Autor Tema: Around the Verse - Episodio 53 - 16 Julio 2015  (Leído 1518 veces)

17 de Julio de 2015, 02:16:46
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Sinaka

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Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: La periodista Riley Rudin de Terra Gazzette se encuentra en problemas. ¿Visitó de verdad Spider antes de entregar su reportaje sobre el mercado negro de bienes biológicos que tiene lugar allí, o hay más de lo que parece tras su historia? Nuestra investigación ha descubierto nuevos detalles.

Alan Nuevo: Ciudadano contra Civil. Un reciente informe revela que el brecha económica entre ambos se ha vuelto a incrementar... de nuevo. Courtney Trevor pregunta en las calles si los gastos personales de la gente han bajado.

Beck Rossum: ¿Eres un adicto del mobiGlas? El nuevo libro de la Doctora Shirley Woods dice que podría estar arruinando tu vida. Seguid escuchando si queréis descubrir las señales de esta adicción.

COMIENZO
Sandi y Ben nos comunican que Chris Roberts ya está de vuelta en las oficinas tras dar carpetazo al rodaje de Escuadrón 42 en Londres y una breve visita a las oficinas de CIG en Alemania. A continuación nos muestran unas fotos de Chris en el nuevo estudio.
La semana de vuelo de la 300i termina mañana y aunque se están dejando valiosas opiniones sobre su manejo y comportamiento en los foros, nos animan a que demos el nuestro tras probarla.
Arena Commander 1.1.5, si todo va sobre ruedas, debería salir mañana en el PTU, que también introduce el Merlin (que estará disponible para todo el mundo) y el Scythe.
Continúa el desarrollo de Star Marine y mañana se nos actualizará sobre su avance mañana. Ben también nos recuerda que en la actualización de la semana pasada hay una votación para elegir la mirilla que llevará de serie el rifle láser, por si no habéis votado todavía.
Tuvieron un divertido panel en ComicCon la semana pasada que como siempre dominó Chris Roberts, hablando sobre Star Citizen etc y Sandi y Ben prácticamente no pudieron decir ni mu... pero estuvo bien poder conocer a viejos y nuevos backers allí y se lo pasaron muy bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick
- Con el siguiente parche no sale mucho más que no sepamos, están trabajando en los últimos detalles del Scythe y el Merlin.
- Matt Sherman, como ya sabemos, ha estado trabajando en incorporar las opiniones de los fans en una nueva pasada de equilibrio que va a recibir Arena Commander y se la han presentado a Chris Roberts para su aprobación.... y la mayor parte han sido aprobadas. Tened en cuenta que estos ajustes son un proceso iterativo, así que aunque no estén perfectos el primer día seguirán trabajando en ello.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Cambios en el Holograma estilo Desafío Total que tiene en el juego, que ahora simulará la posición que tenía el jugador en el momento que lo activó (de pie, acuclillado, cuerpo a tierra..). También han hecho que cuando sea alcanzado con balas tenga un efecto visual para que se pueda reconocer que no es un jugador lo que está siendo impactado.
- Los artilugios y granadas tenían que ser seleccionados antes de ser usados. Ahora son acciones rápidas en que su uso es fluído, como sacar la granada de tu cinturón y arrojarla en un movimiento. Las granadas se pueden cocinar y tienen su contador también, con el peligro de que si eres alcanzado la granada caerá al suelo y seguirá estando activa aunque hayas muerto.
- La Escopeta Eléctrica ha sido cambiada para que no sea tan pasada de rosca (disparaba con una cadencia demasiado rápida) y han añadido animaciones para amartillarla (pese a ser eléctrica), así como respiraderos para que comuniquen al jugador que no está todavía lista para iniciar el siguiente disparo.

CIG - Austin - Universo Persistente Jason Hutchins, Productor Jefe y Justin Binford, Control de Calidad
- Jason ha vuelto de trabajar en el FPS en Denver y ahora está trabajando en la demo para Gamescom (y el FPS).
- Justin está probando el nuevo parche 1.1.5 con las nuevas naves sobre las que están recibiendo opiniones para equilibrarlas y asegurarse de que todo sale bien.
- También están probando la demo de Gamescom con el Mapa de Grandes Mundos, la parrilla de físicas locales/multi-tripuladas, y también incluye el nuevo motor cuántico, asegurándose de que todo esté listo para allí.
- También están probando el FPS a nivel de todos los estudios, y Hutchins indica que no son para pasarlo bien entre oficinas, si no asegurarse de que todos los problemas de red han sido solucionados y eso significa 18-20 esperando entrar en una partida y cuando lo consiguen mantener métricas de servidor corriendo para ver cómo va la cosa. Están viendo unas grandes mejoras a medida que pasan los días.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crewe, Diseñador Técnico Jefe y Johnny Jacevicious, Diseñador Técnico
Por cierto, grabando desde su pequeño, colorido y nuevo estudio de grabación de sonido, donde hay 0 eco.
- Crewe está trabajando en equilibrio del FPS, especialmente el equilibrio entre armas energéticas y cinéticas: retroceso, desvío, índice de fuego etc así como haciendo que la sensación de disparar y ser alcanzado por ellas sea muy diferente. También están trabajando en que las nuevas granadas tengan comportamientos interesantes, para que no se utilice todo el rato las granadas de fragmentación.
- Javevicious está trabajando en las naves capitales vanduul para que arte sepa dónde y qué poner en los anclajes de armas, especialmente en cuestiones de tamaño y cantidad. No quieren que lleguen los vanduul y arrasen por completo a la UEE: quieren que estén más o menos equilibrados.
- También el Bombardero Void (equivalente al Retaliator) y el Stinger (equivalente al F8) están pasando por vuelo básico, poniendo masas e impulsores.
- El Argo, el "caballo de tiro" industrial del Escuadrón 42 (la nave utilitaria) está saliendo muy bien y pronto oiremos más de él.

DISEÑANDO EL HUD DE LA MERLIN, CON ZANE BIEN


Con la nueva nave, de líneas suaves y deportivas comparada con otras naves y esa sensación de muscle car, decidió hacer algo especial con su pantalla salpicadero y visor, algo menos utilitario que comunicase una sensación de coche deportivo. Casi parece un nuevo HUD, comparando con los habituales; pero contiene todos los datos del actual ajustándose al espacio y forma que tiene esta nave. Primero hizo un boceto, luego un prototipo en photoshop de cómo debería quedar ingame y luego lo implementó. La Aurora fue el prototipo de HUD diegético, como ya sabemos, y quiso coger ese concepto y aplicarlo al Merlin... dado que su interior mola tanto.



ENTREVISTA CON CHRIS SMITH, ARTISTA PRINCIPAL DE NAVES

James Pugh: Creo que eres la primera persona que he entrevistado en dos ocasiones.

Chris Smith: ¿Así que ahora pertenezco al club del doblete? (Risas)

James Pugh: ¿Te sientes honrado?

Chris Smith: Si.

James Pugh: ¿Qué ha estado haciendo desde la última vez que te vi?

Chris Smith: Lo creas o no, he estado trabajando en la Constellation durante los últimos 6 meses. Yo y Josh Coons hemos estado dándole caña, para ponerla al nivel de nuestra nueva cadena de montaje. El objetivo era ponerla en marcha, rehacerla al nivel visual del nuevo estándar que tenemos y lo más importante era integrarla de principio a fin en el nuevo sistema que usamos.

James Pugh: Creo que es el modelo de prueba de cómo vamos a rehacer todas las viejas naves, o hacer las nuevas naves. Cómo tomamos esta icónica nave y la ponemos en marcha. ¿Estáis haciendo este proceso con otras naves?

Chris Smith: Si, y en naves nuevas que están pasando por este tratamiento... La Constellation es una de las pocas que hemos re-hecho hasta ahora porque va a ser una de nuestras naves multi-tripulación básica además de la Retaliator y se supone que es una nave que demuestra el concepto de multi-tripulación. En el futuro probablemente no haremos una re-construcción de las viejas naves si no una evolución que es mejor visualmente y más eficiente en nuestro juego, como "el Hornet de 2016".

James Pugh: La Connie es en cierto sentido la nave que nos llevará a la experiencia multi-tripulación de Arena Commander 2.0, ¿verdad? Tenemos que asegurarnos de que estas dos naves están bien y avanzar a partir de ahí.

Chris Smith:  Si. La Retaliator está más avanzada, casi lista para multi-tripulación y vuelo. Estamos poniendo a la Constellation al mismo nivel pero más rápidamente, ese es el objetivo. Esperamos tenerla lista muy pronto.

James Pugh: ¿Hay algunas características especiales para Arena Commander 2.0 que tenéis que diseñar o rediseñar?

Chris Smith: Hasta ahora, no. Algunas de las características de diseño... es integrar todas las piezas modulares (escudos y todo eso) y asegurándose de que hay espacio para ellos en su diseño. Hay sólo un par de cosas que sobresalen a nivel de diseño y que no estarán en 2.0 (Creo), pero el resto debería estar ahí. Pero la estamos preparando para que esté lista para todas las demás versiones.

James Pugh: ¿Así que pasaste de ser un juez en TNGS a trabajar en la Connie?

Chris Smith: No realmente. Hubo algo de trabajo en la variante de la Mustang y reajustes de la cadena de montaje y trabajo con los chicos de Reino Unido. Luego hubo discusiones sobre el trabajo de rediseño de naves y me metí en eso, así que... eso fue a principios de año. ¿Cuando acabó TNGS? Ya no me acuerdo..

James Pugh: Fue hace... más de un año ya.

Chris Smith: Wow.

James Pugh: Recuerdo que es una de las primeras cosas que hice aquí.

Chris Smith: Si, fue hace tanto tiempo y parece que fue hace dos meses... Creo que estuve haciendo variantes de Mustang, las de carreras etc

James Pugh: ¿Qué es lo siguiente, una vez pongas en marcha la Connie?

Chris Smith: Esa es una buena pregunta de la que no conozco respuesta. Supongo que podría escoger, si así me apeteciese. Pero una vez que esto salga, no tengo ni idea. (risas) Me aseguraré de coger algo que mole para mi.

James Pugh: Gracias, tio. Gracias por pasarte por aquí.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana vamos a hablar un poco sobre nuestra tecnología de daños. Mencionamos antes este sistema, pero nunca lo hemos explicado a fondo, así que esta semana quería darle algo de tiempo, que sepáis que estamos haciendo distinto y algo de imágenes para que veáis lo que significa esto. Muchas veces nos preguntan: "¿Por qué estáis rehaciendo las naves?" Y la mayor parte de veces, es por razones de modularidad o de tecnología de daños, con la idea de actualizar todas nuestras naves para que utilicen esta tecnología.

Lo primero que hay que entender sobre nuestra tecnología son las capas de UV. Estas son, esencialmente, el cartografiado de texturas 2D sobre un modelo 3D. El modelo en si lo podéis ver en Whitebox y Graybox en este mismo programa y es lo primero que enseñamos. La primera capa de UV es la capa final: los colores, los textos, calcomanías, etc que verías sobre una nave acabada. La segunda capa de UV es la que muestra daños y cuando permite ver a través de ella la hace parecer dañada en combate. También hacemos uso de colores vertex en nuestros sistemas de daño para mostrar en el modelo el uso de ciertos tipos de armas con diferentes tipos de daño.

Como ejemplo aquí tenemos la Merlin con sus colores vertex. Os fijaréis que las zonas rosas de la nave tienden a ser más duras y resistentes y están en el eje delo que hace esta nave única. Las zonas azules en este mapa muestran lo que es más periférico o sensitivo al daño o a mostrar sus efectos. Así pues, si por ejemplo disparamos en la zona rosa aparecería un rasguño de bala, mientras que si disparamos en la azul podría aparecer un agujero de bala con el mismo tipo de daño.



Una de las cosas que nos emociona más de nuestro sistema de daños es el grado de detalle que hay al infligir daño a otras naves. Por ejemplo, si disparas a un ala de una nave verías los efectos de impacto y trocitos saliendo volando en el pasado, pero ahora verás marcas de quemaduras o agujeros exáctamente donde has disparado con una forma adecuada al tipo de arma que has usado. Os mostraremos unos ejemplos (24:30) del viejo sistema de daños comparado con el nuevo con la M50, que como en una pelea de boss clásica tiene efectos de partículas o trocitos saliendo volando cuando impactas en ella pero no es reactiva al punto de impacto y tipo de daño que estas haciendo como con la Merlin de al lado, lo cual (aparte de ser visualmente immersivo) añade toda una capa de táctica a cómo dañas las naves enemigas.

FINAL
- La Merlin estará a la venta como una nave suelta por 20 dólares y será parcheada con 1.1.5 una vez haya salido en el servidor oficial. Va a ser una nave rápida y molona y tienen curiosidad de ver cómo se comporta en carreras. Si tienes un Constellation (salvo la Taurus), Carrack o 890 recibirás una Merlin de pruebas.
- Jump Point saldrá también mañana y Ben hace una críptica referencia a "¿Qué tenemos para cenar?" que según él tendrá más sentido entonces.
- Agradecen a Eris el regado de docenas de salvamanteles de madera hechos a mano con las naves y logos de Star Citizen.
- La próxima semana volverá MVP y podremos votar en los foros cual debería serlo. Sandi y Ben los anunciarán a partir de ahora, así que si somos majos con ellos puede que ganemos X)

SNEAK PEAK

« Última modificación: 19 de Julio de 2015, 20:57:42 por erposse »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner

20 de Julio de 2015, 19:34:09
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Pues aunque el nivel de detalle resulte más bonito ahora con el nuevo modelo de daños, el anterior sistema de daños "a lo bruto"se veía más y resultaba más gratificante, puesto que a las velocidades y, sobre todo, a las distancias que discurre el combate, ese nivel de detalle de daños resulta inapreciable. Pero todo sea por mejorar el frame!!!

Ya lo dijo Carmack hará 3 o 4 lustros: Frame rate is God!
 

23 de Julio de 2015, 14:47:49
Respuesta #2

Dreyfus Feltner

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Me gusta la Merlin. tiene que ser rapida y divertida de pilotar. y aun mas dificil de alcanzar... si con las M50 ya era facil... :28:

El sistema de daños como dice Rafa, es para verlo y deleitarse con el pero... a 200-300 m/s  no da tiempo a ver un agujero de bala o un ala medio derretida por los laser.
 Una nave que le falta medio chasis tal vez era demasiado... pero almenos veias a la legua que estaba tocada XD (anque flotaran los cañones de la nada y siguieran funcionando :32:)

F.R.I.T.L.
Frame Rate... is the Law XD
 


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