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Mensajes - LanceAsgeir
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« en: 23 de Junio de 2019, 22:31:00 »
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ISC 3.5 Ep. 9 - The PTU and you - 20 de Junio de 2019
Jared nos da la bienvenida esta semana recordándonos que hay una herramienta para cada ocasión y que eso se aplica a las armas personales en Star Citizen.
Jonathan Jacevicius nos muestra un avance temprano de las dos armas que van a acompañar la salida del parche 3.6 la pistola 38 de behring y la subametralladora de Klaus & Wegner lumen 5. El modelo de behring será una pistola de calibre intermedio y la subametralladora será un modelo láser ideal para disparos en ráfagas. Estas armas saldrán acompañadas de cuerta cantidad de accesorios.
Will leverett y Michael Smith nos explican lo que es el PTU y su importancia en el desarrollo del proyecto. Nos mencionan que el PTU les permite realizar ajustes en base a la respuesta de los backers que prueban esta versión del juego de modo iterativo. También se nos aclara en que consiste el sistema de oleadas en las que se invita a diferentes backers al PTU.
Jared nos muestra varias novedades rápidas en las que están trabajando los diferentes equipos. Vemos un modelo mejorado del tránsito ferroviario, la implementación de daño especifico permanente en las naves y los efectos especiales del repetidor de neutrones que saldrá con la 3.6. También vemos un trabajo muy temprano de efectos de partículas vinculados al color de la superficie que los generan, herramienta importante para otorgar de verisimilitud a estos efectos cuando tienen lugares en diferentes planetas y lunas y más avances en iluminación.
Owen nos hace un repaso de los avances en las actualizaciones de la Merlín y la Arquímedes. Nos enseñan los nuevos acabados en materiales y grados de desgaste además de algunos ajustes menores en la cabina.
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« en: 23 de Junio de 2019, 21:17:36 »
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ISC 3.5 Ep. 8 – Station to Station – 13 Junio 2019
Jared Huckaby nos introduce en el Inside de esta semana recordándonos la importancia de las estaciones espaciales en prácticamente todas las ambientaciones de ciencia ficción. Es por eso que los equipos de Star Citizen trabajan sin descanso para expandir los recursos que permitan generar proceduralmente estaciones espaciales variadas e interesantes.
Eddie Hilditch, nos comenta que han estado trabajando en ampliar la variedad y complejidad del aspecto exterior de las estaciones espaciales para que haya diversidad. Este proceso comienza como casi todo, con un concepto general que luego se divide en módulos que puedan encajar en el sistema de generación procedural. Después de eso pasan a interiores y a encajar los dos aspectos, lo que le da al sistema la capacidad de crear todo tipo de estaciones diferentes, ya sean refinerías, estaciones de carga o áreas de servicio de un modo completamente procedural, algo importante ya que las estaciones espaciales van a ser una constante para los jugadores en el verso y quieren darle la mayor diversidad posible.
Steve bender, director de animación nos presenta los avances que han hecho en relación a los baristas y a su comportamiento. El modelo actual es realmente simple con interacciones limitadas. Sin embargo la intención es que este NPC pueda adaptarse a diferentes localizaciones tanto en tamaño como en disposición. Esto se ha hecho generando diferentes módulos que representan una barra simulada en la que un actor ha grabado diferentes interacciones con captura de movimiento. Todo ello con la esperanza de que el jugador realmente sienta que se encuentra en un bar de verdad.
Joe Neville nos comenta los avances del rediseño visual de la vanguard que consisten en esta ocasión en el brillo de las tomas de aire, la introducción de las bahias de misiles retráctiles, una actualización de materiales más acordes al estilo de la retaliator, la reintroducción de las columnas de soporte de las colas, el retorno del tren de aterrizaje con orugas y una ampliación del ancho del habitáculo y de la rampa trasera. Con estos avances el rediseño exterior de la nave esta prácticamente finalizado.
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« en: 14 de Junio de 2019, 18:17:02 »
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ISC 3.5 Ep.7 – Hover Over Origin – 06 Junio 2019
Benoit Beauséjour nos explica cómo ha sido el desarrollo del personalizador de la web que permite que las elecciones de personalización que hagamos en la página de CIG se trasladen al juego y nos hace una demostración de su funcionamiento. Nos aclaran que al fundir una nave por la que se han pagado extras de personalización se nos hará una devolución íntegra tanto del precio de la nave como de los extras, que al hacer buyback no se guardan los extras, y que la personalización de una nave una vez adquirida es permanente. La única manera de cambiar la personalización es fundir la nave y volver a adquirirla con la nueva personalización. Nos recuerdan también que lo que tenemos ahora es el Tier 0, la primera iteración del sistema que ira evolucionando y mejorando con el tiempo, ampliándose a otras naves y accesorios y permitiendo su uso ingame.
Dave Coulson nos presenta el trabajo que esta haciendo su equipo con el modo hover, en el que las naves se desplazan por la atmosfera a su menor velocidad posible. En este modo que se activa automáticamente cuando la nave llega a cierta velocidad mínima, todos los thrusters de la misma se orientan hacia abajo haciendo que se comporte parecido a como lo haría un helicóptero. Con esta nueva implementación las naves ya no podrán mantenerse estacionarias en cualquier posición, sino que deberán mantenerse paralelas a la superficie. Este nuevo sistema pretende que el manejo de la nave se sienta más realista y creíble además de divertido y gratificante.
Para finalizar Pete Royale nos hace una actualización rápida de la 890 jump en la que nos enseñan el puente (los dos en realidad) la armería y la bahía médica.
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« en: 14 de Junio de 2019, 16:58:46 »
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ISC 3.5 Ep.6 – Prowlin’ the black Market - 30 Mayo 2019
Jared Huckaby nos recuerda que el universo de star citizen aspira a ser un lugar en el que los jugadores tengan libertad para hacer lo que les apetezca. Esto incluye a aquellos que prefieran vivir entre las sombras y al margen de la ley. Por esta razón esta semana nos presentan la economía del mercado negro.
Jake Muehle nos da una explicación de cómo funciona el mercado negro. Para empezar, existen dos categorías dentro del mercado negro: bienes ilícitos y bienes ilegales o robados. Los bienes ilícitos, como por ejemplo las drogas, son aquellos que no se pueden vender ya que la ley lo prohíbe. La simple tenencia de este tipo de bienes puede acarrear sanciones y problemas con la ley. Esto depende completamente de quien ostente la jurisdicción en la zona en la que te encuentres. Un bien puede ser ilícito en un sistema, planeta o ciudad y no serlo en otro. Por otro lado, los bienes robados o ilegales son aquellos que aunque su venta no esta restringida, el jugador los ha adquirido de un modo ilegal. Esta clase de bienes serán comerciables a través de compradores y vendedores específicos a los que puede que no les importe el origen de la mercancía a cambio, eso si, de pagar menos.
A continuación se nos presentan los avances de desarrollo de la esperia prowler que se encuentra en la fase de whitebox.
John Crew, director de la cadena de montaje de vehículos nos amplia lo que supone el nuevo sistema de personalización. Además de lo visto hasta ahora en un futuro tendremos la posibilidad de pintar las armas. También se nos explica la diferencia entre personalización del fabricante, que es aquella que se le ofrece al jugador al adquirir una nueva nave y que es proporcionada por el propio fabricante a elegir entre ciertas combinaciones predefinidas que se ajustan a la idiosincrasia de la marca. La personalización post-compra la podrán llevar a cabo los jugadores en talleres repartidos por el verso y pondrá a su disposición opciones mucho más amplias y atrevidas. Esta personalización se podrá llevar a cabo desde la web y además permanecerá en caso de que la nave se pierda y sea reemplazada por el seguro.
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« en: 24 de Mayo de 2019, 16:47:28 »
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ISC 3.5 ep.5 - An Origin Story (23 Mayo 2019)
Jared Huckaby nos menciona el evento de celebración de Origin Jumpworks que tenemos a la vuelta de la esquina y que en los próximos Inside vamos a ver los avances en las variantes de la 300I y el funcionamiento del nuevo sistema de personalización.
Chris Smith nos revela que la 300I va a ser el banco de pruebas del nuevo sistema de personalización para las naves. En cuanto al rediseño de la nave nos menciona que se han incorporado nuevos materiales y líneas de diseño más suaves intentando mantener el espíritu original de la nave. Esto era necesario ya que aunque estéticamente el viejo diseño seguía resultando atractivo para mucha gente, la guía de estilo del fabricante Origin ha ido evolucionando estos años y la 300I se había quedado algo desfasada, tanto a nivel estético como puramente práctico. El nuevo diseño mejora muchísimo aspectos como el mecanismo de carga o los acabados interiores. Ahora la nave tiene un aspecto más amplio y lujoso que se ha desarrollado en parte con la ayuda de la comunidad. En el diseño de interiores brilla especialmente la personalización de elementos como los mandos, los asientos, los colores, completamente intercambiables para darle un aspecto único para cada jugador.
Joel Phelps nos hace una demostración visual del sistema de subcomponentes. Vemos varios motores abiertos con sus subcomponentes a la vista. Estos elementos tienen un diseño complejo y característico según la marca a la que pertenezcan y muestran el nivel de deterioro visualmente.
Özlem Sagbili del equipo de arte ambiental nos presenta los diseños de vida vegetal que se han estado desarrollando para la zona de aterrizaje de New Babbage en Microtech incluyendo algunos diseños únicos debido a la manipulación genética a la que son sometidas las plantas en los domos del planeta. Patrones de fibra de carbono, hibridos de flora vanduul y terráquea o diseños fractales son algunos de los rasgos de diseño de la vida vegetal en esta zona de aterrizaje.
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« en: 18 de Mayo de 2019, 20:27:48 »
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ISC 3.5 ep. 3 – Riders of the Range (09 Mayo 2019)
Jared Huckaby nos da la bienvenida y nos recuerda que en el desarrollo de Star Citizen es tan importante ir incorporando novedades, como perfeccionar los aspectos del universo persistente que ya tenemos. Precisamente eso es en lo que han estado ocupados los desarrolladores del equipo de arte medioambiental.
Chris Campbell nos explica que llevan varios meses revisando la iluminación de las instalaciones subterráneas. Hasta ahora debido a la poca variedad en la disposición de este tipo de localizaciones habían estado iluminando manualmente. Con la perspectiva de incorporar más variedad de módulos y diseños han estado trabajando en iluminar cada módulo por separado lo que hará que sea más sencillo crear nuevos mapas y causara menos bugs en el futuro.
Nicholas Etheridge nos enseña las mejoras en el aspecto de arcorp en las que han estado trabajando, añadiendo más variedad y detalles que incrementan el realismo de las zonas urbanas.
Yogi Klatt y Josh Bell nos muestran la evolución de los efectos sonoros de las naves que ha habido del parche 3.4 al 3.5 tanto en entornos espaciales como atmosféricos.
Stephen Hosmer y Paul Jones nos hablan de la nueva Ranger en sus tres variantes. La nueva motocicleta de Tumbril que va a estar disponible para los backers como concept.
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« en: 18 de Mayo de 2019, 14:56:22 »
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Jared Huckaby comienza la presentación dándonos la bienvenida y recordándonos que el desarrollo del proyecto es una empresa colaborativa no solo entre los diferentes estudios y desarrolladores sino también entre la comunidad de star citizen y la propia empresa y comenta que en el programa de hoy van a resaltar de que manera nuestras reacciones pueden influenciar el curso y la dirección del desarrollo.
David Colson y Richard Towler comentan como ha sido el desarrollo del nuevo modelo de vuelo, en especial a la interacción con la comunidad durante el mismo. Reconocen que el intercambio de impresiones con los evocati sobretodo les ha permitido entender el combate mucho más de lo que lo hacían anteriormente y les ha abierto los ojos con respecto a varios aspectos del modelo de vuelo, lo que les ha permitido evolucionarlo de un modo que habría sido imposible sin la colaboración de la comunidad.
Antes de dar paso a la siguiente sección Jared nos explica lo que es y la importancia que tienen los sprints de producción. Una parte del desarrollo en la que se plantea un aspecto teórico, se experimenta con él, se prueba y se revisa antes incluso de incorporarlo de manera masiva al desarrollo. De esa manera se evita que el equipo de desarrollo no pierda el tiempo en cosas que luego puede que no funcionen o que ya no sean necesarias. Esta semana se nos muestra el sprint de producción que el equipo de arte de personajes ha hecho centrado en los conceptos de un nuevo fabricante de ropa denominado ELD. El equipo de armas FPS ha completado su exploración del lanzamisiles Animus de Apacalypse Arms. El equipo de arte medioambiental ha estado explorando los límites de la tecnología actual para tratar de mejorar el escalado de los accidentes naturales de los planetas y lunas. Para finalizar se nos muestra que se ha empezado a trabajar en el rediseño de algunos aspectos exteriores de la Vanguard para acercarla al diseño conceptual original.
Michael Smith nos presenta y explica todo el proceso dedicado a gestionar el feedback de los jugadores. Cómo monitorizan los foros en busca de tendencias en opiniones acerca del juego y como lo contrastan con análisis ingame y con encuestas y datos estadísticos para poder pasárselo a los desarrolladores y que estos lo apliquen al desarrollo.
Josh Coons nos presenta la Banu Defender y nos habla de las particularidades que ha requerido el proceso de diseño de esta nave, completamente diferente a lo hecho hasta ahora y que no solo define a la Defender sino a los futuros diseños Banu en cuanto a materiales, texturas y geometrías.
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« en: 15 de Mayo de 2019, 20:34:52 »
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Jared Huckaby nos da la bienvenida a Inside Star Citizen, el nuevo formato semanal a través del cual nos irán informando de las novedades en el desarrollo de Star Citizen.
Para empezar esta semana Simon Bratel y Daniel Feresteanu nos muestran un nuevo modelo de iluminación de partículas que no solo luce mejor sino que consume menos recursos. En lo que están trabajando es en reemplazar gradualmente el viejo sistema de partículas basado en CPU por uno nuevo basado en GPU. Este nuevo método está basado en una técnica desarrollada por Id Tech que están llevando más allá. El beneficio de este sistema es que mientras que con el anterior sistema las sombras tenían un impacto enorme en el rendimiento con el nuevo sistema no es asi, lo que permite centrarse en la calidad de los efectos de partículas como por ejemplo interactuar con la luz ambiental.
A continuación John Neville nos muestra los avances del rediseño de los interiores de las tres variantes de la Vanguard. El nuevo rediseño hace énfasis en la modularidad y se ha planteado de modo que sirva de guía para que en el futuro las variantes de otras naves se puedan diseñar con más rapidez.
Keegan Standifer nos presenta la actualización del tablero de telemetría de la web de robertspaceindustries.com en el que podremos consultar diferentes datos sobre la experiencia de juego de los usuarios de Star Citizen como medias de ping, tiempos de carga, etc. Lo que permitirá que nos hagamos una idea de qué rendimiento tenemos con respecto al usuario medio.
Robin Bouwmeester nos muestra un avance conceptual de Orison, el segundo planeta del sistema Stanton, propiedad de Crusader Industries. Podemos ver un gigantesco astillero Entre las nubes del gigante gaseoso conectado a una red de plataformas flotantes.
Chris Roberts nos comenta lo duro que ha sido alcanzar mover 3.5 a live y Sandi Gardiner nos menciona que se pretenden hacer cambios al programa de subscripciones. Conforme avanza el proyecto quieren reorientar los beneficios de los subscriptores hacia aspectos in game ahora que el juego empieza a tomar más cuerpo.
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« en: 20 de Diciembre de 2018, 13:49:39 »
Bienvenido compañero. Se te ha echado de menos.
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« en: 21 de Agosto de 2018, 16:51:08 »
Buenaaaas. bienvenido a este antro de decadencia XD
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« en: 26 de Abril de 2015, 19:45:46 »
Miralo q mono el todo timidillo XD bienvenido al mas mejor y molon clan del verso.
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« en: 04 de Diciembre de 2014, 17:09:23 »
me gusta lo de que los puntos de salto sean accesibles segun el tamaño. Le da sentido a naves de exploracion pequeñas como la 3oo. Precisamente me estaba preguntando q sentido tenia una variante de exploracion de una nave tamaño caza teniendo monstruos como la carrack... parece que han pensado en todo.
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« en: 28 de Agosto de 2014, 16:43:49 »
Buenas mi nombre es Oscar tengo 31 primaveras y me gustaria formar parte de space cowboys. Os he conocido a traves de los foros de la web ciudadano estelar donde me he dado cuenta de que comparto muchas de las opiniones de los miembros que posteais por alli. La lectura de los fundamentos del clan ha acabado por convencerme de que sois el tipo de organizacion a la que me gustaria pertenecer. Star Citizen es un juego al que le pienso dedicar mucho tiempo y esfuerzo si cumple una decima parte de lo que promete y me gustaria vivir esa experiencia rodeado con vosotros. Espero que me acepteis.
See you next space cowboys!
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