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Taberna: La Aurora Veloz / Re:Todos los Jumpoint y alguna cosa extra...
« en: 16 de Enero de 2016, 21:12:21 »
Precisamente me acabo de dar cuenta hoy que habia jump point en RSI, muchas gracias Narang0
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:Todos los Jumpoint y alguna cosa extra...« en: 16 de Enero de 2016, 21:12:21 »
Precisamente me acabo de dar cuenta hoy que habia jump point en RSI, muchas gracias Narang0
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:Descubriendo Star Citizen« en: 15 de Enero de 2016, 18:08:08 »
Bueno si que es verdad que Chris es un poco vendehumos, pero yo creo que no lo hace intencionalmente sino porq el tio de verdad que se hypea como el solo con lo que va haciendo. Tambien se le suma que no tiene medida en el sentido que lo quiere todo a la mejor calidad y lo mejor pulido posible, de ahi que con sus anteriores juegos se retrasara. Basicamente es un miyamoto o un kojima de la vida, seguramente si el juego fuera de alguna de esta gente no hubiera habido tanto revuelo con la recaudacion.
El problema de la industria es ese, que tal como esta ahora la cosa es incompatible con las ideas de este tipo de "genios" y estoy de acuerdo con chris en el sentido que les cortan las alas, nada mas lo que hay que ver lo que ha pasado con kojima y konami. Ya lo he comentado varias veces, esta pasando lo mismo que en la epoca que revento la burbuja de atari, otra vez los hombres de negocios metiendo la zarpa en el mundo del videojuego y estan sobreexplotando las sagas. Es un vendedor de primera, hypea demasiado a la gente,lo que en ciertos momentos en el desarrollo de star citizen le ha creado polemica por los retrasos, pero por lo menos es uno de los "nuestros". De momento parece que los retrasos estan justificados y estan dando sus frutos, se va a forrar de eso no hay duda y CIG esta ahi para ganar dinero, pero leñes se van a forrar de manera honesta en principio, dando un producto de calidad y rompiendo moldes en la industria, mientras tengan esa integridad y cercania hacia los jugadores, chapo por mi no hay ningun problema, tome usted mi dinero Christobal. El refranero es sabio y es una verdad como un templo "el que no arriesga no gana" y eso sirve tanto para Chris roberts como para los backers. Del que seguro no se acordara la historia es de Derek Smart 3
Noticiarios / 10 For The Chairman - Episodio 71 - 7 Dic 2015« en: 10 de Diciembre de 2015, 23:21:46 »
Y aqui vamos de nuevo con otra traduccion del grupo de traductores de SPC con un poco de retraso pero listo para que lo disfruteis ^^.
10 for the chairman 71 07/12/2015 Introduccion: Bienvenidos a otro episodio de 10 para el jefe. Comenta Chris que es el primer episodio que graba en las nuevas oficinas de Los Angeles (nueva oficina de los estudios de CIG Santa Monica), las cuales le parecen grandes, con un nuevo espacio para hacer los videos destinados a la comunidad y una zona para hacer captura de movimientos cuando este preparado todo. Tienen prepradas algunas cosas “molonas” para enseñarnos en el livestream de fin de año en este mes (16 diciembre) del que esperan que nos guste y estan emocionados por algunas de las cosas que nos van a enseñar. Espera que para estos dias la alfa 2.0 de Star Citizen haya sido lanzada a todo el publico y comienza la ronda de preguntas. 1. (3:30) Dzel: ¿Cuales son los planes para el bloqueo/claves etc. en nuestras naves? ¿ Seremos capaces de dejar nuestras naves con una seguridad razonable (del mecanismo de bloqueo) mientras hacemos EVA ( n.d.t. Actividad Extravehicular) hacia la estacion? Si. basicamente vamos a tener un mas alto nivel de seguridad del que tenemos actualmente en las naves. Una de las ideas en la Alfa de Star citizen 2.0 son los sistemas de bloqueo y como lo vamos a realizar, para esta primera version que vamos a sacar, la estamos haciendo mas abierta para poder ver que hace la gente y luego ajustar obviamente algunas cosas, asi que despues todo sera mas razonable. La gente no podra robar tus naves, ahora no puedes repostar facilmente en areas en las que no deberias ser acosado. Son caracteristicas y funcionalidades que no queremos esperar a programar una vez que este completado la primera iteracion, es mejor llegar y ver que ocurre, pero la idea es que tu nave este enlazada a ti y tu puedas entrar en ella y luego puedas permitir a otra gente entrar. Al final habra algunas formas de que la gente pueda forzar o abordar las naves en el espacio, por ejemplo si dejas tu nave alguien puede hacer EVA hasta ella y forzar la cerradura o reventar el sellado y entrar, pero definitivamente habra mas seguridad de la que hay ahora.Esa es una de las cosas que queremos empezar a hacer en las proximas iteraciones en el mini PU. 2. (05:06) Alex: ¿Que pasa cuando estas a la deriva lejos de cualquier tipo instalacion de reparacion, movil o fija? ¿Sera posible improvisar reparaciones de fortuna usando componentes de otros sistemas para conseguir volver con tu nave renqueando a casa bajo su propio impulso? ¿Habra un sistema de habilidad que pueda reflejar la habilidad del personaje para reparar los varios sistemas de la nave? Definitivamente lo vamos a tener,creo que lo hemos mencionado y discutido un poco en el documento de diseño de la reparacion, el cual fue parte del lanzamiento de la venta de concepto de la nave Crucible. Habra reparaciones de componentes que podras hacer, cambiando el equivalente de todas las valvulas, circuitos impresos, capacitadores o lo que sea que pienses que pueda estar dañado o reventado para traer de vuelta a la vida a tu nave. Tambien vamos a permitiros en ultima instancia la habilidad de realizar algun tipo de reparacion minima. Como quizas hacer EVA y sellar un area, que tienes que asegurar antes de que puedas continuar. Asi que definitivamente vamos a daros algun pequeño estilo EVA/FPS de reparacion que puedes hacer en tu nave, como cuando estas recibiendo daño en tu Constellation y quizas alguien tiene que correr a la parte de atras a la zona de ingenieria porque sino los reactores se van a sobrecargar, asi que tienes que desactivar las seguridades y bajar la energia al 50% o cambiar un conducto de energia o lo que sea que se requiera. Vamos a añadir esto como gameplay porque pensamos que sera guay especialmente para las naves multitripuladas el permitir algo de esto pero obviamente para arreglar la nave adecuadamente deberas llevarla a un mecanico real, lo que requerira que alguien la repare con la Crucible o llevarla a una estacion de reparacion controlada por PNJs. Tenemos un prototipo muy simple de reparacion en el mini PU en la alfa 2.0 pero es solo un sustituto basico comparado con lo que tenemos planeado hacer. Un lugar al que llevar a repara la nave y te diran “bien va a tomar este tiempo y este dinero el tenerla reparada”. En lo referente a las habilidades para poder reparar, estamos tratando de hacer que el jugador o tu personaje este basado en tu habilidad a la hora de jugar el juego y el equipamiento que hayas adquirido y como lo utilices como jugador. Los PNJs tendran que tener sus propias estadisticas de RPG porque tenemos que determinar si son buenos o experimentados o son malos y probablemente algunos PNJs puedan ser mejor o peor que otros basado en sus estadisticas, pero para ti como jugador sera en torno a como hacerlo. Todo se basara en tu ingenio a la hora de reservar los componentes extra que necesitas, asi que podriamos imaginar una gran nave en la que vas a volar con equipos y piezas extra para arreglar cosas cuando se vayan dañando. 3. (08:06) IggyPi: Como un entusiasta de IT me gustaria saber mas sobre la infraestructura de servidores. ¿Que tipo de hardware o sistema operativo maneja la conexion global?¿Que tipo de desafios os encontrais?, Pregunte al departamento de IT sobre esto y todos ellos dijeron, “Mmm, realmente no queremos decir demasiado”,porque creo que estan un poco asustados de que la gente va a coger alguna de esta informacion y usarla para hackearnos. Realmente no quiero hablar mucho sobre esto pero, usamos mucho equipo de Cisco si eso ayuda. En cada uno de nuestros estudios tenemos una configuracion de servidor replicada y usamos almacenamiento muy rapido asi que usamos algo llamado almacenamiento agil y nuestro gran desafio es… quiero decir cada uno de nuestros estudios tiene conexion a internet de un gigabit y replicamos lo almacenado en Perforce en varios discos compartidos entre cada uno de los estudios constantemente para que la gente pueda poner algo en nuestro disco de red local diciendo, “he capturado este pequeño video de accion en el juego” y poder ser replicado a todos nuestros estudios. Hay terabytes y terabytes de datos yendo de un lado para otro todo el tiempo entre los estudios. Es un monton de datos desviandose alrededor de todo esto, confiamos en tener un buen ancho de banda en internet y un rapido almacenaje, tenemos lo ultimo en servidores muy rapidos y ahi lo tienes. Por supuesto el juego en si mismo corre en la nube. Ahora mismo estamos en Google Compute (n.d.t. la red de computacion en la nube de google) asi que lo desplegamos a la nube desde aqui. Asi que, esto es todo, no se si esto ha respondido toda tu pregunta pero espero que algo de ella. Los desafios son basicamente mover los datos y mantener a todo el mundo sincronizado debido a todo los datos que manejamos al hacer el juego es una buena cantidad. Es bastante doloroso si estas fuera de uno de nuestros estudios sincronizandote desde un ordenador desde casa y no tienes una conexion rapida, te tomara mucho tiempo sincronizar tu version (n.d.t. se refiere a un trabajador cualquiera de CIG trabajando desde casa). 4. (10:24) Phoenix Branson: ¿A considerado CIG alguna vez añadir clima dinamico o luces de superficie a los planetas?¿Pueden los jugadores en orbita ver las nubes moviendose, relampagos o luces de superficie que se vuelven visibles cuando el planeta entra en su ciclo nocturno? Si, definitivamente lo hemos considerado. Tenemos un objetivo a largo plazo pero enseñaremos algo en el livestream mas tarde este mes que no eso eso pero tiene algunas cosas en las que puedes ver el potencial. Ese es el plan a largo plazo, no sera desde el dia uno pero ese tipo de cosas puede… lo que vamos a intentar hacer es ser tan exactos al crear los planetas y demas cosas para que puedas ver los ciclos de dia/noche y si estas en la zona nocturna, quizas veas algunas luces de ciudad o patrones climatologicos o si hay una zona de aterrizaje a la que puedas ir. Asi que esos son nuestros planes a largo plazo y como todo sera introducido al juego a medida que avancemos, pero tenemos suerte de tener cosas mas importantes que realizar primero. 5. (11:31) Crazyprsn: Por curiosidad, ¿Que hizo que quisierais empezarlo todo en el sistema Stanton? Parece apropiado, porque es un sistema lleno de compañias que estan dedicadas a desarrollar fantasticas tecnologias, pero tengo curiosidad por como se tomo esa decision. No se porque originalmente empezamos ahi. Se que ArcCorp fue una de nuestras primeras zonas de aterrizaje con las que experimentamos con los sets de construccion modulares y lo diseñamos y prototipamos. Basicamente lo cogimos y habia otras zonas, como Terra y algunos mas. Creo que quizas cuando lo estabamos haciendo por primera vez, pensamos que Stanton podria ser un buen sistema porque tiene diferentes planetas que puedes visitar. Todos tienen su propio estilo y habra mucho que hacer incluso si tu solo juegas en un solo planeta. Podriamos tener el sistema Stanton detallado al nivel de fidelidad al que queremos hacerlo, mirar alrededor y aun podria ser el equivalente a la mayoria de juegos, si no mas que muchos juegos que ya han salido. Asi que hay muchas posibilidades ahi, asi que pensamos que Stanton era probablemente el mejor sistema de inicio para empezar nosotros a construirlo todo. 6. (12:48) Panda Bear: En las naves mas grandes,¿habeis considerado algun tipo de patron de vuelo de combate automatico para aquellos que operan las naves como un solo jugador? Se podria conectar algun tipo de “piloto automatico” que pueda volar un patron predeterminado en bucle. Mientras esta en piloto automatico, serias capaz de manejar tu propia torreta, permitiendote un mayor grado de movimiento y permitiendote tambien seguir a los atacantes mas facilmente. No estoy seguro si hemos discutido sobre eso. No es necesariamente una mala idea pero no podria decir si pudiera estar en nuestra lista de prioridades. Queremos alentar el jugar juntos o potencialmente podrias contratar alguna tripulacion de PNJs, para que pudieras tener a alguien que fuera tu piloto, el cual puede ser un poco como un piloto automatico y tu puedes desconectar de esa tarea y ser el artillero y el reportara ante ti. De momento no se sabe, podriamos incluso tener algun tipo de version de circulo defensivo en piloto automatico pero creo que el primer empujon sera el poder trabajar con tus amigos y la segunda iteracion sera cuando se puedan conseguir PNJs para embarcar en la nave y avanzar desde ahi y ver que vamos a hacer. 7. (13:47) Scubi: ¿Para que seran buenos los espacios de vivienda? Por ejemplo, la opcion de modulo de vivienda en el bombardero Retaliator. ¿Ahi alguna mecanica de juego detras de ello? Si. Ya hemos mencionado que fue uno de los objetivos de financiacion el que pudieras tener un espacio para vivir, una litera en la nave que sera una manera para que cuando no estes en combate y todas esas cosas, puedas “guardar” el juego sin tener que estar en un planeta. Asi que es realmente algo grande porque un espacio de vivienda sera como tu punto de salvado por asi decirlo. Creo que es un gran aspecto del juego y creo que es guay. Y vamos a realizar un muy,muy,muy ligero roleo con ello: asi que creo que es una de las razones de porque Star Citizen captura la imaginacion y sientes como que eres parte de el mundo si nosotros dedicamos la atencion y el tiempo necesario en poner esos detalles. Tu estas en una nave y no solamente sentado en la cabina: puedes caminar alrededor y decir “oh aqui es donde voy a dormir; aqui es donde hare mis comidas; aqui es donde puedo conseguir una taza de cafe;oh y aqui es donde puedo ducharme; aqui donde puedo ir al baño”. Con esto no queremos decir algo como “oh tienes que comer cada 8 horas” o algo como eso pero habra algunas cosas por las que tu puedas coger tomar una taza de cafe o algo de comida y quizas habra un muy pequeño aumento en algun aspecto; habra una razon para hacer todo ese tipo de cosas, para usarlas, para hacerte sentir que eres parte de eso. No al estilo de DayZ pero sentimos que queremos un poco de roleo porque pensamos que sera molon. Si no tomas una ducha en un mes la gente empezara a no querer hablar contigo: ese tipo de cosas. Creo que he mencionado esto antes pero hay buenas razones para las zonas de vivienda. 8. (15:40) Voidhunter: ¿Hareis algunas historias de horror? Hay algunas historias increibles que podriais guardar para los exploradores en lo profundo, partes oscuras del universo de Star Citizen. peliculas como Alien, Pandorum, Event Horizon y Pitch Black. Historias como estas ayudan a reforzar la idea de inmensidad del espacio y sentir como de fragiles son los jugadores. Por supuesto. Uno de nuestros grandes objetivos… Estamos construyendo un gran universo pero no uno que que vaya a tener 400 billones de estrellas sino uno que tendra muchas localizaciones con un nivel de detalle demencial donde tu puedas bajar y sentir que estas alli o en la nave o todo eso. Una de las grandes cosas que obviamente queremos hacer son pecios en el espacio, los pecios son molones, son definitivamentes encuentros faciles de realizar y puedes transitar todo esa nave a la deriva y alli haya algun tipo de organismo alien. O alguna criatura en ese sitio que pueda atacarte o mas tarde cuando tengamos funcionando la tecnologia de transicion de espacio a planeta, puedas aterrizar en un area o quizas tengas ese escenario tipo Pitch Black donde eres atacado por algun tipo de criatura alienigena salvaje,animal o algo por el estilo. Vamos definitivamente a crear algun tipo de pecio tipo casa encantada para ponerlo con otros encuentros, mas tradicionales para que pueda haber un riesgo. Puedes ir,mirar y expoliar ese pecio pero quizas cuando estes alli puedas ser atacado por… No voy a decir un Facehugger (n.d.t. Pelicula Alien) pero el equivalente saltando desde el techo o puede haber piratas a bordo o puede no haber nada. Asi que, creo fuertemente que vamos a hacer eso, intentar tener algo para dar atmosfera para que tu puedas ver que hacemos con Star Citizen, vamos a intentar darle textura y atmosfera hacer que el mundo parezca mas real. Podemos hacer eso porque estamos en este motor grafico en primera persona diseñado para FPS en el que podemos volar tambien vehiculos y hacer todo ese tipo de cosas, asi que las posibilidades son muchas. 9. (17:39) Fuzzer: ¿Como funcionara el seguro para los piratas? (Rutas de comercio, sistemas alienigenas, ser el agresor, etc.). Lo hemos hablado, cuando hable por primera vez sobre los seguros, quedo por definir del todo, pero seria basicamente en los sistemas de piratas donde haces tratos, cualquiera que sea la compañia de seguros pirata, reaparecerias de vuelta en algun planeta fuera de la ley o pirata pero en suma funcionaria mas o menos como con la gente que esta dentro de la UEE. Es un poco dificil de decir porque tenemos que balancear los pros y los contras porque no queremos que la gente abuse del seguro para acosar a otra gente pero tambien queremos que si pierdes la nave la puedas tener de vuelta en el juego sin tener una penalizacion muy grande. Queremos que tengas alguna penalizacion pero no una catastrofica. He mencionado anteriormente Demon Souls como ejemplo donde siento que tengo un buen balance perder un monton de cosas pero no perderlo todo y sientes que cuando consigues completar un nivel o matar uno de los jefes finales que son muy arriesgados de matar pero que cuando lo consigues tienes un gran sentimiento de logro y ese es el tipo de objetivo que queremos. Asi que el seguro esta ahi para hacer que tu no quedes fuera, a la primera que entras en un combate, te destruyen la nave y bam no tienes nave y piensas ¿ahora que voy a hacer?. Pero tampoco queremos que alguien coja su Aurora y la empotre contra alguien, para conseguir al instante otra nave y volver a estamparla de nuevo, asi todo el rato porque eso no va a ser una experiencia divertida para nadie. Asi que creo que averiguaremos como hacerlo de manera que cuantas mas cosas de este tipo sucedan mas penalizacion consigas, buscaremos patrones y lo aplicaremos tambien para los piratas y trataremos de balancearlo pero eso va a ser una cuestion de jugarlo y testearlo, por eso es porque realmente me gusta el proceso que usamos de compartir el juego mientras lo construimos con todo el mundo y conseguimos feedback. Creo que la alfa 2.0 de SC va a ser un absoluto exito, una mina de oro para esto, ahora estoy viendo lo que la gente esta haciendo al colgar sus videos y todo eso sin estar estable. asi que estamos realmente interesados en ver como evoluciona y luego eso nos ayudara en como manejamos este tipo de cosas. Obviamente tenemos una idea de lo que queremos hacer pero cuando decimos que los mejores planes de batalla nunca sobreviven al contacto con el enemigo, aunque no estoy diciendo que vosotros seais el enemigo, pero tenemos que tener en cuenta esto. Asi que basicamente la respuesta es los seguros para los piratas no seran muy distintos de los seguros para la gente dentro de la UEE, seran solo la version pirata de eso y vamos a balancearlo para que cualquiera de los dos lados no pueda abusar del seguro. 10. (20:38) Funcracker: Hay pequeñas y grandes naves para transporte y combate. Pero solo hay grandes naves multitripuladas para minado/rescate/etc. Me gustaria empezar minando pero sin la gran nave y los costes de los PNJs, simplemente yo solo con un amigo. ¿Sera esto posible? Si. Obviamente para cosas de mayor escala, como salvamento o minado, el tener una nave mas grande ayuda porque es un negocio basado en el volumen. Pero definitivamente tenemos planes para tener equipamiento mas pequeño de minado y vehiculos que puedas usar. No necesitas estar usando la Orion que solo te permitira hacerlo a mayor escala… si tu eres un dedicado minero asi es como alcanzas el volumen critico. Pero tendremos equipamiento de minado en las naves mas pequeñas y probablemente tener una nave minera dedicada pequeña. Y potencialmente lo mismo con el salvamento. Asi que aqui lo tienes, sera posible: no hemos diseñado las naves todavia pero lo hemos discutido y esta en nuestros planes a largo plazo. De nuevo, como he dicho en otras respuestas hay muchas cosas que hacer en nuestros planes a largo plazo es una cuestion de prioridades. 4
Noticiarios / Around the Verse - Episodio 2x09 - 3 Diciembre 2015« en: 04 de Diciembre de 2015, 01:33:41 »
Hola a todos compañeros, ya esta listo el primer trabajo del recien creado grupo de traductores . Aunque en este post soy el encargado final de dar visibilidad al trabajo realizado en grupo (nos iremos turnando supongo), dar las gracias a los que se han apuntado y animar a todo aquel que tenga buen nivel de ingles y tenga ganas de hechar una mano a que se una a nosotros . Que lo disfruteis.
Around the verse 2.09 Introduccion -Esta semana Jared Huckaby (Disco Lando) entrevista a Tony Zurovec para hablar del futuro inmediato de Star Citizen -Operaciones en linea nos muestra como es el proceso de parchear una version del juego. -El nuevo estudio esta casi terminado, excepto la zona donde se ruedan los ATV, en la cual Thomas Hennessy y cia se esfuerzan en construir los sets movibles para la realizacion del show. -Star Citizen Alfa 2.0 continua su testeo a traves del PTU, actualmente hay 110.000 personas invitadas a testearlo y los van añadiendo en bloques segun la antiguedad, en espera de poder ampliarlo prontamente. Los Devs estan a toda marcha introduciendo arreglos rapidos gracias a los errores que reportan los usuarios y con cada version se vuelve mas estable, hasta que llegue el momento de lanzarla a todo el mundo en abierto. -La tercera y mayor venta de aniversario acaba de finalizar, siendo todo un exito. Esperan que todo el mundo haya podido conseguir la nave de sus sueños esta vez. Dan gracias a los mecenas por haber llegado a la impresionante cifra de 99 millones y esperan que hayamos disfrutado de ver de vuelta las viejas naves y las nuevas incorporaciones, como la Arquimedes o la Crucible. Noticias alrededor del ‘verso (Reporte estudio por estudio) Los Angeles – Darian Vorlick and Eric Kieron Davis -Estan centrados en estabilizar y arreglar los errores de la Alfa 2.0 de star Citizen para tenerla lo antes posible lista para lanzarla en publico, en un esfuerzo de casi las 24 horas del dia, donde se van relevando y enviando informes entre los estudios de USA y europa, sincronizandose entre ellos a traves de e-mail y Skype. -Del lado del arte, el artista conceptual Gurmukh ha estado trabajando en el arte conceptual de la Caterpillar. Es una nave que la gente ha esperado mucho tiempo para verla avanzar. No quieren dar muchos detalles, pero se ve bastante corpulenta. -Chad y otros ingenieros y diseñadores estan implementando nuevas caracteristicas visuales y sonoras a la nueva arma EMP (arma de pulso electromagnetico). Sobre todo en los efectos que provocaran en las naves que sean impactadas por el pulso, como sonara al activarse, que en algo muy visual e impresionante a la vez que visceral y podamos reconocer facilmente que es un arma de EMP cuando lo veamos. Y encima de todo añadiendo una señal de alerta, que alerte al piloto que una arma EMP va a ser descargada creando un sistema de notificaciones en base a como va funcionar el arma. Austin – Jake Ross -Austin esta trabajando ahora en los puntos de salto, ya que la zona de aterrizaje de Levsky esta siendo terminada y se encuentra en el sistema Nyx y nos tienen que llevar hacia alli desde el sistema Stanton (sistema donde transcurre la alfa 2.0). Barajan varias ideas y estan profundizando en como va a funcionar dentro del juego, sobre todo basado en el arte conceptual y prueba de concepto que realizo Chris Olivia el año pasado y estan averiguando la manera de como implementarlo. -Dev Ops y Control de calidad han estado trabajando duramente incluso en el dia de accion de gracias para sacar varios parches al PTU y poder estabilizar lo mas rapidamente posible la alfa 2.0, lo cual les agradecen enormemente. -Han empezado a discutir y profundizar en la primera iteracion de la tecnologia necesaria para la personalizacion de personajes; la primera remesa de ropa esta llegando desde CGBot, asi que podemos esperar una primera aproximacion a la personalizacion de manera basica con ropa que utilizaran tambien los PNJ, en nuestros personajes. Foundry 42 UK – Tom Johnson -El equipo de UK ha estado creciendo rapidamente en los ultimos meses, con 20 nuevas incorporaciones en el mes de Septiembre. Contratando desde artistas de entornos, a testeadores, artistas de vehiculos para ayudar en las naves en las que estan trabajando, artistas de iluminacion, un nuevo artista tecnico, un diseñador tecnico, un representante de soporte al juego y otro encargado de soporte de ventas. todo el estudio esta a tope de trabajo y no pueden esperar para enseñar en el livestream de diciembre en lo que han estado trabajando. -Tambien estan centrados en la alfa 2.0. Ahora hay mas estabilidad y menos cuelgues tanto de lado del cliente como del servidor y esperan tenerla lista para lanzarla a todo el mundo pronto. Aparte de trabajar en la 2.0 tambien estan ya manos a la obra con la 2.1. Por ultimo indican que estan diviertiendose mucho con los videos que estan colgando en youtube los jugadores sobre la alfa 2.0 y nos emplazan a seguir colgando mas. Foundry 42 Alemania – Brian Chambers -Ya ha pasado un año desde que el estudio fue creado, repasan lo que han estado haciendo en todo este tiempo, apoyando a los otros estudios y centrandose en lo que estan encargados, en cosas que ya hemos visto y otras de las que no sabemos nada y estan por venir, que no veremos hasta que esten listas. como es la parte de ingenieria de nucleo, animacion, FPS, mucho codigo de fisicas, colaborando tambien en sonido, las armas, entornos y VFX. -Por ultimo comentan que han hecho dos nuevas contrataciones y ahora son 32 en el estudio. Behind the Scenes: Operaciones en linea -Un nuevo sistema y servidor ha sido implementado para que las versiones se compilen mas rapido. En adicion a este trabajo se esta progresando en agilizar la descarga del sistema de archivos asi que en el futuro el launcher descargara las partes que hayan cambiado. -Trabajando hacia tener parches incrementales: requiere nuevas aplicaciones y nueva estructura de backend; complicado por el hecho de que los PAKs estan comprimidos y tienen seguridad. -Los deberes de Keegan se han dividido entre analiticas, el parcheador y varios proyectos para Operaciones e IT. -Los dias de parcheo son momentos atareados para la compañia como conjunto y potencialmente largos para el equipo de operaciones pero si algo va realmente mal ellos siempre pueden volver a una version anterior. Entrevista con Tony Zurovec Jared Huckaby – JH: Gracias chicos. En la entrevista del ATV de esta semana nos hemos sentado con el director del Universo Persistente, el señor Tony Zurovec. Tony, que tal estas? Tony Zurovec- TZ: Bastante bien JH: Ahora hemos ganado muchos nuevos seguidores, muchos nuevos ciudadanos desde la última vez que tu estuviste frente a las cámaras aquí, porque no empiezas por presentarte a la comunidad y contarles un poco que es lo que haces. TZ: Mi nombre es Tony Zurovec, soy el director del Universo Persistente. Eso implica un número de responsabilidades. Hacemos de todo, desde guiar el desarrollo de lo que yo llamaría IA pacífica. Es la IA que guiará todos los personajes en las diferentes zonas de aterrizaje a medida que vayáis por todos esos entornos, la IA no orientada al combate. También involucra la creación de varias áreas que visitaras en el Universo Persistente. Ya hemos creado el Area 18, la cual es la primera de estas áreas, hay toda una serie de otras que están por venir las cuales pronto podréis ver. Entraremos en más detalle más tarde durante la entrevista. Esto implica gran cantidad de trabajo con respecto a todo desde interfaces de compras a cómo serán las transiciones de servidor a servidor, toda la infraestructura de fondo para la interconexión en la red y varias otras cosas. JH: Suena como si Star Citizen fuera lo contrario a Squadron 42 TZ: Si en Squadron 42 hay unos papeles muy específicos. SI tu juegas en el habrá cierta variabilidad pero una gran cantidad de jugadores distintos tendrán una experiencia similar a medida que se adentran en el juego. Mientras el Universo Persistente está pensado para ser un entorno completamente abierto donde tu dictas tu propio camino, serás un pirata o serás el protector de los débiles y vulnerables, vas a ser básicamente un minero? Los limites son completamente abiertos en términos de lo que haces pero como de eficaz eres, si reclutas a otros jugadores para que ayuden en tu causa y todas esas cosas. JH: Justo acabamos de lanzar el Modulo Social, por un largo periodo de tiempo hemos hablado de que Modulo Social iba a ser invitar a otra gente a tu hangar. Cuando llegó se convirtió en mucho más que eso. Puedes contarnos un poco porque se hizo ese cambio? TZ: Si, eso fue uno de los cambios que hice y hay un par de razones para ello. Una fue que en ese momento, por razones técnicas, el código base se separó en la versión de desarrollo y la 1.2.0 y no era sencillo reunir todas las piezas del puzle que necesitábamos para, básicamente, preparar los hangares compartidos en algún momento en el futuro. A partir de ahora sería mucho más sencillo, estamos de vuelta, estamos retomándolo y ya no es un problema. Encontré que Área 18 era más interesante como lanzamiento inicial del Módulo Social porque el mecanismo por el que accedes a él es el mismo para todos los jugadores. Entonces, cuando estoy en mi hangar, estoy en mi propio entorno. Entonces voy al Area 18 y soy derivado a un área común con todos los demás jugadores. Eso es drásticamente diferente a llegar a mi hangar para un jugador e invitarte a ti y solo estamos los dos. A no ser que yo específicamente invite a alguien más y quizá esa persona acepte la invitación o quizá no, luego quizá invitamos a un tercer chico y hago lo mismo otra vez y tenemos un cuarto. Es mucho más lento y no solemos invitar a gente que no conocemos. Se me ocurrió que sería mucho más interesante poner a una mayor parte de la comunidad en un espacio próximo de una manera más pasiva. Todo lo que ellos necesitaban hacer era ir al Area 18 y ellos se juntaban con otros jugadores automáticamente. De eso trataran algunas de las mejoras que tenemos para el próximo objetivo, el 2.0 que introducirá el Million Mile High Club. Tenemos planeadas unas cuantas mejoras para ese lanzamiento que harán que sea más interesante ir a Área 18 de lo que fue en el pasado. JH: Ya que lo mencionas, el Million Mile High Club. Vamos a hablar con Mark Skelto sobre eso después, pero puedes darnos una visión general sobre que pretende conseguir el Million Mile High Club? TZ: Si, el Million Mile High Club es una zona de reuniones privada. Un área que fue comprada por un número de jugadores en el pasado y ahora les estamos dando lo prometido a esos jugadores. Los dueños de esas áreas pueden invitar a otros jugadores individuales o a clanes enteros a esas áreas. Es una mezcla de bar deportivo y un salón de entretenimiento. Asó lo hemos decorado. Mezcla visualmente, tecnología y acabados en madera más tradicionales, tiene cierto aire tecnológico. Tiene acuarios, televisores, tienes tu propio camarero privado y tu portero personal. Realmente es una manera de permitir a los jugadores crear su zona de reuniones para discutir cualquier cosa que ellos quieran eventualmente, una vez que el juego este online, es una buena área para que la gente del clan determinado encuentre otros jugadores que ya conozcan pero con los que no hayan ido todavía a otro planeta o sistema, etc.- Esas personas están literalmente esperando que otros miembros del clan lleguen y, básicamente, agruparse y partir. En vez de hacer todo esto con la típica interfaz de chat y esperar que estés en el mismo server que los demás y todo eso. Sera más bien que tú, finalmente podrás adornar tu sala del Million Mile High Club con trofeos que ganes en diferentes competiciones, con recuerdos que compres en las diferentes zonas de aterrizaje que visites, con cuadros que eventualmente puedas comprar. Sera posible personalizar el diseño y coas de ese tipo. JH: Eso es lo que iba a preguntar será posible o no personalizar nuestro Million Mile High Club de tal manera que el mío no sea como el tuyo, o como el de Ben y eso. TZ: Si, y esa misma interfaz en la que tu personalizas eso, se extenderá a tu hangar y terminará con la segunda iteración del sistema de tienda. Empezaremos teniendo la posibilidad de comprar cosas y enviarlas a otros sitios que no seamos nosotros, así que puedes comprar un trofeo que encuentras en un vendedor en un bazar de Nyx y enviarlo directamente a tu Million Mile High Club, a tu nave o a tu hangar. Cualquier otro sitio aparte de tu propio personaje. JH: Así que el Million Mile High Club es guay, entiendo que estará para la 2.0. Que más nos puede ofrecer la 2.0 referente al Modulo Social TZ: El lanzamiento de la 2.0 será la primera en la que formalmente puedes formar un grupo. Esto es importante por un número de razones. Es obvio que para salir a hacer misiones tiene muchos beneficios, pero tiene ventajas más sutiles en cuanto vas al hangar y quieres pasar al Área 18, ya no entras en un servidor aleatorio dependiendo de cuantos jugadores haya y te deriven allí, ahora damos precedencia hacia intentar meterte en la misma instancia donde está el resto de tu grupo y eso es algo que estaremos usando en todo el juego. Habrá jerarquía en las capacidades que tenga contra otros jugadores en el mismo servidor en términos de si estoy o no en grupo con otra persona en un servidor particular o si no estoy en un grupo pero un amigo mío está en el servidor. Todas estas cosas se tendrán en consideración cuando tú vayas a un área donde podamos tener dos, cuatro, diez o 20 servidores diferentes representando diferentes instancias del área. Pero lo que sería más interesante es que tú fueras enviado a una versión de esa área donde hay gente que conoces y tienes algo que ver. Eso también añade la infraestructura en esta versión de 2.0 que estamos explotando para permitirnos crear el Million Mile High Club, que nos hará las cosas mucho más fáciles a la hora de comunicar otras landing zones y cosas así al juego en el futuro. Hasta ahora ha sido bastante abstracto a nivel de dificultad a la hora de añadir, por ejemplo Nyx y teniendo jugadores apareciendo en diferentes versiones de Nyx y permitiendo a esos jugadores derivar a una versión u otra dependiendo de si están en un grupo con alguien más o algo así. Ahora está llegando al punto donde es bastante fácil de hacer. JH: Si, eso se extenderá a cosas como, lista de amigos o enemigos o lista de personas con las que específicamente no quieres jugar? TZ: Si pero no tanto, es más bien que podrás excluir a gente para que no puedan hablarte y esas cosas. Todavía no sabemos si queremos que no puedas ir a un tipo de servidor en particular porque allí está un jugador con el que no quieres jugar. Otra cosa interesante sobre 2.0 es que va a añadir lo que llamamos “GIM Routing” y básicamente GIM, el Generic Instance Manager es el servicio que esta de fondo y hace un seguimiento de todas las instancias diferentes que hay iniciadas en todo el universo. También hace un seguimiento de que jugadores están en que instancias y controla cuando un jugador quiere ir de una instancia a otra, elige la correcta para moverlo. Así que otra de las mejoras que vamos a hacer posible en la versión 2.0 es la habilidad para que cuando uses un ascensor, te mostrara tu destino pero también te mostrara las diferentes instancias en las que tienes gente del grupo o amigos para que puedas seleccionar a cual quieres ir. Así cuando vas al hangar ahora, serás capaz de seleccionar ir a Área 18, envíame donde sea, haz el mejor ajuste, pero también puedes ver que tienes tres miembros del grupo en una instancia en concreto, a cual prefieres ir; quizás la que tiene seis amigos tuyos pueda ser más interesante porque quizás puedas unirte a ellos o cualquier otra cosa similar. JH: No soy tan interesante, no tengo tantos amigos… Entonces, 2.0 suena genial, mirando hacia el futuro, que es lo próximo? TZ: El próximo objetivo después del Million Mile High Club, es el sistema de tiendas. Ese es el que por primera vez te dará la oportunidad de personalizar tu personaje. Podrás hacerlo a través de Cassaba Outlet, que es una de las tiendas en Área 18 pero que ahora está cerrada. Tendrás la posibilidad de ir a las tiendas que hay en Área 18, habrá variedad de tipos de ropa esparcidos por la tienda, Camisas, pantalones, chaquetas, sombreros, zapatos y cosas de ese tipo. Podas utilizar créditos, todavía hay algo de debate sobre qué tipo de créditos y todo eso. Podrás comprar todas esas cosas para personalizar tu personaje como mejor te parezca. Esto también será la primera prueba real del sistema de persistencia. Hay un tipo de persistencia en el juego ahora, pero ya sea en la plataforma, en la sala de login o si es en términos de como personalizar la nave hay una variedad de diferentes opciones. Estas no son las soluciones a largo plazo para el juego en general. Nos hemos centrado por un tiempo en construir las funcionalidades y servicios y la base de datos abstracta de errores y esas cosas para que nos permita manejar la persistencia de una manera adecuada en un juego masivo y multiplayer como este. Por eso habrá este pequeño test del sistema de ropa, todas esas transacciones se realizaran en el servidor, los cambios de tu inventario no se almacenaran localmente ni en una base de datos web de Turbulent, se guardaran en la base de datos del universo persistente. Otra cosa que te permitirá personalizar tu personaje un paso más allá será que con el lanzamiento del módulo social, hemos añadido un acceso con el que pulsando F6 podrás cambiar la armadura de tu personaje. Fue una cosa de última hora que añadimos porque no queríamos que todos fueran iguales y ahora tenemos algo donde podrás ir y podrás ver tu personaje. Allí podrás seleccionar tener aspecto civil, donde se mostrará la ropa que compres en Cassaba y cambiar las piezas de ropa individualmente. También podrás seleccionar cualquiera de las seis armaduras a las que tenéis acceso ahora. Obviamente, están restringidas a las que actualmente posees. Queremos dar la habilidad de que puedas modificar tu tono de piel, cara y pelo. No está claro todavía cuántos de estos cambios estarán en el objetivo de compras 2.1 pero los que no estén estarán poco después. Pero a corto plazo queremos que puedas modificar esos aspectos de tu apariencia personal y la ropa que estas llevando. MVP El MvP de este mes para Jack Frack por el video en el que enseña el primer transporte de carga en Star Citizen. Comentan que es chulo por lo que enseña, un nuevo gameplay que estan sorprendidos de ver en el PTU de la 2.0 tan prontamente, pero muestra como estan construyendo lo esencial en el juego ahora mismo, asi que cuando llegue el momento de implementar los sistemas de cargamento, los palets ya estan ahi, pueden ser colocados en una nave y llevados de un sitio a otro. Sneak Peak Trabajo en progreso de la remodelacion interior/exterior de la Misc Freelancer Otras cosas. Mañana volvera el livestream Reverse the ‘Verse a las 11 am hora del Pacifico en Twitch. Hablaran sobre el Sneak Peak y todo lo relacionado sobre Star Citizen. 5
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Nightroad« en: 27 de Agosto de 2015, 20:26:42 »
Buenass nightroad!!. Veo que eres un gran saltador de juegos, esta en el clan correcto . Posiblemente ya te lo habra dicho tu mentor, pero no es mala idea pasarse por la pestaña de "La Organizacion" y leer la constitucion del clan, hay vienen nuestras normas de convivencia y la esencia de lo que somos. Con respecto al juego tomatelo con calma, todavia le queda un poco de tiempo por salir y la informacion que hay sobre el es gigantesca.
Te dejo como a los otros nuevos compañeros que he saludado una guia para hacerse una idea sobre lo que es Star Citizen: http://spacecowboys.es/index.php?topic=1565.15 6
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Zent« en: 27 de Agosto de 2015, 20:22:47 »
Bienvenido Zent . Tomate tu tiempo para escoger la profesion que mas te guste en el juego, aun queda muchio para que salgas la version final y este no es un clan rigido, puedes ir cambiando de profesion sin problemas. Lo mismo pasa con las naves, no te fijes en los stats porque estan cambiando constantemente, fijate sobre todo en la descripcion de cada nave que indica para lo que se utiliza.
En la seccion de Star Citizen del foro tienes una guia para entender todo lo que rodea este juego: http://spacecowboys.es/index.php?topic=1565.15 Lo dicho un saludo compañero. 7
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de kash« en: 27 de Agosto de 2015, 20:13:46 »
Bienvenido Kash!. Haces bien en pillar la avenger, este juego es muy profundo, bastamente profundo y es mejor conocerlo a fondo antes de tomar una decision, siempre se puede pillar otra nave con el sistema que ya esta funcionando en la web (cross-chasis upgrade), pagando solo la diferencia.
Con respecto al juego, realmente el termino alpha es muy vago, porque seran varios modulos que iran uniendose hasta formar el universo persistente. El squadron 42 que es la campaña tiene fecha de salida para finales de este año y la beta para finales de 2016, pero eso son estimaciones optimistas de la compañia, hechale medio año mas para cada fecha. Mientras puedes compartir con nosotros partidas a otros juegos y lo que vaya saliendo de Star Citizen. Si quieres conocer un poco mas sobre el juego te vendra bien leer esta guia sobre el universo de Star citizen: http://spacecowboys.es/index.php?topic=1565.15 Un placer tenerte con nosotros . 8
Taberna: La Aurora Veloz / Descubriendo Star Citizen« en: 15 de Agosto de 2015, 01:51:03 »
Buenas compañer@s , como vienen nuevos aspirantes que no conocen nada del juego, me he decidio a hacer una guia para explicar en detalle que es Star Citizen y las personas que estan detras de este proyecto. Asi los mentores tienen una herramienta a la que poder enviar a los compañeros que se encuentren un poco perdidos. Os dejo con ello .
¡Atencion Tocho post! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Descubriendo Star Citizen De vez en cuando seguro que habrás escuchado hablar o leído en alguna web sobre Star Citizen, el juego que mas ha recaudado en una campaña de crowdfunding. Ademas de toda la expectación sobre el, también habrás visto gente tacharlo, de timo, vaporware, juego que nunca sera terminado y otro calificativos por el estilo ademas de noticias negativas respecto a la marcha del juego. Si quieres saber mas sobre que es realmente Star Citizen y porque puede ser uno de los juegos que revolucione la industria del videojuego y cambie la concepción de como se desarrollan, dejame que te lo cuente desde el punto de vista de un mecenas que ha apoyado el proyecto desde octubre de 2013 y ha visto día a día su desarrollo. No soy dueño de la verdad absoluta, solo alguien que conoce en profundidad todos los aspectos del juego y puede darte un punto de vista desde dentro para que puedas tener una idea de porque hay tanto revuelo (para bien o para mal) con este juego. Pero antes de entrar en profundidad, primero vallamos a lo esencial. De antemano sera un texto largo e intentar explicar de forma resumida que es el fenómeno Star Citizen no es nada fácil y el tratar de entender porque hay tanta gente apoyando este juego con tanto entusiasmo requiere conocer varios aspectos tanto dentro del juego como fuera de el, que contribuyen a que te puedas formar una imagen completa de lo que esta sucediendo. No todo es tan fácil ni simple como claman aquellas personas casi siempre no muy bien informadas que puedes escuchar o leer en otros sitios, pero te aseguro que merecerá la pena el leer lo que te quiero contar aquí. Comenzemos ;-). ¿Que es Star Citizen y cual es su desarrollo? Star Citizen principalmente es un MMO Space Sim, un juego online masivo de simulación espacial en primera persona y una larga campaña de un solo jugador llamada Squadron 42, creado por un veterano y respetado desarrollador de la industria del videojuego de PC, Chris Roberts, en el cual no hay un objetivo final definido, en el que prima la jugabilidad que adquieras al jugarlo por ti mismo, ya que no cuenta con el típico ascenso de nivel que tienen otros mmo, su filosofía de juego esta basada en “fácil de jugar, difícil de dominar”. Recaudo en Kickstarter mas de 2 millones de euros y esperan alcanzar una recaudación para desarrollar el juego de 100-120 millones para 2016. No tendrá subscripcion de pago mensual, tan solo tendrás que comprar un pack de juego que incluye una nave, créditos iniciales para poder empezar, acceso a la extensa campaña de un solo jugador y acceso por supuesto a la parte online. El juego sera gratuito a partir de ahí. Obviamente es una compañía y espera obtener beneficio, pero lo hará a través de mas campañas de un solo jugador lanzadas posteriormente a la salida del juego, venta de créditos ingame (con un limite mensual) y venta de diverso merchandising. No es el típico pay2win (pagar por ganar) por que todo lo que hay en el se puede conseguir con créditos ingame, ni es un free-to-play en el que llega un momento que para poder seguir avanzando necesitas meter dinero, todo lo puedes conseguir dedicándole su debido tiempo, ajustado a que todo lo que consigas no sea una tarea imposible pero tampoco demasiado fácil de conseguir. Si que dan la oportunidad para aquellas personas que no pueden dedicarle mucho tiempo de comprar objetos y naves del juego con dinero real, pero nada exclusivo que sea una mejora en tu equipo, armamento o nave. El pack básico de 36€ que cuenta con una nave pequeña inicial, ya te da acceso sin restricciones al juego completo. Tu personaje aquí es una extensión de ti en el juego y todo lo que hagas tendrá consecuencias para bien o para mal tanto para lo que te rodea como para el devenir del universo, que pueden llevar a tu avatar a la gloria o incluso a la muerte. Puedes llegar a morir y todo lo que poseas sera traspasado a un heredero que previamente habrás designado. El juego cuenta con mas de 100 sistemas planetarios, cifra que ira creciendo con el tiempo tras el lanzamiento. ¿Quieres ser un intrépido explorador, en busca de lugares y tecnologías extrañas por descubrir?¿quieres poder convertirte en un temido pirata, al asalto de las naves que se crucen por tu camino?¿y que tal ser un caza-recompensas y cazar a esos problemáticos forajidos? ¿o quizás poder dedicarte a la minería y explotar ricos asteroides repletos de minerales extraños y valiosos?¿o a lo mejor intentar convertirte en un comerciante de renombre y hacerte rico?. Todas esas profesiones y muchas mas es lo que puedes vivir en Star Citizen a un nivel de profundidad que nunca has visto. La palabra mágica que define Star Citizen es inmersión. Empezando por una vasta y rica historia de las civilizaciones que componen el universo, como el nivel de detalle de las naves, los personajes , planetas, ciudades, empresas, todo tiene un trasfondo y un nivel de detalle abrumador. Con respecto a su desarrollo, en un principio solo iba a contar con la campaña, al estilo Wing Commander, que se desarrollaría en solitario. CIG, al conseguir una mayor financiación, fue aumentado su ambición y continuaron llegando todas las características prometidas actualmente (campaña mas larga, universo persistente, multitripuladas, abordajes, captura de movimientos, etc.). Actualmente el desarrollo esta dividido en módulos que componen los distintas áreas del juego, Modulo de Hangar, Modulo de Arena Commander (Dog fight y naves multitripuladas, Modulo FPS y Modulo planetside o también llamado social (para poder salir del hangar y visitar la ciudad, interactuar con los PNJ y otros jugadores, ir de compras, etc). Todos estos módulos sirven como banco de pruebas de las distintas mecánicas y con el tiempo irán expandiéndose y uniéndose hasta que confluyan formando el universo persistente en fase de estado beta. Actualmente CIG lo componen 4 estudios internos encargados cada uno de ellos principalmente de una área en particular mas varios estudios externos ocupados de otras tareas alrededor del globo, aunque en la realidad se apoyan todos mutuamente y se encargan de muchas cosas que están relacionadas con lo que están haciendo en cada sitio, entre todos. Los 4 estudios internos son CIG Austin, encargado del Universo Persistente, situado en Texas y donde se encuentra principalmente Chris Roberts, CIG Santa Monica en Los Angeles dando apoyo en varias áreas y encargado de los shows que se editan para tener informada a la comunidad, CIG Foundry 42 Manchester, UK, encargado de la campaña Squadron 42 y capitaneado por el hermano de Chris, Erin Roberts y por último y de reciente creación en 2015 CIG Foundry 42 Frankfurt, Alemania, encargado de todo lo relacionado con el motor gráfico y las partes técnicas mas complejas, ya que ha sido creado con empleados de primer nivel venidos de Crytek siendo algunos de ellos creadores del cryengine original y algunos otros lideres en sus respectivas áreas cuando trabajaban allí. Externamente podemos encontrar encargados de la parte FPS a Illfonic, ubicada en Austin, Texas, BHVR (Behaviour) en Montreal, Canada, encargados de realizar los tres tipos de hangares disponibles, diseñar las ciudades y los entornos de los planetas que podremos visitar y mucho mas atrezo y ropa que tiene que ver con el universo persistente, Turbulent también ubicado en Montreal encargados de la campaña inicial de Kickstarter de Star Citizen y actualmente encargados de llevar la pagina del juego y las tecnologías asociadas a la misma para dar soporte a la comunidad, ademas de desarrollar el Mapa estelar para la web y el juego (es el mismo para los dos, se puede ver ingame o en la web indistintamente) y Moon Collider en UK, con ingenieros especializados en IA de videojuegos venidos de Oxford, desarrolladores de una nueva tecnología de IA llamada Kythera. Ademas se encuentran trabajando para CIG en encargos específicos muchos artistas de varias disciplinas y diseñadores de naves independientes de primer nivel. Como por ejemplo David Hobbins, diseñador de la gama Mustang o de la gladiator en Star Citizen, diseño las naves y atrezo para las películas After Earth, Guardianes de la galaxia y Star Wars VII, ademas de trabajar en otros juegos. Otro gran ejemplo seria George Hull, diseñador de la nave minera Orion y la nave de recogida de chatarra espacial Reclaimer en Star citizen y diseñador de naves y atrezo en películas como Iron man 2, Saga Matrix, Battleship, Jupiter Ascending o Chappie. Pero antes de continuar para saber porque la gente tiene tanto respeto por su creador y es capaz de llegar a invertir grandes cantidades de dinero en el juego, hay que conocer quien es la persona que esta detrás de el. ¿Quien es Chris Roberts? Nacido en California en 1968 pero criado en Inglaterra, licenciado en físicas e ingeniería electrónica por la universidad de Manchester, es un conocido desarrollador, diseñador y programador de videojuegos desde la década de los 80, creador de la famosa saga Wing Commander y también productor de cine. A finales de los 80 entro a trabajar en Origin Systems, una de las míticas compañías de la década de los 80-90, en la que trabajo con gente muy respetada en el mundo del videojuego, como por ejemplo Richard Garriott, creador de la saga Ultima o John Carmack, creador de la saga Doom. Como puedes comprobar no es un desconocido al que la gente este lanzando dinero desesperadamente. Durante su estancia en Origin, creo la saga Wing Commander, la cual revoluciono el genero de los space sim (con las limitaciones técnicas de la época) , no solo al mostrar con fidelidad en el espacio la cabina de la nave que pilotabas, con pantallas funcionales que mostraban el daño al enemigo, el radar, el poder administrar los escudos y la energía de la nave etc, si no que ademas contaban con profundas historias con la posibilidad de interactuar y establecer amistades con tus compañeros PNJ en el juego, basadas en tus relaciones al hablar con ellos, lo que provocaba que el jugador viviera mas intensamente la historia y lo que ocurría en ella, ya que perder a un compañero al que habías dedicado tiempo en conocer y relacionarte con el podía ser bastante duro. Incluían ademas con escenas rodadas con actores reales e incluso la cuarta entrega de la saga llego a contar como protagonista al mismísimo Mark Hamill, mejor conocido como Luke skywalker en la Star Wars. Termino abandonando Origin en el año 1996, 4 años después de que EA comprara a esta (que termino desmantelando y de la que hoy en día solo queda el nombre que utilizo EA para nombrar su plataforma online de juegos), para fundar su propia compañía de videojuegos, Digital Anvil. En ella desarrolló dos juegos que continuaban lo establecido en la saga Wing Commander pero expandiendo mas la experiencia, Starlancer y Freelancer. Estreno gráficos en 3D con el primero que se trataba básicamente de un space combat sim como Wing Commander. Luego llegaría su sucesor, Freelancer el videojuego en el que Chris roberts intentaría plasmar la visión que tenia desde la época del primer wing commander, de crear una galaxia virtual, en la que miles de jugadores viajarían a través de los sistemas y planetas combatiendo y comerciando en mundo virtual vivo y en constante cambio. Después de iniciar su desarrollo en 1997 y retrasarse de la fecha de lanzamiento prevista para el año 2000, Chris se dio cuenta de que un juego con esta ambición requería de grandes sumas de dinero para mantener a su equipo y poder desarrollar con una fecha mas dilatada en el tiempo del lanzamiento inicial, que solo una gran compañía podía proveer y Microsoft empezó las negociaciones para comprar Digital Anvil. Al final Chris vendió la empresa a Microsoft con una condición, que no cancelaría freelancer ni rebajaría su visión de como debería ser el juego, mientras tanto el adoptaría el papel de consultor creativo externo hasta la salida del juego. Sin embargo Microsoft rebajo la ambición del juego y recorto características de este para que el equipo se centrara en terminar el juego, por ejemplo paso a tener una galaxia estática, donde los precios no variaban y los territorios de las distintas facciones eran siempre los mismos, quedando muchas de sus características innovadoras por el camino. La critica califico el juego como bueno pero no colmo las grandes expectativas que se habían depositado en el. Chris abandono la industria del videojuego para saltar al mundo de la producción de cine, otra de sus grandes pasiones (anteriormente produjo y dirigió una película sobre wing commander). Mas tarde revelaría que una de las razones por las que abandono la industria del videojuego es porque termino desilusionado y frustrado con la forma de trabajar de las grandes compañías, en las que continuamente interferían sobre su visión del juego, quitando características o solicitando añadir otras aunque no tuvieran cabida en las mecánicas del juego simplemente por razones de marketing. Otra de las razones era que la tecnología de la época no le permitía crear con la fidelidad y el realismo necesario lo que el quería plasmar en su juego y la visión de lo que mas tarde se convertiría en Star Citizen quedo aparcado por varios años. Durante la década del 2000 a 2010 produjo películas como The Punisher (el castigador), el caso Slevin, Lord of War (el señor de la guerra) y Outlander. En 2010 vendería su productora para fundar Cloud Imperium Games y poder hacer el juego que siempre había soñado pero que por las razones que comento anteriormente no pudo realizar. El porque Chris Roberts es tan respetado y querido por los fans de Star Citizen no es solo por sus juegos anteriores, si no por como se comporta día a día con los fans y su forma de ser. No es alguien que se mete en su despacho y de vez en cuando responde a una entrevista de algún medio especializado y no se le vuelve a ver el pelo en algún tiempo, suele acudir a muchos eventos públicos, relacionándose con los fans que allí acuden, respondiendo preguntas a todo el que lo solicita con una autentica pasión por el mundo del juego de PC y por lo que esta consiguiendo con Star Citizen. Incluso en mas de una ocasión a la conclusión de dichos eventos se ha ido con los fans a un café o restaurante a seguir intercambiando impresiones. Ademas no tiene reparos en cuanto hay algún tema polémico en los foros relacionado con el juego responder dichas cuestiones de manera extensa. Toda esta experiencia previa en distintas disciplinas que ha adquirido a lo largo de los años, ha sido volcado en el gran proyecto que es Star Citizen. Si hay un aspecto que para Chris Roberts es importante, es la inmersión. El quiere que sintamos el universo del juego vivo, que se comporte de manera realista y nuestras acciones conlleven consecuencias. Un juego que desafortunadamente en manos de una distribuidora no podría haber llegado tan lejos en su ambición y profundidad. Es muy complejo y detallado en muchos aspectos, tanto en arte, como en parte técnica, en historia, mecánicas de juego y muchos mas aspectos que lo hacen todo un desafió de desarrollar. La Ficción de Star Citizen El juego transcurre a partir del año 2934, comienzas como un ex-militar licenciado (campaña Squadron 42) en los territorios de la UEE (United Empire Earth, o en español Imperio Unido de la Tierra), imperio de la facción humana con una basta red de planetas. Chris Roberts se ha inspirado en el imperio romano para crear la UEE, pose una estructura ligeramente parecida y se ha inspirado en el para crear sus intrigas e historias que sucederán en él con el tiempo, esto no quiere decir que sera una reproducción de la historia del imperio romano en el futuro, simplemente es una inspiración para crear a partir de ahí una rica y extensa historia. Hay dos tipos de estatus en la UEE, civil y ciudadano. La gente nace como civiles en la UEE. Los civiles forman la base de la población del imperio y pueden votar en las elecciones y legislaciónes locales, ademas de poseer propiedades. Los Ciudadanos son miembros escogidos de la sociedad y es un estatus que debe ganarse. Debes mostrar una dedicación activa a fomentar los intereses de la UEE, lo que puede ser hecho mediante un servicio militar distinguido, servicios a la comunidad o superar un proceso de selección tras presentarse como candidato, pero no resulta nada sencillo llegar a ser un ciudadano. Ademas de los derechos que poseen los civiles, tiene otros beneficios superiores que son: • Permiso para poseer una corporación multi-sistema. • Presentarse para un cargo político (a un nivel local o de toda la UEE) • Votar para asuntos de la UEE (Senadores, Referéndums, etc.) y elecciones / leyes locales. • Trabajar para el gobierno de la UEE (como en la Fiscalía). • Resulta más fácil obtener licencias comerciales de la UEE para comprar o vender de los Xi’An o los banu. • Es posible que las agencias de la ley locales te permitan salir impune de crímenes de poca monta (beneficio no oficial). • Pagan unos impuestos ligeramente más bajos. Esto no quiere decir que los civiles están esclavizados ni son tratados de mala manera, muchas veces depende de lo que el individuo quiera conseguir, si este quiere acceder a mas responsabilidad en la UEE o simplemente dedicarse a viajar por el universo. Hay varias razas alienígenas en el universo de Star Citizen y con algunas de ellas no tuvimos lo que se puede llamar un primer contacto agradable. Los Banu son los comerciantes y coleccionistas del universo, tienen una relación amistosa hacia los humanos y no se conoce de momento cual es su planeta natal. Los Xian tienen una relación con los humanos de amor/odio, los dos imperios comparten fronteras y la relación de momento es de respeto. Suelen ser neutrales y bastante diplomáticos, pero difíciles de tratar y fríos en primera instancia. Luego podemos encontrar a los Tevarin, una orgullosa sociedad marcial, al estilo de los samurais japoneses, siendo la primera raza alienígena con la que la humanidad tuvo una guerra. Después de varias batallas, fueron derrotados en primera instancia por los humanos en la Batalla de Idris IV y su planeta natal, Elysium, fue asimilado por los humanos. Después de unos años un señor de la guerra Tevarin llamado Corath’Thal consiguió reunir una nueva flota y lanzar un nuevo ataque para intentar recuperar su mundo natal. Después de una guerra de 7 años, fueron derrotados por el Squadron 42 en la batalla de Centauri. Al ser derrotado, reunió a los efectivos que le quedaban para realizar un último ataque sobre Elysium. Después de muchas perdidas, consiguieron entrar en la atmósfera, bajaron los escudos y descendieron sobre el planeta para estrellarse contra él. Actualmente los Tevarin están asimilados por el imperio y forman parte del mismo, pero son una raza con el espíritu quebrado por un pasado que sera difícil que vuelva y la gran parte de esta raza esta ahora compuesta por criminales y gente de mala calaña, aunque algunos han prosperado dentro de la UEE y pretenden recuperar el orgullo perdido de su raza. Por ultimo podemos encontrar a los Vanduul, raza bastante agresiva y nuestros enemigos desde hace mas de 200 años, cuando atacaron una colonia en el sistema Orion. Ha habido intentos de mejorar las relaciones diplomáticas con ellos, pero la respuesta recibida ha sido siempre de gran hostilidad. Son una raza muy desorganizada y no se les conoce planeta natal, ya que viajan en sus grandes naves de sistema en sistema saqueando y recogiendo lo que necesitan de los planetas que encuentran. Hay otras razas por descubrir en el universo de Star Citizen, pero no se sabe mucho de ellas hasta el momento. La ficción es una parte muy importante en el mundo de Star Citizen, desde el principio del desarrollo del juego, hay escritores dedicados en la compañía a crear la extensa y rica historia del universo. En otros juegos la historia suele ponerse como excusa y último recurso para justificar las mecánicas del juego, lo que resulta en una ficción pobre y forzada. Sin embargo en Star Citizen ya esta estructurado todo desde el principio y muchas de las mecánicas y opciones del juego han surgido de la ficción creada con anterioridad, por lo que se posee una historia profunda y totalmente inmersiva, llena de detalles y rica en relatos, que se acopla como un guante al juego. Hay miles de páginas escritas en forma de relatos que cuentan la historia de la UEE, la historia de sus sistemas, planetas y ciudades, relatos cortos sobre vivencias de los habitantes del universo, noticias cotidianas que ocurren en el imperio y fuera de este, ademas de historias sobre personajes relevantes de la UEE. No solo eso, en Star Citizen hay muchas empresas creadas con su propia ficción dentro de este y son incontables, produciendo todo tipo de objetos para el juego, que tu podrás comprar. Cada pequeño detalle del juego esta justificado en el Lore del juego. Como curiosidad para dar una idea de la obsesión por el detalle, durante una de las actualizaciones del modulo Arena Commander, una de las naves de la marca Origin, la serie i300 contaba con un bug en el que al poco tiempo de volar la computadora te avisaba por voz de un falso positivo por sobrecalentamiento en el sistema de refrigeración. Al poco en la ficción la compañía saco un comunicado en el que su CEO, Jennifer Friskers se disculpaba por el error e indicaba que el parche de software seria distribuido a las instalaciones de reparación autorizadas. Puedes ver el comunicado oficial en el siguiente enlace: https://robertsspaceindustries.com/media/f4r3m2s5zknofr/source/300iRecall_v3.pdf Las Naves Las auténticas estrellas del proyecto no se parecen en nada a otras naves que hallas visto en otros juegos. Y no porque puedan ser mas vistosas o hagan mas ruido, sino porque su diseño y realización se parece mas a una cadena de diseño y fabricación del mundo del automóvil o de la aviación que a otra cosa. De antemano hay que saber que Star Citizen cuenta con físicas realistas, esto quiere decir que el modelo de vuelo de las naves y su movimiento no esta predeterminado, es calculado en tiempo real, tanto como los 6 grados de movimiento que dispones, como el empuje necesario para moverte, la aceleración, la inercia e incluso las fuerzas G que sufre el piloto en todo momento. Las naves están controladas por una computadora de vuelo que se encarga de convertir en tiempo real las ordenes del piloto a los mandos en movimientos de orientación de los impulsores y empuje del motor principal, básicamente se trata del mismo sistema IFCS que se encuentran en los cazas de la vida real. Se puede apreciar a simple vista como los impulsores en la nave se orientan a distintos grados para dirigir la nave a donde se necesita. Al estar todo físicamente simulado y al tener la nave una masa, si por ejemplo al ser disparado en la nave pierdes impulsores y trozos de esta, su comportamiento de vuelo cambiara y empeorara, siendo mas difícil de controlar, la computadora IFCS intentara compensar la perdida hasta cierto punto pero no hará milagros. La cosa no se queda ahí., porque la carga no es como en otros juegos que es algo abstracto que compras y lo tienes como un numero en el inventario, existe físicamente también y su peso sera tenido en cuenta para el centro de gravedad e inercia de la nave pudiendo modificar significativamente el comportamiento de esta, ademas que si por cualquier motivo se suelta, estará simulado en tiempo real como se mueven las cajas o contenedores dentro de la nave, aparte de que también si te disparan pueden dañar la carga. La complejidad al realizar estas naves aumenta porque no solo su modelo de vuelo es físicamente realista, si no también porque el daño que recibes no solo es simulado en tiempo real, sino lo que es mas impresionante, los componentes internos de la nave existen físicamente dentro de esta, como por ejemplo el motor principal, el generador de escudos, la computadora de vuelo o el sistema de radar entre otros. Pero no solo eso sino que también los conductos de datos, energía y combustible están representados en ella. Si recibes disparos y alguno te impacta, la física del juego calculara con que velocidad, con que masa y en que lugar de la nave impactara el proyectil de energía o balístico, si atraviesa los dos tipos de escudo que posen las naves (de energía y balístico) y una vez calculado si atraviesa la armadura y el chasis de la nave, si impacta sobre un componente y lo daña un poco o por completo o si impacta sobre una tubería o linea. De un momento a otro te puedes encontrar que el radar puede empezar a fallar o dejar de funcionar, perder la computadora de vuelo, o perder energía, quedarte sin sistema de armas o que empieces a perder combustible (incluso el combustible se vera salir fuera de la nave). Y esto es solo en las naves mas pequeñas, las naves monoplaza, porque en Star Citizen existen naves mas grandes, a las que ademas de todo lo dicho se le añaden otros sistemas y mecánicas, que son las naves multitripuladas. En el juego hay naves desde 10 metros, a naves de mas de 1 km de largo. Todas las naves lo suficientemente grandes para ser recorridas (recuerda que esto es un juego en primera persona), tienen sus interiores modelados y están diseñadas de tal manera que dichos interiores tiene un propósito útil y real en el juego, contando por ejemplo con sala de motores, de armas, sala de energía, armería, sala de operaciones, etc. Pasando a hablar de las multitripuladas, cuentan con asientos especializados con pantallas en los distintos aspectos de la nave. Puedes con bots del juego o con tus propios amigos, administrar la energía de la nave, las armas, los escudos, el sistema de daños e incluso realizar guerra electrónica. En las naves capitales incluso hay un puesto de mando para que alguien dirija una batalla que se este produciendo, con una gran esfera representando el campo de batalla y dando ordenes a las distintas naves a modo de juego RTS. Todos los asientos cuentan con su propia mecánica de juego, no es solo darle a un par de botones, con lo que puedes tener la experiencia tipo Star Trek al completo. Otro aspecto importante a destacar es el overclock a los componentes y el sistema de radar. Puedes coger un componente de las naves, como por ejemplo el generador de energía y hacerle overclock para que genere un poco de mas energía, pero tiene su parte negativa y es que generas mas calor y por tanto mas firma radar, ademas de correr el peligro de estropear ese componente definitivamente si no se hace con cuidado. Hay varios tipos de firma radar en Star Citizen, radar propiamente dicha, calor, electromagnética y de corte de sección y el modificar los componentes puede hacerte mas expuesto al generar mas calor o generar una firma electromagnética mas grande. Para rizar el rizo decir que existen los abordajes entre naves, habiendo incluso modelos especializados en ellos, pudiendo pasar de estar manejando la nave con tus compañeros a tener que ir a la armería a por armamento y tener un combate FPS para repeler a los asaltantes. Existen naves de todo tipo y con algunas de ellas se crearon nuevas mecánicas de juego, en las que están especializadas, como la minería, la recogida de chatarra espacial y objetos, naves científicas, médicas, de transporte de pasajeros, etc. Todo esto son sistemas y mecánicas que hay que conceptuar, diseñar y programar para que funcione correctamente y tener una nave lista para volar en el juego requiere de varios meses de trabajo en conjunto de artistas conceptuales, diseñadores de gameplay, modeladores, programadores, animadores y sonido, en las que las naves van pasando de un estado a otro como si de una cadena de montaje se tratara, cadena que a ido evolucionando y mejorando con el tiempo a la vez que la ambición y calidad gráfica del juego aumentaba. Todo esto no se había hecho antes, como muchas de las cosas que hay en Star Citizen, le ha costado mucho tiempo a la gente de CIG aprender como se hace una nave de esta manera y es un proceso en revisión continua hasta alcanzar las cotas de calidad que Chris Roberts exige. Comentar también que hay varias empresas en la ficción (mas de 10), tanto humanas como alienígenas que se dedican a la fabricación de naves, que poseen su propia guiá de estilo al diseñarlas, puedes reconocer de que fabricante es una nave solo con verlas y muchas de ellas están mas orientadas a realizar un tipo de nave, por ejemplo militar, civil, de transporte, etc., aunque la mayoría hacen naves de todo tipo y precio. Aunque anteriormente comente que en este juego tu personaje no tiene nivel, las naves en Star Citizen si que tienen un ascenso de nivel oculto (has cierto punto). Con el tiempo, tu computadora de vuelo ira aprendiendo y cogiendo experiencia, lo que hará que por ejemplo le de ordenes ligeramente mas rápidas a los impulsores, podrá cargar unas décimas de segundo mas rápido un misil, o sera capaz de detectar una amenaza de manera mas clara. Por supuesto tu nave no se convertirá en la maquina de matar definitiva, simplemente ganara un poquitin mas de agilidad y tendrás un pequeño plus de ayuda, haciendo que para ti sea importante el conservar el mayor tiempo posible tu nave. Si la pierdes, no solo habrás perdido toda la experiencia que tu computadora haya aprendido con el tiempo, si no que tendrás que esperar tu turno en la lista de espera a que la nave sea fabricada. Esto evita que la gente valla a lo loco y sean mas cautelosos a la hora de emprender un ataque. Por ultimo comentar que las naves pueden ser aseguradas, tanto el chasis propiamente dicho como su carga y equipamiento, cada uno asegurable por separado. En el juego hay distintos niveles de seguridad en la galaxia que varia en función de con que raza hallas asegurado tu nave/carga. Por ejemplo en la facción de los humanos, en la UEE, en los sistemas interiores costara el seguro mas barato, en los sistemas exteriores el precio ira subiendo y en los sistemas exteriores fuera de la UEE mas peligrosos dejaras de estar cubierto por los seguros y todo corre por tu cuenta y riesgo, pero es donde mas beneficio potencial puede haber, ¡Quien no arriesga no gana!. Los personajes en Star Citizen, FPS e Interfaz del juego De la misma misma manera que con las naves, los personajes no son nada fáciles de hacer y cuentan también con su propia cadena de montaje, heredada de lo aprendido con las naves. Son modelados muy detallados, tanto en polígonos como en texturizado y animación, ademas de contar con varias tecnologías innovadoras para llevarlos al siguiente nivel de fidelidad, entre ellas captura de movimiento en tiempo real como en la película de James Cameron “Avatar” y captura de escaneo e interpretación facial trabajando en conjunto con las empresas lideres en sus respectivos sectores. Para empezar el esqueleto básico esta realizado por uno de los mejores creadores especializados en esta tarea John Riggs “the rigger”, simulando internamente los huesos articulaciones y músculos tanto del cuerpo como faciales. Como en las naves este cuerpo esta manejado por las físicas en tiempo real, tanto su daño, el peso y la inercia. Al andar y correr puedes ver como los músculos se tensan y se mueven. El daño en el cuerpo no es como en otros juegos en el que tu personaje tiene una salud general y cuando han acabado con esa vida oculta mueres, si no que el personaje en Star Citizen tiene 10 partes definidas (miembros) y cada una impacta individualmente a la cantidad de daño total. Cada parte tiene cuatro estados de salud normal, herido, dañado y arruinado, pudiendo ver como el personaje deja de utilizar un arma en un brazo dañado o estar cojeando. Ademas si te desangras y no eres tratado prontamente puedes llegar a morir. Para hacerse una idea de la complejidad de las animaciones, solo las animaciones de combate superan las 3000, sin contar las animaciones normales para interactuar con el mundo y las que utiliza la IA para simular a los personajes no jugables en sus quehaceres diarios. En este campo CIG esta consiguiendo lo que ningún otro estudio no ha conseguido hasta la fecha, que las animaciones en 1ª y 3ª persona sean las mismas. Normalmente las compañías de videojuegos hacen trampa con la vista en 1ª y 3ª persona, tienen set de animaciones distintas para cada vista, en primera persona la cámara no simula tus ojos, esta mas baja y los movimientos no se corresponden con un cuerpo anatomicamente correcto. Puedes ver un ejemplo de esto en el siguiente videojuego que muestran las animaciones en 1ª persona del videojuego Farcry 3: Sin embargo en Star Citizen se necesita que sean las mismas para cada vista, ya que podrás encontrar en una nave multitripulada y podrás mirar a los lados y ver como los personajes de tus compañeros están tocando las pantallas y manejando los controles. Aquí la cámara simula el punto de vista desde tus ojos y esta separada del arma, es decir tu cabeza se mueve libremente y no siempre donde miras es donde estas apuntado el arma, como por ejemplo en el Call of Duty. Esto es algo tremendamente difícil de hacer y como curiosidad indicar que la propia creadora del engine que utiliza el juego, Crytek, intento hacer esto mismo dos veces y desistió, no porque no pudiera, si no porque conlleva mucho tiempo el conseguirlo y una compañía dependiente de inversores que imponen plazos y recortan características le es casi imposible ocuparse de hacer esto bien. El FPS es una parte importante del juego, pudiendo tener combates tanto en las naves al ser abordadas como en tierra. Como en las naves dispones de un amplio arsenal de armamento, tanto balístico como de energía, habiendo pistolas, escopetas y ametralladoras de los dos tipos, ademas de varios tipos de granadas (EMP, jamming, explosivas) y artilugios. Si hubiera que definir el estilo de juego del FPS, seria de tipo táctico, a medio camino entre Battlefield y Arma o Rainbow six (los antiguos), aunque inclinándose mas hacia estos dos últimos en fidelidad y gameplay. Pasando a hablar de la Interfaz del juego, como todo en Star Citizen es totalmente inmersiva y esta incluida dentro de la ficción. No hay una interfaz externa a la que entras y que se superpone encima del juego, en su defecto cuentas con un dispositivo llamado Mobiglass. El Mobiglass es un dispositivo de proyección holográfica en el aire que se coloca en la muñeca y que ofrece una interfaz de realidad aumentada dentro del juego. Cuenta con tres modos de visión, en la muñeca, en la vista directamente gracias a unas lentillas o proyectado en el caso si lo llevas puesto. Se podría decir que es como un smartwach del futuro, pudiendo controlar las opciones del juego dentro de el y conseguir detalles de todo lo que te rodea. Basta entrar a una tienda y conectar entrar en el modo de realidad aumentada, para que aparezca en el aire los datos de ese objeto y su precio. Así pasa también con el entorno y los personajes a los que apuntes, si por ejemplo estas en un bar y apuntas el mobiglass a la gente este podría descubrir a alguien que tiene una recompensa por su cabeza y podrías marcarlo para seguirlo y tratar de capturarlo. Cuenta con su propia interfaz y aplicaciones, como pueden ser la agenda con tus contactos, trazador de rutas, acceso a la galactopedia, distintas aplicaciones de sensores y muchas mas app que puedes adquirir con créditos del juego en la tienda de aplicaciones del Mobiglass. Ademas lo que es mas impresionante, ¡hay varios fabricantes distintos de mobiglass, cada uno con su propia interfaz y aplicaciones!. La muerte tenia un precio Como dije antes, aquí no tienes una vida infinita para tu personaje, este llegado el momento dado puede llegar a morir de manera definitiva y no lo podrás recuperar (tranquilo podrás seguir jugando, sigue leyendo) aunque no a la primera de cambio, pues tienes una serie de vidas ocultas (no tienes un contador visible). Tu personaje cuenta durante la partida con una reputación que ira adquiriendo, buena o mala, en los sistemas y facciones del juego y antes de empezar a jugar con el tienes que nombrar un heredero, que recibirá tus pertenencias y una pequeña parte de la reputación de tu anterior personaje, lo que te permitirá empezar una nueva vida con él. Se considera muerte en Star Citizen no salir expulsado antes de que tu nave explote, recibir un disparo en la cabeza durante un abordaje o que tu personaje expulsado de la nave o cápsula de escape sean destruidos mientras te encuentras flotando en el espacio. Si mueres se considera en la ficción del juego que te han recogido con éxito al buscarte y te has recuperado médicamente en el ultimo planeta que aterrizaste, pudiendo tener “secuelas” de tus enfrentamientos. Los médicos remplazaran los miembros arruinados, sustituyéndolos por otros biónicos, ademas de poder tener cicatrices en la cara o en tu cuerpo. Llegado a una cantidad de muertes se presupone que el nivel de la medicina en ese momento no puede hacer mas por tu personaje y mueres definitivamente, continuando la partida con el heredero. Una cosa a tener en cuenta es que atacar a un personaje humano o controlado por la maquina que ha abandonado su nave o una capsula de escape, trae consecuencias negativas. Pasaras a estar en busca y captura en los territorios de la UEE, no se permitirá aterrizar en los mismos y pondrán recompensas para capturarte (una de las profesiones disponibles , Caza recompensas).Esto hace que sufras cierta tensión de poder perder tu personaje, pero no tanta como para tener miedo a salir del espacio seguro y los que quieran tomar el camino meditaran bien lo que hacer si se quieren salir con la suya, lo que resulta en un gameplay divertido de jugar. Otra de las cosas que se deriva de esta mecánica en este universo es que los enemigos controlados por la maquina que derrotes, no volverán a existir jamas. Si por ejemplo consigues derrotar a un temido pirata que se llama Chris Roberts, ese personaje con su historia no volverá a existir mas y en la galactopedia (el compendio de todo lo relacionado con el universo de Star Citizen) seras inscrito como aquel que lo consiguió derrotar. La economía y las misiones. La economía esta viva y responde a lo que sucede en los planetas, sistemas y facciones, derivándose de ella las misiones que se crean dinámicamente. Los planetas fabricaran ciertos objetos que pueden ser naves, ropa, armas, alimentos, minerales, etc y demandaran otros que no se encuentren allí. Así por ejemplo si un planeta demanda un mineral que necesita para fabricar algo, el sistema del juego lanzara una misión para que lleven dicho material al planeta. Las ciudades pueden ir creciendo o disminuyendo en población en la medida que el planeta prospere o no, si por el contrario cae en picado su rendimiento, podrás ver en el juego como las ciudades se van quedando mas vaciás y empiezas a ver calles mas sucias, mas crimen y menos seguridad. Si un planeta sufre un bloqueo, su economía se resentirá y el sistema lanzara misiones para que los contrabandistas surtan de materias necesarias a las ciudades. Tambien si los jugadores y los PNJ surten a un planeta de mucha cantidad del mismo material, el precio de este y su rentabilidad puede caer en picado. Las misiones son dinámicas, no solo es ir desde un punto A, a un punto B y hacer lo que se te dice y volver para cobrar la recompensa, no siempre estarán las mismas misiones, no son fijas como en otros mmos. Igual que la economía el sistema las ira creando al vuelo según lo que pase en el universo y se componen de muchas pequeñas tareas que mezcladas de diferentes formas, resultan en una misión única para el jugador. Por ejemplo estas en un bar y escuchas que en un planeta x, hay un misterioso ladrón operando en la zona, empiezas a indagar en dicho planeta y descubres que esta haciendo tratos con un traficante de armas, puedes encontrar al traficante de armas y hacerle hablar para saber el paradero del ladrón o seguirlo hasta que se reúna con el. Al verlo tu mobiglass te indica que tiene una recompensa por su cabeza, pero el te descubre y se lanza a la fuga, iniciándose una persecución por los callejones. Consigue meterse en su nave y salir del planeta, continuando la persecución en el espacio. Desafortunadamente consigue entrar en un punto de salto, pero por suerte lo tienes marcado y tus sensores te indican a donde ha saltado. Saltas tu también y después de un rato consigues encontrar de nuevo su rastro y este al final te lleva a una zona de asteroides en la que descubres que hay una base pirata escondida. En ese momento puedes intentar infiltrarte en la base para derrotar a los piratas, pedir refuerzos o intentarlo a lo bruto tu solo, la decisión es tuya. Esto es solo un ejemplo de un tipo de misión de caza recompensas muy simple, habrá muchas mini historias que se irán entrelazando de forma coherente para crear una misión mucho mas grande y rica en argumento, no solo se reducen a misiones de buscar forajidos, pueden ser misiones de espionaje, medicas, de contrabando, etc. CIG se esta asegurando que las combinaciones sean muy grandes y no notes que se hacen repetitivas. Relación con la comunidad del juego Desde el principio CIG ha tenido una relación muy estrecha con la comunidad de seguidores de Star Citizen, como no podía ser de otro modo en un proyecto financiado por los jugadores, pero llevado a otro nivel con respecto a otros juegos financiados de manera similar. Desde el minuto uno las sugerencias y comentarios realizados por los mecenas han sido recibidas y atendidas por CIG y muchas de las mecánicas que hay en el juego han sido solicitadas por los fans. La política de desarrollo es abierta, prácticamente se esta viendo casi en tiempo real como se desarrolla el mismo, lo que es un aliciente para los que siempre hemos querido saber como se desarrolla un videojuego. Todas la semanas del año hay actualizaciones constantes sobre el desarrollo de este, y en cada una de ellas puedes encontrar, en gran parte gracias a los subscriptores (no te asustes, no hay suscripciones, simplemente en el principio del juego la gente solicito poder seguir aportando su dinero al desarrollo del juego y CIG respondió aceptando y creando una serie de recompensas como gratitud hacia ellos, como objetos especiales que se podrán conseguir mas tarde en el juego para todos, una revista mensual llamada Jumo Point y acceso al apartado de subscriptores en los foros) con un video protagonizado por chris roberts o por los distintos desarrolladores del juego, como artistas, productores, etc., respondiendo las 10 mejores preguntas de la semana de los subscriptores, relatos relacionados con el Lore de Star Citizen, un show semanal llamado Around the verse en el que se repasan lo que han estado haciendo los estudios repartidos por el globo, contando ademas con entrevistas a los desarrolladores y un apartado para saber el estado de desarrollo de las naves y los viernes, el equipo de la comunidad se conecta en vivo via twitch en una sección llamada Reverse the verse en la que responden preguntas relacionadas con el juego a los fans que allí se conectan. Ademas de esto cada mes se lanza la revista para los subscriptores llamada Jump Point (punto de salto) y a principios de cada mes hay un informe mensual con un detalle en profundidad de lo que ha estado haciendo cada estudio en el mes anterior. Por ultimo de vez en cuando Chris escribe una carta dirigida a los mecenas en la que explica el estado actual del juego y hacia donde se encamina, o explica en profundidad respondiendo cualquier “polémica” que haya podido surgir en la comunidad con el desarrollo del juego. Ademas en la web hay un apartado en el que cualquiera puede escribir cuestiones para los desarrolladores sobre cualquier aspecto del juego (gameplay, sonido, parte técnica, etc.) y estos suelen responder diariamente dichas preguntas. Como podrás comprobar la comunidad es muy activa, y CIG da herramientas para que los mecenas puedan compartir sus creaciones en la web. Se han realizado hasta un concurso llamado The Next Great Starship, en el que varios equipos de fans compitieron por crear la mejor nave para el universo de Star Citizen y el equipo ganador obtuvo la recompensa de ver como su nave se incluía en el juego. Actualmente algunos componentes de esos equipos han terminado trabajando para Cloud Imperium Games. Durante el año, CIG realiza diversos eventos dirigidos a los mecenas por distintas partes del mundo, en el que enseñan en lo que han estado trabajando durante el año. Chris no acude a ferias generalistas como puede ser el E3, porque como el ha explicado suelen ser eventos en la que la industria del videojuego se mira a si misma, prefiere realizar algo mas cercano a los fans del juego y en estrecha colaboración con ellos. En estos eventos, se muestras diversas demos del juego en tiempo real, puedes ver a los desarrolladores jugando a ellas en directo. Aunque pueden ser eventos mas improvisados, hay que reconocer el merito de enseñarlo todo en vivo y en directo, en vez de enseñar demos pregrabadas en las que no hay fallos y se simula que se esta jugando cuando no es así. Suelen ser eventos mas frescos e interactivos con la comunidad como estrella invitada. Antes, durante y después del evento se puede ver a los integrantes de la compañía, mezclarse con los mecenas e intercambiar impresiones, cosa que estos agradecen ya que como han indicado en varias ocasiones pueden comprobar de primera mano que su trabajo es correspondido con gratitud, mientras que en otras compañías tienen que esperar años hasta que el juego ha sido lanzado para comprobar la respuesta de los jugadores. Indicar ademas que cualquier persona interesada puede previo aviso pasarse por las oficinas de cualquier estudio y le atenderán dándole una excursión por dentro de esta, como han hecho muchas veces con anterioridad. Tecnologías y retos a los que se enfrenta CIG. Con Star Citizen Chris Roberts intenta empujar y llevar la tecnología a un nuevo nivel, como ha hecho siempre con sus anteriores juegos. Empezando por la elección del motor gráfico, cryengine, se trata de un motor gráfico creado principalmente para juegos de tipo FPS y es muy potente a la hora de intentar simular la realidad. Sin embargo este motor no estaba preparado para manejar grandes mapeados tamaño galaxia como los que se necesitan en este juego, por lo que los desarrolladores de Star Citizen han tenido que modificarlo en profundidad. Cryengine en su estado por defecto solo tiene coordenadas de 16 bits y su precisión desde el punto de origen (el centro del mapa) empieza a fallar a los pocos kilómetros de mapeado, viéndose como a partir de ahí por la falta de precisión en las coordenadas, las naves pegaban saltos y vibraban constantemente. Para solucionar esto los desarrolladores de CIG han estado modificado el motor durante mas de un año para que maneje coordenadas de 64 bits, lo que hace que pueda manejar mapas de escalas astronómicas y su precisión sea milimétrica, lo que se traduce en que se ha pasado de poder manejar mapas de 16 km a tener mapas de ¡mas de 8000 millones de kilómetros!. Ademas de esto se ha cambiado la posición desde la que se calculan las coordenadas en su origen a que se calcule con respecto a la posición relativa de la cámara en cada momento a través del mapeado (lo que nosotros vamos viendo) y así se evita que se pierda precisión. Pero ademas de esto se pretende que puedas pasar de estar en un planeta a montarte en la nave y viajar entre sistemas sin pantallas de carga de ningún tipo y poder estar dentro de las naves con o sin gravedad, andando por ella, interactuando con las distintas partes de la misma o subiéndote a una torreta para combatir mientras la nave esta viajando por el espacio, cosa que hasta la fecha no había podido conseguir ningún juego. Para poder realizar esto, han tenido que modificar todavía mas el motor y crear tecnologías nuevas en este, para que halla físicas internas en las naves ademas de la física general del mapa, tecnología de streaming para que se vaya cargando todo en segundo plano sin que te des cuenta y una nueva tecnología de renderizado por zonas que hace que el motor no se sature y divida las naves y partes del mapa en cubos invisibles mas pequeños en el que se va cargando lo necesario. Esto unido a nuevas tecnologías en físicas y dinámicas de fluidos, ademas de otras tecnologías y la creación a principios de 2015 del estudio de Frankfurt con ex-empleados de primer nivel de Crytek, ha hecho que la versión de cryengine de Star Citizen sea en varios aspectos mas avanzada que la del propio estudio que la creo, ya que al modificar el motor se han sustituido muchas partes que llevaban años sin modificarse por sistemas mas nuevos y han salido a la luz errores de funcionamiento que no se habían podido descubrir hasta que al desarrollar este juego se ha llevado el motor al limite. Puedes ver estas tecnologías funcionando juntas por primera vez en tiempo real en la siguiente demo mostrada en la Gamescom del año 2015 en Alemania: Y no solo se innova en el motor, CIG esta realizando mucha investigación y desarrollo en diversas áreas, animación facial, captura de movimientos, generación procedural (Chris ha llegado a comentar que la tecnología procedural que se utiliza en No Man´s Sky es muy buena pero no esta al nivel de lo que el requiere para su juego), y simulación del pelo entre otras cosas. Y por si fuera poco están utilizando tecnología de computación en la nube, en estrecha relación con google. Como dato curioso decir que en una de las reuniones de CIG con los encargados de los servidores de google, algunos se presentaron con camisetas de Star Citizen y declararon que son mecenas del juego, estando muy implicados en llevar la tecnología de servidores a otro nivel junto con el equipo de Chris, permitiendo que una sola instancia sea llevada por varios servidores localizados en varios puntos, permitiendo tener mas jugadores en pantalla entre otras tecnologías que están desarrollando y que de momento no han querido sacar a la luz. ¿Entonces es Star Citizen un timo, o vaporware como se dice en muchos sitios? Definitivamente después de leer todo lo anterior las posibilidades de que Star Citizen sea un timo son muy bajas. Hay que tener en cuenta que Chris Roberts es una persona muy conocida y respetada en el mundo del videojuego y del cine como indique anteriormente. Hay mucha gente con mucho prestigio que ha estado implicada o esta implicada actualmente en el desarrollo de Star Citizen. Como por ejemplo Eric Wingman, muy querido por los fans y que se marcho para crear su propio juego, Tony Zurovec, productor del universo persistente, venido de Blizzard en la que trabajo en Diablo 2 y encargado de su expansión, ademas de creador del juego Crusader, tambien tiene a su hermano Erin Roberts, gran productor encargado por ejemplo de los juegos de Lego en Traveller´s Tale, contando adicionalmente con mucha gente venida de diversos estudios de todo el mundo (EA,Blizzard,Crytek, Ubisoft, etc.), gente con un nombre en la industria del videojuego y algunos de ellos amigos y compañeros de Chris desde la época en la que trabajaba en Origin. Si estos tuvieran la mas mínima sospecha de que Star Citizen es un timo, no se hubieran unido al proyecto. Ademas Chris ha vendido en primera lugar la compañía de videojuegos que fundo Digital Anvil a Microsoft y mas adelante su productora de cine a Bigfoot Entertainment, es una persona con una carrera de éxito a sus espaldas y con dinero suficiente para hacer lo que quiera, simplemente volvió al mundo del videojuego porque ahora la tecnología y la posibilidad de poder financiar un proyecto con los fans le permite crear sin ataduras el juego que siempre ha tenido en mente y que con toda probabilidad los inversores de las grandes compañías jamas le hubieran dejado realizar en toda su plenitud. ¿No tienen ya suficiente con el dinero recaudado? Como habrás podido comprobar, es un juego muy ambicioso, con mas de 500 personas trabajando en él y diversos estudios externos contratados. Un juego de los llamados Triple A suelen tener un presupuesto de 100 millones en adelante, cifra que se dispara fácilmente con el presupuesto para Marketing. A CIG no le hace falta tener un gran presupuesto en Marketing, todo lo contrario porque el boca a boca hace el resto. En una compañía con inversores, no tienes a priori problema con el dinero necesario, puesto que cuentas con ese dinero desde el principio. A cambio estas sometido al capricho de los inversores, que te van a marcar unos plazos y un presupuesto que muy difícilmente podrás ampliar, teniendo que plegarte a las exigencias de estos. Pero con Star citizen CIG necesita que el dinero necesario para realizar el juego con la ambición requerida llegue de una manera predecible durante el tiempo de desarrollo y todo sea dicho de paso, los jugadores no soltamos el dinero de manera predecible, por eso CIG tiene ventanas de tiempo de venta, en las que vende las naves. Aclarar que la venta de naves sueltas fue una idea solicitada por los mecenas del juego, ya que al principio no se esperaba recaudar tanto dinero y la ambición del juego era mucho mas comedida, vendiendose solo las naves con los paquetes de juego. CIG acepto, la recaudación subió y lo demás es historia. Para que te hagas una idea de lo que cuesta desarrollar el juego cada año, aquí tienes unos cálculos realizados por mi consultando a gente que conoce el mundo del videojuego, ademas de basarse en una entrevista que le hicieron a Chris Roberts, en la que declaraba que cada desarrollador le costaba al año unos 100.000 dolares. Al mes saldría que le costaría cada desarrollador 8333 dolares, como habrá gente trabajando en la compañía por menos dinero y por mas, se realizan los cálculos en base a la mitad. Ten en cuenta que las siguientes cifras están calculadas a la baja: Año 2012: Este año el dinero lo puso Chris de su bolsillo hasta que empezó la campaña de kickstarter. Año 2013: 142 emp. * 4166 al mes * 12 meses = 7.098.864$ Año 2014: 319 emp. * 4166 al mes * 12 meses = 15.947.448$ Año 2015: 526 emp. * 4166 al mes * 12 meses = 26.295.792$ Año 2016: 560 emp. * 4166 al mes * 12 meses = 27.995.520$ Total = 77.337.624$ El equipo de moccap mas el estudio que han montado en EEUU y UK unido a los actores contratados para realizar las cinemáticas de la campaña de Squadron 42 puede irse fácilmente a los 15.000.000$ Equipo de moccap + Actores = 15.000.000$ Compra motor Cryengine = 750.000$ Bocetos artistas independientes = 2000 bocetos * 150$ por boceto = 300.000$ Comisión de paypal = aplicando un 4% a los 93.387.624$ resultantes de los gastos anteriormente citados y que ese dinero sale de la venta de paquetes, naves y merchandising del juego entre otras cosas sale una cifra de 3.735.504$ Total presupuesto de desarrollo del juego = 77.337.624$ + 15.000.000$ + 750.000$ + 300.000$ - 3.735.504$= 89.652.120 Aplicándole un 40% adicional a la cifra mas baja obtenida quedaría una horquilla de entre 89.652.120$ y 125.512.968$ entre el caso mas favorable y el menos favorable. Y eso sin tener en cuenta los servidores que tienen alquilados ya de google para hacer correr el modulo de Arena comander desde el año pasado. ¿Porque se retrasa tanto el juego y siguen dando fechas que no pueden cumplir? Si bien es cierto que al principio dieron muchas fechas por voluntad propia que no pudieron cumplir, llegado a un punto sacaron una votación para que la comunidad decidiera si se seguían dando fechas, al final el resultado que salio con mas del 70% de los votos fue el seguir dando estimaciones sobre salida de los módulos y del juego. Hay que entender que al decir las fechas no solo es para que los mecenas nos hagamos una idea de cuando puede salir, también les sirve de manera interna para mantener con cierta tensión al personal implicado en el desarrollo del juego para que se mantengan centrados en una fecha que cumplir. El problema con Star Citizen es que conlleva muchas tecnologías y retos que hasta ahora nadie había intentado. Si siempre haces las mismas cosas y apenas innovas puedes tener bastante precisión a la hora de predecir cuanto se va a tardar en realizar cualquier tarea, porque estas realizando lo mismo que se ha hecho antes. Pero al realizar nuevas tecnologías es un terreno desconocido que es difícil de predecir cuanto te puede tardar el llegar a la meta y resolver los obstáculos que te salen en el camino. Imaginate que te dicen que digas cuanto puedes tardar de ir de tu casa al trabajo, seguramente tu estimación sea muy certera porque estas acostumbrado a hacerlo cada día y sabes perfectamente el tiempo que es necesario. Ahora imaginate te que te dicen de ir a un sitio mucho mas lejano y no dispones ni de GPS ni mapas ni indicaciones en la carretera y te vuelven a preguntar cuanto tardarías, ¿es mas difícil acertar con precisión verdad?. Y como tantas cosas en la vida raras veces se puede pasar de A a C sin pasar por B, para descubrir como hacer algo normalmente primero descubres como no se debe hacer y CIG esta en un proceso constante de evolución e iteración. Ademas que es una compañía que se ha creado de cero y ha necesitado de tiempo para planificar el juego y diseñar sus propias herramientas con el que poder hacerlo. ¿Es imposible por su ambición terminar el juego como dicen en otros sitios? Aunque es un juego inmenso y con una parte técnica muy difícil de realizar, cuentan con empleados de primer nivel y un jefe (Chris Roberts) que tiene el talento necesario y tiene claro lo que quiere y como lo quiere hacer. La tecnología que hasta ahora podría impedir que el juego se complete esta prácticamente superada, solo queda seguir dedicándole tiempo, pulir lo que se ha conseguido hasta ahora y producir en cadena las naves, planetas, personajes, personajes y objetos del juego hasta completarlo. Nadie dijo que fuera fácil, pero nadie se acuerda del que no ha intentado moverse de su zona de comfort y Chris Roberts siempre ha estado dispuesto a subir el listón de lo que es posible y no en un juego. ¿Deberia a arriesgarme a invertir en el juego? Esta es una decisión personal que solo tu puedes tomar, pero después de haber leído todo lo que te he contado aquí puedes tener una mejor idea de como es el juego y las personas que están detrás de el. Creo que en relación al coste/riego estas en una situación muy ventajosa, por 40 dolares tienes acceso a una campaña de 40-50 horas de duración, un universo online con un montón de cosas por hacer sin cuotas de subscripcion y la posibilidad si todo sale bien de haber contribuido a financiar uno de los space sim que posiblemente va a cambiar la forma de desarrollar los videojuegos. La elección esta en tus manos, pero ahora podrás elegir con conocimiento de causa. 9
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Vuduhex« en: 13 de Agosto de 2015, 18:34:43 »
bienvenido a esta casa de locos vuduhex . Lo primero comentarte que no somos un clan militar perse, no hay una jerarquia establecida que dirija el clan principalmente, pero si contamos por supuesto con nuestro grupo militar, el med (mando estrategico de defensa). Por lo tanto todos los miembros somos iguales y seguimos el lema, un cowboy un voto, tu no eres un subordinado, eres un compañero de aventuras . Como te han comentado los compañeros, lo mejor es que te leas la constitucion por que ahi reside de manera resumida que somos y hacia donde vamos (ademas de leyes para organizarnos, somos una democracia y hay que poner orden ).
Con el tema de las naves, creo que has hecho bien en comenzar por una aurora, que es la mas basica, ¡no te dejes llevar por el tren del hypeee!. Realmente en Star Citizen habra tantas profesiones, que primero tendras que meditar con que profesion querras empezar. A nivel de clan no hay problema, no somos un clan rigido y puedes pasar de una profesion a otra sin problemas, incluso estar apuntado en varios grupos a la vez. Ni siquiera muchos de los que llevamos tiempo siguiendo este juego lo tenemos claro todavia que haremos, por que las mecanicas de las profesiones no estan definidas "en piedra" todavia, asi que buena eleccion el empezar por debajo, siempre hay posibilidad de upgradear la nave a otra mas cara desde la web pagando la diferencia. Lo dicho un saludo 10
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Voyayer« en: 18 de Junio de 2015, 21:48:18 »
wow seccion 13 con nosotros, un placer tener a voyayer y los que vengan entre nosotros. Practicamente estabamos muy unidos asi es una gran noticia.
Un saludo para todos y deseando que os encontreis agusto dentro del clan . 11
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Kramuth« en: 11 de Marzo de 2015, 13:19:51 »
Bienvenido kramuth a nuestra familia, como te han dicho los compañeros aqui nadie es experto porque el juego todavia no esta jejeje, ademas le queda un año y pico por salir asi que estas en la mejor posicion para empezar.
Como tu mentor te indicara somos un clan especial, no hay lideres todos somos iguales en derechos y deberes, desde aqui te animo a que leas la constitucion para que te hagas una idea de como es el clan y para saber tus derechos y tus deberes claro esta. Un saludo. 12
Eventos / Re:PAX East - Evento FPS - Marzo 2015« en: 09 de Marzo de 2015, 14:46:24 »
Lo mejor de todo han sido los estados de daños, madre mia como han subido el liston, se ven mucho mejor y mas realistas que la version que habia antes. Encima consumen menos trabajo y 4 veces menos memoria que los anteriores, la repanocha vamos. De las demos del fps y del battle arena me esperaba mas la verdad, habra que aguantar hasta que saquen el modulo para ver como se las gasta illfonic.
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Documentos / Re:Diseño: Mobiglass« en: 03 de Febrero de 2015, 19:40:36 »A cada documento de diseño que sacan, sube 100 euros el presupuesto para jugar a este juego Lo de la tablet estoy yo empecinado desde que escuche lo de la app del juego y ahora que he leido lo del mobiglass va a caer si o si. Star citizen, eso pozo donde tiras dinero y nunca se llena 14
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de sachasf83« en: 03 de Febrero de 2015, 19:23:09 »
Bienvenido a la familia sachas, ya veras como te integras a la primera en el clan, mas si cabe si te decidio la constitucion y nuestro espiritu de justicia e igualdad. A mi tambien me gusta la historia y los juegos de estrategia (por cierto viene un nuevo age of empires en camino).
Profesor? amante de la historia? eres profesor de historia? no puede ser... eres Tom Mason y nos guiarás hacia la victoria contra los Vanduuls!!!! Lo de Tom mason me ha matado XDD, una de mis series favoritas. 15
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de JackRocket« en: 03 de Febrero de 2015, 19:09:43 »
bienvenido al clan Jack, con nosotros no te vas aburrir
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