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Temas - Havok Specter

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Lanzamientos / [Oficial] Roadmap de Star Citizen
« en: 25 de Agosto de 2018, 13:39:56 »
Hilo para postear y comentar los progresos que realice Cloud Imperium Games en el desarrollo de Star Citizen y su roadmap.

Se recuerda que el roadmap se actualiza generalmente cada viernes.

- Página oficial del Roadmap:
https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

- Diagramas resumen de odysseus1992:
https://www.reddit.com/user/Odysseus-Ithaca

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Noticiarios / ATV - Grotto You Waiting For - 16 Agosto 2018
« en: 20 de Agosto de 2018, 13:09:26 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=SaFO9aw8HUs

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=oaaV2biSd8M

El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/299345998

Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Lore / 15.08.2948 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA GURZIL
« en: 19 de Agosto de 2018, 13:59:04 »


Guía Galáctica: Sistema Gurzil

¿Cómo se formó nuestro sistema solar? ¿Cómo nace un planeta? Preguntas como ésta solían atormentar a pensadores y científicos. Incluso cuando la humanidad dio sus primeros pasos hacia las estrellas a finales del siglo XXI, el estudio de los primeros días de nuestro sistema solar era en su mayor parte teórico o estaba separado por miles de años luz. Tuvimos que esperar hasta el siglo XXVI antes de que, después de explorar docenas de sistemas, pudiéramos hallar uno que se encontrara en las primeras etapas de su desarrollo, un sistema que nos permitiera estudiar el fenómeno de cerca y comprender mejor las respuestas a esas preguntas que nos habíamos estado formulando desde tiempos inmemoriales.

Por desgracia, el miedo y la paranoia de esa época restringieron el acceso de los científicos a ese sistema y lo mantuvieron envuelto en la neblina de la guerra durante casi trescientos años.

EL MAR OSCURO

Los mediados del siglo XXVI fueron un periodo complicado en la evolución de la humanidad hacia las estrellas. Los avances tecnológicos hicieron que los escáneres de puntos de salto fueran mucho más asequibles para el público en general, lo que permitió a cada vez más civiles competir con los exploradores «profesionales». Este periodo de rápida expansión se detuvo súbitamente cuando Gaia Planet Services empezó a terraformar un planeta en lo que acabaría siendo conocido como el sistema Pallas sin percatarse de que ese planeta ya estaba habitado por otra especie. Los cincuenta y siete días siguientes dieron a la humanidad una aleccionadora presentación del Imperio Xi'an mientras negociaban la liberación de los terraformadores.

Durante los primeros años después del incidente de Pallas, sólo se conocían dos sistemas que llevaran hacia espacio xi'an. En 2531, Teesa Morrison descubrió el punto de salto Baker-Hadur. Aunque se le negó el duradero legado implícito en el descubrimiento de un nuevo sistema, Teesa disfrutó de un breve periodo de celebridad después de que sus grabaciones de vuelo llegaran a las manos de las noticieras. En ellas, sus muy sonoros gritos de júbilo tras completar con éxito el salto se convirtieron en alaridos de terror cuando se encontró cara a cara con una flota de naves militares xi'an al otro lado.

El porvenir de la búsqueda de puntos de salto se había vuelto mucho considerablemente más complicado. En respuesta, la UPE creó la Agencia de Cartografía Gubernamental (GCA - Government Cartography Agency) para consolidar sus esfuerzos en pos de la localización de puntos de salto y el cartografiado de nuevos sistemas. También instituyeron una serie de estrictas normativas para procurar que todo saltarrutas militar fuera instruido en protocolos y procedimientos diplomáticos en un intento por evitar posibles conflictos.

Dahunsil Kosoko no se dejó arredrar por el peligro. Tras pasarse ocho meses recuperándose de un accidente de nave en el que perdió una de sus piernas, Kosoko salió del centro médico en Prime, pilló unos cuantos Toreador para almorzar, y adquirió una nueva nave.

Tras cargar provisiones, viajó hasta el sistema Hadrian (entonces llamado Nivelin) con el objetivo de «escanear el verso de cabo a rabo». No llegó tan lejos. Tras apenas tres semanas de escaneos intensivos en 2539, descubrió un punto de salto hacia el sistema Gurzil. Al llegar al otro lado del punto de salto, Kosoko medio esperaba encontrar una flota xi'an esperándole, pero halló algo mucho más impresionante: un disco protoplanetario de gases y minerales arremolinados en torno a una estrella tipo K de la secuencia principal.

El sistema podía considerarse el descubrimiento científico del siglo, ofreciendo a la comunidad científica un acceso sin precedentes a la formación de un sistema. Kosoko pidió en los trámites de su descubrimiento que el sistema se llamara Odara, en honor a su tía, pero por desgracia, la UPE tuvo que interceder. En 2542, mientras los inspectores de la GCA estaban todavía investigando el sistema, una nave de reconocimiento xi'an apareció en el sistema a través de otro (hasta entonces desconocido) punto de salto.

El xi'an resultó ser otro explorador, tal vez su versión de Teesa Morrison, por lo que aunque el sistema Odara no formaba ya parte del Imperio Xi'an, estaba conectado a él. Concretamente, comunicaba con el sistema Rihlah, hogar del mundo militar Shorvu. La UPE retiró rápidamente a sus inspectores y declaró el sistema vedado para los civiles.

El nombre del sistema fue cambiado rápidamente de Odara a la convención militar habitual adoptada por todos los sistemas que formaban parte de la Línea Perry: dioses de la guerra. Nombrado en honor a la antigua deidad bereber Gurzil, el vasto disco de materia planetaria coalescente imposibilitaba una monitorización eficaz del sistema, otorgándole un nombre secundario que resultaba todavía más ominoso: el Mar Oscuro.

A lo largo de los dos siglos siguientes, Gurzil fue donde se realizaron numerosas operaciones militares y se produjeron docenas de bajas. Aunque la causa oficial de las muertes siempre fue atribuida a colisiones causadas por la mala visibilidad, corrían rumores de que los verdaderos responsables eran equipos de asesinos militares xi'an y grupúsculos de refugiados tevarin que se ocultaban en los cúmulos de masa protoplanetaria.



DESPUÉS DE LA CAÍDA

A raíz de la caída del régimen de los Messer, la Línea Perry sufrió un cambio fundamental. La Imperator Toi intentó honrar las promesas establecidas en el tratado Akari/Kray y desmantelar la Línea Perry, repartiendo sus sistemas entre los humanos y los xi'an. A pesar de no tener ningún planeta, miembros de la UEE demostraron un gran interés por la posesión de Gurzil debido tanto a su importancia científica como sus vastos recursos.

Una vez el sistema hubo sido adquirido por la UEE, en el Senado estalló un fascinante debate. Con la adopción de la Ley de la Justa Oportunidad en 2795, que garantizaba la protección de las especies en desarrollo, los representantes de la comunidad científica y los cabilderos de los consorcios mineros tenían opiniones opuestas respecto a qué hacer con Gurzil.

Aunque las compañías mineras apoyaban los estudios científicos en el sistema, los científicos afirmaban que Gurzil debía quedar bajo la protección de la Ley de la Justa Oportunidad, alegando que su composición y estrella poseían todos los elementos necesarios para acabar convirtiéndose en un sistema con planetas habitables y, por lo tanto, vida. Consideraban que intentar extraer los minerales presentes en el sistema interferiría de manera irrevocable en el desarrollo del sistema y por lo tanto pondría en peligro la posibilidad de que en él emergiera vida de forma natural. Sus contrapartes, sin embargo, argumentaban que se estaba hablando de un proceso que tardaría millones y posiblemente centenares de millones de años.

LA SITUACIÓN ACTUAL

El debate sobre Gurzil ha continuado de una forma u otra desde entonces. Aunque la UEE ha restringido severamente la minería dentro de la franja verde del sistema, no ha situado oficialmente el sistema bajo la protección de la Ley de la Justa Oportunidad.

Independientemente del uso que se le dé, el sistema Gurzil ofrece a los viajeros una visión única del nacimiento de un sistema solar. Quien viaje por el sistema se topará con una abundante cantidad de estaciones científicas y de investigación atareadas en intentar descubrir los secretos del universo, así como operaciones mineras más allá de la línea de congelación. Se recomienda a los visitantes que prueben una de las muchas excursiones científicas que se realizan en el sistema.

ADVERTENCIA DE VIAJE

Debido al disco protoplanetario, la falta de visibilidad en Gurzil es un peligro constante. Hay que tomar precauciones al viajar por el sistema y ser consciente de todos los peligros (tanto naturales como de seres sapientes)

RUMORES EN EL VIENTO

«Fue entonces cuando supe que estaba destinado a volar. El haber sobrevivido a algo tan horrible y que "¿cuándo podré salir de aquí?" sea el único pensamiento que me ha permitido sobrellevar las épocas realmente duras... No sé. Suena raro, ¿verdad?»
- Dahunsil Kosoko, 2590

«Si entras en él, diría que tienes un cincuenta por ciento de probabilidades de volver a salir. Eso es a lo que te arriesgas con el Mar Oscuro. Puede que un montón de gente haya muerto por entrar con ese miedo. Pero yo no. A mí me valen esas probabilidades.»
- Teniente Demian Ward, UEEN (retirado), Cazador Asesino: Mi Vida en el Frente Xi'an



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16714-Galactic-Guide-Gurzil-System

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Lore / 01.08.2948 / PICANDO PIEDRA: JULIO 2948
« en: 17 de Agosto de 2018, 12:49:48 »


PICANDO PIEDRA

BOLETÍN DE EMPLEADOS DE SHUBIN INTERSTELLAR

JULIO 2948

MENSAJE DEL DIRECTOR GENERAL

REFLEXIONANDO SOBRE EL PASADO, CENTRADOS EN EL FUTURO


Los vaivenes de la historia suelen provocar la desaparición de lo que antes había sólo para reemplazarlo con algo más duradero, refinado o dinámico. Para evitar acabar en el cubo de la basura de la historia, uno debe «adaptarse o morir». Ya se trate de una empresa, una especie o incluso un imperio interestelar, la evolución constante es un componente esencial para el éxito y la supervivencia.

Este mes nos recuerda que una ambiciosa visión a largo plazo no es nada nuevo para Shubin Interstellar. Hace cuatrocientos años, el entonces director general Bernard Cousins recibió una oferta de Fulcrum Mining Associates para la compra de todos los activos de Shubin en el sistema Centauri. En aquel entonces, Shubin era una empresa de terraformación que luchaba por sobrevivir en un mercado altamente competitivo. La compañía estaba perdiendo dinero, por lo que Cousins tomó una audaz decisión: en vez de vender y conformarse con una ganancia a corto plazo, lo arriesgó todo para comprar Fulcrum e incorporar su experiencia a su compañía. La transformación resultante fue el primer paso para que Shubin se convirtiera en la principal compañía minera del Imperio.

Esta es la razón por la que, como Director General, he establecido mi filosofía de Gestión Evolutiva para fortalecer y optimizar a Shubin Interstellar. Durante los últimos meses, he eliminado procedimientos obsoletos y cuestionado ideologías arraigadas para que nuestra empresa sea más adaptable. Sin un constante autoanálisis, las empresas pueden caer en la complacencia y verse superadas por sus competidores en la próxima innovación.

Cuando me contrataron, le prometí a la junta de directores, a los inversores y, lo más importante, a los empleados de Shubin, que haría todo lo que estuviera en mi mano para mantener la rentabilidad mientras me centraba en el futuro. Veinte trimestres consecutivos de sólidas ganancias demuestran que he cumplido la primera parte de esa promesa. Mientras tanto, el reciente acuerdo histórico que nos permitirá iniciar nuestras primeras operaciones en el espacio xi'an es un testimonio de mi compromiso con el futuro sin límites de nuestra empresa. Al equilibrar las necesidades del presente con las exigencias del futuro, Shubin Interstellar seguirá siendo un líder de la industria en los siglos venideros.

La fecha 31-07-2948 señala el 400º aniversario de esa monumental fusión con Fulcrum Mining. Acompañadme en la celebración de nuestro increíble legado haciendo vuestra parte para mantener a Shubin fuerte hoy en día y en la vanguardia del mañana.

Del despacho de
Gavin Arlington, Director General


PRECAUCIONES ESPECIALES

Un vistazo de cerca a las medidas de seguridad en Shubin

Sin presión alguna

Los buenos mineros trabajan bien bajo presión. Saben cuál es el momento perfecto en el que hay que reducir la potencia del haz láser de fracturación para mantener el nivel de energía de una roca dentro de su margen óptimo,, siendo plenamente conscientes de las explosiones que pueden ocurrir cuando la presión creciente no se controla adecuadamente.

Aun así, Shubin Interstellar se da cuenta de que la presión no es algo que afecte únicamente a las rocas y los emplazamientos mineros. A veces, factores como espacios de trabajo reducidos o una comunicación deficiente afectan negativamente las relaciones entre compañeros de trabajo. Si no se gestiona adecuadamente, esta presión también puede acumularse y acabar provocando altercados verbales o incluso físicos que afectan seriamente la productividad y la moral del personal.

Es por eso que Shubin Interstellar ha colaborado con el galardonado desarrollador SimSational Technologies para diseñar un nuevo simulador de minería destinado a abordar este problema concreto. Esta revolucionaria simulación sitúa a los trabajadores en situaciones que les exigen compaginar sus tareas de minería con la mediación de disputas entre compañeros de trabajo conflictivos. La tripulación virtual sólo logrará extraer una cantidad óptima de recursos si existe una comunicación clara y profesional entre todos los miembros del equipo.

A partir del próximo mes, las cabinas de simulación provistas de este nuevo y ultramoderno programa empezarán a circular por las estaciones Shubin como parte de la nueva campaña «Sin Presión Alguna» . Esta iniciativa educativa vendrá acompañada de un seminario formativo que enseñará técnicas comprobadas para la resolución de disputas. Los trabajadores utilizarán a continuación las cabinas de simulación para poner a prueba dichas técnicas a lo largo de una serie de escenarios basados en situaciones reales.

Todos los gerentes y jefes de equipo deberán asistir al seminario de Sin Presión Alguna para aprender estas valiosísimas lecciones interpersonales y ponerlas en práctica en la cabina de simulación. Una vez hayan completado su entrenamiento, las cabinas de simulación pasarán a estar disponibles para todo el mundo. ¡Se anima a todos los demás empleados, aunque no es obligatorio, a que las prueben! Pero tened en cuenta que en algunas ubicaciones de Shubin la disponibilidad de las cabinas de simulación será limitada debido al gran tamaño de su plantilla. Para aseguraros de que haya una vacante para vosotros, pedidle a vuestro gerente que añada vuestro nombre a la lista de espera.

Estad atentos a la próxima llegada de la campaña Sin Presión Alguna a vuestra estación. Juntos, podemos gestionar mejor la presión del trabajo, y hacer que Shubin Interstellar sea un lugar más atractivo y productivo en el que trabajar.

CONOCED VUESTROS MINERALES

Algunos datos interesantes sobre los minerales que tenéis a vuestro alrededor. Este mes daremos un vistazo al...

Torio

─ Este metal ligeramente radiactivo fue descubierto en 1829 por Morten Thrane Esmark, un sacerdote y mineralogista aficionado. El famoso químico Jöns Jacob Berzelius confirmó que la muestra recogida por Esmark era un nuevo mineral. Lo llamó torio en honor de Thor, un antiguo dios del trueno de la Tierra.

─ Creado en los núcleos de estrellas moribundas, las supernovas dispersan torio por todo el universo.

─ Al igual que en la Tierra, muchos mundos terrestres poseen cortezas que contienes tres veces más torio que uranio. Se considera que su descomposición radiactiva es la principal fuente del calor interno de varios planetas.

─ La «Segunda Era Nuclear» se inició en 2247 con la puesta en funcionamiento de un avanzado reactor de torio en Port Renatus, Marte. Su innovador diseño, cortesía del Instituto Marciano de Espacio y Tecnología, convirtió el torio en una fuente de energía segura, fiable y práctica para el mundo natal de la humanidad.

RINCÓN DEL CONTRATISTA

¡Shubin Interstellar no puede hacerlo todo sola!

Bienvenida a The Resupply Guys

El último operador independiente en unirse a la familia Shubin es The Resupply Guys. Serán responsables de reabastecer todas las máquinas expendedoras de nuestras instalaciones recientemente reactivadas en el sistema Vega. Fundado por tres veteranos condecorados de la Armada de la UEE, The Resupply Guys aportará su amplia experiencia logística para garantizar que nuestros empleados en Vega siempre tengan ¡Tanta Sopa! y nunca se queden sin Torpedo Burritos. Además de ayudar a que nuestras actividades en Vega vuelvan a su plena capacidad operativa, el impresionante historial de The Resupply Guys hace de ellos el proveedor ideal al que encargar uno de los aspectos más esenciales de nuestra operación: mantener bien alimentados a nuestros empleados.

Demos la bienvenido a The Resupply Guys a la familia de Shubin Interstellar. Si trabajáis en el sistema Vega, aseguraos de decir «Hola» la próxima vez que veáis a uno de ellos reponiendo una máquina expendedora con deliciosa comida y aperitivos.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16695-Mining-Rocks-July-2948

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Noticiarios / ATV - Feliz carrera, sucio Rover - 9 Agosto 2018
« en: 13 de Agosto de 2018, 20:42:13 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=NcfUUuwX2VU

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=570Us8wzpac

El Hangar de Cuerdas

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Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - Los 50 de Roberts - 2 Agosto 2018
« en: 06 de Agosto de 2018, 22:05:46 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=fs2fpfJd68E

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=GzqAVkMXGSM

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=KSuJ3YhyKvQ

Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - Ready, Set, Mine - 26 Julio 2018
« en: 28 de Julio de 2018, 13:13:32 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=PBVBdohjwYM

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-ready-set-mine

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=6JAXrlDTiTQ

El Hangar de Cuerdas

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - Rebel Yela - 19 Julio 2018
« en: 21 de Julio de 2018, 22:55:38 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=MEe23AhAt_o

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-rebel-yela

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=lG3JuFDQ-so

El Hangar de Cuerdas

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Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Medianos / [RSI] Nave Médica APOLLO
« en: 21 de Julio de 2018, 22:12:19 »

RSI APOLLO EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



RSI APOLLO

EL LEGENDARIO ANGEL GUARDIAN DE RSI

A principios del siglo 30, la serie de vídeos de Astromedics inspiró a los ciudadanos a ser mejores como doctores, médicos y primeros auxilios, consolidando la Apollo en la cultura general.

Para celebrar la Apollo y Astromedics, juega al clásico juego y remasterizado con cariño por RSI, desbloquea una variante especial y tendrás la oportunidad de ganar un pack de regalo.

El concurso se desarrolla del 19 al 23 de julio.



Para jugar debes entrar al enlace de RSI. Conseguir 100.000 puntos desbloquea una variante de la Apollo (skin blanca, más misiles y mejor blindaje, también más cara) además de participar automáticamente en un concurso.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16672-Apollo-To-The-Rescue



APOLLO 2948: NAVE CLÁSICA / NUEVAS MISIONES

El legendario chasis Apollo de Roberts Space Industries es el modelo referencia en evacuación médica y respuesta rápida de emergencia, habiendo proporcionado ayuda crítica al universo durante más de dos siglos. Cuando uno piensa en rescate médico de primera clase, uno piensa en la RSI Apollo.

Junto con un blindaje superior y rack doble de misiles, la Apollo Medivac 2948 rinde homenaje a la clásica película de 2910, Astromedics: Back from the Brink, gracias a la imagen que recrea con precisión el techo Kithara, dando a la nave un completo aire moderno y un toque retro.

EXPLORANDO LA APOLLO 2948

Entrada y Salida fácil: La Apollo está diseñada para entrar y salir con la velocidad y eficiencia requeridas para operaciones de rescate, evacuación médica y situaciones de emergencia mixtas. Su rampa trasera de fácil acceso se despliega en segundos para realizar el traslado del paciente sin esfuerzo, sin importar las circunstancias extremas.

Bahía para drones médicos: Cada Apollo viene equipada con dos cápsulas de extracción de emergencia semiautomáticas MediLift, cada una capaz de elevar hasta 500 libras (~226 kg) de forma rápida y segura desde la tierra hasta la nave. Cada dron no tripulado está equipado con una armadura de protección de carga, estabilización AutoGyro y tecnología de absorción ShockBalance para maximizar la seguridad y comodidad del paciente durante la extracción.

Módulos de bahías médicas: El innovador diseño modular de las bahías médicas del Apollo permite la máxima eficiencia y adaptación de los diferentes niveles de apoyo médico para adaptarse a todos los tipos de gravedad médica, a la vez que permite una configuración más equilibrada para las patrullas y la respuesta general a emergencias.

Cómodo transporte del paciente: Con los propulsores VTOL de RSI, los dos generadores de escudo y el sistema patentado ShockBalance, la Apollo ofrece la conducción más suave del universo. Su tripulación es libre de trabajar con confianza y concentrarse en lo que mejor saben hacer.

DATOS COMUNES:
LARGO: 43 metros
ANCHO: 30 metros
ALTURA: 10 metros
MASA: 376.500 kilogramos
TRIPULACIÓN MÁXIMA: 2
CAPACIDAD CARGA: 28 SCU

MODELO TRIAGE (VERSIÓN ROJA)
VELOCIDAD SCM: 205 m/s
BLINDAJE: Medio
ARMAS: 1x Torreta Remota con 2x cañones láser
COMPONENTES MODULARES: 2 habitaciones con opción cada una de:
                                            - 1x cama de emergencia/habitación de operaciones
                                            - 2x camas de cuidados intensivos
                                            - 3x camas de cuidados normales

MODELO MEDIVAC (VERSIÓN BLANCA)
VELOCIDAD SCM: 195 m/s
BLINDAJE: Pesado
ARMAS: 1x Torreta Remota con 2x gatlings balísticas
MISILES: 2x Racks de misiles S3
COMPONENTES MODULARES: 2 habitaciones con opción cada una de:
                                            - 1x cama de emergencia/habitación de operaciones
                                            - 2x camas de cuidados intensivos
                                            - 3x camas de cuidados normales

*Para revisar la lista completa de características, visita la página de la nave.
- Apollo Triage
- Apollo Medivac



DESCARGAR CATÁLOGO.











Ediciones WARBOND (sí traen LTI)
RSI Apollo Triage - 204,75€ (sin IVA)
RSI Apollo Medivac - 227,50€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
RSI Apollo Triage - 227,50€ (sin IVA)
RSI Apollo Medivac - 250,25 (sin IVA)

Paquetes especiales
Pack First Responder - Warbond - 450,45€ (sin IVA)
Pack Frist Responder - Regular - 500,50€ (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La RSI Apollo se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el 22 de Agosto 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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Noticiarios / ATV - Mejora de torretas en la 3.2.1 - 12 Julio 2018
« en: 17 de Julio de 2018, 17:30:06 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=cYi1Zv_6GaM

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-dude-its-the-july-12th-update

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=X4qD0cCe_KM

El Hangar de Cuerdas

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

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Noticiarios / ATV - En 5 minutos o menos - 5 Julio 2018
« en: 09 de Julio de 2018, 16:46:26 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=kOhftg0tsw4

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=pyx7s5AaS48

El Hangar de Cuerdas

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos como es costumbre hablando sobre el estado actual del juego. Esta semana hemos estrenado la 3.2 con un sabor agridulce ya que la comunidad reprocha que aun está algo verde, tenemos bastantes bugs aunque la versión es estable y apenas hay crashes. Actualmente están trabajando en la versión 3.2.1 que está en fase PTU y la veremos pronto, las mejoras son las tipicas de las revisiones, arreglo de crashes, bugs y pequeños ajustes de balanceo.

2.- Se ha confirmado que las naves capitales las podremos ver en la 3.3. En esa versión se añadirán algunas mejoras en el código de red como el "Object container streaming" y el "Binding Culling Network", éstas tecnologias de red optimizan los recorsos de tal forma que hacen posible implementar multitud de nuevo contenido como naves capitales, lunas y planetas como Hurston.

3.- Los chicos del Hangar (un canal informativo sobre SC en youtube) han traducido el documento que puse en el noticiario anterior que trataba del sistema de vuelo IFCS. Recuerdo que el documento era un dosier de 21 páginas donde explicaba los detalles técnicos del sistema IFCS pero enfocado a los jugadores.
Es mejor que veais el video a que lo explique yo porque el video no tiene desperdicio, aqui abajo lo pongo.

https://youtu.be/CtQlfKo2cAg

4.- Desde el Reverse The Verse han anunciado que harán público el Roadmap de SQ42. Aun no está listo para ser mostrado pero han dicho es algo que harán.

5.- Tambien anunciaron desde el Reverse The Verse que que el formato del tipico ATV llamado Around The Verse va a sufrir un cambio muy próximamente.

6.- Nos dicen que lo que no está en el Roadmap, es que no está planteado salir pronto, lo cual nos pone un poco los pies en la tierra descartando la posibilidad de que nos sorprendan con contenido sorpresa (aunque en todos los años pasados, en los eventos como la Gamescom o Citizencom, se han guardado un As bajo la manga).

7.- Los de RSI nos dejan alguna info sobre la Vulture en formato Q&A (preguntas y respuestas). Havok Specter las ha traducido y están disponibles en el foro, tema [DRAKE INTERPLANETARY] Salvamento VULTURE (tal cual), gracias por el curro compañero.

8.- En la 3.2, podemos crear un grupo de hasta 50 jugadores máximo. (En el PTU se llegó a los 64 jugadores pero no quieren forzar el servidor por motivos de rendimiento).

CALLING ALL DEVS

1.- ¿El sistema de soporte vital tendrá limite en cuanto a la cantidad de personas que puede soportar?


Si. Cada sala de la nave tendrá una atmósfera con cualidades de presión y composición del aire únicas, pero dinámicas ya si ésta habitación está en contacto con otra con menor presión (o con el espacio mismo) se establecerá un flujo de aire desde las zonas de mayor presión a las de menor presión y las composiciones de dichas atmósferas se mezclarán.

El sistema de soporte vital lo que hace es aportar oxigeno a los diferentes habitáculos de la nave. Si cierta habitación está ocupada por un número grande de personas, éstas consumirán el oxigeno a un ritmo mayor al que es repuesto por el sistema de soporte vital, por lo que el oxigeno se acabaría y los jugadores moririan asfixia. Cabe destacar que los jugadores que vistan un traje con oxigeno propio, no consumirán oxigeno de la habitación sino de sus reservas del traje, y que el ritmo de consumo de oxigeno se verá influenciado por las pulsaciones por minuto del propio jugador.

2.- ¿Las funciones como encender el contacto de la nave, los motores, etc se podrán "bindear" (asignarle una tecla para ejecutarlo)?

Si. (tal cual).

3.- ¿Existe alguna manera de no participar en el PvP (player versus player)? Es decir, ¿podremos jugar tranquilos sin meternos con nadie y sin que nadie nos agreda? Hakunamatata.

No podremos escapar del PvP. Nos cuentan que las zonas controladas por la UEE serán grandes y que atacar a alguien en esas zonas tendrá fuertes penalizaciones y se consideran zonas "pacíficas", con recompensas poco ambiciosas, sin embargo nada impide a otro jugador atacarte pese a la presencia de la UEE.
Añaden que pretenden colocar las recompensas más lucrativas en lugares alejados del control de la UEE, en zonas consideradas hostiles, alejando así a los jugadores agresivos de las zonas pacíficas y minimizando la caza de noobs, cuyo hábitah será aquellas zonas pacíficas controladas por la UEE.

4.- ¿Qué tipo de equipo personal no orientado al combate teneis pensado?

En la 3.3 se añadirá la multiherramienta a Star Citizen, ésta puede realizar varias acciones, será como una especie de navaja suiza futurista. Se podrán cortar ciertos materiales, reparar algunas piezas de la nave, tambien puede actuar como un minirayo tractor (si el objeto es más pesado que tú, serás tú el que seas atraido al objeto y no al reves) etc. Tambien meterán otros objetos más adelante pero no quieren meter cualquier cosa que la comunidad pida sino objetos que peguen con el Lore y tenga una utilidad real, por ejemplo se ha barajado la posibilidad de incorporar un "distractor", que creará un holograma en el suelo (con la imagen de un combatiente supongo) para hacer de señuelo en los combates.

Otras cosas que han barajado es el tema de drogas con usos específicos que pueden darte ciertos "Buffos" como un subidón de adrenalina (aumenta tu resistencia al cansancio durante un tiempo) seguramente con ciertos efectos secundarios no demasiado saludables.. También han pensado en crear minas con diversos tipos de daño como minas de metralla (con daño "balistico", las de toda la vida) o minas electromagnéticas (con daño energético) capaz de inutilizar sistemas eléctricos y escudos. Puede ser que metan torretas remotas de campo, que las despliegas en el suelo y puedes manejarlas a distancia, o torretas automáticas.. en fin, todo esto lo tienen en el tintero, no está confirmado, y son cosas que tienen que sopesar antes de darle el visto bueno para su posterior diseño.

AROUND THE VERSE

1.- El Around The Verse de esta semana ha durado 5 minutos y hay poca info que mostrar. Dijeron en el Reverse The Verse que van a cambiar el formato del Around The Verse así que creo que es por eso que esta semana apenas tenemos info, ya no da lugar el anterior formato tras la salida de la 3.2. Seguramente la semana que viene tendremos otro nuevo formato enfocado a la 3.3.

El Around The Verse empieza con Christ y Sandy anunciando la 3.2 y los miles de jugadores que ya están provando las nuevas mecánicas. Empiezan hablando de la mineria, nuevas armas, armaduras y del sistema de grupos (sin información relevante)

2.- A continuación empiezan a hablar de la 3.3 y sus nuevas armaduras de Hurston.



3.- Despues nos muestran un gameplay de una misión de la 3.3 en la que hay que destruir un satélite (a tiros con la nave).

4.- Nos hablan del desarrollo de la IA de los npc y que cuando esté finalizada, podremos tener misiones en las que tengamos que matar a otros npcs asaltando bases o estaciones (minuto 2:49). Y nada más..!

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Lore / 13.06.2948 / EL AVISTADOR OSCURO: GRIM HEX
« en: 05 de Julio de 2018, 14:02:29 »


EL AVISTADOR OSCURO: GRIM HEX

¡Saludos, viajero! Hay muchos lugares emocionantes y diferentes por explorar en el universo, y aquí en EL AVISTADOR nos sentimos muy honrados de haceros de guía. Ésta, sin embargo, no es una guía ordinaria. Se trata de una guía para el viajero deseoso de visitar lugares que estén un poco más alejados de las sendas más trilladas, que sean un poco más salvajes e impredecibles. Esto es EL AVISTADOR OSCURO, vuestro fidedigno cronista de los sistemas, planetas y estaciones donde la seguridad es algo que no se puede dar por sentado.

Yela

Hoy nos adentramos en el corazón del sistema Stanton, donde cerca de una de las lunas de Crusader (Stanton II) hay una estación conocida anteriormente como Green Imperial. Como Centro de Estancia Transitoria (Housing Exchange o HEX) construido por Everline Structures Incorporated poco después del descubrimiento del sistema, tenía por objeto albergar a los mineros que acudían para trabajar en el campo de asteroides que circunda Yela (Stanton 2c). Como otros HEXs, se construyó a un bajo coste en un asteroide ahuecado empleando el habitual diseño de habitáculos dispuestos en forma de panal de abejas que proporcionaba una vivienda limpia y asequible, si bien no precisamente cómoda, a las decenas de obreros que llegaban cada día. Por desgracia, cuando las oportunidades mineras en el campo de asteroides empezaron a agotarse unas cuantas décadas después, la situación de la estación dio un giro para peor.

A medida que los puestos de trabajo en la zona iban desapareciendo, la fortuna de la estación empezó a declinar, y lo mismo le ocurrió a su clientela, de manera que Green Imperial se fue transformando lentamente de un lugar de residencia temporal a un zoco del contrabando, drogas y delitos menores. No había ningún incentivo económico serio para su mantenimiento, y tratar de expulsar los elementos indeseables que se habían establecido allí supondría una verdadera pesadilla en cuestión de seguros. De manera que, tras ser declarado una fuente de pérdidas, el Centro de Estancia Transitoria de la estación se clausuró oficialmente en 2938, y los pocos residentes y comercios legítimos que quedaban se marcharon apresuradamente del lugar. Tras su abandono, la estación se hundió rápidamente en la decadencia.

Grim HEX

La historia, sin embargo, no termina aquí. Ocupantes ilegales, individuos de paso y gente sin ningún otro sitio a donde ir empezaron a establecer su residencia en la estación abandonada. Toda una nueva economía empezó a surgir a medida que los nuevos ocupantes iban trayendo artículos rapiñados o ilícitos para su venta, por lo que no tardó en correr el rumor de que en Stanton había un lugar alejado de los atentos ojos de las autoridades al que la gente podía ir para divertirse o buscar artículos ilegales en venta. Esta afluencia de visitantes ha insuflado nueva vida a la estación en los últimos años, y ha traído con ella un nuevo nombre.

Durante sus años de olvido, muchos de los letreros por todo el interior de Green Imperial quedaron dañados, incluida una prominente pantalla central que pende sobre su atrio central. Esta pantalla quedó estropeada de tal modo que sólo mostraba ciertas letras del nombre de la estación: : GR___ IM______ HEX. Alguien debió fijarse en que ese nombre accidental describía muy bien el aspecto actual de la estación ("Grim" en inglés puede significar "triste", "lúgubre", "siniestro" o "nefasto"), y se popularizó. Hoy en día, casi todas las personas que conocen el lugar se refieren a él como Grim HEX, llegando al extremo de que todos los demás letreros han sido reprogramados, rayados o rociados con pintura para que muestren ese mismo nombre. No te olvides de decir siempre el nombre correcto cuando estés allí preguntando direcciones.

Y si deseas conocer a gente pintoresca con experiencias vitales variadas e interesantes, ir de compras en busca de productos difíciles de conseguir en cualquier otro lugar de Stanton, y contemplar una peligrosa carrera a vida o muerte, entonces es indiscutible que vas a querer saber las coordenadas para esta parada fuera del camino.

Es probable que una de las cosas más difíciles de cualquier viaje a Grim HEX para la mayoría de las personas respetuosas de la ley sea encontrarlo. Situada en una sección anodina del anillo de asteroides de Yela, la estación puede resultar difícil de avistar a menos que tu nave esté muy cerca de ella. No te molestes en buscar un punto de aterrizaje autorizado, porque esto funciona casi como la ley de la selva. Limítate a posarte en cualquier lugar que encuentres. El obsoleto sistema de almacenamiento automatizado debería encargarse del resto. Una vez te hayas posado en el suelo, sería una buena idea activar los protocolos de seguridad de tu nave. Aunque la banda local que controla actualmente la zona, los Nueve Colas, impone una especie de tregua entre aquellos que frecuentan Grim HEX, si pareces ser una presa fácil, no se harán responsables de lo que pueda ocurrirte. Lo mismo se aplica a tu seguridad personal. No sería inapropiado llevar encima un arma de fuego mientras estás de visita. Pero con todo esto dicho, si no cometes ninguna tontería ni deambulas a solas por algunas de las zonas de carga acordonadas y en desuso de la estación, tienes unas garantías razonables de que tu visita vaya a ser segura y satisfactoria. Al fin y al cabo, que mueran demasiados de sus clientes es malo para los negocios.

Tu hogar lejos del hogar

Desde la zona de aterrizaje, pasarás a través de las esclusas de presión que conducen a un gran vestíbulo. Aunque puede que veas a unos cuantos parroquianos haraganeando por aquí, mi recomendación es que te dirijas de inmediato hacia los ascensores para que puedas ir directamente a los niveles inferiores, que es donde ocurre casi todo lo realmente interesante. Cuando hayas hecho todo el descenso hasta el nivel del atrio principal, encontrarás habitaciones en alquiler, diversas sustancias para comprar o ingerir, y un surtido siempre cambiante de comerciantes ansiosos por deshacerse de sus mercancías. Dado lo difícil que resulta poder determinar qué vendedores pueden estar presentes en el momento en que hagas tu visita, me limitaré a mencionar a algunos de los más duraderos e interesantes.

Si vas en busca de un cambio de imagen o tal vez un sustancioso descuento en cualquier mercancía que algún desafortunado transportista estuviera llevando por esta zona, encamina tus pasos hacia el pequeño pasillo situado a la derecha de los ascensores. Aquí, tras dejar atrás los contenedores de desperdicios, encontrarás un puesto de ropa llamado KC TRENDING, un nombre que lleva asociado a esta tienda desde la época en que la estación todavía estaba situada dentro de la legalidad. Con su heterogénea colección de camisetas de bandas con lemas ofensivos, chaquetas de cuero y ropa robada de Casaba pasada de moda, aquí hay algunas buenas prendas de indumentaria esperando a ser descubiertas si estás dispuesto a rebuscar a fondos. Asegúrate de revisar la ropa antes de hacer ninguna compra para cerciorarte de que no tiene ningún desgarro o mancha de sangre, y ten cuidado de no tropezar con REEDY, quien suele estar durmiendo en un pequeño rincón de la trastienda. La fotografía del Empleado del Mes de KC Trending que hay colgada en la pared indica que él lleva mucho tiempo trabajando aquí, pero durante mi breve visita, no me quedó claro si era quien dirigía el negocio o simplemente vivía aquí.

Desde este lugar, si regresas al atrio y subes hasta llegar a la altura de la gran pantalla, encontrarás un callejón posterior que alberga a MARCHANTES DE ARMAS Y ARMADURAS. Un tipo de carácter inestable llamado SKUTTER estaba ansioso por mostrarme el surtido de armas que tenía a mano para su venta. Aparte del impresionante y mortífero arsenal que tenía a la vista, había por ahí unas cuantas cajas cerradas que según él contenían «mierda realmente buena».

Si las compras no son lo tuyo, hay abundantes opciones de esparcimiento si uno sabe dónde buscar. El bar original del HEX sigue todavía en pie y en activo, sirviendo bebidas honradas a una clientela que no lo es tanto. El bar, al que se le puso el nombre de VIEJO '38 en honor al preciado vehículo de carreras de Origin del año 2838 que poseía el primer propietario, está regentado por TREVOR «GUS» WHEATLEY, quien lleva aquí casi desde el principio. Ha capeado todos los altibajos de Green Imperial y parece empecinado en seguir al pie del cañón y mantener el negocio en funcionamiento. Tal como suele recordar a sus parroquianos: «Me da igual quién compre las bebidas, siempre y cuando siga comprándolas.»

Y aunque puede que Gus no tenga ganas de charlar contigo, hay muchos otros que estarán encantados de hacerlo si les pagas alguna ronda. Por el precio de unas cuantas botellas de cerveza, he aprendido a distinguir entre el WiDoW bueno y el malo, cómo recargar un P4-AR con una sola mano, y a qué lugar de Grim HEX debo ir si quiero un queso a la plancha decente. También le pagué un trago a un anciano que, aparentemente, se encarga del quiosco local de piezas de ordenador usadas. No era muy hablador y la mano le temblaba tanto que acabó derramando su cerveza, pero muchos otros parroquianos le estaban invitando a bebidas, por lo que pensé que lo más atinado sería aplicarme mi habitual consejo de «donde fueres, haz lo que vieres». Debo admitir que me sentí un poco conmovido al ver que incluso aquí, uno de los lugares más siniestros del espacio, todavía puedes hallar muestras de afecto.

Mi última parada, y probablemente la mayor atracción de Grim Hex, fue el FOSO DE CARRERAS. En este lugar, el (autoproclamado) genio de los números LUCA BRUNT gestiona las apuestas y organiza las carreras que se realizan a través de los «enganches» que flotan cerca de la estación. Estos enormes anillos estabilizadores son lo que queda de las operaciones mineras en Yela que solían utilizarlos para anclar asteroides a la deriva mientras iban siendo perforados. Hoy en día, se han convertido en un circuito improvisado que ofrece emociones fuertes a los espectadores y a quienes se atreven a competir en él. Si tienes intención de hacer alguna apuesta durante tu visita, ten en cuenta que los Nueve Colas se toman el cobro de deudas muy en serio.

Basta con decir que incluso perder una apuesta en Grim Hex resultó ser una experiencia bastante emocionante, algo por lo que vale realmente la pena viajar para poder contemplarlo por ti mismo.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16620-Observist-Dark-Grim-HEX

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Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.2
« en: 02 de Julio de 2018, 17:16:03 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.2

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16639-Star-Citizen-Alpha-32-Available

Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16638-Star-Citizen-Alpha-320





Hoy, lanzamos nuestro parche trimestral al universo Star Citizen Alpha, la Alpha 3.2. En el nuevo parche, los jugadores de Star Citizen pueden usar el brazo minero de la Prospector para recoger y vender recursos extraídos de las tres lunas, añadiendo una nueva jugabilidad y un enorme activo a la creciente economía del juego. Esta economía entra en juego de una manera completamente nueva: la 3.2 expande dramáticamente el número de artículos que los jugadores pueden comprar en los quioscos del juego con su dinero ganado en el juego.

En el aspecto técnico, la Alpha 3.2 mejora dramáticamente el sistema de grupos, entregando la característica más solicitada por la comunidad Star Citizen que surgió de una votación en marzo de 2018. Esta nueva función permite a hasta cincuenta jugadores viajar juntos por el universo mientras disfrutan de los más de treinta tipos de misión generados procedimentalmente. La IA de las naves NPC también ha sido mejorada con nuevos comportamientos que le dan a los enemigos en el juego mucho más peligro.

La Alpha 3.2 también añade varias nuevas naves listas para volar, armas y armaduras, que se suman a un impresionante arsenal de más de 60 naves y 300 armas, armaduras y objetos de personaje. Los nuevos elementos jugables incluyen:

- Una nueva arma de nave y tres nuevas armas personales para que los jugadores desaten el caos contra sus enemigos.
- Seis sets de armadura "Legacy" actualizados que fueron creados por varias compañías que se remontan a años atrás.
- Sistemas de quiosco: permitiendo a los jugadores comprar numerosos objetos utilizando la moneda del juego, desde ubicaciones remotas en todo el Universo.
- Además de las nuevas naves volables añadidas en el parche 3.2, la MISC Prospector está ahora disponible para comprar permanentemente en la Pledge Store.
- Y más.







NUEVAS NAVES DISPONIBLES EN LA 3.2

Con el lanzamiento de la Alpha 3.2, estamos introduciendo nuevas naves volables, así como la actualización de alguna de las favoritas más antiguas.

La lista de naves nuevas y actualizadas incluye:

- Anvil Hurricane
- Origin 600i Explorer
- Aegis Eclipse
- Vanduul Blade
- Aegis Avenger (y variantes)

Por favor disfruta de los trailers que tienes disponible aquí debajo, además puedes encontrar más información sobre estas naves aquí.

https://youtu.be/rVvO2iSWjS0

https://youtu.be/gbCSQDhPOlk

https://youtu.be/sOPGbBY56zM

https://youtu.be/VcEsq9k9UAQ

https://youtu.be/2FcJykFmMc0

REPORTANDO BUGS

Puedes reportas los bugs que encuentres en el Issue Council aquí.

NOTAS DEL PARCHES STAR CITIZEN ALPHA 3.2

NOTA:
- La economía del juego se encuentra todavía en fase de desarrollo y, como tal, los precios de los bienes y servicios, así como las recompensas por las misiones, se encuentran en fase experimental.
- El monedero UEC de tu cuenta ahora debería estar disponible en el juego.

NUEVOS CONTENIDOS

General

- Añadidos ajustes de sensibilidad para el controlador xbox.
- Implementado el nuevo Sistema de Grupos.

Los miembros del grupo se pueden añadir desde la lista de contactos del MobiGlas, la lista de contactos del menú principal, o por interacción directa (F) con un jugador.

Aparecerán marcadores de Realidad Aumentada para todos los miembros del grupo.

Todos los miembros del grupo tendrán acceso a las naves de los demás.

En la aplicación de "contactos" del MobiGlas se crea un canal de chat para grupos.

Universe

- Añadida la mecánica de minería a las lunas de Crusader (Daymar, Yela, y Cellin).

Cómo jugar el modo de la minería (utilizando controles básicos del teclado)

Prospección de Depósitos: Para buscar depósitos, utiliza la mecánica de "ping" (escaneo).  Ingresa en el modo de escaneo de la nave (TAB) y luego manten presionado y suelta botón izquierdo del ratón para escanear. Cualquier depósito minable aparecerá resaltado con una caja de interfaz de usuario para depósitos distantes y marcadores específicos para las rocas más cercanas. Nota: Un ping también aumentará temporalmente el rango de detección pasiva de radar...

Escaneado de depósitos: Mientras estás en modo de escaneo (TAB), coloca la retícula sobre la roca minable para obtener más información. O bien, entra en el modo de extracción (M) y dirije la retícula de extracción hacia la roca que deseas explorar/minar. Tu nave comenzará automáticamente el proceso de escaneo y revelará el contenido de la roca.

Fracturando: Usa el botón izquierdo del ratón para activar el láser minero de la nave. Manten el "Rock Energy Level" dentro de la ventana óptima (verde) ajustando el "Laser Throttle" (potencia del láser) con la rueda del ratón. Una vez que el "Nivel de Energía de la Roca" esté dentro de la ventana óptima, la barra del "Sensor de Fractura" comenzará a aumentar y una vez al 100% la roca se romperá en trozos más pequeños. Los trozos que se pueden minar aún más destacarán de color naranja cuando se seleccionen como objetivo, mientras que los trozos que ahora se pueden extraer destacarán de color púrpura.

Cuando la barra "Rock Energy Level" supere la ventana óptima y entre en rojo, la barra "Overcharge Sensor" (sobrecarga de energía) comenzará a aumentar. Si la barra "Overcharge Sensor" llega al 100%, la roca explotará violentamente dañando tu nave y destruyendo todo el material extraíble.

Extracción del mineral: Para extraer el mineral de los fragmentos de roca resaltados en color púrpura, cambia del "modo de fractura" al "modo de extracción" utilizando el botón derecho del ratón y, a continuación, utiliza el botón izquierdo del ratón para activar el haz tractor de extracción. La barra de "Capacidad de Carga" comenzará a aumentar a medida que el mineral sea extraído hacia la bahía de carga.

Vendiendo el mineral: El mineral puede venderse en GrimHex, Levski y Port Olisar en quioscos específicos ubicados cerca de los mostradores del Admin Clerk. Interactúa con estos quioscos (F), selecciona la Prospector en el menú desplegable superior izquierdo y luego seleccione "Sell to Refinery" (Vender a refinería).

- Las tiendas a lo largo del Universe se han ampliado con quioscos de compras que permiten al jugador comprar y equipar directamente los artículos desde una sola interfaz.
- Dumper's Depot ahora ofrece a la venta armamento para las naves, en diferentes ubicaciones se ofrecen productos distintos.

     Grimhex: Armas de energía, soportes de armas, plantas de energía y motores cuánticos.
     Levski: Misiles, bastidores de misiles y refrigeradores.
     Port Olisar: Armas balísticas, soportes de armas y escudos.

- Quantum Linking, o viajes quantum en grupo, está ahora disponible.

Cómo usar el Quantum Linking (utilizando controles básicos del teclado)

1.- Forma grupo con los jugadores con los que deseas vincularte. Esto se puede hacer desde el menú principal, desde la lista de amigos en el juego (F11 para abrir, ALT derecho para activar el cursor), o desde el juego interactuando (F) con el jugador directamente.

2.- Cualquiera dentro del grupo puede activar su motor cuántico (B) para cargar y calibrar en cualquier lugar. Cualquiera realice el calibrado enviará automáticamente sus datos de calibración a cualquier otro miembro del grupo que se encuentre dentro de un radio de 10 km.

3.- Después de que el grupo se coloque en un destino donde uno de los jugadores haya realizado el calibrado, todo el mundo necesita alinearse en ese mismo destino y cargar sus motores.

4.- El calibrador inicial debe ver una lista de los miembros de su grupo en su interfaz de usuario y su estado (el pequeño círculo vacío junto a su nombre se llena cuando se ha calibrado con el objetivo) junto con un estado para la alineación de grupo (el círculo y el nombre destacarán).

5.- Una vez que todos estén alineados, el calibrador mantiene pulsada la tecla "B" para iniciar el viaje cuántico y todos los que estén alineados y dentro de los 10 km del calibrador entrarán en el salto como grupo.

- Añadida la posibilidad de generar trayectorias orbitales en Quantum Travel, lo que permite viajar alrededor de cuerpos planetarios hasta destinos cercanos a la superficie.
- El nivel de búsqueda (ilegalidad) ahora sube una vez que la nave estaciona ilegalmente y no inmediatamente después de aterrizar.
- Se agregó ropa nueva, para la Colección Port Olisar, en Casaba de Port Olisar.
- Configuradas nuevas pantallas para las terminales de comm array.

Misiones

- Añadidas nuevas misiones ilegales y proscritas de "destruir sondas".

Naves y Vehículos

- Añadida: Anvil Hurricane.
- Añadida: Aopoa Blade.
- Añadida: Aegis Eclipse.
- Añadida: Origin 600i explorer.
- Las naves ahoran tienen funcionalidad para escanear/ping.

Para entrar en el modo de escaneo, pulsa "TAB". Mantenga pulsado el botón izquierdo del ratón para cargar un pulso de ping. Pulsa "V" para reducir el alcance del ping y "C" para ampliarlo.

- Se agregó la vista y los controles remotos de la cámara de la torreta a las naves compatibles.

Las estaciones remotas de control de la torreta ahora pueden entrar en esta vista a través del sistema de interacción. Implementado en el Ursa Rover, 600i, y Super Hornet.

- Añadida una característica de "overclock" a los componentes individuales, disponible desde el menú de Energía (Power / Items) del MFD de las naves.

Para realizar el overclock, ve al menú de Energía (Power) del MFD y selecciona la pestaña "Items".  Desde allí, serás capaz de "apagar/encender" los elementos individuales, así como realizar "Overclock".  También se muestra una barra de potencia para cada uno.  Para algunos de tus componentes, el overclocking incrementará su rendimiento a un alto coste de energía.

- Añadido: Repetidor de distorsión ASAD

FPS

- Añadido: Kastak Arms Scalpel Sniper Rifle.
- Añadido: Klaus & Werner Demeco Light Machine Gun.
- Añadido: Gemini F55 Light Machine Gun.
- Las armas FPS se incluyen ahora en el sistema dinámico de precios del juego.
- Añadido movimiento de cabeza en el retroceso de las armas.

Arena Commander

- Añadida la Blade al modo de juego Vanduul Swarm.

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Noticiarios / ATV - Fortaleciendo el núcleo tecnológico - 28 Junio 2018
« en: 30 de Junio de 2018, 00:50:25 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=tatAd1GT9eM

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

n/d

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=5kq-P8NuLTY

El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey

n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos el Noticiario comentando un poco el Roadmap y el estado actual del juego.
En el último Roadmap no tenemos grandes cambios, todo progresa adecuadamente rumbo a la 3.2, lo único que les falta terminar es el sistema de salto cuántico en grupo pero supongo que es cuestión de dias que lo terminen y lancen la 3.2 al Live.

Como sabeis, a dia de hoy la 3.2 está en PTU y cada pocas horas lanzan otra versión por lo que estad atentos al foro ya que el Live es inminente (a dia de hoy van por la letra "m"). Este viernes saldrá el nuevo Roadmap de la semana y es previsible que hayan empezado a meter mano a la 3.3, subiré el Roadmap al foro.

2.- El parche PTU 3.2.0 "L" parece ser que es un punto de inflexión en cuanto a rendimiento, se ha conseguido incrementar el tamaño de los grupos desde 8 jugadores en versiones anteriores a 64 jugadores! los crashes han desaparecido casi en su totalidad y los fps son aceptables (teniendo en cuenta que trabaja sin el Netcode terminado).

3.- Se ha hecho público un documento de 21 páginas creado por John Pritchett (Programador de RSI en cuanto a fisicas) donde se explica detalladamente el sistema de vuelo desarrollado durante estos últimos 5 años (el ya conocido como IFCS o intelligent flight control system).

Para quienes no sepan qué es el IFCS creo que es mejor explicarlo con un ejemplo y algo de culturilla aeronautica. En la vida real hay aviones militares que por su propio diseño son inestables por naturaleza, sobretodo aquellos que tienen las alas en flecha hacia adelante (como el Rework de la Mustang). Esta inestabilidad les confiere una maniobralidad excelente pero por contra requieren de una CPU y sensores que hagan lecturas del vuelo para que la CPU pueda interpretar esos datos y hacer rectificaciones "al vuelo" para compensar esa inestabilidad, esa CPU de la que hablo es lo que sería el sistema IFCS en la ficción del Star Citizen, es la CPU que gestiona cada uno de los impulsores de la nave, decidiendo la orientación y potencia apropiadas para que la conducción de la nave sea fiel al pilotaje que le demos con independencia de la aerodinámica de la nave.
 El mejor modo de apreciar los efectos del IFCS es cuando tenemos una nave sin un ala.. el IFCS hace todo lo posible para compensar esa falta de impulsores del ala mediante una buena gestión de los demás impulsores de la nave, por supuesto se nota que la conducción empeora pero es pilotable aun así, cosa que no ocurriria sin un IFCS.

Dejo el link del documento del IFCS aquí, lo podeis descargar, es un enlace de confianza:
https://drive.google.com/file/d/1poxfPYfm32r84G4WWWJ6uK-rU6ijl85g/view

El documento está en un inglés relativamente friendly, viene con ilustraciones, gráficas, algunas ecuaciones y esquemas que facilitan su lectura, aunque en algunos puntos se requiere entender un poquito de fisica newtoniana y dinámica de fluidos pero a nivel basico, abajo viene la bibliografia y links de ayuda. Lo considero un documento de gran valor para aquellos pilotos que quieran entender realmente el funcionamiento de las fisicas, una vez se lea y entienda, tu pilotaje nunca volverá a ser el de antes.

Me encantaria traducirlo porque es muy interesante pero son 21 páginas, quizá en el futuro haga algún suplemento comentando algun punto en concreto del documento, como el modelo newtoniano del sólido rígido de 6 grados de libertad que es la base para todo lo demás. Es lo que explicó Christ Robert en esos primeros videos de SC donde hablaba de las fisicas newtonianas mientras disparaba con un laser a una nave y se reia.

Por último, dejo abajo un video donde explican la principal información extraida del documento anterior del IFCS, siento que esté en inglés, si la comunidad hispana hace este mismo video en español lo sustituiré pero de momento es lo que hay.

https://youtu.be/-kvOAKfGX28

4.- Se realizó una entrevista a Eric Roberts (el que se encarga de SQ42 y hermano de Christ Robert) en el que se tratan algunos temas. Si quereis la fuente original está arriba del noticiario, fuente nº 4, si el link no carga insistid, a veces se queda pillado.

 La entrevista es larga y no puedo traducirlo todo pero si puedo comentar un poco lo más relevante. Hablan para los nuevos jugadores que no hay pantallas de carga, tambien sobre las implicaciones de las versiones 3.0, 3.1, 3.2 y 3.3 en cuanto a tecnologias y relevancia en el desarrollo del proyecto, tambien hablan de las tecnologias del Netcode y lo más relevante, que se estima que para el año que viene puedan albergar entre 100 y 1000 jugadores jugando en el mismo servidor (supongo que la cifra irá aumentando más conforme optimicen el código).

5.- Los de RSI han subido un nuevo video de la Avenger, la Aegis Eclipse, la Hurricane y la Vanduul Blade . Aqui lo pongo en ese orden.


CALLING ALL DEVS

1.- ¿Como va el progreso en el desarrollo de los subcomponentes en las armas de mano y de las naves?

Pues comentan que el sistema de objetos 2.0 ya está creado y funciona correctamente a nivel de programación, pero queda acabar dicho sistema a nivel artístico de cara a los jugadores, es decir, crear los subcomponentes y sus animaciones para luego implementarlas al juego.

Recordemos que este sistema 2.0 permitirá a los desarrolladores modificar a placer los atributos de las armas (y otros componentes) y capacitarlos con modularidad de forma que estos componentes permitan el acoplamiento de subcomponentes que modifiquen cualidades del componente en sí, un buen ejemplo seria poder acoplar a un rifle una mirilla, ponerle un cargador con más capacidad o un puntero laser.

2.- ¿En qué punto del desarrollo estamos para la implementación de los subcomponentes que comentamos en la anterior pregunta?

No dan fechas sino que vuelven a explicar lo anterior, dicen que a nivel de programación la infraestructura está terminada pero que falta diseñar cada subcomponente y sus animaciones para incorporarlas al juego. Cuando esto se consiga, podremos dotar a cada componente (tanto de nave como de campo) con subcomponentes especificos que alteren sus cualidades, por ejemplo podremos acoplar a la planta de energia un subcomponente para disminuir su huella electromagnética a costa de cierto rendimiento (underclock) o podremos modificar la refrigeración de lar armas, su cadencia de fuego, su dispersión, alcance etc

3.- ¿Hay planes para castigar los "griefeos" y no a los piratas?

Para los que no lo sepan, griefear es básicamene acosar a alguien malintencionadamente matándole una y otra vez de forma sucia esperando a que salga de nuevo para volver a matarlo y arruinar su experiencia en el juego, sabotear el respawn de su nave, el del jugador y en definitiva hostigar de forma poco honorable a otra persona. Este comportamiento tiene obviamente una inteción poco deportiva y muy diferente a la pirateria, cuyo proposito es el beneficio propio y no tanto el perjuicio de la otra persona. La pirateria es parte del juego y está aceptada, tiene que haber malotes que engrandezcan la victoria de los buenos (o no) pero otra cosa muy diferente es el grifing.

Entrando en el tema, nos comentan que actualmente hay un sistema de leyes (muy básico) pero que con el tiempo irán puliendo de forma que constituirá una primera barrera ante el grifeo, pero aqui surge una cuestión.. ¿qué linea separa la pirateria del grifeo? aqui es donde surgirán los GM (game masters) que serán la 2ª barrera ante el grifeo y harán de moderadores del juego atendiendo a los informes de reporte que podremos mandar en caso de alguien nos grifee y enfocandolos desde un punto de vista humano, digamos que serán como los jueces del verso en estas cuestiones (entre otras funciones).
 
Por último, cuando el juego esté mucho más avanzado, la intención es automatizar esa función en concreto que hacen los GM e incorporar una 3ª barrera en la propia programación del juego que gestionará automáticamente este tema penalizando los comportamientos de grifeo, pero claro.. ¿donde trazamos la linea entre pirateria y griefing a nivel de código? esto a nivel de programación es MUY dificil ya que es complicado realizar un juicio de valores del comportamiento humano y ademas puede dar lugar a falsos positivos. La linea entre la pirateria y el grifeo debe de estar muy bien definida, asi que ya se verá que pasa más adelante con el tema, pero a dia de hoy su intención a largo plazo es esa.

4.- ¿Se está trabajando en animaciones de naves chocando contra la superficie terrestre?

No, no es algo que hayan hablado y no se espera que se lleve a cabo al menos en el corto plazo.

5.- Si las naves grandes no pueden maniobrar como las naves pequeñas ¿Por qué no pueden disparar desde más lejos para compensarlo?

La respuesta es ambigua, comenta que el sistema de objetos 2.0 ya está implementado en la 3.2 y el sistema de daño de las armas tendrá una gestión del DPS (daño por segundo) totalmente diferente ya que ahora depende de la energia de la que dispongan, de la refrigeración, de la inercia en la cadencia de disparo, el estado del arma etc
Respondiendo a la pregunta, se ha incorporado un gran cambio en las armas por lo que esperemos a ver como se balancea el asunto, es pronto para responder.

AROUND THE VERSE

1.- El Around The Verse de esta semana tenemos un ATV de solo 12 minutos que se centra en el equipo de desarrollo y en ponernos al dia con el proyecto de SQ42.

Empieza hablando el director creativo Nick Elms diciendo que será dificil enseñarnos como va SQ42 sin spoilearnos partes importantes de la historia pero que están haciendo grandes progresos y nos van a enseñar algunas muestras del mismo a lo largo del ATV.

Nos comentan que SQ42 se compone de muchas tecnologias trabajando juntas, algunas de ellas son pioneras y no existen todavia pero están en ello. Este mes se han centrado en las diferentes animaciones de movilidad como saltar, girarse, agacharse, escalar etc para estar seguros de que los tiroteos y la exploración sean fluidos y divertidos.

2.- Un diseñador nos dice que las animaciones como saltar, subir muros, agacharse y eso aun le queda algo de trabajo por delante, tienen que pulirlas un poco para que la experiencia del jugador sea verdaderamente satisfactoria tanto para el jugador en primera persona, como para otra persona ajena a nosotros que nos esté mirando.

3.- El equipo de personajes ha estado mejorando los NPC y su IA para que automaticamente realicen las animaciones más adecuadas a las circunstancias correspondientes. La idea es que sin importar la situación en la que esté el personaje, en cuanto deje de tener instrucciones que determinen su comportamiento, el "sistema inactivo" tomará el control de estos NPC para manejarlos y darles animaciones que sirvan como "comodin" y así no romper con la inmersión, me explico.

Cada NPC tiene asignada una lista de acciones y animaciones que llevará a cabo (reparar tal cable en cierto pasillo, ir a comer, irse a dormir tras su jornada laboral etc) pero habrá ocasiones en las que un NPC se quede sin instrucciones, por lo que se quedaria como un maniquí con los brazos en cruz.. (modo dios lo llaman)  asi que para evitar esa ruptura de la inmersión pues el sistema inactivo controlará estos NPC diciendoles que realicen animaciones comodin, como mirar el moviglas, bostezar, mirar las naves que pasan por la ventana, sentarse en la silla más cercana, quitarse cera del oido con la llave de su Caterpillar, lo tipico.

4.- El equipo de ingenieria ha estado trabajando en la tecnologia cinemática procedural inversa. (mas adelante pongo un video donde se explica graficamente) Nos cuentan que la tecnologia procedural es una herramienta muy poderosa en el diseño de Star Citizen ya que mediante algunos algoritmos se pueden dar solución a todos las posibles problemas de un mismo tipo, concretamente en el ATV se centran en el sistema de "agarre" de objetos.

Es evidente que no cojemos de la misma forma una tablet que una lata de refresco o una bengala, por ello en lugar de elaborar una animación especifica para cada tipo de objeto, lo que han hecho es crear un algoritmo procedural que dependiendo de la forma del objeto en sí, el personaje lo agarra de una determinada manera. Tened en cuenta que en SC habrá multitud de objetos, y si se pusiesen a crear una animación de agarra para cada uno.. seria una pérdida de tiempo, recursos y dinero.

En el video de abajo podeis ver algunas de estas animaciones procedurales de "agarre" a diferentes objetos. Tambien nos muestran como estos objetos que cojemos podemos tocarlos, manejarlos y rotarlos para observarlos desde casi todos sus ángulos.

5.- A continuación nos hablan del trabajo realizado por el equipo en referencia a la inspección de objetos mediante su manipulación (lo que deciamos antes). Podeis verlo por el minuto 5:12 (usad el video de arriba). Este trabajo tiene implicaciones más alla de lo mencionado, va a capacitarnos poder interactuar con multitud de nuevos objetos y subcomponentes de forma que el entorno sea mucho mas interactivo.

6.- El equipo de armamento está trabajando en un lanzacohetes Xi`an (minuto 6:14) lo veremos en SQ42 aunque no precisa si en el PU también (tendria sentido que si). Dicen que es el primer arma alienígena con el que empezaron a trabajar y que fue algo nuevo para ellos. Intentaron que el arma aparentase ser realmente pesada y del mismo tamaño que la Railgun.



7.- El equipo de efectos ha estado trabajando en un protopipo procedural de "formación de cuerpo blando" (procedural soft-bodied formation, no encuentro una traducción decente, sorry) es decir, están creando un sistema que determine como pueden deformarse las texturas sin que se requieran demasiados recursos, esta tecnologia jugará su papel a la hora de abrir brechas en los cascos de las naves y bases.

Personalmente es toda una sorpresa ya que tenia entendido que todas las entidades serían "solidos rígidos fragmentables" pero resulta que van a simular deformaciones en las texturas. Lo que no tengo claro es si será solo un "truco" visual (un shader) o si en verdad la entidad y su geometria quedará deformada a todos sus efectos. Bueno tras este parentesis, sigo con el ATV.

Nos cuentan que hay 2 métodos para deformar las entidades, el primero requiere por parte de los desarrolladores determinar la ubicación de la fractura inicial de la estructura, seria como si dibujaramos en una pared con un pincel donde va a fracturar esa pared, una vez determinada la fractura inicial, se indica la fuerza y geometria del objeto de impacto y la herramienta calcula la deformación. (lo podeis ver en el minuto 7:05 en adelante, haced click aquí)

Este es el antes y el despues usando el primer método.





El 2º método aunque es más consistente, requiere un mayor uso de la memoria, el método es llamado GM cash (lo podeis ver en el minuto 7:34)





8.- El jefe del equipo de accesorios bromea diciendo que no es frecuente asociar al equipo de accesorios con la palabra basura, pero en este mes sí, ya que han estado trabajando duro con el diseño de la basura que podremos encontrar en multitud de espacios abandonados del verso.
A continuación uno de los desarrolladores de accesorios comenta que ha estado trabajando en los montones de basura y estos tienen una mezcla de sustancias (que hace de substrato) y objetos distribuidos en esa base de manera procedural. Aqui podeis ver una pequeña demostración.

9.- Tambien han estado trabajando en las armaduras Vanduul, comentan que debido a la naturaleza Vanduul, sus armaduras tienen influencias de otras razas (que posiblemente exterminaron y cuya tecnologia absorbieron) pero sin embargo tienen una apariencia única y característica.



Tambien nos hablan de las armas de los Vanduul (minuto 9:08), ellos no usan pistolas y rifles sino que se centran en objetos con forma de lanza o de cetro, tambien usan cuchillos y dagas, más adelante del video aparecen y tienen muy buena pinta. Eso es todo lo del Around The Verse, por últivo, al final del video aparecen las hijas de Christ Robert despidiendo el ATV jejej (aunque no hacen el "See you.. arooound the Verse")

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Noticiarios / ATV - Jugando en grupo en 2948 - 21 Junio 2018
« en: 24 de Junio de 2018, 18:31:37 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=V1mLGSWbbxs

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

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El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=pwi6rcsY6zo

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=ksEjDOoWO9s

Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Comenzamos anunciando lo que ya sabemos, la 3.2 ya se encuentra en la primera oleada del PTU y se estima que al final de esta semana tengan acceso al PTU la segunda oleada. Respecto a la fecha del LIVE, dijeron hace unas semanas que será el dia 28 pero previsiblemente se demorará hasta los dias 30 o 31.

2.- La comunidad no ha tardado en pronunciarse sobre el parecido de la nueva nave Vulture a otra nave perteneciente al juego Eve Online. Los de RSI defienden que la Vulture ha sido diseñada inspirada en la dragonfly pero es inevitable ignorar el parecido con la del Elite dangerous. En la imagen de abajo teneis a la derecha la Vultura de SC y a la izquierda la nave del Elite dangerous.



3.- Ya está la mecánica de minado completa en el PTU y aunque es una primera iteración, pinta bien.

4.- Algunos subcriptores preguntaron a RSI si habrá droides en SC, a lo que Christ Robert dijo que no, no le gusta que haya androides y no es previsible que se incorporen a SC.

5.- Respecto a la contratación de NPCs será por tiempo, se les pagará cada "X" tiempo cierta cantidad y en ningun caso se podrá realizar un unico pago por su plena servidumbre ya que no son esclavos.

 Estos NPCs que contrates podrás asignarlos a las diferentes tareas que haya que hacer en tu nave, como por ejemplo ponerse a los mandos de la nave, hacer de artillero, gestionar los escudos etc, y a medida que ejerzan más ese rol, irá ganando experiencia, pero esa experiencia no se verá reflejada como un número como en otros juegos sino como un título añadido a su rol, por ejemplo si entrenamos a un artillero novato, tras un largo entrenamiento podrá llegar a ser un artillero experto.

Tened en cuenta que los NPCs que contratemos tendrán un rango inicial definido, es decir, podremos contratar a un NPC novato y sus tarifas serán baratas, pero tambien podremos encontrarnos para contratar a NPCs curtidos y grandes maestros cuyas tarifas serán muy altas, por supuesto a partir de ahi, a medida que entrenen irán mejorando aun mas.

6.- Los de RSI comentaron hace unos dias que si dos jugadores amigos se encuentran cada uno muy alejados entre si, uno de ellos podrá asumir el rol de un NPC de la tripulación del otro jugador y jugarlo así en primera persona para jugar junto a su amigo.

Tambien anunciaron hace mucho que van a evitar el diseño de cualquier mecánica que sea automatizada, es decir, no habrá bots ni NPCs que funcionen indefinidamente cuando estés offline realizando una función determinada, ya que esto romperia la esencia del juego en sí.

CALLING ALL DEVS

1.- ¿Será posible desde el moviglass pilotar remotamente una nave o llamarla para que venga a recogernos en piloto automático hacia nuestra ubicación?

El desarrollador responde que forma clara y directa que no, que no han hablado de nada de eso.

2.- Con la llegada de los kioscos en la 3.2 ¿Podemos esperar algun sistema de compra o alquiler de naves pronto?

El desarrollador divaga sobre el tema pero la info que nos interesa saber realmente es que están diseñando una tienda de naves en Hurston y que es su objetivo que la compra y alquiler de naves ingame se pueda realizar a partir de la 3.3 de septiembre, lo cual implica que tanto como en el arena commander como el star marine ya no haga falta ir a la pagina de RSI para comprar naves y armas sino que se podrá hacer desde el juego con créditos REC en esos modos de juego, y créditos AUEC para el universo persistente.

3.- ¿Qué pasa con la Genesis Starliner? (una nave de transporte de pasajeros)

El desarrollador dice que en su planing tienen una lista de prioridades y que la Starliner no está entre sus prioridades ya que no cumple ninguna funcion prioritaria en el PU ni está en SQ42 (ni siquiera está en el Roadmap de este año) por lo que no la esperemos pronto, se estima que como muy pronto a finales de 2019 (2020 más probablemente).



4.- ¿Cómo va a ser calculado el tiempo que tarda el seguro en darte una nueva nave?

El tiempo que tarde estará basado en aquel del mundo real, tanto para el seguro como para alquileres y tiempos de entrega en misiones, todos los tiempos en SC serán tiempos reales que correrán independientemente de que estés conectado o no.

AROUND THE VERSE

1.- El ATV comienza con Christ Robert y su esposa Sandy indroduciendo el Around The Verse y dando paso a la sección donde nos ponen al corriente de las novedades. (Podeis seguir el hilo mediante el video de abajo).

Lo primero que nos muestran es la herramienta de caracterización de personajes, en este caso en concreto tenemos a un Vanduul y podemos ver en la herramienta las diferentes zonas de expresión que pueden personalizar.
A continuación nos enseñan los avances en cuanto a mineria (los ya vistos en el PTU) y tambien en cuanto a los kioscos donde podemos vender los materiales extraidos.

2.- Por el minuto 2:11 (usar video de arriba) nos muestran los efectos de audio y ambientación del entorno para futuras misiones del PU, comentan que la idea es conseguir que haya cierto suspense en el interior de los pecios abandonados, y que dé la sensación de misterio y espectación.

Ya por el minuto 3:00 nos muestran los efectos de explosión. A continuación nos comentan que se han dedicado a la correcta gestión de la energia de la nave de forma que ahora su funcionamiento y distribución tendrá gran repercusión en el rendimiento de los componentes de la nave.

3.- Por el minuto 3:27 nos cuentan que el equipo de desarrollo ha estado trabajando en el clima de los planetas y que pronto lo veremos en el PU.
En el minuto 3:35 podemos ver un bioma de bosque en Hurston en el que está funcionando el clima de forma que los árboles son zarandeados ligeramente.



4.- Por último nos muestran los efectos de audio de la nueva arma Gemini F55 y El rifle francotirador.

5.- A continuacion el ATV da paso a Christ y Sandy que presentan el sistema de grupos del que hablaremos ahora.

El sistema de grupos es la programación que hay detrás del sistema que permite la invitación a grupos, la desbandada de grupos y su persistencia y gestion a lo largo del tiempo.

Al ver a un jugador o NPC, podremos hacer click en él (mediante la F) para invitarle al grupo o bien añadirle a contactos, cuando pertenezca a tu grupo podrás conocer su ubicación esté donde esté. Como en otros juegos, el grupo tendrá un lider que tendrá acceso a las opciones de control de grupo, pero si este lider abandona el grupo, el liderazgo pasará a otro jugador del grupo.

Tambien nos hablan del sistema de chat, que se verá modificado pronto ya que el actual es un chat global del servidor que no se ajusta a las necesidades de comunicación entre grupos.

6.- Por último, el ATV se centra en la sección de Lore donde Adam Weiser nos habla del sistema Caliban. Dejo la traducción para la sección de Lore y el video aqui abajo ya que no es mi especialidad.

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