discreción del usuario para que tenga las instalaciones que desee : ajuste de armas, reparaciones, investigación, médica y hay todavía más opciones pensando también en el lado menos legal como una instalación de reconstrucción facial y otras cambios de identidad (ejemplo, cambiar ojos y otras partes para engañar a los sensores biométricos), modificaciones genéticas, cirujía voluntaria (ejemplo: quitarse un brazo por uno cibernético), fabricación de drogas recreativas o suministros médicos. Una Endeavour puede ser tanto un hospital móvil como una base de fabricación de drogas en un campo de asteroides.

F8 Lightning de Anvil Aerospace
Dice que no mucha gente dentro de CIG la ha visto, siendo desarrollada sólo en Foundry 42, y dice que cuando la enseña a alguien todos dicen que es increíble y el dice... "sip, y es la que no vamos a vender XD". Travis comenta que es la nave más bonita, su favorita de todas las que han desarrollado a nivel de aspecto. El quiere venderla porque cree que la comunidad la desea tener, pero hay resistencia internamente a hacer esto porque está ahí para Escuadrón 42 y que sea "esa nave especial". En los Wing Commander siempre ha habido una especie de progresión de naves a lo largo de la campaña y esté es el mejor caza.

THE NEXT GREAT STARSHIP
Están pensando hacer algo distinto que naves, como por ejemplo:
- Mejor Trailer.
- Mejor talento de voz para doblaje.
- Captura facial de personajes, interpretando algunos.
Todavía no han decidido. Lo más importante para ellos, aparte de conectar con la comunidad, es que ha sido una sorprendemente buena manera de conseguir talento para contratar.

FUENTES
ENTREVISTA DE INN con Travis Day de CIG Santa Monica y Kehdrin Gonzalez de IllFonic.
Entrevista de Travis Day con Geekdomo   
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: zuker

443
Documentos / Diseño: Minería.
« en: 21 de Febrero de 2015, 16:52:12 »
Traducción por Frost en CE.





DISEÑO: LA OCUPACIÓN DE MINERÍA

Sic itur ad astra.

by Tony Zurovec, Director, Universo Persistente

El objetivo final de Star Citizen es presentar a los jugadores un vasto e increíblemente detallado universo en el que cualquiera pueda forjar su propio y único camino a través de las estrellas. Para llegar a tal fin, estamos haciendo grandes esfuerzos para asegurarnos que - sea cual sea lo que te guste - existan una enorme cantidad de cosas que hacer y obstáculos que superar.

Star Citizen tendrá un conjunto diverso de ocupaciones, cada una con sus propio grupo de desafíos y recompensas. Aún así, no hay un concepto artificial de tener que forzar a un personaje a seleccionar una profesión específica o una progresión de personaje basada en incrementar gradualmente atributos numéricos. La única cosa que dicta tu éxito o fracaso en una tarea en particular son las capacidades reales que tengas tú y tus compañeros y el equipo que tengáis para ocuparse del problema.

La primera de varias ocupaciones que intentaremos detallar a lo largo de los próximos meses es la minería. En muchos sentidos, es representativa de los objetivos de diseño básico para todas las ocupaciones dentro de Star Citizen.

La Minería ofrece a los jugadores una variedad de desafíos que requieren de habilidad e inteligencia, mientras que se evita explícitamente la repetición descerebrada de una acción y los aburridos tiempos de inactividad. No hay aspectos de la minería que permitan a un jugador que simplemente apriete un botón y espere sin tener en cuenta el resultado, o que requiera que los jugadores lleven a cabo una acción repetidamente si ningún elemento de pensamiento o habilidad por su parte.

Esto implica amplias cantidades de situaciones peligrosas, a pesar del hecho de que el combate no es inherente de manera fundamentar a esta tarea. Los materiales más valiosos a menudo se encuentran en las profundidades de un denso campo, a menudo creado por pilotos no experimentados que fueron incapaces de escapar sin sufrir daños serios en sus naves. Bolsas de gas comprimido, materiales volátiles que pueden explotar en la presencia de energía excesiva (la cual es necesaria a mayor o menor medida para desprender la mena del asteroide principal) y elementos que pueden explotar si son sometidos a vibraciones sísmicas causadas por las continuas operaciones de fragmentación presentan por si mismas tipos únicos de peligro. Aunque la mayor parte de los mineros buscarán evitar todo tipo de conflicto armado, la realidad es que cualquier nave que transporte un cargamento de valiosa mena a menudo será considerado un objetivo tentador para los individuos menos escrupulosos, recompensando a aquellos jugadores que formulen planes de contingencia por adelantado, sea contratando a un tripulante PNJ que sea muy habilidoso con una torreta defensiva o invirtiendo una parte de los beneficios que se esperan obtener para contratar uno o dos escoltas armados.

Finalmente, múltiples roles de importancia son ofrecidos a los jugadores, a cada uno de los cuales se les denomina especialista. Cada rol puede ocupar la atención completa de un jugador y presenta el suficiente desafío para mantenerles ocupados, o se puede asignar a un PNJ cuyas habilidades son proporcionales a su sueldo mensual.

La División de Comercio y Desarrollo (TDD)

Una visita a la División de Comercio y Desarollo local - la TDD - es a menudo el primer paso en el la lista de un futuro minero. La TDD sirve como un mercado para los distintos productos disponibles en una localización en particular, y como tal dan una buena idea de qué está siendo demandado allí y por lo tanto qué materiales llamarán la atención en términos de obtener los márgenes de beneficio más atractivos.







LA MINERÍA INDEPENDIENTE FRENTE A TRABAJAR PARA UN AGENTE

A la hora de decidir un curso de acción, cada minero tiene dos opciones básicas: trabajar de manera independiente o actuar como un agente bajo contrato de otra entidad. Los mineros independientes eligen qué materiales quieren conseguir y, tras extraerlos, buscan el puerto comercial que sea más óptimo para su venta. Aunque potencialmente es la opción más lucrativa, esta opción expone los mineros a los caprichos del mercado y si la demanda se desvanece durante la adquisición de los materiales el precio que se obtendrá al final por ellos puede ser insuficiente para que haya valido la pena el esfuerzo y los gastos de la operación, especialmente si existieron gastos en la forma de la contratación de miembros de la tripulación PNJ, combustible consumido o la nave ha recibido daños.

Los mineros que trabajan bajo un contrato para otra entidad eliminan la mayor parte del riesgo de su libro de cuentas, pero al hacer esto a menudo pierden una parte significativa del valor de su cargamento a cambio del beneficio de garantizar un precio fijo. Además, ponen en juego su propia reputación si son incapaces de conseguir los materiales prometidos en el período de tiempo especificado. La información obtenida en la TDD es significativamente beneficiosa a la hora de saber si el descuento que se hace está justificado por la seguridad de tener un contrato garantizado.

ENCONTRANDO UN CAMPO DE ASTEROIDES ADECUADO
Una vez que se ha escogido un curso de minería - independiente o subcontratada - el jugador debe pensar algo en cómo desea localizar los materiales buscados. Los campos de asteroides conteniendo mena de varios niveles de pureza están esparcidos por la mayor parte de los sistemas solares, pero antes de que un minero active su motor cuántico y se apresure a empezar a extraer beneficios del entorno debe obtener algo de conocimientos de esos campos.



Para este fin, cada sistema solar contiene una variedad de información que es considerada de conocimiento público, incluyendo la localización de los mayores campos de asteroides. El aprendiz de minero a menudo comienza su carrera dirigiéndose hacia estas localizaciones tan conocidas, pero como os podéis imaginar la mayor parte de los materiales valiosos de esos campos ya han sido extraídos hace mucho tiempo. La mena valiosa que queda está a menudo esparcida tan esparcida a lo largo del vasto campo que su extracción a menudo necesita de más tiempo y esfuerzos de lo que los más avanzados mineros están dispuestos a hacer. Los valiosos nuevos campos de asteroides son ocasionalmente localizados y divulgados al público, a menudo resultando en un dramático incremento de la actividad minera... y poco después llega una caída en los precios de los materiales que se encuentran allí en cantidades tan amplias, a medida que los jugadores explotan este recurso que ha sido hecho público para todos.

Alternativamente, los mineros pueden decidir emplear los servicios de un corredor de información que, por el precio adecuado, ofrecerá la localización de una variedad de pequeños campos de asteroides que son desconocidos para el público. Aunque los corredores de mayor reputación informarán con sinceridad del tipo y cantidad de materiales que se pueden encontrar en un campo en particular, hay algunos que sabe que han exagerado los recursos que se pueden encontrar en esas localizaciones, ya que están buscando hacer una venta.

La última opción - y la que lleva más tiempo - pero que potencialmente es la más lucrativa para aquellos capaces de dominar otra disciplina, es la de encontrar por ti mismo un campo de asteroides para tu explotación privada, actuando como un Pionero. La ocupación de Pionero se especializa en la utilización de sensores de largo alcance y sondas de telemetría para escanear enormes franjas de espacio y encontrar anomalías que valga la pena investigar a fondo, con el resultado final de que a veces serán un pequeño campo de asteroides, ocasionalmente con una atractiva mezcla de materiales valiosos incrustados en su interior. Cuando se actúa de esta manera privada - y no como un agente al servicio de otra identidad - es descubrimiento de algo es conocido sólo por ti. En tales casos, puedes escoger vender la información a un corredor - con un precio dictado por el tipo y cantidad de materiales que se encuentran en el campo, así como las tasas actuales del mercado - los cuales a cambio ofrecerán esa información a otros.

La otra opción - encontrar tus propios campos de asteroides - tiene una variación que esperamos que sea muy utilizada. Las organizaciones puede compartir automáticamente los descubrimientos privados entre ellos, tales como encontrar un campo de asteroides, o un pecio estelar que puede ser recuperado, o un fenómeno astronómico que puede ser estudiado por un aspirante a ser científico, y otras cosas similares - lo cual resultaría en que su localización se conocería inmediatamente por otros dentro de esa organización pero manteniéndose oculta a los ojos del resto de la población. De esta manera, esperamos que muchas organizaciones acabarán teniendo un conjunto de ocupaciones orientadas verticalmente y que se complementan entre ellas entre sus filas, de tal manera que se pueda eliminar al intermediario de muchas transacciones que generan riqueza y reteniendo más beneficios tanto para sí mismas como para sus miembros.

LA ORION

La extracción de la mena de gigantescos asteroides requiere de un tipo muy especializado de nave. La primera de tales naves en ser ofrecida a la comunidad - mediante una venta conceptual que comienza hoy - es la Orion de Roberts Space Industries. Permite a los individuos competir directamente con las principales corporaciones que previamente controlaban la industria minera espacial. Es una enorme nave, midiendo 170 metros de longitud, y conteniendo una variedad de contenedores de carga que son capaces de almacenar 16.288 unidades de carga estándar de minerales.











ESPECIALISTAS EN MINERÍA

La ocupación minera apoya la existencia de una variedad de especialistas dedicados, cada uno de los cuales tiene un rol esencial que jugar en el esfuerzo. Como se indicó anteriormente, uno de los objetivos básicos del diseño de las distintas ocupaciones es dividir grandes y complicadas tareas en una serie de trabajos más pequeños, cada uno de los cuales puede ser una prueba a la determinación del jugador de maneras únicas e interesantes. Esto anima (pero no fuerza) a que los jugadores trabajen en equipo los unos con los otros para llevar a cabo tareas de mayor escala, ya que siempre tienes la opción de hacerlas todas tú mismo - aunque sería algo inefectivo - o, más probablemente, que simplemente contrates a tripulantes PNJ para que trabajen para ti. Se ha puesto mucha consideración y esfuerzo en la contratación, evolución, simulación de motivaciones y evaluación de semejantes PNJs miembros de la tripulación, pero es un tema que es mejor dejar para otra ocasión.

Piloto

El piloto, por supuesto, navega la nave. Aunque esto puede sonar sencillo, en la práctica es a menudo desafiante ya que el impacto contra un asteroide puede dañar seriamente la nave del jugador y los asteroides con las composiciones más atractivas a menudo se encuentran en las profundidades de un campo muy denso. Los pilotos toman la decisión final respecto a cual de los asteroides individuales merece la atención inmediata, a menudo escogiendo de entre una multitud de posibles objetivos identificados a través del proceso de escaneado. Ellos también determinan si hay que permanecer en una posición fija alrededor de un asteroide a lo largo del proceso de excavación o si deben adoptar un rol más activo, rotando gradualmente alrededor del asteroide seleccionado y de esta manera proporcionando al operador del rayo una mejor oportunidad de encontrar y extraer valiosas bolsas de mena enterrada. Muchos asteroides están repletos de materiales peligrosos que, bajo las condiciones adecuadas, pueden volar por los aires, incrementando el valor de un buen piloto que pueda navegar con rapidez hacia una distancia segura incluso cuando el tiempo que quede tras el aviso sea mínimo.

Operador de Escáneres

El operador de escáneres es responsable de la inyección de paquetes de análisis remoto (RMAPs) en asteroides cercanos que, si tienen éxito, empezarán a enviar datos de telemetría de vuelta al piloto y operador escáneres para informarles de la composición precisa de materiales que forman ese asteroide. Dependiendo de la nave y su hardware asociado, se puede tener desde una docena a cientos de misiles guiados RMAP en una nave minera.

Tras seleccionar un asteroide, el centro de su masa se calcula automáticamente y el operador de escáneres comienza el proceso de escanear gradualmente para encontrar un punto adecuado para la inserción de un RMAP. Este es un proceso de polifacético que implica la búsqueda de una sección en la geometría de su superficie que esté orientada de manera que su perpendicular atraviese el centro de masa o en algún punto cercano a él. El operador recibe información sobre el diferencial angular, pero al final es su decisión saber si un sitio es lo suficientemente bueno o no.

Una vez que ha sido seleccionado un punto de inserción, la localización y la orientación óptima de inyección son mostradas en pantalla, y el operador de escáneres puede lanzar un misil equipado con un RMAP. Los sistemas de impulsión y guía son controlados manualmente, con el objetivo de impactar al asteroide en el punto preciso y con la orientación exacta dictada pro el paso previo. La distancia respecto a la posición de inyección especificada por el ordenador, la desviación del ángulo óptimo, el material base del asteroide y la velocidad final de impacto determinan si una inyección tiene éxito o no.

Un aspecto interesante de este esfuerzo en particular es que la confianza en el operador de escáneres juega un rol importante. Cuanto más óptimo sea el punto de inserción seleccionado - lo cual lleva generalmente más tiempo de conseguir - más grande será el error en la siguiente fase de guiado de misiles para lograr una inserción exitosa. Los operadores más habilidosos, por lo tanto, a menudo estarán dispuestos a aceptar una punto de inserción mediocre para poder proceder con rapidez a la siguiente fase, confiando en su habilidad de alcanzar la localización precisa a la velocidad y ángulo apropiado, de manera de que todavía se logre el éxito.

Operador de Rayos

El operador de rayos es habitualmente el segundo al mando en una expedición minera. Son responsables del control de los generadores de los rayos de minería de varios megavatios que están fijados a uno o más de los brazos robóticos cercanos a la proa de la nave para fracturar asteroides en trozos más "digeribles". El operador de rayos tiene control directo sobre la potencia de salida en vatios, y por lo tanto es capaz de control con precisión cuanta energía es enviada a un área en particular del asteroide. Esto tiene una importancia crítica, ya que la inyección de un exceso de energía en un material volátil puede causar que tenga lugar una explosiva reacción en cadena, con una fuerza destructiva total que es determinada por el tipo y cantidad de material que está reaccionando. El equivalente en rayos a una almádena, por lo tanto, puede ser usado para excavar con rapidez largas cantidades de materia inerte, pero un escalpelo de menor potencia será necesario cuando se intente extraer con seguridad aquellos que pueden reaccionar violentamente a la presencia de una suficiente cantidad de energía.

El Detector de Reacciones Exotérmicas es una pantalla de estado en el panel de control del operador de rayos que detecta la producción de energía excesiva que indica el hecho de que el rayo de minería está causando una reacción en cadena en alguna parte de los materiales que se encuentran en proximidad al punto de impacto del rayo. Esta información es presentada al operador en la forma de un gráfico de columnas verticales que muestra las probabilidades a lo largo de cada segundo de que tal reacción se descontrole y se consuma, a menudo en un potente estallido energético que puede lanzar enormes y peligrosos fragmentos del asteroide en la dirección de la nave del jugador, todo el material en el área adyaccente.


Detector de Reacciones Exotérmicas

Cada tipo de mineral explotable tiene su propio conjunto de parámetros que dictan cuanta tipo de energía puede absorber, cómo de rápido puede disipar la energía, cómo de fácilmente puede transferir la energía excesiva a los materiales que la rodean, la probabilidad de fragmentación a medida que los niveles de energía alcanzan un punto crítico y muchas otras cosas.

El tamaño medio de los fragmentos extraídos de un asteroide como resultado del impacto de un rayo de minería, depende de la cantidad de vatios que estén siendo inyectados al cuerpo celeste, así como del tipo de materiales al que se está dirigiendo la energía.

A medida que se van desprendiendo fragmentos del cuerpo principal, estos generan temblores sísmicos que resuenan por todo el asteroide y sólo se disipan gradualmente. Algunos materiales volátiles son sensibles a tales vibraciones, y por lo tanto minimizar la magnitud de tales temblores es a menudo una preocupación considerable. Esto es complicado, aún así, por el hecho de que los temblores son modelados de manera independiente los unos de los otros, con el desplazamiento total siendo causado por la superposición de las ondas que están siendo aplicadas a los distintos materiales que tiene un asteroide. Por lo tanto, incluso una serie de pequeños temblores pueden presentar una seria amenaza dependiendo de cómo interfieren entre sí las ondas entre sí.


Interfaz de Usuario de Minería: Seismómetro Láser

El Seismómetro Láser muestra cada uno de los distintos temblores que se encuentran en el interior del asteroide, así como una superposición de las distintas ondas. También se muestran los límites de vibración de cualquier material sensible a los seísmos que esté presente en el asteroide, asumiendo que el RMAP haya sido insertado con éxito. Las explosiones que tengan lugar como resultado de un evento sísmico son a menudo considerablemente más peligrosas que las reacciones en cadena que consumen una cantidad de material en una zona localizada porque estas causarán que todo el material similar presente en el asteroide detone, con el resultado final de la completa destrucción del asteroide, y esto es algo muy peligroso para cualquier nave minera que sea lo suficientemente desafortunada como para encontrarse en esos momentos en las cercanías. Afortunadamente, tales eventos son a menudo telegrafiados por adelantado a través de una actividad sísmica que cada vez crece de manera más errática y que pequeñas bolsas de materiales empiecen a detonar prematuramente, causando que pequeñas secciones del asteroide sean eyectadas al espacio.

Las bolsas altamente comprimidas de gases que están enterradas en las profundidades de un asteroide presentan otro peligro distinto a las operaciones mineras. La exposición a incluso la menor cantidad de una bolsa de gas al espacio resultará en una descompresión explosiva inmediata que astillará las secciones más cercanas del asteroide, lanzando a los astronautas a través del espacio, además de que generará una turbulencia sísmica considerable.


Interfaz de Usuario de Minería: Procesador de Análisis de Materiales

El rayo minero está equipado con una sonda de escaneado de altas energías, el Procesador de Análisis de Materiales, que proporciona datos constantes respecto al tipo de minerales que se encuentran bajo la superficie - dentro del alcance de la sonda - en la dirección especificada. Cada material identificado es presentado en una gráfico en forma de filas horizontales lleno de información sobre la profundidad a la que se puede encontrar y la cantidad a aproximada que se encuentra allí.

Operador de Carga

El Operador de carga utiliza una consola en el puente de la nave que permite que monitoricen una cámara montada en el puerto frontal de la nave. Desde ese punto de vista privilegiado el operador de carga ve el área de impacto de los rayos de minería, así como los distintos fragmentos de asteroide que se están desprendiendo del cuerpo principal y eyectándose al espacio. El puerto de entrada contiene un potente triturador que reducirá con rapidez a escombros cualquier fragmento de asteroides que vaya en su dirección y los almacenará en los módulos de carga que estén conectados a él o, en naves con una refinería integrada, el procesado posterior a sus estado purificado y elemental.

El operador de carga dirige el cursor de apuntado hacia los fragmentos que sean de su interés, con un Escáner de Fragmentos integrado - similar al Procesador de Análisis de Materiales utilizado por el operador de rayos - para proporcionar información instantánea respecto a la composición precisa de ese fragmento. De esta manera, el operador es capaz de determinar de manera rápida el valor relativo del fragmento, y si vale la pena intentar guiarlo al puerto de entrada, o si tiene un valor tan bajo que es mejor evitar cogerlo para reservar el precioso espacio de carga o evitar perder el tiempo. El Escáner de Fragmentos también muestra la masa, trayectoria y velocidad del objeto.

El operador de carga controla unos generadores de rayos tractores y repulsores que habitualmente están montados justo dentro o justo fuera del puerto de entrada, y la magnitud de la fuerza generada por cada uno de ellos puede ser controlada con precisión para permitir una intrincada modificación y control de la trayectoria del fragmento. La pantalla del operador de carga tiene un zoom de varios aumentos, el cual es necesario mientras las fuerzas de atracción y repulsión son aplicadas en la posición adecuada indicada por el cursor de apuntado. La aplicación de fuerzas al extremo de un fragmento, entonces, resultará típicamente en la generación de una rotación en el objeto en vez de un cambio significativo de su dirección. Por lo tanto es necesaria una habilidad considerable - incluyendo la habilidad de estimar con rapidez el centro aproximado de masa del objeto - para aplicar fuerzas de manera efectiva y guiar los fragmentos a lo largo del camino deseado.

Operador de la Refinería

La posición de operador de la refinería existe sólo en las naves de minería que contienen una refinería integrada. Las refinerías permiten que la mena en bruto sea convertida gradualmente en sus componentes esenciales, siendo eyectados al espacio los elementos indeseables en forma de polvo. Los materiales purificados consumen sólo una pequeña fracción del espacio de almacenamiento comparando a sus contrapartidas sin refinar, lo cual es algo a tener en cuenta cuando trabajas en campos de asteroides de baja calidad que poseen elementos valiosos sólo en sus formas más difusas, o cuando se intenta minimizar la cantidad de viajes de vuelta que hay que hacer de vuelta a la instalación de almacenamiento o comercio. El operador de la refinería controla el enrutamiento de la mena hacia una variedad de unidades de procesado especializadas, cada una de las cuales tiene un rol diferente que jugar en la separación de un mineral de otro. Los errores del operador en el proceso de refinado pueden provocar que el equipo más delicado se estropee, atascando el proceso de conversión y costando una cantidad de tiempo valiosa hasta que la parte afectada sea reemplazada, típicamente a partir de piezas extra que tiene el inventario de la nave.

VENDIENDO TU CARGAMENTO

El paso final del proceso de minado es convertir tu mena meticulosamente recolectada o materiales refinados en una recompensa por tus esfuerzos.

Si has aceptado un trabajo, querrás regresar al agente que te contrató y completar la transacción, lo cual resultará en que tu cuenta recibirá una transferencia con la cantidad de dinero prometida y un aumento de tu reputación por completar la tarea con éxito. El agente sólo comprará la cantidad y el tipo de materiales que prometiste entregarle, aún así, por lo que probablemente querrás dirigirte después a tu TDD local para convertir los materiales sobrantes en créditos.

Para los jugadores que hayan escogido operar como mineros independientes, el camino es menos evidente. Los distintos TDDs en las distintas zonas de aterrizaje pueden ofrecer precios dramáticamente distintos, por lo que a menudo querrás tomar los pasos adecuados y asegurarte de que no pierdes dinero al aceptar la oferta que te hagan en la zona de aterrizaje más cercana. Los resultados más interesantes, aún así, se hacen a menudo al extraer un material común de valor limitado en un sistema soltar y entonces transportándolo a otro en el que haya más demanda y los precios por lo tanto son más altos. Es tu elección elegir ser exclusivamente un minero, o pluriemplearte como transportista llevando tu valioso cargamento de materiales a lo largo de la galaxia, y los riesgos que correrás en esa empresa - ya que a medida que te aproximas a un área en que ese material tiene un alto valor, te convertirás en un objetivo mucho más tentador - son justificados por su mayor potencialidad de recompensarte con una buena paga.

Una última opción que algunos mineros pueden considerar está relacionada con la especulación. Si te gustan las apuestas, algunas zonas de aterrizaje te ofrecerán instalaciones de almacenamiento seguro que puedes alquilar mediante pagos mensuales. En vez de vender tu cargamento inmediatamente, podrías desear quedarte con él, con las esperanzas de que - quizá como resultado de acciones que estás planeando iniciar con la ayuda de tu organización - los precios se incrementen de manera significativa en el futuro cercano.

"Al final, esto es de lo que va Star Citizen: cada jugador tomando sus propias decisiones sobre cómo quieren proceder en cada una de las situaciones."

FIN DE TRANSMISIÓN
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: raetor

444
Taberna: La Aurora Veloz / [Ship Viewer] [Holo Viewer] Visor naves a escala
« en: 07 de Diciembre de 2014, 21:40:51 »
HOLO-VIEWER COMPATIBLE CON REALIDAD VIRTUAL

El usuario romanito ha creado una herramienta muy chula para ver los modelos 3D de las naves que en RSI tienen holo-viewer, de esta forma podremos comparar la escala de las naves, y más guay aún, es compatible con Oculus Rift asiq ue podreis verlo en primera persona.



Primero vamos a su web y lo descargamos,
http://romanito.com/sc-ship-scale-viewer/

Descomprimos el .rar y obtenemos una carpeta con los contenidos dentro y un readme de explicaciones, se ejecuta mediante el archivo SSV.exe (puede tardar un poco en cargar)



SHIP VIEWER CON UNREAL ENGINE 4

En este caso Xenthor Xi actualiza su visor de naves a escala con la integración de Unreal Engine 4.



Descarga: http://bit.ly/SChipViewer

edito: version compatible con realidad virtual
http://bit.ly/SChipVRViewer11
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3, TswordZ, Dreyfus Feltner, Phantel

Páginas: 1 ... 28 29 30