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Mensajes - Akura Kran

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Daelisk
« en: 28 de Octubre de 2014, 18:18:21 »
Mi Rol, la verdad es que aun no lo tengo claro, los propios controles siguen siendo confusos para mi todavía y no conozco todas las posibilidades que nos ofrece este gran juego.
Supongo que tendré que verme otras naves y plantearme el tema detenidamente :)

El mejor plan que puedes tener, si. Por ahora, tienes el tanque de la Hornet en el Arena Commander para disfrutar, y luego ya decidiras!

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Noticiarios / 10 For the Chairman Episodio 43 - 28 Octubre 2014
« en: 28 de Octubre de 2014, 11:24:02 »


Traducción por Frost en CE.

COMIENZO
Dice que está muy ocupado con el parche 13.2, que saldrá más tarde esta semana (se rumorea que el miércoles, con suerte, si no se va para el jueves-viernes) y que espera que nos guste. Dice que ha estado jugando a él con el monitor de 4k y su HOTAS y se lo ha estado pasando muy bien.

1- ¿SEREMOS CAPACES DE DESCUBRIR MÁS COSAS SOBRE LOS VANDUUL, SU CULTURA Y SU ESTRATEGIA?

Si. Han estado trabajando en el trasfondo de la especie que no cree que sea necesariamente descubierto en Escuadrón 42 (aunque existirán algunas pistas) si no en el Universo Persistente. Los vanduul son una especie guerrera nómada, pero no es fueron siempre así y lo averiguaremos a medida que avance el juego.

2- ¿LOS DISPAROS PERDIDOS QUE IMPACTEN ASTEROIDES SOLTARÁN ESCOMBROS Y ROCAS COMO EN EL COMERCIAL DEL HORNET?

Si. Ya hay unos que puedes destruir en el Arena Commander, pero a largo plazo ya están trabajando en poder disparar y romperlos en trozos más grandes. La idea es que todo eso funcie sin que el tráfico de red aplaste el rendimiento del juego en multi-jugador. Para ello están metiendo código de predicción (con predicción por deriva) para la versión 1.0 que con suerte les permitirá escalar la cantidad de naves a un mayor número. Y esto permitirá introducir más adelante más cuerpos rígidos que rotan y se mueven en el espacio para simular más efectos en los entornos de los mapas del Arena Commander y finalmente en el Universo Persistente.

3- ¿CÓMO FUNCIONARÁ LA INGENIERÍA EN EL UNIVERSO PERSISTENTE (CAMBIAR PIEZAS DE NAVES)?

Dice que siempre le gusta hacer todo lo más realista e inmersivo posible, pero obviamente no es posible hacer todo personalmente. Habrá algunos casos en los que cambiaremos cosas y simplemente aparecerán, como en la holomesa que tenemos en el hangar. A largo plazo les encantaría tener que saliesen robots y los instalasen por ti para dar más inmersión, pero no estará para el lanzamiento.

En el tema de ingeniería de las naves más grandes y capitales si que tienen cosas planeadas y el equipo de Reino Unido está trabajando en ello. Por el momento no quieren revelar nada, pero tendrán sus propios minijuegos para manipular esos objetos.

4- ¿CÓMO SERÁ EL VIAJE POR UN PUNTO DE SALTO?

Va a ser una transición por un túnel con un efecto warp. Si lo estás navegando por primera vez será muy peligroso y tendrás que surfearlo como si se tratase de una enorme ola. Si lo has navegado y cartografiado con el equipo correcto podrías autonavegar por el punto de salto de nuevo, pero seguirías teniendo el efecto de ir por dentro del túnel navegando a través de la brecha en el espacio-tiempo entre los espacios que viajas. Y como es evidente, no será instantáneo.

5- ¿QUÉ PLANES HAY PARA LOS ROLES DE REPARACIÓN Y CURACIÓN EN LAS BATALLAS?

Tienen unos cuantos planes al respecto, tanto en el espacio como en infantería. Este sábado veremos algo de la curación del FPS. Y respecto a las naves, existirán herramientas para interpretar el rol de mecánico, re-abastecedor de munición y combustible, parchear naves dañadas y todo eso durante una batalla. La idea es que todas estas cosas estén en fase de pruebas en el Arena Commander antes de pasarlas al Universo Persistente por lo que harán escenarios para probarlas. Un ejemplo sería tener una plataforma de aterrizaje en la que se puede aterrizar para repostar y hay que defenderla del otro equipo.

6- ¿PUEDE SER USADA LA GARRA MECÁNICA DE LA RECLAIMER PARA SUJETAR A UNA NAVE COMO UNA CONSTELLATION PARA ABORDARLA?

No sabe si el brazo será lo suficientemente rápida para cogerla. Si no se moviese, podrías intentar sujetarla físicamente pero probablemente sería complicado cogerla si se resisten a ello.

7- ¿CÓMO VA A FUNCIONAR LA PERSONALIZACIÓN DE LA NAVE EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

El plan es comprar una nave preconfigurada en el vendedor (como una Cutlass Black) y luego comprar las partes para cambiar lo que quieras de su interior y exterior. También podrás poner diferentes pinturas y poner calcomanías (decals). Las calcomanías están siendo exploradas tecnológicamente ahora mismo y ya tienen funcionando la tecnología de shaders para poder pintarlas.

Su debut probablemente estará en la versión 1.0 con diferentes pinturas a escoger dentro de unos patrones de dibujo preestablecidos: color primario, secundario... Y por supuesto, las "skins" de pinturas que ya tenemos deberían estar disponibles para entonces en el Arena Commander (Militar, Exploración, Pirata, etc).

En el futuro podrás hacer, potencialmente, tus propios diseños y patrones de pintura y poner las calcomanías sobre la nave como si fuesen vinilos de coche.

8- ¿SERÁ POSIBLE HACER BLOQUEOS SOBRE ESTACIONES Y PLANETAS EL TIEMPO SUFICIENTE COMO PARA LLEVAR LA ECONOMÍA LOCAL A UNA RECESIÓN Y PROVOCAR EL DECAIMIENTO DE SUS EDIFICIOS?

La mayor parte de planetas tendrán sus órbitas instanciadas, por lo que si el máximo es 50 personas, los 51,52,53.. serían puestos en una segunda órbita instanciada y podrían aterrizar y despegar sin problemas. A no ser que el espacio alrededor de estos planetas o estaciones sea único y persistente hacer un bloqueo impenetrable sería muy difícil. Aún así, toda nave que entre en sus rutas mercantes que sea destruída o pirateada tendría un efecto sobre la economía del planeta, aunque estuviese instanciada y algunas se te escapasen por una "dimensión" paralela. El impacto seguiría estando ahí, pero no podrías bloquearla al 100%.

9- ¿SI UN MIEMBRO DE MI TRIPULACIÓN ES UN CRIMINAL PERO NO COMETIÓ NINGÚN CRIMEN COMO PARTE DE ELLA, PODRÍA UN CAZARRECOMPENSAS ABRIR FUEGO SOBRE MI NAVE?

Cree que van a hacer funcionar las recompensas más como una suma de Nave+Dueño, por lo que si vas a de pasajero o tripulante en la nave de un capitán legal no se podría atacar legalmente ni afectaría la reputación de los demás. Sin embargo, si estás en el planeta o una basa asteroide y te ven y escanean, podrían marcarte como una de sus Personas de Interés (POI) y podrían ponerse tras tu pista.

10- ¿LAS TRIPULACIÓN PNJ QUE CONTRATE TENDRÁN TURNOS REALISTAS, CON HORAS DE DESCANSO PARA DORMIR Y COMER?

Cree que si. Están planeando tener un ciclo de día y noche para Escuadrón 42, donde tendrán vidas durante el día y noches de descanso. No cree que exista problema con extender esto al Universo Persistente, por lo que tendrías que administrar tu tripulación si los viajes son realmente largos. En general los viajes de una planeta a otro deberían cubrir un turno de día y dormirían al llegar a un puerto seguro en un planeta.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Daelisk
« en: 27 de Octubre de 2014, 13:24:07 »
Bienvenido, y lo que ya han comentado. Si te gusta comercio, mineria, etc, los que hay por aqui que se conocen las naves (y ya hay verdaderos expertos) te pueden comentar ventajas de otras, pero sin prisas, claro, que aun falta bastante para poder disfrutarlas... salvo que te conformes con verla en el hangar, y pasear por ella, XDD

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 18 - 23 Octubre 2014
« en: 23 de Octubre de 2014, 21:13:00 »


Traducción por Frost en CE.

COMIENZO

Sandi y Ben comienzan el programa diciendo que aunque el Origin 325A ya es pilotable en el Hangar, no están nada contentos con cómo fue implementado en el motor y que están haciendo algunos cambios, que llegarán en el parche 13.2, añadiendo el radar perdido y ajustando sus estadísticas. Sandi comenta que están escuchando, que han visto "algunas" quejas por los foros. Ben echa el chascarrillo de "¿Quejas sobre una nave en los foros de Star Citizen? ¡Nuncaaaaaa!".

James Pugh, uno de los moderadores de Star Citizen, va a participar en Extra Life este fin de semana en un maratón caritativo de 24 horas para ayudar a los niños. Los interesados en echar una mano pueden sintonizar el canal de CIG y donar a la causa. Hay más detalles en los foros, pero parece que jugará al Arena Commander, viejos juegos de Chris Roberts y puede que otros títulos populares. Sandi comenta que podría ayudar, pero está demasiado ocupada y quedándose muchas noches en vela.

En 1:42 nos enseñan las fotos de la Operación Portanaves "Bagel" (un juego de palabras con Bengal), una broma de los fans en que les enviaron Bagels gigantes a Manchester y Austin. Esta semana, el Club de Propietarios de la Idris enviaron un regalo al estudio de Manchester, parece que una buena bebida espirituosa junto con una placa conmemorativa. Esta es buena oportunidad para mencionar que están acabando la Idris en Manchester, por lo que pronto nos enseñarán unas screenshots de la nave.

PAX Australia es la semana que viene y Ben está contentísimo de no volar allí, porque es un vuelo de 15 horas ("te queremos, Australia"). Durante la PAX habrá un reservado de reclutamiento en el stand de Logitech, tendrán una barbacoa el viernes y el sábado Chris participará en un debate y a las 7:00 PM Hora de Australia Este será el evento del FPS (Ndt: y probablemente el trailer y variantes de la Mustang). La semana que viene habrá un calendario detallado.

NOTICIAS

Arena Commander
- Finalizado el diseño del Lobby. El tan esperado lobby vendrá con el parche 1.0.
- Los controles y el apuntado están siendo mejorados.
- Los nuevos decorados y materiales para New Horizon (el mapa de Carreras) están listos, añadiendo gradas, espectadores y todo tipo de cosas. Sandi dice no sé si en serio o en broma de jugar a las carreras contra Ben...

Escuadrón 42
- La Torreta Balística de la Estación de Shubin Interstellar está lista para ser disparada por la IA. Foundry 42 está añadiendo ahora los trabajadores de la instalación, los robots que se pasean por ella y todo ese tipo de cosas.
- Prototipando mecánicas específicas para Escuadrón 42, probando si funcionan correctamente cosas como el aterrizado automático o el sistema de Medallas.

Universo Persistente
- En Terra se están diseñando nuevos edificios, donde los chicos de Behaviour están trabajando.
- Los PNJs de Terra han entrado en fase conceptual. Viejos favoritos, como camareros, vagabundos, "arregladores" de misiones (Ndt: la palabra usada es Fixer que es un término para arreglador o intermediarios en inglés. Son los típicos Mr Smith, Ms Johnson anónimos del mundo de las operaciones civiles)... Todos esas personalidades con las que interactuaremos al aterrizar en Terra. Sandi (suspiro) bromea diciendo que podría estar interesante interpretar un vagabundo....
- Arte conceptual adicional para Terra ha comenzado, para añadir más objetos interactuables en el planeta.

Naves
- Anvil Carrack continúa en fase conceptual. El Señor Bhasin está trabajando duramente en ella y aunque no será la próxima nave conceptual que veremos, será la siguiente.
- Cutlass en revisión de whitebox en Foundry 42, tras escuchar las opiniones de los fans. Están cambiando la localización del anillo de atraque a popa y revisando sus detalles internos.
- El Cañón Suckerpunch ha terminado de ser modelado. Min. 6:04. Ben dice que no tiene ni idea de qué arma es, pero que le mola mola. (Ndt: en realidad es el cañón de distorsión que lleva la Cutlass y la Avenger, capaz de dañar los canales de energía, calor y datos de una nave: un arma "aturdidora", hablando en plata, como un cañón de iones estilo Star Citizen).
- Drake Herald, arte conceptual siendo revisado. La nave diseñada por Jim Martin (creador de la Freelancer y Starfarer, así como la Defiant de Star Trek Deep Space 9) es una de las más molonas creadas hasta la fecha. (Ndt: tiene toda la pinta que la semana que viene nos la enseñan el viernes, así como que la ponen a la venta con LTI. Que tiemblen las billeteras, porque va a ser la más baratas de la oleada 3).

Anuncio de duelo entre el moderador Will con el Streamer de SC, Bad News Baron
Se enfrentarán en duelo el 24 de Octubre, a las 6 PM hora del pacífico.

BUGSMASHERS
Esta semana, "cuando las magdalenas atacan", Mark se enfrenta a un bug que hacer que cuando se siente en la Mustang Omega esta le teleporte fuera de la nave (¡donde arrancan los sistemas y el HUD!). Repasando el XML, Mark descubre que la posición de sentado está escrita como "Seat_position" en vez de la que han estandarizado ellos "Seat_pose". La corrige y consigue sentarse correctamente dentro de la Mustang. Y arreglado.
Mark explica que este fue rápido, y que en realidad estos pequeños bugs al escribir mal algo en el código puede llevar a resultados realmente imprevistos como este. En este caso, al no encontrar la posición de sentado tras la animación, el motor gráfico devuelve al piloto a la posición inicial, que es al lado del Mustang... ¡y se podría pilotar desde fuera!

ENTREVISTA CON JAMES RIGGS, EL "RIGGER" 11:30

En el rigging de personajes lo que se hace es básicamente introducir un "esqueleto" que se ancla a las distintas partes sólidas de la geometría de un objeto, para convertirlos en objetos deformables. Si se hace apropiadamente, la deformación de este "esqueleto" deforma el cuerpo rígido y musculatura como si fuese un ser humano normal, por ejemplo. También crean patrones para que sean fáciles de utilizar por los animadores, como F keys (puntos de rotación de extremidades, como un hombro) y I keys (puntos fijos de una animación, como una mano, sobre la que rota el resto de la musculatura durante una animación).

¿Cómo se mete uno en el mundillo de los "riggers"?
Empezó como animador pero se dio cuenta de que no era el mejor del mundo, pero se dio cuenta de que cuanto mejor era el esqueleto que creaba más mejoraban sus animaciones.... por lo que cuando pasó sus esqueletos a animadores realmente buenos se dieron cuenta de su talento y no volvió a animar en su vida.

¿Cómo hizo para implementar las viejas animaciones al nuevo esqueleto?
Primero trabajó mano a mano con el equipo de animación de Austin para que funcionase bien dentro del motor gráfico. Luego utilizaron Motion Builder, para reapuntar todas las coordenadas de anclaje.

¿Cómo se compara el nuevo esqueleto con el viejo?
El viejo era mucho más simple, los músculos eran "falsificados" por lo que añadió nuevos sistemas de músculos para simularlos mejor. La gran diferencia no fue tanto por las pocas articulaciones que añadieron al esqueleto, si no por todas las musculaturas que añadieron comparando. Con el nuevo tienen músculos ajustables que permiten efectos de balanceo y vibración.

¿Cual es la diferencia entre hacer el esqueleto de una nave y un personaje?
La diferencia es sencilla: las naves son tecnológicas y de superficies duras, por lo que es tan fácil que simplemente es correr un script para pasar la animación desde Maya a Max para que los puntos de rotación y flexión sigan unas claves de paso sencillas.
Los personajes son otra historia, porque tienen articulaciones y musculatura, por lo que tienes que crear la ilusión de que un modelo rígido es blando y deformable. Con las naves es más sencillo porque las cosas se mueven como se mueven en la vida real, encajando mecánicamente y lo que hagan mal es difícilmente detectado por gente que no sea experta. Por el contrario, todo el mundo detecta cuando un brazo se mueve incorrectamente.

¿Cual es su mayor desafío como "rigger"?
El mayor desafío es enfrentarse a los recursos creados en el motor gráfico, porque tienen una cantidad de articulaciones muy específica y el esqueleto debe ser el mismo tanto para hombres como para mujeres. Además, hay que incorporara una disposición de articulaciones que sirva para añadir cualquier cosa que se necesite en el futuro y eso es desafiante. Aunque el esqueleto de la mujer es el mismo que el de un hombre, debe ser posicionado de manera distinta de manera que la mayor parte de animaciones pueda ser copiada de uno a otro sin tener que hacer muchas alteraciones. Otra cosa obvia es que si hacen un esqueleto femenino del mismo tamaño que el de un hombre, que sean del mismo tamaño físicamente va a ser muy raro visualmente, por lo que tienen que ajustar eso. Y obviamente, cada especie alienígena debe tener su propio esqueleto.

¿Qué usa como inspiración para crear los esqueletos de las especies alienígenas, como los Banu, Xi'an o Vanduul? ¿Veremos estructuras óseas muy distintas respecto a la humana?
Habitualmente se inspira parcialmente por las especies animales en las que estos alienígenas están inspirados, pero tiene que hacerlo a mano basándose en su experiencia porque no todos nuestros alienígenas tienen las mismas características que nuestros animales. También se toman muchas pistas y notas sobre la propia geometría del modelo, sobre cómo están colocadas las texturas y su forma. También se inspira por el arte conceptual que hayan creado los artistas.

¿En qué animal te inspiraste para crear el esqueleto de los Vanduul?
James explica que los vanduul, por ejemplo, tienen piernas con tres articulaciones, de manera similar a las patas posteriores de una cabra, con forma de relámpago.

¿Qué herramientas usa que le ayudan a reducir su tiempo de producción?
Dice que lleva creando esqueletos 15 años ya, por lo que ha escrito su propia serie de herramientas que le ayuda a crear los esqueletos, pero le ayuda sólo a él porque han sido hechos para sus necesidades y le hace más eficiente. No son herramientas que otra gente podría utilizar, pero le ayudan a mejorar su ritmo de trabajo. Están optimizadas para hacer que los pequeños cambios de posición se hagan en una décima parte del tiempo habitual, pero tiene más problemas con grandes cambios en la geometría... en ese caso lo reduce a la mitad de lo habitual.

¿Que vino antes: el apellido o el mote?
Nunca había oído esa broma. Obviamente, el apellido. Dice que el rigging de esqueletos le vino de forma natural y lo amó desde el principio, mientras que otras personas tienen problemas con ellos y los odian.

MVP
Will entrega el premio de mensaje más valioso a Voon por su hilo de naves mezcladas las unas con las otras mediante la geometría extraída del Holovisor web.

ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, SEGUNDA PARTE

Travis explica que aunque las naves parecen de una pieza, en realidad están construidas de 9 o 23 piezas distintas que son desmontadas y diseñadas por separado a partir del modelo Whitebox y que luego son unidas en el motor gráfico. Esto permite que cuando sean dañadas se cicle por los distintos cambios de modelo de daño y se eyecten trozos de los mismos. Primero hacen el 25% de daño que son marcas y daños externos, al 50% se empieza a ver la estructura interna, al 75% parte de la geometría es deformada por el daño y al 100% se pierde por completo en distintos trozos. Todos estos diferentes estados de daño tiene diferentes rutinas para soltar piezas dependiendo de dónde son impactadas, una pieza de código que escribió Chris Roberts en persona (junto con las físicas, por que le encantan). James comenta que una de las cosas que más le sorprendió en su primer día de trabajo fue irse a las 18:00 para casa y ver a Chris Roberts sentado en la terminal de Chad picando código mientras todos se iban... "eso no es algo que se ve todos los días en la industria".

Travis continúa dicieno que después los diseñadores ponen los impulsores de maniobra por la estructura, asegurándose de que están modelados apropiadamente y aplicando los efectos especiales y sonidos y el HUD, una de las partes que se considera pronto porque debe ser hecha en la fase tanto de concepto como de modelado para asegurarse de no acabar en una situación en la que los paneles del HUD no encajan donde deberían ir, no tienen las dimensiones apropiadas o están a tu alcance.

¿Cuanto tiempo tarda una nave en pasar de concepto acabado a ser pilotable en el Arena Commander? Travis dice que la razón por la que esta pregunta no le gusta es porque depende de cada nave. Una nave como la Hornet todavía sigue siendo iterada continuamente desde el prototipo de Chris. Naves como la Carrack tardar un mes y medio en concepto y whitebox para asegurarse de que todo encaja apropiadamente y que tenga sus detalles, con múltiples modeladores trabajando en ella. Naves como la Idris lleva meses y meses en modelado porque es enorme y compleja y es como veinte Hornets de longitud y al mismo detalle. Y a todo esto hay que sumarle que la cadena de montaje está siendo mejorada continuamente y a veces un de las naves se convierte en el conejillo de indias de un prototipo de diseño y se queda atascada allí hasta que se aseguran de que funciona correctamente. Se están centrando mucho en arreglar o crear algo una vez y luego aplicarlo de forma genérica, en vez de hacer soluciones individuales porque retrasaría todavía más la producción (y les enloquece un poco), como han hecho con el nuevo sistema de variantes.

Travis quiere que la gente aprecie cuanta gente trabaja en esto, desde Chris, Ben, Travis, el Artista Conceptual y el Diseñador al principio durante arte conceptual, pasando a estar constantemente siendo iterada con diferentes artistas y el Director de Arte, con Chris repasando de vez en cuando el progreso porque le gusta este aspecto. Cuando llegas a la fase de Hangar tienes a cinco modeladores trabajando en las variantes y otros tres trabajando en su equipo, mientras uno o dos animadores técnicos la hacen moverse y un par de diseñadores técnicos haciendo su configuración única. Y Stefan en sonido. Todo esto siendo revisado a cada paso por Chris, que hace comentarios en Shotgun del proceso y lo va a aprobando. Para cuando la nave se puede pilotar, unas 30 personas han trabajado en la nave en un momento u otro. Llevan mucho tiempo, pero el resultado vale la pena.

Travis comenta que es bueno al mismo tiempo tener este lanzamiento escalonado del proyecto, porque es un refuerzo para la moral del equipo. Cuando enseñan el Arte Conceptual gente como Gurmukh Bhasin está orgulloso, cuando la enseñan en el Hangar modeladores como Chris Smith o Elwin se sienten bien por los comentarios que reciben, cuando llega al DFM los diseñadores técnicos como Pritchett se sienten orgullosos de cómo vuela y de los comentarios que leen. No es como cuando sale el GTAV y la review dice "buenos gráficos, 9/10" y se olvidan de las 500 personas que trabajaron en el proyecto.

Mañana llegará el enorme y detallado informe de Travis Day explicando la Cadena de Montaje.

ENTREVISTA CON EL JEFE DE PROYECTO DE ILLFONIC 29:53
Dice que Ben y Chris han estado jugando a la versión previa a lo que veremos en PAX, que todo pinta bien y que tienen muchas ganas de mostrarnos en PAX Australia en lo que han estado trabajando todo el año pasado. Tienen ojeras de todo el "crunching" que han estado haciendo estas últimas semanas, pero valdrá la pena llevar ante los mecenas lo que han estado haciendo.

FINAL

Ben indica que Illfonic va a tener a partir de mañana cuentas en los foros de Star Citizen, por lo que cualquier pregunta que se quiera hacer sobre el FPS podrá ser hecha a sus creadores y su nombre será "revelado" en PAX Australia. También habrá un AMA (Preguntadme cualquier cosa) en Reddit, responderán en el twitter de RobertSpaceIndustries y en los hilos de Pregunta a un Desarrollador.

Around the Verse será mucho más corto la semana que viene, porque el equipo de edición estará viajando a Australia y preparándose para el evento. Sandi dice que a lo mejor les da tiempo de rodar unas cuantas carreras dentro del estudio... aunque no quiere enfrentarse a Paul Reindell. Ben dice que nadie quiere enfrentarse a él... XD

SNEAK PEAK 31:00
Modelos y arte conceptual de tiendas de ArcCorp.

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman Episodio 42 - 21 Octubre 2014
« en: 23 de Octubre de 2014, 11:01:19 »
Menos mal que me fueron guiando, que si no, aun la hubiera armado, xDDDD

Por cierto, soy el unico que cree que este 10 for ha venido cargado de un montón de detalles alucinantes, en cuanto a pequeñas mecanicas e ideas? Torpedos guiados, clima planetario, envejecimiento según la economia, muerte de personajes, reparaciones, escuadrón 42, el PVP y las prisiones. De todo, vamos

201
Noticiarios / Re:10 For the Chairman Episodio 42 - 21 Octubre 2014
« en: 22 de Octubre de 2014, 22:01:33 »
Genial Akura, aprovecha el vacio de poder dejado por Posse para robar en su minibar =P

Me temo que soy solo su becario :)))), hasta tengo que servirle los whiskeys

202
Noticiarios / 10 For the Chairman Episodio 42 - 21 Octubre 2014
« en: 22 de Octubre de 2014, 20:13:52 »


Traducción por Frost en CE.

COMIENZO


Chris explica que lo ha grabado durante la noche del Domingo porque hace dos semanas fue CitizenCon y esta semana pasada han estado preparando la demo para PAX y ha sido un poco loca, además del nuevo parche de Arena Commander... del que nos dirán más información en cuanto pueda, pero probablemente saldrá poco antes del Evento, a finales de mes. Están haciendo un segundo pase de equilibrio a las naves y armas, y cree que ayudará a mejorar las cosas, junto con algo de pulido adicional, arreglos y mejora de los controles y el HUD. Espera que nos guste, ya que a él le gusta volar más con este parche por lo que ha jugado.

Comenta, por cierto, que está cansado de que la gente diga por los foros que él juega con el ratón y el teclado y eso no es cierto: prefiere volar con un HOTAS o con un gamepad. Y en la oficina es una mezcla, con todo tipo de gustos, y por supuesto algunos juegan con el ratón. Por lo tanto, quiere que quede claro que no tiene interés en diseñar un juego para un tipo de controles (ratón y teclado) cuando a él le gusta jugar en un periférico distinto. Lo que no va a hacer es limitar el control de un tipo de periférico para hacer felices a los jugadores que les gusta el otro tipo de periférico: intentarán que todos estén lo más equilibrados posibles, mejorando su control todo lo que sea posible para que puedas controlar mejor su juego.

Con este parche cree que estará mucho mejor y por supuesto seguirán ajustándolo y equilibrándolo de ahora en adelante.

1- ¿SE PODRÁN VER DESDE EL ESPACIO LOS EFECTOS DEL CLIMA EN LA SUPERFICIE DE UN PLANETA

Dice que todavía no han discutido este tema, pero es una buena pregunta.

Lo que han estado haciendo es creando un Elemento de Renderizado Planetario . Para explicar esto, Chris cuenta que en CryEngine lo que se suele ver está creado por Elementos de Renderizado, el más habitual es el de Elemento Renderizado de Geometría que crea la mayor parte de cosas que vemos (triángulos, polígonos, vértices) y los renderiza con los materiales y todas las demás cosas. Pero hay otros elementos, el Escudo es otro Elemento de Renderizado, como el Agua, la Lluvia...

Han estado hablando de crear un Elemento de Renderizado de alto nivel Planetario, que esencialmente renderizaría un objeto esférico que a medida que te acercases a él se escalaría para poco a poco ir teselándose, cambiando su curvatura y conectar eso al terreno que se tiene en el terreno diseñado en texturas especiales que dan el aspecto específico del planeta e incluso algo de generación procedural creada utilizando tecnología de voxels. Necesitarán algún nivel de generación procedural para terminar todos los planetas y lunas que tienen que introducir en los sistemas solares: no sería práctico tener texturas de 8ks para todos los planetas y lunas que hay en el juego, porque hay miles y ocuparía muchísimo espacio en los clientes de los jugadores.

Así pues, por encima de ese Elemento Planetario añadirían capas de nubes, la neblina de la atmósfera y todas esas cosa dispersas de manera adecuada. Esta es una de las tareas que tienen en su Cadena de Montaje Gráfica, para asegurarse de que los mundos del Universo Persistente están bien detallados y pensados.

Por lo tanto, como va a estar hecho dinámicamente en el caso de los efectos atmosféricos, sería posible unirlo con el clima cuando aterrizas en esa superfície planetaria. Con sinceridad admite que no había pensado en esto antes de ver esta pregunta, pero piensa que sería muy interesante, unido a cosas como si el planeta está iluminado o no (día/noche) y los efectos del clima que ya tenían pensado hacer como planetas lluviosos estilo el L.A. de Blade Runner o planetas nevados como Hoth en Star Wars. Son efectos planeados y verías nubes desde el espacio; pero este elemento de ver el clima desde ambos ángulos lo van a intentar probar... por lo que, ¡buena pregunta!

2- ¿EL ASPECTO DEL PLANETA FLUCTUARÁ SI LA ECONOMÍA DEL PLANETA MEJORA O EMPEORA? (añadiendo pintadas a las paredes o mejorando el aspecto de la ciudad)

Si. Todos los edificios, vehículos e incluso personajes están siendo construidos y estructurados de manera que envejezcan, así como una "capa de mezcla" (NtT: blend layer) de diferentes texturas unidas y es algo que ya tienen listo para las naves terminadas, como la 300i, la Hornet... puedes cargar el editor del juego y deslizar la barra de desplazamiento de los materiales de 0 a 1 para que pase de una nave pristina y recién comprada a una nave vieja y desgastada.

La idea es que se controle cada uno de los objetos y naves a medida que viajan por el universo, de manera que vayan envejeciendo por su propio uso. Si aterrizas en un planeta podrías ir a una taller de reparaciones para que la arreglen a nivel daño de batalla y casco, pero nunca podrás recuperar es aspecto de "nave nueva" y perfecta como cuando la compraste.

Este concepto también estará en los materiales de los edificios. La idea es que la economía cambie el aspecto de un asentimiento, así que uno viejo que le vaya mal tendrá cosas oxidadas y desmoronándose, así como una ciudad nueva y próspera tenderá a ser limpia y nueva, pero si llegan malos tiempos y hay gente desempleada y crimen irá en la dirección opuesta y aparecerá descuidada y sucia, apareciendo pintadas. Se podrá dar el caso de que visites una ciudad decente al comienzo del juego y esta sea nueva y cuando regreses 6 o 12 meses más tarde esa área parezca descuidada y con crimen. Esta es una de las tecnologías y mecánicas que está siendo diseñada en Austin, de manera que los datos de la economía afecten a las superficies planetarias con un estado de prosperidad, crimen, nivel de crecimiento etc Y esto, cuando se renderice, sea mostrado visualmente para crear un universo vivo y real. Esto debería ser muy molón, porque los MMO a los que juega Chris no parecen tener este tipo de cosas y su persistencia y edad no cambia dinámicamente y es algo que siempre quiso ver. Y esto viene de la mano de mecánicas como la muerte (explicada en Muerte de un Astronauta), haciendo que los personajes acaben muriendo para siempre y recoja el testigo un heredero para continuar sus aventuras. El tiempo pasa, ocurren cosas, las ciudades crecen o pasan malos tiempos, la gente vive y muere etc..

3-¿LAS NAVES CON TORPEDOS Y ARMAS GUIADAS TENDRÁN UN OPERADOR QUE SE OCUPE DE GUIARLAS MANUALMENTE HACIA UNA NAVE ENEMIGA?

Dice que tienen ya un diseño de uno, el "Misil Guiado BA" y en las naves más grandes existirá una estación de control de misiles que tendrá ese rol. En las naves pequeñas o monoplaza la mayor parte de cosas pueden ser controladas desde un asiento, pero en las más grandes se reparten entre varias estaciones de la cubierta de mando.. y esto es parte de nuestro diseño.

4- ¿HAY ALGUNA RAZÓN PARA ATERRIZAR EN UN PLANETA CON EL 85X DE UNA 890 JUMP? ¿Y QUÉ PASA CON LA NAVE NODRIZA TODAVÍA EN ÓRBITA?

Es una pregunta muy interesante, dice. Admite que es una de las cosas que todavía tienen que pensarse bien, pero en general, la idea es que aterrices con al 890 Jump; pero no hay ninguna razón por la que no podrías aterrizar por separado en un 85X Runabout.

Si la dejases en órbita con amigos o PNJs seguiría allí operando, por lo que tendrían que defenderse si son atacados y todo eso. Y si estás en el planeta mientras con el Runabout, con suerte el 890 estará esperándote cuando regreses. Esta es una respuesta instintiva por su parte, porque todavía no han pensado en todas las posibilidades de esta mecánica porque es uno de estos casos marginales que sucederán a menudo en el Universo Persistente porque nos permiten hacer muchas cosas en él: salir de la nave en EVA, volar en una nave auxiliar... Y esto lleva a preguntas como estas, ¿qué pasa con esta nave que dejaste aquí? En general, una nave en órbita debería estar a salvo en la mayor parte de lugares, pero si no tendría que defenderse de la manera habitual.

5- ¿EXISTIRÁN "VARIANTES" DE INTERFACES PARA NUESTRAS MOBIGLAS, CON SUS MEJORAS Y OPCIONES?

Si. La idea es que el mobiGlas sea como Android o IOS: un sistema operativo común. Y los mobiGlas tendrán diferentes fabricantes. La interfaz del mobiGlas que utilizarás en el Escuadrón 42 será una versión simplificada y utilitaria, mientras en el Universo Persistente tendrás una con muchas más opciones y sofisticada, con diferentes "skins" y funcionalidades. Podrás cargar distintas Apps como se puede hacer en los móviles de Android, IOS o Windows.

6- ¿SI SE MUERE DURANTE UNA OPERACIÓN EVA, QUÉ PASA CON TU NAVE?

Si alguien está en esa instancia alguien podría acercarse a tu nave y abordarla y recuperar las piezas que le interesen. Y cuando reaparezcas en el planeta o enfermería se activará tu seguro para que se te entregue una nueva, porque se asume que ha sido perdida.

La nave persistiría, y si hay un amigo cerca, podría recuperar tu cuerpo y tu nave, siendo beneficiario de haberla encontrado y recibiría un bonus monetario de la agencia de seguros. De esta manera no perderías una "vida", y no se vería afectada tu relación con la aseguradora, con la que tendrán otras mecánicas que animen a los jugadores a recuperar y rescatar naves y pilotos en el espacio, en vez de dejarles re-aparecer. Este es un tema de diseño que tiene que ser diseñado del todo todavía, para favorecer ese rol en el juego y las recompensas tienen que ser apropiadas para animarles a hacerlo.

7- ¿LOS ROBOTS DE REPARACIÓN PUEDEN OCUPARSE DE TODO EL DAÑO O HAY CASOS EN QUE LOS COMPONENTES ESTARÁN TAN DAÑADOS QUE TIENEN QUE SER CAMBIADOS?

Los robots no se podrán ocupar de todo el daño y habrá componentes que tendrán que ser reemplazados. Estas reparaciones serán parches y chapuzas temporales que nunca te devolverán al máximo de tu rendimiento (a nivel de "puntos de vida" de esa parte de la nave) a no ser que lo lleves a un astillero espacial o una superficie planetaria. Una de las maneras en la que están pensando hacer esto es mediante la nave de reparaciones dedicada, la Anvil Crucible, ¡que sería capaz de hacer reparaciones del mismo nivel en el propio espacio!

8- ¿CÓMO DE LARGAS SERÁN LAS MISIONES DEL ESCUADRÓN 42? SI LAS PRIMERAS DIEZ MISIONES DURAN MEDIA HORA YA SERÍA TAN LARGO COMO UN JUEGO SINGLE PLAYER TÍPICO.

Si, va a ser muy largo. Su hermano Erin estima que el Escuadrón 42 entero será de unas 50 horas de duración y es así porque las misiones en sí llevarán unos 30 minutos, en algunos casos más largas, y porque entre las misiones te moverás por dentro de las distintas naves a las que has sido asignado (en lo que ellos denominan "secuencias intersticiales") hablando con la gente, escuchando historias, oyendo rumores... lo típico de la vida a bordo que hemos visto y amado en los viejos juegos de Wing Commander, por lo que eso añade tiempo al juego.

Las misiones no son tan sencillas como hacer una patrulla. Eso será una pequeña parte de ellas. Muchas implicarán múltiples fases como volar, hacer cosas en tierra, y luego volver al espacio... Las primeras 10 misiones de Star Citizen equivaldrían a veintipico misiones de los viejos Wing Commander. Es una enorme cantidad de contenido y el equipo de Foundry 42 lo están haciendo genial. Chris está seguro de que podría ponerse frente a cualquiera de los lanzamientos AAA del mercado a nivel de ambición, narración y calidad. Ha estado viendo un resumen de todo lo que hay y es impresionante su variedad: hay segmentos de vuelo, solución de puzzles, combate en primera persona, acción volando por ahí, partes de sigilo...

9- ¿QUÉ PLANES HAY DISPUESTOS PARA EVITAR QUE LOS GRANDES GRUPOS DE JUGADORES LE HAGAN LA VIDA IMPOSIBLE A UN PILOTO SOLITARIO, COMO EN OTROS MMOS?

Hay un par de cosas que hacen Star Citizen distinto de otros juegos a los que hayamos jugado, como EVE Online).

Primero, como mucho los jugadores van a ser como mucho un 10% de la población, por lo que en términos de que los jugadores sean capaces de cambiar dramáticamente un área y economía sea afectada severamente... será muy difícil, porque un gran número de jugadores dentro de ese 10% no tendrá mucho impacto realmente a escala global. Podrían tener efectos sobre un sólo sistema solar.

Segundo, como tenemos semejante fidelidad técnica y gráfica no podemos tener mucha gente en la misma instancia. Ahora mismo son 8 en Arena Commander y vamos a incrementar eso para V1.0 con la nueva tecnología de redes que tienen planeada para entonces para reducir la cantidad de información que hay que comunicar entre los clientes y los servidores, lo cual permitirá tener más jugadores. En el mejor de los casos podrán tener de 50 a 100 jugadores en una sola instancia, por lo que no será lo mismo que en el EVE Online, en que tienen mucha más gente porque tienen un ritmo de juego mucho más lento. Nosotros tenemos que simular muchas más cosas, y no hay manera de meter tanta gente en una sólo instancia con este tipo de jugabilidad.

Además, a nivel de matchmaking no permitiremos que la gente abrume una instancia con sus números, por lo que no se permitirá entrar a grandes porcentajes de jugadores y grupos aliados entre si. Habrá espacio reservado para los posibles aliados de la gente que se encuentre en esa instancia y todo eso.

Por lo tanto, no habrá un caso en que 1.000 jugadores se van a una zona y la controlan por completo, por que no podrán hacerlo físicamente. Además, si eres un jugador solitario intentaremos ponerte con jugadores solitarios en una instancia haciendo cosas distintas y batallitas. Si esa instancia está llena te pondremos en otra instancia con ese tipo de jugadores. Lo que sucede en esas otras "dimensiones" afectará a la economía global pero no lo verás necesariamente todo el rato. Además, tu elección de jugar contra enemigos IA será tenido en cuenta en las distintas áreas del juego, por lo que te pondrán enemigos IA en esos casos en mayor porcentaje que gente que busca PVP. Sea dicho esto, el PVE en Star Citizen no será necesariamente más sencillo: las IA serán tan duras como los jugadores.

Por el otro lado, si te vas a los extremos de la galaxia donde no hay ni ley ni orden no te van a coger de la mano y protegerte de los encuentros con otros jugadores, pero si te mantienes más cerca del núcleo de los imperios estarás en instancias con gente de semejantes afiliaciones y gustos y nivel, antes que un montón de jugadores que quieren arruinarte el día.

Por supuesto, quieren que las organizaciones puedan afectar la economía y tomar el control de parte de ella, pero la idea es que sea un enorme mundo sandbox en el que todos los grupos conviven pasándoselo bien y logrando sus objetivos, pero no necesariamente arruinando la diversión de otras personas.

Sabe que mucha gente cree que es un soñador idealista, pero ese es su objetivo y veremos que pasa. Puede que esté completamente equivocado, pero este diseño le da buenas espina. Está seguro que dirán que está loco y que se hablará de esto en los foros XD

10- ¿EXISTIRÁN MISIONES CENTRADAS EN LAS PRISIONES? ¿EXISTIRÁN PLANETAS PRISIÓN O ESTACIONES PENALES?

Dice que discutió de esto con Tony hace varios meses para hacer el UP más visceral y real fuera de volar y combatir desde una nave, al contrario que Freelancer y Privateer donde los planetas eran tiendas y hubs de misiones glorificados que no estaban vivos ni peligro. Parte de la gracia de Star Citizen es que podemos simular cualquier cosa en este motor gráfico en las superficie planetaria, como acción shooter. Eso si, no quieren que sea algo abierto porque se convertiría en el Viejo Oeste y no sería divertido para la mayor parte de los jugadores. Para Chris sería divertido que este tipo de cosas fuesen creadas con los PNJs que hay por allí, como por ejemplo al bajar a un planeta pirata y al intentar coger una misión en un callejón oscuro dos individuos intenten atracarte, por lo que tendrás que desenfundar tu blaser y ocuparte de ellos estilo Han Solo. Cree que esto sería muy molón.

Están construyendo encuentros PVE en los entornos planetarios para añadirles algo de vida. Si vas a un pecio estelar y entras a investigarlo, puede que unos PNJs piratas lo estén usando de cebo para atacarte o quizá esté allí una criatura alienígena de aspecto demencial. Todas estas cosas harán el universo persistente sentirse más vivo, porque no sólo será volar en tu nave.

Una de las cosas de las que hablaron es toda esta mecánica de cazarrecompensas de capturar personajes, que sería mala porque podría ser utilizada por jugadores para trollear a sus prisioneros viajando de un lado a otro y nunca entregándolos a una prisión. Decidimos que reaparecerías en el planeta y que pagarías una cantidad monetaria para escaparte de la prisión o sobornar tu rescate, pero nuestra discusión nos llevó fue que si eres capturado y eres un pirata buscado por la UEE o un cazarrecompensas, serás puesto en la celda brevemente y habrá un corte que te lleva a llegar a una estación penal, diseñada de varias maneras muy sencillas (básicamente un nivel de FPS) donde básicamente tienes que escapar. No sería muy difícil ni llevaría mucho tiempo, pero sería algo que tienes que hacer y una vez que escapes y tus amigos piratas vengan a recogerte o vuelvas a tu hangar, esto sería muy guapo, porque haría vivir la vida de criminal algo más visceral.

Mientras tanto, el cazarrecompensas tendría una copia tuya en su celda que puede entregar a las autoridades. Pero si, existirán estaciones espaciales penales, y planetas prisión de los que fugarse, y es un ejemplo del PVE que podremos encontrar en Star Citizen. Esta es una de las cosas que no podrían haber hecho si no hubiesen sido financiados al nivel que están ahora, porque con veintipico millones no podrían haber dedicado recursos a este tipo de contenido accesorio al juego básico. Y como ha dicho en muchas ocasiones, que estén trabajando en esto no quiere decir que recibamos esas partes básicas más tarde.

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Informes / Re:Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 16 de Octubre de 2014, 23:25:26 »
Esta claro, como comentáis algunos, que al final, en el UP valdrá más la pena modificar una nave con muchas piezas de calidad y adaptarla a tus gustos y misiones que upgradear a una clase de nave superior, pero standard

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Informes / Re:Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 15 de Octubre de 2014, 23:13:01 »
Yo tengo 14.000 UEC (no, todavía no me han dado los 10.000), y como regalo me parece un poco triste. Espero que en el juego no cueste obtener 10.000 UEC como si de millones de dólares se tratase (actualmente, me refiero).

Ah, no, claro que no es mucho, pero hay que verlo en terminos de que somos un montón de gente, xDDDD

Y si, espero que conseguir 10.000 no sea solo tras eliminar a un clan vanduul, por que si no, vamos, menuda, xDDD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de dranktr7
« en: 15 de Octubre de 2014, 23:10:23 »
Bienvenido a bordo, disfrute de estos días con todas las naves, regadas con cerveza por supuesto!

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Informes / Re:Carta Chris Roberts - 57 y 58 millones
« en: 15 de Octubre de 2014, 21:33:35 »
Como muy bien explican, siguen siendo unos cuantos millones de dolares que no tendremos que pagar, XDDDD. Cierto, la mayor parte no compraran dinero de juego con real, pero con que haya unos cientos de miles que lo hagan, pues ya es un dinero que no ingresaran. Pero vamos, es un buen marketing, xDDD

Las ganas de tener mi Retaliator...... bufff

Alguien ha leído en algún sitio que puesto ocupa en las proximas salidas de naves la Retaliator?

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Noticiarios / Re:10 For the Chairman - Episodio 41 - 14 de Octubre 2014
« en: 14 de Octubre de 2014, 19:01:57 »
Muchas gracias, erposse!

Para mi, lo más interesante, las misiones para naves de lujo, que van a existir directamente, y la importancia de las naves medicas. Como siempre, factores que aumentaran muchisimo la inmersión y el roleo, asi que yo encantado, xD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Cloudwalker
« en: 13 de Octubre de 2014, 11:38:13 »
Pues nada, mucha suerte, y a ver si volvemos a vernos el proximo año, cuando esto este más avanzado. Si es que consigues ir resistiendo el hype de todo lo que va a ir saliendo, por supuesto, xDDD

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Eventos / Re:CitizenCon 2014
« en: 12 de Octubre de 2014, 17:27:59 »
Gracias por traerlo, erposse.

La sensación general es… acojonante, sobre todo, como digo siempre por las ideas de inmersión, roleo y riqueza del universo que estan creando. La filosofia de juego, me encanta.

De forma más detallada, me gusta sobre todo:

- La importancia de la guerra electronica, con el sistema de misiles y contramedidas. Espero que consigan hacer un juego, donde llevar un oficial de guerra electronica sea importante, y pueda marcar diferencias, ya sea en un Super Hornet o una nave grande.

- El HUD de la Constellation. Que ganas de tener esa nave ya en marcha. Y de ahi, a como babee con el principio del video de planetas, con un personaje moviendose por la nave, antes de aterrizar.

- El tema de los planetas, con las posibilidades de roleo, de exploración, y en general de mecanica social. Todo ello enlazado con el tema de Kythera, la IA de los PNJs y el esfuerzo en que sea un entorno de juego creible, con el esfuerzo de que haya una economia y multitud de trabajos posibles para PJs.

- La estación espacial minera o esa imagen de la Retaliator. La de material para comprar para el personaje, con armas y sus precios, o las pantallas de como montas el equipo en tu nave, o la ropa y equipo para el personaje. Las imagenes de mundos. Los pantallazos del mapa galactico o de un mapa de sistema estelar. Incluso las colecciones de ropa, XDDD

- La lista de mejores para el Arena Commander, sobre todo después de leer en otro punto, que por fin se mejoraran los joysticks, y que parece que tiene buena pinta el mecanismo que van a integrar.

- Como la idea de la web como punto de información muy completo.

- La 890. Una versión algo más militarizada y equipada de esa nave, seria mi sueño particular, xDDD

Vamos, que quiero YA la demo del universo persistente, xDDD

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Vehículos / Re:DRAKE CUTLASS
« en: 11 de Octubre de 2014, 13:39:11 »
Un detalle. La ambulancia ya tiene autodoc, asi que puede operar sola, sin nave hospital y devolverte al juego curado, aunque imagino que sera mas lento que un hospital grande, y un solo paciente a la vez.

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