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Temas - Havok Specter

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Lanzamientos / Modo de juego Capturar el Núcleo disponible
« en: 08 de Agosto de 2014, 21:23:26 »
Hilo original en RSI
Traducción por Frost en CE.




Así es, el modo de Capturar el Núcleo, la versión espacial de el tradicional Capturar la Bandera, ha sido activado para todos los backers con acceso al Arena Commander.

Reglas:
- Los jugadores deben capturar los núcleos y transportarlos al otro lado del mapa para añadirlos a su reserva de energía.
- Lo núcleos se capturan atravesando a través del anillo en el que se encuentra en su base o en el espacio si ha sido soltado por un compañero al morir, donde permanecerá 30 segundos antes de volver a la base.
- Para capturar un núcleo el tuyo no debe haber sido capturado por una nave enemiga.
- Se gana Capturar el Núcleo cuando se consiguen 5 capturas o pasan 20 minutos.
- Los puntos se entregan por capturar el núcleo, cogerlo, retornarlo a base o matar a alguien que lo transporta.

Es un modo de juego en equipo y se espera de los jugadores que se concentren en proteger el propio, escoltar al que ha robado el núcleo enemigo y derribar a la nave enemiga que transporta el núcleo propio. No todas las naves sirven para todos los roles, y una nave dura de roer no será especialmente buena para robar y transportar un núcleo pero si para defender el propio, por ejemplo.

¡A testear! Se solicita reportar todos los bugs que no hayan encontrado ellos.

Bugs conocidos
- A veces al respawnear las marcas de los anillos y cores pueden desaparecer del HUD.
- Si un jugador se une a la partida después de que el núcleo haya sido robado, el anillo todavía tendrá el efecto de relámpagos como si estuviese ahí.
- En raros casos en que el administrador de partículas no elimine las viejas partículas, el rendimiento se resentirá. Es arreglado volviendo al lobby y reentrando.



Recordad! El multijugador está abierto para todos los backers!

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 09 - 08 Agosto 2014
« en: 08 de Agosto de 2014, 13:31:08 »


Traducción realizada por Frost en CE.



Repasan un poco la semana, como siempre, como la carta de los 49 millones, recuerdan que nunca imaginaron que recaudarían estos dineros, comenta Sandi que tiene ganas de ver qué aspecto tendrá la planta espacial Xi'an (y que espera que sea una carnívora dianoea XD) y dicen que dejan en nuestras manos el orden de producción del siguiente contenido web que parchearán. Como sabéis, va ganando por goleada el Mapa de la Galaxia Conocida.

El Parche 12.5 ha salido y en el momento que lo grabaro parece que todo iba bien cuando lo ampliaron a 350.000 backers. En estos momentos parece que hay problemas con los servidores, como se comentó en una actualización reciente. Cosas de las alphas y del stress testing.

El viernes (mañana) es el último dia para comprar la M50, y Sandi dice que ella va a comprarse la 350r para competir contra la m50 de Ben en la Copa Murray (si, como que ella va a jugar al juego.. XDD).

Comentan que la respuesta de los usuarios a la nueva página de ventas de naves ha sido positiva, ya que es más fácil de navegar para futuros donantes; pero también es un cambio completo en cómo trata la página web los datos de las naves, compartidos entre sus diferentes entradas y reflejando los cambios que se hagan, además de añadir un Holovisor para que los posibles backers echen un vistazo en 3D al aspecto que tendrían sus naves, 350 screenshots e incluso haciendo sitio para naves futuras.

NOTICIAS

Arena Commander
- 12.5 ha salido y funciona. Weee
- No quieren arruinar la sorpresa de lo que enseñarán en Gamescom, pero comenta que se está trabajando para mostrarlo en toda su gloria en Colonia.
- Han capturado con ayuda de Sandi un montón de movimientos de animación de fondo, como un barman sirviendo bebidas o pasando la mopa por una nave.

Escuadrón 42
- Finalizaron los planes de la misión 6.
- Terminaron el desglose de trabajos y secciones de las futuras misiones a ser diseñadas.
- Se ha hecho un prototipo del sistema de aterrizaje en plataformas, ya que no sólo se aterrizará en naves espaciales en Escuadrón 42, si no que también se visitarán planetas y sus hangares. Una vez funcione correctamente, será exportado al resto del juego.

Universo Persistente
- Trabajando en efectos especiales para el remake de los hangares, así como en los efectos del Punto de Salto.
- Han terminado montones de documentos de diseño del juego (v2.0 de algunos de ellos, otros son nuevos diseños de sistemas que se habían esbozado en el pasado): navegación, mapeado, compras, inventario, despegue, aterrizaje, sistema de emotes (animaciones del avatar como saludar, arrodillarse, reirse, bailar etc), compra/venta, sistema de oferta y demanda de los diferentes puntos de aterrizaje.
- Han progresado en el diseño de 3 misiones básicas con las que testearán el prototipo del PU.
- Minas magnéticas en diseño.

Naves
- Gladius, animaciones de hangar listas para su revisión.
- Retribution (probablemente la clase de la Battleship/Dreadnought, más grande que la Bengal), arte conceptual.
- Cabina del Robot Minero, arte conceptual.
- M50 en el hangar.
- Gladiator, graybox - arte en 5:06.
- Retaliator, graybox - arte en 5:06.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Más naves, graybox.
- Constellation y sus variantes, estados de daños en desarrollo.
- 350r, estados de daño en desarrollo.
- Avenger, trabajando en arreglar sus problemillas del hangar.

MVP 5:50
Moderador Jefe Will da el Most Valuable Post a Firespikez por su post sobre la creación de un casco de la UEE real.

BUGSMASHERS
Misma camiseta, bug diferente. Mark Abent está trabajando en un bug que hemos tenido todos en el Arena Commander, que cuando la nave está haciendo un inicio de sistemas y seleccionamos un objetivo, este es reseteado varias veces hasta que termina el proceso. Al parecer el sistema de eventos reseteaba el evento de haber logrado fijado sobre un objetivo al reiniciar la nave.
Explica que el juego tiene un robusto sistema de eventos en que si algo sucede que pueda ser del interés de algún objeto, sea un sistema de nave o un objeto que lleva el jugador, estos puedan reaccionar modularmente en respuesta a ese estímulo e incluso comunicarse entre si la información relevante. Sólo se enviarían datos de evento a los objetos relevantes, como un sistema de radar comunicándose con el sistema de control de fuego y tu HUD, armas con HUD, sistema de refrigeración, energía y control, etc
Para arreglar el sistema, simplemente le dijeron al radar que no resetease los eventos de selección en su módulo y voilá, arreglado.

ENTREVISTA CON CHAD ZAMZOW, PROGRAMADOR Y ENLACE CON MOON COLLIDER 11:10

¿Por qué es mejor utilizar la IA de Kythera frente a otras opciones?
Chat explica que este es su primer trabajo real, acaba de salir de la Universidad con una especialidad en IAs en Digipen (si le entendí correctamente) y su primer contacto con Kythera, cuyos creadores Moon Collider trabajan desde Edinburgo en Escocia, Reino Unido, tuvo lugar con este proyecto. Está en Los Ángeles como enlace de los chicos de la IA, para ayudar a programarlas y arreglar cualquier problema mientras los creadores de la IA están durmiendo en Europa.

¿La IA se comportará de manera distinta dependiendo de la especie (Banu, Xi'an, Vanduul, Humano..)?
Dice que por supuesto usan un sistema de perfiles para controlar el comportamiento de las IAs y uno de los sub-perfiles que tienen en cada una de la IAs está relacionado con su especie para especificar los rasgos de personalidad que son adecuados a ser heredados para todos los humanos, vanduul o lo que sean. No tienen completamente hecho el sistema, porque todavía están diseñándolas, pero tienen como ejemplo a:
- Vanduul, especie salvaje, con una IA mucho más agresiva, que va a por los objetivos como un depredador.
- Humanos (mencionado en el video de Kythera), que en el caso de pilotos militares trabajan más en equipo y de manera deliberada manteniendo las distancias para sobrevivir.

¿Cuál fue el mayor desafío a superar con la IA para Chad?
Explica que el mayor problema es que los simuladores espaciales realmente no han evolucionado en el tema de IAs en los últimos 15 años, mientras que el I+D de IAs estuvo centrado en shooters. Por lo tanto, puedes investigar como hacer o solucionar cosas para un shooter fácilmente, pero no es tan fácil buscar tecnologías modernas para enfrentarse a una IA de vuelo. Por lo tanto, el mayor desafío es modernizar su comportamiento en este nicho de los videojuegos.

¿Qué tipo de órdenes y condiciones se les pueden dar a las IAs aliadas? Ej: Dispara a X objetivo, conserva energía
Dice que ahora mismo no tienen en el juego las órdenes a tus Compañeros de Ala, porque no están trabajando realmente en esa parte por el momento. Lo tienen planeado para el futuro, obviamente. Explica que estuvo haciendo algo de "investigación" recientemente jugando al Freespace 2 y le encantó la cantidad de diferentes órdenes que se pueden dar en diferentes conjuntos de naves, desde a todas, a un ala o a una nave en particular, para incluso destruir subsistemas, defender naves aliadas de torpedos etc Esto es algo que le gustaría ver en Star Citizen.

¿Váis a usar las métricas de juego de los jugadores de Arena Commander para programar o alterar el diseño de vuestras IAs?
Dice que el sistema es muy primitivo ahora mismo en AC para tomar buenas métricas, pero dice que recientemente se hizo (ver informe mensual de Julio) una mejora en Kythera para tener un sistema de "rewind" de eventos de las IA para observar qué se hizo bien, mal o se puede mejorar su comportamiento y reactividad.

MATT INTRIERI, ARTISTA TÉCNICO: DETALLES DE LA GLAIVE, la nave sorpresa vanduul en Arena Commander 16:20
Comenta que en el pasado trabajó en RTS y juegos de mundo abierto y está muy contento de estar trabajando en Star Citizen, pero explica que tiene enormes desafíos por su propia escala y contenido y las herramientas necesarias para completarlo.

Explica que para doblar la geometría de la cuchilla de la Scythe no podría hacerlo en 3D Max y conservar todos los datos de iluminación puestos a mano sobre cada uno de los bordes de la ala del Scythe en el otro lado, por lo que explica que creó un script que se ocupa de duplicarlo justo en el otro lado sin tener que recrear todo eso y gastar montones de horas en el proceso.
Aún tiene que rehacer su eje, rehacer sus animaciones, así como el modelo y muestra todas las esferas y cubos que indican las posiciones que contienen las transformaciones de animación, estados de daño, animación de estados de daño, así como los LODs de todo esto.
En el vídeo está trabajando en un bug en la escala que provoca que se colapse toda la ala clonada dentro de la carlinga y, bueno, evidentemente lo solucionó porque en 12.5 tenemos un Glaive perfectamente simétrico.

NUEVO CONCURSO
Saitek entregará un par de X55 Rhinos, sillas de carreras y CIG un par de M50s para los ganadores del siguiente desafío:
- Coger el diseño en escala de grises del M50 y colorearlo con el diseño de carreras que nos parezca más molón.
Un ganador será elegido por CIG y el otro al azar en el evento de Gamescom.

POSTERS PARA TODOS 21:13
En los eventos CIG siempre da posters a los que acuden y este año van a dar a todo el mundo un poster para el hangar, entre dos diseños:

Uno que muestra las futuras variantes de la Constellation.


Y otro de la Copa Murray con la M50 y 350R.


Para lo cual nos darán 1.000 créditos de regalo X)

SNEAK PEAK DE LA RETALIATOR 21:45
Nos muestran un graybox de la Retaliator sin texturas, pero sigue siendo muy molón.



La semana que viene no hay Around the Verse porque estarán en Gamescom.

798
Lanzamientos / Arena Commander Disponible para TODOS!
« en: 06 de Agosto de 2014, 23:20:00 »
Habeis revisado vuestros correos? No? Bueno da igual ya os avisamos de que ya está disponible el Arena Commander para todos los backers!, sí, para todos todos, ese medio millón de personas.

Más datos:

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14066-Arena-Commander-Multiplayer-Available

*Pronto traducción.

799
Informes / Informe mensual [Julio 2014]
« en: 05 de Agosto de 2014, 19:11:20 »
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

¡Julio fue un gran mes para Star Citizen! La larga batalla contra el rubber-banding puso a prueba a veces nuestra resolución, ¡pero al final hemos logrado la victoria! Estamos gozando de verdad con los resultados de nuestro trabajo: el Multijugador de Arena Commander está siendo jugando como pretendíamos que se hiciese.

Tenemos ganas de integrar otras porciones del juego final... ¡incluyendo aquellas que han estado siendo desarrolladas simultáneamente a lo largo de nuestros estudios y compañeros externos! Agosto va a tener varios grandes eventos, incluyendo la presentación de Chris en Gamescom y presentaciones en PAX East y Dragon*Con. ¡Vais a ver algunas de las partes más interesantes del universo de Star Citizen en las próximas semanas!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

Saludos, Ciudadanos:

A estas alturas, ¡creo que ya sabéis en qué se ha estado centrando CIG Santa Monica! Nuestros ingenieros han estado trabajando en solucionar el problema de rubber banding desde el lanzamiento de la versión 12.4, y estamos taaaaan contentos de que la solución ya esté ahí fuera. Eliminado el rubber banding (y en el proceso muchos otros problemas) implicó desmontar varios aspecto de Arena Commander (incluyendo nuestro muy complejo sistema de físicas), examinar todas las piezas y esperar que todas ellas funcionasen correctamente al reconstruirse. ¡Pero parece que los informes preliminares demuestra que así es, y 12.5 ha traído la mejor experiencia vista en multijugador hasta ahora!

Si estáis interesados en detalles muy específicos sobre este proceso, echad un vistazo a las publicaciones de "actualización de parches" que lanzamos cada semana del desarrollo de 12.5. Para resumir una historia muy larga, de todas formas, cada uno de los miembros del equipo de Santa Mónica fue más allá del deber para sacar este parche, sea haciendo testeos de la nueva versión interna en su tiempo libre o trabajando hasta altas horas de la madrugada para reescribir el código de las físicas.

Arena Commander no es la única cosa que se está expandiendo este mes, de todas formas: la propia oficina está creciendo. Estamos en el proceso de mudar al equipo de la Comunidad (y muchos otros) al interior del espacio adicional de oficinas en la puerta de al lado, el cual nos dará el espacio necesario para hacer crecer el equipo aquí. Una de als cosas que nos está permitiendo es mover el equipo de producción de naves a Santa Monica. Kami viajó a Austin la semana pasada para ayudar en la transición, lo cual permitirá a Chris tener una mejor visión de en qué estado de producción se encuentra una nave en particular en cualquier momento.

También nos hemos estado preparando para nuestra demo de Gamescom 2014, la cual tendrá lugar en sólo dos semanas. Sandi y su equipo han hecho un gran trabajo planeando el evento, en el que tendréis la oportunidad de conocer a parte del equipo de Arena Commander. Tenemos ganas de pasar un rato con los fans que están haciendo esto posible e intercambiar algunas batallitas de dogfights. Buscadnos por Colonia y no tengáis timidez y acercaros a saludar si nos veis en el evento.

Mirando hacia el futuro, tenemos esperanzas de ampliar el multijugador de Arena Commander tan pronto como sea posible. Esperado noticias sobre este tema pronto. ¡Mientras tanto, por favor, seguid ayudando a testear el juego! Vuestros streams de Twitch, tickets de Atención al Cliente, comentarios en los foros y otras interacciones con el equipo son lo que nos permitido llegar hasta este punto y esperamos que sintáis que vuestras aportaciones nos han permitido mejorar la experiencia de AC. ¡Mantened volando a vuestros cazas y que vuestro feedback continúe!



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



Eric 'Wingman' Peterson, Studio Director

La oficina de CIG en Austin ha estado trabajando duramente en Star Citizen, desde ayudar en cosas como teminar el parche 12.5 a prepararse para el evento de Gamescom. Aquí tenéis un vistazo a lo que nuestro estudio ha estado tramando a medida que continuamos nuestro trabajo para entregaros el BDSSE.

Captura de Movimiento y Cinemáticas

Personajes

Hemos estado trabajando en nuestra cadena de producción de personajes y su aparejamiento y hemos estado investigando maneras de incorporar interesantes tecnologías de ropaje de los Estudios Redactados (en alguna parte de la Tierra). Tenemos ya funcionando nuestro arnés de escaneo de cabezas y pronto estaremos listos para expandir nuestra variedad de personajes, además de también investigar metodologías de personalización de cabezas para nuestros jugadores. Hemos estado apoyando el desarrollo del Comercial Redactado (Constellation, probablemente), el Comercial Redactado II (Cutlass, probablemente) y el todavía más malote Comercial Redactado II (Retaliator, probablemente).

Animaciones

Nos hemos pasado el mes haciendo una sesión de captura de movimientos para tener un set de movimientos femeninos, centrándonos en una locomoción básicas y movimientos con armas y combate en primera persona. También hemos estado apoyando los varios comerciales con captura de movimiento, arreglando los problemas que surgen y editando. Además, nuestra Sandi Gardiner se pasó por aquí y se puso el traje para unas sesiones de captura de movimiento, ¡vaya abnegada!

Cinemáticas

Hemos estado refinando el presupuesto y calendario de nuestra captura de movimientos para Escuadrón 42 y rodajes de captura de rendimiento y hemos comenzado el proceso de pre-producción. ¿Dónde haremos la captura de movimientos? Esperad un anuncio sobre esto en el futuro.

Ingeniería

El lanzamiento de 12.4 y la creación de perfiles. Asistimos al proceso de eliminación de errores y mejora de los movimientos de las naves, así como el sistema de emparejamiento de jugadores para el 12.5. Realizamos la integración de la versión 3.6.3 de CryEngine y lo enviamos para que sea probado. Arreglo de físicas buggeadas. Añadido un sistema de métricas básico a los servidores. Implementado y probado un lanzamiento automatizado de un núcleo de servidores para el Universo. Implementado el caché de parcheo de servidores y su pre-calentamiento, siendo lanzados con la ayuda de IT. Mejoras en las herramientas y soluciones, incluyendo arreglos en el Trackview para trabajo de comerciales y auto-importado del servidor del SDK de Crytek mediante Perforce. Planeo del lanzamiento del Universo Persistente, herramienta de creación de sistemas estelares y prototipo del Universo Persistente. Planes y discusiones sobre futuras mejoras al movimiento de las naves y los personajes... Ah, y lanzamos el parche 12.5... por fin.

Diseño

El equipo de diseño CIG Austin ha estado trabajando duramente en traer a la vida el Universo Persistente. Hemos comenzado con un equipo pequeño, poniendo los cimientos de todas las funcionalidades básicas y expandiéndolas a medida que lo construimos. Hemos creado una hoja de ruta más detallada de lo que implicará los siguientes doce meses de desarrollo y hemos estado puliendo el diseño y tareas necesarias para su desarrollo. Por supuesto, todo esto se centra en torno a la economía y cómo esta se conecta al universo.

Mientras tanto, estamos trabajando duramente en apoyar otras áreas del universo: estandarizando el desarrollo de naves, empujando el equilibrio de las naves y sus componentes, ayudando a poner naves en el hangar, trabajando en la tecnología y diseño de nuestro conjuntos de ropajes, y, como siempre, ayudando a probar y equilibrar el módulo dogfight, así como dar apoyo de animación para algunas de las configuraciones de naves. Ha sido un mes ocupado, pero nos encanta ver hacia dónde se dirige esto y esperamos que disfrutéis de ello.

Naves

El equipo de naves de CIG Austin, Texas ha estado MUY ocupado preparándose para Gamescom. Aunque no podemos revelar qué naves veréis allí, ¡os podemos decir que son impresionantes! Habiendo dicho eso, en el equipo de naves estamos mirando más allá de Gamescom. El mes de Agosto y Septiembre tienen pinta de ser muy excitantes con varias naves en la cadena de montaje. Y esperemos que os guste el M50: Chris Smith hizo un increíble trabajo poniéndolo a punto.

Arte

Bueno, en naves hemos trabajado en la M50, Mustang, Constellation y sus variantes, Khar'tu, nave de exploración vanduul, así como varios componentes que permitan personalizarlas en el futuro cercano.

En el lado de la ecuación que concierne a los personajes, una serie de personajes redactados para los comerciales han sido terminados, otros personajes de los módulos están siendo creados y mucho trabajo está siendo dedicado al Personaje Xi'an, así como a la personalización de los Personajes Jugadores.

En el Universo Persistente, lado de superficies planetarias, hemos estado trabajando en la estación espacial Gold Horizon (Horizonte Dorado) así como en la recreación de los hangares. Además, la subasta de la camiseta dorada de Mark Skelton ha sido un gran éxito, gracias por vuestro continuo apoyo.

Independientes

Este mes CGBot ha estado centrado en las estrellas: ¡las Constellations, para ser más precisos! (Ndt: este juego de palabras está relacionado con que las variantes de la Connie tiene nombre de Constelaciones reales, como la variante Cygnus de lujo). Han estado preparando la nave y sus variantes para que pasen a los hangares. Virtuos se ha estado poniendo en contacto con nuestro editor y preparándose para trabajar en las naves, mientras nosotros continuamos creando accesorios para la demo REDACTADA (Ndt: tiene pinta que es la demo del FPS), y Rmory está creando algunos increíbles conceptos de armas y recursos de juego para Illfonic también.

En el frente de contratistas, nos hemos concentrado en hacer conceptos de la demo de Illfonic . David Brochard y Rob McKinnon han estado trabajando en un molón arte de armaduras. Mientras tanto, el nuevo contratista Hugues Giboire ha estado trabajando en el modelo 3D del personaje Xi'an. Nuestros otros contratistas activos han estado trabajando en naves: Jim Martin ha enviado algunos nuevos conceptos para la Caterpillar, Jan Urschel está trabajando en el pecio del Transporte Xi'an, Ryan Church continúa desarrollando el Panther y George Hull ha entregado nuevas e increíbles revisiones al concepto de la Collector (Ndt: nave vanduul).

Producción

Además de todo esto, Ciudadano, tuvimos una cumbre del Universo Persistente en Montreal con nuestros compañeros de BHVR (Ndt: Behaviour, que por cierto ahora están en promoción de su MMO de acción Warhammer Eternal Crusade) y estamos muy contentos con lo que se está haciendo ahí arriba, sin mencionar que el clima en Julio es mucho mejor que el de Austin. Así que, como podéis ver, hemos estado trabajando duramente en hacer el juego de nuestros sueños, y continuaremos la marcha para hacer el BDSEE. El equipo de aquí aprecia todo vuestro apoyo, y paciencia, ya que sabemos que a veces las cosas se nos descentran un poco las fechas de entrega, pero nos encanta ser capaces de compartir con vosotros todos los secretos del desarrollo del juego, inclusa algunas cosas que llevan algo más de tiempo. Así que gracias por vuestro apasionamiento y amor por este juego, nos hace sentirnos llenos de orgullo y satisfacción saber que estamos juntos en esto.


FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola de nuevo, este ha sido un mes ocupado en la granja. Tantas cosas se han logrado a lo largo de este mes, aquí en Foundry 42.... desde ayudar a sacar a la calle el 12.5 a un gran trabajo del equipo en nuestra nueva release de contenido (13.0 o 0,9 del Arena Commander). Eso sin olvidarse del Escuadrón 42, en el que hemos hecho grandes progresos.

Se ha puesto mucho énfasis este mes en la GamesCom y en tener pulido cuanto sea posible la rama principal de desarrollo para mostrar el juego en el mejor estado posible. (Hemos estado teniendo en marcha dos ramas de código durante las pasadas 6-8 semanas, la rama de lanzamiento 12 es la que lanzamos en 12,5 el Miércoles por la noche, que trataba de principalmente hacer estable y equilibrado el dogfighting, y la rama principal en la que estamos implementando nuevas features mientras sacamos de ella ramas cuando están cercanas a su lanzamiento.) Esto nos permite ponernos manos a la obra a la hora de meter features en el juego, y al mismo tiempo estas no desestabilizan las versiones que entregamos a los seguidores del juego con nuevos datos y código. Así que, básicamente, lo que habéis visto en 12.5 es sólo el trabajo que ha tenido lugar en esa rama, que es mucho, mucho más de lo que ha tenido lugar durante todo este tiempo y que veréis cuando lleguemos Gamescom y lanzamos la rama de la versión 13.

Tengo muchas ganas de encontrarme con algunos de vosotros en Alemania en un par de semanas y de enseñar algunas de las cosas molonas en Gamescom, para que pueda agradeceros a todos vosotros vuestro apoyo y paciencia, mientras nos dedicamos a hacer juntos este increíble universo.

Diseño

¡Caray! ¡Ya ha pasado otro mes!

Leader Boards, Sistema de Lobby, Asignación de Teclas han tenido todos un desarrollo y están siendo trabajados para su lanzamiento, como muy pronto para la versión 13. también tenemos dos modos de juego adicionales para el DFM, que planeamos enseñar en Gamescom junto con la versión 13.

El Escuadrón 42 ha progresado un montón este mes. Hemos dividido todavía más la campaña para que los escritores y las tareas a hacerse sean claras en las diferentes secciones verticales. Tenemos prototipos para el aterrizaje y el despegue en marcha ahora mismo. También, mucho trabajo está sienod hecho en el lado FPS del juego, con el comportamiento de la IA, combate, sigilo, percepción, recogida de objetos, sistema de objetivos, puntos de salvado y sistema de conversaciones, todos siendo diseñados e implementados para el juego. Tenemos una serie de misiones prototipadas en white box para que podamos jugarlas de principio a fin para asegurarnos de que su ritmo es el adecuado.

El whiteboxing del Portanaves de Escolta clase Panther está continuando muy bien, y la fragata Idris esta muy cerca de un lanzamiento para el "Hangar" (advertencia: no cabrá en el hangar, por lo que habrá una molona manera de entrar en ella desde el hangar).

De nuevo, gracias por el fantástico apoyo. Es un placer estar trabajando en un proyecto tan magnífico con todos vosotros.

Programación

Este mes hemos estado dividiendo nuestro tiempo como ingenieros en tres equipos en paralelo para asegurarnos de que entregamos todo lo que queremos enseñaros a vosotros para 12.5, Gamescom y daros la mejor experiencia posible en el futuro Escuadrón 42.

Hemos estado ayudando a crear la versión 12.5. Aparte del rubber banding hemos estado intentando rastrear y arreglar un bug dificil de reproducir pero muy molesto que causaba que la cabeza del jugador se sacudiese constantemente cuando se respawnea tras morir. Cada vez que pensábamos que teníamos un arreglo el personaje se ponía en pie en la cabina en vez de sentarse correctamente al reaparecer en ella. Cada vez que pensábamos que lo teníamos localizado y solucionado, el maldito volvía a aparecer. Y así sucesivamente. Creemos que ya tenemos controlado el tema y lo hemos arreglado para el próximo parche.

Estamos emocionados de verdad por lo que os vamos a enseñar en este Gamescom. Ha tenido lugar mucho trabajo de pulido en el HUD para hacerlo más fácil de manejar y entender, el radar es menos aparatoso, las cámaras son mejores, se han montones de mejoras de sonido, nuevos modos de juego y muchas otras cosas.

Y finalmente estamos apoyando a nuestros diseñados aquí en hacer que las secciones por desarrollar para Escuadrón 42 estén repartidas entre todos y en marcha, incluyendo el prototipado de la mecánica de aterrizaje, y objetivos de largo alcance como crear una herramienta para preparar vehículos con mayor facilidad y con menos tendencia a crear errores (lo cual nos permitiría poner naves y vehículos en el DFM mucho más rápido), así como un nuevo sistema de estados del vehículo, IA, y como siempre, ¡montones de arreglos de bugs!

Arte Ambiental

El equipo de entornos ha estado trabajando duramente este mes en crear algo especial, produciendo una localización como ninguna otra que hayáis visto en Star Citizen. Hemos tomado la arquitectura, iluminación y paleta de colores en una dirección diferente, que complementará los entornos que ya existe, por lo que tendremos Estrella Moribund (rojo), Luna Rota (azul) y el nuevo mapa (verde). Todos estos elementos también se abrirán paso al Universo Persistente, por lo que también ayuda a dar forma al Universo en que viviréis cuando se encuentre online.

Tenemos muchas ganas de que lo veáis y será revelado en Gamescom y para el lanzamiento 13 (parche 0,9 del AC).

Arte de Vehículos

El equipo de vehículos y naves de Foundry 42 ha estado trabajando duramente este mes en el Gladius, el Gladiator y el Retaliator, así como nuestras producciones actuales de naves capitales como el Javelin y el Panther.

El Gladius se encuentra en estos momentos listos para su sombreado, sonido y animaciones, antes de que pase a la fase técnica, donde ese prepara para su inclusión en el Hangar. Estamos muy cerca en este.

El Gladiator se encuentra actualmente en su fase de Greybox, y el Retaliator esta cada vez más cerca de su fase final de Graybox.

El diseño continúa en marcha para el Javelin, junto con la producción de arte para esta nave, y en la actualidad estamos trabajando en el Puente y el comedor de la tripulación, para que podamos unir estas habitaciones con la línea argumental del Escuadrón 42.

El masivo Panther está saliendo muy bien, con sus corredores cerca de estar acabados por completo y estamos centrándonos en estos momentos en los Cuarteles de la Tripulación y las cápsulas de escape, que están en Graybox.

Mucho trabajo está en marcha con animación, con animaciones nuevas para el piloto para las carlingas de las naves formando parte de la rama principal que llevaremos a Gamescom, así como un montón de pruebas de movimiento de los Vanduul y también de nuestros personajes y sus sistemas faciales.

Sonido

Este mes ha tratado de conseguir que el sonido siga objetivos claros y dirección de diseño. Hemos revisado a fondo la selección de sonidos de armas como un área de pruebas para una manera distinta de crear sonidos de armas. Las armas que hemos hecho hasta ahora incluyendo elementos percusivos y explosivos, así como capas mecánicas. Esta nueva manera de crear sonidos les da un toque más creíble y satisfactorio. También estamos excitados por los nuevos sonidos que hacen las naves al pasar cerca unas de otras para el lanzamiento 13. Si una nave Vanduul pasa cerca de ti, ese momento será ahora una experiencia auditiva cuidadosamente diseñada. Muchas otras mejoras han estado sucediendo en todos los ámbitos del sonido de Star Citizen, así que presta atención a ellas en los próximos meses.

¡El equipo de sonido ha trabajado duramente en tareas relacionadas con Gamescom que estamos muy excitados por mostrar en el show a todos!

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡El mes de Julio ha traído un hermoso clima cálido a Montreal junto a un montón de planificaciones!

Este mes Behaviour ha sido el anfitrión de la Cumbre del Universo Persistente, a la que acudieron Chris Roberts, Tony Zurovec y otros compañeros de CIG que se sentaron con Illfonic y el equipo de Montreal para planificar y mejorar nuestra manera de crear el Universo Persistente.

¡El verano no sería verano sin bugs! Programación ha estado ayudando en un montón de bugs del 12.5 relacionados con el Visor, la interfaz del Arena Commander, así como con el Hangar Asteroide.

¡La fase conceptual del Origin 890 Jump ha terminado!

El regalo decorativo del mes de Julio para los suscriptores está listo para ser implementado, y los objetos para los meses de Agosto y Septiempre están siendo creados.

Los equipos de diseño de niveles, arte, sonido y programación han estado trabajando duramente en rehacer los tres hangares originales. También han estado trabajando duramente en el primer lanzamiento interno del módulo Planetside.

El equipo de la Interfaz de Usuario continúa avanzando con varios maquetas prototipo, así como un rediseño de la pantalla de pausa que tenemos hoy en día, así como el ocasional aplastado de un bug. También hemos estado leyendo todos vuestros posts sobre la UI/UX (incluso aunque no podamos contestar a todos ellos). ¡Seguid haciendo fluir las grandes ideas!

CGBOT, Monterrey



Austin Goddard, Producer

Julio llegó y se fue, pero no sin que hubiese progreso en todos los frentes del equipo de CGBot.

Seguimos "picando piedra" en todas las tareas necesarias para traeros la flota de Constellations. Uno de nuestros objetivos principales a la hora de hacer la Constellation era poner una de ellas en marcha para una dogfight. La tarea no ha sido fácil, pero gracias a nuestros amigos en CIG ATX estamos acabando de terminar el trabajo en los días venideros.

Junto con la Constellation estamos trabajando en la Idris. Detallar cada una de las habitaciones individualmente es un largo proceso pero creemos que valdrá la pena cuando puedas explorar cada pulgada de esta nave. El desarrollo en la Idris continuará a lo largo de Agosto.

Como se mencionó en la última actualización hemos terminado dos personajes al comienzo de este mes. Tenemos ganas de trabajar en el futuro en más personajes y sólo conocer el nombre de nuestro próximo personaje nos hace estar muy emocionados. Es nuestra esperanza que con estos personajes y naves disfrutaréis navegando por la galaxia.

FPS TEAM, ILLFONIC



Redacted

¡Saludos, Ciudadanos Estelares! Julio ha sido un mes muy sólido par el equipo FPS aquí en Illfonic. Entre los épicos tiroteos de armas nerf que tienen lugar en las oficinas, hemos estado añadiendo features y contenido como si no hubiese un mañana y el módulo FPS está tomando forma de verdad.

Los ingenieros y diseñadores han estado implementando todas las armas y gadgets. tenemos todas las cosas que esperáis de un shooter, como pistolas, rifles, granadas, etc.. pero también hay otros cacharros únicos que van a estar ahí. ¡Armamento basado en energía, contramedidas como EMPs y algunas otras que no quiero arruinar para vosotros ahora mismo! ¡Ah, y ahora tenemos linternas... hypearos! ¡Ahora podéis ver en la oscuridad!

Mucho más trabajo ha sido dedicado a preparar la pistola para los EVA (Extra Vehicular Activity, actividad fuera de vehículos, en este contexto se refiere a flotar y desplazarse en microgravedad con el arma) y está muy cerca de estar terminado. El nuevo modelo está siendo preparado y los chicos de efectos especiales han estado ajustando y perfeccionando los efectos.

Ha tenido lugar mucho trabajo en el HUD del visor para el FPS. Una gran parte del trabajo ha sido integrarlo con el HUD que se está usando ahora mismo en las naves. También hemos estado trabajando en un sistema de objetivos de misión que se une al Visor del HUD.

Los animadores han estado resoplando a la hora de poner en funcionamiento todos los objetos y armas para que puedan ser utilizadas con las animaciones correctas que les acompañan. Montones de capturas de movimiento han tenido lugar en Austin el mes pasado también, y algunas de ellas han sido para nosotros. Tenemos animaciones para las reacciones de ser impactado, secuencias de muerte y algunas cosas de Gravedad Cero de las que oiréis más en el futuro.

En el aspecto de sonido, los efectos sonoros están siendo creados y pulidos para todas las armas y objetos. La mayor parte de ellos son una buena mezcla de mecánico con una toque satisfactorio de ciencia ficción. Sabemos que buenos sonidos hacen armas divertidas, por lo que estamos empujando los efectos de sonido para que sean firmes y potentes.



El Equipo de Arte ha estado creando contenido para dar vida al entorno de la estación espacial. Algunos nuevos shaders y herramientas han llegado a nuestras manos, algunos de los cuales nos han permitido empujar la calidad visual todavía más allá y lograr unos materiales de muy buen aspecto que antes no eran posibles. Si, así es. ¡El juego va a tener un aspecto todavía mejor de lo que tiene ahora!

Finalmente, hemos estado trabajando en solucionar los problemas de red y de matchmaking del Arena Commander. Uno de nuestros ingenieros es una estrella del matchmaking, en cierto sentido. Me gusta llamarle el Matchmaker Millonario... hola REDACTADO, ¡gracias por todo tu trabajo!

Esto cierra el informe de este mes, socios Ciudadanos Estelares. ¡Nos vemos en un mes! ¡Illfonic, corto y cierro!

P.D. Tengo que hacerme con una pistola Nerf. Mi política actual de resistencia pasiva está fracasando en este paradigma de escalada armamentística...

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡No hay tiempo para disfrutar del verano de Montreal para el equipo de la plataforma web!

Nuevas páginas de naves y visualizador

Las nuevas páginas de las naves nos han llevado la mayor parte de nuestros ciclos ya que hemos establecido la estructura y vistas que necesitamos para presentar de manera adecuada las especificaciones de las naves para que los jugadores puedan navegar el catálogo de naves. Esto incluye una consola personalizada de administración para controlar especificaciones de datos para cada variente de nave y chásis, así como los puntos de entrada de datos de la API que hacen funcionar el Visor Holográfico y el Visor General Técnico de las naves actuales.

Tuvo lugar un enorme trabajo de gestión de datos al coordinar la captura de más de 300 NUEVAS screenshots para las naves disponibles desde distintos ángulos, así como la adquisición y exportación de los datos técnicos de las mismas. Unas cuantas muestras son incluidas en este informe para vuestro examen.



Es reconstrucción ha estado en marcha durante algún tiempo pero ha empezado a tomar forma en las últimas semanas a medida que integrábamos el nuevo Holo Visor de WebGL en el modelo de datos. El nuevo visor te permite navegar por los hardpoints, propulsión y puntos de interés directamente sobre la nave y ver sus contenidos en un espacio tridimensional. Además, hemos construído un editor de puntos de interés en 3D que nos permite añadir marcadores de PdI a áreas específicas de las naves y/o corregír los datos que hemos importado. Esto es muy conveniente para mostrar los PdI de las naves conceptuales que todavía no han llegado a CryEngine. Aún queda trabajo por hacer para integrar este proceso en la cadena de montaje de las naves, pero tenemos la esperanza de que esté funcionando adecuadamente pronto.

También queríamos ser capaces de informar del estado de cada nave online. ¿Está esta nave en el hangar? ¿Podemos volar con ella? ¿Esta nave está actualmente en concepto? Esta nueva estructura nos permitirá modificar las páginas de los módulos de juego para que incluyan el estado de cada nave en relación con cada módulo.

Este conjunto de herramientas y modelos de naves es nuestra primera pieza de la Galactapedia a medida que todos nuestros datos de las naves están separados por completo de la tienda y también serán utilizados para llevar partes de ese módulo cuando estemos cerca de ponerlo en marcha. Esperamos hacer un trabajo similar para los Planetas y los Sistemas en el futuro cercano.

Para presentar apropiadamente las nuevas páginas de las naves, también hemos reconstruido toda la tienda para reflejar apropiadamente la visión del manufacturador y de sus naves. Con suerte este nuevo modo de navegar se sentirá más parte de la ficción del juego y reflejará apropiadamente la profundidad del universo de Star Citizen.

¡Deberíais ver online los resultados de este trabajo pronto! ¡Estamos muy emocionados!

Drop de Organizaciones Dos

El trabajo conceptual de las características que tendrá el Drop de Organizaciones Dos han continuado. Planeamos introducir una herramienta específica para los jugadores del rol de "Operaciones" que les permita gestionar las Divisiones y Tareas internas de la Organización. Esta herramienta trae principalmente la estructura necesaria para tu grupo y será una buena manera para organizar en sub unidades. Esta características unida a las "Tareas/Trabajos", que servirá como un sistema de etiquetas, hará que sea muy fácil filtrar y gestionar a los miembros. ¡Tenemos unas ideas guays sobre cómo visualizar estas cosas y esperamos ser capaces de mostraros algo de ello en breve!

También hemos hecho trabajos para conceptualizar algunas herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, para ayudar a sus líderes a encontrar miembros. Esperamos incluir estas herramientas en este drop.

¡En general, este ha sido un gran mes!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Julio era un mes importante para Moon Collider, ya que hemos incrementado significativamente el tamaño de nuestro equipo, lo que nos permite enfrentarnos a las necesidades de IA que requiere el proyecto de Star Citizen para el futuro y apoyar los otros equipos que están trabajando en otras características que requieren de una importante intervención de las IAs. Hemos estamos muy contentos con vuestras respuestas respecto al gameplay del Enjambre Vanduul por el momento, y nuestros nuevos miembros nos permitirán continuar entregando las IAs de máxima calidad a las que os habéis acostumbrado cuando jugáis a Star Citizen.

Habías tenido un equipo de tres "y medio" durante un tiempo y ahora ha llegado el momento para dar el salto a séis, con un núcleo de cuatro desarrolladores a tiempo completo y dos a tiempo parcial. ¿Así que, quienes son las caras nuevas?

Adam y Diana han dejado las templadas orillas de Perth, Australia, y decidido enfrentarse al clima de Edinburgo para ser parte de Kythera. Ambos han trabajado previamente en CryTek como programadores y gestionadores de proyecto, respectivamente. Adam ha estado trabajando a tiempo completo con nosotros programando y prestando su experiencia como animador para hacer que nuestro sistema de IA Kythera se fusione con los personajes animados por CryEngine, mientras que Diana proporcionará apoyo a tiempo completo de tareas administrativas para el resto del equipo para pasar más tiempo introduciendo nuevas features al juego para que todos vosotros lo disfrutéis.

Jurie es un desarrollador veterano, que ha trabajado previamente para Rockstar Games. Él ha sido el "medio" extra que hemos tenido los últimos meses, haciendo trabajo externo de debugging en nuestro conjunto de herramientas. Cualquier sistema es sólo tan bueno como sus herramientas; eso es especialmente cierto para la IA y con la ayuda de Jurie hemos estado empujando lo que es posible lograr (más sobre esto más abajo). Continuará trabajando a tiempo parcial desde Francia, mejorando el sistema de debugging de Kythera y las características de visualización para que sea fácil para nosotros y para los equipos de Star Citizen comprender qué es lo que está pasando por las cabezas virtuales de las IAs. Esto nos ayudará a seguir fiándonos de que la IA es robusta, y lo que es más importante, ¡divertida de jugar contigo y contra ti!

Basta ya de hablar de nuestra plantilla. ¿Qué hemos estado haciendo este mes?

Hemos estado continuando nuestro trabajo para hacer que la IA corra en el servidor, y está continuando tomando una buena forma. Todavía hay trabajo que hacer para robustecerla, pero estamos contentos con lo que hemos logrado hasta ahora.

Del lado de FPS hemos estado haciendo mejoras a la IA, centrándonos especialmente en sus habilidades de percepción, incorporando cosas como información de línea de visión para determinar si ellos pueden ver al personaje y recopilar información básica sobre qué personajes están cerca. Sus habilidades de combate todavía son muy básicas por el momento, pero con el trabajo previo que estamos haciendo podemos empezar a desarrollar comportamientos más sofisticados.

Hemos hecho mejoras significativas a nuestras herramientas este mes, siendo la característica principal ser capacidad de grabar datos detallados sobre qué estaba haciendo la IA durante la partida, y entonces reproducir sus acciones más tarde con información de debugging dentro del mundo de juego. Esto es una característica extremadamente útil para que los diseñadores sean capaces de retroceder en el tiempo y determinar exactamente qué hizo la IA en diferentes situaciones durante la partida, para que encuentren oportunidades para refinar su comportamiento y que esto las haga más divertidas en futuros enfrentamientos. ¡Es también muy útil para rastrear bugs!

Una gran mejora que estamos haciendo es que estamos entregando una cantidad seria de tiempo a nuestro trabajo en el universo persistente, y diseñar como la IA necesita trabajar, particularmente en las superficies planetarias. Hay muchos desafíos todavía aquí y somos muy ambiciosos con lo que pretendemos lograr, por lo que pasaremos una cantidad razonable de tiempo en diseño para asegurarnos de que lo hacemos bien.

Finalmente, todo el equipo se tomó algo de tiempo alejados de Star Citizen a principios de mes para atender una conferencia de Juegos/IAs en Viena. Esta fue una gran oportunidad de hablar con otros desarrolladores de IAs y aprender sobre la tecnología de IAs creada para otros juegos. Estamos obsesionados con mantener Kythera en los límites de la tecnología moderna, por lo que esta conferencia es una de las reuniones anuales más importantes para los desarrolladores de IA, por lo que fue genial que todos pudiésemos participar en ella. Fue también una oportunidad para que nuestro recientemente expandido equipo se encontrase en un mismo sitio, lo cual nos permitió tomar una excelente foto de equipo en el parque de atracciones Prater en Viena. Y si, nosotros también creemos que ese payaso es muy siniestro...

800
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 32 - 04 de Agosto 2014
« en: 05 de Agosto de 2014, 13:06:07 »


Traducción realizada por Frost en CE.



1- ¿ES IMPORTANTE CREAR UN NUEVO ESTÁNDAR GRÁFICO CON STAR CITIZEN?
Si, Chris dice que es importante para él mover hacia delante la calidad gráfica y la tecnología con sus juegos, empezando por su primer Wing Commander cuya tecnología no corría muy bien en los PCs de la época pero estaba a años luz de lo que haría la competencia en mucho tiempo y más tarde creando películas interactivas.

Dice que la razón por la que escogió CryEngine era porque es un motor gráfico que es visualmente muy avanzado, como demostró al crear Crysis 1 y empujar la tecnología de PC. Quiere continuar empujando la tecnología hacia delante. Aparte de lo que CryTek les aporta ellos también están añadiendo su propia tecnología puntera al juego y añadirán todas tecnologías disponibles a lo largo de los años, no se dormirán en los laureles, como indica por ejemplo las tres grandes iteraciones que tuvo el Hornet.

2- ¿LOS IMPUESTOS DE LAS ORGANIZACIONES PODRÁN SER MANUALES O SERÁN AUTOMÁTICOS?


Será puesto por cada Organización al editar sus valores. Unas tendrán impuestos voluntarios mientras que otras tendrán impuestos forzosos sobre sus miembros.

3- DETALLES SOBRE LOS SKINS DE LAS NAVES

Dice que el tema de los Skins que ahora están en la tienda (militar, exploración, etc) está todavía en el aire por la inversión que han hecho en crear una mejor tecnología de personalización de pinturas, poner pegatinas y logos de guild. Si pueden hacer que esta tecnología sea flexible y funcional a nivel de rendimiento, harán que todas las skins que ya existen sean universales, mientras que si son incapaces de llevar a buen puerto este tema harán una personalizada para cada nave de las 5 originales que prometieron.

Aún así, todavía no pueden decir si esto se decantará hacia un lado u hacia otro. El objetivo es hacerlo cuanto más flexible y variado sea posible, pero todavía está por terminarse en su línea de producción de contenido. (Ndt: en Diciembre de 2013 indicaron que habían apartado medio millón de dólares de desarrollo en investigar este tema a fondo.)

4- ¿EXISTIRÁN NAVES CAPITALES QUE NO GIREN EN TORNO A PORTAR OTRAS NAVES DE ATAQUE?

Comenta que el amaba de pequeño la serie de Battleship Yamato y que por supuesto que existirán naves que no sean portanaves. La mayor parte de las naves tendrán algún tipo de complemento de naves internas, de todas formas. Como entremés nos dice que el Crucero de Batalla que están desarrollando para Escuadrón 42 es mayor en tamaño al Bengal Carrier (1 km) y que lo empequeñece con la potencia de fuego que está a su disposición. Habrá otras naves más centradas en su potencia de fuego directo o misiles, como un Crucero de Misiles.

5- ¿CÓMO FUNCIONARÁN LOS GRUPOS CUANDO SEAN AÑADIDOS A LAS PARTIDAS MULTIJUGADOR PÚBLICAS, PRIVADAS Y FINALMENTE EN NAVES MULTIJUGADOR?

Dice que Si a las tres cosas, habrá maneras de entrar en grupo para las tres cosas, tanto para crear grupos en el lobby de batalla o precreandolos desde el sistema de Organizaciones. El objetivo es tenerlo en marcha, con suerte, en 1.0 (release 14), que incluirá muchas más cosas de las que prometieron en PAX. Dice que 0.9 debería ser parcheado con suerte tras Gamescom (después del 15 de Agosto, release 13).

El proceso cambiará un poco con las naves multijugador, pero están diseñando el proceso para que sea similar.

6- ¿IGNORARÁN LOS VANDUUL LAS NAVES NEUTRALES, COMO LAS DE LOS BANU?

Si... bueno, depende de la circunstancia. Depende de la reputación que se tengan con diferentes facciones, ya que los vanduul no atacan a todo el mundo, pero tienden a atacar naves humanas y sobre todo naves militares humanas.

7- ¿CÓMO FUNCIONA EL PRÉSTAMO DE NAVES?

Dice que planean hacer una mecánica para el préstamo de naves pero todavía no han puesto en piedra las mecánicas específicas que utilizarán, sobre todo con los casos más extremos como que no te la quiera devolver, haya dejado de jugar a Star Citizen, esté en el otro lado de la galaxia cuando expire el contrato etc Simplemente tienen que darle forma, pero en estos momentos se están centrando en diseñar otros aspectos del UP que son más importantes en estos momentos.

8- MÁS DUDAS SOBRE SKINS Y PERSONALIZACIÓN DE NAVES

Dice que por ahora las naves tendrán un Skin predefinido, como el de la M50, y luego se creará el sistema de personalización adecuado para poder poner los colores que se deseen, ponerles nombre, pegatinas, logos, etc y como dijo antes todavía están en la fase de I+D de la tecnología. Al menos quieren que se pueda cambiar color primario y secundario y cuando eso esté online permitirá comprar diferentes skins. Si no consiguen hacer funcionar correctamente el sistema personalizado harán un puñado de skins para las distintas naves.

9- ¿EXISTIRÁN HANGARES SUBACUÁTICOS? ¿QUE HAY DE ACUARIOS QUE CUBRAN TODA UNA PARED DEL HANGAR?

No lo han considerado, realmente, ya que ahora están creando el hangar asteroide y rediseñando los viejos hangares discount, business y deluxe. Estos hangares ya no se llamarán así y pasarán a tener nombres relaciones con el lore, como se indicó en artículos previos... ya que admite que no tienen sentido esos nombres. Van a tener un hangar en el que puedes aterrizar tú mismo, un hangar de vista aérea y un hangar para "gustarse", que vendrán más adelante junto con el hangar asteroide.

Puede que haya algo como un hangar subacuático, por que la idea mola, pero por el momento no tienen planes de hacerlo. Ahora están trabajando en la personalización de los hangares que ya tienen, poniendo decoración, muebles, detalles, trofeos, así como habitaciones con diferentes funciones. Para él es como comparar la generación previa tecnológica con la siguiente.

Otra de las cosas que harán es que los hangares serán apropiados para el planeta en el que estás operando, porque si estás en un planeta árido en el borde de la galaxia no tendrás un lujoso y avanzado hangar como tendrías en el centro de la galaxia.

10- ¿QUÉ PASA SI TE QUEDAS SIN NAVE, HAS GASTADO EL DINERO DE TUS PRÉSTAMOS Y TE QUEDAS ATRAPADO EN UN PLANETA?

Chris y Tony Zurovek (director del PU) han estado discutiendo maneras de crear misiones más allá de las espaciales de escolta, transporte, persecución etc... para crear misiones de primera persona en las superficies planetarias. Están realmente dándole vueltas cómo explotar todo esto, ya que tendrán muchos entornos y detalles y animaciones , por lo que no sería tan difícil crear algo de variedad para las misiones en la superficie.

De todas formas, siempre puedes aceptar trabajar para NPCS o Jugadores como transportista, ingeniero, piloto mercenario, artillero etc y que te lleven fuera del planeta así.

801
Informes / Carta Chris Roberts - 49 millones
« en: 05 de Agosto de 2014, 13:00:58 »
Traducción por Frost en CE

Hilo original en RSI



Carta del Presidente. 49 Millones

¡Parece que el Origin M50 está siendo un éxito de la sala de muestras y hemos alcanzado la cifra de 49 millones de dólares en financiación colectiva! La recompensa de 49 millones es la última de las que votaron los usuarios entre un conjunto de objetivos "decorativos". ¡Felicidades a todos los mecenas actuales de Star Citizen: os merecéis una Planta Espacial Xi'an!

Esto es todo gracias a vosotros, los partidarios de Star Citizen. Se nos han hecho muchas preguntas sobre por qué todavía necesitamos tener en marcha la financiación colectiva. La respuesta es que ese dinero permite que Star Citizen se enfrente a las características futuras de contenido antes de lo que normalmente podríamos. Star Citizen todavía tiene una financiación inferior que otros de los juegos triple A publicados con similares niveles de ambición (algunos podrían qdecir que mucho menos :·) ) como GTAV, Watch Dogs o Destiny.

Sabemos que Star Citizen es un proyecto increíblemente ambicioso, ya que después de todo, en realidad es varios juegos AAA de alta fidelidad sumados en uno: un Simulador Espacial MMO, un Shooter en Primera Persona, una profunda historia de un Sólo Jugador y un juego completo de Comercio y Economía. Estoy seguro que éste nivel de ambición fue la razón por la que la mayor parte de vosotros apoyasteis el proyecto. Si hubiese tenido que proponer Star Citizen al típico editor, les hubiese dicho que quería tener todas estas cosas y que quería hacerlo sólo para el PC se hubiesen reído de mi y me hubiesen echado de allí. (¡Por supuesto, todos vosotros demostrasteis a los Editores que un Space Sim AAA para el PC no es algo de lo que reírse!)

Nuestro plan es escalar el equipo basándose en la recaudación colectiva, con el objetivo de ser capaz de duplicar nuestro desarrollo en el momento que sea posible hacerlo. Si nosotros necesitamos más artistas para producir naves adicionales, nos gustaría ser capaz de contratarlos. ¡O si necesitamos más ingenieros para que hagan un comienzo temprano en algunos de los problemas técnicos a largo plazo antes de que bloqueen otras partes del desarrollo, queremos tener esa opción! Son los nuevos jugadores que están oyendo hablar de Star Citizen y Arena Commander por la primera vez y uniéndose al proyecto, así como las ventas del estilo de la M50 las que nos permiten seguir persiguiendo nuestros sueño compartido de hacer el BDSSE (El "Jodidamente Mejor Space Sim Jamás Visto") de la mayor fidelidad. Así que, gracias por vuestras contribuciones.

Aquí está el objetivo de los 49 millones:

Planta Espacial Xi'An: de manera similar a los árboles bonsai, el Florecedor Centenario es una planta Xi'an muy famosa indígena al planeta de Eealus III que sólo florece una noche cada cien años. La venden a los comerciantes en terrarios sellados. Desde su introducción a la UEE, la humanidad ha estado fascinada por estas hermosas plantas y la espera hasta su florecimiento.

Por favor, recordad que los objetivos de financiación son recompensas a los que apoyan el proyecto y no indican que se haya gastado un millón de dólares en hacer esto. Star Citizen es un juego masivo, y cada dólar se utilizar en hacerlo posible. Los objetivos de financiación están pensados como una recompensa y para implicar a la comunidad que está haciendo posible el juego, no para indicar al mundo que estamos añadiendo constantemente características al juego y este no se acabe de hacer nunca.

Para el objetivo de los 51 millones, me gustaría probar algo distinto con la esperanza de que sea otra manera de implicaros a vosotros, los seguidores, en el proceso de desarrollo de Star Citizen. ¡Por primera vez, vamos a intentar daros la opción de decidir cual será el calendario de producción web de Star Citizen!

Como podéis haber visto, ¡el equipo de la plataforma de Star Citizen ha lanzado nuestra nueva tienda en línea hoy! Nos reunimos para desarrollar la nueva tienda con la idea de hacer más intuitiva para los nuevos seguidores; gente que no sabía la diferencia entre un Pack del Juego y una nave adicional. En el proceso, también hemos rehecho cómo se muestra la información de las naves para todo el mundo. ¡Eso significó añadir cientos de imágenes y otros recursos como Holo-visores para los seguidor de siempre!



Lo siguiente que haremos es sentarnos con Turbulent para decidir cual será el siguiente gran empujón web. Tenemos un montón de cosas en la lista por hacer, incluyendo la Galactapedia, lista de puntuaciones de los jugadores online en Arena Commander, el mapa interactivo de la galaxia y el Drop de Organizaciones 2. Estas son las cosas que van a pasar si o si... lo que os estamos preguntando es cual debería ser la prioridad. ¿En cual de estos grandes proyectos deberían poner sus miras nuestros diseñadores web y artistas?

Drop de Organizaciones 2 - Divisiones, trabajos y navegador de Organizaciones en 3D.
Drop de Organizaciones 3 - Foros privados para cada Organización de Star Citizen.
Galactapedia - tu guía al universo de Star Citizen que se conecta directamente al Universo Persistente de Star Citizen.
Tablas de Puntuación Web - ¿Queréis averiguar cual es vuestro historial de Arena Commander en la web o averiguar como os comparáis con los demás ciudadanos?
Mapa del Universo Conocido - un mapa interactivo del universo conocido en Star Citizen que se irán expandiendo junto al juego.

El trabajo que hace el equipo de la plataforma es el que la mayor parte de la comunidad ve, desde reconstruir la tienda a crear el chat en XMPP, ¡su trabajo os impacta a vosotros antes que nada de lo hacemos! Esa es la razón por la que esta es la primera vez que los donantes al proyecto de Star Citizen tendrán la oportunidad de influenciar directamente nuestro calendario de producción y asignación de recursos. También nos gustaría escuchar vuestras opiniones más abajo: ¿Qué pensáis que podría mejorar el aspecto web del juego? Nunca se sabe: ¡podríais tener una idea que vale la pena introducir la próxima vez!

— Chris Roberts

802
Noticiarios / Around the Verse Episodio 08 - 31 Julio 2014
« en: 31 de Julio de 2014, 21:28:01 »


Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Ben recibe de vuelta a Sandi tras su viaje a Austin y le informa de que como estaba planeado han aumentado sus oficinas tras las reformas y este es su nueva zona para el equipo de la Comunidad y para rodar Around the Verse, mientras la vieja es ahora utilizada como pozo de producción de naves extra de Santa Mónica. Dicen que es hora de redecorar un poco y el fanboy de Ben saca una horrible foto de los Kilrathi calvos de la película de Wing Commander XD
(NdT: para los que no se enteraron, la oficina de SM fue ampliada comprando el terreno de al lado, derribando los muros de desaparición y extendiéndola en esa dirección desde este Enero. Parece que la cosa ha dado por fin sus frutos.)

BUG SMASHERS
Mark Abent se pone en lan Spectra y dice que ahí está él, acabando con el equivalente de la Viruela para los desarrolladores de Star Citizen XD Esta semana nos habla de un bug del propio motor gráfico que hace que cada vez que hagas aparecer un nuevo objeto o cargas un script de la librería en el SDK hay posibilidades de que crashee al escritorio todo tu trabajo, lo cual ralentiza el trabajo de todo el equipo porque andan iterando constantemente objetos y scripts para desarrollarlo.
Este bug fue causado por las propias optimizaciones que Mark metió en el motor gráfico (ups), y lo soluciona arreglando la línea de código donde al llamar el objeto en una posición se crashea, indicando que continúe si no lo encuentra. La segunda parte del problema tiene que ver con las propiedades de los impulsores y energía y otras cosas que obtiene el objeto, que al ser recargadas no llaman correctamente a estas y dejan un objeto sin características. Esto es arreglado añadiendo una fase de precarga en que prueba si las nuevas características son valídas y de postcarga que borra las nuevas características y pone las viejas si estas fallan.
La tercera cosa que hace es eliminar la opción de recoger y usar armas de vehículo que han caído, ya que esta opción no tiene mucho sentido para un avatar manejando un arma vehicular.
Esta es una demostración de como el menor cambio en cómo funciona el motor gráfico puede tener repercusiones más adelante en su desarrollo o utilización, a veces simplemente se rompen cosas. Un bug lleva a tres soluciones.

Frases de los devs

"¡Nuestro Cielo está hecho de piel!" Okka Kyaw (Enviando un email a UK sobre algunos problemas.)


Foto de David Ladyman (editor de revistas como Jump Point, Brochures, Manuales y editor de la economía del juego) junto a George R.R. Martin en Comic Con... sus caras lo dicen todo XD. Min 5.35. XDDD

NOTICIAS

Arena Commander
12.5 ha salido tras una larga batalla contra el rubber-banding, que salió esta misma mañana y arregla muchas otras cosas. Dice que le echemos un vistazo, que hagamos streams de twitch y todo eso y que comencemos a hacer feedback de lo que vemos bien, mal y buggeado.
Están trabajando duramente en la demo que está planeada para Gamescom, de la que obviamente no pueden hablar pero será molona.

Escuadrón 42
- Xi'an Cargo Ship, Arte Conceptual terminado.
- Estación Minera Shubin, zona de comunicaciones terminada. Min 6:50 y Ben comenta que estos son los decorados de fondo de las primeras misiones del Escuadrón 42, por lo que podremos explorarlos y disfrutarlos durante las cinemáticas.
- Benga Carrier, actualización para misiones posteriores y el nivel gráfico actual de Star Citizen, comentando que no lo han tocado mucho desde el prototipo porque no lo tendrían en el Arena Commander.
- Burbujas de Acción, están siendo terminadas. Es parte del informe y ni siquiera Ben sabe lo que es, cree que es las esferas de acción que se podrán explorar y volar durante las primeras misiones.

Universo Persistente
- Calendario del primer año del PU terminado, indicando cuales son los primeros planes de expansión una vez haya sido lanzado, cuál será el lugar de los jugadores durante ese primera año, qué planes de contingencia tienen en caso de que algo salga mal y todo eso. Esto es muy emocionante para Ben porque allana el camino hacia el primer año de la experiencia de Star Citizen online y les indica a nivel interno que esperar de él.
- Herramientas de Creación de Misiones, algo esencial para crear misiones que parezcan orgánicas a los jugadores, las cuales van a ser muy importantes para la economía y no quieren que se sientan tan genéricas como en Privateer (vete a punto X, destruye 1 nave, vuelve a la base) y que parezcan que son parte del mundo y su ambientación.
- Trabajando en la transición de Hangar a Planeta a Espacio (arte en Min 8:14).
- Generación de trajes a máxima producción, puede parecer que estamos jugando con muñecos pero esta variedad es necesaria (en trajes espaciales, armaduras y ropa civil) para que todo encaje de manera adecuada.

Naves
- Gladius, animaciones completas.
- F8 Lightning, arte conceptual completado, pasando al motor gráfico.
- Gladius, diseño de interiores.
- Javelin, diseño de interiores. Arte en 8:42
- Panther, diseño de interiores.
- Retaliator, diseño de interiores.
- Origin M50, animaciones y modelo completado. Está listo para el Hangar.
- Mustang, modelo terminado en el motor gráfico y está listo para que hagan animaciones y todos los demás pasos.

CUSTOMER SUPPORT
James Pugh (Chelsea está de vacacioes) y Alexis Lesnick (ohh se cambió el apellido al de su marido...)
- Tickets de Gamescom impresos, CS no puede cambiarlos ni hacer más.
- Agradecen al backer Quicksilver que les enviase unas galletas Kanjers, las cuales tienen "extra-groot". En fin XDDDD

Sandi enseña la baraja de naipes que están haciendo para Star Citizen, para aquellos interesados y venderá junto a unos blocks de notas a juego y unos bolis. Pues fale XD Las enseñan para que veamos un poco los diferentes diseños en cada carta y al parecer los comodines son Vanduul Scythes. Los palos son RSI, MISC, Origin y Anvil. Al parecer no serán caras y costarán en torno a los 15 dólares.

MVP
Uno para King Newbs por hacer una recopilación de su amigo BadNewsBaren (que recibió otro) por su excelente canal de twitch en que habla como Darth Vader y juega al Arena Commander (es hilarante, tenéis que verlo XD).



Al parecer el Hornet de Lego ha ganado bastante tracción en la comunidad y está teniendo lugar una votación para convertir las naves de Star Citizen en un set oficial, para el que ellos darían permiso.

ENTREVISTA con Forrest Stephan, Artista Técnico (Y experto en muñecos de los 80s!)

Diferencias entre un Artista Técnico y uno que es simplemente un Técnico
Forrest explica que vienen a ser un enlace entre los programadores (programadores gráficos en particular) y los artistas, por lo que si los artistas quieren hacer un efecto visual como desgaste en las naves o un efecto especial como volar un asteroide o que un "dardo" láser tenga cierto aspecto Forrest es uno de los que llaman para hablar con el Artista, preguntarle que aspecto quiere en particular y ver qué tecnología o solución pueden encontrar en el motor gráfico para crearlo apropiadamente (o si no, acercarse al ingeniero gráfico para crear lo que sea necesario). Entonces se reúnen, repasan las posibles opciones para crear la solución apropiada, escriben el código necesario y la interfaz adecuada para crear la visión que los artistas buscan para el juego.
Una vez hecho esto, van de vuelta al jefe o artista adecuado (aunque sea Chris Roberts) y le comentan si es posible, que puede que sea muy costoso técnicamente y si es posible no incluirlo en el juego por razones de rendimiento y hacer otra cosa que lo sustituya y con la decisión que estos tomen, vuelven a hablar con programadores e ingenieros para crear lo que sea necesario, asegurando que no impacta los frames, que se parece a lo que buscan los artistas o creadores, y básicamente se hace un trabajo en equipo.

Nave Favorita
Dice que ahora hay muchas nuevas dando vueltas por el estudio, aunque su favorita solía ser la 300i modelada por Chris Smith. No puede decir cual de las nuevas es su favorita, pero está muy emocionado por la nueva Constellation, en la que los jugadores podrán jugar por primera vez en equipo, con torretas y todo, por lo que esa es la favorita por ahora.

¿Es desafiante crear mejores gráficos y físicas?
Dice que es complicado repartir la masa por la estructura de la nave y equilibrarla, sobre todo para que no cree un vuelo "raruno", para que Sean Tracy vuele con ella y pueda darle su propia personalidad. Dice que tienen una buena cadena de montaje de naves para lograr que su aspecto sea perfecto, y ahora tienen que encontrar la manera de hacer que esto sea así para cada tipo de nave. Con cada nave es más fácil que con la anterior, la práctica hace al maestro. Por ejemplo, la Connie es mucho más grande, con muchas más piezas y es más difícil repartir la masa para que vuele de manera correcta.

¿Efectos visuales: lens flare en los motores, condensación en los extremos de las alas durante giros cerrados...?
Les gusta tener muchas referencias cinematográficas visuales mientras tiene una sensación realista de vuelo en el espacio. Obviamente, no quieres tener lens flare en tu cara todo el rato (estilo J.J. Abrams en Star Trek I), por lo que tiene que tener un equilibrio visual. Esto lo están tratando desde un punto de la percepción y posición relativa del personaje, por lo que las lens flare se comportan de ciertas maneras dependiendo del ángulo y la distancia, así como si las miras directamente o no. El HUD es siempre es un desafío: cuanto es mucho y cuanto es poco. Dice que no es complicado técnicamente, si no una serie de iteraciones y horas de trabajo para descubrir cuales efectos funcionan bien en todas las situaciones y cuales activar por defecto, que añaden a enormes librerías de efectos que reutilizan constantemente y reducen el tiempo de trabajo de los artistas para poner esos detalles y efectos.

¿Recibirán más amor las sombras y el SSAO (Screen Space Ambient Occlusion, un efecto de sombreado de píxeles de CryTek que ha pasado a varios motores y juegos)? Los tornillos de la carlinga del Hornet se ven muy "planos".
Forrest comenta que el SSAO es para consolas, si he entendido bien SC utilizará SSDO y es utilizado para detectar en tiempo real que zonas de luz quedan atrapadas bajo esquinas y objetos creando ese efecto visual que las hace parecer reales. Comenta que es muy "caro" a efectos de rendimientos y que al tener entornos con mucho detalle (planetas) y entornos con poco detalle (combate espacial) es un desafío tener preferencias sobre cómo enfrentarse a las sombras de un tornillo en una textura frente a las sombras que crea un muro de 30 metros de altura.
Explica que en la mayor parte de juegos no hay una entrada de los efectos de luz desde el exterior de un vehículo o edificio, creando una parrilla de iluminación interior separada de la exterior, una zona de "portal" donde ambas interactuan de manera limitada y luego la luz exterior. En Star Citizen todavía no han hecho correctamente la interacción de la luz interna con la externa, porque quieren que la luz entre por la carlinga y ventanas pero no por toda la geometría interna de la nave, que tendrá su propia iluminación interna.
Dice que en estos momentos hay tanta iluminación entrando externamente a la carlinga del Hornet que es difícil crear una sombra apropiada; pero dice que están trabajando en soluciones para controlar mejor el entorno de luces y cómo afecta a los materiales.

¿Existirá desgaste interno y externo de la nave por el uso y no repararla habitualmente?
Si. Siempre se dijo que eso estaría ahí, están trabajando en ello y ahora se están centrando en el aspecto externo de desgaste y uso antes de pasar al interno. Esto está relacionado con la tecnología de "layer blending" (mezclado de capas) de texturas y luego añadiendo código para que se cree un degradado entre superlimpio y supernuevo a super-guarro y super-gastado. Hay mucho en lo que trabajar y aspectos que solucionar, como por ejemplo qué efectos tendrá esto sobre los cristales (volviéndose menos transparente, con efecto de congelación). También quieren que esto interactue correctamente con los estados de daño.
También hay que tener en cuenta el presupuesto de texturas que tienen para la nave, porque aunque utilizan trucos para reutilizar las mismas constantemente y no sobrecargar la memoria, añadir estos dos efectos hace que pesen mucho más y tienen que tener cuidado con este tema y hacerlas lo más eficientes posibles.
Forrest cree que tienen todavía mejor aspecto cuando están sucias y desgastadas que cuando están limpias de paquete. Bromean sobre si habrá limpiadores trabajando sobre el casco de tu nave cuando hagas un repostaje, limpiándolas por un crédito y que la mayor parte de naves famosas de la ciencia ficción están sucias y desgastadas, como el Halcón Milenario o la Serenity.

NUEVA NAVE EN EL HANGAR: M50
Al parecer estaba lista la semana pasada, pero Chris le pidió a Chris Smith que le hiciese una variedad de pinturas para darle a la que está en el hangar su toque. En 29:42 podéis ver las 10 variantes que hizo y mañana veremos en nuestros hangares la pintura que eligió Roberts. También estará a la venta durante toda la semana que viene, de Viernes 1 a Viernes 7.

MUSTANG
Chris Smith comenta que supuestamente la Mustang tenía que estar terminada para la final de The Next Great Starship y Mark Skelton se ríe de él diciendo que estaba haciendo el vago con sus zapatillas por la oficina, relajándose sobre la mullida alfombra. Dice que estuvo ocupado con muchas otras cosas, entre ellas el Arena Commander, y que ahora tuvo tiempo de terminarlo y meterlo en el motor gráfico. Comentan un par de rediseños que tuvieron que hacer:
- Era muy estrecho para nuestro personaje, culpa de ellos y no de David Hobbins, ya que el modelo que le dieron era escala Hobbit XD
- Tuvo que rehacerla también para sus variantes y hacer todos sus pequeños detalles que afectan a sus estados de daño.

Y como no, a Mark Skelton se le va el santo al cielo y empieza a rememorar viejas aventuras con Chris Smith, al que conoce desde 2007 en que trabajaron en 3D Realms en el "infame" Duke Nukem Forever y nada, comentan que estaban tan rallados que se les ocurrió ponerse a jugar en Dallas al Golf con Discos en medio del verano y se pegaban unas sudadas del quince jugando a ese deporte para hippies XDD

ART SNEAK PEAK 34:40

Caterpillar, en la que han trabajado en secreto, investigando como funcionará el tren de aterrizaje y sus detalles internos.

Frases de los devs

"Todavía me estás dando esa sensación wobbie wobbie... Es un término científico." Travis Day (Reunión en UK.)

803
Lanzamientos / Lanzado Parche 12.5 del Arena Commander
« en: 31 de Julio de 2014, 12:48:54 »
Comunicado oficial en RSI -> aqui <-

Os dejo con la traducción realizada por Saberoth en CE



Finalmente ya se ha anunciado el nuevo parche 12.5 el cual viene acompañado de una carta a la comunidad explicando que se ha realizado en el.

La carta realizada por Travis Day nos dice lo siguiente:

La semana pasada escribimos a todos los usuarios el estado de trabajo del parche 12.5 y compartimos información sobre el estado de los problemas de rubber banding, emparejamientos y problemas de conexión. Estamos hoy felices de encontrarnos en condiciones de anunciar que el parche 12.5 ha sido finalmente lanzado a la comunidad. Antes de entrar en detalles sobre el parche, nos gustaría expresar nuestro agradecimiento a la comunidad. Así que gracias por la ayuda de todos en la búsqueda y presentación de informes sobre los errores del juego, así como su paciencia y entusiasmo en el trabajo de realizar los reportes de estos problemas. Sin más, aquí esta lo que se puede esperar de este nuevo parche 12.5.

Todas las naves y los items han sido sometidos a un seguido de pruebas internas y hemos recibido el feedback de un grupo de usuarios durante las pruebas. Hay que tener en cuenta que el balance del juego es un proceso continuo y que es prácticamente imposible acertar a equilibrar todo en un primer intento, y más si tenemos en cuenta la complejidad de las naves y de todos los sistemas que se simulan en ellas. Con todos los cambios realizados a cada valor ajustable de cada una de las naves e items que se han realizado hasta ahora nos encontramos con la versión mas equilibrada que hemos tenido hasta la fecha en Arena Commander y esperamos con interés los comentarios sobre ello.

Como muchos de ustedes ya saben, cuando lanzamos la versión 12.4 incrementemos el numero de backers que podían participar en las pruebas del multijugador. Al hacerlo, el hecho de aumentar la cantidad de participantes nos mostró todos los defectos en el sistema de emparejamiento que no se podían apreciar hasta llegar a trabajar con una gran cantidad de jugadores en simultaneo. Para este parche 12.5 hemos encontrado y corregido la mayoría de todos los problemas que aparecieron durante el aumento de jugadores. Esto se traduce en que los jugadores ahora se podrán conectar con éxito a una partida de forma mas frecuente, experimentar menos desconexiones de forma aleatoria y en caso de sufrir una caída, podrá volver a conectarse a la misma partida con mayor facilidad. A más de lo comentado, se han realizado mejoras en la estabilidad de los servidores del juego y se han resuelto la mayoría de problemas conocidos. Basta pues decir que con el parche 12.5 esperamos ofrecer una experiencia multijugador mucho más estable.

Seguramente si ha estado leyendo las notas de la versión 12.5, te habrás dado cuenta que uno de los puntos importantes del parche ha sido el de tratar de resolver los problemas de rubber banding que los jugadores han estado encontrando en el multiplayer. En nuestra búsqueda para resolver este particular problema hemos estado investigando todas las causas posibles y realizar los arreglos pertinentes. Durante el transcurso de las ultimas semanas hemos estado investigando sobre el código IFCS, código de red, código del servidor de juego y otros sistemas asociados. Hemos estado resolviendo problemas y aumentando la robustez de cada sistema, a la vez que se han añadido herramientas para la depuración de código que se realizarán en el futuro. Si bien es cierto que no todos los arreglos han tenido éxito a la hora de hacer frente a los problemas de rubber Banding, estas han sido incluidas en la versión actual ya que han resuelto diversos problemas del multijugador y han mejorado la resistencia de los sistemas.

Hablando ahora específicamente de la solución para el rubber banding. En este momento nos encontramos en un punto donde sentimos que se ha conseguido realizar una mejora significativa como para que llegue a las manos de los jugadores. Se han reducido las apariciones de divergencias y se han implementado sistemas que permiten corregirlas de forma mucho más rápida. Durante este proceso también se han identificado áreas en las que se podría mejorar la sincronización para futuras interacciones de ArenaComander y finalmente para el Universo Persistente. Estos cambios futuros incluyen “navegación a estima” con tal de aumentar la calidad visual del movimiento de la nave y al mismo tiempo reducir la cantidad de datos que se envían a los clientes del juego. A más existe la intención de ampliar la predicción basado en la física de “navegación a estima” añadiendo la “navegación basada en spline”, haciendo que el movimiento de la nave a distancia se vea aún mejor. Conseguir esta perfección (dentro de lo humanamente posible) es nuestra meta para nuestros jugadores y para Star Citizen. Así que mientras que en este parche 12.5 se mejora en gran medida los problemas de rubber banding haciendo que para la mayoría sean imperceptibles, no nos dormiremos en los laureles.

El parche 12.5 también incluye la máquina de discos para los subscriptores para que puedan escuchar su música favorita en el hangar. También hay una nueva Vanduul en el puesto de observación. Se ha incluido una variedad de arreglos y ajustes para los modelos de naves, efectos de sonido, estado de daños y efectos visuales, así como también las reacciones golpe/impacto para mejorar la sensación general.

Puedes encontrar las notas del parche completas a continuación y gracias de nuevo a toda la comunidad por su ayuda en probar el juego en una etapa tan temprana. Nos sentimos privilegiados de tener a una comunidad que está tan activamente involucrada y apreciar realmente el apoyo continuo de todos en el proceso de desarrollo. Esperamos que todos disfruten de la actualización y esperamos también conseguir que el resto de la comunidad pueda participar en las pruebas del multijugador tan pronto como sea posible tras la realización de estas mejoras.


Añadidos/Mejoras

-Se ha añadido el objeto de subscriptores “jukebox”.
-Se ha añadido información visual y auditiva e impactos de armas de fuego.
-Se ha mejorado el sonido de los misiles.
-Se han añadido sonidos adicionales al escudo (Apagado/energía baja, encendido/escudo cargado, Recibiendo daños)
-Se ha añadido una nueva nave Vanduul nombrada[REDACTED] por la UEE.
-Se ha añadido los mensajes de Victoria / Derrota / Empate en el extremo del marcador.
-Se ha añadido voz para el anuncio de que equipo ha ganado la ronda.
-Se han añadido luces de advertencia adicionales en la Hornet.
-Las literas de las Freelancer se pueden utilizar.
-El baño de la Freelancer se puede utilizar.
-Se ha revisado el interior de la Aurora para mejorar la fidelidad.
-Se han añadido indicadores de alerta para la Aurora.


Mejoras de red/Correcciones.

-Se han corregido los problemas que causaban el retorno al hangar durante la carga.
-Correcciones de posicionamiento para evitar el rubber banding.
-Intento de conexión fallido a HubServer tras una espera de 10 segundos.
-Se ha eliminado la desconexion por tiempo de sesión.
-Las físicas en red son ahora independientes del framerate. (esto no lo entiendo)
-Se ha reducido la carga de servidor debido al registro de la consola.
-Se ha creado una interfaz HTTP para capturar las estadísticas del servidor.
-Se ha corregido un error que causaba que los jugadores nos e conectaran al emparejamiento.
-Se ha añadido un protocolo de intercambio para garantizar la correcta inicializacion de servidores.
-Mejora de conexión entre servidores.
-Se ha ajustado la prioridad de los paquetes generados por las naves.
-Corrección de las desconexiones mientras se permanece en el hangar.
-Se han reducido en gran medida los problemas de rendimiento cuando un jugador entra o sale de una partida existente.


Correcciones

-Los cañones Mantis ya no sufren daño si no se encuentran sobrecalentados.
-El jugador ya no puede estar de pie en la zona de cabina durante una partida.
-El casco ya no es invisible.
-Se ha corregido la posición del tren de aterrizaje de la 300i.
-Se ha corregido un error al cargar en Vanduul Swarm.
-Se ha corregido un error al recibir error de conexión.
-Se ha solucionado el fallo que causaba que los jugadores aparecieran uno sobre otro al inicio de cada mapa.
-Mejoras en la optimización sobre la CPU para mejorar el rendimiento del cliente.
-El audio de la gatling ahora se detiene al dejar de disparar.
-Destruir un asteroide ya no cuenta como ultimo asesinato.
-Los rayos de energía ahora aumentan de forma correcta al disparar a un lado.
-Las naves mostradas en la holotable ya no muestran el modelo de holograma.
-Notificaciones, puntos, puntuaciones y tiempo ahora deben de verse en 3ª persona.
-Al interactuar con el soporte del casco el jugador ahora no se podrá mover.
-El audio por matar un aliado ya no dirá hostil eliminado, objetivo destruido...
-Eliminado el icono de uso en la escalera.
-Se han añadido descripciones correctas en el Arena Comander UI.
-Se ha ajustado el bloom en los objetos del radar.
-Los emisores de partículas ahora se destruyen a si mismos correctamente.
-Optimizaciones en el sistema de energía de las naves.
-Arreglo para el sonido de la velocidad. La velocidad se calculaba incorrectamente al cambiar varias veces de trama (No entendí un carajo de esta).


Hasta aquí llega la carta escrita por CIG en la que nos explican por encima los cambios realizados.

Aquí se muestran también los cambios realizados en esta versión 12.5 de forma más ordenada y se comentan también diversos cambios en el balance de unidades:

300i:

-Reducción de la potencia de la planta de energía.
-Reducción del consumo de energía del motor.
-Capacidad del escudo aumentada.
-Retardo de regeneración del escudo reducido.
-Aumento de la salud del casco.

Aurora:

-Capacidad de escudo reducida.
-Aumento del retardo de regeneración del escudo.
-Cambio de forma del escudo, de burbuja pasa a ser frontal / trasero.
-Reducción de la potencia asignada al escudo.

Hornet:

-Salud del impulsor aumentada.
-Retardo de regeneración del escudo aumentado.
-Aumentados los valores de salud para la nave y el escudo.

Mantis Gatling Gun:

-Daño reducido.
-Aumento del calor generado al disparar.

Bulldog Repeater:

-La capacidad de recarga de energía se ha reducido.
-Ratio de disparo aumentado.

Badger Repeater:

-Ratio de disparo aumentado.

Behring M3A:

-Ratio de disparo reducido.
-Daño aumentado.

Omnisky VI:

-Daño reducido.
-Ratio de disparo reducido.
-Masa de la bala aumentada.

Misiles:

-Daño reducido.
-Ahora infligen daño a los escudos en primer lugar en lugar de impactar directamente sobre el casco.

Vanduul Scythe:

-Reducción de la regeneración de escudo.


Y bueno, hasta aquí el comentario que han hecho de esta nueva versión que nos han proporcionado desde CIG. Esta vez ha habido mucho que traducir y de seguro que me he colado multitud de veces.

804
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 31 - 28 de Julio 2014
« en: 29 de Julio de 2014, 12:04:54 »


Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE.



1- ¿SE PODRÁ CAPTURAR NPCS VANDUUL?
No se le podrá capturar vivo para luchar contra él más adelante, pero sí se le podría capturar como presa y ponerla en estasis para entregarla a la justicia (o venderla como esclavo).

2- ¿SE HA CONSIDERADO HACER UN MÓDULO DE ECONOMÍA?

Dice que se ha creado una simulación económica de jugadores y npc para ver lo que sucede en diferentes planetas y sistemas, ampliando el área que deseen para ver todos los detalles de lo que está sucediendo en la galaxia. En el futuro planean hacer una "sala de control" del PU para monitorizar en tiempo real los eventos y detalles de la economía de Star Citizen, para ajustar lo que sea necesario cuanto antes.

Respecto a entregar un módulo o juego de mesa para que los jugadores, cree que no será necesario. Puede que se lo entreguen a algunos mecenas escogidos con cuidado, porque esta simulación toca partes del backend de los servidores y no se debería lanzar como un cliente para todos los jugadores.

3- ¿NOS PODREMOS QUEDAR TRABAJANDO LA FLOTA DE LA UEE? ¿SUBIR RANGOS? ¿SER MERCS?
La idea es que una vez que terminas el Escuadrón 42 pases a ser un civil (con o sin ciudadanía a través de tus méritos/elecciones), pero tienen planes para tener historias que te lleven a alistarte de nuevo, como en los Mission Packs o siguientes partes de Wing Commander (WC IV, por ejemplo), que serán DLCs a los que podremos acceder para jugar una campaña o serie de misiones. (La primera de estas DLCS, que los original y veteran backers obtendremos gratis, es Behind Enemy Lines).
La otra cosa que van a hacer respecto a contenido militar es poder ciertas cosas como jugador en el Universo Persistentes, como situaciones en que el ejército/armada necesiten contratar a mercenarios para asegurar un sistema estelar, detener incursiones vanduul o reforzar un ataque al espacio vanduul. Pero no habrá un sistema para quedarte en el ejército/flota/marines aumentando tus rangos y haciendo carrera militar, por lo que probablemente será algo que desarrollen ellos con con mayor cuidado, porque saben que los jugadores están muy interesados en elegir esto.

4- ¿SON LOS ESCUDOS UNA BARRERA CINÉTICA O PODRÍA UN PEQUEÑO CAZA ATRAVESAR ESCUDOS DE NAVES CAPITALES Y ATACAR SU CASCO DIRECTAMENTE?
Chris explica que los escudos son una geometría de colisión separada y cercana al exterior del casco de la nave. El concepto es que los escudos están diseñados para absorber ataques energéticos, por lo que intentan disipar esos ataques por toda su superficie. Los ataques balísticos en realidad atraviesan los escudos pero parte de su energía de impacto es absorbida por el escudo, por lo que puedes reducir parte de su impacto cinético.
No están realmente diseñados para detener un impacto contra un asteroide u otra nave, por lo que estos están diseñados para intentar parar objetos con cierta masa y velocidad. Por lo tanto, podrías hacer lo que proponen: atravesar los escudos de una nave capital (si hay espacio) y abrir fuego directamente sobre el casco.

5- NIÑOS EN STAR CITIZEN: ¿CÓMO SE LES TRATARÁ? ¿EXISTIRÁN FAMILIAS?
Dice que no tienen planeado hacer personajes infantiles y probablemente harán como muchos MMOs y no les pondrán más que en el fondo de las escenas y no serán interactuables, simplemente por dar variedad a un entorno o ambientarlo.

La idea es que tendremos la capacidad de elegir entre un avatar adulto masculino o femenino y eso es todo por el momento. Puede que en el futuro cambien de política respecto a esto, pero añadir niños sería mucho trabajo y la verdad es que no es muy necesario en estos momentos (modelos, animaciones, ropas, texturas, variedad, etc).

6- ¿PODREMOS ALQUILAR NAVES A OTROS JUGADORES?
No sería un alquiler directo, si no creado a través del creador de misiones de tu mobiglas en que necesitas gente para tripular una de tus naves y hacer misiones para ti u ofrecer tus servicios, en plan Craiglist.

7- CÓMO INTERACTUAREMOS CON EL MUNDO (BOTÓN GENÉRICO USAR O ALGO MÁS REFINADO)
Ahora mismo está la versión básica de CryEngine de un botón genérico sin mucha precisión, pero para un simulador es obviamente necesaria la capacidad de darle al botón adecuado y no equivocarte en un panel con varios controles.

Están pensando implementar un brillo indicando cual es el botón que pulsarían, delineado o iluminado, indicándote que haría. Es parte del desarrollo y es importante hacerlo bien para que no sea un control incorrecto.

8- APAGAR LOS SONIDOS EN EL ESPACIO
Dice que no sería difícil y han hablado de ello, por lo que probablemente será un botón que puedas pulsar en versión 1.0 del juego para desactivar la simulación de sonido externo a la nave.

9- CAMBIAR DE IDENTIDAD Y ASPECTO
Se podrá, va a tener la capacidad de cambiar tu aspecto por cirujía estética con el mismo creador de personajes del comienzo del juego (típica barbería de MMO, para los veteranos del género, pero que afecta a todo tu cuerpo), ya que el concepto es que al principio del Escuadrón 42 tiene lugar una batalla en la que salvas el día pero tu cuerpo queda desfigurado y debes superar cirugía recuperativa para abandonar el hospital.

Lo van a permitir, será caro y habrá lugares adecuados para hacer ese tipo de alteraciones en el submundo criminal, mientras que la identidad es más cosa de encontrar un falsificador.

10- LANZAMIENTO DE LOS MÓDULOS
Chris explica los términos:
Hangar y Arena Commander es una Pre-Alpha porque no han completado todavía todo el contenido, pero es suficiente para probarla y comenzar a hacer pruebas por separado en módulos distintos. Esto es así para obtener feedback y mejorar cada uno de los aspectos separados del juego, pero estarán en un estado lamentable para mostrar a la comunidad.
La Alpha de Star Citizen tendrá todos los módulos unidos entre sí pero no tendrá todavía todo el contenido y funcionalidades en marcha. Tendrá un estado más pulido y variado, pero no está todavía terminado.
Beta indica que las funcionalidades y el contenido ya está ahí pero hay que arreglar bugs y pulir el producto para "terminar" el proyecto. Estará la parte más divertida y funcional del juego y que la mayor parte de la gente experimenta hoy en día.

Dice que después del lanzamiento seguirán arreglando bugs, puliendo el producto, añadiendo funcionalidades y contenido y admite que tiene mucha curiosidad por ver cómo y cuanto habrá cambiado Star Citizen en una década, desde que fue lanzado. Dice que ya podemos ver un poco de esto en el aspecto que tenía el Hornet en Octubre de 2012 con el prototipo y el que tenía en 2013 cuando lo metieron en el Hangar y el que tiene en 2014 cuando lo metieron en Arena Commander, como las constantes iteraciones mejoran el juego.

Imágenes que lo Ilustran
2012, Octubre - Prototipo

2013, Agosto - Hangar

2014, Junio - Arena Commander 0.8

805
Noticiarios / Around the Verse Episodio 07 - 24 Julio 2014
« en: 24 de Julio de 2014, 23:20:14 »


Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE.



Grabado en Austin, el programa fue presentado por Sandi Gardiner y Mark Skelton, el Director Artístico del PU famoso por su camiseta dorada, sus Pensamientos Nebulosos y lo mal que está de la cabeza. Comenta que la camiseta se le está cayendo a cachos y huele mal, pero si alguien quiere pujar por ella la ha donado a July Crews Charity (una chica diagnosticada con cáncer de hígado) para que se la lleve el mayor donante.

El logo ganador para 10 for the Chairman ha sido hecho por Pleasure (creador del antiguo logo de Wingman's Hangar).

Comentan que el equipo está trabajando duramente en el parche 12.5 y que ya nos explicarán en un Commlink la razón de su retraso, como hicieron la semana pasada (y yo pasé de traducir porque supuse que a nadie le interesaría XD).

NOTICIAS

Arena Commander
- Trabajando en el rubber-banding, piensan tener un arreglo "pronto" TM.
- Foundry 42 está trabajando en el nuevo modo de juego por ser revelado, New Horizons.
- Diseño de Huds y nuevos hardpoints para varias naves para la 350r, Super Hornet y Constellation.

Escuadrón 42
- Nave de Carga Xi'an, en arte conceptual. NUEVA y al parecer según Mark es grande de narices.
- Misiónes 1 y 3 tienen ya un Whitebox jugable.
- Implementación de datos de expresión facial del estudio de MOCAP, según Skelton es impresionante. Dice que no pueden hacerle captura facial porque se niega a afeitarse la barba XD

Universo Persistente
- Finalizando los Documentos de Diseño del Juego (GDD, Game Design Documents) en su versión 2.0.
- Haciendo estudios de efectos de nubes volumétricas para crear atmósferas.
- Han importado los datos de los cinco sistemas solares y ya están en su lugar adecuado en el universo.
- Mejorando los Efectos Visuales del los remozados hangares que parchearán pronto.

Naves
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Retaliator, graybox.
- Gladius, graybox.
- Origin 890 Jump, , arte conceptual terminado (jur jur dice ella, no que no se haya filtrado... XD).
- Anvil Carrack, arte conceptual.
- Mustang, , arte conceptual de las variantes.
- Constellation, animación. Ahora el WC funciona perfectamente (y no te eyecta fuera de la nave XD). Sandi deja caer que hizo captura de movimiento andando por la Connie, supongo que para el comercial.
- M50, animación.
- Super Hornet, animación.

MVP

Para Zulu /Zulu_Sauer/ por su gráfico de tamaño de las diferentes naves de Star Citizen (los pegué por aquí hace una o dos semanas).

BUG SMASHERS
Mark Abent explica por qué hay un bug que impide disparar a la torreta dorsal del Hornet. Al parecer al fusionar los XMLs de la rama principal con la de release se mezclaron las solicitudes de munición por los canales (en este caso energía) de manera que no tiene un acumulador de energía del que extraer la energía que necesita para abrir fuego.

ENTREVISTA CON ROB IRVING, DISEÑADOR JEFE
Se están los dos cociendo en el verano de Austin, al parecer el rubio se ha cortado al final su cutremelena para Locks of Love y dice que se siente "cambiado". Cruzan bromas como siempre, que si su madre le cortó el pelo etc

¿Cual es su proyecto principal?
Básicamente dirigir a los 8 diseñadores que tienen en Austin en sus trabajos y coordinarse con todos los demás equipos en los diferentes estudios para compartir el trabajo y asegurarse de que no crean redundancias. Pero fuera de eso, está a cargo del diseño del Universo Persistente, del que están ahora mismo probando su prototipo.

¿Será reconocible la vieja arquitectura cuando visitemos las ciudades de la Tierra?

Dice que antes de que la gente se emocione, no vamos a poder pasear por la Manhattan de 2943: la zona de aterrizaje empezará siendo pequeña e irá creciendo con el tiempo (tienen ya prototipo de Nueva York). Algunos edificios conocidos estarán cerca y otros en la lejanía, pero también existirán nuevos edificios de viejas arquitecturas no utilizadas ya en una civilización 900 años en el futuro, como las que ha creado Dave Haddock para cada uno de los siglos desde el XXI al XXX. Comentan que necesitan que amplíe todavía más esa sección, porque dará esa sensación de que la ciudad es real, construida sobre varios siglos de historia.

¿Podremos sufrir daños o morir por no tener bien asegurado el cargamento en la bahía de carga?
Dice que esta situación no es una de sus prioridades (primero tienen que hacer el sistema de carga en si), pero sería difícil que eso sucediese porque la carlinga del piloto esta siempre separada de la bahía de carga por varias compuertas y mamparos (dos en el caso de la Freelancer, por ejemplo) para que en caso de que tengas que eyectarla no pierdas toda la atmósfera de la nave. Aún así, si fueses por allí a plantar un pino en el cuarto de baño, un impacto como ese no debería matarte XDDD

¿Los postquemadores seguirán funcionando así (acelerando por encima de una velocidad máxima y luego decelerándote de vuelta a ella tras el impulso)?
Explica que no es que haya fricción, es que la computadora de vuelo te está reduciendo la velocidad de postcombustión a una velocidad más apropiada para la maniobra y que no sufras demasiadas Gs. La otra razón es de jugabilidad: si no se volviese a la velocidad "máxima" de combate la gente usaría una vez el postquemador y la velocidad por defecto de toda dogfight sería esa. El postquemador está ideado como una aceleración de emergencia para escapar o atrapar un objetivo, no volar constantemente a esa velocidad en combate.

¿Qué significa, exactamente, tripulación máxima en las estadísticas de las naves?
Significa la cantidad de puestos de acción interactuables que hay en la nave: asientos de piloto, copiloto, artilleros, torretas.. Es la cantidad necesaria para volar la nave a su máxima eficiencia y no limita que puedas llevar pasajeros extra o una tripulación menor.

DEV DOGFIGHT (min 22:00)
Nueva sección en la que dos devs, Brandon Evans y Chad, hacen pew pew el uno contra el otro y William y Pugh comentan la jugada tomándose unos martinis. En fin XD

VIERNES: INSIDE CLOUD IMPERIUM - PLANETSIDE

SNEAK PEAK min 26:32
Un vistazo al rediseñado Business Hangar, ahora está mucho mejor con menos blancos agresivos en las paredes, menos reflejos, más detalles y texturizados, han introducido pasarelas superiores como en el hangar Discount

TOP 10 DE BUGS LOCOS min 28:50
Risas viendo eso XD

806
Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 30 - 21 de Julio 2014
« en: 22 de Julio de 2014, 09:22:38 »


Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Al principio comenta que está firmando tarjetas de ciudadano para Gamescom y enseña de nuevo el modelo de 10 pulgadas de la Constellation que los packages más caros incluyen (el de Rear Admiral, la que tienen el pack de la Connie es la mitad de pequeña que esta). Dice que si sobran existencias y tal puede que la vendan por separado para aquellos interesados, está en manos de Sandi.

1- EQUIPOS NPC EN LOS HANGARES PARA MANTENIMIENTO
Todavía no están seguros si van a permitir tener equipos de mantenimiento NPC en nuestros hangares privados, pero sí que van a existir al aterrizar en los puntos de aterrizaje para reparar y mejorar el equipamiento de tu nave, con robots y brazos robóticos, equipos de soldadura y montaje humanos/alien y todo eso.

Si eso funciona correctamente puede que lo amplíen modularmente para los hangares privados en el futuro, pero por el momento no.

2- APOYO DE ORGANIZACIONES AL PROYECTO SYNTHWORLD
No estaban planeando hacer esto, porque el mundo creado artificialmente fue un proyecto que comenzó, se invirtió mucho dinero en él y se abandonó, aunque le parece una idea molona. Le gustan mucho las grandes iniciativas de los jugadores, como Operation Pitchfork (un ataque masivo de los jugadores al espacio Vanduul), porque les animan a crear contenido en torno a eso como apoyar el esfuerzo de guerra contra los vanduul por parte de los civiles en el PU.

Tomarán la idea de apoyar monetaria y materialmente al Synthworld para terminar privadamente su construcción, y la tendrán en cuenta. El diseño del juego incluye muchas cosas que las organizaciones pueden estar interesadas en hacer para cumplir sus objetivos, de la misma manera que va a haber contenido y objetivo para pequeños grupos y para jugar en solitario.

3- SE PODRÁ HACER UN SALTO CON NAVES ATRACADAS
(Auroras sin motor de salto atracadas a una Constellation con uno)
No. Cuando estás atracado con otra nave no se te deja volar y menos aún saltar.

4- PERSONALIZACIÓN DE TECLAS Y PERFILES DE TECLAS PARA DIFERENTES NAVES
Dice que están trabajando en los keybindings de teclas y botones de periféricos ahora mismo y que podrás salvar el perfil aparte, por lo que podrías cargar un perfíl para la Connie, otro para la Aurora, otro para el Hornet y así sucesivamente. El siguiente nivel será automatizarlo. No puede prometer que esté el día 1, pero es algo que quieren meter.

5- NPCS PARA NAVES MULTITRIPULACIÓN EN EL ARENA COMMANDER
Dice que cuando se introduzcan las naves multitripulación en el Arena Commander no va a haber NPCs para cubrir los puestos, por lo que necesitarás amigos para volarlas con efectividad. El desarrollo de los NPCs para los puestos de acción está teniendo lugar en Foundry 42 porque hace falta para el Escuadrón 42 y volar las grandes naves en las que te moverás en el single player. Cuando esté probado correctamente en el E42 lo pasarán al Arena Commander para que sea testeado por nosotros de manera masiva y que funcionen correctamente en el PU cuando llegue el momento.

6- ¿CÓMO DE CORTO ALCANCE ES UN CAZA DE CORTO ALCANCE?
El más Corto Alcance significa que no podrían abandonar el sistema solar del que han sido lanzados porque no tienen capacidad de salto ni fuel para operar durante mucho tiempo sin volver a su base. Ejemplo, el P52 Merlin que va dentro de la Constellation.
Los cazas militares tendrían más alcance que este tipo de naves, capaces de operar varias horas de manera independiente, pero la definición de Corto Alcance es que no pueden saltar.

7- ¿POR QUÉ LAS NAVES YA TERMINADAS NO HAN SIDO PUESTAS EN EL HANGAR?
Dice que hay mucho trabajo implicado en hacer una simple nave y un ejemplo sencillo es ver el tiempo que llevó al equipo ganador hacer la Redeemer de Aegis Dynamics, un proceso de 5 meses desde diseño, concept, modelo, integración en CryEngine y retoques finales como PBR. Incluso esa nave que tiene muy buena pinta necesita un par de meses más para estar en el Hangar y otro par de meses para poder volar con ella.
Es más que hacer una nave en 3D y meterla en CryEngine, tiene que tener su construcción hecha de una manera muy específica para que funcione en el motor gráfico por sus jerarquías, crear animaciones dentro y fuera de la nave, crear animaciones para los avatares que interactúan con ellas, crear sus estados de daño y LODs. Es un montón de trabajo técnico y el tiempo que él estima que lleva hacer una nave de principio a final a nivel interno es mínimo 3 meses para las naves más pequeñas, 6 meses para las naves grandes y más que eso para las naves capitales.
La Idris ha estado mucho tiempo en desarrollo porque está siendo usada como nave de pruebas para el abordaje, cambiando sus interiores para equilibrarlo y que tenga sentido... hay muchas iteraciones en las naves dependiendo de las necesidades y problemas que van descubriendo.

Dice que no están retrasando la implementación de las naves en el hangar, simplemente hay tantos detalles que añadir, tanto inventario y mods en ellas por terminar simultáneamente... que lleva tiempo. Dice que sería curioso enseñar esto de principio a fin en un Inside CIG o una Jump Point cuantos pasos requiere la construcción de una nave, porque hay muchos más de los que se enseñaron en TNGS y en los vídeos y datos que nos dan. Sabe que llevan mucho tiempo, pero dice que valdrá la pena cuando finalmente lleguen porque veremos el detalle y amor puesto en cada una de ellas.

8- HERRAMIENTAS DE CONTROL DE ORGANIZACIONES (LADO ECONÓMICO INTERNO)
Dice que esas cosas van a ser implementadas a medida que se añadan features a Star Citizen, tanto en el lado web de RSI con utilidades económicas, de impuestos etc como en el propio juego cuando llegue el PU para asignar tareas, trabajos, órdenes. Para esto también están planeando hacer Apps para móviles y tabletas para utilizar esa interfaz para mirar las logísticas de la organización, poner, buscar y aceptar trabajos etc que estarán disponibles para el lanzamiento del juego. Todo esto está siendo desarrollado en paralelo por Turbulent para el lado web y ellos lo replicarán dentro del PU y cuando ambas cosas sean satisfactorias lanzarán la App. La idea es que aunque no estés sentado delante de tu PC puedas interactuar con el universo, enterarte de qué está pasando, poner notificaciones, manejar tus recursos ingame o prepararte una misión para más tarde cuando llegues a casa y tener todo listo.

9- VARIEDAD EN PUNTOS DE ATERRIZAJE
Ciudades y Estaciones Espaciales sobre todo. También habrán Poblaciones de Frontera; pero algunas de ellas serán puntos de aterrizaje desolados, como unas antiguas ruinas alienígenas que pueden ser exploradas a su alrededor e incluso bajar a sus catacumbas. También habrá puntos de aterrizaje en el espacio, como una nave alienígena abandonada o pecios estelares que se pueden explorar.
A largo plazo (post lanzamiento) se está hablando de crear mecánicas de exploración para crear áreas para ser exploradas en los nuevos planetas que hay en un Sistema Solar de manera procedural y que puedan ser exploradas aterrizando en ellas. La idea es que estas zonas de aterrizajen tengan cosas o criaturas interesantes y cosas que hacer.

10- ACOSTUMBRARSE A FUERZAS G Y EQUIPO PARA SOPORTARLAS
No cree que los personajes se acostumbren nunca a soportar un mayor número de fuerzas G, porque no están creando un juego con estadísticas o experiencia basada en el avatar. El avatar eres tú y tú eres el que tiene que acostumbrarse a saber dónde están tus límites y jugar las situaciones manualmente.
Por el otro lado, sí que habrá diferentes tipos de equipo para aguantar más fuerzas G, como trajes G que puedes comprar y mejorar para incrementar tu tolerancia.
Va a haber dos niveles de Fuerzas G: el límite biológico de tu personaje y el límite de la nave en la que vuelas (por lo que maniobras muy rápidas en ciertos ángulos podrían dañar o destruir partes de tu nave).

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 06 - 17 Julio 2014
« en: 18 de Julio de 2014, 01:41:47 »


Sexto episodio de AV. Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Comentan en plan qué hicieron últimamente que Ben fue a un burlesque de Star Trek (WTF?) y Sandi vio durante el finde la final del Mundial de Futbol. Como coña comentar que al parecer tardaron en subir el episodio porque lo subieron y resultaba que Sandi cantó un himno con connotaciones nazis sin saberlo y tuvieron que editarlo y resubirlo. Y todo esto con Ben con la gorra rusa en medio del avión derribado de Malasyan Airlanes XDDD Hay gente que tiene más mala suerte...

Al parecer el Cosplay de azul con los triángulos tatuados de Sandi la semana pasada es porque estaban grabando con fondo verde y captura de movimientos su persona para crear a EVA, una asistente virtual que aparecerá en el website de RSI.

Chris Roberts, Tony Zurovek, Alex Mayberry y otros se reunieron en Montreal para hacer una Cumbre del Universo Persistente (similar a la que hicieron en Junio para el Escuadrón 42) y tomar decisiones en torno a cómo se navegará la creación de la parte MMO del juego.

Continúa el trabajo en el parche 12.5, piden perdón por el retraso de su lanzamiento, pero ya descubrieron lo que pasaba con el rubber-banding y al parecer tenía una interacción con las físicas del juego y retocar el código en tantos lugares les llevó tiempo. En Reverse the Verse comentan que como muy pronto estará este Viernes (están testeando esta noche una versión en la que supuestamente todo va bien); pero lo más probable es que esté la semana que viene. En el parche vendrá la Jukebox de los suscriptores y el nuevo As Vanduul para que lo descubramos en el Enjambre Vanduul.

Los escritores, David Haddock y David Ladyman, van a la Comic Con de San Diego la semana que viene y van a aceptar textos y curriculums de posibles escritores para Star Citizen.

CUSTOMER SUPPORT
- Nuevas camisetas a la venta en un par de días, de la Hornet y de Arena Commander. 25 dólares, envío incluído.
- Tres parches, UEE, Advocacy y Navy por 19$, envío incluído.
- Cross Chassis update para el Gladius estará disponible cuando sea pilotable en el Arena Commander.

NOTICIAS
- Trabajando en nuevas texturas y contenido para nuevos modos de juego, incluyendo uno llamado Nuevos Horizontes (New Horizons).
- Bug fixes a montón para 12.5.

Diseño
- Trabajando en el sistema de componentes para poder modificar nuestras naves y crear variantes.
- Equilibrio de armas y componentes en Arena Commander, como su daño, efectos en las naves, impacto de los misiles en los escudos... para crear el modelo de vuelo ideal.

Foundry 42
- Están trabajando en Calling the Ball (este es un término de jerga en que un piloto de portaviones actual solicita las luces de aterrizaje para orientarse), el prototipo de aterrizaje manual en Star Citizen.
- Animaciones de personajes, trabajando en ellas. Atentos a la armadura en 5:19.
- Sistema de Conversaciones en progreso.
- Todavía en la misión 4, las primeras 3 ya hechas.

Austin
Trabajando en efectos de las nebulosas. Video de WIP en 5:43.
- Terminada la versión 2.0 de los documentos de diseño en Cargamento, Reparaciones y Puntos de Salto esta semana.
- Prototipo de EVA, llevando lo que vimos en Arena Commander a otro nivel, haciendo cosas fuera de tu nave de todo tipo.

Naves
- Idris, puente terminado.
- F8 Lightning, todavía en proceso.
- Gladius, animaciones de hangar, por lo que podríamos tenerlo en el hangar mas pronto de lo que parece.
- Gladiator, graybox.
- Javelin, graybox.
- Panther, graybox.
- Origin 890 Jump, terminado su concep, pasando a Whitebox.
- Origin 350r, revisado en sus hardpoints.
- SuperHornet, cabina revisada.
- Constellation y variantes, estados de daño y colisiones.
- M50, estados de daño y colisiones.
- Bombardero de Torpedos Vanduul, concept art.
- Nave Collector, concept art.

Hangares (video min 7:08)
Revisión y rediseño de los viejos hangares, podéis echarles un vistazo a su nuevo y glorioso aspecto. ¡El business no se parece en nada a cómo era! XD Una vez tengan las habitaciones y el pulido, será parcheado.

MVP
A Paladonic, por su post sobre "100 maneras de morir en el espacio", con algunas perlas como "vater de Cutlass con una malfunción" , "Conducir un SUX 6000", y ser atacado por una "turba de piratas".

SNEAK PEAK 8:04
Los muy cabrones enseñan unos concept art de una nave de modelo desconocido y su sistema de aterrizaje tamaño XXXXXL. Supongo que será de la nueva corbeta, en la que están trabajando o una de las naves capitales. Dicen que veremos el resto de la nave este verano... X/

ENTREVISTA CON MATT ENTRIERI, ARTISTA TÉCNICO 8:40
Trabaja en Santa Mónica creando naves, su sistema de modelado, herramientas de creación de animaciones, etc Explica que cada nave está dividida en partes (por ejemplo, una ala de Hornet, de las 16 partes que está formada) y cada una de ellas tiene sus animaciones y estados de daño con diferentes LODs por razones de rendimiento, lo que puede hacer que las jerarquías de dependencias sean realmente complicadas muy rápido.
Explica que todo esto se hacía a mano, pero ahora ha escrito un Script que se ocupa de analizar una nave e introducir el código adecuado de manera automática. Anteriormente, tenían que hacer esto a mano con las 600 piezas de las que se compone una nave pequeña como un Hornet y era... un poco tostón, como os podéis imaginar.

ENTREVISTA CON CALIX RENAU, DISEÑADOR TÉCNICO 11:10

¿Nave más problemática?
Aurora, porque era muy compleja y con muchos "huesos", por lo que hacerla volar sin clipping y efectos visuales bizarros fue complicado. Fue una pesadilla, porque fue la primera nave tras la Hornet (que fue hecha poco a poco durante meses) que se hizo rápido y originalmente se dividía en 2.000 partes por lo que el exportador no lo aceptaba en el motor gráfico: eran demasiadas. Y encima no se veía bonito, por lo que cambiaron de filosofía y pasaron a hacer que se rompiese en trozos de mayor tamaño y que visualmente tenían más sentido para un piloto enemigo. Y ese aprendizaje se pasó a todo el proyecto.

¿Nave en la que le gustó trabajar más?
Cutlass, en la que está trabajando ahora, porque pudo hacer su creación de estados de daño y jerarquías a su manera (como mostró hace dos semanas) y tuvo la libertad de romperla como quiso.

¿Habrá límites a la distancia que se podrá volar mediante la Precisión Doble, sin fronteras que rompan la inmersión?
No, respuesta rápida, porque se podrá cargar el contenido del siguiente mapa antes de llegar a é y no te darás cuenta del proceso.

Diferencias entre Whitebox y Greybox
Whitebox es un proceso inicial, primero dibujando las formas del concept art y luego pasando al modelado de las cajas geométricas sin textura ni luces que generan el aspecto general de la nave.
Greybox es la integración del arte conceptual y los deseos de los diseñadores en el poligonado simplificado que teníamos antes. No se centran en texturas, ni luces, si no más bien en forma y función.

Estados de Daño para Naves Capitales
Admite que es algo que ellos todavía tienen que descubrir, porque en estos momentos lo están explorando a menor escala con la Constellation. El truco estaría en combinar los modelos animados de arte externos de la nave con los internos de una manera, creando un CGA interno y uno externo que se combinan en uno en el motor gráfico. Los estados de daño externo e interno tendrían que estar igualados, aunque funcionando en dos físicas distintas (como se mencionó la semana pasada) y cuando saltase por los aires ese trozo pasaría a ser un objeto que tratan las físicas externas de manera lógica, como un trozo de pasillo con un trozo de casco que salta por los aires creando una brecha en el casco. Tiene bastante seguridad de qué serán capaces de crear un robusto sistema de destructibilidad de las naves; pero es algo que están solucionando en estos momentos.

¿Prefiere ser un artista o un diseñador?
Admite que siempre quiso ser un diseñador, y para entrenarse para ello trabajó en sonido, programación, animación, arte 2d y 3d etc excepto IT, algo que no puede hacer porque ya tienen especialistas en la oficina XD Dice que se lo pasa muy bien trabajando en el proyecto, porque aunque no es un diseñador per se, trabaja en muchos prototipos que ayudan a resolver las grandes dudas que tienen en Star Citizen y eso afecta a su diseño. Él es el que trae las soluciones a los diseñadores y eso le hace sentir realizado.

¿Es diseño de videojuegos un arte?
Calix cree que si, porque no es algo científico ni lógico, es algo relacionado con los sentimientos y probar que lo que has hecho crea una respuesta adecuada en los jugadores (a parte de funcionar correctamente, claro XD).

BUG SMASHERS 23:40
Mark Abent nos enseña uno de los bugs más deprimentes a los que se enfrentó, el bug que mencionó la semana pasada sobre el personaje que se ponía en pie dentro de la nave al respawnear con las manos una hacia la otra como una mantis religiosa. Y en primera persona te impedía ver nada, con una esfera gris frente a tus ojos porque estás dentro de la estructura de la nave XDDD.
Era difícil de replicar para los tres estudios de CIG y sólo pasaba en multijugador, por lo que Mark y un tipo de Illfonic trabajaron en el problema durante una semana y media. Descubrieron que pasaba más a los europeos de Reino Unido porque tenían mayor latencia y esta fue la pista que necesitaban, aunque aumentar artificialmente su latencia y pérdida de paquetes en su server dedicado de pruebas no replicaba este bug. Les estaba volviendo locos hasta que Jason Spangler les pasó un software que crea artificialmente las condiciones de conexión al servidor como si se conectasen por cable, adsl etc.. ¡Y cuando probaron ADSL, el bug aparecía un 100% de las veces!

Fue realmente difícil, pero tras debuggearlo como locos básicamente aparecía al haber conflictos al reaparecer tu personaje con las animaciones reseteadas dentro de la carlinga de la nave, que reposicionaba al avatar en una posición equivocada creando el bug. Simplemente eliminando ese reseteo de animaciones el bug desapareció.

FINAL
Al loro con la película de terror del minuto 29 en adelante XDD

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Lanzamientos / Carta Chris Roberts - 48 millones
« en: 15 de Julio de 2014, 03:11:47 »
Carta original en inglés de RSI.
Os dejo con la traducción de Frost en CE.


Stanton III - Casaba Outlet

Saludos, Ciudadanos:

¡Parece que el Gladius y las Chapas de Identificación nos han empujado por encima de los 48 millones en financiación colectiva! El Gladius va a ser un gran añadido al Arena Commander; si habéis cogido uno y nos habéis ayudado a llegar a este objetivo, ¡no os decepcionará! El Gladius no está tan pesadamente armado como el Hornet ni puede llevar tanto cargamento como una Aurora.. pero es rápido y debería ser una buena manera de enfrentarse a la mecánica de ir cara a cara en el Arena Commander.

¡El objetivo de los 48 millones fue el comercial de Retaliator, elegido en votación por la comunidad! Estoy contento de anunciar que David Haddock ha comenzado a escribir el guión del comercial de Retaliator. No quiero arruinaros la sorpresa, ¡pero vamos en una dirección distinta con este!

Comercial del Retaliator: fue una carrera hasta el final, pero el Retaliator consiguió triunfar. El Avenger estuvo muy cerca detrás de él. El símbolo del poder del Imperio Unido de la Tierra es la siguiente nave en recibir un elegante comercial. Aegis Dynamics necesita de verdad buena publicidad desde el fin de la era Messer. En estos momentos tenemos el comercial de la Cutlass y la Constellation en producción y ahora el Retaliator se añadirá a esa lista.

Hoy, la mayor parte del equipo está trabajando duramente en el parche 12.5, cazando bugs responsables por los problemas de latencia y rubber-banding que aquejan en multijugador al Arena Commander. El equipo de Ingeniería ha eliminado tráfico de red y de CPU de los servidores que probablemente causaba el efecto de movimiento a saltos y el penoso gameplay de red. Han reducido los posibles problemas de once a sólo uno de toda la lista de sospechosos habituales... ¡no se podrá esconder de nosotros durante mucho tiempo! También estamos añadiendo herramientas adicionales para debuggear y listas de métricas mientras buscamos el problema y actualmente estamos revisando las posibles diferencias de movimiento que provoquen un comportamiento distinto en la simulación local y la remota que podría provocar la teleportación de las naves.


Stanton III - Dumper's Depot

Pero Arena Commander es sólo un primer paso en el camino de Star Citizen, y también continuamos mirando hacia delante y expandimos el funcionamiento interno de nuestro universo. En la carta de hoy podéis ver parte de arte conceptual que hemos estado haciendo en las localizaciones. Todas estas tiendas se encuentran en el planeta Stanton III, que el equipo de Behaviour está construyendo como base para nuestro contenido de superficies planetarias.

Como prometimos en la última ocasión, vamos a regresar a nuestros tradicionales objetivos de financiación que mejoran el núcleo del juego. La continua financiación mantiene funcionando el proyecto a la escala que se encuentra hoy... pero todavía estamos buscando maneras de mejorar lo que ya habíamos planeado. Hemos encontrado un objetivo de los 50 millones que creemos que mejorará mucho la inmersión, y ayudará a hacer que Star Citizen se convierta en un mundo vivo:


Stanton III - Abernathy Interiors

Lenguajes Alienígenas: ¿Hablas en Banu? Trabajaremos con lingüistas profesionales para crear idiomas alienígenas reales y distintivos para las tres especies principales de Star Citizen; los Vanduul, los Xi'an y los Banu. Nada de traductores universales, ni ruidos animales alterados digitalmente: ¡los alienígenas de Star Citizen hablarán sus propios y auténticos lenguajes!

Estoy muy emocionado por este stretch goal... ¡y tengo muchas ganas de encontrarme al primer fan que aprenda a hablar uno de nuestros idiomas! Como siempre, gracias por vuestro apoyo. Star Citizen no existiría sin nuestros mecenas. ¡Seguid extendiendo la palabra sobre él!

— Chris Roberts

P.S. Y unas felicitaciones muy especiales para nuestros mecenas alemanes por la victoria de su equipo en el Mundial de Fútbol. ¡Bien jugado!



Hasta aquí la carta de CR.

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 29 - 14 de Julio 2014
« en: 15 de Julio de 2014, 02:48:48 »




1- ARENA COMMANDER Y SU REALISMO POST LANZAMIENTO
Ya que las comunicaciones en la ambientación son a FTL hasta los puntos de salto, desde allí casi instantáneas y desde el otro lado de nuevo FTL hasta cubrir toda la red de saltos de la galaxia, un juego online en este universo sólo podría funcionar correctamente dentro de un sólo planeta. Chris admite que no había pensado en ese aspecto, pero su respuesta ahora mismo sería que los torneos de Arena Commander "oficiales" deberían ser a lo mejor viajando hasta el lugar del evento para que fuese realmente un juego dentro de un juego; pero en general estaban pensando que fuese algo para jugar en general con gente y amigos de todo tu servidor.

Le gusta la idea, pero tampoco quiere forzar a la gente a viajar si sólo quieren echar una rápida partida para pasar el rato.

2- HUDS, FABRICANTES Y CAPACIDADES
Dice que ahora mismo están haciendo una pasada para que la Aurora, 300i y Hornet tengan sus HUDS propias de su fabricante, con su look y diseño particular y también van a tener diferentes funcionalidades que traen sus sistemas y computadora de puntería. Dice que ahora mismo estamos obteniendo "todo el paquete", pero en teoría sólo un Hornet podría seguir a varios objetivos simultáneamente, mientras que una Aurora sólo podría seguir (de serie) a un objetivo. Las naves iniciales tendrían sistemas rudimentarios y habría que actualizarlos para llegar a tener todas las funcionalidades que te interesen (fijar más objetivos, diferentes soluciones de fuego, etc). Así pues, habrá personalización del look del HUD así como de sus funcionalidades dependiendo del equipo que tenga instalado la nave; sólo estamos en los comienzos de su implementación.

3- GOLD FAMERS EN LOS PRIMEROS DÍAS DEL PU
Dice que se van a fijar mucho en eso, ya que el sistema de financiación del juego incluiría venta de paquetes del juego pero también Créditos de la UEE a cambio de dinero real dentro de unos límites diarios/semanales/mensuales, para que no tengas que ir a una web de goldfarmers a comprar ese dinero. Están pensando en diferentes maneras de permitir transferencias de dinero ingame de manera que perjudiquen a los gold farmers (impuestos fueron mencionados antes).

Admite que es muy difícil acabar con esta práctica; porque no pueden impedir enviar dinero entre jugadores, pero todavía no han terminado de hacer las normas que gobiernan esta mecánica; pero como en la vida real las transacciones de dinero y objetos están tasadas y esto puede (o no) puede reducir el boteo y el farmeo. También dice que eso, junto con la posibilidad de comprar dinero de manera segura y legal de CIG debería reducir su existencia. No cree que exista una solución mágica, pero tienen mucha gente en plantilla que trabajó en grandes MMO y tienen algunas soluciones preparadas que no pueden compartir por razones obvias.

4- TERCERA PERSONA EN FPS
Dice que por el momento lo permiten en naves y personajes porque los modelos son molones y está guay observarlos; pero está claro que en combate quieres estar en primera persona porque obtienes los datos del HUD. Lo mismo pasará en FPS, por lo que apuntar y disparar se hará siempre en primera persona y por el momento existirá una tercera para poder observar tu avatar.

5- OTROS VISORES: SONY MORPHEUS Y AVEGANT GLYPH
Dice que por lo que él sabe el Morpheus es PS4 only, si lo hubiese para PC echarían un vistazo para meterlo y dice que ya está nativo en CryEngine. También comenta que hay una Space Glasses que se usarían para tener un HUD sobre el gameplay desde tu punto de vista en plan Google Glass con RA. Dice que quiere apoyar otros periféricos tanto como sea posible dado el tiempo y el dinero y que encaje con el juego.

6- VENTAJAS DE EMPEZAR EN UN PLANETA
Dice que empezaremos en diferentes planetas por toda la galaxia para nos sobre-poblar una zona al empezar y estaban pensando que quizá podría ser el resultado de eventos que tienen lugar en el Escuadrón 42, indicando donde deberías acabar. Podrás empezar en cualquier planeta que desees de una selección que nos dará CIG para que no se acumule la gente. Pero de ventajas, va a ser que no porque ni las menciona XD

7- CUANTAS NAVES TENDRÁN VARIANTES PREHECHAS, COMO LA 325A
Dice que la regla general es que intentan hacer variantes con las naves más comunes, pero fuera de las conocidas sólo confirma Cutlass y Mustang (de nuevo, la Avenger parece que se queda soltera con la variante de entrenamiento y la civil que hay en el hangar), mientras que las naves más raras como mucho tendrán una versión entre la militar y la civil. Esto no está escrito en piedra, pero es lo que están haciendo ahora mismo. Respecto a esto, no es un tema del que preocuparse porque las otras naves tendrán la misma personalización que las comunes, añadiendo y quitando diferente equipo según tus necesidades y posibilidades de ese casco.

8- TIEMPOS DE CARGA
No se deberían percibir las cargas porque serán cargadas en background poco a poco, por lo que viajar por la galaxia debería cargar cosas en la dirección que avanzas y eliminando las que dejas atrás. También se aprovecharían del efecto de la velocidad quantum (warp space en argot de la oficina) o durante la reentrada orbital con el fuego y las nubes, en los que estás en piloto automático pero todavía puedes hacer cosas dentro de tu nave por lo que la sensación no es de esperar a que termine una pantalla de carga.

De todas formas, recomienda un SSD ya que son baratísimos y mejoran muchísimo la experiencia de juego.

9- HACKING Y NÚCLEOS DE DATOS SEGUROS
Explica que hay un asiento de acción en naves multijugador para guerra electrónica y están trabajando en gameplay de corredor de datos, ataques de fuerza bruta sobre sistemas informáticos enemigos y defensas. Dice que este tipo de gameplay será explicado al detalle más adelante, cuando hagan un laaaargo artículo sobre sistemas de naves capitales.

10- VELOCIDAD MÁXIMA Y REALISMO
Una realidad de los motores de físicas es que cascan con velocidades muy altas, hagas lo que hagas. Con el paso a precisión doble se permitirán mayores velocidades; pero eso lo que hay.
La segunda razón es de gameplay: no es divertido ir tan rápido que haces una pasada y luego tienes que corregir en una larga de trayectoria para volver hacia tu objetivo (admitiendo que el futuro del combate espacial probablemente será una lucha de naves remotas calculando patrones óptimos de maniobra y fuego a altas velocidades, por supuesto).
La tercera razón es que si se supone que hay pilotos humanos hay que diseñar naves para que funcionen en torno a las limitaciones físicas que las aceleraciones pueden provocar en ellos, por lo que la velocidad de combate razonable jugaría con esos factores. Esto también crea algunas explicaciones sobre por qué tu nave te saca de velocidad warp (1/5 de la velocidad de la luz) cuando te encuentras con un combate o con un objeto que quieras esquivar: cualquier corrección mataría los tripulantes a esas velocidades.
La cuarta razón es artística/gráfica: quieren que te acerques a las naves enemigas y aliadas y aprecies sus detalles, animaciones y efectos. Admite que ahora mismo la velocidad que tiene tu nave es engañosa porque es muy habitual ver que la gente colisiones en SP o MP, por lo que están trabajando en añadir más polvo espacial y efectos para proporcionarla (shaky cam, efecto de túnel de visión, rugidos de motores más potentes...).

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 05 - 10 Julio 2014
« en: 10 de Julio de 2014, 20:36:37 »


Quinto episodio de AV, esta semana es algo más flojo y a falta de sorpresa casi imprevista ya de lanzar ese parche 12.5 para todos, nos tendremos que conformar con los pocos datos interesantes que nos desvelan, para los del multiplayer que tienen preparado ya algunos fixes y para los que andamos sin online, tendremos un nuevo enemigo vanduul en el modo Vanduul Swarm. Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Al parecer en el parche 12.5 van a meter un misterioso vanduul que hay que encontrar y es chungo de matar, nos desafían a que lo encontremos una vez lo parcheen (no dan fechas, sorry).

MARKETING
- Van a poner a la venta unas chapas/dog tags personalizadas,
- Unos naipes estilo fabricantes de naves de Star Citizen (es un work in progress, pero se ve que hay un mazo de RSI, MISC, Origin y Anvil),
- Una toalla que originalmente iba a ser blanca, pero conociendo que la mayoría somos tíos peludos van a hacerla al final en negro con detalles en blanco XDDDDD (NDT: A mi me gustan blancas, ¿es normal, doctor? XD)

OBJETO DECORATIVO PARA LOS SUSCRIPTORES
Recibirán una Cadena de Música para sus hangares en la que podrán hacer sonar los MP3 de nuestro disco duro. Estará el viernes (mañana) en el hangar.

NOTICIAS

Arena Commander
- Bug fixes del lag y rubberbanding.
- Bug fixes con procesadores AMD y algunas gráficas.
- Update que cambia el Enjambre Vanduul....

Naves
- Cutlass: estados de daño en progreso.
- Mustang: modelandola in engine.
- Constellation y sus variantes: metiéndolas en el engine.
- Trabajando en: Gladius, Gladiator, Javelin y otras naves exclusivas de Escuadrón 42 que eventualmente veremos en el PU.
- F8 Lightning: el caza avanzado está en fase de arte conceptual.
- Conceptos en 3d de la: 890 Jump, Carrack, Herald, Caterpillar y Vanduul Collector.

Escuadrón 42
- Terminaron la Misión nº 4.
- Investigando tecnologías para crear misiones más complejas.
- Personalización de personajes, via los caballeros de Warhorse.
- Finalizando los interiores de la Estación Minera Shubin.
- Haciendo un vehículo terrestre que usaremos en la campaña, más información pronto.

Universo Persistente
- Tony Zurovek visita Canada esta semana para organizar la siguiente fase en su desarrollo.
- En Austin están trabajando en la Versión 2.0 del Documento de Diseño del juego: misiones, economía, contrabando, etc de una manera más pulida y que encaje entre si.
- Han creado Sistemas solares en miniatura para simular las primeras cinco localizaciones que utilizarán en la Beta del PU, como proceso para crear una herramienta de creación de Sistemas Solares.

Website
- Nueva tienda con más información y efectos 3d.
- Leaderboards para el multiplayer, para competir con tus amigos y compararte con el resto de los jugadores.

MVP
Xenoshaft, por su thread sobre "Hechos 100% reales sobre Chris Roberts", como Sharkswatch o que su primer proyecto de ciencias fue "La Fuerza" XDD

BUGSMASHERS O ES BUGHUNTERS
Explica los problemas de la Freelancer y su modelo por culpa de los LODS, que cambiaban en cada frame. Al parecer habia un error de predicción y cálculo de LODs y con ayuda de Oka, un ingeniero gráfico, lo solucionaron de manera que se usasen correctamente para cargar la malla adecuada a la distancia, ángulo y tamaño en tu pantalla.

ENTREVISTA CON DAN TRACY, DISEÑADOR TÉCNICO JEFE

Desafíos técnicos de las naves multitripulación
- Las físicas internas de las naves: que provocan problemas de actualización respecto al objeto que se mueve bajo tu personaje y eso provoca deslizamientos o rubber-banding. Esto es causado porque el hilo de procesado de físicas no se actualiza contigo simultáneamente al del objeto en movimiento y la solución que están pensando tomar es hacer que el interior de las naves se procese fuera de la física del universo (en una parrilla distinta) pero se actualice dentro de ella, de manera que visualmente el efecto sea el mismo pero la actualización no exista y de esa manera se ahorren los problemas.
- Crear una Máquina de Estados para las naves multitripulación, para que se pueda acceder simultáneamente al mismo sistema o a diferentes sistemas simultáneamente y que se reproduzca el efecto deseado.
Pone el ejemplo de una puerta que está cerrada. Si está cerrada puedes darle al botón y si tienes permisos debería abrirse, con un temporizador de apertura y efectos sonoros activados, permaneciendo abierta. Si no tienes permisos o no hay energía, quedará en estado cerrado, peo podrías abrir dependiendo de su estado actual con un pie de cabra. O si es demasiado potente, usar una mecánica de apertura de abordaje, como explosivos o un taladro para forzar su apertura.
Esto sería así para toda la nave. La Constellation es un enorme dolor de cabeza porque aparte de compuertas internas, cámaras de aire de atraque y bahía de carga, así como torretas y asientos de acción, también dispone del caza de corto alcance P52 Merlin (que por cierto explica que si está atracado a la Connie estará en la parrilla física de la nave, no la del Sistema Solar). Y esto es así con cada objeto que está unido a la nave, muchos objetos como armas, mods, motores, impulsores, carga... todos ellos objetos separados pero que deben funcionar como uno hasta que llegue a un estado apropiado de daño por pérdida de "puntos de vida". Y eso debe ser programado.
Y esto también es necesario para las naves más grandes y para poder pasar sistemas de un panel de control a otro, como hacen en Star Trek durante algunas situaciones cerrando el uso de las consolas del puente y pasándolas a ingeniería (por ej, durante un abordaje XD). E incluso en las multitripuladas más pequeñas como el SuperHornet, en que si el piloto del asiento frontal muere (no lo quiera nadie XD) el copiloto tiene la opción de transferir los controles de vuelo a su asiento para continuar la misión. O viceversa, dando al copiloto funciones que un piloto debería usar por si mismo, como contramedidas.

Físicas internas de las naves
Ya lo explicó antes: física internas de la nave en una parrilla separada, en cierto sentido parecido a las físicas reales de un vehículo en movimiento. Ahora que se da cuenta, piensa que podría utilizar el mismo sistema de simulación de física de manera local para hacer que el clipping del ascensor desapareciese.

Cómo se hará la carga y aterrizaje en superficies planetarias ¿Siempre habrá niebla, como en el... (tos).. Wildstar?
Dice que han hecho varios prototipos de estos con una pequeña luna de 30 kilómetros (y nada está en piedra ahora mismo) pero con la tecnología de streaming sería muy similar a cargar LODS (Niveles de detalle) desde muy lejos y te sea imposible verlos, pero a medida que se acercan van aumentando y creando la sensación de una carga de datos invisible y que tu aterrizaje sea sin pantallas de carga.
Pone el ejemplo de una ciudad desde el espacio, básicamente ves una pequeña textura sin mucho detalle con algo de geometría cúbica para darte una idea de lo que hay ahí. Según te acercases, el detalle de los edificios y la geografía iría aumentando su calidad.
Lo que quieren hacer es utilizar el efecto de la ardiente reentrada y la cobertura de las nubes para ocultar el "popping" ("aparición") de mallas y texturas frente a tus ojos; pero hay otras cosas que pueden usar ahora mismo con CryEngine es el Disolvente de LODs, que según te acercas a algo va ganando definición hasta que llegas a la siguiente versión del LOD, de manera que sea menos intrusiva su aparición para tus ojos. Otro truco que utilizan es superponer dos LODs con el efecto disolvente por encima, para que ambos niveles de detalle gradualmente desaparezcan el uno en el otro y la silueta y los colores de la forma no cambien bruscamente ante tus ojos.
Tienen que conseguir una solución creativa para los "planetas" luna sin atmósfera, en los que la reentrada y la nubosidad no son opciones válidas, pero es una enorme cantidad de trabajo la que tienen por delante para crear estas reentradas. Por supuesto, han estudiado como otros motores gráficos hacen el streaming de materiales, mallas y texturas a nivel planetario y están haciendo trabajos de ingeniería para adaptar las mejores soluciones a CryEngine.

Tamaño de los Planetas
Realisticamente todavía no han intentado hacerlos a tamaño real, pero intentarán crear objetos del tamaño del planeta de Broken Moon, y esto está muy relacionado con el salto de los mapeados a la precisión doble (64 bits), con lo que teóricamente podrían tener coordenadas suficientes para tener una escala 1/100 de la distancia entre la Tierra y Plutón, por lo que la escala del juego debería moverse en esos números. Dice que solucionar el desarrollo de esto en los siguientes meses va a ser muy divertido.

Órbitas de los cuerpos celestes
Posiblemente. Se presentarían problemas con la reentrada orbital porque el planeta estaría moviéndose y habría problemas de compartimentalización de las físicas, por lo que tienen que investigarlo mucho más para comprobar qué se podría hacer con este tema.

VENTA DE NAVE SORPRESA: GLADIUS
Podemos verla en el visor 3D y si a alguien le interesa, comprarla XD Enseñan algunos concepts en el minuto 33.

SNEAK PEAK
VAriantes de la Constellation (supuestamente la rumoreada versión de lujo/pijos, la "LX").

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