Autor Tema: ATV - Aumentando el arsenal - 7 Junio 2018  (Leído 953 veces)

10 de Junio de 2018, 14:17:54
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Havok Specter

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TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

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El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos con una noticia prometedora, los de RSI van a ir este año al evento del PC Gaming Show que tendrá lugar desde el 12 al 14 de junio del 2018.

Previsiblemente muestren contenido a un público que no está familiarizado con el juego a fin de atraer nuevos clientes potenciales. No se sabe el grado de implicación que tendrán en el evento, quizá solo sea una conferencia hablando de Star Citizen pero cabe la posibilidad de que muestren un "teaser" de SQ42 o algun contenido nuevo e impredecible.

Gracias a los chicos de Punto de salto por esta info que la he sacado de su último Postcast. Si quereis ver el video pinchad aqui.

2.- La 3.2 ha entrado en fase Evocati, y segun fuentes oficiales el LIVE será lanzado el dia 29 de Junio.

3.- La Hercules está empezando a ser diseñada y ha pasado de la fase inicial de concepto a la 2º fase "white box" y aunque aun le queda un largo proceso, podemos apreciar en el siguiente video como se empieza a perfilar y a tomar forma.

https://twitter.com/sharkpdr/status/1004643599118675969

4.- [Rumor]: La siguiente nave que veremos como concepto será de la marca DRAKE (confirmado), lo que no está confirmado es qué nave será. Muy probablemente será la Vulture (la buitre, en inglés) un nombre muy apropiado ya que estará especializada en la recuperación de piezas y chatarra.
He de señalar que existe una pequeña posibilidad de que la nave que venga no sea la Vulture sino que sea una nave de tipo Runner similar a la Herald pero de mayor tamaño y con capacidad de carga.
Esta hipótesis se basa en que cuando hicieron el Teaser en el Calling All Devs, pusieron para presentar la nave un efecto de interferencias en las comunicaciones, como si estuvieran siendo hackeadas, cualidad que tendria esa hipotética nave, de todas formas el 14 de junio saldremos de dudas ya que es la fecha cuando pretenden presentarnos la nave (en el ATV del jueves noche).

Respecto a la nueva nave, lo unico tangible que tenemos es la imagen de este boceto que fue mostrada en forma de teaser en el Calling All Devs de este lunes.



CALLING ALL DEVS

1.- ¿Cómo funcionaran los dispositivos de soporte vital en las naves? ¿Será un componente más de la nave que podemos activar como la planta de energia o los refrigeradores? ¿O serán como tanques de oxigeno que tendremos que reaprovisionar para que sigan funcionando?

El desarrollador comenta que el enfoque que le están dando es que el soporte vital de la nave sea un componente más de la nave situado en una parte concreta de la misma desde donde podrás interactuar fisicamente. No va a ser un componente que tengas que remplazar cuando se dañe sino que tendrás que repararla con tu herramienta de mano o en el taller.

No habrá tanques de oxigeno que haya que reaprovisionar sino que es el propio componente de soporte vital el que se encarga de sostener condiciones aptas para la vida en el interior de la nave. El componente del soporte vital será unico y exclusivo para cada nave y no podrá ser intercambiado, además funcionará con la energia de la propia nave por lo que mientras no esté dañado, no debemos preocuparnos, lo han diseñado para que sea algo simple y que no tengamos que estar muy pendientes del soporte vital ya que eso limitaria mucho nuestras aventuras en el verso y la diversión que a fin de al cabo es lo que importa. He de decir que no han comentado nada de si este sistema de soporte vital incluye la gravedad artificial del interior de la nave, seria interesante saber algo al respecto.

Volviendo al tema, cuando el soporte vital se dañe y no funcione, las condiciones del interior de la nave serán las mismas que las del exterior, por lo que tendrás que pilotar con el traje espacial si no quieres desmayarte, e ir consumiendo el oxigeno del traje a sabiendas de que es limitado.

2.- ¿Cómo usarán los jugadores las vestimentas para reconocerse los unos a otros si no vuelve el sistema de etiquetas?


El desarrollador dice que esta es una pregunta compleja pero que va a responderla usando el siguiente enfoque.
Dice que cada lugar al que viajas tiene su propio aspecto caracteristico que lo define, su estilo propio.. y que el plan que tienen es que tanto jugadores como npc sean casi indistinguibles, sin embargo, los npc vestirán con la ropa tipica del lugar donde estén, mientras que nosotros vestimos como queremos.
En las grandes cuidades como Arkcorp o lugares de transito, habrá viajeros npc que pueden usar vestimentas de otros lugares del verso (ya que vienen de esos lugares) son cuidades "cosmopolitas", sin embargo los npc acomodados en zonas más aisladas como Levski, usarán con mucha mas freciencia las ropas de esos lugares.

Respecto a las etiquetas, aunque aun no es definitivo pero tienen pensado que para que aparezca etiqueta en alguien debes haber realizado previamente una presentación formar (con un npc) y para los jugadores, ambos deben ser amigos uno del otro o estar en el mismo grupo, aunque quiza podamos decidir si mostrar nuestra etiqueta a los demás o no. Esta última info esta muy en el aire todavia, pero el planteamiento parece ser este.

3.- Cuando entras por la puerta lateral de la Freelancer, la exclusa de aire tiene que gestionar el aire de toda la nave! ¿Vais a corregir esto en algun rework de la nave?

Dice que tienen que tratar ese mismo problema para otras naves pero que no cree que se requiera un rework completo sino solo de esa parte de la nave creando una zona estanca que haga de exclusa de aire entre el interior y el exterior.
No sabe exactamente donde estan estos ajustes en el Roadmap pero lo tendrán que añadir y solucionar.
Esta tarea que tienen por delante está vinculada con el sistema de soporte vital del que hablamos antes por lo que deben avanzar las 2 tareas estableciendo criterios de convergencia en el diseño del código para evitar problemas.

En el futuro está pensado que este sistema de soporte vital funcione de forma real y no simplificada, es decir, que cada habitaculo de la nave tenga su propia atmosfera y presion, y que al abrir una puerta, se cree un flujo de aire desde la zona de alta presión a la de baja presión. De este modo, cuando abrimos la puerta trasera de la bahia de carga, todo ese habitaculo pierda presión hasta que las condiciones sean las mismas que en el exterior (conviene cerrar la puerta que conecta la bahia de carga con el resto de la nave para que no se despresurice la nave entera). Una vez cerradas las puertas de la bahia de carga, el sistema de soporte vital irá presurizando este habitaculo, lo que le llevará un tiempo que dependerá del espacio de la habitación en sí y de las caracteristicas del sistema de soporte vital.

4.- ¿Sigue la Constellation Phoenix teniendo una planta de energia superior del modelo básico? ¿y mejor armadura y torretas de defensa automáticas?

Dice el desarrollador que la armadura de las naves actualmente se están pasando al sistema de objetos 2.0 asi que no tiene respuesta para esa pregunta ahora mismo porque van a editar todos los parámetros que hacen referencia a las características de la nave.

En un principio la Phoenix iba a tener una planta de energia de tamaño 7 mientras que la Constellation básica tendria una de tamaño 6, pero ese sistema ya no existe al llegar el sistema de objetos 2.0.
Actualmente el modelo Andromeda tiene 2 plantas de energia de tamaño 2 que son componentes de clase civil (clase C) mientras que la Phoenix aunque tiene tambien 2 plantas de energia de tamaño 2, éstas son de clase de competición (clase B)

Respecto a las torretas de la Phoenix.. en el Calling All Devs el desarrollador la lió y dió una información erronea que posteriormente Disco Lando desmintió por Redit, asi que paso a dar la info verdadera directamente. Cuando salga la Phoenix tendrá 2 torretas tripuladas pero cuando implementen cierta tecnologia, añadirán a la Phoenix otra 3ª torreta pero NO tripulada.

AROUND THE VERSE

1.- Empieza el Around The Verse comentandonos los progresos recientes (podeis seguir el hilo narrativo con el video de abajo).

 Al principio del ATV como es costumbre nos muestran cierto contenido en el que están trabajando, concretamente empiezan enseñando algunas animaciones que han añadido a un nuevo npc llamado Battaglia que nos dará misiones en el futuro y luego pasan a mostrarnos una animación del brazo articulado de la Prospector.

 Por el minuto 1:15 podemos ver el laser de la Prospector minando una roca aunque advierten que aun hay algunos bugs y que los efectos visuales del video están obsoletos y que los que veremos en la 3.2 serán mejores.
Pasamos al minuto 1:24 donde nos comentan que el equipo de interfaz sigue haciendo progresos en los HUD que encontraremos.
Llegamos al minuto 1:45 y nos muestran un planeta cualquiera cuya superficie se divide en pequeñas areas virtuales que delimitan los biomas del planeta, esto solo es una herramienta para los desarrolladores desde la que pueden gestionar los recursos de cada bioma, el clima, los shaders etc.

2.- Seguimos por el minuto 1:55 donde nos dicen que el equipo de efectos sigue realizando diferentes modelos de escaneo, estos modelos estan recibiendo feedback constante (ahora tambien por parte de los Evocati) y son continuamente modificados hasta que den con el modelo que satisfaga a todos los testers.

3.- Continuan mejorando la IA y el diseño de misiones en el PU, aun hay algunos ajustes que corregir en cómo los enemigos se encaran con nosotros ya que no reaccionan de forma natural.

4.- El nuevo modo de juego llamado "Scramble races arena" está en sus ultimas fases de testeo y balanceo, éste modo es aquel que hace unos noticiarios llamamos "carreras de la muerte" y consiste en cruzar ciertos aros que aparecerán de forma aleatoria por el cinturón de asterorides de Yela. Será una intensa combinación entre carreras y combates.

5.- Han acabado de hacer las animaciones del tren de aterrizaje de la nave Vanduul Blade y han finalizado la fase de arte de la Anvil Hurricane. Tambien continuan con el rework de la Mustang (podemos ver abajo) y con la Constellation Phoenix



6.- Estan diseñando todo el conjunto de carteles de publicidad y luces de neon que podremos encontrar en las "rest stops" que veremos a lo largo del verso y que se generarán de forma procedural y que sigue en desarrollo, al igual que los hangares, que ya han entrado en su fase final de arte.

7.- Sigue el desarrollo de Hurston y de sus peculiares biomas, en el video de abajo podemos ver el bioma de sabana ante las diferentes condiciones de luz que pueden darse. Ellos quieren que quede un efecto con cierto encanto natural al combinar la flora y la iluminación volumétrica (minuto 4:35) dando una sensación que evoque recuerdos a la prehistoria terrestre.
Siguiendo con el video en el minuto 4:42, nos comentan que están dedicandole tiempo al nuevo bioma de tundra, y en el minuto 4:50 nos enseñan un WIP muy rudimentario del nuevo bioma de pozos de minería (en Hurston) ya que en ese planeta se sobrexplotaron los recursos subterraneos sin ninguna consideración al medio ambiente.

8.- Ahora empiezan a hablarnos de las armas, concretamente la Gemini F55. Se trata de una minigun de 6 cañones rotatorios del siglo XXX, podeis ver todos sus detalles en el video ya que se muestra con detalle sus animaciones y componentes, no requiere mucha traducción, casi todo es visual pero abajo traduzco algunas pinceladas.

Comentan que uno de los rasgos más caracteristicos de la F55 es la refrigeración liquida que podemos apreciar en uno de sus laterales como una pequeña turbina moviendo fluido azulado. Dicen que actualmente están trabajando en el retroceso de la minigun, quieren que se sienta algo pesado y potente, con retroceso pero sin que sea ridiculamente incontrolable. Estan ajustando multiples parámetros como el tiempo que tarda el arma en volver a su posicion inicial tras dispararse, los grados que se desvian los proyectiles, los grados que se mueve el arma en los diferentes ejes debido al retroceso y por ultimo la vibración de la cámara de 1ª persona al disparar.

9.- Ahora nos hablan del arma Demeco. Se trata de un rifle de repetición laser bastante preciso y con poco retroceso, que viene a ser la "hermana mayor" de la pistola laser que tenemos en el juego, tambien se considera el arma opuesta a la Gemini F55 dadas sus caracteristicas. Me hace gracia como lo explica el chico en el minuto 12:30 (seguro que harán algun meme), basicamente dice que al cambiar el cartucho del arma, ésta reconocerá que tiene energia y empezará a sonar como el mecanismo internos rotatorio acoplazo al armazón del arma empieza a girar a mucha velocidad dando la sensacion como que tienes algo potente entre las manos..

La Demeco en contraste con la F55, tiene mejor rendimiento a largas distancias aunque su daño sea más moderado. Tambien es mas manejable y mientras que la F55 se caracteriza por su refrigeracion liquida acoplada en el armazon, en la Demeco podemos apreciar un mecanismo rotatorio en su armazon que parece actuar como un condensador de la energia que le aporta la bateria situada enfrente del gatillo.

10.- Tras hablarnos de las armas, dan por acabado el tema y nos comentan que los Evocati están probando las armas de la 3.2, tanto de naves como FPS.

11.- Despues nos ponen un episodio de Bugsmashers donde el desarrollador Mark (que es un autentico crack) arregla un bug donde la Gladius no dispara su arma principal, minuto 17:00. Con esto acaba el ATV.
« Última modificación: 11 de Junio de 2018, 12:40:52 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Pengo


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