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Noticiarios / Around the Verse Episodio 17 - 16 Octubre 2014
« en: 17 de Octubre de 2014, 03:11:15 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN

Sandi y Ben dicen que ya están de vuelta y que se lo pasaron pipa en la CitizenCon. Sandi comenta que fue de las últimas por allí, y que Ben se fue un poco antes, pero que ambos tomaron unas cuantas copas de más. Han vuelto revitalizados tras una noche de charlas con los seguidores del juego y se lo pasaron muy bien en el plató de fondo verde haciéndose fotos con los fans (especialmente Chris Roberts), como podemos ver en la galería que colgaron en la web. Pero bueno, segundo año de vida de Star Citizen: felicidades a todos. Sandi estuvo muy estresada, aunque está contentísima que para variar el evento saliese a la hora prevista y no tuviese ningún problema, con todos los preparativos, los nervios y asegurarse de que todos los desarrolladores que habían venido a LA estuviesen bien atendidos.
Sandi comenta que este tercer año de desarrollo va a estar muy ocupado, ya que ha hecho recientemente el calendario de eventos. Dicen que algunos dentro de la empresa se les han quejado con las fechas de un evento que tendrá lugar en Marzo, opinando que no tienen tiempo para hacer todo lo que hay que hacer... y Sandi dice que no, que el evento no se puede retrasar. Y Ben añade "tienen que hacerlo y punto".
La Demo del Universo Persistente impresionó mucho a fans y a los medios, e incluso a muchos miembros del equipo, ya que la presentación mejoró mucho durante las últimas semanas. Un gran trabajo de Austin y Behaviour.
Comentan que el Trailer de la Cutlass pasó desapercibido para mucha gente, y nos recuerdan que también se puede ver en 3D estereoscópico en Youtube. Ben bromea que Sandi hizo captura de movimientos para este y también para otras demos como la de la Gamescom, y que rápidamente los fans hicieron un gif en bucle de ella chocando contra una pared.



Las variantes de la Cutlass están disponibles y aún quedan unos pocos días para pillar la Cutlass Blue, la variante policial, lo cual tendrá implicaciones interesantes en el verso, sea siendo un policía de verdad o fingiendo que lo eres para atracar a víctimas confiadas. Sandi dice que ella compró el Cutlass Blue. La Cutlass Red tiene camas para sanar y cuidar de los heridos, así como rescatar en el vacío. Y finalmente, la Black es la clásica nave de "hombre de negocios".

Ben no se pudo comprar la 890 Jump porque su mujer Alexis le mataría, pero agradece a aquellos que apoyaron al juego comprando una. Comenta que es una de las revelaciones de nave más molonas para él, especialmente por lo bien que quedo el catálogo impreso de la nave. Les sobraron unas cuantas y pide a aquellos que quieran unos que pongan en Twitter o en el foro que quiere una (Ndt: como traduje esto 5 horas más tarde, buena suerte XDDD).

La financiación superó los 57 y 58 millones. Chris mostró las naves en desarrollo en Foundry 42 como la Gladius, Gladiator y Retaliator. Sandi comenta que a estas alturas es difícil que otro proyecto de Crowd Funding pueda ya superar su increíble record de donaciones

NOTICIAS

Arena Commander
- Mejorando los controles y la puntería con los periféricos. Saben que hay muchos hilos sobre si el ratón está over o no: lo saben y recuerdan que es un trabajo continuo. Estos cambiarán hasta que lleguen a la calidad que pretenden.
- Están finalizando el arte de los mapas, porque van a ser duplicados en tamaño para que podamos tener más espacio para jugar, mientras terminan de desarrollar la tecnología de Grandes Mundos y de Streaming para hacer los enormes mapas que tendrá el juego final. Los mapas de tamaño doble están cerca de llegar a nuestras manos.
- Añadiendo características y detalles a la configuración de controles. 13.2 tendrá más opciones, como el control de eje de los Joysticks, y a medida que avance el desarrollo serán todavía mejores.

Escuadrón 42
- Los diseñadores trabajan ya en la Misión 4. Ben remarca la cantidad de detalle que tiene cada misión, hasta cada uno de los encuentros con cazas enemigos.
- Ingeniería está puliendo el sistema de aterrizaje automático. Escuadrón 42 tendrá aterrizaje tanto manual como automático y eso pasará a Star Citizen en los portanaves. También tendrán escenas en que se aterriza en estaciones o en pequeños transportes, por lo que quieren tener esa experiencia ya lista.
- Están listo para comenzar a fusionar el código de FPS a Escuadrón 42, que será necesario para las mecánicas internas de las Naves Capitales. El trabajo de Illfonic se está ahora uniendo a otros módulos entre bambalinas, como muchas cosas de las que no nos pueden hablar.

Universo Persistente
- El mayor desafío fue tener lista la demo de la semana pasada.
- Han hecho una base de datos para todas las animaciones que tendrá, más de 300 durante el último recuento, que incluyen interacciones como tirar de una palanca, comprar un objeto o coger un arma del suelo.
- Behaviour está refinando Terra para que llegue al nivel visual que ArcCorp. Ahora tiene los mismos estándares de calidad y pronto podremos verlo por nosotros mismos.



Naves
- Nave de transporte Xi'an, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Blade, caza medio, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Void, bombardero/torpedero, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Cleaver, desconocido, arte conceptual.
- Nave Vanduul clase Hunter, su destructor, arte conceptual.
- Cutlass,siendo revisada en whiteboxo para responder a las quejas de los mecenas sobre el interior de la nave y rehacerla todavía mejor.
- Gladius, interceptor, a punto de añadirse al Hangar.
- Gladiator, torpedero ligero, a punto de añadirse al Hangar.
- Retaliator, bombardero estratégico, a punto de añadirse al Hangar.



MVP
Will le entrega el premio de hilo más valioso a DeadlyForce, por su hilo que describe su caja de ordenador, personalizada para que tenga el estilo de Revel & York.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis nos responden que no nos preocupemos por los objetos extra que trae la Cutlass Blue, serán añadidos a nuestra cuenta pronto si hemos comprado el addon de la misma.
Las chapas de identificación ya están listas y pronto serán enviadas.
Agradecen a los fans los regalos enviados, como unos parches de los Browncoats, o el Certificado de que Fuzzer hizo una donación al World Landtrust en nombre de CIG. También agradecen los gofres y bombones que les enviaron Quicksilver y Domo.

BUGSMASHERS
Mark Abent nos enseña uno de los bugs que solucionaron para la Cutlass Red, que les impedía interactuar apropiadamente con la camilla y en vez de tumbarse sobre ella te teleportaba al medio de la geometría de la nave. Lo interesante es que pensaban que era un problema de animaciones, pero en realidad era de código porque era la primera nave que tenían tantas acciones posibles (27). Este es un problema que apareció hace una semana, cuando los artistas técnicos empezaron a introducir las acciones de los asientos, porque el código funcionaba correctamente pero a partir de cierto número de asientos cascaba. Ahora mismo el límite está en 256, lo cual debería ser suficiente, pero aparecerá probablemente de nuevo con las naves capitales.

Hace toda una serie de ajustes de precisión de bits para hacer esto posible, pero es un rollo patatero y realmente sólo lo comprenderán aquellos que sepan programar. Esto esta relacionado con lo que dice al final del segmento, en que pregunta a la comunidad si quieren que Bugsmashers sea más corto o más largo, con poco o mucho detalle técnico etc. Quiere saber qué queremos ver exactamente aquí, ya que hay opiniones de todo tipo sobre el y quiere hacer una encuesta real sobre el tema y recibir ideas o sugerencias que tengamos.
Detalle: ahora pueden compilar el juego en Visual Studio sin cerrar el editor y volver a abrirlo. Un avance que han hecho recientemente.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY: CADENA DE MONTAJE DE NAVES

Comenta que lo que hablamos aquí sobre la Cadena de Montaje en realidad son generalidades, ya que pronto publicarán un buen muro de texto sobre la misma que Chris le pidió añadir al informe mensual... y era tan grande y denso que hasta le impresionó a Roberts, que decidió que era tan detallado y complejo que debería ser su propia publicación aparte.

¿Qué es la cadena de montaje de naves?
En general es la realización de que diseñar cosas para un juego es divertido pero al final hay que organizarse para crear el contenido del juego de una manera organizada, como si se tratase de una fábrica de coches, en la que hay cosas que pueden ser hechas simultáneamente y otras que deben pasar a la siguiente rama de fabricación y así sucesivamente, para que se pase de una idea cojonuda a algo que funciona en el juego. Es básicamente pasar de Chris diciendo "tengo una idea para una nave del universo" o de una encuesta en los foros de qué rol de naves interesa a los mecenas, para que pase por todas las fases de la cadena de montaje de Diseño, Concepto, Modelado, Animación, Sonido e introducción técnica al motor gráfico.

James comenta que el diseño de juego tiene pinta de ser divertidísimo desde fuera si eres un ignorante o has visto películas como Level 3, y que tenía ganas de hacer juegos, pero cuando llegó a la Universidad dijo "no, no quiero hacer esto". Es un proceso muy largo, y depende de su tamaño y complejidad. Una nave como un Hornet lleva de 1 a 2 meses y medio en hacer a nivel conceptual, porque no sólo debe ser bonita a nivel externo si no que debe funcionar correctamente a nivel interno y encajar en la jugabilidad del juego (como un tren de aterrizaje que debe entrar dentro del casco). En el caso de la Reclaimer se pasaron mucho tiempo pensando como funcionaría el brazo, cual sería su alcance, qué harían cada una de las herramientas conectadas a él, cual sería el ángulo de visión de su operador, como se introduciría chatarra dentro de la nave... montones de detalles, cosas en las que nadie piensa.
Comparando con un tanque del Battlefield, que es básicamente acercarte a él y darle a la E para entrar y ¡pum! estás dentro "¡Weeehee!", magia, sin tener que diseñar ni siquiera la suspensión de sus orugas o cómo se entra en él. Si Chris Roberts diseñase Battlefield podrías abrir sus escotillas, y tirar una granada al interior y desde dentro el piloto podría intentar cogerla con un minijuego y tirarla fuera... ese tipo de detalles.
Es un nivel de detalle que complica muchísimo el proceso y al que nadie suele enfrentarse. En las películas, por ejemplo, eres capaz de controlar la toma y ángulo, por lo que una grabación en un estudio de 100 m2 sirve perfectamente para una carlinga de un caza diminuto, mientras que en Star Citizen lo puedes ver desde dentro y desde fuera.
Son toda una serie de cosas que tienen que ser pensadas, como por ejemplo la estandarización de la altura de las puertas y la altura a la que están los botones, para no tener 1000 animaciones que aumentan innecesariamente el tamaño del juego para cada uno de los botones que podrían estar repartidos alrededor de la puerta.
La Starfarer, por ejemplo, gira en torno a la mecánica de re-abastecimiento de combustible y esto llevó a tener que clarificar el diseño de un montón de detalles:
- ¿Cómo se extrae el gas de la atmósfera o el espacio?
- ¿Cómo se procesa? ¿Qué fases tiene y qué maquinaria necesitaría? Esto necesita de partes físicas con sus propios ciclos de refinado, esto va aquí y allá, esto es necesario para hacer lo otro.
- ¿Cómo se re-abastecen las distintas nave? ¿Hornet? ¿Nave más grande? Hacen falta distintos mecanismos y mangueras para conectar con todas estas naves. Es una cosa que a nivel de diseño es fácil, pero a nivel de arte y animación es muy detallada.
Este es el momento en el que se hace una venta conceptual, porque se debería saber ya como funcionarán las cosas, qué va donde, cuanta capacidad de carga debería tener, qué aspecto y habitaciones tiene dentro y su aspecto externo. Esta es la fase es la más creativa.

Luego se pasa a la fase de Modelado en 3D, que primero empieza de manera muy poco detallada en Whitebox, lo cual se hace mirando los conceptos y pasándolos a concepto en 3D para ver sus dimensiones y geometría en tres dimensiones y poder apreciar si todo encaja desde diferentes ángulos, así como desde dentro y desde fuera de la nave. Estos es rápido y fácil, nada que ver con la siguiente fase que requiere de genios como Chris Smith para hacer modelos de superficie dura a un nivel de detalle más allá del alcance del resto de los mortales.

A partir de ahora el trabajo se hace ya más en paralelo, con el modelo siendo:
- Desmontado en 2D para detallarlo obsesivamente por dentro y por fuera.
- Animando sus interiores y exteriores.
- Efectos especiales añade la iluminación y detalles y efectos que sean necesarios al modelo.
- Luego viene Sonido y pone efectos a cada una de las animaciones.
Ahora ya está lista para el Hangar. A partir de entonces hay que prepararla para el vuelo por lo que hay que:
- Trocearla en piezas para que se puedan hacer los estados de daño: qué parte sale volando cuando disparas en cierta área (como un ala).
- Mientras se la está testeando con motores e impulsores básicos para ver cómo funciona en el juego y cómo se comporta el modelo.

Recientemente se dieron cuenta de que tenían que replantearse el sistema de variantes para tener un método estandarizado de manera que se pudiesen quitar de encima todo el trabajo de ajuste individual de estos modelos más únicos, que tenían problemas variados de todo tipo y les saldría carísimo arreglar. Ahora tienen un sistema mediante el que se estandariza todo lo que es común de una nave en XML y luego se añaden sobre ella los skins, y geometrías de las diferentes variantes, de manera que si se arregla o se cambia algo sucederá sin afectar al resto de naves de una manera tan individual. Esto se notaba cada vez más, cuando actualizaban las naves del Arena Commander (sobre todo sus carlingas) pero estos cambios no se veían reflejados en el Hangar porque tenían múltiples variantes únicas que no tocaban en absoluto y tenían sus propios problemas. Ahora si cambian una cabina, todas sus variantes son actualizadas.

LOGO DE LAS ORGANIZACIONES (36:46)
Nos vuelven a mostrar, esta vez en alta calidad, el mosaico de los logos de las 9800 Organizaciones que en conjunto forma el logo de Star Citizen hecho por Turbulent.

ACTUALIZACIÓN DE ARENA COMMANDER
- El Origin 325A será jugable a partir del Viernes.

SNEAK PEAK (37:39)
Interiores de la Mustang Beta, la variante de Reconocimiento que tiene su cama, sus contenedores privados etc (ya se mostró antes en una foto de Facebook, por cierto).

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Informes / Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 15 de Octubre de 2014, 16:26:29 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



GRACIAS. Durante el fin de semana, superamos tanto la marca de los 57 como de los 58 millones, in logro increíble por si mismo y uno que significa que podemos continuar apoyando y expandiendo Star Citizen. Me siento muy agradecido por mucho más que vuestro apoyo a Star Citizen. Pasarme el Viernes en la CitizenCon con los mecenas ha sido una experiencia maravillosa, y una que confirma que lo que estamos haciendo aquí es espacial en más de un aspecto. Es un trabajo duro organizar estos eventos... pero vale mucho la pena por la oportunidad de charlar cara a cara con la gente que está tan implicada en el juego y su universo como el propio equipo de Star Citizen. Espero que hayáis disfrutado oyendo hablar de los distintos estudios y del primer vistazo al detalle que queremos dar al universo persistente. Como ya dije durante la presentación: ¡sólo acabamos de comenzar!



Los mecenas con buena vista se habrán dado cuenta de la toma del Gladius en el Hangar durante nuestra presentación del viernes. Esa toma es en realidad parte de un pequeño vídeo que Foundry 42 editó para informar al resto de los estudios del estado de sus naves, las cuales incluyen el Avenger, Gladius, Gladiator y Retaliator. En honor de los dos millones recaudados durante este fin de semana, me gustaría compartir ese vídeo con el mundo. Las naves militares no están todavía hechas del todo (todavía hay animaciones, estados de daño, efectos de sonido, detalles internos y cosas así) pero yo creo que tienen un aspecto magnífico. ¡Echad un vistazo!


También hemos puesto online una versión en 3D esteroscópico del comercial de la Cutlass. Es nuestro primer comercial en 3D, y creo que es muy molón.

¡Con los 57 millones hemos alcanzado el primer desbloqueo de nuestras naves de la Cuarta Oleada, la recientemente elegida Plataforma de Investigación clase Endeavor! Aquí está la descripción inicial de su diseño:

Plataforma de Investigación Clase-Endeavor, de MISC: la MISC Endeavor es la nave más prestigiosa de la compañía: una plataforma de investigación dedicada capaz de llevar una docena de diferentes conjuntos de instrumentos científicos, abarcando desde la gama de sensores de largo alcance para la identificación de puntos de salto hasta la instalación de blindaje adicional para hacer investigaciones en las proximidades cercanas a las coronas de las estrellas. Externamente, la Endeavor está cubierta de anclajes para sensores; internamente, el compartimento principal está centrado en torno a un gran laboratorio de investigación que puede ser configurado para ser usado en un amplio abanico de disciplinas científicas. El compartimento principal de la Endeavor es modular, lo que permite que sea usada en configuraciones alternativas como un hospital flotante clase-Hope. Esta variante es empleada es empleada por la UEE y otras organizaciones como nave de apoyo durante las batallas, !siendo capaz de traer de vuelta al combate tanto a Infantería de Marina como a Pilotos tan pronto como sea posible! Cuando es configurada como un Hospital, la bahía de atraque de la Endeavor es capaz de mantener una nave ambulancia Cutlass Red. El Endavor también ha acabado sirviendo a organizaciones de mala reputación, para las que ha sido modificada para todo tipo de tareas, desde la fabricación de narcóticos a cirugía del mercado negro.

Ya que alcanzamos los dos objetivos de financiación tan rápido, no hemos tenido tiempo de hacer una segunda votación de naves. En vez de escoger la segunda más votada, voy a escoger el último ganador y la nave que se desbloqueará a los 59 millones y comenzar la votación por la nave de los 60 millones con el resto de las opciones. Soy un fan de ver cómo la comunidad debate estas cosas, y a medida que las opciones se reducen es bueno ver como los mecenas hacen "campaña" para que gane su opción favorita. ¡Vamos a ello!

No nos estamos olvidado del de los 58 millones, aún así. En honor de ese objetivo superado vamos a dar 10.000 Créditos del Imperio de la Tierra a cada uno de los mecenas, que podréis usar en mejoras y objetos decorativos en la Tienda de Voyager Direct. ¡Os recomiendo que os guardéis los créditos: vamos a tener algunas armas configurables y otras mejoras para Arena Commander en el futuro cercano! 10.000 UEC puede no parecer mucho, pero en este estadío del juego es como si estuviesemos dando a nuestros mecenas el equivalente a varios millones de dólares para equipar sus naves.

Aquí está el siguiente ganador de las naves, que vosotros habéis decidido que sea la plataforma de reparación:

Anvil Aerospace Crucible: !la conocida como "caja de herramientas voladora" es la nave que quieres que esté de tu lado cuando sufras una colisión con un asteroide o cuando sobrevivas a un ataque pirata! Estructuralmente, la Crucible consiste en una carlinga, una unidad de motores y un taller. El taller de la Crucible es versátil: puede ser usado como una base desde la que hacer reparaciones EVA (completa con el almacenaje requerido para las herramientas) o puede usar sus arpeos magnéticos para unirse directamente al casco de la nave. En esta situación, el taller en realidad se abre al espacio y permite al personal de reparaciones acceder directamente a la nave dañada. El taller puede mantener gravedad artificial o permitir las operaciones de reparación en gravedad-0, dependiendo de las necesidades de la misión. La cabina de la Crucible también está equipada con una serie de herramientas de reparación, incluyendo anclajes montajes duales que pueden intercambiar armas por rayos tractores y brazos de manipulación remota. La Crucible es también parte de un sistema de reparación de una escala superior. Para grandes proyectos, secciones independientes de puntales y unidades motorizadas, llamadas Miller ERS (External Repair Structure, Estructura de Reparación Externa), pueden ser entrelazadas para formar una especie de andamiajes alrededor de una nave estelar dañada, la segunda mejor opción después de un dique seco. Una unidad estándar de ERS incluye un pequeño motor, impulsores, puntos de unión magnéticos y anclajes modulares para instalar rayos tractores, herramientas de reparación o armas. Los segmentos ERS tienen un código que define su forma (P1 = sección recta, P2 = giro hacia la izquierda, P3 = giro hacia la derecha, etc.) con multiples planos que permiten amplias reparaciones en gravedad cero a medida que sean necesarias. En el caso de naves capitales dañadas, como los Portanaves Bengal de la Marina, cientos de unidades ERS pueden ser unidas para formar las celosías que son mantenidas por una docena (o más) de Crucibles.

La Crucible debería ser una magnífica nave con un rol más allá del combate que ayudará a expandir las carreras disponibles en el universo persistente de Star Citizen. Ahora, id a votar la siguiente nave...¡y convenced al resto de la gente en los foros de que ellos también deberían!

Elecciones a votar para la Cuarta Oleada:

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate)
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte)
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto)
D Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas)
E Recon Craft (Nave de Reconocimiento)
F Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor]

Y gracias por vuestro apoyo. Gracias a la increíble respuesta que nos habéis dado en CitizenCon, todo el equipo esta recargado y listo para mostraros lo que podemos hacer. ¡Va a ser bueno!

— Chris Roberts



VOTA AQUÍ EN LA ENCUESTA

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 41 - 14 de Octubre 2014
« en: 14 de Octubre de 2014, 16:11:16 »


Traducción por Frost en CE.



Chris pide disculpas por el retraso a la hora de subir el episodio, pero es que lo grabaron hoy mismo porque estuvieron muy ocupados con la Citizen Con y la diversión que vino tras ella, un evento en el que se lo pasaron muy bien con los fans hablando con ellos del juego por el que están tan emocionados. Normalmente lo graban los jueves y editan el finde, por lo que tuvieron que hacer una ultraedición en las últimas 4 horas.

Enseña la Bolsa de Regalo que dieron a los fans que acudieron a Citizen Con, que incluye los naipes de Star Citizen, un vaso de Chupito con el logo, el catálogo de la 890 Jump que es ligeramente distinto por su tradicional diseño (Chris comenta que estamos en la era digital, pero los antiguos formatos de catálogo tienen algo especial).

Luego nos enseña una serie de fotos de Chris Reed durante su boda , uno de los fans que fundaron Wing Commander News (junto con Ben Lesnick), la página web de Wing Commander más importante durante todos estos últimos años. Se casó en el Museo del Vuelo en Seattle y Chris comenta que le envió una Tiger's Claw firmada como regalo.

Luego enseña un regalo que recibió de Shego, un Tie Fighter de metal que Chris promete que construirá en el futuro. Shego es una compañera de escuadrón mía que fue a la CitizenCon el viernes y el jueves se pasó por la oficina, donde le entregó ese regalo.

El super fan Wulf se pasó por la oficina y de nuevo demostró que está loco por el juego, enseñando sus matrículas personalizadas con STR CTZN y Aegis. Chris espera que pueda conducir de vuelta a Wisconsin sin matrículas XD

Da las gracias a todos los fans que se acercaron, incluyendo algunos de Europa, Noruega etc.

1- ¿HAY UNA CADENA DE MONTAJE O SISTEMA CREADO PARA EQUILIBRAR LAS NAVES Y SUS ESTADÍSTICAS?

Si, el equilibrio de las naves es parte de la Cadena de Montaje de naves y están poniendo procesos en marcha para mejorarlo, como añadir listas de control para el departamento de Control de Calidad que son los que más juegan. También hacen una pasada de equilibrio cada vez que meten nuevo contenido, para comprobar que un Hornet se comporta como debería contra una 300i o una Aurora. Hay tantas cosas sucediendo al mismo tiempo que a veces hay cambios en una pequeña parte del juego que afecta al equilibrio de manera impredecible e intentan asegurarse de centrarse en equilibrarlo de manera técnica.

Quieren mejorarlo para el futuro, especialmente mirando ya hacia el 1.0 y el futuro que hay tras ese parche, porque el equilibrio es obviamente importante. Lo bueno de tener el Arena Commander ahí fuera es que los jugadores pueden darnos su opinión y si, a veces las cosas están rotas o no muy divertidas; pero esa es la razón de que exista una Alpha. Esto nos ayuda a encontrar el mejor equilibrio, aunque obviamente ninguna nave puede ser igual a otra: hay un gran universo ahí fuera y hay una gran progresión en él, además de que existen diferentes tamaños de naves. Ejemplo: el mismo piloto, uno contra uno, el Hornet vencería a una Aurora; pero un mejor piloto en una Aurora contra un mal piloto en una Hornet debería ganar.

Aún así, hace falta mucho proceso e iteración para llegar al equilibrio pretendido y es algo en lo que espera tener más o menos hecho para cuando el juego sea lanzado finalmente... aunque el juego no estará "terminado" nunca y será constantemente ajustado. Por el momento se están centrando en quitar del medio los problemas de redes y de gráficos del medio, y ahora pasarán a equilibrio en cuanto sea posible. Cree que será un gran juego con la ayuda de nuestro testeo y cree que será un divertido juego porque saben que la mecánica básica de Privateer y Freelancer de viajar a otros mundos y comerciar es buena... lo que están añadiendo es detalles, pulido, fidelidad, inmersión y todas esas cosas que soñaba con meter pero no podías hacer por razones tecnológicas.

2- ¿QUÉ ROL TENDRÁ EL COMBUSTIBLE EN LAS ZONAS SIN LEY? ¿SE LUCHARÁ POR ÉL PARA ALCANZAR LAS ZONAS MÁS REMOTAS Y VALIOSAS DEL ESPACIO?


El plan es que el combustible refuerce la potencia de tus impulsores principales y de maniobra y que sea una cantidad finita que tengas que almacenar. También podrás acercarte a un gigante gaseoso (NtD: planetas tipo Júpiter, para los menos interesados en la astronomía) y procesar el hidrógeno para que recargar tu nave.

Todavía no han decidido al 100% si quieren que haya un combustible que sea utilizado como propelente durante las operaciones de vuelo con motores normales... Si no tuvieses combustible siempre podrías volar con una aceleración mínima, al 5 o 10% de tu velocidad máxima a base de recoger átomos de hidrógeno al volar por el espacio.

La idea sería que debería existir una mecánica de control de recursos a la hora de vigilar tu combustible. Estará por seguro a la hora de usar el postquemador (afterburner de motores de impulsión principal) o sobremarcha (overdrive de impulsores de maniobra), que es el equivalente del óxido nitroso, porque cree que es una buena mecánica que requiere de estrategia para utilizarla sabiamente durante un combate. El que el combustible sea consumido viajando por ahí a velocidad warp o saltando y que sea forzoso repostar está todavía siendo considerado, aunque si te quedases sin combustible siempre podrías intentar cojear de vuelta a un gigante gaseoso o enviar una señal de socorro para repostar allí. El sistema actual ya apoya el añadir diferentes tipos de fuel para diferentes usos: combustible de maniobra, combustible de postquemadores, combustible de velocidad quantum/warp y combustible para puntos de salto, pero no saben si van a decidirse por eso o un sistema con un sólo tipo de fuel para todos los sistemas de vuelo.

Será un factor más del juego, y si tienes una gran nave de exploración con tanques adicionales de combustible podrás llegar más lejos.

3- ¿CÓMO FUNCIONARÁ EL TRANSPORTE DE PASAJEROS Y TURISMO EN NAVES DE LUJO COMO LA 890 JUMP? ¿EN QUÉ SE DIFERENCIA DE LLEVAR CARGA?

Cree que la diferencia está en que el 890 está centrado en sus zonas comunes y juego cooperatio, que permiten volar por ahí con otros jugadores y disfrutar de vuestra compañía como algo privado. A Chris le gusta mucho proporcionar un espacio personal para jugadores, sea su Hangar personal o el 890, y disfrutar de la ambientación y del viaje en sí, porque el viaje llevará tiempo real. Cree que será habitual que un jugador quiera ir de la Tierra a Terra en un viaje y que le interese ir de pasajero y que otro jugador acepte la misión de ser el piloto que le lleve.
También la vio como una nave divertida para ti y para tus amigos, quizás para tu organización como centro de operaciones si no tienes una Idris o una Javelin, para volar con estilo.
También quieren crear contenido para que puedas ir de circuito turístico, yendo de lugar interesante a lugar interesante, acercándote al circuito de la Copa Murray para disfrutar de ella...

En el fondo es parte de la idea de Chris de simular elementos de la vida real que existen y la hacen más inmersiva... y eso incluye un diletante que se acerca a Mónaco en su yate para disfrutar del Grand Prix.

Por supuesto, la 890 hará otras cosas, como llevar cargamento, transportar tu M50 o 85X Runabout, y por supuesto está muy bien armada y te podrás defender a ti mismo.

4- ¿VAN A EXISTIR FABRICANTES QUE HACEN VEHÍCULOS ANTIGUOS, COMO AVIONES ATMOSFÉRICOS O COCHES DE DEPORTES?

Tienen una enorme lista de corporaciones del Verso en su base de datos interna de Confluence (una especie de wikipedia profesional donde meten documentos de diseño y ambientación) y diseñaron muchísimas corporaciones de todo tipo. Tienen a dos artistas a tiempo completo haciendo logos y diseños para estas corporaciones, como en un una película (porque vienen del mundo del cine, claro XD). Esto es divertido y construye un universo "real" y no puede dejar de decir cosas buenas del trabajo de Dave Haddock y Will, así como del trabajo extra de David Ladyman y Ben Lesnick, porque están forjándolo a fondo.

No cree que los tengan por el momento, pero no le extrañaría que estuviesen como maquetas como las que fabrica la compañía ficticia Takuetsu para el Hangar en estos momentos.

5- ¿EN UNA NAVE MULTITRIPULACIÓN TENDREMOS QUE ADIVINAR CUAL ES EL MOMENTO ADECUADO DE UTILIZAR LAS CÁPSULAS DE ESCAPE O HABRÁ UNA SECUENCIA DE EXPLOSIONES Y AVISOS PARA INDICARNOS QUE ES EL MOMENTO DE RETIRARSE ESTRATÉGICAMENTE?

Van a haber indicadores de que el casco se está fracturando o que está al 10%, alarmas sonando y todo tipo de avisos como luces rojas... eso es una buena pista de que es hora de escapar.
En las naves capitales están pensando en tener secuencias de destrucciones, como por ejemplo que el reactor entre en fase crítica y las explosiones atraviesen la nave a todo lo largo y ancho.

Su único consejo es que seas rápido y cauto a la hora de meterte en tu cápsula de escape, especialmente en las naves intermedias.

6- ¿HAY PLANEADAS MISIONES ESPECÍFICAS PARA NAVES DE LUJO COMO LA CONSTELLATION PHOENIX O LA 890 JUMP?

Si, habrá misiones para llevar un VIP de un sitio a otro, alquilar tu yate para ir de viaje por una zona del espacio... Como en el mundo real, lo lógico en este caso es que la gente de más medios quiera viajar en una nave privada que salga a la hora de su elección y no ir en una nave de pasajeros más masificada. Pagarán más, pero habrán más riesgos porque podrían intentar traicionar a tus pasajeros, será un imán para piratas que quieren secuestrarles... por lo que, misiones confirmados.

7- ¿SE PODRÁ SAQUEAR UNA MOBIGLAS DE UN ENEMIGO DURANTE EL FPS? ¿SI ES ASÍ, SE PODRÁ HACER UN SEGURO PARA ÉL, Y MANTENER UNA COPIA DE SEGURIDAD DE SUS DATOS?

Lo que van a hacer es que el mobiGlas esté unido a tu perfil biológico, por lo que no serás capaz de robarlo y robar todas sus cosas y datos. Eso si, si alguien te quita tu mobiGlas lo has perdido y esencialmente no tendrás acceso a sus funciones hasta que consigas otro, momento en que se sincronizará y descargará de nuevo tu configuración y datos de la "nube".

8- ¿HABRÁ UNA MANERA DE PASAR DE NAVE MULTI-TRIPULACIÓN A NAVE MULTI-TRIPULACIÓN EN EL ESPACIO?

Si, todas las naves grandes tienen esclusas de aire conectadas con collares de atraque y naves de utilidad que sirven de lanzadera entre las naves. Incluso si no lo tienen siempre puedes salir de tu nave en EVA e impulsarte hasta una esclusa de aire para entrar en la otra nave.

9- ¿CÓMO FUNCIONA LA NAVE HOSPITAL (LA MISC ENDEAVOR CLASE HOPE) ENCAJA EN LA MECÁNICA DE "MUERTE" DE STAR CITIZEN? ¿SERÁ UN PUNTO AVANZADO PARA "REAPARECER"?

Si, esa es la intención. Tendrá las mismas características y funcionalidades que un hospital en una superficie planetaria, que es donde reaparecerías o repararías heridas críticas para volver a estar móbil. La ambulancia de la Cutlass Red es una nave que sirve para recoger gente muy dañada en el espacio (es decir, "muerta" a efectos de mecánicas del juego) y meterla en una cama médica para parchearles y salvar una de sus vidas. La idea es que cada uno de tus personajes tienen una serie de "vidas" antes de morir definitivamente y pasar a tu heredero todas tus posesiones.

La Ambulancia y el Hospital son una manera de incrementar tus posibilidades de supervidencia, permitiendo parchearte o en el peor de los casos reaparecer en una localización más cercana.

10- ¿PODRÍAS EXPLICAR UN POCO MÁS SOBRE LA PERSONALIZACIÓN DE LOS PERSONAJES?

Chris diría que tendremos lo habitual en un MMO tradicional:
- Cambiar la cara.
- Combinación de puntos de deformación (los famosos sliders de ancho de ojos, pómulos, etc).
- Diferentes componentes a escoger (frentes, ojos, narices, barbillas.. etc)

Han tenido discusiones sobre una mecánica para evitar la creación de personajes no realistas (aka monstruos del Averno XD) pero en general estará a la altura de otros MMOs, pero quieren hacerlo de una manera que encaje con la ficción y te mantenga en el juego. También quieren que se puedan poner una increíble variedad de sombreros, ropas, armaduras, traja espacial etc lo cual dará todavía más personalización. También habrá artículos para la vista como gafas, monóculos, lentillas y demás artefactos que mejoran tu realidad aumentada (proporcionándote HUD cuando no uses un casco). También quieren poner tatuajes pero no ha sido decidido todavía.

Y esto será similar también para tu nave, así que la personalización es alta en ambas partes del juego: tu personaje y tu nave.

FINAL

Chris avisa que subirán pronto los videos de la CitizenCon a buena calidad y se podrá apreciar mejor el nivel de detalle que quieren poner a las localizaciones, aunque obviamente no serán todo megalópolis como ArcCorp. Quiere que estas zonas de aterrizajes sean variadas y no serán tan estáticas como vimos en la demo porque la IA está en su infancia y pronto veremos la gente en sus ciclos diarios y rutinas de la economía. La ciudad o puesto avanzado tendrá vida, crimen, pintadas, conversaciones, vida... es mucho trabajo hacerlo a este nivel pero están muy emocionados por poder hacerlo a este nivel de calidad gracias a nuestra ayuda. Veremos resultados a medida que escalan el proyecto y avanzan.

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Eventos / CitizenCon 2014
« en: 12 de Octubre de 2014, 16:46:16 »
Resumen realizado por Frost en CE.



Grabación del evento en youtube:


También podeis verlo en el canal oficial de Twitch con algo más de calidad: http://www.twitch.tv/starcitizen/b/576890938



La fiesta del segundo aniversario del anuncio oficial de Star Citizen comienza con Sandi saliendo al escenario para regalar unas cuantas cosillas a los asistentes. En las bolsitas de regalo de posters y camisetas que les entregaron al llegar puede haber un Golden Ticket que te haría ganador de un R9 285X, así como 10 naves de todo tipo entre las que hay un Scythe Vanduul LTI.



A continuación se hace un repaso al primer año de desarrollo del juego, un poco más corto que el del año pasado. Desde el anuncio de la GDC 2012, el maratón de 24 horas que hubo 40 días más tarde en el que se juntaron 6 millones de dólares, los primeros estudios en Austin y Santa Mónica siendo formados poco a poco, el lanzamiento del módulo Hangar en Agosto en GamesCon y finalmente a la creación de Foundry 42 en Manchester, el estudio encargado de hacer Escuadrón 42 que dirigiría Erin Roberts, que terminó con colofón con el trailer del Hornet.

Luego se pasa a hacer un repaso dramático a los grandes avances de este último año de desarrollo, desde la revelación del módulo dogfight en versión prototipo durante las Navidades, con el primer vistazo al Avenger en PBR, pasando por la mudanza del equipo de Austin a su enorme nuevo estudio, con eventos como el Arena Commander en PAX donde los crashes deslucieron mucho la presentación, el trailer de la Freelancer, los estados de daño en construcción, pruebas de captura de movimiento, el concurso de The Next Great Starship con la victoria de la Redeemer de Four Horsemen, el cierre de Wingman's Hangar para pasar la batuta a Around the Verse en Santa Monica, el lanzamiento del Arena Commander, el evento de Gamescom donde se presentó la Constellation y las mejoras de 0.9 como el modo Carreras junto con la impresionante demo multijugador con físicas internas y simultáneamente alcanzando con Recaudación Colectiva 50 millones de dólares.



Sale finalmente Chris Roberts a presentar el evento y pasa a presentarnos el vídeo de Santa Mónica y lo que han estado haciendo este año.

CIG Santa Mónica

Arena Commander
Módulo FPS
Cadena de Montaje de Naves
Cadena de Montaje de Componentes



Empieza mostrándonos por partes todo el estudio y la gente que trabaja en él, que en su mayoría conocemos:
Alex Mayberry, Productor Ejecutivo, que básicamente es el hombre del látigo que hace que las cosas funcionen a lo largo de todos los estudios y todo el mundo esté al día. Su mayor logro es haber hecho un buen calendario de producción para todos los módulos y estudios.
Travis Day, Productor de Arena Commander, Módulo FPS, Componentes de Naves y Personajes.
Sandi Gardiner, Vicepresidenta de Marketing y directora de Atención al Client.

Interceptor Gladius ingame.

Paul Reindell, Programador Jefe del Motor Gráfico, el ingeniero que hace que las cosas se muevan de verdad en Santa Mónica, diseñando todos los prototipos y tecnologías que han hecho y harán que Star Citizen se haga realidad, como la demo de físicas internas de la Constellation, en que la nave se movía mientras que internamente te podías desplazar y tener físicas aparte.
Forrest Stephan, Artista Técnico Jefe, que ha trabajado junto a Reindell para crear las herramientas y tecnologías que los desarrolladores, artistas y trabajadores en general necesitan para crear el juego. Para él los auténticos personajes del juego son las naves, que técnicamente son todo un logro a admirar.
Dan Tracy, Diseñador Técnico Jefe, que aparte de aplastar Bugs con Mark Abent ha estado trabajando ultimamente en hacer las variantes de las naves que ya están en el hangar (Aurora, 300i, Hornet).


Sneak Peak del bombardero ligero Gladiator ingame.

Mark Abent, Programador de Jugabilidad, que se dedica a arreglar bugs y de vez en cuando programar cosas cuando tiene tiempo libre XD
Ghurmukh Bhasin, Artista Conceptual, que diseñó la Constellation Phoenix y ahora está trabajando en la Carrack.
Dave Haddock, Escritor Jefe, trabajando principalmente en el Escuadrón 42 durante el año pasado.
Ben Lesnick, Diseñador de Juego y Administrador de la Comunidad Jefe, que ha estado construyendo la comunidad de Star Citizen.
Zane Bien, Diseñador del HUD y del Interfaz, que durante el año pasado ha estado trabajando en hacerla más intuitiva, diseñar su arte, y dividir la información que proporciona cada nave en componentes modulares que hacen más sencillo su iteración visual y configuración posterior.


Modulos de información que luego acaban en los distintos HUDS y MFD.

Para el próximo año dicen que se centrarán en:
- Lanzar y unificar los módulos, por lo que todo avanzará de manera más rápida y se verán mejoras de mucha mayor escala.
- Introducir de verdad el sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.



- Competición de E-Sports con Arena Commander y una serie de episodios web.
- Introducir las naves multi-tripulación y su jugabilidad en Arena Comander 2.0.
- Unificar el módulo FPS con el Dogfighting de manera transparente, para que se pueda pasar de una nave a otra y abordarlas sin pantallas de carga, trampa o cartón.
- Mejorando todavía más la comunicación con la comunidad y la cantidad de información que nos ofrece la web.
- Llevando al límite la inmersión en las carlingas de nuestras naves, creando HUDs interactivos tanto en tu casco, como el emisor holográfico como las pantallas multi-función.


HUD de la Constellation

Para terminar, todos admiten que les presiona muchísimo tener a la comunidad observando cada uno de sus movimientos, pero por el otro lado esto les hace dar lo mejor de si mismos y les permite iterar todas las características del juego que ven que reciben críticas constructivas o que necesitan mejorar, algo que normalmente no se hace hasta después del lanzamiento o en una secuela.



Alex Mayberry sale al escenario por petición de Chris Roberts, para agradecerle su contribución a la hora de administrar los cientos de trabajadores directos y las subcontratas que tienen ahora, alcanzando los 280 en CitizenCon 2014. Es un desarrollo como nunca han hecho hasta la fecha, terriblemente distribuida por todo el mundo: LA, Montreal, Denver, Austin, Manchester, Shanghái y esto lleva a usos y prácticas nada habituales en el desarrollo de videojuegos a medida que contratan más gente interna y externamente. Llevar a la gente al día en sus proyectos y asegurarse de que entregan en el momento apropiado es mucho más que obligarles a usar Jira (un software de administración de producción, para actualizar estados de tareas o poner trabajos a otros miembros del equipo).



Esto ha requirido contratar más de una docena de productores, sólo para tener a todo el mundo controlado y convertirse en el pegamento en todo el desarrollo. Un truco que ya mencionaron es dejar trabajo para los estudios que están durmiendo, ellos lo hacen y dejan tareas para otro estudio y la cadena continúa así 24 horas al día. A menudo es una labor no apreciada por los fans, que se centran más en gráficos y tecnologías molonas, pero son los productores los que lo hacen posible.



CIG Manchester, Foundry 42

Escuadrón 42
Sistemas de las Naves Capitales
Conceptos de los Componentes
Cadena de Montaje de Personajes



Erin Roberts presenta a su equipo centrado en el desarrollo de Escuadrón 42, la campaña de un sólo jugador de Star Citizen, pero también han estado trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes, averiguando cómo van a hacerlos y cómo los personalizarán.
Otros personajes importantes del estudio son Nick Elms, Director Creativo, Luc Pressley, Diseñador Jefe para Arena Commander (lobbys, leaderboards, modos de juego, nuevas mecánicas..), Paul Jones, Director de Arte, Ian Leyland, Artista Senior (creador de los mapas de Broken Moon, Dying Star, las misiones 1-10 de Escuadrón 42), Bjorn Seinestra, Artista de Vehículos Jefe, Jay Malhotra, Artista de Vehículos (trabajando en la Gladius, Gladiator, Retaliator y un par de naves capitales).



Lo que están enseñando ahora es una versión sin texturizar de la Estación Minera Archon, de la que es dueña Shubin Interstellar, una corporación minera.



La estación sólo tiene geometría superficial, pero podéis ver el detalle que ha ido acumulando en un puñado de meses y lo más impresionante a nivel técnico es que mide más de 6 kilómetros de largo, cuando CryEngine fue hecho a medida para renderizar pequeños espacios a alto nivel de detalle.



Para el próximo año se van a centrar en sacar adelante las primeras 10 misiones de Escuadrón 42, sea como sea, y quieren poner todo el detalle que puedan en ellos. Otra de las cosas en las que van a ayudar es en desarrollar el sistema de potencia del juego y el control de emisiones, para poder introducir la jugabilidad de camuflaje y gato-y-ratón.



Por el otro lado, los chicos de Moon Collider (Adam Rutkowski, Ben Lowing y Matthew Jack) han estado trabajando en adaptar Kythera no sólo para el combate espacial, si no para dar al universo un aspecto vivo e interactivo. En estos momentos están trabajando con Objetos Inteligentes, lugares y localizaciones que diseño puede poner ahí para que los jugadores y las IAs interactúen con ellos, como por ejemplo para que sepan donde sentarse para recibir una misión o pagar una copa, donde ir a comprar algo, y que esto parezca natural y real. Esto vamos a verlo tanto en el Universo Persistente como en el Escuadrón 42, por lo que cuando subamos a bordo de una nave capital veremos gente haciendo tareas y cosas interesantes.



Ahora mismo les están dando trabajos que hacer durante el día, misiones que tienen que cumplir y personalidades para que parezcan inteligentes. Otro trabajo que tienen que mejorar es su estilo de vuelo porque cuando llegue la parte de naves multi-tripulación será importante que tu piloto, artillero u oficial de comunicaciones sepa lo que hace y obedezca órdenes adecuadamente. Es muy interesante verles trabajar coordinadamente en una nave capital.

Para acabar recuerdan que es fantástico y terrible recibir los comentarios y opiniones de los fans cada 1-2 meses de trabajo, pero por el otro lado les viene genial para ver lo que funciona y lo que no. Están contratando artistas con talento para ayudarles a hacer este juego y el nivel de calidad aumenta cada día.

Erin comenta que fue terrorífico unirse a un proyecto de esta escala, que se creó Foundry 42 bajo su dirección al dimitir de su anterior trabajo el año pasado y realmente no se pusieron en marcha hasta Enero-Febrero de este año, mientras iban creciendo, contratando gente, preparando el estudio y poniéndose al día con CryEngine y los demás equipos. Y ahora mismo, es el estudio de mayor tamaño trabajando en Star Citizen.



ARENA COMMANDER 1.0

El nuevo Arena Commander 1.0 saldrá antes de finales de año y tendrá las siguientes características:



- Sistema de Lobby, donde podremos invitar a nuestros amigos cómodamente para crear una partida e integración con el sistema web de organizaciones.
- Enormes mejoras para los mapas de Broken Moon y Dying Star:
+ Doblar el tamaño de los mapas a juego con la doble velocidad actual de las naves (radio de 8 kilómetros). Si hacen los mapas más grandes ahora mismo empiezan a aparecer problemas de precisión de coma flotante y la nave empezaría a sacudirse y temblar por ello. Esto quedará así mientras se espera a que lleguen los Grandes Mundos, el salto a mapas de 64 bits, que requiere la reescritura de 10 millones de líneas de código de CryEngine (5 del SDK, 5 del propio motor). Cree que lo tendrán listo en un par de meses, antes de ponerse a trabajar en las naves multi-tripulación e integrarlas en Arena Commander. Chris quiere recalcar que la jugabilidad cambiará radicalmente cuando se amplien los mapas a miles y millones de kilómetros, permitiendo la aparición de tácticas y situaciones muy distintas como reducción de emisiones para esconderse tras un asteroide, asalto con armas combinadas entre grupos dispares de naves con roles muy distintos, interceptaciones y todo eso. No va a ser sólo naves monoplaza haciendo dogfighting en un mapa pequeño, como algunos creen, porque Arena Commander es sólo una pequeña parte de un enorme juego y algunas elecciones que se han tomado pueden parecer extrañas pero cuando veamos la visión en conjunto tendrán sentido.
+ Mejores materiales y recursos para ellos.
+ Iluminación mejorada.
- Cambios en el mapa de carreras para mejorar su calidad y detalle. Chris comenta que les sorprendió que el primer día que salió el módulo ya habían derrotado todos los records internos de los chicos de Control de Calidad, que llevaban semanas jugando esos circuitos.
- Sistema de misiles y emisiones, creando toda una jugabilidad de piedra-papel-tijeras con las contramedidas, administraciones de las emisiones de calor, electromagnetismo y perfil de radar, enfrentándose a la inteligencia de los misiles.
- Sistema de administración de energía mejorado.
- Mejoras al sistema de alerta por colisiones, para que te avisen de peligros de verdad y no imaginarios.
- Mejoras a las Cámaras de espectador y cinemáticas, porque han visto que hay jugadores que hacen mejores montajes de combate que ellos y están celosos."Los gráficos son la leche y mola ver como revientan las naves en alto detalle, ¿no?" /aplausos.
- Nuevas armas y partes de nave. Esto nos permitirá cambiar y cambiar la configuración de la nave y Chris pone como ejemplo que el Hornet tiene 60 partes en estos momentos instaladas en su modelo por defecto que volamos en el Arena Commander. Imaginaos lo que será configurar todas ellas para mejorar su disipación, flujo de energía... todas ellas con ventajas y desventajas como que crean más calor, consumen más energía o son menos de fiar. Tienen curiosidad por ver las combinaciones de los jugadores en este aspecto, ya que ahora sólo hay armas muy mal equilibradas.
- Mejoras para los Tablones de Clasificación (Leaderboards), con columnas ordenables e información más a fondo.

Chris y Erin indican que esto es muy bueno para el desarrollo del juego, porque les permite poner las cosas ahí fuera, probarlas y si la respuesta es buena las pueden mejorar y si es predominantemente negativa no tienen por qué perder valioso tiempo de desarrollo siguiendo una ruta que no va a ninguna parte.

El parche 13.2 (Arena Commander 9.2) tendrá unos cambios significativos para la selección de blancos y puntería y cree que le gustará a la gente. Ahora mismo con el sistema de puntería hay que acertar en los indicadores (no como en 0,8 que tenía un autoapuntado muy sencillo temporalmente), pero el siguiente tendrá una aproximación dinámica, de manera que cuando te aproximes a tu objetivo pretendido la nave reduzca la potencia de sus impulsores en tiempo real para permitirte apuntar con mayor precisión. Dice que lo ha estado probando con joysticks y gamepads y está de lujo. Esto llegará en unas semanas, pero no nos dará una fecha porque ha aprendido la lección XDDDDD Se declara culpable de ser optimista, pero recuerda que el sistema de lanzamiento habitualmente detecta un bug durante las 8 horas de compilado y tienen que volver a lanzar el proceso y eso retrasa las cosas un montón.

Chris dice que ya habló suficiente por esta sección y Erin nos agradece poder participar en el proyecto y nos quiere recordar que "cuando sale un parche, no es la versión final". Dadnos vuestros comentarios y recomendaciones si no os gusta y haremos lo que podamos para mejorarlo para el siguiente. Que no cunda el pánico. Y si os gusta, decidlo también, claro XD Todas las opiniones e ideas nos ayudarán a hacer un juego fantástico.



LANZAMIENTO DEL CUTLASS


Indica que las variantes de la Cutlass ya están a la venta, tras haber pasado por las manos de Chris Smith, obsesionado con subir su detalle todavía más y que sean perfectas en PBR. Se dividen en básica (Black), la de búsqueda y rescate (Red) y la edición limitada (Blue) que es la versión policial-cazarrecompensas. Si queréis más información, mirad el catálogo o la traducción que hice.



Montreal, TURBULENT
Plataforma web con HEAP, que pronto nos traerá:
El Mapa Estelar.
Rediseño de la Página Principal
Galactapedia
Drop de Organizaciones 2.0 con una lista de amigos básica y una integración con el juego más profunda.



Benoit Beauséjour, CTO, Felix Courtemanche, Desarrollador Jefe y Benjamin Fardel, Administrador del Proyecto son los encargados de la plataforma web de Star Citizen. Este año hicieron muchas cosas:
- Sistema de Organizaciones para los gremios de jugadores.
- Nuevo catálogo y tienda de naves en la web de RSI.com
- Promociones mensuales y ahora semanales que tienen que llevar perfectamente.
- Nuevo sistema de chat, que por fin funciona correctamente.
- Tablones de Clasificación (Leaderboards).
- Visor Holográfico en 3D para mostrar las naves ya acabadas y las todavía en desarrollo.

http://i.imgur.com/hkuc95R.jpg

Cuando llegaron al proyecto la página todavía estaba en su viejo formato en Wordpress. No sólo hicieron una nueva página de noticias, si no que hicieron un sistema interactivo para entrar en el juego. No todo fue un camino de rosas, porque tuvieron sus cagadas como cuando Benjamin implementó un sistema de regiones ISO para los pedidos... pero de 1986... con países ya extintos como La República Democrática de Alemania o nada más y nada menos que la U.R.S.S.

Es difícil saber qué tendrán dentro de un año. Están mejorando constantemente todos los aspectos de la página web; pero su siguiente objetivo es terminar de hacer el Mapa Estelar que los fans estamos esperando desde hace muchos meses, con los sistemas conocidos de la galaxia. Chris Roberts sale a continuación para comentar que la imagen que acabamos de ver está formada por las 9.800 organizaciones que ya están creadas y en uso por jugadores por todo el mundo... lo cual es bastante increíble para un juego que todavía no ha salido.

Ben Lesnick y James Pugh suben al escenario en nombre de los chicos de Turbulent y admiten que están robándoles continuamente las glorias de su trabajo, que tan a menudo hacen con profesionalismo. Ben bromea que debían pensar que estaban haciendo la web de un videojuego, pero a menudo descubrieron que en realidad estaban en las trincheras del desarrollo y de su crítica con las organizaciones, foros y nuevas promociones, así como los leaderboards. Pronto tendremos la Galactapedia, que para mucho será el primer paso dentro del universo de Star Citizen.

Chris nos dice que los de Turbulent son gamers hardcore y que están muy emocionados por estar trabajando en esto en vez de algo como una web de museo, que es lo que hacen habitualmente. La web ha pasado de una pequeña web viral en wordpress a convertirse en un gran palacio con soporte para Organizaciones, chat, foros, vídeo, ambientación, ficción del juego donde los desarrolladores se comunican con los jugadores y todo es gracias a Turbulent. Estando tres horas adelantados a Santa Monica, Chris comenta que estén a la hora que estén trabajando por culpa de alguien (él, que no duerme al parecer) en Santa Monica, los chicos de soporte web estarán también conectados para darles apoyo y que todo salga bien.

Finalmente, agradecen a todo el mundo el apoyo, porque sin esta comunidad nada de esto sería posible. No es que sean unos genios, si no que al parecer existía ya una comunidad de gente en internet que esperaba un simulador espacial de estas características y gracias a su apoyo Star Citizen se ha podido hacer realidad. Ben dice a Chris que le agradece mucho que haya vuelto, porque les ha dado la experiencia y la oportunidad de sus vidas, porque saben que nunca va a volver a ser igual (y se emociona todo, diciéndolo).



BEHAVIOUR, Montreal



Mathieu Beaulieu, el productor de Star Citizen, comenzó a trabajar en Febrero con un equipo de 40 desarrolladores de las especialidades de interfaz, programación y artistas. Gente como Guillaume Bourque (Diseñador del Juego), Dave Richard (Diseñador de Juego Jefe) están trabajando en el proyecto del mobiGlas, mientras Stefan Beauchamp e Ian Frederic Dissaux (Programadores Jefe) trabajaron en los nuevos hangares. Francois Boucher (Diseñador de Niveles de Juego Jefe) y Stefan Horvath (Diseñador de Niveles) empezaron a diseñar superficies planetarias, como Arcorp, pero hay todavía muchas más en los que están trabajando. Corentin Chevanne (Director de Arte) y Emanuel García (Artista Jefe) han estado refactorizando los hangares al nuevo estilo y aspecto. Etienne Beaulieu (Diseñador de Interfaz de Usuario) y Christine Marsh (Diseñadora de UI Jefe) ayudaron en el diseño de los hangares y todos los planetas en los que han estado trabajando. Maxime Goulet y Maxime Guindon (Artistas 3D), trabajaron en el hangar Selfland. Ryan McLean y Alexandre Desveaux (Artistas 3D) han hecho los objetos decorativos, como las taquillas.

Están muy orgullosos de su trabajo en los hangares modulares y adaptativos, los cuales están funcionando muy bien, pero también de la UI y el diseño de los mobiGlases, que básicamente son sistemas operativos imaginarios con sus propias aplicaciones.



Siempre intentan que todo esté hecho dentro de la propia ficción del juego y que encaje en el gran esquema de las cosas.



Están contentos de estar trabajando en el juego y para el próximo año trabajarán en el Universo Persistente y se pondrán a construir cada vez más planetas que quieren enseñar no en esta CitizenCon, si no en la siguiente. Las localizaciones tienen su propia historia, aspecto y personalidad que debe ser detallado hasta el último rincón a la hora de plasmarlos en el motor gráfico. Quieren que sean los entornos más inmersivos jamás creados, esa por su arquitectura o por la ropa que usan los nativos.



Están trabajando para implementar ya la Galactapedia, estadísticas y tienda dentro del mobiGlas para el año que viene, junto a todas sus Apps.





Chris comenta que el 2010 y 2011 estaba pensando en volver a los juegos y que no sabía si hacer esto u otra idea que tenía. Habló con la gente de Behaviour porque hay mucho talento en Montreal, con estudios de Ubisoft y Warner Brothers por la zona. Fueron ellos los que apoyaron un poco a hacer la primera demo realidad, por lo que es fantástico que sean parte de la familia. Han trabajado en una gran cantidad de juegos AAA en los últimos años.



ORIGIN 890 JUMP a la VENTA




¡Chris comenta que se pusieron 890 de ellas a la venta y se vendieron en poco más de un minuto! (en el momento de escribir esto, la segunda tanda se vendió en menos de una hora). Echad un vistazo al catálogo si queréis más información o leed mi traducción en el otro hilo.



Comenta que es una nave muy distinta que la que inicialmente diseñaron sobre el papel, porque una vez que tuvieron el modelo 3D y lo compararon con la Connie la pusieron a una escala mucho mayor para que las proporciones encajasen con el arte conceptual, porque ese arte no era de una nave de 70 metros ni de broma...




En el tema de su precio de 600 dólares, quiere que la gente lo vea como apoyar el juego y no como comprar una nave que de todas formas podrás conseguir en el Universo Persistente. No hay necesidad de comprarla, pero si queréis apoyarnos perfecto porque hace el juego mejor y más grande... "y me gusta hacer las cosas mejores y más grandes", bromea Chris. Cree que este tipo de nave, como la Reclaimer y otras naves especialistas, van a hacer el universo más grande y más rico en textura y detalle con todos estos roles que previamente pensaba hacer exclusivos de los PNJs y ahora los jugadores pueden tomarlos a tiempo completo. No puede esperar a ver cómo las diferentes naves a interactúan entre si a nivel económico y militar, eso sin tener en cuenta ver como un puente de mando llevado por jugadores controla una enorme nave capital mientras su almirante les da órdenes desde la esfera de batalla como si fuese un RTS. Va a ser interesante. Puede que haya gente que sólo quiera comerciar mientras es escoltado por la galaxia, pero eso es una de las razones que hace Star Citizen especial.





CIG AUSTIN
Se ocupa de todo: Universo Persistente, Módulo FPS, Módulo Social, Módulo Hangar... Pequeñas partes de una visión mucho mayor. Austin es la punta de lanza hacia un universo persistente.



Este estudio es el más antiguo y el que se ha concentrado en la creación del universo persistente, dirigido por Tony Zurovec (que no pudo estar aquí porque su mujer Margarita acaba de dar a luz a su hijo. ¡Felicidades!). El equipo también se ocupa de las operaciones online llevando el Arena Commander, así como Control de Calidad y Distribución de parches y todas esas cosas.



Tony comenta que siempre ha estado atraído por juegos que ofrecen al jugador opciones y un mundo muy detallado, que tiene entornos que proporcionan la libertad para hacer lo que les interese y ese es el objetivo final: tener un universo en el que se pueda hacer de todo.



Chris Smith comenta que ha estado trabajando mucho en las naves de carreras para darles el aspecto deportivo necesario. Siempre da los detalles que hagan falta a las naves, bajo la dirección de Chris Roberts, como cuando rediseñó la parte delantera del M50 para que tuviese un aspecto similar al de un F1. Es la gracia de no tener un juego terminado, siempre puedes volver sobre los viejos modelos y rehacerlos para que sean mejores.



James Wright (Programador de Motor Jefe) dice que tener la tecnología de Mundos Grandes terminada (el salto de mapas de 32 a 64 bits) les dará la posibilidad de crear sistemas estelares realmente masivos, que darán a los jugadores la experiencia de juego que ellos esperan tener.



Tom Davies (Programador de Jugabilidad) explica que desde el Visor Galáctico se pueden ver todos los sistemas solares que existen en la galaxia de Star Citizen y un diseñador puede venir a él para editar la propiedad de un sistema solar en particular. También pueden ver el sistema solar en detalle, sus planetas, lunas, soles, puntos de salto....



Sean Tracy es ahora el Director Técnico de CryEngine en Austin y explica que la escala es el mayor desafío ahora, y no se refiere a escala de la producción, si no la escala física que tiene el propio juego.



Tony comenta que en la mayor parte de MMOs se introducen unas misiones con unos parámetros muy estrechos y definidos: ve ahí, haz esto, mata aquello. Pueden conectar unas cuantas entre sí, pero están controladas por el propio diseño que te dicta a dónde ir. En comparación, en un juego de un sólo jugador en el que controlas mejor el ritmo y la tensión, puedes hacer objetivos secundarios que tienen sentido dentro del puzzle al que te estás enfrentando para superar tu objetivo principal.
En Star Citizen vamos a intentar encontrar un camino intermedio entre esas dos filosofías de diseño de niveles y misiones, entre esos dos extremos, de manera que podamos generar algorítmicamente este contenido con múltiples objetivos que va a tener un comienzo, un nudo y un desenlace de una manera libre.

Por ejemplo: primero podrías recibir una señal de socorro y no sabes lo que está pasando. Acabas yendo por allí, y resulta que hay un mercante siendo atacado por piratas. Te ocupas de los piratas; pero no acabas con todos y acabas interrogando uno. Ese pirata te acaba dando la localización de una remota base pirata. Entonces vas allí, destruyes la base, y acabas descubriendo la localización de donde se encuentra el núcleo de toda la operación pirata para ese sistema solar, que es donde guardan todo su tesoro y por supuesto estará muy protegida.

La idea es que cada uno de estos componentes haya sido intrincadamente construidos por un diseñador y luego buscaremos maneras de que podamos combinar de manera lógica estos elementos entre si, manteniendo al mismo tiempo una consistencia temática, un aumento adecuado de la tensión y la acción y las recompensas que se ofrecen a los jugadores para que cada una de las misiones que tomes tengan mucho más detrás de si que ir a un sitio y hacer un objetivo específico. Al mismo tiempo, quieren que los jugadores tengan una cantidad gargantuesca de contenido entre el que escoger.



Cort Soest (Artista Técnico Senior) y Rob Reininger (Diseñador Técnico Senior) comenta que su objetivo es escribir el código de herramientas de arte, estructura del arte, y guías generales que los otros desarrolladores deben seguir para construir todo el Universo Persistente. Es importante llevar todas estas herramientas y arte al siguiente nivel, porque Star Citizen es así.



Tony explica que los personajes son unos de los pilares más importantes a la hora de crear un universo convincente, ya que cuanto más convincente sea más divertido será para el jugador. La experiencia va a mejorar mucho porque sencillamente vamos a simular todos los personajes no jugadores que hay en las ambientaciones. Se simularán los: Precios de los productos, las misiones que se ofrecen, qué PNJs ves en cada área, las naves que hay en cada área, qué están haciendo allí... todo ello dictado por la simulación económica que dará contexto a todo el sistema. Si hay un PNJ haciendo algo en el universo es porque tiene sentido para algo dentro de la economía de este juego.





Bryan Brewer (Jefe de Animación) dice que una de las cosas que han estado haciendo es desarrollar un nuevo esqueleto para nuestro personaje principal. El esqueleto con el que estamos jugando ahora en el hangar es muy viejo, tiene muchas cosas que no funcionan correctamente como las caderas (que están fijas y no se mueven). Ahora en vez de andar en línea recta el personaje se balanceará sobre sus cadenas adecuadamente al andar de una manera más natural.



Tony continúa explicando que van a haber muchas cosas que cambiarán las reacciones de los PNJs, entre ellas: niveles de intoxicación, cansancio, narcóticos... Así pues, un camarero no sólo va a estar tras una barra atendiendo a los clientes, si no que saldrá a servir activamente a los parroquianos que estén por allí, limpiará el suelo... Van a existir millones de PNJs siendo simulados y eso dará contexto a las misiones y personajes que verás en todas las localizaciones del juego, por lo que no habrá piratas si no hay comercio al que pueden depredar en esa zona.


John Erskine es el Jefe de Operaciones Online y dirige el NOC (Network Operations Center, Centro de Operaciones de Redes). El equipo del NOC dirige todas las operaciones técnicas del juego, desarrollo online, procesos internos, por lo que si hay problemas técnicos lo notan enseguida y se ocupan de ellos. El equipo tiene diferentes secciones, como el de la plataforma que se ocupa de la página web e información de las cuentas del juego, incluye la creación de las versiones jugables que los jugadores reciben y los desarrolladores prueban en privado. El equipo crece constantemente, teniendo el año pasado sólo un puñado de servidores bajo las mesas de los desarrolladores y teniendo ahora elegantes habitaciones de servidores de la más alta tecnología.

El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha crecido el último año, y ha servido de escudo frente a terribles bugs que nunca hemos visto, como la Freelancer que hace breakdance, rodillas que atraviesan tu espalda, cabezas poseídas por el demonio, atascarse en las sillas, enormes ojos voladores, pilotos sin cabeza y constellations que salen volando hacia el infinito.



Para terminar, Rob Irving comenta que ya hemos observado las mismas cuatro paredes demasiado tiempo durante el año pasado y que en el futuro cercano lo dejaremos caminando por las Superficies planetarias en el Módulo Social. Entonces irán añadiendo planetas y los conectarán por primera vez para que experimentemos el universo persistente.

Sean Tracy, el antiguo evangelista de CryEngine ha pasado a trabajar en CIG Austin hace dos semanas. Chris explica que fue Sean el que le convenció de escoger CryEngine como motor gráfico, en la época en que estaba decidiendo entre Unreal4 y CryEngine, pero fue el carisma y los argumentos de Sean, junto con el apoyo de los grandes fans de Wing Commander que había en CryTek (como Paul Reindell) lo que le convenció a usar este motor para Star Citizen. Explica que durante la demo que crearon hace dos años, Sean, Paul y otros compañeros de CryTek trabajaron horas extras de manera gratuita para aconsejarles y ayudarles a crear la famosa demostración técnica que hizo posible que este juego se hiciese realidad.



DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE

Explica que van a poner en marcha un prototipo ante nosotros, un prototipo muy básico del Universo Persistente que está corriendo en directo desde los servidores de Austin y que corren desde un cliente allí. Cargar el juego lleva muchos minutos por su pésima optimización, pero vale la pena.

Chris explica que muchos pensarían que es loco crear algo de esta calidad gráfica, fidelidad, escala etc, pero si no sueñas no consigues nada en la vida. Y soñar con esto, mirad lo que nos ha traído. En mucho menos de dos años se puede ver lo que CIG ha conseguido por si mismos y sólo con la ayuda de los mecenas. En comparación, Rockstar tarda unos 5 años en finalizar un GTA de una calidad similar y no tienen nada que enseñar hasta poco antes del lanzamiento.

Explica que la creación de los grandes mundos está en proceso, como mencionó antes, tanto en Austin como en Los Ángeles y está siendo ayudado por un ingeniero que se encuentra en Shanghái llamado Alan Cheng, porque creo un mundo en CryEngine también a su manera.


Cuando se carga al fin explica que esos fallos que vemos de congelaciones son problemillas de CryEngine con el streaming y que la Constellation llega a la órbita de ArcCorp en Stanton. La nave está volando con su propias físicas internas, en la que los jugadores pueden desplazarse cómoda y líbremente, y se va a dar una vuelta por la bodega donde podemos ver la carga que lleva a bordo. Entre los diferentes tipo de carga podemos ver que hay un buggy Greycat dañado.



Cuando Sean se sienta en la silla de mando de nuevo, pide permiso a la torre de control de Stanton para aterrizar, momento en que el sistema de vuelto automático toma el control de su nave. Podemos ver cómo la nave se dirige hacia la planeta y mientras el efecto visual de reentrada obscurece las texturas simples del planeta tenemos una carga de fondo del mapa del planeta. Tras una pequeña congelación de pantalla, podemos ver una cinemática del juego de cómo la Constellation atraviesa las nubes para dirigirse a través de los edificios a su muelle de atraque, nº 18.

Sean abandona su asiento y puede descender a la superficie, donde en alto detalle puede observar los edificios, el tráfico aéreo y los PNJs que se acercan a inspeccionar su cargamento. Despues de pasar por la aduana y de que su nave sea escaneada, se le deja acceder a un sector comercial de ArcCorp, donde hay todo tipo de PNJs y tiendas a las que puede dirigirse, como el famoso Dumper's Depot que visitaremos para vender o comprar la chatarra encontrada en el espacio.



Mientras tanto, Chris explica que este prototipo es una idea muy temprana de cómo será en el juego final, con unas transiciones mucho más trabajadas y sin descensos de rendimiento. Esta es una zona ejemplo de las que usarías para comprar naves, ir a un bar, coger misiones o ir a un callejón oscuro a buscar algún trato del mercado negro. Todos los lugares en los que aterricemos tendrán al menos este nivel de detalle y calidad gráfica, mucho más allá de lo que cualquier título de XboxOne o PS4 podría ofrecer en cualquiera de sus juegos AAA. Explica que el punto de más alta calidad gráfica de ArcCorp tiene en pantalla 30 millones de polígonos... lo cual es mucho.



Obviamente, es una cosa muy poco madura, todavía faltan simular más PNJs y mejorar el rendimiento, pero esos personajes yendo en sus rutinas diarias por razones económicas le darán su vida. Si es un punto de aterrizaje con una buena economía habrá mucho movimiento, todo tendrá buen aspecto y habrá negocios, mientras que en uno que las cosas vayan mal económicamente habrá pintadas en las paredes, crimen etc Los PNJs que vemos ahora son temporales y no tienen más que patrullas estándar para simular actividad, los del juego final serán auténticos y tendrán su propia vida, creando una experiencia sandbox con una fidelidad visual nunca vista.



Sean introduce el personaje dentro del Dumper's Depot, donde el tendero está dando golpes a una terminal para conseguir abrir el rastrillo de la parte de atrás, donde vemos como un par de brazos robóticos están reparando un Hornet. El Tendero le indica que eche un vistazo, "todo está a la venta".



Esta demo la han hecho para mostrarnos el nivel de ambición que tienen en el juego y son cosas de las que hablaremos según el sistema modular y de niveles se pone en marcha para crear superficies planetarias parcialmente hechas a manos y parcialmente hecha con recursos modulares.



CALENDARIO DE FUTUROS LANZAMIENTOS



Ahora mismo el calendario para el futuro cercano (¡que puede cambiar!) es el siguiente:

2014
30 Octubre -Mostrar el FPS en PAX Australia.
Finales - Arena Commander 1.0

2015
Invierno - Módulo FPS
Primavera - Planetside o Social
Verano - Arena Commander 2.0 (naves multi-tripulables), aunque irán añadiendo contenido de todo tipo hasta entonces.
Otoño - Escuadrón 42, Primeras 10 misiones
Finales - Alpha del Universo Persistente.

Luego comenta que el nivel de calidad de la campaña, Escuadrón 42, estará al nivel o superará cualquier título AAA de consola por si sólo, por la variedad de contenido (espacio, shooter, naves capitales, superficies planetarias, puzzles, historia) y por su cantidad (unas 50 horas al menos). El plan es sacarlo cuanto antes e ir sacando de 10 en 10 misiones cada 3 meses.



Hay muchas más personas en producción que el año pasado y los frutos se verán el año que viene. Es increíble lo lejos que Star Citizen ha llegado desde sus humildes comienzos hace dos años, en que no tenían dinero, 7 fans que se colaron en la página por casualidad, 5 miembros reales del equipo fuera de ocasionales y ayudas en el tiempo libre y 5 naves modeladas, a tener hoy en día 56 millones, 615.000 fans, 280 desarrolladores y 50 naves modeladas.



Finalmente, nos agradece el apoyo tras dos años maravillosos con la comunidad, dice que nunca se lo ha pasado tan bien como con este juego y para dar las gracias desbloquearán todas las naves pilotables en el Arena Commander durante una semana. Finalmente, todos los desarrolladores de CIG se suben al escenario para recibir una ovación del público, antes de pasarse un buen rato con los fans tomando unas copas.

770
Informes / Carta Chris Roberts - 56 millones
« en: 08 de Octubre de 2014, 13:37:27 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos, Ciudadanos,

¡Vamos a tener un montón de tripulaciones de salvamento rondando por el Verso! Estoy especialmente feliz de que la Reclaimer haya capturado vuestras imaginaciones; Star Citizen es mucho más que combates espaciales, y el hecho de que tantos mecenas hayan añadido Reclaimers a sus flotas confirma mi instinto de que un universo funcional es mucho más interesante que un campo de batalla. Continuaremos centrándonos en añadir mecánicas de juego interesantes que animen el juego cooperativo, permitiendo a los jugadores dedicarse a muchos roles diverssos.

¡Dejadme utilizar esta oportunidad para invitar a todos a la CitizenCon! Estaremos haciendo un stream en directo durante el aniversario de la presentación del juego, a las 7 PM hora del Pacífico del Viernes (Ndt: Serían las 4 AM de la madrugada del Sábado para los españoles de la península). CitizenCon será una celebración de hasta donde hemos llegado... y una oportunidad de mostrar hacia dónde nos dirigimos. Esperad ver actualizaciones sobre los proyectos de cada estudio con algunas sorpresas incluídas. Si no podéis seguir el evento en directo, todo estará disponible en el CommLink que se subirá poco después.

¡Con los 56 millones habéis desbloqueado una mejora elegida por vuestra votación para el Arena Commander! Cada mecenas que haya apoyado el juego antes de los 56 millones recibirá la unidad de disipación J-Span Cryo-Star detallada más abajo, que estará activa en un futuro parche:

J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

La semana pesada os pregunté que rol os gustaría para la "cuarta oleada" de naves para Star Citizen. !Los resultados de la encuesta han confirmado mi creencia de que la comunidad entiende el amplio espectro que tendrá Star Citizen, ya que una enorme cantidad de mecenas eligieron votar por la nave de investigación / hospital! Podéis encontrar los primeros detalles sobre la nave más abajo:

Plataforma de Investigación Clase-Endeavor, de MISC: la MISC Endeavor es la nave más prestigiosa de la compañía: una plataforma de investigación dedicada capaz de llevar una docena de diferentes conjuntos de instrumentos científicos, abarcando desde la gama de sensores de largo alcance para la identificación de puntos de salto hasta la instalación de blindaje adicional para hacer investigaciones en las proximidades cercanas a las coronas de las estrellas. Externamente, la Endeavor está cubierta de anclajes para sensores; internamente, el compartimento principal está centrado en torno a un gran laboratorio de investigación que puede ser configurado para ser usado en un amplio abanico de disciplinas científicas. El compartimento principal de la Endeavor es modular, lo que permite que sea usada en configuraciones alternativas como un hospital flotante clase-Hope. Esta variante es empleada es empleada por la UEE y otras organizaciones como nave de apoyo durante las batallas, !siendo capaz de traer de vuelta al combate tanto a Infantería de Marina como a Pilotos tan pronto como sea posible! Cuando es configurada como un Hospital, la bahía de atraque de la Endeavor es capaz de mantener una nave ambulancia Cutlass Red. El Endavor también ha acabado sirviendo a organizaciones de mala reputación, para las que ha sido modificada para todo tipo de tareas, desde la fabricación de narcóticos a cirugía del mercado negro.

¡Bueno! ¡Esta debería ser una buena nave! La siguiente, sin embargo, deberá ser elegida por vosotros para la "cuarta oleada". Hemos eliminado de la lista la ganadora y la menos votada, el Remolcador de Recuperación, de las opciones... es vuestra elección decidir cual nave anunciaremos a continuación. Tengo ganas de ver cual escogéis.

Hasta entonces, ¡gracias por vuestro continuo apoyo! Vuestra convicción en el mundo que estamos construyendo juntos es lo que hace que todo esto sea posible. No puedo esperar a enseñaros lo que tenemos escondido en nuestras mangas para el Viernes, así que aseguraos de echar un vistazo ese día. ¡Y avisad a vuestros amigos: el Mejor Simulador de Todos los Tiempos se aproxima!

Chris Roberts

Elecciones a votar para la Cuarta Oleada:

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate)
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte)
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto)
D Repair Ship (Nave de Reparaciones)
E Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas)
F Recon Craft (Nave de Reconocimiento)
G Third Starter (Una Tercera Nave Inicial, como la Mustang o la Aurora)
H Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor]



VOTAR EN LA ENCUESTA

771
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 40 - 7 de Octubre 2014
« en: 07 de Octubre de 2014, 14:19:55 »


Traducción por Frost en CE.



De entrada menciona que va a ser rápido hoy porque están trabajando en todos los estudios para la CitizenCon del viernes y la demo FPS de PAX Australia.

1- ¿CÓMO NOS ORIENTAREMOS DENTRO DE UN SISTEMA SOLAR?

Va a existir un mapa estelar para orientarte y planear puntos de navegación en el mismo. También tendrán probablemente un sistema de cuadrícula tridimensional para orientarse, aunque obviamente tienen un sistema de coordenadas interno en el motor gráfico para los tres ejes (X, Y, Z).

Todavía están jugando con la idea de tener sistemas dinámicos con lentas órbitas en torno al sol (soles) por lo que las coordenadas serían un poco complicadas en ese caso por el movimiento relativo de los objetos. El plan por el momento es usar el sol principal del sistema solar como centro de las coordenadas y que todo sea relativo desde allí. Como el nuevo plan requiere que los puntos de encuentro (planetas, asteroides) se muevan alrededor tendrán que tomar otras decisiones junto con Tony y el equipo de Austin.

2- ¿SE PODRÁ RECUPERAR CON SALVAMENTO UNA NAVE MILITAR Y NO METERSE EN PROBLEMAS CON LA UEE?

Si, cree que si. Si encuentras un destructor o una nave militar abandonada por ahí, no cree que haya problemas en que recuperes armas no destruídas para revenderlas, y quedarse con la chatarra y compactarla para venderla.

Ndt: Caray como esquivó esta pregunta, parece político XD

3- ¿PODRÁ COMPETIR CONTRA TI OTRO JUGADOR DURANTE OTRA MISIÓN, TERMINANDO EL OBJETIVO ANTES, DESTRUYÉNDOLO O ROBÁNDOLO?

Dependería en el tipo de misiones. Habrá dos tipos de misiones:
- Misiones Persistentes: tendrían una identidad única para el Universo Persistente, como por Ejemplo matar un Señor de los Piratas y sólo existiría en un sitio y sólo un jugador (o jugadores) podrían matarlo una vez.
- Misiones Instanciadas: en las que las misiones serán especiales y únicas para el jugador, como por Ejemplo ir a reparar un satélite de comunicaciones. Esta misión podría cogerla a la vez 20 jugadores y todos podrían hacerlo porque tendrían su propia versión de ese satélite al entrar en las cercanías del mismo, instanciándose de manera privada.
La idea es que las misiones instanciadas sean más genéricas y las misiones persistentes sean de más nivel, para destruir "jefes" únicos o formar parte de eventos únicos. En las misiones persistentes sí que podría suceder lo que pregunta.

4- ¿QUÉ TIPO DE MISIONES PIENSA METER PARA LA CARRERA DE SALVAMENTO?


Cree que es un tipo de mecánica de prospección similar a la minería, en vez de ir a campos de asteroides irás a buscar chatarra y restos de grandes batallas espaciales para reutilizarlas en la economía y su ciclo eterno.
La otra gran actividad que tiene será ocuparse de desmontar las armas y equipamiento de naves dañadas o destruidas, como gatlings o armas de railes.
El otro tipo de actividad es acercarse por allí para determinar cuales todavía se pueden recuperar, desmontarlas y almacenarlas como cargamento (en el caso de la Reclaimer, en la bodega especial para cargamento normal).
Y finalmente, acercarse a los campos de chatarra y recolectarla para compactarla en las entrañas de la Reclaimer y almacenarla en su bodega especializada para ello.

Cree que el salvamento va a ser interesante para organizaciones que tienen una batalla de primera línea y tras acabar, una segunda flota logística se acercará con StarFarers para reabastecerlos y la Reclaimer se ocupará de que no queden "sobras sobre la mesa", recogiendo objetos y chatarra.

Adicionalmente, están pensando añadir mecánicas de reparación al juego, pero para ello tienen que diseñar una nave especialista para ese tipo de rol.

5- ¿SI UNA NAVE COMO UNA AURORAR INTENTA EMBESTIR DE MANERA SUICIDA MI ENORME NAVE LLENA DE RIQUEZAS, SERÉ CONSIDERADO UN CRIMINAL POR DEFENDERME?

Chris dice que en ese caso tendrán mecánicas para determinar si el piloto de la Aurora está tratando activamente de estrellarse contigo, por lo que si lo derribas disparando primero sería legal. Eso si, no vale lo de avanzar hacia él y destruirle con la excusa de que "¡me iba a embestir!" XDDD

Intentarán solucionar esto lo mejor que puedan en el algoritmo que determina quien ese el agresor y el agredido.

6- ¿SE PODRÁN ALQUILAR OBJETOS CAROS SI SE TIENE BUENA REPUTACIÓN CON LA UEE Y LOS BANCOS?

Cree que es una buena idea y es una extensión del alquiler de naves que van a meter. No hablaron de hacer eso en caso de equipo, y no sabe si lo tendrán para la versión 1.0 porque tienen mucho que hacer y equilibrar, pero sí lo ve en el juego a largo plazo.

7- ¿CÓMO SE ESCALARÁ EL PRECIO DEL SEGURO EN RELACIÓN CON EL TAMAÑO / CALIDAD / PELIGROSIDAD DE LAS NAVES?

Para empezar, todas las naves tienen acceso a la Seguro Estándar de Casco (Standard Hull Insurance, SHI) y vienen con ella inicialmente cuando la compras, sólo tienes que mantener la cuota de la nave y nunca la perderás. Las naves con Seguro Vitalicio (LifeTime Insurance, LTI) simplemente tienen esta automáticamente y no hay que pagarla.

Respecto a cuanto costará respecto a la nave, será algo similar al mundo real:
- Coste del modelo.
- Componentes y su calidad.
- Edad de la nave.
- Rol pretendido, no es lo mismo asegurar una nave de carreras con un alto nivel de peligro por defecto que una nave de transporte o de turismo.

Todavía no han desarrollado del todo cuanto será el coste de mantenerlo, pero el diseño es que quieren que sea asequible y en relación con lo que ganas. Si es una nave grande el coste del pago del SHI será mayor, pero también ganarías mas dinero con esa nave por lo que puedes llevar más cargamento o hacer X cosas mejor que una nave menor en tamaño pero de seguro más barato.

8- ¿EXISTIRÁN PLANETAS MARINOS CON CIUDADANOS SUBMARINAS? ¿PODRÍAMOS VISITARLOS CON NAVES O VEHÍCULOS ESPECIALES?


Van a existir mundos acuáticos pero no cree que podamos visitarlos o explorar el fondo marino en el lanzamiento pero es una idea muy molona, y en realidad no es tan difícil de implementar en CryEngine. Es más un tema de recursos y tiempo de desarrollo. Más adelante, después del lanzamiento, lo vería como algo a añadir cuando puedan meter más contenido y dice que sería apropiado viendo los derroteros que tomarán las siguientes películas de James Cameron en el mundo de Avatar.

9- ¿PODREMOS SER COMPLETAMENTE ANÓNIMOS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO EL PROTAGONISTA DE TRANSPORTER QUE HACE MISIONES Y NADIE SABE SU NOMBRE NI HISTORIA?

Cree que podrás tener la opción de llevar a cabo trabajo anónimo. Tu nave tendrá un número de Identificación, como el número de bastidor de un coche, y quizá podrías oscurecerlo para que no puedan identificarte. Quizá puedas tener misiones más anónimas en los campos más, digamos, "grisáceos" de la escala moral, pero todavía es pronto para hablar de esto. Está siendo diseñado y probándose, y ya nos informará sobre este tema mas a fondo, porque por el momento están probando cosas a nivel muy básico y añadirán capas de complejidad y contenido sobre esto. Aún así, le parece algo muy interesante.

10- ¿PODREMOS RESUCITAR PERSONAJES QUE HAYAN MUERTO HACE 5 O 10 MINUTOS, ACERCÁNDONOS EN EL ÚLTIMO MOMENTO CON NUESTRA NAVE HOSPITAL PARA RESCATARLE?

La idea con la enfermería está principalmente unida a las mecánicas del FPS, donde Star Citizen no tiene la típica mecánica en la que Reapareces tras morir, sea comiendo una bala o respirando el vacío. A nivel de ambientación, morir en el espacio o un combate supone que tu cuerpo fue finalmente rescatado, llevado a un hospital en el último planeta que estuviste y finalmente reapareces allí, siendo un poco menos completo si eres desafortunado, estilo Luke tras el final del Imperio Contraataca (te falta un brazo, cicatrices, implantes, etc). No existirá la reaparición instantánea de los FPS, claro, aunque sea estilo CS o TF2.

Nuestro FPS va a ser más "táctico". Si eres alcanzado quedarás incapacitado y siendo el futuro tu capacidad de parchear una herida de ese tipo será más sencillo que en la actualidad. Tendrán una mecánica en la que si alguien es incapacitado se desangrará/morirá al cabo de cierta cantidad de tiempo. Sus camaradas tendrán que cogerle y arrastrarle de vuelta a la enfermería para que salven una de tus "vidas". Un med pack te recuperará cierta cantidad de salud, pero una enfermería te recuperaría de una manera más efectiva y una nave médica perfectamente equipada haría que la recuperación fuese completa.

Así pues, la idea es que si un abordaje sale mal, lo mejor sea que arrastres a tus amigos fuera de allí, subir a tu nave y volar a una estación médica o planeta para salvarles la vida. Es aquí donde entrarían en el gran esquema de las cosas las naves médicas y SAR (Search and Rescue, Búsqueda y Rescate). Esa es una de las razones por la que será interesante tener una nave médica, volando por ahí para salvar vidas.

FINAL

Nos recuerda que este viernes es al CitizenCon, donde nos enseñarán cosas del juego y harán un resumen del segundo año de desarrollo de Star Citizen. Agradece el apoyo por permitirles hacer un juego de una ambición que ningún editor les hubiese permitido hacer jamás.


772
Informes / Informe mensual [Septiembre 2014]
« en: 04 de Octubre de 2014, 14:16:46 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Este ha sido un mes ocupado para Star Citizen! En el mes pasado, hemos lanzado Arena Commander 0.9 y a continuación la hemos parcheado en varias ocasiones. Perfeccionar las físicas, modelo de vuelo y multijugador de Arena Commander es un esfuerzo por el que se han unido estudios que se encuentran por todo el mundo... ¡Pero también hemos estado construyendo elementos más profundos del juego! Los informes del mes de Septiembre que podéis encontrar a continuación os dejarán apreciar en lo que hemos estado invirtiendo nuestro tiempo de desarrollo.

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

El mes de Septiembre ha sido un mes muy productivo y ocupado para el estudio de Santa Mónica. Muchos de nuestros esfuerzos se han concentrado en finalizar las características y arreglar los bugs de la versión v0.9 de Arena Commander. Estamos muy emocionados por este lanzamiento, ya que introduce el modo de carreras de la Copa Murray al juego, junto con las naves de competición M50 y 350R. Con suerte ya habréis visto todos nuestro comercial de "Galactic Gear", que introdujo estas cosas al juego. El comercial ha dado mucho que hablar en internet e incluso fue referenciado en la página oficial de "Top Gear" por nuestro homenaje a su programa.

Además de apoyar el desarrollo de Arena Commander, también hemos estado mejorando nuestra cadena de montaje para crear nuevas naves. Recientemente, la cadena se trasladó de Austin a Los Ángeles y hemos estado trabajando duro para refinar nuestro proceso y mejorar el ritmo de trabajo para que podamos hacerlas de una manera más eficiente y rápida que antes. La creación de nuevas naves para Star Citizen es un proceso increíblemente complejo y detallado, por lo que tenía sentido trasladarlo a Los Ángeles, donde Chris puede seguir supervisándola y orientar a todos los implicados en el proceso. Parte de nuestras mejoras al propio proceso requirió sentarnos y reevaluar cada uno de los pasos de la cadena de montaje y hacer los ajustes necesarios al flujo de trabajo. Si tenéis curiosidad por saber qué aspecto tiene, por favor echad un vistazo a este diagrama para saber lo que hace falta para desarrollar una nueva nave para el juego.


Gráfico de cómo una idea se convierte en nave.

Y más allá de apoyar Arena Commander y construir nuevas naves, también estamos preparándonos para los eventos de CitizenCon y PAX Australia que tendrán lugar en el mes de Octubre. Se está haciendo mucho trabajo en diferentes partes de la compañía para daros un vistazo a muchas de las nuevas áreas del juego que están en desarrollo en estos momentos. Estad atentos durante las próximas semanas, a medida que os revelamos más de nuestro progreso.

También hemos estado ocupados este mes entrevistando a una serie de candidatos para varias posiciones que tenemos en diferentes partes de la compañía. Hemos estado hablando a posibles artistas 3D, artistas conceptuales, artistas de iluminación, animadores técnicos, diseñadores técnicos, programadores, administradores de subcontratas, y mucho más. Como resultado de esto, hemos identificado a algunas personas llenas de talento que están listos para unirse a nosotros en Cloud Imperium Games. ¡Estamos muy emocionados por traer a bordo del proyecto a gente nueva que nos ayudará hacer realidad la visión de Chris del mejor simulador espacial de todos los tiempos! A medida que añadimos más recursos al proyecto, este incrementa nuestra capacidad de desarrollo y nos proporciona la habilidad de hacer todavía más para este ambicioso proyecto. Nada de esto sería posible sin todos nuestros mecenas, ¡por lo que os agradecemos vuestro continuo apoyo en los esfuerzos de desarrollos! ¡Pasemos a las actualizaciones por departamentos!

Ingeniería

Nuestro equipo de ingeniería en Santa Mónica ha estado trabajando en todos los aspectos de Arena Commander este mes. Desde el frente de HUDs, Brandon ha estado trabajando en apoyar mediante código nuevas características y modos de puntería que estábamos prototipando para introducir en un futuro parche para mejorar la funcionalidad del HUD y la experiencia de usuario. De manera similar, el AplastaBugs favorito de todo el mundo, Mark Abent, ha estado trabajando con nuestro programador de físicas, John Pritchett, para mejorar la estabilidad de todo el mundo de "mantenerse sobre el objetivo" con mejoras a la predicción de tiro para la retícula, así como algunas funcionalidades nuevas tanto para las armas articuladas como las armas fijas que interactúan con el IFCS y deberían llegaros a vosotros pronto.

También hemos creado un nuevo sistema para manejar las variantes de las naves que astutamente nos permite compartir partes idénticas entre las variantes. Esta nueva tecnología nos permitirá ahorrar un montón de trabajo y esfuerzos por toda la cadena de montaje de naves al eliminar el trabajo duplicado que solíamos hacer al actualizar las mismas piezas de la nave para todas las variantes de la nave por separado. Ahora podemos arreglar un bug o hacer la mejora que deseemos en el modelo base de la nave y este automáticamente se propagará a todas las variantes de la nave que comparten ese trozo.

En el lado de programación Gráfica, nuestro ingeniero Okka Kyaw ha estado trabajando diligentemente en movernos a un buff de profundidad de 32 bits. Esto ayudará a eliminar un montón de "z-fighting" por todo el juego. Anteriormente la precisión del buffer de profundidad no era muy buena, por lo que esto provocaba que la geometría que estaba muy cerca una de la otra empezase a "luchar" en el eje Z cuando se veía desde lejos. Estos ajustes llegarán en un próximo parche. Okka no se detuvo ahí, no obstante, y ha comenzado el proceso de investigación para desarrollar un nuevo sistema de pintura de vehículos para que podamos crear de una manera más sencilla diseños personalizados para las naves y esto pavimentará el camino para la eventual personalización de las mismas por la comunidad.

Por último, pero no menos importante, tuvo lugar aquí en Santa Mónica un Encuentro de Redes dirigido por Chris en el que hicimos de anfitriones a los programadores jefes de redes y backend de servidores de CIG y nuestros estudios subcontratados para discutir toda una serie de temas, desde mejoras a corto plazo como mejorar la predicción de movimiento, consumo de ancho de banda, uso de CPU, sistema de Chat, sistemas de lobby, emparejamiento y recolección de datos de telemetría. También hemos cubierto una multitud de iniciativas a largo plazo que incluye el cómo manejar de la mejor manera los clientes que migran de servidor a servidor, para ocuparse de la escala del Universo Persistente, sistema de Identificaciones único para jugadores y objetos para que sea usado a través de múltiples servidores y un montón de otros temas que tienen que ver con la creación de la experiencia multijugador más transparente que sea posible, tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. En resumen, fue una semana de reuniones muy productiva que puso unos cimientos firmes para continuar el desarrollo.

Diseño


Este mes diseño ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de HUD e Ingeniería para diseñar, prototipar e implementar mejoras al HUD y los sistemas de puntería. Calix Renau ha estado prototipando maneras de mejorar el control de armas articuladas en los sistemas de control que no soportan nativamente un control suave analógico como los joystick, HOTAS y periféricos como los gamepad. Estamos seguros de que estos nuevos sistemas, una vez sean implementados, mejoraran significativamente la funcionalidad de las armas articuladas en ese tipo de controladores.

Este mes también hemos estado invirtiendo una cantidad tiempo significativa en revisar las opiniones de la comunidad sobre el equilibrio de las naves y sus características de vuelo. Ya habéis visto algunos parches desde la V0.9 que responden a estos comentarios pero también estamos trabajando en cambios de equilibrio a largo plazo y objetos que creemos que diversificarán mucho más las estrategias que vemos que los jugadores usan online.

Otro de los grandes trabajos de nuestro equipo de Diseño ha sido hacer las especificaciones de las mejoras de nuestro cada vez más maduro sistema de firmas y emisiones con nuestros compañeros de Foundry 42. Hemos tenido numerosas discusiones sobre este tema, así como con el equipo de Ingeniería y tenemos un plan bastante sólido para implementar la visión de Chris para este sistema. Junto a esto, el equipo también ha estado diseñando modos de juego para Arena Commander que se centrarán en jugabilidad que no este basada en el combate y en cambio remarque las ventajas de naves como la Aurora y otras por introducir que son peores en combate y quizá tengan algo más de capacidad de cargamento....

Another big push for our Design team has been spec’ing out improvements to the nascent signature and emissions system with our teammates at Foundry 42. We’ve had numerous discussions with them as well as the Engineering team and have a solid plan for implementing Chris’ vision for this system. Alongside this the team has also been designing game modes for Arena Commander that will better focus on gameplay that isn’t purely about dogfighting and instead will highlight the advantages of ships like the Aurora and other yet to be introduced ships that are less capable dogfighters and maybe have a bit more cargo capacity…

Arte


Arte conceptual de la funcionalidad de la Garra de la Reclaimer.

Con la mudanza de la cadena de montaje de naves de Austin a Santa Mónica hemos estado mejorando nuestro equipo artístico en Santa Mónica con recursos 3D y conceptuales adicionales. El equipo se ha puesto a trabajar sin perder un momento y han estado esforzándose en acabar todas las nuevas naves que estamos creando, añadiendo al Hangar y añadiendo al Arena Commander. También seguimos contratando para incrementar nuestra capacidad de trabajo en la cadena de montaje y hacer más naves simultáneamente. Especialmente ahora que hemos pasado a trabajar en naves cada vez más grandes que ocuparán el tiempo de nuestros artistas durante mayores períodos de tiempo que las naves monoplaza.

En cuanto al desarrollo de naves, tenemos una serie de nuevos conceptos en los que estamos trabajando este mes, incluyendo la Herald, la Carrack, la Reclaimer, variantes de la Avenger, 890 Jump, así como varios tipos de objetos y armas. Hemos completado los modelos de toda la línea de naves Mustang, los de la línea Cutlass y comenzando a zambullirnos de lleno en las Variantes de la Avenger, la Herald, Redeemer y un puñado de otras naves... Ahora que Ingeniería ha añadido el nuevo sistema de variantes, también estamos planeando enfrentarnos a hacer todos los estados de daño, partes personalizadas y LODs de las variantes de la serie 300s, Aurora y Hornet para tener listas para la lucha esas variantes tan pronto como sea posible desde el punto de vista de Arte.

El equipo de Arte ha estado trabajando de cerca con Producción para dar forma a la nueva y mejorada Cadena de Montaje de Naves y ayudar a identificar áreas en las que podamos mejorar la calidad, reducir el tiempo y hacer en paralelo el desarrollo de nuevas naves. Hemos acabado teniendo una nueva Cadena de Montaje que creemos que es mucho más racional y eficiente a la hora entregar un alto nivel de calidad. Por supuesto, esto no está escrito en piedra y seguirá evolucionando a medida que trabajamos con otras disciplinas para mejorar y refinar todavía más el proceso. Lo bueno de todo esto es que los que estamos implicados en el proyecto estamos motivados por el mismo deseo de alcanzar la mejor calidad posible, por lo que modificar la Cadena ha sido un esfuerzo colaborativo de individuos con objetivos similares.

Cinemáticas

Nuestro enorme equipo de Cinemáticas en Santa Mónica que ha sido responsable de la mayor parte de los recientes comerciales que hemos hecho para nuestras naves están trabajando duramente... ellos dos, claro. John Griffith y Chris Wolak han sido responsables de hacer realidad el comercial de Galactic Gear sobre la M50 y ahora están volcando toda esa energía creativa en crear un nuevo comercial dentro de la ficción de Star Citizen que será revelado en Citizen Con, el 10 de Octubre. Estamos muy emocionados por compartirlo con todos vosotros y ya tenemos ganas de leer vuestros comentarios y reacciones. (Ndt: Visto lo visto en el Facebook de Sandi Gardiner, que mostraba un vídeo con una Cutlass en el mismo formato que cuando enseñó el de la M50 hace unas semanas, está claro que será el trailer de la Cutlass, ¡por lo que las variantes están al caer la semana que viene!)

Lo mejor de las Cinemáticas que estamos haciendo es que usamos todos nuestros recursos del juego y los creamos con el motor del juego. Con el nivel de calidad que los equipos de Arte, Animación y Efectos Especiales están poniendo en estos archivos, somos capaces de crear estos maravillosos comerciales con un equipo de sólo dos individuos (con mucho talento, claro XD) para crear una trozo que encaje con la visión de Chris Roberts. Tenemos suerte también de tener dos escritores con mucho talento, David Haddock y Willian Weissbaum, los cuales (cuando no están trabajando en el Escuadrón 42) escriben los guiones de estos comerciales.

¡Bueno, tenemos muchas ganas (de verdad) de compartir nuestra próxima pieza de cinemáticas con todos vosotros en la comunidad en siete días y espero que disfrutéis tanto de ella como nosotros al crearla!

Bueno, creo que esto termina la actualización de este mes para todos nuestros departamentos y aunque no hemos cubierto cada pequeño detalle pensamos que esto informa todos los desarrollos más importantes e interesantes del mes pasado sin cruzar la línea de las 2.000 palabras. Como siempre, nos gustaría reiterar a todos que apreciamos de verdad vuestro apoyo a la hora de hacer el juego con nosotros. ¡Sin todos vosotros nada de esto sería posible y estamos agradecidos por desarrollar y compartir este juego!

CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

¿Que tal, compadres?

El equipo de Austin ha estado trabajando duramente este mes en múltiples frentes. Hemos estado un poco más callados de lo habitual, pero estamos muy excitados de ser capaz de demostraros algo muy pronto. Nuestro equipo ha estado trabajando duramente en tareas del Universo Persistente y una multitud de actividades en Operaciones Online. ¡Aquí hay un breve informe de cada equipo!

Programación

Este mes en Austin hemos estado dándole caña al Universo Persistente. Hemos hecho considerables avances en varias de las tecnologías centrales que son críticas para el Universo Persistente. Brian Mazza continúa su trabajo en la persistencia en el lado de los servidores, que es esencial para permitir que los jugadores conserven su inventario tras desconectar, entre otras cosas. James Wright y Allen Chen han trabajado juntos para terminar la "Fase 1" de Mundo Grande este mes, el cual es el primer paso para poner ahí fuera galaxias expansivas de verdad que lleve literalmente días en atravesarse sin viaje en modo Quantum. Tom Davies terminó el desarrollo de la Herramienta de Creación de Sistemas, que usarán nuestros diseñadores para distribuir físicamente nuestros universo dentro del juego, así como definir las propiedades y atributos de los distintos planetas y otros objetos dentro de un sistema solar. Tony Zurovec completó la primera iteración del diseño de Subsumption, el sistema de IA para los PNJs basado en objetivos, y ahora hemos pasado a la producción completa del mismo. Moon Collider, nuestros compañeros de IA en Reino Unido, han empezado el largo proceso para añadir la multitud de cosas especiales que vamos a necesitar que haga su motor de IA, Kythera. Dos de nuestros programadores de Austin - Jeff Uriarte y Tom Davies - han empezado a trabajar en las numerosas herramientas que serán necesarias para este diseño altamente basado en datos, que a cambio nos permitirá más adelante constituir la población de PNJs e incluso determinar algorítmicamente sus tareas diarias dependiendo de lo que esté sucediendo en su entorno, y esto contribuirá mucho a proporcionar la sensación de vivir en un universo vivo.

Diseño

Se ha hecho mucho trabajo preliminar este mes a la hora de diseñar elementos claves sobre los que se construirá nuestro universo. Hemos empezado a fijarnos en diferentes tipos de fenómenos espaciales y cómo de interesantes serían estos para nuestros exploradores. Cada uno de estos fenómenos tienen diferentes consideraciones a tener en cuenta desde el punto de vista técnico y artístico, y queremos asegurarnos de elegir los más interesantes y excitantes para que se convierta en puntos de interés (POI) para la exploración espacial. Algunos de los ejemplos realmente sensacionales que hemos estado repasando este mes incluyen la Nebulosa Oscura, el Púlsar y el Gigante de Hielo. Otras cosas que ha estado haciendo el equipo de diseño es estandarizar la decoración de los entornos, investigar cómo incorporar elementos FPS en nuestras localizaciones planetarias, y desarrollar reputaciones para las varias corporaciones de nuestro universo. Hemos estado trabajando en otras cosas que no podemos revelar por el momento, pero pronto podréis echarles un primer vistazo.

Arte

Las tareas artísticas del Universo Persistente ha sido enfocadas a obtener la primera localización planetaria en marcha: ArcCorp. Nuestro Director de Arte, Mark Skelton, ha estado interactuando constantemente con el equipo de Behaviuour para expandir las fronteras visuales de los planetas. Cort Soest ha dado todavía más forma a las Herramientas de Nivel, que nuestros diseñadores y artistas usarán para crear rápida y eficientemente entornos planetarios, estaciones espaciales y potencialmente incluso enormes naves capitales. (NDt: Usando el Sistema de Habitaciones que fue prototipado con los hangares). También se ha estado trabajando en los efectos visuales y objetos decorativos que se encuentran en ArcCorp, así como otros entornos planetarios. El trabajo conceptual para nuestro siguiente entorno planetario, Terra Prime, esta cerca de ser terminado y la plena producción comenzará pronto.

Bryan Brewer y el equipo de animación ha estado trabajando duramente en apoyar Illfonic a la hora de poner los personajes del FPS listos para las naves. Hemos estado mejorando las locomociones de nuestros personajes para que tengan un aspecto más realista, asegurándonos de que tengan un magnífico efecto de muñeca de trapo cuando se les haga salir volando de un impacto, así como mover las animaciones ya existentes a un nuevo esqueleto que ayudará a nuestros personajes a llegar a la calidad de próxima generación. También hemos estado trabajando en varias de las animaciones de los PNJs para cuando llegue la interacción pacífica con ellos... tengan algo que hacer.

Chris Smith y el equipo de naves ha trabajado muy duro para engalanar las nuevas naves de carreras que fueron lanzadas el mes pasado. También han estado ocupándose de otras cosas que no os podemos revelar todavía, ¡pero estad atentos y pronto lo descubriréis!

Control de Calidad

Hicimos un buen trabajo durante el mes de Septiembre, probando rigurosamente el largamente esperado parche 0.9. Después de un largo trabajo estuvimos contentos de compartir todas las nuevas características con la comunidad, tras un lanzamiento exitoso. ¡Luego lo hicimos de nuevo para cuatro nuevos lanzamientos! También estamos probando continuamente herramientas internas para asegurarnos de que nuestros desarrolladores tienen el mejor y mejor actualizado entorno de trabajo. Gracias a nuestro ingeniero residente de Control de Calidad, Keegan Standifer, se han hecho bastantes progresos con nuestro proceso automatizado de pruebas. Este va a ser una herramienta esencial a medida que se expanda el Universo Persistente. Este mes hemos añadido dos nuevos miembros a nuestro equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Melissa Estrada y Jeffrey Pease! ¡Jeffrey se ha unido a nosotros desde Blizzard, donde se especializó en cultivar una barba épica! Melissa viene de NCSoft, donde ganó valiosa experiencia en el campo del Control de Calidad con MMOs. Como un equipo de fiar, continuaremos nuestros esfuerzos a la hora de aplastar bugs para proporcionar la mejor experiencia posible con cada futuro lanzamiento.

Operaciones Online

El trabajo en Distribución y Operaciones Online continúa a un ritmo frenético. El equipo de Control de Calidad dirigido por Justin Binford ha estado quemando sus párpados durante las noches de manera regular para probar las últimas versiones de nuestros distintos equipos de desarrollo y para futuros lanzamientos de cara al público. Nuestro equipo de Control de Calidad de Austin trabaja mano a mano con el de la oficina de Reino Unido para proporcionar testeo virtualmente las 24 horas de la semana. Ya tenemos ganas de ver todo este trabajo funcionando en directo desde un servidor online, en un futuro muy cercano.

Hemos estado trabajando en un montón de mejoras entre bambalinas para nuestros sistemas de versiones y de distribución para que podamos reducir el tiempo de entrega de las nuevas versiones y probar y lanzar actualizaciones de una manera más rápida por todo el mundo. Todo lo que nos ahorremos en este aspecto nos ayudará a ser más productivos en todas nuestras operaciones.

Ha sido un mes muy ocupado y estamos muy excitados de que mucho de nuestro trabajo "detrás del telón" vaya a ser mucho más visible para el público en los próximos días. ¡Estad atentos con las nuevas actualizaciones Y mientras tanto, aquí tenéis algo divertido:



"Mucho antes de introducir el Robot de Reparación AMX-1 para las naves personales, Saga Datasystems era más conocida por sus diseños más industriales. El Drone Espacial Multifunción M3-A ha estado en servicio durante más de 50 años y es ideal para llevar a cabo tares básicas sin necesidad de una tripulación, tanto dentro como fuera de estaciones. Aunque nunca se le instaló con ningún tipo de IA avanzada o capacidad de comunicaciones, el M3-A es perfectamente capaz de llevar a cabo cualquier tarea básica que se le asigne, desde simples reparaciones a tareas de remolque, así como manipulación de contenedores de carga y minería pesados."



FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos,

Otro mes realmente ocupado, aquí en Foundry 42. Hemos estado muy implicados en sacar más contenido para Arena Commander, trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes para Escuadrón 42 y el Universo Persistente, trabajando desde el concepto, diseño y producción total de un montón de naves que necesitaremos para Escuadrón 42 y por supuesto llevando adelante el diseño y la implementación de las primeras misiones. Hay muchas áreas en las que tengo que actualizaros más abajo, y como siempre gracias por vuestro apoyo, de verdad marca la diferencia para el equipo y DE VERDAD estamos disfrutando al hacer este juego con vosotros.

Director Creativo

Septiembre fue un buen mes para nosotros a nivel de "gestión interna", habiendo ya estado a todo gas durante unos cuentos meses, necesitamos algo de tiempo para ponernos al día con asuntos propios y con algunos de los ajustes que han tenido lugar.

Arena Commander: hemos incrementado el tamaño de los mapas ahora que el problema con el buffer del eje Z ha sido solucionado por los ingenieros, (cosa que vosotros veréis pronto) por lo que ahora los problemas de elevación disminuirán. En realidad es todo un logro, considerando que algunos de los asteroides son más grandes que la mayor parte de los niveles de Crysis. De nuevo, gracias a numerosos parches en el código, ahora tenemos tiempo para pulir otras cosas, como hacer que los asteroides roten y poner físicas más reales a los objetos. Mucho más tiempo de diseño fue invertido para crear la jugabilidad que creará la mecánica de misiles contra las emisiones, y ese trabajo está ahora en marcha, así como preparando las características que tendrán los parches de la versión 13, que incluirán actualizaciones del HUD, de las Tablas de Clasificación (Leaderboards) y por supuesto continuar mejorando la personalización de los controles. Al mismo tiempo estamos continuando nuestro progreso con la versión 14 donde planeamos introducir lobbys auténticos al juego, un montón de pulido a las mecánicas de vuelo espaciales y efectos, visores de nave y de casco y nuevos sistemas de las naves. El sistema de Matchmaking se está convirtiendo en una gran consideración, a la hora de dar a la comunidad la elección sobre qué y con quién quieren jugar.

Diseño de Naves: La StarFarer recibió una muy necesaria pasada de diseño en White-box, y salió ligeramente más pesadamente armada, con dos torretas ventrales en cada banda. Manteneos al tanto de futuras actualizaciones sobre su progreso a medida que es terminada. Todas las demás naves, incluyendo las capitales, están progresando muy bien.

Escuadrón 42: Estamos trabajando en un montón de nuevas mecánicas para Escuadrón 42, para dar a la comunidad una experiencia realmente inmersiva. Nuestras diferentes etapas de desarrollo están en buena forma, y por lo tanto el departamento de arte esta a toda máquina haciendo el greybox de nuestros niveles y también hemos empezado a hacer en whitebox una serie de nuevos niveles para estar listos para la gran filmación de captura de movimientos que tendremos tras las Navidades. El progreso continúa adecuadamente con el guión, con múltiples actualizaciones hechas a medida que refinamos la jugabilidad de los niveles y hemos empezado a hacer el whitebox de la jugabilidad (en el sandbox) para los intervalos de misión (en tu base o nave nodriza), para que el jugador sienta que está viviendo en un centro de actividad real con e que puede interactuar y explorar.

En general, un buen mes de limpieza a nivel interno, y de paso haciendo avanzar Star Citizen en todos los frentes.

Director de Programación

Uno de los grandes avances que hemos hecho este mes es meter la nueva Interfaz de Usuario para la personalización de controles en el Arena Commander. Sabemos que es algo que mucha gente había estado clamando durante mucho tiempo (¡Desde el primer lanzamiento del módulo Dogfight!) y este será el primer paso a la hora de personalizar tus controladores justo de la manera que os gusta. Es nuestra intención seguir desarrollándolo en próximos lanzamientos para daros un control completo de vuestra configuración doméstica.

Nuestros ingenieros de redes acaban de regresar de una muy productivo Mini-Encuentro de Redes que tuvo lugar en Santa Mónica, donde todos los ingenieros de redes de todos los estudios se pasaron una semana repasando todo lo que necesitará Star Citizen. Ha sido una semana interesante para todos los implicados, discutiéndolo todo desde la predicción de jugadores a nivel de cliente, a arquitectura de servidores, bases de datos, chat, seguridad etc... Es realmente bueno tener todos estos encuentros para tener algo visibilidad interna, y asegurarnos de que todo está avanzando en la dirección correcta.

Aparte de esto, nos hemos estado concentrando en todas las áreas habituales de Arena Commander, Escuadrón 42 y el Universo Persistente, para hacerlos avanzar.

Bug del Mes: ¡La Linterna de Thor! Pues bueno, tuvimos un problemilla en que si volabas con tu nave un rato explotaría sin razón alguna. Para empezar, pensamos que esto eran las típicas excusas de aquellos que no pilotan muy bien, pero cuando esto siguió sucediendo en un nivel vació tuvimos que llegar a la conclusión de que había algo siniestro tras estos sucesos. Después de rascarnos mucho las cabezas, y muchas tazas de té, finalmente descubrimos que tras una actualización una linterna, que debería haber estado conectada al jugador, se había vuelto rebelde. Estaba colisionando con el interior de tu nave y haciendo un poquiiito de daño a cada segundo, acabando finalmente una calamidad explosiva. ¡Si, una linterna puede destruir incluso al poderoso Hornet!

Director de Programación Gráfica

El equipo de gráficos ha estado trabajando en la tecnología central que beneficiará cada una de las Cadenas de Montaje de Arte (Naves, Personajes, Entornos y Efectos Especiales). Para las naves hemos seguido trabajando en un nuevo shader de daño que nos dará una localización de daño específico de grano fino. Esto será crucial para las naves capitales, donde el método tradicional de cortar una nave en numerosas mallas no sería práctico debido a su inmensa escala, pero esto también beneficiará a las naves más pequeñas. Hemos comenzado a trabajar en el shader que nos permitirá crear diseño de pintura personalizados. Esto no es tan simple como cambiar unas texturas, porque nuestros diseños de pintura necesitan ser mucho más ajustados de lo que es posible con texturas tradicionales para mantener nuestro alto nivel de calidad, pero la pintura también debe degradarse con el paso del tiempo y responder correctamente al sistema de daño (por ejemplo, doblándose y ardiendo).

Para el equipo de efectos especiales también hemos creado un shader de luz volumétrica para las particulas de efectos para acercarse a simular efectos tan complejos como la dispersión múltiple de luz y sombras volumétricas. Para lograr este efecto visual, los artistas tienen que hacer 6 pasadas distintas para una explosión o humo desde una simulación offline de fluidos, y el shader utiliza estas para calcular cómo las luces que se encuentran en el juego rebotarían apropiadamente dentro del gas. El resultado final es una explosión y humo de partículas que son corréctamente iluminadas con las luces del juego, pero que se aproxima en calidad al de una renderización offline.

También hemos estado trabajando en dos piezas generales de tecnología que deberían beneficiar todo el juego, la primera de las cuales es renderización de 32 bits de profundidad. Nos estamos moviendo hacia físicas de 64 bits para manejar los enormes mapas, pero aún así el renderizado no requiere de semejante precisión porque desde la perspectiva de las cámaras todo está relativamente cerca. Aún así, la mayor parte de los juegos sólo utilizan buffers de 24 bits de profunidad y esto no es suficiente para las grandes escenas espaciales, por lo que acabamos de terminar la transición al renderizado en 32 bits. ¡Esto nos ha permitido agrandar los pequeños mapas de dog-fight que desesperadamente necesitábamos desde el reciente aumento de velocidad de las naves! La otra tecnología general que hemos estado desarrollando es la habilidad de combinar múltiples texturas en tiempo real para permitirnos combinar dinámicamente múltiples objetos en una cantidad menor de objetos grandes. Esto mejorará significativamente el rendimiento de renderizado mientras se mantiene la flexibilidad y modularidad al construir los personajes, las naves y los entornos desde una cantidad menor de texturas, lo cual es crucial para el universo persistente (naves personalizables, ropajes y hangares, etc).

Director Artístico

¿Querías personajes? ¡Como quieras! Nos hemos tomado una visión global de los personaje dentro del universo de Star Citizen y estamos revisando la calidad y la cadena de montaje pensando en el futuro para que no sólo se capaz de atender a todos los aspectos del universo persistente, si no que también sobresalga como personajes de calidad AAA a nivel mundial. Se ha creado Documentación Adicional para nuestros compañeros de las subcontratas, ya que conocemos el nivel de calidad que vosotros los fans esperáis de nosotros y estamos poniendo los cimientos de un sistema potente y versátil. Junto con la actualización a un varón anatómicamente correcto (y de una hembra en breve) habremos tomado posesión del arnés de escaneo par ayudar en el desarrollo de personajes fotorrealistas para el Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Estamos muy centrados ahora en responder a las difíciles preguntas que nos podrían hacer tropezar más adelante y trabajar con gente de talento, como los chicos de 3Lateral y Cubi Motion, está haciendo que algunos detalles sean más sencillos (¡aunque nada es fácil en Star Citizen!).

¿Quieres naves¿ ¡Aquí las tienes! El Gladius está ahora en la fase de preparación técnica, haciéndolo ya funcional para el Hangar. El Retaliator es ahora un 50% más molón desde que visteis el vídeo que salió hace poco (para entonces ya tenía un mes) junto con el Gladiator, a cuyo exterior casi se le ha terminado la pasada de PBR, que cuando se acabe se pasará a realizar en su complejo interior con carlinga dual para piloto y artillero. La Idris y la Javelin están saliendo bien y las estamos teniendo en cuenta para la línea argumental de Escuadrón 42, añadiendo ajustes aquí y allí a las formas y estructura para crear un entorno mucho más coherente. La espera va a valer la pena, os lo prometo. Como novedad que valga la pena, una parte de la flota de los Vanduul va a entrar en producción ya que la necesitamos para la historia también (leed el informe el mes que viene para saber más de esto) y estamos muy emocionados por esto, ya que ahora podemos por fin ponernos a ajustar qué/quienes son los Vanduul y cuales son sus métodos de construcción.

¿Quieres entornos? ¡También hay! La instalación minera Shubin "Archon" ha llegado a un nivel completo de greybox. Ha sido un enorme desafío pero sus detalles visuales encajan con su tamaño físico, aunque todavía no haya Shaders y sólo geometría... ¡pero que mucha geometría! Para daros una idea, hay al menos 26 plataformas de aterrizaje por toda la instalación, cada una de ellas puede ser utilizada por el jugador para descender de su nave y darse un paseo por dentro. Todos esos detalles ayudarán a hacer que la Instalación Shubin Archon sea experimentada como un entorno que vive y respira.

¿Quieres arte conceptual? ¡A montones! El departamento de arte conceptual se ha vuelvo un poco menos rápido este mes (en vez de ir a 160 km/h ha ido a 130 km/h) Se ha terminado el interior de la Shubin, la StarFarer ha recibido el tratamiento "Parry" y su interior ha sido diseñado por completo acabando por solucionar algunas funcionalidades problemáticas, por lo que ahora se puede visualizar por completo. ¡Es una nave muy grande, por lo que no estará hecha en una semana si eso es en lo que estáis pensando! El interior de la Nave de Transporte Xi'an está tomando una buena forma, y ahora hemos marcado ya un lenguaje visual con el que estamos contentos, por lo que el desarrollo del resto de las habitaciones es mucho más fácil una vez que partes de ciertos factores clave. También se puesto cierta concentración en ocuparse de los detalles mas nimios de los trajes que la tripulación de la UEE utilizará, haciendo una aproximación sistemática para definir cómo funcionarán estos diseños, cómo encajarán en el sistema de personalización y responder a la pregunta de si tendrán el nivel de detalle que necesitan para hacer que Chris y vosotros los fans estéis contentos.

¿Quieres animaciones? ¡También de eso! El departamento de animaciones (que queremos hacer crecer) ha comenzado a Previsualizaciones y hacer trabajo previo para algunas de las secuencias de acción. No puedo decir mucho del tema sin hacer muchos spoilers. También hemos estado apoyando al equipo de diseño para trabajar en las animaciones necesarias para mecánicas del juego, es una parte importante del proceso, ya que hacer una previsualización para el diseño a menudo ahorra mucho trabajo malgastado más adelante.

¿Quieres condimentar tus efectos especiales? ¡Claro que si! Partículas iluminadas creando sus propias sombras, mmm, sabroso... Eso es lo que ha estado desarrollando el departamento de efectos visuales con el departamento técnico, al que por cierto estamos intentando buscar un nombre para este formato de técnica/textura, nos encantaría que tuviese un nombre corto y fácil de utilizar por la prensa, pero su nombre actual es SSL (Self-Shadowing Lightning, Iluminación Auto-sombreada). Aparte de eso, estamos comenzando a mejorar los efectos de daños en los vehículos, empezando por humo y fuego, intentando hacer un sistema más limpio y eficiente que tenga efectos a largo plazo para el proyecto.

Y eso es todo: un plato combinado de hombre contra los polígonos digno de parada cardiaca cocinado a la plancha con CGI.

Jefe de Sonido

Este mes el equipo de sonido se ha dividido entre tareas relacionadas con CitizenCon y la próxima demo del módulo FPS.

Los sonidos de entorno para el nivel de demostración están empezando a tomar forma. Se le ha dado mucha atención a los detalles de esta área. Todo los zumbidos, vibraciones y efectos de ambiente provienen de puntos específicos puestos en el espacio tridimensional. ¡Nunca nos sentiríamos satisfechos con un ambiente falsificado en 2D! ¡Las computadoras harán ruídos para indicar que están a la espera, las pantallas y las luces van a ronronear y zumbar, el aire acondicionado y los ventiladores soplarán y girarán! Esto se moverá a tu alrededor a medida que se mueve tu personaje.

También hemos estado trabajando en I+D y probando en general las aguas con los disparos de las armas del FPS. Hay mucho que considerar a la hora de algo como un disparo de arma de fuego! ¡Disparos de armas en primera persona, disparos apuntando por las alzas de hierro, disparos en tercera persona, disparos en la lejanía, efectos de entorno en respuesta a los sonidos de los disparos y esto es sólo disparando las armas! Hacer que esto quede bien es un largo proceso y será mejorado en el futuro. ¡Aún así, tenemos la esperanza de que con el trabajo que hemos hecho hasta ahora, será un gran primer paso durante la demostración de FPS en la PAX!

Aparte de eso, hemos estado trabajando en una selección de los artilugios que tendrá el FPS y un asalto sin fin de sonidos para las naves.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Ciudadanos!

Septiembre ha sido un mes de grandes logros para el equipo de Montreal. No podemos esperar a veros probar todas las nuevas características en las que hemos estado trabajando y tenemos muchas ganas de leer vuestros comentarios sobre las mismas. Como siempre, es un enorme placer ser parte de la creación de este juego junto a vosotros.

Mientras tanto, aquí está la última actualización del equipo:

Diseño

En el lado de diseño de niveles, los chicos han estado trabajando duramente en el debuggeo y trabajando en los nuevos hangares. También hemos (re)comenzado a trabajar en hacer un diseño en bloques de las localizaciones Planetarias que hemos estado diseñando sobre el papel hasta ahora. Verlos finalmente tomar forma en el motor es "épico a nivel Star Citizen"!

Mas objetos decorativos han sido diseñados (probablemente tenemos suficientes objetos ya para los siguientes 18 meses). X) Nuestro objetivo es incorporar cuanto mayor cantidad de ficción sea posible en esos objetos al diseñarlos, lo cual los hace ser interesantes y únicos, para que no acaben siendo el alimento para el monstruo que vive en el compactador de basura de vuestros hangares. Por cierto, se está haciendo bocetos para habitaciones que se podrán añadir a vuestros hangares en el futuro, si todo va bien.

Con la Gamescom y la mayor parte del trabajo para los lanzamientos públicos de los Hangares tras nosotros, por fin hemos (re)lanzado el desarrollo del mobiGlas. Mano a mano con el fabuloso equipo de Interfaz de Usuario, hemos refinado nuestros diseños para varias aplicaciones mG para tener listas para la producción: mG HOME (Pantalla Principal), easyShop (Tienda), Wear (Desgaste de Equipo), skyLine (imagino que la app de Comunicaciones ingame) y Scheduler (Agenda, la aplicación de las Misiones que tenemos pendientes), por nombrar unas pocas, están en la cadena de montaje. mG Scheduler ya tiene una versión funcionando dentro del motor de juego y está saliendo bastante bien.

Como nota más técnica, hemos estado trabajando muy íntimamente con los ingenieros para desarrollar una herramienta para un sistema de ETIQUETAS que nos permite etiquetar prácticamente cualquier objeto del mundo de juego. Es un poco como las hastags de Twitter o el uso de palabras clave en las máquinas de búsqueda. Con esta poderosa herramienta seremos capaces de añadir y buscar objetos dinámicamente en el propio motor del juego para desarrollarlo de una manera más rápida y eficiente, y con una ventaja que buscaba el equipo de diseño: la capacidad de rastrear y actualizar el juego directamente.

Programación

Uno de los principales objetivos para programación durante el mes de Septiembre ha sido terminar y entregar la primera versión de la personalización de controles al público. Hay todavía montones de cosas que queremos añadir a este sistema y seguramente trabajaremos en el durante unos cuantos meses más. También hemos invertido bastante tiempo puliendo y debugueando la nueva versión del menú de pausa que fue lanzada a principios del mes.

Tras un par de meses trabajando en un puñado de tareas de alta prioridad, finalmente hemos vuelto al desarrollo del mobiGlas.

Nuestra nueva Herramienta de Edición de Etiquetas ha estado recibiendo mucha atención y prioridad internamente y tenemos ganas de conectarla con los siguientes sistemas que tenemos la intención de implementar.
Como es habitual, los hangares no se quedaron atrás a medida que rehacíamos el algoritmo de aparición de las naves para apoyar la nueva característica, en que los jugadores son capaces de personalizar su hangar para que muestre las naves donde deseen a través de la página web de RSI.

Finalmente, hemos añadido un puñado de curiosos objetos decorativos para que los disfruten nuestros suscriptores.

Arte

El equipo de arte ha estado muy ocupado trabajando tanto en los interiores como en los exteriores de varias localizaciones planetarias, ¡así como preparando una sección de ArcCorp para que sea mostrada públicamente pronto! También hemos empezado a trabajar en el objeto decorativo del mes que viene, y tenemos en desarrollo algo chachi para PAX Australia. Nuestros artistas conceptuales se han centrado en la producción de ArcCorp, pero también se han sumergido en los conceptos de Terra. También hemos hecho algunos conceptos para la 890 Jump para su Catálogo. Y finalmente, pero no por ello menos importante....

Interfaz de Usuario

Este mes se ha hecho mucho trabajo para desarrollar la personalización de controles, la cual irá saliendo en varias fases. Los artistas de Interfaz de Usuario y los Ingenieros han estado trabajando duramente para asegurarse de que la experiencia sea adecuada.

Como hemos mencionado, también nos hemos pasado a desarrollar recursos para varias de las apps del mobiGlas, específicamente HOME y easyShop (para empezar), así como algunos de los componentes principales que serán usados en todas las aplicaciones de mobiGlas.

También nos lo hemos estado pasando genial creando decals, anuncios publicitarios basados en la ficción del juego y pantallas falsas de Interfaz de Usuario para el entorno de ArcCorp de la CitizenCon.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

Hola, Estimados Ciudadanos:

Otro mes ha pasado volando más rápido que los líderes de la Copa Murray ¡y la PAX de Australia se está acercando más rápidamente que una M50 completamente equipada! Septiembre ha sido un mes loco para el equipo de FPS. Hemos estado trabajando duramente para asegurarnos de que todo está listo para el gran evento y queremos, de verdad (de verdad de la buena) dejaros con la boca abierta. Este mes pasado nos estuvimos centrando en hacer que todas las últimas piezas del juego que planeábamos enseñar en la PAX estuviesen implementadas y el mes de Octubre será empleado en pulir y ajustar todas esas piezas en el camino hacia el evento.

Diseño

Nuestro Director Creativo, Jefe de Diseño, y Diseñadores de Nivel han estado poniendo los toques finales al nivel que planeamos enseñar en la PAX Australia. Además de ese trabajo, también han estado creando diseños de papel y niveles de habitaciones grises para el Módulo FPS. El trabajo continúa para crear objetos destruíbles también, y ahora hay un buen montón e cosas que se destrozarán, caerán hechas añicos y explotarán por todos los entornos del FPS. Todos estos detalles dan una sensación real respecto a la potencia letal de las armas.

El equipo de diseño también ha estado terminado el equilibrio de las armas, al menos para el evento de la PAX. Como ya mencionamos antes, el equilibrio de las armas es un trabajo continuo que seguirá hasta el lanzamiento del módulo FPS y más allá de él, especialmente cuando los Ciudadanos tengan la oportunidad de hincar los dientes al FPS y nos den esos comentarios y opiniones que no tienen precio.



Programación

A lo largo del último mes, el equipo de programación se ha centrado en tener todo implementado y funcional. Ha tenido lugar un montón de colaboración con el equipo de animación para tener todo con un aspecto y funcionamiento adecuado. Este no es el típico FPS... y la manera en que que ha sido diseñado se apoya mucho en que las animaciones y el código estén perfectamente sincronizados. ¡No quiero decir nada más llegado a este punto, pero sentiros libres de especular tanto como queráis!

Otras tareas de programación que hemos tomado a largo del mes pasado han incluido algunos grandes parches a las físicas y la red. Todas las armas y artilugios están ahora funcionando en red apropiadamente por lo que podemos empezar a probarlas e iterar sobre ellas tan rápido como sea posible a nivel de mecánicas.

Finalmente, tuvimos un muy productivo Encuentro de Redes en Santa Mónica, donde todos los más brillantes cerebrillos de cada uno de los estudios se reunió a discutir cosas que no voy a pretender que entiendo.

Animación

¡Vaya! ¡El equipo de animación aquí ha estado increíblemente ocupado... probablemente mucho más que nadie aquí en Illfonic (y eso es decir mucho, teniendo en cuenta lo ocupado que ha estado todo el mundo)! Han estado trabajando en re-ajustar las animaciones al nuevo esqueleto que arregla todo un montón de problemas. Además, han estado trabajando con diseño y programación diariamente para asegurarse de que el FPS de Star Citizen es algo realmente único. No podemos esperar a que los Ciudadanos vean lo que han estado haciendo para la PAX y sinceramente esperamos que os deis cuenta de las diferencias en lo que hemos estado creando.

También quiero mencionar que el equipo de Austin nos ha estado dando mucha ayuda con la animación en general. No podríamos haberlo hecho sin vosotros, chicos, y apreciamos de verdad la ayuda.

Sonido

Hablando de grandes ayudas, Foundry 42 se ha ocupado de la tarea de terminar todos los efectos de sonidos para la PAX y algunos agradecimientos deben ser hecho aquí también. Es realmente increíble estar implicados en un juego de semejante ambición, donde todos los estudios implicados están tan dispuestos a echar una mano y ayudar donde sea necesario. Los chicos de Reino Unido están acumulando una enorme pila de sonidos de entorno que debería hacer que el módulo FPS suene tan bien como luce visualmente (y creedme cuando digo.. ¡que tiene un aspecto fantástico!).

Arte

El equipo de arte aquí ha hecho un trabajo espectacular durante el mes pasado. Aunque estaban terminando el modelado y las texturas para algunos de los últimos artilugios que necesitamos para el PAX, también han estado añadiendo una cantidad demencial de detalle a los entornos. He estado en la industria durante 10 años, y puedo decir con sinceridad que nunca había visto este nivel de pulido en los gráficos antes (¡excepto en el trabajo que llegado del resto de los equipos de Star Citizen!). Es algo auténticamente increíble y me levanto el sombrero ante ellos.

El equipo de efectos especiales ha estado iterando y puliendo los efectos de las armas y los entornos, y ese trabajo continuará durante las siguientes semanas. Los decals de los impactos y las partículas también han sido añadidos, lo cual queda fantástico con los entornos destruíbles.

Eso debería acabar el informe para Illfonic este mes. Antes de irme, quiero enviar un enorme agradecimiento al High Admiral Tristram, que nos envió un caja con algunas pistolas Nerf dentro. ¡Gracias de parte de todos, Tristram! De vuelta al trabajo... ¡os vemos en un mes!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Hola!

Ya dentro de Septiembre, el equipo ha estado invirtiendo la mayor parte de sus esfuerzos en apoyar el lanzamiento de la versión 13 y el sistema de Tabla de Clasificación (Leaderboards) que es usado para clasificar a los jugadores en los distintos modos de juego en la plataforma web. Estamos muy excitados sobre este subsistema porque no sólo es una característica buenísima, si no que es la primera vez que los servidores de juego están enviando datos de vuelta a vuestras cuentas. Planeamos usar eso para daros más acceso a los diferentes estadísticas que generáis al pilotar vuestra nave en el Arena Commander. Como siempre, ver la reacción de la comunidad al lanzamiento siempre es la mejor parte de trabajar para el universo de Star Citizen.

Programación

La mayor parte del tiempo de ingeniería es invertido en supervisar el lanzamiento del sistema de Leaderboards. Mientras jugáis vuestras partidas en el Espectro, ciertas estadísticas del combate son enviadas de vuelta a la plataforma para ajustar vuestro rango y son procesadas. Los canales de datos creados en esta fase utiliza un sistema de colas de mensajes persistente muy recio que nos garantiza no perdernos ni el más mínimo dato de una partida y siempre los computa en los rankings y las estadísticas, algo muy útil en el entorno de la Nube, que puede ser muy impredecible a veces. Algunos desafíos interesantes que fueron superados fue cómo podían persistir las puntuaciones de los jugadores de una manera que nos permitiese mostrarlas en una tabla personalizada por el jugador sin compartir un rango secuencial. Un buen ejemplo de esto sería una Tabla de Clasificación "por Organización".



Una nueva característica muy molona es que tu técnicamente deberías tener en las manos ahora la utilidad de configuración de hangares. Esta nueva herramienta, a la que puedes acceder en "My Hangar" te permitará elegir cual de tus naves será mostrada en las plataformas de tu elección, para que puedes elegir manualmente cuales de tus naves quieres ver, dando a los jugadores un control sobre un proceso que solía estar controlado por un algoritmo.

El equipo finalmente tuvo tiempo de echar un vistazo a algunos de los problemas que los usuarios de la web han tenido con el chat! Con el lanzamiento de un nuevo conjunto de administradores de conexiones (un proceso que maneja las conexiones de socket de HTTP a XMPP) parece que los problemas de desconexión que los usuarios estaban experimentando han sido solucionados. Unido a algunos de los nuevos arreglos web que ha tenido la experiencia del chat, la cosa estaría muy mejorada. ¡Chatead todo lo que queráis!

¡Hacia el sistema de lobby!

Experiencia de Usuario y Diseño

Los equipos de Arte y Experiencia de Usuario han estado haciendo algo de trabajo preliminar para una nueva página principal para Star Citizen, así como un rediseño de la experiencia para los nuevos jugadores. Esto incluye nuevo contenido en vídeo; nueva experiencia de usuario en la web, nueva guía para jugadores etc... Este es el comienzo de un largo proceso para intentar destilar el universo de Star Citizen para los nuevos jugadores, pero esperamos que esté plan de sus frutos en pequeños trocitos, a medida que estén listos.

Hemos sido capaces de tener una revisión del diseño de la funcionalidad de los Foros de Organización que fue discutida a principios de este mes, un primer paso en el camino de validar nuestra hipótesis antes de continuar el proceso de diseño.

Experiencia de Usuario también ha compilado una serie de características que queremos desarrollar para el Holovisor de la página web. Algunos ejemplos son añadir una "HUD de Escala" (para mostrar el tamaño relativo de las naves con unidades), un "Navegador de Naves" global que no esté unido a las diferentes páginas de las naves donde puedas cambiar entre manufacturadores y naves sin salir del visor, dándole un lugar más prominente al visor en la página web.

Para terminar, ¡el esfuerzo de contenido y diseño para el Mapa Estelar está en camino! ¡Lo siento, todavía no hay más detalles!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos:

Este ha sido un mes bastante sólido a la hora de desarrollar la infraestructura y las características principales de nuestros sistemas de Inteligencia Artificial, centrándose especialmente en el combate FPS y el Universo Persistente. Un montón de diseño e implementación tuvo lugar este mes para hacer que estos sistemas sean los suficientemente completos que los diseñadores y los otros estudios puedan empezar a desmelenarse y hacer cosas que molen con las IAs. Hay mucho trabajo todavía que hacer, pero estamos muy contentos con el progreso que hemos hecho hasta ahora.

Diseño

Una gran parte de nuestro trabajo reciente ha sido un profundo y significativo refactorizado sobre cómo los diseñadores dan órdenes que las IAs deben llevar a cabo, intentado encontrar un buen equilibrio entre flexibilidad y robustez. Pensamos que la IA de Star Citizen será mucho más interesante si los diseñadores pueden ser específicos con lo que ellos quieren que haga la IA en ciertas situaciones, pero el resto del tiempo pueden confiar en que la IA sea inteligente y sensata. Todos hemos jugado juegos donde la IA hace cosas locas y los diseñadores trabajan duramente para hacer que esto no suceda, por lo que hemos estado diseñando un sistema que simplifica esto tanto como podemos. Escuadrón 42, en particular, debería ver un beneficio real a este aspecto.

Hemos estado trabajando en esto durante un tiempo, pero este mes hemos hecho progreso de verdad a la hora de implementarlo, y como parte de esto hemos pasado una buena cantidad de tiempo averiguando todos los detalles, desde el alto nivel de tareas a las que la IA es asignada, pasando por los comportamientos de nivel intermedio que deben utilizar, hasta llegar a las acciones de más bajo nivel. Y una parte clave de este diseño es iterar las ideas con los diseñadores para asegurarse de que se nos están ocurriendo una manera intuitiva y fácil para que ellos las usen.

También hubo un montón de trabajo de diseño este mes para dar forma a los detalles del Universo Persistente, en particular centrándose en asegurarse de que nuestro diseño está sintonizado con lo que el resto de equipos está haciendo en su trabajo del mundo persistente. Hay montones de pequeños detalles que averiguar, desde la manera en que la IA hace cosas interesantes y "vivas" en el mundo, hasta que aspecto deberían tener las herramientas que los diseñadores usarán para crear este mundo.

Ingeniería

Como se mencionó más arriba, hicimos un montón de trabajo este mes implementando la arquitectura central para la manera en que las IAs son controladas. Este trabajo afecta a todas las IAs de Star Citizen, incluyendo la IA de dogfighting que estáis usando ahora mismo. Hemos estamos convirtiendo todo a este nuevo sistema de comportamiento que nos permitirá crear complejos pero interesantes comportamientos mucho más fácilmente. Hay mucho más trabajo que hacer aquí, pero tuvimos éxito y como resultado ya estamos pensando en hacer cosas interesantes con la IA el mes que viene, que serán reveladas en el momento adecuado.. ¡así que estad con ojo avizor por ello!

En el frente de la IA del FPS, hemos tenido ya mucho tiempo personajes que pueden ver, pero ya era hora de darles la habilidad de escuchar. Disparos, pistolas pasando junto a sus cabezas, pasos de un jugador intentando (sin éxito) ser sigiloso; todas estas cosas son cosas que deberían hacer que una IA decente se alertase, y ahora lo hacen correctamente. Y ahora que la IA sabe más del mundo, podemos darles comportamientos más interesantes, cosa que hemos empezado a hacer usando nuestros nuevos sistemas de comportamiento.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos estado haciendo algo de trabajo para permitir que la IA utilice objetos del mundo. Hemos implementado un sistema que permite a los diseñadores empezar a preparar objetos en el mundo y hacer que la IA los utilice. Hay más complejas interacciones en el futuro, pero ya podemos hacer que el mundo parezca más vivo, y será interesante ver como esto se desarrolla mucho más a lo largo de los meses.

773
Noticiarios / Around the Verse Episodio 16 - 2 Octubre 2014
« en: 02 de Octubre de 2014, 20:22:54 »


Traducción por Frost en CE.




INTRODUCCIÓN
Ben comenta que ha comprado una Reclaimer, añadiendo un poco de pasta a la colecta de esta semana en que han llegado a 55 millones. Sandi dijo que no la compró porque es muy grande y necesitaría gente para operarla, a lo que Ben bromea que es la jefa, siempre puede decir a James y Will que vayan de tripulantes suyos.

CitizenCon llegará en menos de una semana y ya les está entrando el pánico, porque hay muchos vídeos de editar, algo que no nos pueden contar pero va a molar mucho (Ndt: demo del PU probablemente); pero ahora mismo parece que todo el mundo está liado con algo en Santa Mónica.

Comentan que aún quedan entradas para PAX Australia y que la gente se anime a venir, que va a ser divertido el evento del FPS Shooter con Illfonic.

Han llegado ya los modelos de la Constellation vendidos el mes pasado. Dicen que a la gente le molan, pero que si llegan dañadas o en mal estado, que avisen que nos lo arreglan.

El parche 13.1 (0.9.1) con la personalización de controles, servidores privados y muchos arreglos ha salido ya esta semana, parece que todo va bien y la gente parece que está contenta.

NOTICIAS

Arena Commander
- Diseñando los planes para la Fase 2 de los Leaderboards (Tablas de Puntación). Están trabajando en nuevas funcionalidades y datos. Es bueno porque así aumentan el flujo de información y perfeccionan su funcionamiento.
- Los controles de vuelo y de puntería están siendo mejorados en estos momentos. Vamos a poder ajustar los controles de joysticks con su sensibilidad, zonas muertas..
- El Holopanel del Visor de la nave está siendo optimizado. Están trabajando en mejorar el visor, de manos de Zane y la gente de Behaviour.

Escuadron 42
- Ha completado el prototipo de vuelo en gravedad-0. Como vamos a salir frecuentemente de nuestra nave durante el Escuadrón 42, quieren que sea divertido.
- El Greybox de la Shubin está siendo pulido, pero está quedando genial ya.
- La mecánica de ¿encuestas? y saqueo ha sido terminada. Ni Ben sabe a qué se refieren. (Ndt: imagino que se refieren a poder coger los objetos de enemigos vencidos, pero lo de las encuestas ni idea XD).

Universo Persistente
- Han terminado los conceptos dibujados de los drones (zánganos, unidades) han sido terminados. Mañana nos enseñarán uno en el Informe mensual.
- Ha comenzado el I+D para los PNJs del Universo Persistente. Tony Zurovec está intentando meter PNJs más realistas en el universo, por lo que están probando cosas como vándalos haciendo de grafitteros en las paredes, pedigüeños pidiendo dinero a los transeúntes, barmans atendiendo a los clientes... todo tipos de cosas de fondo que darías por sentado en otros juegos.
- Han añadido lonas a los contenedores de la semana pasada (que estaban texturizando).

Naves
- Carrack: Gurmuck sigue trabajando en la nave, ahora mismo en el puente y su exterior.

- Mustang: completadas dos variantes de la Mustang, la Alpha y la Gamma están practicamente listas ahora mismo y las otras por ser anunciadas casi están aquí. Terminaron la animación en la Omega (la que viene con las gráficas de AMD, que se podrá conseguir en el UP o de otras maneras en el futuro).

ESQUINA DE LOS ESCRITORES, CON DAVID HADDOCK Y WILLIAM

Dicen que están muy ocupados con el PU ahora que han terminado ya con el Escuadrón 42, porque Star Citizen necesita mucho trabajo de ambientación para justificar las mecánicas que tiene y dicen que su mayor perdición ahora mismo es escribir para el Sistema de Conversaciónes del UP, porque es mucho más difícil escribir cosas en el aquí y ahora que hacerlo a nivel global y para dar un contexto al universo. Esto define mucho la experiencia de los jugadores, cómo de abierto que es y que se sienta lógico en comparación con las conversaciones de la historia épica del Escuadrón 42.

William dice que le encanta escribir para los guiones de los Comerciales (como el de Galactic Gear) o en los catálogos de las naves. David y William comentan que les gusta mucho la variedad de tipos de ambientación que tiene que escribir: debates, historias, guiones épicos, catálogos, comerciales, diálogos, conversaciones de fondo... Cada día es un desafío nuevo en el universo de Star Citizen. Will felicita a Haddock por haber escrito ya 100 actualizaciones de ambientación, los Comunicados del Espectro, que empezaron a salir una semana después del anuncio original de la existencia de SC en el GDC de 2012, el 10 de Octubre. A la gente le gustó tanto leer las Cápsulas del Tiempo que Chris le pidió que continuase actualizando a la gente con el universo todas las semanas y hacerlo periódico, junto con Las Lágrimas de Cassanda (la historia del piloto de la UEE más culoduro, Cal Mason) y Kid Crimson (el pirata más malote del Verso).

Comenta que le gustó mucho hacer las Cápsulas del Tiempo con diferentes perspectivas, como el diario de una niña, un telediario, o una crítica de película, en vez de hacerlo tradicionalmente con la fecha y la descarga de datos típica. También les permitía darle un toque subjetivo y puede que su punto de vista les llevase a mentir o alterar los hechos para cumplir alguna intención oculta. Al mismo tiempo le fue muy difícil escribirlos porque ponían los cimientos del universo y eso siempre es duro, mientras que añadir detalle más tarde con perspectiva es más fácil. No podían mencionar naves, porque si lo hacían había expectaciones de que estuviesen en el juego y tenían que esquivar algunos detalles del diseño. Hoy en día pueden entrar en los documentos de diseño y pueden consultar a los diseñadores antes de escribir algo. Y de todas formas, siempre tiene que pasar por las manos de Chris Roberts, Ben Lesnick, Rob Irving y David Ladyman antes de ser aprobado. Y es difícil también, porque no quieren tener que hacer continuidad retroactiva como en otras ambientaciones (Ndt: Warhammer 40.000 y Star Wars son clásicos a la hora de "cambiar el pasado de lo conocido" de maneras drásticas y a veces aleatorias para las conveniencias de los escritores del momento), aunque de vez en cuando tienen que hacerlo como con el número de Emperadores Messer y fechas arriba o abajo como la Batalla de Centauri IV para que todo encaje mejor, pero son detallitos.

Cuenta que uno de los grandes "fracasos" de Dave fue StarWatch, una sección de cultura pop y celebridades de Star Citizen que fue abandonada porque la gente odiaba su estilo recortado, aliterativo y sincopado (y que había sido inspirador por un escritor de ciencia ficción llamado James ¿Alvarez?). Hablaron de alternativas para meter cultura pop, pero StarWatch no va a volver a no ser que los silenciosos fans de StarWatch lo pidan. Cree que a lo mejor la gente lo odió porque era de cotilleos y querían verlo fracasar.

Aún así, les encanta recibir opiniones y comentarios de los mecenas sobre lo que han escrito, especialmente las secciones de Lore Builder (constructor de ambientación), en el que interactúan con la comunidad en algunos aspectos para crear el universo de Star Citizen. Es emocionante ver tanta gente dando sus ideas y opiniones sobre cosas históricas, de ambientación etc Aunque no lo usen, pueden ver qué es lo que interesa a la gente, como el interés por Ron de calidad. Les gusta porque habitualmente en desarrollo de videojuegos tienen unos pequeños grupos de test de 15 personas que opinan sobre el juego y eso es todo, aquí pueden probar a ver qué es lo que gusta, que es lo que no y ver que tipo de cosas y personajes atraen a los jugadores.

MVP
Will le da el premio a Chamwow por su ficcional infracción de marca de la Mustang Omega respecto a Omega Corp.

BUGSMASHERS
¡Todos abordo del tren aplasta-bugs! El bug de hoy es: teleportación. Cuando te teleportas el IFCS se buguéa completamente porque cuando tiene en cuenta tu anterior posición con la nueva con un enorme distancia por el medio y se vuelve loco. Lo solucionó Pritchett en este caso, no Mark. En realidad son dos bugs:
- Un bug de cámara que se salta un frame y por eso da la sensación de salto.
- El otro es que el IFCS se da un meneo loco y la nave bambolea.

ENTREVISTA CON OWEN BACHELLOR, ANTIGUO CONCURSANTE DE TNGS CON SKYKGUARD

¿En qué estas trabajando y en qué te gustaría trabajar?
Dice que no puede decir qué exactamente, pero dice que está dando los últimos toques a una variante de una nave. Trabajó en la torreta de la Constellation, Motores de la M50, repaso en la Freelancer y otras naves. Sin embargo, cuando la variante salga quiere ver qué opina la gente, porque es la nave en la que mas tiempo ha trabajado (incluyendo fines de semana), pero cree que le molará mucho a la gente. Dice que el arte era muy inspirador pero que él modifico otras partes por sus gustos personales en otra dirección y cree que va a quedar genial.

¿Qué artistas de ciencia ficción le han inspirado?
Dice que conoce muchas de las naves que existen en la ciencia ficción para inspirarse, pero se fijó especialmente en una artista conceptual... y al final resultó que uno de sus competidores era ese tipo, Karanak (el del equipo ruso que se retiró tras la fase de armas, Troika). Le gusta también Todd Lockwood, aunque se dedica a fantasía en D&D, así como John Bolton que se dedica a rollo gótico y vampiros.

¿Cual ha sido el mayor cambio de fan a trabajador de CIG?
Mudarse de Nueva York a Santa Mónica, de costa a costa. No tiene ni su familia ni su novia ahora, pero de ser un fan y querer más naves y cosas ha pasado a convertirse en empleado y llorar para que le pongan el freno al desarrollo del juego porque es infernal. Es muy satisfactorio ver las respuestas de la gente y verlo tan transparentemente comentado frente a la comunidad. Como fan tenía sus sueños sobre cómo sería el juego, pero cuando trabajas en él flipas por los detalles. Después de ver todas los cientos de piezas que se mueven y animan en una nave como la M50, que es prácticamente la más pequeña, no sabe cómo va a ser hacer funcionar adecuadamente algo tan enorme y complicado como un Portanaves Bengal. Es entonces cuando te das cuenta de cuanto trabajo hay detrás de cada nave, y cuando lo vuelas sientes que vives el sueño.

¿Qué naves alienígenas le gusta modelar?
Dice que no puede dar detalles sobre ellas, pero son las naves Xi'an y su arte conceptual. Ahora mismo su nave favorita en el juego es el Retaliator, es una locura. Dice que su favorita de las Xi'an es como si fuese un hermano mayor del Khar'tu, Explorador Xi'an (que sería algo parecido a la relación entre un Hornet y un Gladiator a nivel visual). Le gustan más las naves Xi'An por su diseño y porque se pueden identificar desde lejos fácilmente por su estilo de vuelo y disposición vertical. Y le encanta su tecnología. Están intentando hacer los Vanduul asimétricos pero no saben si eso va a quedar bien, todo se verá. Y también le gustaría trabajar en la 890 Jump, porque su arte es excepcional.

Para acabar agradece el apoyo durante la competición y gracias a ellos en parte está aquí. Trabaja aquí porque ama el juego y espera que nosotros sintamos lo mismo.

SNEAK PEAK 34:10
Cajas y la Fragata Idris. Impresionante.

FINAL

Ben comenta que no sólo Owen ascendió de fan a trabajador de CIG, pero ya nos lo revelarán más adelante.
La semana que viene no habrá Around the Verse porque estarán trabajando duro en la CitizenCon del Viernes que viene y su contenido.

774
Informes / Carta Chris Roberts - 55 millones
« en: 01 de Octubre de 2014, 13:18:09 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Sólo hace unos días, escribí la carta de los 54 millones... lo cual es realmente increíble. Creo que todos deberíamos tomarnos un instante para apreciar la enormidad de lo que vosotros, como una comunidad, habéis logrado. Hace dos años, la idea de que un grupo de personas que ama los Simuladores Espaciales, el gaming en PC y la promesa de un enorme nuevo universo en el que aventurarse pudiesen unirse para acumular 55 millones de dólares de presupuesto era impensable. Cada uno de vosotros, desde los pilotos de una solitaria Aurora a aquellos que están se están haciendo sus propias flotas, ha sido parte de algo sin precedentes. Hoy en día estamos en el libro Guiness de los Records, y no como el juego con mayor financiación colectiva,¡ si no como el mayor proyecto de financiación colectiva de todos los tiempos!

¡Estoy muy contento de ver que la Reclaimer es tan popular! Esta es una nave que vosotros hicisteis posible, y yo creo que comunica lo que mola tanto de Star Citizen: que estamos yendo más allá del tradicional juego de dogfighting y construyendo un universo vivo. ¡El hecho de que tantos jugadores quieran formar parte de operaciones de salvamento me hace tener más esperanza que antes! ¿Cuantas Reclaimer hemos vendido? Bueno, en la descripción de la Reclaimer se menciona que puede almacenar en torno a una Constellation de chatarra. Con las estadísticas actuales (¡que siempre pueden cambiar!) un portanaves Bengal tiene una masa 1.400 veces mayor que una Constellation (Ndt: parece que un Bengal pesa ahora unas 110.000 toneladas).... lo cual significa que harían falta unos 1.400 Reclaimers para llevarse su chatarra. Bueno, la UEE más vale que empiece a mirarse las espaldas: hemos vendido suficientes Reclaimers par desmantelar TRES Bengals por completo! (Ndt: por lo que llevan vendidas 4.200) He un incluído una nueva pieza de aarte conceptual de la Reclaimer que acaba de llegar a mi escritorio. !Aquí podéis ver el mecanismo de la garra de recuperación en acción!"



A veces me preguntan por qué continúo recaudando dinero. ¿No habéis recaudado suficiente dinero para hacer el juego? La respuesta es que Star Citizen no es un juego normal. No está siendo desarrollado como un juego normal y no está siendo financiado como un juego normal. He tenido que ignorar una gran parte de mis conocimientos sobre la vieja manera de desarrollar y abrazar un mundo completamente nuevo. No hay un editor. No hay un capitalista que haya arriesgado dinero a cambio de un masivo beneficio al cabo de tres años. No hay necesidad de embuchar un juego en un disco y rezar para que todo salga bien. Star Citizen no es el tipo de juego que será jugado unas semanas, y luego se pondrá en una estantería para acumular polvo. En vez de hacer un juego en secreto, podemos ser completamente abiertos con vosotros, la comunidad que ha hecho posible este juego. Podemos implicar la futura base de jugadores en el ciclo creativo a medida que desarrollamos e iteramos los sistemas principales. Como un grupo todos estamos implicados y unidos en una misión para hacer el mejor juego posible.

Tengo un montón de amigos de la industria que me dan una palmada en la espalda y me dice "'¡Vaya, debe ser fantástico estar operando sobre beneficios incluso antes de sacar el juego!" Su punto de vista habitualmente se vuelve incrédulo cuando les explico que mi intención es que todo el dinero que acumule antes del lanzamiento sea invertido en desarrollo. Es la comunidad, desde los viejos mecenas que siguen apoyando el proyecto, a los nuevos miembros que se unen cada día, la que está poniendo el nivel de ambición y de presupuesto de Star Citizen. Cada esfuerzo trata de enriquecer la visión del juego. La recaudación nos ha permitido hasta esta fecha llegar mucho más lejos de lo que nunca pensé que fuese posible en 2012. Vosotros seguiréis consiguiendo ese juego, no hay duda alguna, pero será mucho más magnífico e inmersivo gracias al dinero adicional acumulado.

Hace mucho que dejé de ver este juego de la manera que lo hacía cuando trabajaba para un editor que me daba un presupuesto fijo para hacer un juego comercial. Ahora echo un vistazo a nuestra recaudación mensual y la usamos para ajustar la cantidad de recursos utilizados para desarrollar este juego. Mantenemos una saludable reserva de dinero para que en caso de que la financiación se detuviese mañana, todavía pudiésemos lanzar Star Citizen (no al nivel de ambición que tenemos ahora, pero muy por encima de lo que estaba planeado en Octubre de 2012). Si vosotros combináis nuestra plantilla interna con la de los desarrolladores externos, ahora somos más de 280 personas. Vuestro apoyo ha creado una cantidad importante de trabajos en la industria del videojuego. (¡Y no importa lo que hayáis escuchado, sólo una pequeña parte de nuestro equipo está ocupada con el diseño de nuevas naves!).

Si hubiésemos juntado la cantidad original y hubiésemos parado allí, no seríamos capaces de entregar los complicados sistemas de naves capitales o el nivel de jugabilidad de FPS que estamos planeando para los planetas en el Universo Persistente. Tampoco tendríamos el tiempo o el dinero para continuamente actualizar el juego con nuevas características como Physically Based Rendering (PBR), o continuamente esforzarse en hacer que los recursos artísticos sean mejores. Sólo comparad el Hornet de 2012 con el Hornet en PBR que tenemos en Arena Commander. Nuestra habilidad para iterar en Arena Commander, para probar diferentes configuraciones de vuelo o puntería, o añadir nuevos modos de juego que son bancos de prueba para futuros sistemas de juego en el Universo Persistente son todos posibles gracias a la incrementada financiación, tanto como la habilidad de entregar los módulos de FPS, Superficies Planetarias y Escuadrón 42 o contenido episódico para la comunidad antes de que el juego esté "hecho". Y en ese proceso, nos estáis dando el tiempo para que salga bien y nos estáis dando más oportunidades de compartir nuestro trabajo con vosotros.

Sé que alguna gente tiene miedo de que tengamos "feature creep" (invasión de características) y que el juego nunca se acabe del todo a medida que añadimos funcionalidades y contenidos a la mezcla con esta incrementada financiación. Yo diría que esta sería una crítica justa si fuésemos a entregar este juego a la venta comercialmente y en un disco. Aún así, estamos online y ya estamos empujando versiones de nuestro juego, mucho antes de que Star Citizen alcance lo que cualquiera podría considerar un fase "mostrable". Sólo porque no hemos implementado todavía una característica planeada o hecho un recurso en particular no nos impide compartir el juego con todos ahora mismo. Es este proceso en evolución el que nos ha traído el Hangar y el Arena Commander y muchos módulos adicionales que vendrán en el futuro. Estamos compartiendo el juego a medida que está siendo construido y es una increíble oportunidad para todos aquellos que lo han apoyado, para que den su opinión sobre la dirección que el juego está tomando. No se consigue este tipo de desarrollo en el tradicional negocio de los videojuegos.

La venta de naves y nuevos miembros de nuestra comunidad son dos de nuestras principales fuentes de recaudación. Quiero recalcar que nadie tiene o debe contribuir más que la cantidad básica para un paquete inicial. Todo se podrá conseguir en el juego con suficiente tiempo (y habilidad). Sin embargo, si os gusta la dirección que estamos tomando y quieres contribuir más al desarrollo de Star Citizen, la compra de naves diferentes con roles diversos es una gran manera de apoyar el juego. Las nuevas naves añaden interesante nueva jugabilidad y poblará el futuro Universo Persistente de un abanico de naves diferentes, pilotadas por jugadores que persiguen todo tipo de profesiones, lo cual sólo añadirá a la riqueza del juego una vez que esté completamente acabado.

Eso es de lo que va Star Citizen: la libertad creativa para crear algo que jamás ha sido visto antes y la habilidad de hacerlo con el apoyo de una comunidad que está tan apasionada con este juego como yo. Queremos hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, y con vuestro continuo apoyo sé que lo haremos.

¡Ahora, pasemos a los objetivos de financiación! En esta ocasión, habéis desbloqueado una mejora de nave elegida por los usuarios!

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

!Vamos a añadir dos de estas armas en cada cuenta que haya apoyado el juego antes de los 54 millones y estarán disponibles en un futuro parche de Arena Commander! (Estas armas serán de las primeras en salir de nuestra nueva cadena de montaje de componentes de naves.)

Para nuestra siguiente serie de objetivos de financiación, ¡vamos a preguntaros a vosotros que elijáis las naves de la "cuarta oleada" de Star Citizen! Ahora que el conjunto de naves de la oleada tres está saliendo de su fase conceptual, nuestros artistas pueden comenzar a trabajar en una nueva serie de naves. Hemos seleccionado 10 conceptos de naves que creemos que serían interesantes y que mejorarían el universo de Star Citizen. Algunas están orientadas al combate, mientras otras forman parte de gran universo de Star Citizen... ¡y la siguiente que construiremos estará en vuestras manos! Con cada carta adicional, seleccionaremos una ganadora y eliminaremos la menos popular, hasta que hayan sido elegidas cinco. Por favor, votad vuestra favorita en la encuesta de más abajo.

Estoy emocionado por ver qué escogeréis; aunque sé cual es mi favorita ya. Vuestras opiniones están ayudando a crear Star Citizen, tanto como vuestro apoyo económico. No podríamos hacer esto sin vosotros; gracias por hacer realidad el Mejor Simulador Espacial de todo los tiempos.

— Chris Roberts



VOTAR EN LA ENCUESTA

775
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 39 - 30 de Septiembre 2014
« en: 30 de Septiembre de 2014, 15:23:32 »


Traducción por Frost en CE.



Comenta que tiene una carta de Lord Coriolis que le ha enviado un pequeño trozo "cristal de cohete", creado por el calor y combustión acumulado en el túnel de exhaustion de un vehículo de lanzamiento orbital Delta-4, recolectándolo de los restos dejados por el acelerador criogénico que quedó en la plataforma de lanzamiento.

1- ¿CUANDO SE HABLA DE GENERACIÓN PROCEDURAL EN UNA SUPERFICIE PLANETARIA, SE HABLA DE UN CONTENIDO QUE PERSISTIRÁ O SÓLO EXISTIRÁ HASTA QUE LA ABANDONEMOS?

Cuando hagamos generación procedural de superficies planetarias, tendrán diferentes niveles de generación procedural:
- Unos tendrán un diseño creado por nosotros, usando los recursos que hemos creado.
- Algunos utilizarán una mezcla de técnicas de diseño a mano y téncicas procedurales.
- Otros, que se añadirán potencialmente en el futuro, serán zonas que se pueden encontrar durante el vuelo atmosférico y serían totalmente generadas proceduralmente. Esto no estará en la versión 1.0 de Star Citizen, pero intentaremos hacerlo en el futuro tras el lanzamiento y tenemos desarrollo y planes para esto.

Sea lo que sea, será la misma para todos los jugadores. No será generada para cada jugador al azar, si no que será compartida por todos. Basándose en una semilla, un número, será replicada de nuevo para otro visitante de la zona.

La tecnología procedural se utilizará para tener enormes áreas que explorar sin tener que hacer un montón de trabajo manual.

2- ¿SE PODRÁ ADMINISTRAR A LOS PNJS QUE HE CONTRATADO?


Si, se podrá hacer pero no a un alto nivel de micro-administración. Volviendo a los tiempos de Wing Commander, le podías decir a tu compañero de ala que atacase tu objetivo, formase a tu ala etc.

En Star Citizen podrás contratar a unos mercenarios para que protejan tu Freelancer volando junto a tu nave durante un trayecto de punto A y B. Podrás contratar mercantes para que lleven una carga de punto A a punto B. Van a intentar hacerlo tan sofisticado como sea posible. Como mínimo podrás contratarlos para que hagan misiones para ti, contratarlos para que te protectan, podrás darles órdenes durante el combate.

3- ¿LAS ORGANIZACIONES PODRÁN TENER UN CUARTEL GENERAL? ¿CÓMO FUNCIONARÁ ESTO EN EL PU, EN ESTACIONES O PLANETAS?

En el Universo Persistente no se podrán construir estaciones, aunque le parece una buena mecánica para el futuro; pero las organizaciones podrán tener terrenos y posesiones. Algunas de las ya comentadas son Bases Asteroide, Estaciones Espaciales Abandonadas. Los jugadores y sus organizaciones pueden tomarlas, ponerlas en marcha y operar desde ellas. En los planetas habrá zonas seguras y persistentes donde podrán comprar cosas como un Salón de Guild o Emporios Comerciales o Factorías. Todo esto será muy interesante para organizaciones.

4- ¿VAN A EXISTIR ESCUELAS DE PILOTAJE, PARA RECIBIR CONSEJOS A LA HORA DE VOLAR?

La intención es que en el juego final Escuadrón 42 sea tu zona de entrenamiento a la hora de conocer muchas de las mecánicas del Universo Persistente. Tendrá una historia interesante y acción molona, pero tendrá áreas donde se te introducen a nuevas maniobras con tu nave, subsistemas de ellas, sistemas del juego etc Una vez hayas superado la campaña se supone que cuando entres al Universo Persistente tendrás un buen trasfondo como piloto para defenderte en él.

Aquellos jugadores que deseen saltarse esa experiencia se la perderán, pero siempre pueden practicar en el Arena Commander contra la IA, u otros jugadores. En la página web (en la que admiten que hay que hacer mucho trabajo) también existirán vídeos tutoriales básicos para aprender a volar y unos más avanzados con trucos y técnicas que pueden resultar interesantes, como administración de sistemas secundarios al vuelo, vuelo desacoplado, etc

Quieren que el juego sea amable con los nuevos, especialmente aquellos que nunca han jugado a un simulador, espacial o no. Hay mucho que hacer, pero hay mucha iteración todavía que hacer en el modelo de control y combate, por lo que gracias a nuestras opiniones y reacciones a esos cambios cree que estarán en muy buena posición cuando salga el juego. Están trabajando en el sistema de apuntado para Joysticks y Gamepads y cree que con el parche 13.2 mucha gente se quedará más contenta, porque pasarán de no darle a nada con el gamepad a ser decente con él.

5- ¿SE PODRÁN USAR PALANCAS DE GASES PARA CONTROLAR LOS MOTORES DE LA NAVE INDEPENDIENTEMENTE, COMO EN APAGANDO UN MOTOR DE UNA STARFARER PARA HACER UN GIRO MÁS RÁPIDO CON EL OTRO?


Si, es algo que están mirando en los diferentes HOTAS. Lo están considerando, pero no está seguro al 100% porque el sistema actual ya toma control de estas cosas y no quiere prometerlo todavía. No sería muy difícil y John Pritchett podría hacerlo. Pero no lo promete para hacerlo pronto, pero pensarán en ello.

6- ¿SE PODRÁN ALQUILAR NUESTRAS NAVES A OTROS JUGADORES? ¿QUÉ PASA SI SON DESTRUÍDAS EN SU POSESIÓN? ¿EL SEGURO LO CUBRIRÁ AUNQUE NO SEA YO EL PILOTO?

Tendrás la posibilidad de prestar tus naves a tus amigos, pero por supuesto el seguro de chasis estará ahí, pero no el seguro de objetos o cargamento... por lo que tendrás que pensártelo en ese caso.

Respecto a alquilarlas, ya que puedes contratar a gente para que pilote tus naves y también podrías prestársela por una misión o un tiempo y que ellos te paguen por ello. Por lo tanto, si. Y estará asegurada.

7- ¿EXISTIRÁN CAMPOS DE FUERZA PARA MANTENER ATMÓSFERAS ARTIFICIALES EN LOS HANGARES DE LAS NAVES CAPITALES, COMO EN STAR WARS O LA PELÍCULA DE WING COMMANDER?

Si. En las naves más grandes habrá campos de fuerza en las cubiertas principales para que se puedan cargar y descargar cosas. Esa es uno de los trabajos actuales de los Programadores Gráficos, creando el efecto de atravesar el escudo mientras este se deshace a tu alrededor al aterrizar o despegar.

8- ¿SE PODRÁ COTILLEAR CONVERSACIONES AJENAS A TRAVÉS DEL CHAT DE VOZ INTEGRADO, GRACIAS AL SISTEMA DE CONVERSACIONES EN 3D? SERÍA INTERESANTE ESCUCHAR LOS CUCHICHEOS DE MIS TRAICIONEROS TRIPULANTES, PLANEANDO AMOTINARSE. O LAS CHARLAS DE NEGOCIOS.

Si, gracias al chat de voz integrado y efectos de sonido basados en localización. Están pasando a un nuevo motor de sonido precisamente para esto y quieren utilizar varios filtros para cambiar las voces dependiendo de las circunstancias (como llevar un casco) y los ambientes (un lugar amplio crearía eco, etc). El objetivo es que el sonido de alguien hablando en una localización sea discernible basándose en la distancia y el ángulo en un espacio tridimensional.

A la hora de cotillear, se podrá hacer si estás en la misma habitación y en las circunstancias adecuadas. Quieren meter este elemento en el PU y hacerlo parte de la carrera de Corredor de Información, consiguiendo información de dónde se podrá hacer buenos negocios gracias a información confidencial robada. Esto no será VOIP, pero será parte del mundo de los personajes No Jugadores.

9- SI MINAMOS MINERALES EN EL ESPACIO, ¿PODREMOS REFINARLOS NOSOTROS MISMOS PARA EVITAR PAGAR A UN TERCERO O TENDREMOS QUE IR A UN PLANETA PARA QUE LO PROCESEN?

Tendrás que confiar en un tercero. En el futuro permitiremos que los jugadores sean los dueños de nodos de refinado en la cadena económica, sea en una estación minera espacial o en un planeta. También podría existir una nave de refinado. En ese caso podrías minarlo, refinarlo y venderlo directamente.

Si la gente quiere meterse más en el aspecto económico de Star Citizen y escapar un poco del combate, lo podrán hacer. En Star Citizen queremos abrazar todo tipo de estilos de juego que promocionen el juego en equipo cooperativo. Así que si, por supuesto que habrá luchas PVP y nos daremos cabezazos por el espacio, o combates de PVE. Pero uno de los aspectos más interesantes será el juego en equipo cooperativo, como tú y tres amigos volando en una Constellation, o tú y tus amigos en una operación minera en la que con una Starfarer se refina un gas para venderlo como un combustible de alta aceleración. Cree que habrá muchas opciones de cosas que se pueden hacer, sin que tenga que girar constantemente en torno al combate, sean comerciantes, recuperadores, exploradores, rescatadores, cazarrecompensas, piratas... Sea jugando sólo, con grupos de amigos o como parte de una organización mucho mayor.

10- ¿HABRÁN APUESTAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE, COMO POKER DE ALTO NIVEL?

A nivel de inmersión quieren tener el equivalente de Las Vegas en el espacio de la UEE y probablemente en el futuro introducirán minijuegos como el poker, y otras cosas. Esto es un objetivo a largo plazo y no cree que esté en 1.0, porque tienen muchísimas cosas que hacer y esto no es una prioridad. Por lo tanto, a largo plazo, que no os extrañe que metamos cosas que hacen que el mundo sea más vivo, por lo que jugar al poker sería una de esas cosas.

776
Informes / Carta Chris Roberts - 54 millones
« en: 26 de Septiembre de 2014, 13:51:16 »
Traducción por Frost en CE.
Texto original en inglés.



Saludos Ciudadanos:

Hemos pasado los 54 millones en financiación colectiva, y tenemos que agradecérselo a dos grupos: los pilotos de carreras que escogieron una M50 y una 350R durante su venta... ¡y los nuevos mecenas que acaban de descubrir Star Citizen! Estoy orgulloso de anunciar que desde la carta de los 53 millones se han unido a nosotros casi 10.000 nuevos Ciudadanos a nuestras filas. Gracias por hacer esto posible, y esto reafirma especialmente mi creencia de que la mejor manera de vender el sueño de Star Citizen es permitir que nuestros mecenas extiendan la palabra de su mera existencia. Cada nuevo mecenas hace el juego mejor... ¡así que decírselo a vuestros amigos!


Antes de hablar de objetivos de financiación, me gustaría compartir con vosotros algo de trabajo de Foundry 42. Puede que ya hayáis visto algunos segundos de este vídeo en un Around the Verse reciente, pero aquí está en toda su gloria: ¡la actualización del Retaliator, en toda la gloria de su fase greybox! El Retaliator es un pesado bombardero multi-tripulación que se va a controlar como nada que hayáis visto antes en un simulador espacial... por favor, disfrutad de todo el detalle que el equipo de Manchester ha puesto en la nave.

Con los 54 millones hemos desbloqueado actividades adicionales para las IAs en el mundo persistente:

Actividades más detalladas para las Inteligencias Artificiales: ¡Añadiremos diez tipos distintos de roles de IA a los entornos de superficies planetarias! A los 53 millones, esto incluye Camarero, Médico, Artista, Enfermero, Empleado de Sanidad, Guarda de Seguridad, Comprador, Turista, Vagabundo y Vándalo. ¡Futuros roles de IA serán añadidos con los nuevos objetivos de financiación! Cada "clase" adicional de personaje se expresará por completo en el juego y tendrá una razón para existir en el las interacciones que tienen lugar en las superficies planetarias Y en la economía, ya a gran escala.

Una de las grandes cosas que Tony Zurovec ha traído al proceso es un deseo de mejorar la porción de superficies planetarias de Star Citizen más allá de mis objetivos originales. El quiere ver un mundo viviente, que respira por si mismo, en nuestras zonas de aterrizaje, completo con roles para las IAs y los jugadores que no asociaríais habitualmente con un juego de combate espacial. ¡Así que añadir cosas como guardias de seguridad, compradores, turistas y vagabundos, cada uno con su propia forma y función al juego, es sólo otro paso para hacerlo más real!

El ganador de la encuesta de "mejoras de astronave" de la semana pasada ha sido:

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

¡Cada mecenas que apoye el juego por debajo de los 55 millones va a recibir un par de Gatling Balísticas Inquisition XXII y estas se añadirán a sus cuentas! Ya que la encuesta tuvo tanto éxito, vamos a continuar con él en el siguiente objetivo de financiación. Hemos eliminado la opción que recibió menos votos... ¡y hemos añadido tres más! Cada una de estas nuevas mejores corresponde a una mejora de casco lista para Arena Commander...¡por lo que puedes escoger basándote en el componente o la nave! ¿Cual de ellas os gustaría como el regalo de los 56 millones?

- Cañón Balístico: A&R PyroBolt C1: Con la introducción del PyroBolt C1, A&R proporciona otra valiosa contribución a su histórica línea de productos. El PyroBolt es un cañón balístico de 15 mm capaz de lanzar varios tipos de munición a un moderado índice de fuego y máxima precisión

- Repetidor Láser: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm: Puedes correr, pero no puedes ocultarte de un FIRESTORM. El nuevo repetidor láser de VOLT es un rentable añadido a tu arsenal ofensivo, capaz de disparar una base de seis proyectiles por segundo, lo que le hacer ser comparable a sus contrapartidas balísticas y sin la preocupación de quedarse sin munición.

- Cañón de Neutrones: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro: ¡POW lo ha vuelto a conseguir! El Kill-O-Blast 3000 es su última solución intermedia, capaz de proporcionar una masiva potencia de parada en cada disparo. ¡El Kill-O-Blast 3000 puede que sea el primer cañón de neutrones que compres, pero será el último que necesitarás!

- Misiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor: La línea de misiles Arrestor de Spearfish son auténticos y demostrados cazadores. Sensores infrarrojos de alta calidad se combinan con su software propietario VK9 para minimizar las posibilidades de perder un fijado y que su devastadora carga EMP alcance a su objetivo sin fallo.

- Planta de Potencia: Ace Astrogation FusionPro 3H: Optimizada para ser utilizada en naves de tamaño intermedio, la 3H de Ace Astrogation presume de una alta durabilidad y rendimiento bajo fuego enemigo mientras mantiene una robusta emisión de energía.

- Generador de Escudos: RAMP Corporation ProTec Twin Standard: El ProSec Twin Standard es un generador de escudos de segmentos binarios, cada uno ofreciendo un posicionamiento frontal o trasero para dirigir de manera más efectiva tus recursos defensivos. El ProSec también presume de una pequeña firma Electromagnética, para aquellas situaciones en las que no quieres luchar.

- Disipación: J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

NUEVAS OPCIONES

- Motor: Dragon Stellar STC Silver (300 Series): El STC Silver de Dragon Stellar Transit Company es un motor TR4 famoso por su alto nivel de empuje y bajas emisiones electromagnéticas. Se ha rumoreado que Dragon Stellar ha estado usando componentes de inferior calidad, pero para algunos pilotos la peor eficiencia de potencia y gasto de fuel es compensada por la potencia de empuje adicional, especialmente a este precio.

- Planta de Potencia: Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet): la unidad de mayor tamaño en la clase de la serie M, la Quietech M120 de Broad & Rabiee es un sistema de planta de potencia basado en Superfluidos Dinámicos de Vórtice de Cuantos que es capaz de ofrecer toda la energía que pueda necesitar tu nave con una cantidad mínima de emisiones. Idealmente construída para cualquiera que no quiera llamar la atención mientras se viaja por un sistema solar.

- Motor de Salto: Motor de Salto Tarsus Leaper (Aurora): El primer paso al universo que está al otro lado. El Motor de Salto Tarsus Leaper se conecta con tu Ordenador de Navegación de abordo para permitirte acceder a los puntos de salto. El Leaper también incluye un paquete de software introductorio para que puedas intentar descubrir lo desconocido.

Como he dicho antes y sin duda volveré a decir, gracias a todos. Star Citizen ha sido la mejor experiencia de mi carrera... y lo es por la increíble comunidad que se ha reunido para apoyar este juego. Vernos alcanzar los 54 millones es increíble... y también lo ha sido veros trabajar juntos para apoyar el Lego Hornet, o ver a Ciudadanos siendo anfitriones de eventos o encontrar la amistad a través de este juego. Estoy completamente feliz de que os hayáis unido de tantas maneras distintas para hacer vuestro el mundo que estoy construyendo.

— Chris Roberts

--VOTAR--

777
Noticiarios / Around the Verse Episodio 15 - 25 Septiembre 2014
« en: 25 de Septiembre de 2014, 19:37:59 »


Traducción por Frost en CE.



PRESENTACIÓN
Dicen que probaron con un sólo presentador la semana pasada, y hubo gente a la que le gustó, gente a la que no y llegaron a la conclusión que Sandi podría hacerlo porque es una actriz profesional, pero Ben "desde luego que no es una actriz profesional" XD
Dicen que las ventas de las naves de carreras fueron geniales y que no tuvieron mucho tiempo para jugar. Dicen que es muy difícil llegar a lo alto de las tablas de leaderboards.
Comentan que van a hacer un nuevo vídeo explicando lo que es Star Citizen, porque el viejo ya se les queda un poco atrás y mucha gente no sabe lo que es el juego "¿un culto? ¿venden naves?". Así que van a hacer un nuevo vídeo de campaña.
Llegaron a 54 millones de financiación y han llegado a ser el Proyecto de Financiación Colectiva que más dinero ha acumulado en el Libro Guiness de los Records. Ben bromea que nunca imaginó entrar en ese libro sin comer un montón XD
Se ha conseguido llegar a 10.000 votos, por lo que Lego ahora va a revisar el Lego Hornet y si es adecuado para su línea de productos, lo venderán en el futuro.
En estos momentos está teniendo lugar un Encuentro de Redes interno de CIG (en el pasado hicieron de todo tipo: dos de animaciones, dos de Escuadrón 42, arte etc), que es muy aburrido para cualquiera que no entienda de estructura de servidores y nubes y movidas incomprensibles.
Comentan que las entradas del evento de PAX Australia siguen a la venta, allí se presentará el FPS de Star Citizen y puede que otras cosas. Habrá una barbacoa el viernes y puede que más eventos.
El 10 de Octubre será CitizenCon, donde presentarán lo último de Star Citizen y un repaso al año, por lo que están trabajando a contrarreloj para tener listas demos y vídeos para el evento que tendrá lugar en Santa Monica. Volverá a ser el cumpleaños de Chelsea, pero mejor no le cantan Cumpleaños Feliz (Ndt: el año pasado Youtube cortó el stream por Copyright de esa canción).
Mañana 26 de Septiembre será el 24º Aniversario del lanzamiento de Wing Commander, el juego que lo empezó todo.
El LTI ha vuelto (Seguros Vitalicios en las naves). Vuelven a clarificar que sólo volverá para las ventas conceptuales durante una semana, y sólo para naves que nunca han estado a la venta con LTI en el pasado, por petición masiva de tickets de los fans, que llevan un año pidiendo una manera de acceder a comprar las naves nuevas así. Como compañía vuelven a asegurar que el LTI no es para tanto, es una pequeña comodida dentro del juego, digan lo que digan los jugadores sobre el tema.
El ganador de la semana pasada en el Concurso de "Imagínate tu propio Anuncio del Mustang" es Nottdagr:

Un caballo está siendo perseguido por un puma. El puma derriba al caballo y dice "La próxima vez, asegúrate de tener el Mustang adecuado". La escena cambia a un Mustang escapando de un Hornet y un 300i, de los que consigue escapar.

Guión original
Starts on earth with a horse running on the land.The horse is running faster and faster until it is revealed that it is followed by a mountain lion.The horse isn't fast enough and gets slaughtered
"Next time,make sure to get the right mustang"
Switches to space setting with a voice which continues with a brief description of the mustang and its prominent features
mustang escaping from a hornet and 300i which end up crashing into an abandoned space station(hornet) and an asteroid(the 300i).Then the ship arrives just in time for the start of a murray cup race

Este no es el anuncio que harán para el Mustang, porque no van a renderizar un caballo o puma en CryEngine (todavía), pero están haciendo un comercial que va a molar mucho XD

NOTICIAS

Arena Commander
- El tamaño del mapa de Broken Moon ha sido incrementado y está siendo testeado. No es precisión doble, pero mientras tanto servirá para hacer el escenario un poco más grande. Con suerte, los otros mapas.
- Mustang y sus variantes, trabajando en ellos. Ya no están en concept y han pasado a motor gráfico.
- Aurora y la 300i, así como todas sus variantes, han sido refactorizadas para el hangar. Pronto serán añadidas al juego y serán jugables.

Escuadrón 42
- El sistema de aterrizaje ha sido pulido y están solucionando unos cuantos bugs. Es decir "las naves no se estrellan al intentar aterrizar".
- Se ha terminado de hacer el arte para el Greybox de la Estación Minera Shubin. Min: 7:48 para el arte.
- La IA de FPS ha sido scriptada por primera vez en el juego, por lo que están integrando el trabajo de Illfonic a Escuadrón 42 y funciona correctamente en la versión temprana que tienen del Episodio 1.

Universo Persistente
- Terminados los efectos visuales de la Reentrada Orbital a los planetas. Quieren que tengan un aspecto molón, llegar desde el espacio a la superficie planetaria.
- Conceptos de Torretas "decorativas".
- Texturizando Contenedores de Carga. Excitante...

Naves
- Mustang, terminados los estados de daño del modelo básico. Ahora han pasado a las variantes.
- Carrack, esta siendo revisado su arte conceptual, creado por Gurmukh.
- Gladius, los conceptos de sus componentes han sido terminados.

ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS DE ENTORNOS DE FOUNDRY 42: IAN Y JAKE

Ndt: Durante la entrevista se interrumpen el uno al otro y tartamudean en plan Hugh Grant. Muy británico pero no aporta mucho el toma y daca de las bromas. XD

Están aquí para hablar del nuevo mapa de la Copa Murray, New Horizon. Lo vimos por primera vez en Gamescom, y admiten que llegaron justo a la fecha límite, haciéndolo en sólo 6 semanas. Lo más fácil habría sido hacerlo en el espacio, pero querían probar algo distinto. No fue mucho tiempo, para hacer un mapa desde 0 sin tener recursos, pero era una buena oportunidad para mostrar el motor gráfico y las naves a la luz del sol, para disfrutar de los efectos visuales del PBR, comparando con los oscuros pero atmosféricos mapas de Dying Star y Broken Moon que habían hecho previamente. Querían una superficie planetaria cerca, algo limpio y que diese gusto volar por él, con cielo azul, grandes montañas e hierba verde. Comentan que los viejos mapas los habían hecho sin PBR originalmente y que perdieron mucho tiempo volviendo a hacerlos con esta nueva tecnología que al principio no entendían cómo funcionaban y qué podía aportar visualmente al juego.
Uno de los desafíos que tuvieron es hacer arquitectura tan grande desde cero, porque nunca habían hecho algo de esa escala y sobre todo a esta velocidad. Las naves capitales serán todavía mayores, pero esta es una de las cosas que siempre les preocupa cuando se unen al proyecto: la escala, los enormes tamaños de todo, que no se encuentran fácilmente en el desarrollo de videojuegos. Es el equivalente de hacer una pequeña ciudad en 3D que flota en el aire.
Escogieron algo de look limpio, moderno, sexy para la arquitectura, pero sin poner mucho detalle... que es algo que si hacían cuando estaban trabajando en Escuadrón 42. Les gustó añadir todos esos jardines y balcones para darle un aspecto más turístico. El concepto era Mónaco en el espacio, en el aire, un sitio que alquilas para disfrutar de las carreras durante el fin de semana en tu pequeño bar, spa y habitaciones privadas. Todo esto les ayudó a hacerlo más creíble, pese a ser una primera iteración del mapa. Gavin, un artista 2D de mucho talento que tienen en el estudio creó un font para el mapa, así como toda una serie de anuncios de empresas que estarían en el circuito, porque esto da vida a todas esas estériles torres y espirales futuristas, como el comienzo de Blade Runner rodeado de edificios con enormes anuncios.
Para Jake lo más desafiante fue hacer el trailer a tiempo, especialmente su parte final con la cuenta atrás cada vez más cerca, sobre todo cuando algunos estaban de vacaciones en el estudio. Esto es muy único en el desarrollo de videojuegos, porque normalmente enseñas lo que estás haciendo con trailers y conceptos cuando estás cerca de su lanzamiento, no durante su propio desarrollo.

BUGSMASHERS

Mark Abent nos enseña un nuevo bug, esta vez con los efectos visuales de llamarada de los motores que deberían tener el efecto de lens flare. Al parecer el bug es que en un arquetipo no se activa el efecto visual, mientras que en una entidad creada a mano si. Prefieren tener arquetipos para reutilizar sus características y opciones de modelo en modelo y así ahorrar mucho tiempo. Al parecer el efecto visual del lens flare está escrito en un LUA y su lógica no está siendo activada en las propiedades del código principal y tampoco permite ser exportada como parte de un arquetipo que puede ser reutilizado. Lo repara haciendo que se salte una parte del código para leer la información del prototipo que ha pegado más abajo en el código del juego, pero la M50 sigue sin tener el efecto de lens flare en la llamarada de sus motores. Esto es porque el editor no recarga ese efecto en las tablas de propiedades si no se cierra y vuelve a abrir, por lo que hace una modificación al código para que los artistas puedan añadir o quitar el efecto dependiendo de si modifican las llamaradas de los motores, creando un nuevo arquetipo (y además modificarlo en el código para que cambie dependiendo de lo que haces, sea acelerar, frenar o la distancia a la que se encuentre el observador).

MENSAJE MÁS VALIOSO

Para Nez, por su hilo "Cosas divertidas que se añadir a nuestras taquillas ingame", como un poster pin-up de Mark Skelton XD

ENTREVISTA CON DAVID LADYMAN

Comenta que está trabajando en 7 catálogos que deben ser hechas en los próximos 2 meses. Están haciendo diseños previos, añadiendo ambientación de los escritores y dejando el arte listo si es posible, por lo que llevan 3 de 7 y piensan hacer otras dos en un par de días.
David también es el editor de Jump Point, la revista de suscriptores, que le proporcionan siempre a última hora, por lo que les quiere mucho por ello.
Además, es el encargado de dirigir la creación de los tres lenguajes alien que va a tener el juego. Han escogido tres lingüistas, que trabajan muy duro y bien, pero se están frustrando con él porque esta demasiado liado con los catálogos de las naves para darles su opinión sobre su progreso. Admite que su volumen de trabajo se ha duplicado desde que está a cargo de esta parte del proyecto, pero están conseguiendo buen material de ellos ya. Comenta que todos se presentaron para trabajar en Star Citizen y ni siquiera tuvieron que preguntarles si querían trabajar en él. Él y Rob Irving los entrevistaron y revisaron su trabajo y estuvieron de acuerdo que querían contratar a los tres, cada uno para un lenguaje: vanduul, xi'an y banu. Están trabajando en la gramática y sistemas de sonido, el origen de cada uno de ellos etc David Ladyman cree serán utilizados en el juego informalmente, pero todavía no tienen claro cuanto de estos idiomas debe conocer un jugador para disfrutar de interacciones con estas lenguas. Tienen que existir sistemas para comunicarse sin conocer la lengua, pero también quieren que existan porque es divertido y realista.

Se unió al proyecto por email, en el que Chris se puso en contacto con él preguntado si seguía dedicándose a esto tras 20 años. Y si, seguía dedicándose a lo mismo desde los tiempos de Wing Commander II y sus Misiones Secretas. También hacían guías de juego para triunfar en el juego, estilo Guías Prima. Imagina que algún día harán guías como estas para Star Citizen, probablemente para Escuadrón 42... aunque dudan que sea en formato impreso porque cada vez es más caro. El primer paso en CIG fue crear Jump Point, cuyo primer número se hizo en sólo dos días. Originalmente iba a tener 6-8 páginas y al final se perdió el control y acabó teniendo docenas de páginas.

La mayor parte de sus interacciones con los fans es en los foros de suscriptores, y en la editorial de cada revista, excepto estas entrevistas. Ultimamente va a las convenciones para hablar de la ambientación de Star Citizen, y también buscando nuevos escritores para escribir la ficción de Star Citizen, aunque 9 de cada 10 veces agradecen el texto piloto que les envían y no les contratan. Admite que la mejor parte de su trabajo es escoger y editar historias para Jump Point, porque le encanta ver cómo se desarrollan las tramas.

VENTA CONCEPTUAL DEL VIERNES: AEGIS DYNAMICS RECLAIMER 48:18
Tuvo muchos nombres: Surveyor, Collector, Wyvern... y aqui esta su primer vistazo. Mañana estará a la venta.


778
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 38 - 22 de Septiembre 2014
« en: 23 de Septiembre de 2014, 00:37:53 »


Traducción por Frost en CE.



La camiseta que enseña al comienzo fue enviada por los miembros alemanes de StarCitizen-wiki.de, aunque es de "tamaño Ben" y no de "tamaño Chris", aunque imagina que la escogieron enorme para firmar todos. Lanzaron su web en 2012 y tiene ya casi dos millones de visitas. Siempre le impresiona la comunidad fan de este juego, un poco en cada país e incluso en las islas más pequeñas de los océanos. Siempre aprecian a los fans que hacen traducciones antes de que ellos puedan hacer la "traducción oficial".

1- ¿LAS ZONAS DE ATERRIZAJE TENDRÁN LOCALES COMO GUARIDAS DE DROGATAS, CASINOS ILEGALES O UN MERCADO NEGRO?

Si, habrá zonas del PU que serán más del lado oscuro o gris de la ley, dependiendo de la parte en la que te estés aventurando. En los lugares más grandes habrá secciones dedicadas más al crimen, como en Terra con The Blocks ("Los Barrios"), llenos de escaleras y callejones oscuros por los que puedes encontrar misiones más procelosas. Este tipo de misiones no serán tan sencillas de encontrar como una misión legal como las que se encuentran en el mobiGlas, tablones de anuncios o las distintas cofradías de trabajadores, si no que tendrás que llamar a puertas y encontrar el contacto adecuado.

2- SI LANZO MI CARGAMENTO AL ESPACIO ANTES DE UNA LUCHA PERO NADIE SOBREVIVE EN ESA INSTANCIA DEL JUEGO... ¿QUE PASA CON ESOS OBJETOS?

Persistirían durante cierto tiempo pero si no hay nadie en la zona, tras un corto espacio de tiempo (5 minutos o así) la instancia será básicamente destruida por el servidor. A partir de ese momento, si había cargamento flotando por ahí desaparecería. En otro caso, si sobrevives la lucha o alguien pasa por allí en la instancia, sería capaz de recuperar el cargamento.

Dice que no pueden simular cada uno de los contenedores de cargamento independientemente de los jugadores, porque podría complicarse técnicamente muy rápidamente si no lo purgan por temas de rendimiento. Si lanzas algo al espacio, lo mejor es que tengas amigos cerca para que puedan acercarse a recogerlo antes de que la instancia desaparezca.

3- ¿EL MERCADO TENDRÁ TODOS O LA MAYOR PARTE DE LOS OBJETOS DEL JUEGO? ¿SU PRECIO SERÁ DETERMINADO POR LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES? ¿SÓLO SE PUEDE TRANSPORTAR DE UN SISTEMA A OTRO O SE PUEDE COMPRAR BARATO PARA VENDER CARO ALLÍ MISMO?


El mercado tendrá bienes que dependerán de la localización y de su actividad, lo que quieren comprar y vender en cada planeta o ciudad. Será poco probable que todo esté disponible en todos los lugares, excepto planetas como la Tierra (mucha demanda de compra pero no venden tanta cosa), Terra (que fabrican mucho pero demandan bastante). El transporte de bienes es una buena manera de hacer dinero.
Finalmente, es parte del diseño que no haya de todo en la misma tienda eternamente, para forzar a los jugadores a viajar y explorar la galaxia, como por ejemplo un magnífico fabricante de armas balísticas cuyos productos puedes encontrar esporádicamente, pero si quieres comprar todo su catálogo lo mejor es acercarse a su planeta donde tiene su factoría. Algunos jugadores querrán montar una tienda (las organizaciones pueden montar tiendas mayores llamadas Emporios) persistente en lugares muy visitados, como la Tierra o Terra, para vender las armas balísticas de una manera más variada al mercado local, convirtiéndose en un importador de ese escaso producto.
La economía será dirigida hasta cierto punto afectada por los jugadores (por ejemplo, si se vende mucho de algo en una localización la demanda bajará y su precio se reducirá hasta que sea consumido por la economía local); pero tampoco será totalmente controlado por ellos. El universo es una enorme simulación económica y los jugadores son una pequeña parte de ella (10%), no su parte protagonista... que está en manos de los personajes no jugadores (90%). No dice que sea imposible (porque los MMOs son como son y los jugadores son astutos), pero ve difícil que los jugadores sean capaces de afectar cosas fuera de una escala local.
Comprar barato y vender caro es posible, podrías perfectamente ser un señor de los negocios que se dedica a publicar misiones de transporte para beneficiarte con el sudor ajeno de jugadores y personajes no jugadores. Será un poco aburrido, porque parte de la gracia es ser parte de la aventura, pero en general es beneficioso y más que viable.

4- ¿HABÉIS PENSADO EN HACER UNA CARRERA DE LARGA DISTANCIA A LO LARGO DE LA GALAXIA CON PUNTOS DE CONTROL Y PARADAS DE REPARACIÓN?

Dice que es una gran idea, y la considerarán, en plan rally. Todas las buenas ideas a la hora de crear roles más allá de combate y exploración, sea carreras, salvamento, corredores de información, búsqueda y rescate... quieren añadirlas para dar variedad.

5- ¿LOS ESCUDOS DE LAS NAVES ESTÁN DISEÑADOS PARA FUNCIONAR EN LA ATMÓSFERA? ¿CREARÍAN ROZAMIENTO?

Los escudos en general no funcionarían en atmósferas, y duda de que creasen rozamiento. La idea es que detienen principalmente energía, y no están diseñados para impedir que la materia lo atraviese. Esto es lo que hace que las armas balísticas penetran el escudo (tras perder algo de potencia al atravesarlo), mientras que las armas energéticas son absorbidas hasta que el escudo cae por completo. La armadura está diseñada para detener armas balísticas, mientras que los escudos energía. La ficción es que las cosas lentas o con mucha masa no son detenidas en absoluto. Podría existir algo de rozamiento, pero en general la atmósfera atravesaría los escudos.

6- ¿QUÉ PELIGROS PODEMOS ESPERAR PASEÁNDONOS POR LAS SUPERFICIES PLANETARIAS EN NUESTRO ROVER (O OTROS VEHÍCULOS)?

Todavía no lo sabemos. El plan a largo plazo es añadir contenido PVE que sea divertido. A corto plazo queremos tener áreas que explorar en tu rover, así como terreno creado proceduralmente al que puedas ir y explorar el equivalente de "mazmorras aleatorias" utilizando nuestro sistema de habitaciones. Exploras antiguas ruinas alienígenas, y quizás encontrarás un artefacto alienígena por allí o.... criaturas con las que tendrás que luchar. Esto es parecido tanto en planetas como en estaciones espaciales, pecios estelares, o bases asteroide.

Obviamente todo esto no estará ahí el día 1, pero será añadido en cuanto sea posible. Tienen años y años de contenido que añadir al juego para hacerlo lo más divertido y molón y grande, gracias al apoyo de nuestros mecenas. Y como siempre, nos da las gracias por la posibilidad de poder crearlo al nivel que lo están haciendo.

7- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LAS RECOMPENSAS EN NAVES MULTI-TRIPULACIÓN? ¿SI UN ARTILLERO DESTRUYE UNA NAVE ALIADA ES EL CAPITÁN RESPONSABLE DE SUS ACTOS?

Las recompensas y reputación serán unidas a la nave en sí, por lo que el capitán es el que obtiene los beneficios y responsabilidades. La idea es que una tripulación de nave multi-jugador sea como una pequeña organización a nivel del juego, compartiendo responsabilidades, beneficios económicos, impuestos etc y todo eso será organizado y llevado por el capitán.
Si tienes una nave, asegúrate que tus amigos no tienen el gatillo fácil, porque tú serás responsable de sus actos.

8- ¿SEREMOS CAPACES DE DAR APOYO ESPACIAL/AÉREO PARA MISIONES FPS O ZONAS DE GUERRA?

Ahora mismo, no, excepto en el espacio para abordar naves o estaciones/bases asteroides. Para los planetas todavía no y no sabe si será algo que añadirán en el futuro, porque hay mucho que hacer antes de llegar a eso. No quiere dar fechas,pero sería algo a medio plazo como 5 o 6 años más adelante.

9- ¿CÓMO DE VARIADA SERÁ LA REACCIÓN DE LAS IAS? ¿HABRÁ OCASIONES EN QUE LAS IAS PREFIERAN ESCAPAR DE MI, SI HE DESTRUIDO LA MITAD DE SUS ALIADOS?

Si, van a intentar tener una IA mucho más humana. Habría casos en que la IA intentaría huir si tienes una reputación temible, si tienen muchas bajas, si el equilibrio de la batalla está cambiando etc. Todo esto es posible con Kythera, el middleware de IA que Moon Collider está programando para ellos. Comenta que Tony Zurovec, el Director del UP, era antiguamente el director de programación de la IA en Ultima VII, por lo que empezó en IAs y tiene planes muy buenos para el Universo Persistente, evolucionando lo que se hace en planetas y espacio.

10- ¿SI ESTOY SIENDO ABORDADO, PUEDE USAR LAS ARMAS DE UN VEHÍCULO INTERNO PARA DEFENDERME? ¿DAÑARÍA MI NAVE DESDE EL INTERIOR?

Si, no hay ninguna razón por la que no puedas hacerlo y si, dañarás tu nave desde dentro. Eso también pasa con FPS, sean armas normales o granadas, por lo que es mejor tener cuidado... pero mola porque es realista.

779
Noticiarios / Around the Verse Episodio 14 - 18 Septiembre 2014
« en: 18 de Septiembre de 2014, 20:12:37 »


Traducción por Frost en CE



COMIENZO

Sólo presenta Sandi hoy porque están probando a partir de ahora con tener un presentador rotativo en solitario, podría ser ella, Ben, Will o James. Comenta por encima el parche 0.9 y su contenido, el nuevo manual que tenemos a nuestra disposición, el trailer de la M50 y el parche 13.0.1 que sacaron durante el fin de semana para corregir los bugs más urgentes. Ahora están trabajando en 13.1 para poner de nuevo en marcha los servidores privados que estaban dando problemas durante el fin de semana.


Repasa las "taquillas de otro universo" que entregaron a los suscriptores, que contienen referencias a Star Citizen, viejos juegos y la historia de los Space Sim con Chris Roberts.

Sobre CitizenCon comenta que serán 400 mecenas, 100 desarrolladores (incluyendo prensa), que Jessica ha organizado una zona molona para hacerse fotos y Ben está trabajando en poner fondo verde a la presentación.

NOTICIAS

Arena Commander
- Comienza el trabajo para la versión 1.0, un gran paso adelante para el juego.
- Antes lanzarán 13.1, como se mencionarán.
- Están trabajando en el administrador de respiración, que controlará los efectos y sonidos al inspirar y espirar durante maniobras a altas Gs.
- Integrando el Mustang Alpha y sus variantes.
- Trabajando en el concepto de los sistemas de misiles y de perfiles de sensores.
- Sandi dice que ha comenzado a trabajar en un HOTAS personalizado, que va a realizar paso a paso durante los siguientes 12 meses y dice que nos informará regularmente de su progreso. (Ndt: vamos, que nos va a hacer un tutorial sobre el tema, pues vale XD).

Escuadrón 42
- Trabajando en los sistemas de aterrizaje, centrándose en los trenes de aterrizaje.
- Trabajando en la interacción con objetos en gravedad cero, incluyendo agarrarse a superficies.
- Estación Minera Shubin, que está en graybox, está terminando la refinería, zona de aterrizaje y brazo de pórtico (brazo mecánico que mueve objetos y supongo que naves, es típico de astilleros).

Universo Persistente
- Trabajando en el Sistema de Control de Tráfico Planetario.
- Arte está trabajando en todo tipo de cosas, desde drones de combate a esculturas decoradas para la zona de aterrizaje de Terra.

Moon Collider
- Trabajando en hacer el calendario de IAs necesarias para el Universo Persistente.
- Sandi comenta que pese a ser un equipo de tres, es como hablar con genios de película, no entiendes nada de lo que están comentando. (ndt: en realidad el equipo es de más de 7 personas al menos, pero a tiempo completo en Edimburgo al parecer no tienen más de tres, el resto trabajan telemáticamente).
- Trabajando en la primera demo funcional del Universo Persistente, más información sobre esto PRONTO.

Naves
- Trabajo febril en la cadena de montaje de componentes internos y externos de nave: escudos, sensores, armas, generadores... de todo.
- Terminaron el concepto de la última variante de la Mustang, la Gamma.
- Comienzo del desarrollo del arte conceptual de la Carrack en Santa Mónica, en manos de Gurmukh.
- Se han sentado a planear las variantes de la Avenger, diciéndolo ya públicamente porque está siendo machacada en mensajes privados y foros para confirmarlas. Están trabajando en sus variantes y nos darán más información pronto sobre su lanzamiento.

MVP
William le da el premio a Darken por su Guía de Mercaderes, tras recolectar toda la información de las guías galácticas para crear un gráfico fácil de leer.
También nos recuerdan que necesitan todavía firmas para hacer el Hornet de Lego XD.

BUGSMASHERS, EDICIÓN BRITÁNICA min 5.00
Nos presentan al equipo de Control de Calidad de Foundry 42 en Manchester, que nos explican un poco las categorías de bugs, pero comentan que se centran en Bugs Gamestopper, como los famosos CTD (crash to desktop), que son los prioritarios a resolver siempre. Luego están algunos graciosos, como el bug de la 300i que te permite ser invencible y pegarte a naves de otros jugadores y ponerte a hacer teabagging.
Su trabajo consiste en sentarse y reproducir el error, pensar en qué circunstancias sucedió, reproducirlo consistentemente y luego pasar la información de manera adecuada a los devs para que lo solucionen. Ejemplo: el bug de la 300i sólo sucedía cuando te reventaban el motor principal, eyectabas de la nave y respawneabas, sólo en ese orden.
Cuentan que es especialmente problemático hacer esto en juegos multijugador, donde para reproducir algunos bugs consistentemente tienes que hacerlo de manera simultánea con muchos jugadores de control de calidad para aislar las condiciones del problema. Puede ser muy frustrante y muchas veces es simplemente probar suerte hasta que por cabezonería se encuentra el error. También hablan de cómo algunos problemas necesitaron de que todo los devs del juego se convirtiesen en control de calidad, ayudando a resolver cosas como el rubber banding. Se vuelven mejores como equipo solucionando estos enigmas, pero hay algunas cosas que les eluden durante semanas.
Hacen un comentario muy interesante de que la gente cree que hacer un juego es como hacer una casa, cuando en realidad es como hacer una casa con cartas, en que tocas una carta y todo se derrumba. Ese es el mayor problema que tienen las compañías de desarrollo con las fechas de entrega, que el más mínimo arreglo puede causar el mayor de los bugs y que no se puede poner un tiempo previsto para solucionar algo. Te puede llevar unas horas o te puede llevar días.

BUGSMASHERS, EL ORIGINAL min 9:00
Mark Abent nos presenta un crash muy especial, en el propio editor. Este bug implicaba disparar tus armas y que tu editor crashee. Fue muy confuso y le ayudó a aislarlo el programador gráfico Oka. Al parecer el causante son los efectos de fogonazo de las armas, cuando la luz se disipa intenta limpiar los recursos usados y al parecer el shader es una mierda y hace cascar el editor. Oka lo rastreó a un trozo de código que añadieron para crear el efecto cinematográfico conocido como Lens flare a los efectos del impulsor de los misiles (además de humo, lo comentaron la semana pasada). Esto también querían añadirlo a los escudos, bocachas de armas láser cuando se dispara etc



Ndt: Para los que no lo conozcan, este efecto sucedía en el pasado con las lentes (o directores de fotografía que no tenían tiempo o no querían enfocar correctamente una toma) en las películas y en fotografía. Con el paso de los años la tecnología casi eliminó por completo este efecto en nuevas películas, pero algunos directores o artistas, como J.J. Abrams, las consideran muy "cinematográficas" y las añaden poniendo lentes de peor calidad y mala iluminación (a veces incluso digitalmente) para crear el efecto. Abrams admitió que se pasó cuatro pueblos en Star Trek y lo hizo más moderado en Into Darkness.

Al parecer añadiendo un poco de código de Oka que optimizó los efectos visuales de los lens flare con un contador de referencias que lo que hace es decirle al código del motor gráfico cuando debe borrar ese recurso. Anteriormente crasheaba porque lo creaba pero no le decía cuando borrarlo correctamente y al desaparecer, pensando que debería seguir allí, hacía que el editor cascase. En el caso del Hornet disparando 4 armas por segundo, cuando vuelve a convocar el efecto pero este ha sido borrado de la memoria, el sistema casca.
Mark explica esto con mucho detalle, pero para resumir fue complicadísimo encontrar este fallo porque estaba teniendo lugar en un hilo de proceso no habitual para este tipo de problemas, y sólo la capacidad deductiva de Oka y su conocimiento de que la novedad de hacía un par de semanas era el haber añadido esos efectos les permitieron rastrear el bug y solucionarlo.


ENTREVISTA CON GURMUKH BHASIN, ARTISTA CONCEPTUAL

¿Cual es tu estilo personal y cómo lo incorporas en tu arte conceptual?
Su estilo es simple, limpio, menos es más. Su trasfondo como artista está en arquitectura y trabajó en ello durante 6 años. Como arquitecto diseñaba edificios modernos en los que menos es más, y eso pasó a su estilo como artista conceptual, intentando evitar añadir "greebles" (ndt: jerga de artista conceptual, refiriéndose a detalles que dan escala o decoran) para que el espacio vacío ayude a contar "la historia" de lo que se muestra. Por lo tanto, no tiene miedo del "horror vacui" que tienen algunos artistas (ndt: como los de Warhammer40k).

Le gusta que todo lo que diseñe tenga sentido, que no sea superfluo, no poner cosas inútiles porque "quedan bien". Todo debe tener un razón y una historia de por qué llegó a estar ahí. Aunque en Star Citizen está trabajando en naves, se considera más un artista de entornos y superficies duras. En las naves es él el que da los toques a las superficies duras de las naves y superficies en general.

¿Cómo comenzó su carrera en arte conceptual y pasó a trabajar par CIG?
Empezó como diseñador arquitectónico y un amigo suyo trabajaba en eso en la oficina, en arte conceptual y se enamoró de ese trabajo: creando para otros mundos, vehículos imaginarios, armas... Tantas cosas cojonudas. Y trabajó duro para hacer el salto de arquitecto a artista conceptual, trabajando de día de arquitecto y de noche en ampliar su portfolio de ocio para ser contratado en ese tipo de trabajos. Estudió y mejoró. Hace cuatro años conoció a David Hobbins en una conferencia donde presentó su trabajo, al que se presentó como un auténtico nerd en primera línea de asientos y ojos de fanboy. Le encantó su trabajo y estética y habló con él tras la conferencia, miró su trabajo y le dio consejos. Le dijo que si quería mantenerse en contacto con él le enviase lo que estaba haciendo, le daría su opinión y todo eso. Fueron colegas de email durante bastantes meses y poco a poco se convirtió en una amistad de café, copa y puro y se convirtió en su mentor. Luego le llamó diciendo que CIG estaba contratando y por él consiguió el trabajo.

¿Dónde consigue sus ideas? ¿Es capaz de dormir por la noche cuando diseña una nave?
Su mejor inspiración siempre viene de viajar y su propia experiencia yendo a sitios como la India o España. Su vida como skater. Son esos recuerdos los que despiertan la chispa de un nuevo trabajo o referencia, sea una planta, vehículo o lo que sea. Coleccionar imágenes de referencia ayuda, pero para él va más sobre experimentar el mundo y encontrarse con desconocidos, como cuando hacía skateboarding en Barcelona o tienes una experiencia cercana a la muerte al atropellarte un coche.

¿Algún consejo para los equipos de TNGS, modding o que están dispuestos a trabajar gratis o en emergencias?
Para él el truco es encontrar un artista conceptual que le gusta mucho. Si son nuevos, recién salidos de la escuela, estarán dispuesto a trabajar en grupos donde te puedes beneficiar de la experiencia ajena, sea porque eres bueno en 2D pero quieres ver tu nave en 3D con la ayuda de otro artista o un modelo molón en un juego. Si tu equipo es bueno, no será difícil que se te una un artista conceptual, pero siempre hay que recordar que todos tienen que trabajar duro para que valga la pena el esfuerzo con un buen resultado, ganando la competición o haciendo una buena nave que atraiga gente que te quiera contratar por ello. No tiene dudas de que muchos se unirán a CIG en el futuro gracias a estos trabajos.

¿Cuanto cambia una nave desde el momento en que te la imaginas hasta el momento en que la terminas, después de haber recibido las opiniones y órdenes de diseño de los otros equipos? ¿Alguna de tus naves consiguió llegar al final del proceso igual que la imaginaste?
Dice que en CIG tienen una buena cadena de montaje de naves, haciendo los conceptos en 3D (él usa Maya) para diseñar por completo el funcionamiento interno de la nave, asegurándo de que el personaje puede andar confortablemente, girarla en 3d para ver todos sus ángulos. Luego la pasa al equipo de artistas de geometría, que ya pueden trabajar desde su modelo y eso ayuda a mantener la calidad y arte conceptual inicial, aunque ellos siempre hacen que sus diseños tengan todavía mejor aspecto. Cuando pasan a otros equipos a veces se hacen cambios, pero siempre son por buenas razones y nunca se ha sentido decepcionado. La Constellation Phoenix, que es su favorita de las que diseñó hasta ahora, ha pasado de concepto a realidad en un 90%.

Incluso quedó mejor de lo que él la soñó, por lo que está contentísimo.



VIDEO DE GURMUKH HACIENDO UN SKIN DE LA MUSTANG 26:19
Podremos ganar este skin de ATV firmado por él, ganando el concurso de esta semana. Consiste en ir a los foros de RSI y darnos nuestro comercial imaginario perfecto de la mustang, en un párrafo o menos. El ganador será anunciado la semana que viene.

FINAL

PAX Australia, van a hacer una barbacoa inspirada por los fans de los foros el Viernes de Halloween y la fiesta será el 1 de Noviembre, Sábado a la 19:00 y terminará a la 01:00 más o menos. Los 1400 tickets para acudir valen 20 dólares. También estarán en la esquina de Logitech de PAX, y también tendrán una cabina que los fans van a utilizar para reclutar gente para el juego con trailers en bucle, demos del juego en los pcs... etc. Mañana estarán a la venta, a horarios buenos para Australia en general.

En el próximo programa nos enseñarán el concepto de una nueva nave.

SNEAK PEAK 28:45

¡TRANSPORTE XI'AN, con zona de carga y sala de puzzles!

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Informes / Carta Chris Roberts - 53 millones
« en: 17 de Septiembre de 2014, 13:45:06 »
traducción realizada por Frost en CE
Carta original en RSI



Saludos, Ciudadanos:

¡Durante el fin de semana, hemos atravesado la barrera de los 53 millones en financiación colectiva!

Primero, dejad que me disculpe por el retraso a la hora de escribir esta carta. Una cosa que hemos aprendido es que el período posterior a un gran parche es crítico: recibimos nuestras más valiosas opiniones y reacciones de los fans rastreando y respondiendo a lo que oímos en las primeras horas que hay tras un lanzamiento. Así que el equipo trabajó durante el fin de semana no sólo para solucionar problemas urgentes pero también adaptando nuestros futuros planes basándonos en vuestros comentarios.

Pero al final, nos sentimos extremadamente contententos con cómo salió el Arena Commander 0.9. ¡Parece que mucha gente está disfrutando del modo de carreras y las mecánicas actualizadas están demostrando a lo que nos referíamos cuando decíamos que el combate en Star Citizen iba a estar basado en la habilidad del piloto! Nuestros más urgentes cambios se están enfocando en reactivar los servidores privados y solucionar los problemas que habéis encontrado con los controladores: ¡esperad oír más sobre esto en el futuro cercano!

Por ahora, vamos a tomarnos un momento para celebrar otro hito de la financiación colectiva. Por supuesto, estamos orgullosos de Arena Commander, pero también sabemos que no estaríamos donde estamos hoy sin el apoyo de nuestros mecenas. Todos vosotros habéis hecho esto posible, y os merecéis toda la sangre y sudor que ponemos en el juego. El desbloqueo de los 53 millones fue por la posición de la Cofradía de Árbitros Independientes, descrita como:

COFRADÍA DE ÁRBITROS INDEPENDIENTES
: ¿Has sido agraviado por tus superiores? ¿El miembro de tu organización que se confiaba de administrar los fondos, ha estado llenando sus propios bolsillos? ¿Crees que no puedes recurrir a nadie? Estás equivocado. Completamente autorizada y garantizada para trabajar tanto en la UEE como fuera de ella, la Cofradía de Árbitros Independientes permite a los ciudadanos (¡y civiles, no discriminamos!) registrar las quejas que tengan con (o dentro de) organizaciones privadas. Solicita un caso con nuestros representantes del CAI para que vuestra voz sea escuchada y se hagan restituciones. ¿Es tu negocio poco legal? La CAI sólo está aquí para juzgar los asuntos que queráis que sean juzgados. La confidencialidad está garantizada.

Obviamente, esto no es algo que vayamos a necesitar antes de que salga el Universo Persistente... pero hemos apartado fondos para esta posición y estamos en el proceso de determinar exactamente cuales son los requerimientos. Hemos oído de muchos fans que quieren ocupar este trabajo, y nos estamos inclinando hacia considerar contratar talento de fuera de la industria de los juegos. ¡Parece que un para-legal con un apropiado conocimiento de nuestro universo sería un candidato ideal!

Durante los últimos dos años, vosotros habéis aprendido cómo funcionan por dentro y por fuera vuestras naves y habéis escuchado que serían completamente personalizables. A continuación, pasaremos a hacer eso una realidad. Para el siguiente conjunto de objetivos, os estamos pidiendo que votéis por un nuevo componente que os quedaréis (¡y usaréis en combate!). El equipo de desarrollo ha lanzado una nueva cadena de montaje de componentes, con el objetivo de llenar tanto Arena Commander como la tienda de Voyager Direct con múltiples opciones que hagan de vuestro juego algo más interesante.

Hemos seleccionado diez de estas futuras mejoras, desde armas láser a unidades de disipación, para la encuesta que hemos puesto más abajo...y la que la comunidad elija será entregada a cada una de las cuentas de la comunidad que apoye al juego antes de llegar a los 55 millones. Tomaros un momento para votar en algo con lo que os gustaría jugar a corto plazo en Arena Commander.

Aquí tenéis un resumen de las opciones de la encuesta. ¿Cual escogeréis?

- Cañón Balístico: A&R PyroBolt C1: Con la introducción del PyroBolt C1, A&R proporciona otra valiosa contribución a su histórica línea de productos. El PyroBolt es un cañón balístico de 15 mm capaz de lanzar varios tipos de munición a un moderado índice de fuego y máxima precisión

- Cañón Láser: Preacher Armament Alpha 1:
Cuando Preacher Armament desveló la existencia de su cañón láser Alpha 1 en la DefCon del año pasado, nadie esperaba algo que sacudiese la industria, pero Preacher re-definió el estándar de armamento naval, incrementando la potencia de parada sin sobrecargar la planta de potencia.

- Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII:
La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

- Repetidor Láser: Verified Offworld Laser Technologies Firestorm:
Puedes correr, pero no puedes ocultarte de un FIRESTORM. El nuevo repetidor láser de VOLT es un rentable añadido a tu arsenal ofensivo, capaz de disparar una base de seis proyectiles por segundo, lo que le hacer ser comparable a sus contrapartidas balísticas y sin la preocupación de quedarse sin munición.

- Cañón de Neutrones: ProPOW Kill-O-Blast 3000 Pro: ¡POW lo ha vuelto a conseguir! El Kill-O-Blast 3000 es su última solución intermedia, capaz de proporcionar una masiva potencia de parada en cada disparo. ¡El Kill-O-Blast 3000 puede que sea el primer cañón de neutrones que compres, pero será el último que necesitarás!

- Misiles: Spearfish ASIM-09/eN7 Arrestor: La línea de misiles Arrestor de Spearfish son auténticos y demostrados cazadores. Sensores infrarrojos de alta calidad se combinan con su software propietario VK9 para minimizar las posibilidades de perder un fijado y que su devastadora carga EMP alcance a su objetivo sin fallo.

- Planta de Potencia: Ace Astrogation FusionPro 3H:
Optimizada para ser utilizada en naves de tamaño intermedio, la 3H de Ace Astrogation presume de una alta durabilidad y rendimiento bajo fuego enemigo mientras mantiene una robusta emisión de energía.

- Generador de Escudos: RAMP Corporation ProTec Twin Standard: El ProSec Twin Standard es un generador de escudos de segmentos binarios, cada uno ofreciendo un posicionamiento frontal o trasero para dirigir de manera más efectiva tus recursos defensivos. El ProSec también presume de una pequeña firma Electromagnética, para aquellas situaciones en las que no quieres luchar.

- Disipación: J-Span Cryo-Star: Los galardonados diseñadores de J-Span ha producido uno de los más avanzados sistemas de enfriamiento jamás diseñados. El Cryo-Star utiliza un nuevo tipo de tecnología por refrigeración líquida que garantiza que tus motores estén fríos sin sacrificar potencia.

¡Recordad que, la envergadura del proyecto de Star Citizen está basado en nuestra financiación colectiva, vuestro continuo apoyo ha hecho posible que operemos en equipos repartidos por todo el mundo! Vosotros sois la razón por la que Star Citizen se está haciendo realidad, y no os puedo agradecer lo suficiente tanto la financiación del juego como extender entre la comunidad su existencia.

— Chris Roberts

Spoiler: la Inquisition XXII va ganando. ¡Nadie espera la Inquisition XXIi!

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