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Mensajes - Havok Specter

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Cailan
« en: 24 de Noviembre de 2014, 14:12:43 »
Bienvenido Cailan, apenas tenemos un juego avanzado pero este clan está vivito y coleando con gente estupenda a la que pronto conocerás, claro eso si no te distraes con nuestras becarias eh eeehh..



p.d: te dejo un mensaje privado en el foro

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Strovo
« en: 23 de Noviembre de 2014, 23:48:17 »
Tengo sensación de deja vú, a ti te he dado la bienvenida en el foro de elite también no? jaja, eres de venezuela pero nacionalizado español? y viviendo en panamá? te mueves eh! Bueno siempre es bueno tener a gente del otro lado del charco, aquí tenemos a unos cuantos un poco de todas partes, de chile, uruguay, mexico... incluso me suena que nelswyser era justamente de venezuela ^^

Bienvenido a la familia, ahora te mandaré un mensaje privado con más info y continuamos el procedimiento, de mientras sientate, pillale la cerveza a nuestra becaria y descansa  :cervezas:


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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de goshakw
« en: 23 de Noviembre de 2014, 18:50:32 »
Por cierto mirate cuando puedas el mensaje privado que te he dejado en el foro  :;):

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Shinkai
« en: 23 de Noviembre de 2014, 16:10:15 »
Anda, en mis tiempos de bf2 llegué a entrar unas cuantas veces al teamspeak del clan europa, no llegué a entrar al clan, solo me unia como invitado cuando me apetecía jugar con más gente, no entré mucho pero muy bien la gente de allí ^^

Bienvenido y si dice eso walltrapas es porque ya le hemos lavado el cerebro, y pronto nuestras becarias lo harán contigo, no hay quien se pueda resistir a ellas y nuestras cervezas..  :cervezas:


1460
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de goshakw
« en: 23 de Noviembre de 2014, 14:50:33 »
Bienvenido Goshakw, quién te ha hablado de nuestra cerveza especial cow beer? oh espera te refieres a esa cerveza barata banu que trae Txibi cada poco tiempo para nuestros aspirantes con una pequeña droga que nos permite facilmente lavaros el cerebro... ups!! no he dicho nada,  :55: decías cerveza no? sí pasa pasa tenemos de sobra, una de nuestras becarias te atiende ahora mismo  :^_^:  :cervezas:




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Documentos / Diseño FPS: curando a tu spaceman
« en: 22 de Noviembre de 2014, 17:39:40 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

En los primeros tiempos del desarrollo de Star Citizen, planteamos la visión de Chris Roberts para tener un nuevo y más interesante sistema de muerte de personajes. Podéis leer todo sobre esto en Muerte de un Astronauta, pero se resumen en que nuestro juego intentará que te tomes la muerte con mucha seriedad. Para hacer que el mundo de Star Citizen fuese inmersivo y atractivo, construimos un diseño de alto nivel para un sistema que intenta tratar la muerte como más que un momento de "reaparece y sigue jugando". Es posible sobrevivir a la destrucción de tu nave, sobrevivir a tus heridas de guerra... pero también es posible perder tu personaje permanentemente.

Hasta recientemente, la mecánica de la muerte de Star Citizen era un concepto bastante amplio. Algo que queríamos poner en juego una vez que el Universo Persistente fuese lanzado, no algo que necesitábamos preparar para el Módulo Hangar o el Arena Commander. Con el cercano lanzamiento del módulo First Person Shooter, esto cambia las cosas. Una porción clave de cualquier FPS es su sistema de salud, que conecta directamente con la salud del personaje y su muerte. Rememoremos los FPS clásicos que hemos jugado. Han existido incontables iteraciones de salud y muerte del jugador, desde recoger botiquines del suelo en Wolfenstein a atravesar cámaras de regeneración periódicamente en Bioshock, pasando por la mecánica de "descansa y cúrate" de la serie Call of Duty. El desafío para el equipo de Illfonic se convirtió en: ¿cómo expresamos los objetivos de Chris en el caso de la muerte a través del sistema de salud del FPS? El equilibrio entre realismo y diversión es importante, pero lo que es más importante es mantenerse fieles a la visión. Queremos que cada tiroteo importe y que el jugador sienta tanto una sensación de triunfo en la victoria como las consecuencias de una derrota.

Al final, el equipo decidió ir contracorriente en lo que respecta a las mecánicas actuales de FPS, salud regenerativa y reaparición instantánea tras morir, para que cada lucha fuese una decisión calculada que puede tener ramificaciones que impactan en tu personaje y en su lugar en el Verso. Lo que sigue a continuación son las mecánicas de salud del FPS tal y cómo están implementadas; como la mayor parte de Star Citizen, !nos emociona salirnos de lo normal e intentar hacer algo que creemos que será extraordinario!

SALUD DEL PERSONAJE


Para la salud hemos ideado un sistema basado en dañar miembros con diferentes grados de severidad, permanencia y reacciones que creemos que hace que el combate FPS sea más táctico e interesante.

Manteniendo el espíritu de la inmersión total, el daño de miembros es un tema muy serio en el combate FPS. Todas las partes del cuerpo tienen su propia cantidad de salud. Lo que esto significa es que no hay una "salud global"; en vez de eso, diez partes distintas del cuerpo (llamados miembros y detallados más abajo) rastrean sus propios datos e impactan la cantidad total para cada Ciudadano. La cantidad de daño que cada miembro individual sufre puede ser modificada por otros factores, como armadura e incluso el entorno. Por ejemplo, llevar armadura en un miembro en particular reducirá los efectos deld año. Hay cuatro niveles de salud para cada miembro, cada uno de los cuales impacta cómo se controla tu personaje (de lo que son capaces, su tiempo de respuesta y así sucesivamente) Estos son:

Normal - ¡estas en forma y listo para luchar!
Herido - miembros heridos pueden causar problemas para apuntar, andar u otras funciones que requieran el uso de ese miembro. Los miembros pueden ser dañados por estar demasiado cerca a un arco eléctrico, llamas, explosiones externas o chocar con objetos del entorno. Los personajes con armadura ligera son heridos fácilmente.
Dañado - miembros dañados son inservibles y el jugador no puede usarlos a no ser que sean parcheados en el campo de batalla o llevados a un sistema de traumatismos móvil (ver Curación, más abajo). Este es el estado que hay tras la fase de herido, donde el dolor es tan severo para el jugador, que no importa cual sea el miembro que ha sido dañado, tendrá problemas manteniéndose móvil. Si una de sus piernas es dañada, caerán al suelo y se arrastrarán.
Arruinado - los miembros en esta fase están básicamente destruidos. El jugador probablemente se desangrará al llegar a este estado. Esto es habitualmente algo malo, como uno de tus brazos siendo arrancado. Si el miembro arruinado es un brazo entonces no serás capaz de apuntar ningún arma que lo requiera. Por ejemplo, las armas a dos manos requieren que ambas manos no se encuentren en un estado Arruinado. Efectos visuales son añadidos para simular el dolor que el personaje está soportando durante este estado. Si el personaje es capaz de ser curado por un personaje con equipo médico, el miembro estará completamente perdido y no puede ser usado, pero al menos el personaje se puede mover un poco y continuar luchando (¡si todavía tiene sus piernas, claro!).



MIEMBROS
En el sistema actual hay 10 Miembros que pueden recibir daño localizado.

Cabeza
Torso
Brazo derecho
Antebrazo derecho
Brazo izquierdo
Antebrazo izquierdo
Muslo derecho
Pierna derecha
Muslo izquierdo
Pierna izquierda

El daño de los miembros está medido como un porcentaje, con Normal siendo un brazo al 90% o más, Herido entre 90% y 50%, Dañado entre 50% y 1% y Arruinado es el 0%. Los brazos transicionarán entre los tres estados de daño basándose en la cantidad de salud que le queda al miembro. Modificadores, como armadura o atmósfera, también impactarán a los números básicos.

IDENTIFICAR EL DAÑO DE LOS MIEMBROS
Hay muchas maneras en que los miembros dañados pueden ser identificados. Aquí hay algunos:

Visual - el daño a los miembros será normalmente observable por los jugadores; ser alcanzado creará un estado de daño de la misma manera que sucede con las naves espaciales.
HUD del Casco / mobiGlas - cuando un miembro cambia de estado, un icono del miembro parpadeará en la pantalla a su estado actual. Esto sólo estará disponible para ti si tienes un accesorio de traje biométrico para tu mobiGlas o tu armadura tiene monitorización biométrica.
Artilugios - algunos artilugios permitirán a los personajes vigilar el estado de sus miembros, incluyendo dispositivos médicos y otros dispositivos del HUD.



Si no estás vistiendo el equipo adecuado, puede que no tengas un lujoso indicador de estado que mantenga a tu personaje al día del estado de su salud. Será crítico para ti prestar atención a otras señales como falta de aliento, cojear, pérdida de miembros, visión de túnel u otras señales. Si tu personaje se está desangrando, quedarás incapacitado y con tal agonía que serás incapaz de moverte. Si estás vistiendo el equipo apropiado, serás capaz de vigilar mejor el estado de tu personaje.

Estos gráficos representan cómo puede que veáis el estado general de salud de vuestro personaje. Cada estado es más violento y codificado con un color para un reconocimiento fácil.

Aunque puedes rastrear el daño de los miembros visualmente, no tendrás la información médica específica que está al alcance a un sensor dedicado... pero cuando seas alcanzado en alguna parte de tu cuerpo en Star Citizen, ¡lo vas a ver! (y todo el mundo también lo verá).

CURACIÓN
Para nuestro equivalente de reaparición (cuando se evita la muerte permanente) queríamos un sistema en el que los jugadores quisiesen evitar morir: ¡nada de simplemente reaparecer a unos cuantos metros de tu cuerpo!

El concepto es sencillo. En el mundo de Star Citizen es bastante difícil matar instantáneamente a un jugador, y en su lugar es más probable que reciba mucho daño a uno de sus miembros que les incapacitará hasta que un jugador aliado consiga arrastrarle a un lugar seguro y le aplique algo de ayuda médica. Si un jugador cura sus daños críticos de miembros al menos hasta nivel de Dañado podrá levantarse de nuevo y volver al combate. Por supuesto, si nadie viene en la ayuda de un camarada caído y los enemigos llegan al caído antes tendrán la opción de asegurarse de que su enemigo se quedará fuera de la acción... ¡O podrían ser un poco más humanitarios y capturarían al combatiente enemigo!

Es importante mencionarlo de nuevo, que con este sistema estamos evitando la tendencia actual de ocultarse tras cobertura para que la sangre se limpie de tu pantalla y saltes de nuevo a la lucha listo para recibir más plomo. Aparte del lado del realismo, estamos emocionados ante la perspectiva de que esto promocione mucho más el trabajo en equipo entre los aliados, ya que tendrás que depender más de su ayuda si sufres una herida Dañada así como promocionar unas tácticas de combate más calculadas, intentando que tus fuerzas no estén demasiado extendidas.

También hay una cantidad máxima de curación que un cuerpo puede recibir, ya que cada vez que un dispositivo curativo es aplicado en el campo de batalla para reparar un miembro es menos efectivo. Llegado un punto, no habrá nada que se pueda hacer aparte de llevar al camarada caído a un hospital de verdad para que sea curado por completo, o arriesgarse a que muera por sus heridas.

Este diagrama se centra en el antebrazo derecho y sus diferentes estados:



ARRASTRAR JUGADORES

Si tú o tu compañero de equipo son incapaces de moverse (porque sus miembros están arruinados o cerca de estar arruinados) un compañero podrá ayudar arrastrando esa persona fuera de la batalla o llevándola a una cápsula médica. Esta es una acción sensible al contexto que arrastrará a los jugadores agarrándoles por las axilas. Mientras está siendo arrastrado, un jugador pierde el control de sus habilidades de uso. La única excepción sería si tus piernas están arruinadas pero no te estás desangrando, en este caso todavía tendrías control de la puntería mientras eres arrastrado.

Un personaje arrastrado puede salir del estado de "arrastre" con una acción sensible contra el contexto de la acción en caso de que no quieran ser movidos. Después de que un jugador arrastrado aborte la acción, habrá un corto período en que no podrá ser arrastrado de nuevo.



Movimiento

Hay cuatro maneras en las que un jugador puede ser arrastrado:

Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus pies.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus pies.

El jugador que arrastre usa ambas manos para arrastrar al jugador herido.

Dispositivos Médicos


Habrán dos maneras en las que los jugadores podrán ser curados: a través de tecnología de campo o de sistemas intensivos que sólo son proporcionados por enfermerías o estaciones médicas. Para resumir: si estás en una zona de combate no podrás ser curado del todo. Cuando estés seriamente herido, deberás hacer pasar a tu personaje por los pasos de un procesos de recuperación apropiados.

La tecnología campo son artilugios que pueden ser portados por jugadores o PNJs que son capaces de proporcionar curación temporal para una variedad de heridas. Estos son capaces de neutralizar el dolor, detener el desangramiento, restaurar el uso de órganos vitales y calmarán a los órganos del cuerpo a estados en los que una persona sea capaz de funcionar de nuevo. Las artilugios de ayuda no pueden reconstruir tejido, pero pueden proporcionar suficientes reemplazos de leucocitos para curar pequeñas heridas a un ritmo extremadamente rápido.

Uno de estos dispositivos de ejemplo es el DYNAPAK de CureLife que es un sistema individual de primeros auxilios multifunción diseñado y construido para los rigores del uso de campo. Con el suero propietario de CureLife, un sólo DYNAPAK promocionará curación de heridas que no sean graves para ponerte de nuevo en pie.

Los sistemas intensivos son servicios médicos que sólo pueden ser encontrados en enfermerías y hospitales. Capaces de ocuparse de heridas mucho más serias, son cámaras de inmersión de tamaño completo, equipado con tecnología que reparan tejidos, reemplazan la sangre y llevan a cabo otras operaciones a través de tecnología avanzada de impresión en 3D. Hay incluso nuevos sistemas como el Calliope que son capaces de reconstruir la apariencia de una persona por completo.

El estado general de salud de tu personaje es en la práctica el estado en el que se encuentran todos tus miembros, de manera combinada. A medida que cada uno de los miembros pasa por los distintos estados, tu estado general de salud puede cambiar con rapidez. El estado de tu salud no cambia linearmente, ya que puede volverse rápidamente fatal a un ritmo exponencial. Por ejemplo, si es tu cabeza ¡no hay muchas cosas que pueda hacer el dispositivo médico por ti!

Desangramiento

El desangramiento es el enemigo de tu personaje. Si te estás desangrando, probablemente estás acabado. ¡Pero todavía hay esperanza! Prestar atención al estado de tu salud es crítico.

Si un jugador recibe un montón de daño en un miembro de un sólo impacto, el daño no afecta el estado general de daño del personaje inmediatamente. En vez de eso, una porción del daño se va "comiendo" tu Estado de Salud poco a poco a lo largo del tiempo. Esto se hace para simular la idea de que no mueres de un sólo impacto, si no que te "desangras" a lo largo del tiempo. Tras recibir este tipo de daño, el jugador empezará entonces a desangrarse a un ritmo establecido, dándote una cantidad de tiempo limitada para vivir a no ser que llegues a una estación médica o un jugador aliado use un dispositivo médico sobre ti. Si el jugador recibe cantidades masivas de daño a un miembro específico de un sólo golpe, seguirá una fórmula similar pero a una escala mayor. Es importante indicar que durante un Desangramiento fuerte el jugador será incapaz de apuntar su arma ya que el dolor es demasiado fuerte.

Haced pasar a las Naves

¿Qué es Star Citizen sin naves? Como ya sabes, el módulo FPS está siendo diseñado para apoyar la parte principal de juego, que es el combate con naves espaciales, en vez de sustituirlo. ¿Así que cómo se complementan ambas mecánicas? ¡La respuesta es que hay una cantidad significativa de estrategia implicada en ello!

El vuelo espacial de Star Citizen incluirá un robusto sistema de "rescate". Las misiones de Búsqueda y Rescata (S.A.R.) serán uno de los principales tipos de misiones: los jugadores serán contratados para que rescaten tanto PNJs como jugadores que se encuentren derribados o varados en el espacio. Usando los mismos sistemas descritos más arriba, los jugadores pueden sufrir heridas durante el combate espacial... y no hay un momento más probable para que algo así suceda como durante la destrucción de una nave o durante una eyección.

Imagina seguir una baliza de emergencia a un piloto que ha sido derribado en el espacio. Te pones tu traje de EVA, descomprimes tu atmósfera interna y sales de tu nave a rescatarles. Arrastrando al personaje a bordo, descubrirás que han recibido un disparo láser en el brazo, o que un acelerador de masas impactó su pecho. Aquí, la mecánica de curación del FPS entrará en juego y deberás estabilizarles para el viaje de vuelta a una instalación médica.

¡A no ser que estés llevando una instalación médica contigo! Ya ha sido revelado que una serie de naves de Star Citizen tienen bahías médicas abordo como opciones y más están siendo diseñadas. Incluso hay una gran nave hospital dedicada en la cuarta oleada de diseños de naves (Ndt: la MISC Endeavor clase Hope, nave hospital), la cual permitirá todavía más recuperación de los personajes (y la cual posiblemente incluso actuará como un punto móvil para que los Ciudadanos que no han muerto definitivamente reaparezcan en su hospital).

Llevar contigo una bahía médica es un gasto estratégico: pierdes capacidad de carga y energía para soportar estas instalaciones... pero si estás interesado en recuperar pilotos y traerlos de vuelta a la acción con rapidez, ¡esta es la manera de hacerlo! Esperamos que aquí aparezca una buena cantidad de jugabilidad emergente: grupos de piratas que lleven a cabo incursiones podrían tener una Cutlass Red como "nave sanadora" (o una nave similarmente equipada) acompañándoles para asegurarse de que los miembros de su equipo puedan volver a la lucha con rapidez y efectividad.

Pensando en el futuro

Aunque parezca complicado (al menos un poco diferente) creemos que el sistema que hemos creado encaja con Star Citizen y la visión de Chris para el universo. Como ya dijemos al comienzo queremos que cada escenario de combate importe. Es importante indicar que, de todas formas, un jugador habilidoso prosperará con nuestros sistema de combate y utilizará cómo funciona el sistema de salud en su beneficio.

El combate FPS de Star Citizen es otro paso importante en la evolución del juego. Creemos que nuestros sistema de salud es natural y aunque puede que obligue a un jugador a comportarse de una manera un poco diferente a lo habitual en el género, la experiencia y diversión pura permite que sea algo especial. Debería llevaros un rato haceros a la idea de cómo funciona el sistema de salud, pero os garantizamos que nunca habréis visto algo como esto. Queríamos crear un sistema elegante y especial para un juego elegante y especial.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier archivo de diseño, este artículo representa nuestro actual diseño para los sistemas cubiertos. Todo este contenido puede cambiar como resultado a las pruebas que hagamos. Los números proporcionados aquí representan datos que representan fielmente el estado actual del juego en el momento de su publicación, pero que probablemente será alterado de varias maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen. Fijaos que aunque este sistema está siendo desarrollado ahora, aspectos de el están relacionados con la muerte permanente o el impacto a largo plazo sobre tu personaje que no estará disponible en el módulo FPS que saldrá a corto plazo.

1462
Taberna: La Aurora Veloz / Re:Todos los Jumpoint y alguna cosa extra...
« en: 22 de Noviembre de 2014, 17:23:25 »
Actualizado con el jumpoint 24

guay  :like: que creo que este tocaba cosas del FPS y eso me interesa xD luego lo pongo en portada también.

1463
Noticiarios / Around the Verse Episodio 21 - 20 Noviembre 2014
« en: 20 de Noviembre de 2014, 22:14:24 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Ben y Sandi comenta que ya está el parche 9.2.1 con el 315P, con lo que ya son pilotables todas las naves de la serie 300. Ben recuerda que saben que hay un bug con los anclajes de la 300i y que estos serán arreglados para el próximo parche.

Nos indican todos los eventos a los que irán el año que viene para que los interesados vayan reservando sus entradas, como PAX South, PAX East, Gamescom, DragonCon etc. Sandi también indica que irá a trabajar en más eventos a Reino Unido la semana que viene, así que están ocupados preparando el calendario lleno de citas especiales con Star Citizen el año que viene. También dice que si alguna ciudad está interesada en un evento de Star Citizen que avisen, porque por ejemplo hay mucha gente pidiendo uno para Montreal pero como no hay ninguna feria ni nada de videojuegos por allí será complicado que organicen nada. "No pasa nada en Montreal", dice Ben.

Ben explica que ya está aquí la Semana de Ventas especiales del segundo aniversario, de la que habrá más noticias pronto.

NOTICIAS

Arena Commander
- Grabando sonidos para las naves Drake. Cada manufacturador de naves tiene su propio estilo de interfaz y su propia voz, por lo que habrá diferentes voces de "bitching betty". En el caso de Drake, sonarán más como un robot en vez de la sexy voz femeninas de las naves de Origin.
- Prototipando nuevos tipos de misiles.
- Mejorando la IA en general y en especial la de las torretas para la 1.0. El modelo de vuelo está siendo mejorando en Kythera para el siguiente gran parche.

Escuadrón 42
- Continúan trabajando en añadir animaciones de 0 G. Ben comenta que la gente cree que es facil añadir gravedad 0 a un juego; pero la realidad es que la apariencia de movimiento cambia totalmente en todos los planos así que cuando se añade un eje hay que pensar mucho en cómo funcionarán las animaciones para grabar de la manera adecuada la captura de movimiento.
- Han hecho el calendario de la Captura de Movimientos de Diciembre. Comenzará ese mes para Escuadrón 42 y Arena Commander y el Módulo FPS.
- Comenzado el Arte Conceptual para la versión civil del Destructor Javelin. Ben dice ominosamente "me pregunto para qué será eso..." (Ndt: tiene pinta que para vender la semana que viene....)

Universo Persistente 4:50
- El modelo del camarero de ArcCorp sigue bajo extenso trabajo. Ben comenta que esto viene de Freelancer con diferentes cabezas, peinados y trajes y van a hacer lo mismo en Star Citizen. Enseñan unos cuantos concepts de 6 trajes de camareros.
- Probando los sistemas de chat y lista de amigos. La lista llegará en el 1.0 en versión simplificada, pero será más importante en el módulo social y por supuesto en el Universo Persistente.
- Continuando el trabajo para mejorar el movimiento y las físicas de los asteroides. Ben está emocionado cuando dice que "no sería Star Citizen si no tuviésemos las mejores físicas posibles para conseguir un movimiento natural."

Naves
- Gladius, ajustes a su diseño y prototipando estados de daño.
- Avenger, variantes en fase conceptual de arte. Quieren que tengan un aspecto distintivo por el criticismo recibido por la Cutlass Red y Blue que según la gente no son tan distintas, por lo que van a esforzarse especialmente con la Avenger.
- Carrack, recibiendo sus toques finales... que veremos muy pronto.

Armas
- Terminado el modelo del Cañón de Distorsión SuckerPunch de Joke y el Max OXX de 40 mm. Esto es parte del nuevo lote de 4-6 armas que pronto estarán disponibles en la tienda de Voyager Direct.

Módulo FPS
- Arreglado un bug de muerte instantánea al moverte en una nave que está detenida. Ben dice que es uno de esos bugs que nunca esperas...
- Añadido el "cuerpo a tierra" y añadiendo ahora las animaciones.
- Mejorando las botas magnéticas. Ben dice que están intentando hacer la gravedad 0 lo más divertida posible y las botas son una parte importante de esto.

ATENCIÓN AL CLIENTE
Chelsea y Alexis recuerdan que se acercan las ventas especiales la semana que viene y ya esperan recibir más tickets de lo normal, los tiempos de espera van a incrementarse, pero nos piden paciencia porque responderán en cuanto puedan. Mientras tengas un ticket, tu problema será solucionado.

Las Chapas de Identificación han salido ya por correo y deberían llegar ya (si no han llegado ya) y han añadido más copias del modelo de la Constellation a la tienda para las Navidades.

BUGSMASHERS
El bug de esta semana tiene que ver con la malla de colisión de algunos asteroides que parece que no tienen la colisión funcionando. En pantalla podemos ver como el Hornet tiene dos mallas de colisión, una blanca para su parte física y otra más transparente para la colisión de los escudos. Podemos ver que la malla de los asteroides es grisácea indicando que no funciona correctamente, por lo que entra al editor a ver qué está pasando.
Al parecer tienen una herramienta que pasa sus recursos desde 3D MAX a recursos utilizables por el motor gráfico con sus físicas, llamada RC (Compilador de Recursos). Al parecer en el nuevo parche 1.0 tienen dos recursos de UV para los objetos, uno para el objeto en si y otro para la capa de pinturas que van a añadir. Y modificaron el RC para que acepte estos conjuntos de datos para las diferentes UV. Al parecer usaron diferentes versiones de este programa para hacer distintas cosas, las actualizaron con la nueva versión de CryTek y hubo un poco de confusión a la hora de introducir recursos al juego y si el objeto está usando la versión equivocada de RC el juego la interpretará de manera errónea.. que es lo que está pasando ahora.
Así pues, Oka escribió un poco de código para identificar las versiones del RC que hizo cada objeto y si no coincide con la adecuada resuelve el problema eliminando el interior de la malla para que no tenga espacio hueco y las físicas generales se apliquen generando colisión... Y solucionado.

SNEAK PEAK 15:00

Tiene pinta que es la zona ventral del Bombardero Voids.




MVP
Will le da el premio al post más importante a GrrrArrgh por si hilo de "Jugar a Star Citizen por Primera Vez" donde explica que su fe en los simuladores espaciales ha sido renovada y ayuda a los novatos. Ben comenta que este hilo lo propuso Chris Roberts, que lo envió a todo el equipo para que lo viesen.

ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR DE UI, ZANE BIEN


Es el diseñador de la Interfaz de Usuario y de los HUDs, ocupándose de que tengan el aspecto y funcionalidad más molona posible. James dice "y todo lo que la gente te pida que hagas...", a lo que Zane dice "Si...." con voz resignada "Si eres bueno en algo siempre te van a pedir hacerlo." James dice "como eres bueno casi en todo...".

¿Cual es tu visión para el HUD, en general? ¿Qué te gustaría cambiar o añadir?

Ahora mismo tenemos sólo el HUD Visor, que es un HUD genérico que encaja en todas las naves. Esto es evidentemente temporal, porque el objetivo es proyectar todo eso en el mundo de juego a nivel de ficción y lo que propuso es que toda la información sea proyectada en la carlinga en los ratios estándar que tienen las naves modernas de manera diegética, para que sea tan inmersivo como sea posible, especialmente con la realidad virtual.
Una de las cosas en las que también están pensando es en cambiar en qué ventana aparecerá qué datos, por lo que tener estos ratios de aspecto estándar promocionarán estas personalizaciones de datos mostrados. Esto permitirá a los pilotos especificar en qué pantalla multifunción residirán los datos que le interesan. No obstante, pondrán preconfiguraciones para aquellos que no quieren meterse mucho en esto.
Si una de estas pantallas se dañada en combate se podrá pasar la información mostrada a otra de las pantallas disponibles. No se sabe hasta que punto va a estar implementado este nivel de daño, pero el sistema lo soportaría ya.

¿Habrá animaciones para pulsar botones en las cabinas o en los HUDs?

Todas las cabinas tendrán algo de interactividad. Se podrá interactuar un montón con lo que hay en pantalla, girando botones, interactuando en 3D con el menú. Tienen como 50 conceptos ahora mismo de cómo quieren que funcione exactamente y están dándole vueltas a cuales de ellos implementar finalmente mientras van depurando el look y las funciones. La idea es que sea un poco más avanzado que los cazas reales, que en vez de tener un menú bidimensional por el que tienes que pasar una a una por las opciones sea más en 3D o directo en su acceso a las opciones. Pero si, la idea es que veas todo tipo de animaciones y contacto con tu carlinga durante el juego, lo cual será especialmente interesante visto desde la realidad virtual. Quieren que puedas ir directamente al controlador o botón de ese menú en tu carlinga y que tengas una relación más directa con tu modelo de nave.

¿Cual es la Interfaz de Usuario de nave con la que tienes más ganas de trabajar?

Dice que no es una nave si no la naves capitales, porque habrá enormes pantallas de interfaz con las que tienes más libertad de diseño e información. Dice que está trabajando mucho con Mike Northeast en Manchester para diseñar su interfaz para el diseño para que permita asignar diferentes roles a diferentes personas. Esto permitirá asignar funciones que al mismo tiempo pueden ser personalizadas por el usuario encapsuladas en diferentes pestañas de información y control, sea administración de escudos o de sensores, que rodean a una pantalla de interfaz con un mayor formato de aspecto.
Está claro que el piloto tendrá pantallas más pequeñas y reducidas para concentrarse en pilotar en el espacio exterior, pero los asientos de los copilotos podrán dedicarse a observar los datos de las pantallas secundarias con mayor detalle.

¿Desde cuando te dedicas a diseño de UI/UX?

Zane explica que desde los 11 años ha estado controlando el photoshop y que en sus tiempos de Counterstrike 1.6 hacía muchas webs para los clanes en los que estaba, siendo su inspiración las webs con intrincado diseño en Flash por las que estaba fascinado y por el movimiento de elementos en la web. Y el quería hacer eso, para él eran estrellas del rock, como Too Advanced, Eric Jordan, algo muy futurista que resonó dentro de él. Esto le llevó a sus trabajos iniciales y todo eso. En la época era la leche, pero nos recomienda dejar de usar flash. ¡Es terrible!

¿Hasta que punto estudias aviónicas, sensores, pantallas multi-función, y pantallas de HUDS?

Dice que una de las cosas más inmersivas por las que ha pasado es ponerse el DK2 de Oculus Rift y volar en el Warthog, siendo capaz de ajustar todo lo que quieras y tocar los controles. Ha estado desde que se unió al proyecto investigando este tipo de cosas, cómo funciona y qué es común entre ellos. Cree que es bueno saber cómo funcionan las carlingas de vuelo en el mundo real y son buenos conocimientos que adquirió, junto con manuales y documentos de todo tipos sobre el tema.
Al final lo que importa es que las necesidades del juego son las que crean la interfaz de usuario, tiene que ser un equilibrio entre realidad y diversión y busca un buen equilibrio entre funcionalidad y buen aspecto que tenga un buen lenguaje de diseño adecuado a su manufacturador.

CONOCE A LOS DESARROLLADORES DE CIG
Ben explica que están intentando algo nuevo con esta nueva serie que emitieron el martes pasado entrevistando de manera más personal a los desarrolladores para conocerlos como personas. El martes que viene estará la entrevista de Zane Bien. Ben comenta que hicieron una serie similar hacer dos años, cuando apenas eran 20 y Sandi los entrevistó todos en un día, pero ahora tienen 300 y con suerte podremos conocerlos a todos... con tiempo XD

FINAL


La venta de aniversario semanal estará aquí mañana, que será seguida por una venta conceptual el día 28 (probablemente la Carrack). Esta semana estarán a la venta naves como la SuperHornet, Freelancer MIS y otras naves de la segunda oleada como la Caterpillar y la M50.

El día 19 de Diciembre habrá una transmisión en directo de Navidad desde Santa Mónica. También conectarán con Austin, Manchester y algunas otras de sus subcontratas para despedir el año con el equipo de CIG hablando de Star Citizen y quizá enseñando unas cuantas cosas molonas.

Concurso de Arte Conceptual de la Drake Herald: Imagina que tienes tu propia Interfaz de Usuario para la Herald y diseña la tuya, aunque sea en Paint, rosa o divertida. Pondrán un hilo para el concurso pronto y el ganador se llevará un gran poster de arte conceptual de la Herald.

Sandi comenta que pongamos en el hilo de comentarios lo que queremos ver en el programa de Around the Verse, aunque la gente siempre dice que son "un poco embarazosos". Quieren saber qué es lo que quiere la gente, hay unos que odian los videos fan, otros los aman. Dejadnos saber lo que os gusta. Sandi dice que está intentando aprender más, aunque está muy ocupada, viendo montajes divertidos de Pewpewdiedie, a ella no le hicieron gracia ni uno pero es que no lo entiende mucho XD

También comentan que venderán estas navidades los Naipes y todas las pijaditas que trae el pack por 10 pavos, así como un par de miniaturas verdes de Star Citizen por también 10 pavos, gastos de envío incluidos.


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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 45 - 17 de Noviembre 2014
« en: 18 de Noviembre de 2014, 20:09:35 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Comenta que el armario de licores que nos han añadido debería emborracharnos y que funcionaba correctamente en la versión interna que ellos probaron antes de parchearla, pero al parecer algo sucedió que no actualiza el estado de sobriedad de nuestro personaje. Probablemente será arreglado en un parche futuro y nos permitirá dar bandazos con un buen "pedal".

Comenta que cuando estuvo por Australia se encontró con varios backers, y uno de ellos, Checkmate, de PanGalactic tuvo con él una buena conversación sobre su período en el mundo del cine. Chris le comentó que el mejor libro de "Cómo se Hizo" Star Wars era de Rinzler y le ha enviado la segunda parte, que cubre la creación del Imperio Strikes Back. Chris explica que el más interesante es el primero, porque (para la gente que no lo sepa) hacer una película no es nada fácil y cuenta al detalle las aventuras por las que tuvo que pasar George Lucas, que si no hubiese hecho American Graffitti (la que probablemente sea la película más popular del cine americano en esa época) y reinvertido su dinero en Star Wars no se hubiese hecho, porque su trato con MGM se fue al garete y acabó en FOX que realmente no creían en el proyecto, por lo que George Lucas tuvo que crear Industrial Light & Magic sólo para crear los revolucionarios efectos que necesitaría su película, así como hacer todo el trabajo de pre-producción, búsqueda de localizaciones etc, todo con su propio dinero. El libro es interesante porque cubre todo esto, cómo se escribió el guión, las notas apresuradas hechas en servilletas de bares y cómo incluso en ese estado puedes ver las semillas de lo que acabaría siendo Star Wars.
Chris, siendo un fan de Star Wars, Director y Productor encuentra estos libros realmente interesantes y cree que es el más jugoso libro de producción de una película jamás escrito. Agradece el regalo y recomienda a todos que echemos un vistazo a la serie de libros de Rinzler.

(Ndt: por cierto, le pusieron este nombre al malo de Tron: Legacy porque tenían este mismo libro encima de la mesa cuando estaban en producción de esa película. El propio escritor del libro flipó bastante cuando fue al cine con su hijo y le confirmaron más tarde que lo pusieron porque les parecía "apropiadamente villanesco".)

1- ¿CÓMO SE INTRODUCIRÁN A LOS JUGADORES CAPTURADOS EN LAS CELDAS DE LA CUTLASS BLUE?

Todavía están pensando las dinámicas exactas de esto, porque no quieren que un jugador pueda tener control sobre la diversión de otro jugador durante demasiado tiempo, porque el griefing siempre está aleteando en estas cosas. Así pues, cuando captures a alguien estará en tu celda a efectos de juego (habrá un personaje dentro de ella, que tendrás que transportar a las autoridades para poder cobrar tu recompensa); pero el jugador capturado estará dentro brevemente antes de pasar a un período intermedio en un sistema penitenciario del que sea relativamente fácil escapar y que sea una penalización de tiempo/dinero por haberte dejado capturar.
Respecto a la mecánica, el personaje será arrastrado dentro de la nave por el rayo tractor tras explotar su nave o eyectar de ella, donde será puesto en la celda. Si permiten PVP en planetas, tendrás que aturdirlo para llevarlo a ella inmediatamente, pero todavía están dándole vueltas al PVP en esas circunstancias, por lo que nos hablarán de esto cuando lo tengan más claro. Lo que no habrá es la mecánica de tener que arrastrar al aturdido, herido o esposado criminal por la ciudad hasta tu nave, porque es mucho trabajo para poca recompensa y prefieren que sea automatizado.

2- ¿QUÉ HARAN LOS CO-PILOTOS DE LAS NAVES MULTITRIPULACIÓN, TANTO EN COMBATE COMO FUERA DE EL?

La idea de los múltiples asientos es ser capaz de repartir las funciones de la nave entre ellos. En una monoplaza vuelas, controlas armas, sistemas, energía, escudos, comunicaciones, por ti mismo, pero en las multitripulación puedes repartirla. En algunas como la Constellation podrás pilotarla por ti mismo si lo deseas o repartirla entre tus compañeros, los dos artilleros y el piloto del caza parasitario, pero en las naves más grandes existirán estaciones de acción personalizadas como ingeniería, control de armas, timón, comunicaciones etc

En general, la operación de la nave será más efectiva cuantos más compañeros te acompañen de tripulantes porque podrás hacer múltiples tareas a la vez con precisión. Cree que el aspecto cooperativo del juego será muy robusto y lo quieren enfatizar en las naves multi-tripulación.

3- ¿VA A EXISTIR ALGÚN TIPO DE CARRERA O ROL PARA LOS DIPLOMÁTICOS O LOS INVESTIGADORES EN STAR CITIZEN?


Cree que es una gran idea añadir estos roles al universo, investigando reliquias por el universo o negociando tratados, e indica que en el lado de exploración habrá cosas muy "académicas" estilo Indiana Jones, por lo que podemos ver algo del estilo en Star Citizen y hay relatos de ficción que ya nos dan una idea de cómo será eso. Las investigaciones de este tipo serán posibles a través de la carrera de exploración, pero no cree que nos pongamos a escribir tésis sobre el tema (aunque no duda que se hará a nivel de ficción fan).

Por el lado de embajador no tienen planes sobre el tema, aunque admite que están internamente considerando otros roles más especializados como Periodistas, que viajan por los sistemas grabando e informando de lo que sucede y crearán herramientas para aparecer en noticiarios, así como herramientas para formar parte de la Advocacy (la Fiscalía, un cuerpo policial federal de la UEE).... Se están esforzando por ofrecer múltiples roles a los jugadores, pero no sabe si llegará a tener algo tan profundo como diplomacia, pero nunca se sabe. Le gusta que no siempre seas el heroico soldado, o el ruin pirata, porque hay muchas cosas que existen en el mundo real o el de Star Citizen que podrían ser interesantes de interpretar.

4- ¿QUE OPCIONES TENDREMOS A LA HORA DE SIMPLIFICAR TAREAS MEDIANTE APIS EN STAR CITIZEN?

Dice que es demasiado pronto decir que habrá una API en Star Citizen. Permitirán a largo plazo recolectar datos desde la página web de Star Citizen para alimentar de información a su Organización y administrarla como lo deseen, pero no quieren permitir la existencia de APIs avanzadas que automaticen la minería u otras tareas... porque básicamente acaba con la razón por la que se está jugando al juego, para divertirse y existir en un mundo imaginario.

Se van a asegurar de que no tengas que hacer cosas tediosas una y otra vez, porque no tienen desafío alguno. Pero esto es más buen diseño y jugabilidad que una necesidad: todos los juegos deberían eliminar el tedio en favor de divertidos desafíos que requieren habilidad. Por lo tanto: no os permitiremos usar APIs para automatizar el juego, "lo siento".

5- ¿SERÁ UTILIZADO EL MOBIGLAS COMO UNA MANERA DE COMUNICACIÓN ENTRE JUGADORES, SEA POR TEXTO O VOZ?

Lo usarás como dispositivo de Mensajes Instantáneos (chat) entre jugadores, pero los sistemas de las naves son los que se ocuparán de los sistemas de comunicaciones (y esto se une al sistema de emisiones del que veremos su primera versión en Arena Commander 1.0).

Si estás en una superficie planetaria funcionará exactamente igual que un smartphone moderno: podrás chatear y hablar por él, pero en versión Realidad Aumentada.

6- ¿LOS EVENTOS CÓSMICOS (COMO LA VISITA DEL COMETA HALLEY) CREARÁN EVENTOS CULTURALES, SOCIALES Y ECONÓMICOS EN SISTEMAS, PLANETAS O CIUDADES?

Si, es parte del plan. Algunos de los elementos que usaremos será la mano invisible de los Game Masters para crear eventos dinámicos tras el lanzamiento, como crear un evento cósmico que lleva a una hambruna en un planeta que aumenta la demanda de comida a el mismo, creando misiones de jugadores. O un enorme desastre que va a destruir un planeta, y al que tienen que ir los jugadores para evacuar a la población antes de que explote en dos meses. Estas son el tipo de cosas "cósmicas" de las muchas que añadirán los GMs al juego para cambiar el status quo de la galaxia y evitar que las cosas se estanquen. Todos los eventos cambiarán la economía, cambiando el día a día de los jugadores que estén por allí y también lejos de allí, como una piedra arrojada en un estanque crea ondas.

7- ¿SI SE ESTÁN "RECUPERANDO" COMPONENTES EN UN PECIO ESTELAR NOS PODREMOS ENCONTRAR CON UNA LETAL Y DESCONOCIDA FORMA DE VIDA?

Si, lo vamos a hacer. Será divertido y terrorífico. Ya han hablado en otras ocasiones de esto y esta es otra de esas cosas que han podido añadir gracias a que el juego no está centrado en tu nave, si no que el motor gráfico es en primera persona. Star Citizen es un simulador de aventuras en primera persona, sea explorando un pecio abandonado en el espacio o pilotando un carguero entre distantes soles. Por lo tanto, encontrar un pecio estelar con tu astronave, salir de ella en vuelo EVA para explorar sus entrañas y encontrarte con una criatura que salta del techo del corredor será parte de la experiencia.

Están planeando hacer mucho de esto tanto en el espacio como en tierra. Va a existir una enorme cantidad de contenido PVE y encuentros, y aunque van a haber por supuesto encuentros con otros jugadores los PNJs se comportarán de la misma forma, metiéndote en peleas con ellos sea en planetas o en el espacio. Esto hará el mundo vivo, grande y divertido y en algunos niveles desafiante. Quieren utilizar todo tipo de encuentros, dependiendo del lugar y economía, para hacer de Star Citizen una experiencia única con una jugabilidad variada.

8- ¿VAN A EXISTIR ARMERÍAS DONDE PODEMOS VER Y COMPRAR ARMAS PARA EL FPS?

Si, y no sólo de armas, también de artilugios, ropa, trajes, armaduras, recuerdos etc No todos en el mismo lugar, pero definitivamente habrá tiendas de todo tipo y las compras las podrás hacer desde tu mobiGlas usando la realidad aumentada del mismo, que te indica datos adicionales y por supuesto su precio. Pronto, el año que viene, nos enseñarán como funcionará este aspecto del mobiGlas en el módulo social.

9- ¿CÓMO SE GANARÁ DINERO OPERANDO LAS NAVES MÉDICAS, COMO LA CUTLASS RED O LA ENDEAVOR CLASE HOPE?

Existirán diferentes aspectos y crearán un sistema para cobrar por los servicios ofrecidos y en ese caso se podrá aceptar pagar o no por el servicio cuyo precio tú has dispuesto. Es una transacción creada a través del tablón de contratación, que se asegurará de que la persona tenga créditos para pagar, y si no pagan serán puntuada negativamente por ello a nivel de reputación.
Si alguien que fue contratado para curar a alguien no le cura, harían un sistema en el que tuviesen que devolver el dinero o serían suspendidos de uso del servicio de trabajos hasta que su incidencia fuese revisada. No sabe si van a regular los precios de rescate o de curación para que no se puedan cobrar precios abusivos o a lo mejor permiten poner sus propios precios con una base estandarizada desde la que partir.

10- ¿EXISTIRÁN DISTINTOS TIPOS Y CALIDADES DE COMBUSTIBLE? ¿QUÉ HAY DE COMBUSTIBLE PARA EL MOTOR DE SALTO?

Si, habrá diferentes tipos de combustible, aunque no cree que sea para la maniobra básica, si no para los Afterburners o Overdrives que es más puro y comprimido que el normal que usas para maniobrar. El más barato y común será fácil de recoger y procesar en gigantes gaseosos, mientras que el más efectivo será caro y escaso. Ahora mismo están diseñando los distintos tipos de combustibles del Universo Persistente, pero el de Aceleración (afterburner) y Salto (motores de salto) probablemente serán los más caros, habrá calidad base y mejorada (que acelera un poco mejor que la básica) y habrá lugares donde extraerlo y refinarlo.

Habrá gente que se dedique a encontrar, refinar y vender combustible y ganarse la vida con ello, y tener una capa adicional de complejidad en el juego junto a las diferentes piezas que puedes instalar y el sistema de overclock de componentes harán de la personalización de tu nave algo mucho más variado.

1465
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de zuker
« en: 18 de Noviembre de 2014, 16:03:41 »
Bienvenido Zuker! Eres de méxico cierto? Bueno pues entonces una ronda de tequila por aquí, que no sólo de cerveza vive el hombre.




1466
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Elektronische
« en: 17 de Noviembre de 2014, 18:31:48 »
Anda que ha sido verte el avatar y pensar, este debe venir de parte de Akura y efectivamente.. xD

Bienvenido y barra libre para el caballero, nunca mejor dicho xD


1467
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de pablolokillo
« en: 16 de Noviembre de 2014, 20:17:12 »
Guay! entonces te llamamos Sinaka no? En cuanto se te asigne un mentor y andes por el telegram ya hablaremos   :;):

1468
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Tatuin2010
« en: 16 de Noviembre de 2014, 20:07:31 »
Bienvenido Tatuin! Conozco de unos cuantos varios casos que ojalá sea como el tuyo, llegan diciendo que no saben cuánto se van a involucrar y al final te los ves alrededor de todo el día, claro que tener becarias ayuda...y pasa pasa, pilla cerveza  :cerveza:



me entiendes ahora no? jajaja

p.d: te dejo un mensaje privado en el foro.


1469
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de pablolokillo
« en: 15 de Noviembre de 2014, 16:29:46 »
Buenas! Pablolokillo o Sinaka que no me queda muy claro  :38:, mira te cuento Space Cowboys es una organización como se indica en RSI, exclusiva y si has leído por la web o la Constitución, también somos una organización legal. Te cuento esto porque tu cuenta está afliada a otros 2 organizaciones, una es ciudadano estelar de la cual no hay problemas, porque aun Space Cowboys se indique como exclusivo se permite afiliaciones a organizaciones de caracter mas social, no un clan per sé. Lo quue sí se trata como clan es la segunda organización a la que estás afiliado Absolute Zero Syndicate. Por tanto entrar aquí es incompatible si estás en un clan como en ese caso, afiliaciones sociales tipo CE o Xplor cero problemas, pero clanes como puede ser Absolute, Kick, MERC por citar algunos que son clanes con organización interna, datos, privacidad y tal, no.

Saludos y si decides cualquier otra cosa avísanos  :like:

1470
Noticiarios / Around the Verse Episodio 20 - 14 Noviembre 2014
« en: 14 de Noviembre de 2014, 14:22:21 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Sandi ya está de vuelta junto a Ben para presentar el programa, tras un largo viaje de vuelta desde Australia. Sandi dice que tiene mucho jet lag, que se lo pasó bien con los amistosos fans de Star Citizen, pero que no paraban de llamarla "americana" de manera despectiva porque había perdido su acento de canguro. Dice que les impresionaron mucho los cosplays de los Australianos, especialmente "el tío del traje espacial rojo", Chris, que al parecer trabaja haciendo accesorios para las películas... y se nota.
Llevan ya 20 episodios, Sandi dice que siempre se propone leer el guión del programa antes de hacerlo pero siempre hay reuniones y movidas que lo impiden, así que llega, pierde cinco minutos con el maquillaje y se pone a ello, mientras Ben pone cara de abnegado.
Han llegado a 61 millones de dólares y dice que ni ellos se dieron cuenta porque al llega le dijo a Chris, "hey, has hecho la carta de los 61 millones?" y el dijo "¿Cual? ¡Acabo de hacer la de los 60!".

ENTREVISTA DE CHRIS EN UN TELEDIARIO AUSTRALIANO

Aprovechan para el vídeo, en el que Chris habla sobre el Crowd Funding y cómo fue una sorpresa para él ver que podían financiar el proyecto sólo con mini-mecenazgo. Chris dice en la entrevista que las razones por las que alguien apoya un proyecto de este tipo son múltiples, pero para él es una cosa emocional y encontrar algo emocional hacia algo que quieres que se haga realidad. Cree que Star Citizen ha recaudado tanto dinero porque no han tenido un simulador espacial AAA en una década y porque los jugadores de PC querían un gran juego para su plataforma, que ha estado bastante olvidada por las grandes compañías.
Chris luego habla sobre por qué hace juegos de Ciencia Ficción y dice que siempre le gusto Star Wars y crear mundos (quizá por que en Manchester llovía mucho) jugando al rol, más adelante hizo nuevos mundos en videojuegos y más adelante en las películas. Star Citizen es una extensión de esto.
Respecto a por qué la gente considera que es famoso el dice "no creo que sea porque soy guapo como George Clooney", si no porque la gente considera que eres famoso cuando tienen una conexión con el trabajo que haces. Él dice que tiene la misma experiencia de emocionarse cuando le presentaron a James Cameron o Steven Spielberg en Hollywood, porque el mundo de la dirección le atraía un montón. Él nunca fue especialmente famoso a parte de aparecer su nombre en la caja de sus juegos, porque eran "los viejos tiempos" pre-internet y sabían que sus juegos eran populares por las ventas y las críticas, pero no se conectaban a la gente. Con Star Citizen conecta directamente con los jugadores y viejos fans, y siempre le sorprende que le digan que "se hicieron pilotos por él", o "se unieron a NASA por Wing Commander" y se dio cuenta que sus juegos afectaron a otras personas como a él le afectó el trabajo de George Lucas con Star Wars.
Para terminar, la presentadora le dice que no tiene duda de que este juego alcanzará los 100 millones y que les gustaría tenerle por aquí entonces. Chris dice con sorna "estaré contento de estar de vuelta con esos 100 millones". X)

Tras terminar la entrevista hablan de las tercera nave inicial que los mecenas debería estar votando en estos momentos y Sandi dice que ha estado volando con la Mustang y "ha sido divertido". A lo que Ben comenta que "cuando has visto Star Citizen tan roto internamente durante tantos meses, siempre te esperas lo peor". Dice que aprovechar a jugar en esos momentos de estabilidad es raro y precioso, así que a lo mejor aprovechan este fin de semana para hacer ese duelo de carreras entre los dos.
Aprovechan para celebrar El Día de los Veteranos, que fue celebrado ayer en EEUU y en todo el mundo. Dicen que es un honor haber conocido a tantos fans que han servido a sus países en las fuerzas armadas gracias a Star Citizen, que parece atraerlos en especial.
La M50 ha estado desbloqueada toda una semana y han conseguido una cantidad interesante de opiniones y comentarios sobre ella. En futuros parches la irán equilibrando. Aún quedan 24 horas de M50, así que nos animan a probarla. Sandi dice que le gustaría competir en su Cutlass, pero no cree que pudiese ganar en ella. Ben dice que no sería una carrera justa, no.

La 315P, la variante de Exploración de la serie 300, será añadida como nave pilotable mañana al hangar, junto con un parche que arregla bugs. Es parte de las variantes que van añadiendo al juego y que iremos viendo llegar en el camino a 1.0.

Sandi comenta que cuando ella estaba en Australia Eric "Wingman" Peterson dimitió de su puesto en la compañía. Ben, con la voz un poco emocionada, dice que si, que el que inició el programa del que son herederos ha dejado CIG. Ben trabajó bajo su batuta durante un año en Austin, se lo pasó muy bien con él, es un buen tío, aprendió mucho de él, le encantó escribir para Wingman's Hangar y aparecer en Forum Feedback y le van a echar mucho de menos. "Si" dice Sandi, "echaré de menos su entusiasmo". " Deseamos que todo le vaya bien en sus nuevos proyectos. Ben dice que seguirá pasándose por los foros y siempre estará con nosotros en ese sentido.

NOTICIAS

Arena Commander
- Múltiples pasadas de equilibrio en todos los modos de juego, hechas en Foundry 42. Ben dice que ya habremos detectado varias pasadas de equilibrio en el último parche, que afectan todo Arena Commander pero especialmente las carreras. Por eso desbloquearon el M50 , para ver cómo afectaba a ese modo los cambios.
- Santa Mónica y Austin están trabajando juntos en hacer optimizaciones de la tecnología de los servidores.
- Implementación y testeo del 315P terminada en Santa Mónica. Será pilotable mañana "si todo sale bien entre el martes que se grabó esto y el viernes". Tiene buena pinta.

Universo Persistente
- Austin ha creado el diseño prototipo del escaneo de Puntos de Salto y su Navegación. Ben dice que alguien le ha confirmado que pronto veremos el primer arte de un punto de salto. Sandi comenta que Forrest quiere hacer el Agujero Negro de Interstellar y Ben se ríe diciendo que todo el mundo tiene ahora esa película grabada a fuego en el cerebro. Dice que el sábado fue terrible, porque todo el mundo fue a verla y llegaron docenas de ideas a su email de cosas de la película que podrían usar en el juego.
- Los hangares de Revel & York y Aeroview han sido preparados preliminarmente por Behaviour para el sistema de habitaciones. Ben dice que en futuros parches ya empezaremos a recibir habitaciones adicionales y una de las primeras será una de simulación, en la que pondrán unas cápsulas de simulación por cada nave que compremos en el UP. Sandi dice que su hangar favorito es Revel & York, mientras que Ben dice que él prefiere el Selfland.
- Austin ha creado el primer inventario para una tienda dentro del juego. Ben dice que es bueno ver cómo todas las piezas rotas del puzzle de Star Citizen por fin empiezan a encajarse y todo sale según el plan. Hay un juego de verdad detrás de todo esto.

Escuadrón 42

- El código de movimiento en Gravedad-0 ha sido añadido, lo cual permite moverse durante la campaña como vimos en el FPS de PAX, "por múltiples razones, como abordajes, combates en gravedad cero... y todo tipo de cosas molonas".
- Iteración de la IA FPS por parte de Moon Collider. Están añadiendo rutinas para los oponentes, puntos de respawn... cosas buenas.
- Construyendo las partes modulares de la misión 7.

Naves
- Starfarer, cada vez más lejos en la fase de arte conceptual, en CIG UK.
- Carrack, ajustando su arte conceptual para ser desvelada en una fecha futura en CIG Santa Mónica. "Pronto. TM."
- Avenger, terminados los componentes de la nave, en CIG UK. Están centrándose en tener listo para volar su modelo base para Arena Commander 1.0, que con suerte saldrá antes de fin de año. También están trabajando en sus variantes que no llegarán hasta principios del año que viene.
- 315P, estados de daño y LODs para la nave listos, en CIG LA. Una vez que esté en nuestras manos verán lo que no funciona y se pondrán a corregirlo, como con la 325A.
- Dicen que el Scythe todavía no es pilotable porque necesitan las animaciones y están en la lista, pero no es una prioridad con otras por hacer.

Módulo FPS- ILLFONIC
- Primera pasada de las animaciones de cuerpo a tierra.
- El modo de juego del módulo FPS, "Breach Assault" (Asalto a la Brecha) ha sido terminado. "Breach Assault" es el modo abordaje, sin más. Ben comenta que es un nombre que James Pugh estuvo apoyando largo tiempo.
- Terminada la lista de animaciones necesarias para la siguiente tanda de grabación que van a hacer. Sandi dice que no va a volver a hacerlas (parece que quedó bastante baldada XD).

MVP
Will entrega el premio al mensaje más valioso de los foros a Roadfire por su video de Hype Citizen.

BUGSMASHERS 19:40 LEED ESTO PORQUE ES UN REPASO AL SISTEMA DE EMISIONES
Trata sobre un bug con el sistema de emisión del radar. Si te escondes tras un asteroide todavía sigues viendo a tu enemigo tras él en tus sensores, pero con el nuevo sistema deberías dejar de fijarlo en tus sensores tan pronto como se oculta de tu vista. Parece que el nuevo sistema de emisiones es muy complejo, lo están debugueando y Mark Abent dice que "¡me está alterando la cabeza, tío!" A la izquierda podemos ver infrarrojos (térmico producido por impulsores o armas calientes), en el medio electromagnético (emisiones de ese tipo, causadas por sensores, generadores, armas disparando) y a la derecha el corte de sección (radar, que básicamente es generado por la forma y tamaño de tu nave).

El que nos interesa es el de corte de sección, porque lo que detectamos dependerá de cómo observemos algo. Por lo tanto, será más fácil detectar algo con el rádar cuando presente un lado de mayor tamaño hacia tus sensores (Ejemplo, es más fácil detectar una nave viéndola desde arriba-abajo que viéndola de frente... a no ser que sea una nave vertical Xi'an, caso en el que sería al revés).



Nos enseña el complejo código de todos los objetos y características de tu nave, que suman sus datos de emisiones térmicas, electromagnéticas y de sección y los envía a toda nave que la pueda detectar en su esfera de detección, actualizando una vez por frame.
La otra cosa que hicieron para mejorar el rendimiento y para que no veamos cosas es sistema de radar. El sistema buscará periódicamente cosas que estén en tu área de detección para ver si en realidad las estás viendo en tus sensores. No quieren enviar muchos rastreadores por lo que implementaron una cola de prioridad que cada frame enviará 8 rayos. Si es así, bien, lo verás en el sensor, si choca con otra cosa como un asteroide no será detectable para ti. Dice que no lo procesan todo en el mismo frame para no fastidiar el rendimiento y así de paso da una sensación de deterioro al equipo de detección, junto al ruido de fondo que han añadido dependiendo de la localización.

Y esto último es un gran cambio, porque han añadido a cada entidad una cantidad de datos de emisiones de calor, electromagnetismo o corte de sección de radar, sea un asteroide, la estación terraformadora del mapa o chatarra. Pronto esto será usado por los diseñadores para que emitan "ruído" sensorial en esfera en torno a ellos y que produzca interferencias... lo que haría difícil detectarlas o las ocultaría por completo. Con suerte estará para Arena Commander 1.0 y espera que nos guste, porque cambiará mucho la jugabilidad con los elementos de sigilo y esconderse de tus enemigos.

Echad un vistazo al siguiente episodio para una edición especial de Bodas en BugSmashers...

ENTREVISTA CON DARIAN VORLICK, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN

Dice que ha trabajado en la industria durante 10 años y nunca había estado en una compañía igual que esta. James dice que no cree que nadie haya visto algo parecido, no. Derian dice que le encanta y no lo cambiaría por nada, porque Chris Roberts ha sido un héroe para él desde su infancia cuando jugó a Wing Commander cuando estaba acabando el colegio. Dice que como todo el mundo de su familia, estudio Biología y se preparó para ser neurocirujano... y como todos los de su familia, acabó trabajando en la industria de los videojuegos. Dice que los padres están decepcionados, pero ven que al menos pueden vivir de esto.

¿Prefiere ser productor en un producto abierto al público como Star Citizen, o trabajar en secreto como cuando estaba en Blizzard?
Dice que hay cosas buenas y malas en ambas situaciones. Ser abierto y transparente hace que las expectaciones sobre el juego estén claras y comunicadas, mientras que si estás ocultándolo todo y revelas una nueva característica del juego es emocionante ver las caras y reacciones de los fans cuando se encuentran con algo totalmente inesperado. Por el otro lado, siendo transparente tienes una conexión con los mecenas que no tienes en ninguna otra compañía (y cajas de bagels gratuitas para desayunar!).

Dice que pasan cosas que nunca ha visto, como los tours que dan a los fans que se pasan por la oficina, como el otro día un policía que se acercó a la oficina a verla y se asustó pensando que había pasado algo (James bromea diciendo que él vio a Forrest saltando por la ventana de atrás XD). Es algo que inspira mucho y depende del juego y tu personalidad que te guste el desarrollo abierto. Es bueno recibir opiniones y comentarios durante todo el desarrollo porque se puede ahorrar mucho tiempo de desarrollo evitando caminos que disgustan a tus fans según su volumen demográfico. Y ver su pasíón por el proyecto, como cuando llevaba sólo una semana en la compañía en CitizenCon y se le acercaban fans a saludarle, a invitarle a cenar y pasarlo bien por ahí, a preguntar dudas o proporcionar sus ideas.

¿Cómo te aseguras de que diferentes equipo siguen el calendario? ¿Tienes un proceso especial para esto?

"Si, es una larga cañería de plomo con la que les pego si no cumplen fechas" Él es un productor de Arena Commander y no es ni un programador (aunque entiende parte de lo que hacen), ni es un artista (dibujó una vez en 3DMax y parecía algo digno de Dalí). Él simplemente se asegura de que las cosas se hagan y la mejor manera de que esto se haga es asegurándose de que los talentos adecuados están centrados en las tareas en las que son mejores y en una dirección que es buena para ellos (porque quieren trabajar en eso) y que es buena para el juego (porque ayuda a empujar el contenido). Por ejemplo, hay un artista que es muy bueno dibujando un tipo especial de tren de aterrizaje... si nos damos cuenta de ello, podemos utilizar esto de zanahoria para prometerle que si termina X tarea en las siguientes 5-6 horas mañana podrá trabajar de nuevo en el tren de aterrizaje. A veces hay que utilizar la cañería de plomo. A veces hace falta una caja de Donuts y esa es una de las razones por las que tiene chucherías en su escritorio. La motivación llega de muchas maneras y un buen productor tiene muchas herramientas en su cinturón, pero hay que aplicar cada una en la situación adecuada. Hay veces que usar una metodología, como la DeWitt "hacer lo que haga falta", o a veces hay que extraer información de un desarrollador en particular.

Lo interesante de trabajar en Star Citizen es que las posiciones no están escritas en piedra. Hay veces que es un ayudante o coordinador de producción y hay veces que está dirigiendo el desarrollo de una sección o característica de Arena Commander, o una nueva característica que se va a añadir al juego. Siempre hay flexibilidad en el día a día, pero citando a Alex Mayberry "un buen productor siempre está al borde de sentirse abrumado" Pasar de puntillas por estas situaciones demuestra que estás haciendo tu trabajo bien.

Star Citizen es uno de los más ambiciosos proyectos que hay en la industria en estos momentos. Con todo el contenido alpha que llegará en 2015, ¿cuales serán tus mayores desafíos?

El mayor desafío es ellos mismos, el equipo de CIG. Nadie quiere ver este juego tener éxito más que ellos, por lo que ellos tienes unas expectaciones más altas que los propios fans. Estamos intentando hacer realidad la visión de Chris Roberts con la gente de talento que tienen trabajando en el juego. Cómo se han unido al proyecto y cómo han unido tantas ideas sólidas en un sólo producto apoyado por cientos de miles de mecenas con tanta pasión... es algo que hace difícil que no te sientas parte del frenesí. Para él el desafío es superar sus propias expectaciones, para sacar algo de lo que estar orgullosos.

¿Cómo se tienen en cuenta las opiniones y comentarios de los fans en un proyecto como Star Citizen?

Dice que estos proporcionan ideas de las que nunca pensaron para empezar, y es bueno ver otras perspectivas. Al final, lo ideal sería que la visión de los fans y la visión de los desarrolladores se uniesen en el mismo producto final y que ambos quisiesen ir en esa dirección, y los comentarios de los fans hacen que sea posible detectar cuando están siguiendo el camino adecuado.

¿Cuales son las ventajas y desventajas de trabajar sin un editor?

Dice que es extrañamente liberador tener toda esta libertad de acción y ser dueños de nuestro propio destino, en vez de tener que obedecer a lo que diga una organización en función de sus estrategias internas o lo que digan los sondeos de mercado. En el pasado siempre trabajó con estudios que tenían mucha autonomía, así que en general no nota mucha diferencia (viniendo de Blizzard esto es normal), pero hay más libertad todavía a la hora de perseguir ideas que en otros estudios no se podrían hacer porque tendrías que apartar una serie de obstáculos a estas investigaciones, que al final pueden beneficiar al juego... o no. Y cómo no, que se está trabajando en algo que es al final un proyecto por el que todo el mundo se siente implicado, que les gusta estar aquí más allá de un cheque, es impresionante ver todas las ideas que aparecen en las sesiones de "tormenta de ideas" que tienen y ver cómo se tienen en cuenta y se intentan meter en el calendario si son realistas.
La otra ventaja de no tener editor es que todo se mueve increíblemente rápido, porque en otras compañías lleva años añadir una feature y luego tienen que estudiar si es viable a nivel de ventas o si atraerá más o menos jugadores. Aquí tienen estas discusiones pero se acaban mucho más rápido.
James dice "podemos pivotar MUY rápido", mientras se ríe. Sólo hay que ver el hilo de ideas de FPS en los emails, que es una locura de la que se extraen e implementan la mayor parte de buenas ideas... Esto no pasa en otros lugares. Mola mucha.

¿Sabes que tienes un nombre muy molón? ¿Trabajas para el Doctor Doom?
Dice que su nombre (Darian) es persa porque tiene algo de sangre de allí, su apellido (Vorlic) es checoslovaco y encima es medio japonés. Dice que en un juego que trabajó quería que su juego estuviese en él y como no es muy agresivo lo convirtieron en un tipo de monstruo, el "Devourlick". Y sus amigos le llaman eso ahora.

SNEAK PEAK 41:08
Starfarer.



FINAL

Entrevistarán a Zane Bien esta semana, que por fin se mudó a Santa Mónica y aún tienen sus muebles de la mudanza por la oficina, donde los guardó temporalmente.

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