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Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.6.1
« Último mensaje por GregTravis en 19 de Agosto de 2019, 15:29:00 »
Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/17188-Star-Citizen-Alpha-361



NOTAS DEL PARCHES STAR CITIZEN ALPHA 3.6.1

La versión Alpha 3,6,1 ha sido lanzada en producción y ya está disponible. La versión indicada debe ser: LIVE-2437696

Es altamente recomendable que los jugadores borren su carpeta USER del cliente público después de actualizar, sobre todo si encuentras problemas de cuelgues durante la carga. La carpeta USER se encuentra (en instalaciones por defecto) en C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE

Nuevo lanzador
Estamos usando un nuevo y unificado lanzador (versión 1.2.0). Puedes descargarlo aquí.

PROBLEMAS CONOCIDOS
  • Las naves reclamadas recientemente pueden aparecer como "bloqueadas" en el VMA. Solución: cambiar de aplicación o reabrir para actualizar.
  • Las puertas del ascensor interior en la 600i no se abren a menos que la nave esté desbloqueada.
  • Las puertas interiores de la Reclaimer no se abren a menos que la nave esté desbloqueada.
  • El elevador delantero de la Reclaimer en ocasiones presenta problemas de colisión que causan daño al personaje o que éste se caiga.
  • Las animaciones de las ruedas y suspensiones no funcionan en los vehículos con ruedas.
  • VOIP puede que no funcione en el lanzamiento pero estamos trabajando en un parche en el lado del servidor.

NUEVOS CONTENIDOS

GENERAL
  • Actualizado el audio de los cañones balísticos de tamaño 3 y los misiles de la Ballista.
  • Selección actualizada de la cámara FOIP con "modo de cámara" que incluye la opción de cámara, resolución, framerate y espacio de color. Los modos recomendados están marcados con un "*" y los modos inferiores a 320 o superiores a 1920 están excluidos.

UNIVERSO
  • Añadida la clase de misiles para Ballista en la tienda de Centermass.
  • Reducida la cantidad de refuerzos de seguridad de la IA para evitar acumulación de naves.
  • Se incrementó el radio de detección de naves para  la compra de mercancías de algunas alijos.

MISIONES
  • Volumen de probabilidad actualizado para reducir la frecuencia de las balizas de servicio de IA.

IU
  • Deshabilitada escalera para vehículos terrestres.
  • Añadidos mensajes de avisos al HUD para encuentros de seguridad.
  • La notificacion de “hablando” de VOIP ignora a los jugadores que están fuera de rango.


FPS
  • Elevado el punto de fijación de la vista de la P8SC.

Naves y vehículos
  • Actualizadas las dimensiones de la Freelancer MAX y la Vanguard para una mejor selección de hangares y plataformas de aterrizaje.
  • Quitado temporalmente la animación VTOL de la Cutlass para restaurar el desplazamiento hacia adelante y atrás en modo sustentación.

Arreglos de errores graves
  • Los jugadores ya no deberían experimentar una caída dramática de la frames por segundo cuando están en primera persona.
  • Se corrigieron los marcadores orbitales faltantes en varias ubicaciones.
  • Se actualizó el etiquetado de armadura para Star Marine para que los forajidos ahora tengan un conjunto completo.
  • Se corrigió un problema que causaba que no se mostrara el efecto especial de la marca de neumático de la Ballista.
  • Todos los miembros de la tripulación de la Ballista deberían tener ahora el audio de la computadora de la nave.
  • Mantener LMB ahora debería funcionar para colocar rápidamente los artículos transportados.
  • La seguridad que ataca al jugador ahora debe marcarse como hostil.
  • La interfaz de usuario ahora debe mostrar los números correctos para las armas cuando no se usa un casco.
  • La cámara ya no debería aparecer dentro de la cabeza del jugador cuando reaparece en Star Marine.
  • Los jugadores ya no deberían experimentar una pantalla de carga infinita al iniciar sesión en el PU.
  • Se solucionó un problema que causaba que las misiones de tipo recompensa aparecieran en las mismas áreas alrededor de GrimHex.
  • Se solucionó un problema por el cual el total de REC no se mostraba en la parte superior de la pantalla en el menú de Arena Commander.
  • Destruir una nave enemiga en presencia de seguridad ya no se debería considerar como un crímen.
  • Se solucionó un problema por el cual los asteroides extraíbles podían detectarse a rangos mucho más largos de lo previsto.
  • Proxy de escudo modificado para la Reclaimer para reparar agujeros de escudo.
  • La misión de cita de Ruto ya no se debe ofrecer antes de que el jugador complete la misión de requisito.
  • Se solucionó un problema por el cual los misiles no heredaban la velocidad.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados en una pantalla negra después de la muerte.
  • A las naves ya no les faltarán componentes al momento de la devolución tras reclamar el seguro.
  • Ya no debería haber exceso de naves de la IA alrededor de GrimHex, reduciendo los FPS locales.
  • Cambiar de género en el personalizador de personajes ya no debería causar una falta de coincidencia del tono de piel.
  • Los vehículos ahora deberían poder repararse y reponerse en Lorville y Levski.
  • Los puntos de salto secundarios de la ruta de viaje cuántico ya no deberían estar obstruidos cuando se viaja a un cuerpo planetario.
  • Los donantes de la misión deben estar en sus posiciones y ofrecer un funcionamiento correcto.
  • Las emisiones ahora deberían mostrarse correctamente en pantallas MFD y de soporte.
  • Ya no debería haber un anillo de cajas flotantes a las afueras de Lorville.
  • Los jugadores ya no deben quedarse en una pantalla negra cuando intentan reaparecer.
  • Se solucionó un problema que causaba que las reparaciones de las naves no funcionaran cuando había degradación.
  • Se solucionó un problema por el cual las recompensas Pro Tem se generaban dentro de los asteroides.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados en una pantalla de carga infinita al ingresar a la PU.
  • Los costos de reparación ya no deberían ser excesivamente altos cuando hay degradación.
  • Los jugadores ya no deberían ver problemas gráficos de color rosa o morado alrededor de ArcCorp si se actualizan a los controladores más recientes.
  • Los jugadores ahora deberían poder comprar productos en puestos avanzados de la luna Hurston.
  • Los jugadores ahora deberían tener sus naves detectadas una vez atracadas en CRU-L5.
  • La nave del jugador ya no debería explotar cuando realiza un viaje Quantum hacia un miembro del grupo situado en la atmósfera de un planeta.
  • La descripción de la misión y el contratista ahora se colocan en los campos correctos en el mobiGlas.
  • Se solucionó un problema que causaba que algunas ópticas no se vieran correctamente.
  • El reabastecimiento debería funcionar de manera consistente para todos los vehículos terrestres.
  • Las misiones legales ya no deberían aparecer en GrimHex si el jugador tiene un estado de criminal.
  • Se solucionó un problema por el cual VOIP no conectaba automáticamente al cliente de nuevo al chat de proximidad después de desconectarse de una llamada directa o chat de grupo.
  • Se eliminaron los gestos de las caídas para solucionar el uso y evitar daños por caídas.

Técnico
  • Arreglados 10 cuelgues de clientes.
  • Arreglados 4 cuelgues de servidor.
  • Se corrigió una pérdida de memoria.
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Lanzamientos / Re:Star Citizen Alpha 3.6
« Último mensaje por GregTravis en 04 de Agosto de 2019, 22:38:27 »
CONTENIDOS ACTUALIZADOS

GENERAL
  • Botones unificados para TrackIR y FOIP.
  • Se han actualizado y pulido numerosas funcionalidades del seguimiento de cabeza, incluido el añadido la rotación de la cabeza.

UNIVERSO
  • Actualización completa de los exteriores y las formas de los Rest Stop, incluyendo variaciones temáticas.
  • Se ha movido Delamar mas lejos de Crusader y en su propio contenedor de objetos.
  • Se actualizó el precio de los productos básicos para reflejar la incorporación de mercados negros y bienes robados.
  • Se actualizaron varias ubicaciones para que usen la iluminación desacoplada que mejora el aspecto visual.
  • Reducido el volumen de la música de combate y se agregó una opción para silenciar este evento musical.
  • Se agregó a los pilotos de la IA a movimientos laterales durante las pasadas.
  • Se agregó Oxypen y MediPen a la tienda de Lorville Tammany and Sons.
  • Sistema de tránsito actualizado para agilizar el flujo y su uso.
Los trenes ahora están en bucles con múltiples trenes en cada línea, lo que debería reducir los tiempos de espera en todos los ámbitos. Los ascensores ahora pueden moverse a cualquier plataforma/hangar y ya no son específicos de un hangar/plataforma. Una selección de destinos disponibles estará disponible a través de la interacción en el panel de botones del elevador interior.
  • Añadido el nivel de habilidad “average” para incrementar la variación de los pilotos IA.
  • Se actualizaron y ampliaron los elementos transportables del jugador.
  • Se ha agregado agrupamiento para las entidades explotables.
Las rocas explotables ahora aparecen en grupos medianos a grandes en lugar de rocas individuales y sus ubicaciones se han actualizado para reflejar este hecho.
  • Iluminación en exteriores de instalaciones subterráneas.
  • Varios ajustes visuales alrededor de Lorville.
  • Aumento de la paga en el quiosco de refinería para dar un rendimiento ligeramente mayor a los materiales extraídos.

UNIVERSO
  • Misiones ECN reactivadas.
  • Varias mejoras en las misiones basadas en FPS.
  • Temporalmente eliminadas misiones de tipo escolta y distracción.
  • Ahora se ofrecen tantas misiones de recompensa PVP como objetivos de jugadores criminales elegibles.

IU
  • Mejoras de video e iluminación para llamadas de comunicaciones.
  • El color y los nombres de los canales ahora se pueden editar en el mobiGlas.
  • Los jugadores ahora pueden decidir qué canal de chat se dirige al visor.

FPS
  • Se mejoró la apariencia de la mecánica de salto del personaje.
  • Propiedades de muñeco de trapo actualizadas para mejorar la apariencia en todas las situaciones.
  • Se han suavizado los giros en primera persona y al agacharse.
  • Se agregó una pantalla de visualización de la herramienta GRIN.
  • Se agregó una pantalla de visualización para la pistola KLWE Arclight.

NAVES Y VEHÍCULOS
  • Rework completo de la Aegis Vanguard Warden.
  • Revisado el P-52 Merlin.
  • Actualizado el HUD de la Gladius.
  • Decrementada la fuerza del casco de la Arrow.
  • Incrementada la fuerza del casco de la Reliant.
  • Significativamente incrementada la fuerza del casco de la Khartu-Al.
  • Se eliminó la capacidad de cambiar las pinturas en el editor de vehículos VMA y Arena Commander ya que se había aplicado en situaciones no deseadas. La capacidad de intercambiar pinturas en Aurora y Graycat se agregará en una fecha posterior.
  • Motores cuánticos JUST actualizadas para una mayor durabilidad y más diferencia con otras clases.
  • Actualizaciones adicionales del audio de armas de las naves.
  • Se rediseñaron los valores y la funcionalidad del escudo
Los escudos se han rediseñado para agregar diferencias importantes entre fabricantes y clasificaciones con el objetivo de proporcionar una mayor diferencia tanto en la sensación y como en el valor. Los escudos de tamaño 1 han sido reajustados tanto en su capacidad de absorción como en su regeneración. Ahora dejan de regenerarse al ser golpeados y una vez que transcurre un período de tiempo establecido sin recibir más golpes, comienzan a regenerarse nuevamente. El objetivo funcional es limitar la regeneración del escudo durante una pelea y hacer que el escudo trabaje más para evitar que el enemigo haga un daño significativo desde el comienzo de la pelea. Hay una excepción, los escudos ASAS (fabricante) se regeneran constantemente, pero tienen una configuración de salud reducida. Los escudos de tamaño 2 funcionan de manera similar a antes, pero ahora con más diferencia entre los fabricantes. No hay demora de daño, baja regeneración y una gran reserva de salud. Los escudos de tamaño 3 tienen configuraciones de salud y tasas de regeneración muy grandes, con el objetivo de requerir que varias naves trabajen juntas para superar su regeneración.
  • Se rediseñaron los escudos de la nave para que la configuración de potencia solo afecte la regeneración.
  • Se bajó el tono del protector sombreador de efectos visuales.
  • Se cambió el retraso de regeneración del escudo para que sea por generador en lugar de por cara.
  • La sobrecarga ya no afecta la tasa de asignación de escudos o su dureza.
  • Motor principal de la Prospector actualizado con efectos visuales.
  • Hammerheads de la IA actualizadas al comportamiento de vuelo tipo "cañonera".
  • Se actualizó el audio de las armas de las naves.
  • Aumento del daño de los misiles.
  • Se actualizó el enfriamiento de los propulsores de las Dragonfly y Nox para que sean más útiles.
  • Se eliminó la colisión de las horquillas de la torreta del Freelancer como un trabajo temporal para colocar objetos más grandes, en espera de la retracción animada.
  • Velocidad de disparo actualizada en todas las armas repetidoras.
  • Comentarios de audio agregados para el estrés de la fuerza g del jugador.

ERRORES GRAVES CORREGIDOS
  • Las contramedidas deberían funcionar correctamente con los misiles.
  • Arreglado el efecto visual de daño en el propulsor de la serie 300.
  • El controlador de la nave de la Nox ahora se activa cuando realizamos movimientos laterales.
  • Los sonidos IFCS para acoplado/crucero ahora deberían funcionar para todas las naves.
  • Los 325a personalizados ya no deberían tener bodegas de carga no coincidentes.
  • El movimiento del HOTAS de la Cutlass en el movimiento lateral debería activarse.
  • El HUD ahora debería actualizarse correctamente al cambiar el modo de fuego en el Bisturí KSAR.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados dentro de los tejados de ArcCorp cuando se acuestan.
  • Los jugadores ahora deberían poder saltar o cubrirse desde una posición en cuclillas.
  • Los jugadores ya no deberían poder forzar el desmayo saltando.
  • Cargar en Arena Commander como espectador ya no debería causar una pantalla de carga infinita.
  • El MFD de comunicaciones ahora debería actualizarse correctamente.
  • Se agregó una interacción al interior del compartimento de carga de la serie 300 para evitar que los jugadores se atasquen.
  • El radar Eclipse ya no debería invertirse.
  • Se corrigió un problema de desplazamiento de la cabeza y de seguimiento suave al realizar giros rápidos a pie.
  • Arreglo del desenfoque visual en asteroides giratorios.
  • La actitud de vuelo del HUD ahora debería aparecer correctamente cuando se vuela en Delamar.
  • Los motores cuanticos de JUST ahora se deben sentir diferentes a los de los otros tipos.
  • La serie Reliant ahora debería poder almacenar carga de mano.
  • La música de combate ya no debería parecer mucho más fuerte que otras.
  • Se corrigió la falta de radar en naves personalizadas.
  • Las armas fijas ya no deberían apuntar hacia el objetivo como si estuvieran en modo asistido.
  • Los marcadores de torreta HUD ya no deberían aparecer si el jugador no los está mirando.
  • Aumentada la salud de las torretas destructibles para que no puedan ser destruidas con ataques cuerpo a cuerpo.
  • El audio del movimiento de la torreta ahora debería reproducirse correctamente.
  • Saltos de spline actualizados para evitar impactos con el cuerpo planetario.
  • Se solucionó un problema visual con la máscara de camuflaje Valkyrie.
  • Las armas asistidas ya no deberían deambular cuando ningún objetivo está bloqueado y la nave está en movimiento.
  • El traje interior ya no debe mostrar VFX del propulsor cuando no esté en EVA.
  • El uso del aterrizaje automático en las paradas de descanso ya no debería hacer que la nave se aleje en lugar de aterrizar.
  • El motor de la naves y las luces de ralentí ahora deberían estar apagadas correctamente cuando el barco está apagado.
  • Se corrigió un problema por el cual los VFX de contacto de escaneo se mostraban para todos en el área.
  • La cara de Ruto debería aparecer ahora.
  • Los personajes femeninos ahora deberían sentarse correctamente en el asiento del copiloto del Super Hornet.
  • El lanzamiento de grupo y "unirse a amigos" ahora debería funcionar desde el menú principal.
  • Los pips de orientación ya no deberían continuar mostrándose y bloqueándose en la pantalla después de que se destruye un arma.
  • Se solucionó un problema por el cual algunas pantallas MFD estarían en blanco desde el copiloto o el asiento de soporte.
  • Los jugadores ya no deberían caer a través de un planeta cuando vuelven a cargar si ya se desconectaron en una cama.
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Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.6
« Último mensaje por GregTravis en 04 de Agosto de 2019, 22:22:37 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.6

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/patch-announcement-3.6

Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//17160-Star-Citizen-Alpha-360





NOTAS DEL PARCHES STAR CITIZEN ALPHA 3.6

La versión Alpha 3,6,0 ha sido lanzada en producción y ya está disponible. La versión indicada debe ser: LIVE-2247930

Es altamente recomendable que los jugadores borren su carpeta USER del cliente público después de actualizar, sobre todo si encuentras problemas de cuelgues durante la carga. La carpeta USER se encuentra (en instalaciones por defecto) en C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE

Nuevo lanzador
Estamos usando un nuevo y unificado lanzador (versión 1.2.0). Puedes descargarlo aquí.

PROBLEMAS CONOCIDOS
  • Los jugadores se pueden quedar bloqueados en la página de carga. Presiona Alt+F4 y reinicia o intenta cometer suicidio con tu personaje (en la pantalla de carga) para forzar un respawn.
  • Los misiles del Anvil Ballista ocasionalmente puede que no localicen al objetivo y/o disparen.
  • Los NPCs que dan misiones a veces están en un sitio incorrecto o no interactúan correctamente.
  • El HUD se desvanece cuando el quantum drive se activa.
  • Dejar caer el chip de pirateo sobre superficies planetarias puede hacer que se caiga atravesándolas.
  • Puede producirse una reducción de la tasa refresco importante en primera persona.
  • Las texturas se muestran a través del visor en algunos cascos.
  • Las naves de la IA tienen un comportamiento involuntario de alabeo.
  • El terreno en Lyria puede desaparecer en algunas áreas (áreas elevadas y de alta densidad)

NUEVOS CONTENIDOS

GENERAL
  • Se agregó una opción para activar el seguimiento de cabeza (disponible en el menú de comunicaciones)
  • Añadida una opción para seleccionar el dispositivo de seguimiento de cabeza y la cámara.

UNIVERSO
  • Añadidas localizaciones de pirateo de estadísticas criminales, terminales y actualizado el sistema de pirateo
La piratería ahora requiere un dispositivo de un solo uso que se puede encontrar en varios lugares y tiendas y se almacena como un dispositivo, que se puede recuperar con la tecla "4". Los dispositivos varían en estilo y calidad, con algunos dispositivos más "legales" capaces de hacer el trabajo con una intervención mínima requerida por el jugador pero con una duración mayor. Otros dispositivos, de naturaleza más ilícita, piratean muy rápidamente pero requieren la intervención constante del jugador para mantenerse en funcionamiento. Además, los períodos más largos ponen en riesgo al jugador pirata, ya que se pueden generar contra-misiones para detenerlo. Este comportamiento se aplica a la eliminación del estado de criminal, así como al apagado de las matrices de comunicaciones. El dispositivo lento y fiable se puede encontrar en algunas tiendas en el verso, incluido Cubby Blast, pero el dispositivo más ilícito puede requerir la búsqueda de proveedores menos acreditados. Además, ahora hay más ubicaciones donde un jugador puede intentar hackear su estado de criminal.
  • Añadidas torretas automáticas en GrimHex.
  • Revisión completa de las leyes y el sistema de criminalidad.
El nivel de criminalidad ahora afecta directamente al nivel oposición y cuán activo es su estilo de búsqueda. Cuanto mas alto es el nivel de criminalidad más activos y difíciles son sus perseguidores. Los delitos se dividen en delitos menores en los que se imponen multas y delitos federales, mucho mas punitivos que darán lugar a que el jugador sea atacado por IA's hostiles y cazadores de recompensas. La ley se aplica en un sistema de jurisdicción cuya jurisdicción principal en el sistema de Stanton es la UEE, que rastrea y hace cumplir los delitos federales. La jurisdicción regional es específica de un área determinada (es decir, Crusader, Hurston) que vigila sus propios delitos menores y tiene sus propias reglas para controlar sustancias y sus fuerzas de seguridad propias. Las reglas y los delitos para cada región se enumerarán en el "Diario" de mobiGlas para esa jurisdicción y se actualizarán a medida que avance por las regiones. GrimHex es un caso único de una jurisdicción que no respeta la autoridad de la UEE y no les reporta delitos. GrimHex también controla el área alrededor para proteger a sus visitantes. Las multas por delitos menores se deducen directamente de su cuenta, siempre que tenga los fondos como una medida temporal hasta que se implementen los quioscos de pago fino.

Las fuerzas de seguridad podrán acercarse al jugador al azar mientras se mueven por del verso. Si el jugador encuentra una patrulla y es un delincuente o está en posesión actual de una nave que ha sido reportada como robada (otro jugador ha hecho un reclamo de seguro en esa nave), serán atacados de inmediato. De lo contrario, se le pedirá al jugador que se detenga y se someta a un escaneo a través de comunicaciones de nave a nave. Si el jugador no se detiene dentro de un cierto período de tiempo, con advertencias repetidas, se le asignará un estado delictivo y será atacado. Si se somete a un escaneo y posee bienes ilegales, serán multados y los bienes retirados.

Los bienes robados y los productos ilegales ahora solo pueden venderse en lugares de mala reputación, algunos de los cuales pueden requerir cierta investigación para localizarlos.


MISIONES
  • Añadidas misiones ilegales de transporte de mercancías prohibidas y robadas.

NAVES Y VEHÍCULOS
  • Añadido modo de sustentación.
El modo de sustentación se activará automáticamente cerca de las superficies planetarias con atmósfera cuando sobrepasen por debajo un cierto umbral de velocidad. Cuando se activa, las naves cambiarán a los modos de propulsor VTOL, que incluirán configuraciones alternativas de propulsor cuando corresponda. Cuando está en modo de vuelo estacionario, la nave mantendrá el nivel hasta que el jugador dé una entrada. La inclinación hacia adelante / hacia atrás dará como resultado un movimiento hacia adelante / hacia atrás y el giro dará como resultado un movimiento lateral. Si la nave alcanza suficiente velocidad de avance, cambiará automáticamente a un vuelo hacia adelante impulsado por el propulsor trasero.
  • Añadidos kioskos de venta de naves en las tiendas de naves alrededor del universo.
  • Añadido el desgaste visual para los componentes de las naves y se han ajustado los parámetros de desgaste.
Los componentes de la nave (refrigeradores, plantas de energía, escudos) ahora sufren una degradación notable que puede acumularse a través del tiempo y a través de comportamientos específicos (sobrecalentamiento frecuente, daños). La degradación puede repararse como cualquier otro daño de la nave en las estaciones principales.
  • Se agregaron eventos de "falla de encendido" para los escudos, propulsores, plantas de energía y refrigeradores de las naves.
Algunos componentes de la nave (refrigeradores, plantas de energía, escudos, propulsores) ahora tienen la posibilidad de fallar. La posibilidad de falla de un componente en perfecto estado es extremadamente baja. Las posibilidades de falla de encendido aumentan con el aumento de la degradación, el daño y el calor. Los fallos de encendido pueden ser pequeños: problemas visuales, mayores: con períodos de funcionalidad reducida o críticos: paradas temporales.
  • Nueva nave: Kruger Intergalactic P-72 Archímedes
  • Nuevo vehículo: Anvil Ballista
  • Nueva arma de nave: MaxOx Repetidor de neutrones
Armas de fuego rápido de corto y medio alcance que se encuentran en tamaños del 1 al 3. Utiliza daño de tipo "neutrón", que tiene un daño que se incrementa con el alcance. Los repetidores de neutrones están disponibles en Centermass en el Área 18.
  • Se agregaron solapas de boquilla al F7C y al F7CM
  • Agrupación de propulsores en un “grupo de poder” que permiten controlar la aceleración del propulsor.
El acelerador de potencia del propulsor está vinculado por defecto a RALT + rueda del mouse y está disponible en el menú de configuración de teclas. Para permitir a los jugadores comprobar el estado del acelerador de potencia actual asignado a los propulsores, un medidor de potencia porcentual ha reemplazado al medidor de combustible de hidrógeno y el combustible de hidrógeno se ha movido a una lectura de porcentaje estático en la parte inferior del HUD.
  • Se agregó una cuadrícula de carga a la Valkyrie.
  • Se agregaron llamadas entre naves.
Ahora puede iniciar una videollamada con el piloto de una nave/vehículo al que está apuntando mientras está en su nave/vehículo con la tecla de acceso rápido (6), seleccionando el objetivo en la MFD de comunicaciones/objetivos o en su aplicación de comunicaciones de la MobiGlas.
  • Se agregó un canal de voz específico para la nave.
Al entrar en una nave, te unes a su canal propio de comunicaciones. Al seleccionar el canal de la nave después de unirse, puede hablar y chatear con otros miembros que están activamente en ese canal de comunicaciones. Saldrás automáticamente del canal de comunicaciones de la nave si abandonas la nave por un período suficientemente largo de tiempo  o te alejas demasiado de ella.

FPS
  • Se agregaron accesorios de arma personalizables.
Algunas armas FPS ahora se pueden personalizar a través de varios accesorios. Los accesorios disponibles son punto rojo (zoom 1x), holográfico (3x), telescópico (4x) y telescópico (8x). Se pueden encontrar en las tiendas de armas FPS que llevan armas compatibles.
  • Añadida la habilidad de vista libre y seguimiento de cabeza mientras llevas un arma.
  • La vista libre en primera persona ahora funciona manteniendo la presión en lugar de en modo palanca.
  • Nueva arma FPS: pistola Behring S38
Esta fiable arma de Behring presenta un diseño aerodinámico y un marco de polímero liviano que ayuda a minimizar el retroceso. Y con el modo de disparo semiautomático de disparo rápido, es fácil ver por qué el S38 versátil y fiable, se ha convertido en un arma estándar en todo el Imperio, tanto para ciudadanos como para agentes de la ley. Se puede comprar en Center Mass y Port Olisar.
  • Nueva arma FPS: SMG Klaus $ Werner Lumin V
Una ametralladora láser sólida y fiable con una reputación de durabilidad, fiabilidad y precisión. Se puede comprar en el Center Mass y en Conscientious Objects.

IU
  • La pantalla del visor de comunicaciones ahora muestra en qué canal está transmitiendo, quién más está en el canal y quién está hablando.
  • Los jugadores pueden invitar a todo el canal a su instancia.
  • Los jugadores ahora se unen automáticamente al canal de voz global más próximo.
4
Lore / Re:Compendio Xi´An
« Último mensaje por Saidar en 30 de Julio de 2019, 20:47:58 »
Parte 3

COSTUMBRES, LENGUA...ETC. ¿COMO SON LOS XI´AN?

Organización Social

Políticamente hablando los Xi´An se organizan en torno a la figura de la Emperatriz.  La Emperatriz posee un Alto Consejo de Asesoras que representa a cada una de las facetas del gobierno. En cada planeta bajo control Xi’An existe un Consejo que gobierna ese mundo. Estos miembros del Consejo informan directamente a su respectiva contrapartida en el Consejo de la Emperatriz.



La sociedad Xi´An se organiza en torno a una figura social que podríamos definir como “Casas” o sencillamente “linajes”. Esto implica un componente completamente hereditario que en el caso de los Xi´An además es de naturaleza matriarcal.

Estas son algunas de las casas más prestigiosas:

  -Kray: El actual linaje imperial y dirigente de la actual burocracia Xi´An

  -Chii: Casa rebelde que se negó a la des-mi-li-ta-ri-za-ción.

  -Kloh: Una de las casas más grandes y uno de los principales contendientes de la temprana guerra civil.

  -L´Yah: Inventores de la primera tecnología antigravitatoria Xi´An

  -Poa: Fundadores del conglomerado aerospacial inter sistema AopoA.

  -Rúa: Una de las casas más grandes y uno de los principales contendientes de la guerra civil. De esta casa surgió el primer emperador.

  -Twayl: Epicentro de la ropa y moda Xi´An

  -Wy´ee:  Una de las casas más grandes y uno de los principales contendientes de la guerra civil.

  -Shoh: El anterior linaje imperial (antes de Kray) que estableció su propia potencia dinástica.

Normalmente, las mujeres ostentan más poder e infunden más respeto que los hombres, sobretodo en contextos tradicionales. Son las madres las que definen el linaje de los hijos. Los padres son meros instrumentos reproductivos y con frecuencia su identidad es, de hecho, irrelevante.



La idea del amor como algo romántico se ha desarrollado en la cultura Xi´An de forma separada al acto de procreación. Las dirigentes de cada casa normalmente les asignan a las hembras Xi´An sus compañeros de procreación dependiendo en los rasgos ventajosos que intenten introducir en el linaje…etc. Por otro lado, el encontrar compañeros en el sentido romántico con los que compartir la vida se considera algo especial y poderoso. Grupos muy unidos de Xi´An forman estrechas unidades de vínculo. Un cruce entre mejores amigos, cónyuges y familia, estas unidades de vínculo se apoyan entre sí dentro de la misma casa, a menudo viven juntos y crían los hijos unos de los otros cuando son genéticamente afines.



Estas grandes dinastías matrilineales existen como grandes casas, tanto de forma metafórica como en el aspecto material conforme crecen amasando grandes patrimonios y forman megacorporaciones.

Este es el caso por ejemplo de la fabricante de naves ligeras AopoA que pertenece al linaje Poa.

Ha estas corporaciones se les concede el monopolio en el sector industrial al que se dediquen. Siguiendo el ejemplo de AopoA, ellos son los únicos que controlan la fabricación de naves ligeras en el imperio Xi´An. No obstante, eso no quiere decir que no tengan competidores. El objetivo último de este monopolio concedido por el emperador es actuar en beneficio de la especie, con lo que si otra corporación demuestra ser más capaz que AopoA, el nuevo linaje pasaría a relevarlos en la dirección de ese sector industrial. Para asegurarse de que siempre prevalezca la búsqueda del bien común por encima de los intereses de la corporación, siempre hay una representante del gobierno en el consejo principal de la corporación.

Otra faceta importante que nos diferencia de los Xi´An y que a menudo a los humanos nos cuesta comprender es el sentido de la propiedad:

Los Xi´An no van de compras. Hay tiendas. Existen. Pero la forma de pensar que nosotros conocemos como “salir y buscar cosas que necesitamos o queremos” básicamente a desaparecido de su cultura tradicional. Esto está cambiando hasta cierto punto. Hay incluso una especie de centro comercial gigante en Anóna  (Cawa) llamado Üthen (algo así como “lujuria para los ojos”) pero lo que ellos consideran como una adquisición no es exactamente la misma experiencia que para nosotros.


 
Esta diferencia cultural central surge del hecho de que las casas Xi´An tienen consejos de gobierno (compuestos por tres individuas que ostentan el poder) que en última instancia toman todas las decisiones sobre los presupuestos y en cómo se gastan los valores financieros. Escrupulosamente equilibran la necesidad de compras con los costes y las relaciones comerciales. Para este fin, confían totalmente en algoritmos impersonales, sistemas automáticos y tratos en las trastiendas para proveer a sus familias las cuales pueden tener cientos de miles de miembros.

 La comida se distribuye desde lo más alto hasta las casas individuales basándose en disponibilidad por estación, cuotas y necesidad. Raramente intercambian regalos con extranjeros (ya que lo ven como una forma de “artificio”). Individuos con capacidad de tomar decisiones que se encuentran en partes más bajas de la jerarquía se hacen cargo de presupuestos para ocuparse de que se cubran todas las necesidades, pero se intenta no malcriar a los niños por lo que se les alienta para que jueguen con los juguetes más simples.

Cuando hay ceremonias opulentas que requieren de una determinada manera de vestir etc. Se hace uso de las enormes cantidades de vestimentas guardadas desde tiempos inmemoriales por las casas. De esta manera se llevan a los hogares que las necesiten para que hagan un uso temporal en esa ocasión. Sus “objetos” están diseñados y construidos para durar durante milenios y ellos pasan días sin comer, por lo que mucho de lo que alienta a la sociedad consumista de la UEE simplemente no existe para ellos.

Dicho esto, ellos venden y compran cosas y su regateo puede llegar a enrojecer a los humanos. En los últimos 100 años (humanos) han aprendido que los humanos que visitan a los Xi´An tienen lo que ellos ven como un voraz apetito por las compras y muchos de sus economistas están intentando averiguar cómo favorecer al colectivo Xi´An aprovechándose de este rasgo de la sociedad humana.

Conocen algunas de esta tendencias por los Banu, pero los humanos son realmente algo nuevo en los aspectos más personales con ideas como pueden ser “merchandising” o el mundo de las marcas, donde los vendedores tienen a compradores in-di-vi-du-a-les en mente. Por lo que sabemos, palabras como üa (lujuria por objetos” y hyia “prestigio ligado a objeto” no existían antes de su contacto con los humanos.

Una muestra de la aceptación y evolución que está teniendo este tipo de ideas la encontramos en la historia de la marca Xi´An Yothle´a. (Yozle.aaa)

Si visitas el SaoXy´an (que es como realmente se llama el imperio Xi´An (pronunciado Saoxan) es bastante probable que muchos jóvenes ciudadanos de la UEE te pidan que les traigas algunos artículos de la marca Yothle´a que solo se venden allí. Lo irónico del tema es que sin la influencia humana la marca Yothle´a no existiría.

La cultura de consumo humana inspiró la idea que tuvo la casa Twayl de crear un mercado propio para sus artículos en la UEE. En cuanto los Twayl pudieron demostrar de vuelta en el SaoXy´an que la marca había sido un éxito total en la UEE, su marca se extendió como la pólvora por sus mercados de abastecimiento.

Y lo que es más importante introdujo a los Xi´An en algunos de los fundamentos del consumismo. Sin esta marca interespecie, negocios emergentes como Üthen en Cawa seguramente no existirían.

Esto nos da una idea de la compleja dinámica social y económica de los Xi´An. El gobierno principal de la raza radica en la Emperatriz (Emperador actualmente por causas históricas) pero el poder realmente está repartido entre las casas en las que se divide la especie. Son las intrigas y tramas entre las distintas casas las que dan forma en gran parte a la especie.

Aunque están extremadamente ligados a su herencia genética y la examinan cuidadosamente, se considera grosero el insistir en el orígen genético en un ambiente educado. Sin embargo, los susurros, rumores en fiestas y trastiendas que hablan sobre las casas y sus fortunas son algo generalizado en las sombras, en los tabloides…etc

Los Xi´An son una raza extremadamente organizada que hace más hincapié en el colectivo y en los objetivos que en la individualidad (como podría suceder con los humanos), esto se refleja en costumbres como por ejemplo asignar determinadas funciones a los sistemas. El propósito de cada sistema es algo minuciosamente planificado y medido. No es algo casual el hecho de que todos los sistemas colindantes con la línea Perry tengan funciones que implican poca población Xi´An. En caso de que estallara la guerra, las bajas iniciales entre los Xi´An serían mínimas.  Existen sistemas militares como Rihla, sistemas que funcionan como centros de producción como el sistema Tal (en el que se llega al punto en que cada planeta tiene un color asignado según su propósito industrial específico), Hadur es un sistema Prisión...y así sucesivamente. De este modo la planificación de los planetas (y generalmente de los sistemas) se hace teniendo en mente un objetivo concreto.

Lo más parecido en el imperio Humano sería Stanton que se ha erigido como un sistema centrado en la producción. De hecho, no es de extrañar que los Xi´An hayan llegado a acuerdos con la compañía ArcCorp para terraformar uno de sus planetas en Hadur, ya que la manera en la que la compañía ha organizado su planeta guarda cierta similitud con la forma de organización Xi´An.



Otro reflejo de esta forma de pensar en las relaciones Xi´An - Humanas es la amplia aceptación que ha tenido el modelo Hull de Misc entre los Xi´An, precisamente por ser una nave extremadamente especializada en una función concreta.

Entre los Xi´An existe una tradición de gran importancia compartida por todos. Esta tradición conocida como “El servicio” ayuda a comprender la dinámica de gobierno que surgió con la primera era imperial, tras la guerra civil conocida como “La gran división” y cómo esta dinámica marcó a los Xi´An en diferentes aspectos.

El servicio consiste en un periodo de 30 años de duración que todos los Xi´An comienzan a la edad de 40 años.

En él, mediante una ceremonia, los Xi´An son asignados o bien a los militares o bien a la burocracia (ambos poderes en manos de la Emperatriz), de esta forma son adoptados por la casa de la Emperatriz durante el tiempo que dura este periodo.



Este servicio no solo busca la preparación y el uso de los individuos Xi´An al servicio de su propia especie y gobierno, sino que además hace que todo Xi´An desarrolle afinidad hacia la Emperatriz y su linaje de modo que la especie sea menos propensa a luchar entre sí. De esta forma, durante el servicio, todos los Xi´An pertenecen a la misma casa. De alguna manera se convierten directamente en hermanos.

Las mujeres Xi´An que entran al servicio normalmente aún no son capaces de procrear. Aun así, en raras ocasiones, una recluta puede dar a luz. En estos casos el hijo se devuelve a la familia de la madre. Ambos padres deberán permanecer en el servicio hasta que expire su periodo de 30 años.



No es raro que a los Xi´An más mayores se les vuelva a llamar para que sirvan en la burocracia imperial por una segunda vez. Esto ocurre cuando su experiencia vital y sabiduría son requeridas por el imperio y tanto ellos como sus familias suelen ver este escenario como un gran honor.



Un Xi´An podría elegir seguir en el servicio de forma permanente una vez expirado el periodo de 30 años obligatorio, en ese caso se consideraría que pierde su linaje para pasar a formar parte del linaje del emperador de forma permanente. Esto tendría mayores implicaciones en las mujeres que en los hombres, ya que es su herencia genética la que marca el linaje de su descendencia.

Lenguaje y nombres

El lenguaje y nombre de los Xi´An son un reflejo de la dinámica que rige su sociedad y de sus costumbres por ello hemos decidido incluir una pequeña introducción a ambas:

Lengua

Los Xi´An, al igual que sucede con los humanos hablan multitud de dialectos diferentes dependiendo de su lugar de procedencia. Pero, a diferencia de la UEE en la que solo hay un idioma común que se habla a lo largo de todo el imperio, en su caso, coexisten dos dialectos dominantes que comparten todos los individuos y que se utilizan a diario. El primero de ellos recibe el nombre de lenguaje formal y es el idioma en el que se comunicarán con los humanos en circunstancias normales.

El segundo de ellos es el denominado dialecto de servicio. Este dialecto es un remanente con miles de años de antigüedad de la unificación militar que llevó a cabo la dinastía Ru. Esta forma de hablar ido evolucionando con el tiempo y a día de hoy no solo es usado por las fuerzas de defensa sino también por todo aquel que integre la Burocracia Imperial durante el servicio obligatorio de 30 años. Lo oireis en vuestros viajes por territorio Xi´An y por norma general no se recomienda a los humanos usarlo ya que se considera algo de carácter más personal y directo.

Aunque es una circunstancia que se da en raras ocasiones, es posible que os encontréis con individuos Xi´An que están pasando por el servicio y que tengan como primera lengua su dialecto local y como segunda el dialecto del servicio. Estos Xi´An no aprenden el lenguaje formal hasta más tarde en su etapa de madurez por lo que puede que no lo hablen de forma totalmente correcta.

Este lenguaje es un idioma complejo que hace uso de diferentes tonos que pueden cambiar el significado de una misma palabra. Palabras con diferentes significados se unen entre sí para crear expresiones y frases con diferentes matices. Todo ello da como resultado un idioma rico en diferentes aspectos y en la que cambios, a priori sutiles, pueden suponer una gran diferencia.

La buena noticia es que dentro del lenguaje formal se usan solo 9 de lo que en nuestra lengua serían verbos, la mala noticia es que existen 6 variantes de esos verbos que se utilizan dependiendo del contexto del diálogo y de la intención del interlocutor sobre lo que se está discutiendo.

Las variantes van desde la Imperial que tiene el mayor nivel de reverencia hasta la peyorativa que es considerada la más irrespetuosa.

Variante Imperial:

Esta variante se usa EXCLUSIVAMENTE para referirse al emperador. Es fácil escucharla habitualmente en noticias hablando de él. Jamás se deben usar pronombres para referirse al emperador, es algo incluido en el propio verbo. Incluso cuando hablamos en lengua estándar de la UEE deberíamos de referirnos a él simplemente como “tu emperador” o directamente usar el término Xi´An Tao´yusao.
 
Variante Reverencial:

Esta forma de hablar surgió cuando la primera emperatriz Ru dictó a los altos sacerdotes del Li´tova de aquella era, que enseñaran a los Xi´An una forma de mostrar respeto los unos a los otros. Aunque las palabras exactas han ido cambiando a lo largo de los milenios, la idea que hay tras ellas, sigue siendo la misma. La exposición de las ideas debe de hacerse de forma meditada, más lenta y con un propósito claro. Para ayudar en este propósito las vocales se alargan y todas la entonación se hace en un registro bajo. Es importante no hacer un uso abusivo de esta forma ya que se consideraría como algo “artificial” o “falso”.

Variante Laudatoria:

Cuando los Xi´An usan las formas laudatorias de los verbos por regla general significa que están impresionados por aquello de lo que se está hablando o que le conceden gran importancia. Se recomienda usar esta variante con precaución. Aunque los humanos con frecuencia se muestren efusivos, a los Xi´An les desagrada esta muestra emocional cuando no es completamente auténtica.

Variante Neutral educada:

Como su propio nombre indica esta variante es la más neutral y la que menos connotaciones conlleva, es simplemente una manera educada de hablar. Es sin duda la manera más segura de dirigirse a los Xi´An sobretodo en la etapa de aprendizaje de su idioma.

Variante Familiar:

Aquellos que utilizan esta variante se conocen muy bien. Son amigos cercanos, compañeros de trabajo o miembros de una misma familia. Esta variante no se debería de utilizar en las primeras fases de aprendizaje del idioma.

Variante Peyorativa:

Esta variante es la menos respetuosa de todas y tiene connotaciones de aversión o disgusto. Todas las formas de los verbos en este nivel comienzan con un sonido de R. Estas palabras han sufrido sucesivas contracciones a través de las eras dinásticas. Originalmente contenían el elemento RĀ que hace referencia a asco o desagrado. Hacer uso de esta variante puede conllevar serios problemas. Nunca debería de utilizarse por parte de alguien que no conozca muy bien el idioma.

Escritura

Los Xi´An no suelen utilizar la versión con caracteres latinos de su lengua a la hora de escribir ya que la mayoría de ellos no lo comprenden. En el imperio Xi´An prácticamente todo está escrito haciendo uso de los símbolos escritos Xi´An como es natural. En nuestros viajes nos encontraremos con advertencias sobre comportamiento en espacios públicos Xi´An, ignorarlos podría meternos en serios problemas aun habiéndose infringido de forma inocente. También hay pocas comidas Xi´An que los humanos podamos tolerar. Por ello es conveniente que aprendamos a reconocer un mínimo de palabras, cuando no directamente a leer ya que no siempre podremos tener un intérprete a nuestra disposición.



Las buenas noticias son que utilizan un alfabeto igual que nosotros, que se suele pronunciar igual que se lee en inglés y que lo escribamos en horizontal o lo escribamos en vertical (que es la forma original Xi´An) mantienen el mismo significado.

Las malas noticias es que hay que aprender más de 200 glifos, que la diferencia entre vocales cortas y largas es sutil y que hay algunas diferencias a tener en cuenta dependiendo de en qué lugar caigan los diptongos en las palabras.

Nombres:

Los Xi´An tienen un nombre completo que se suele dar en los encuentros con extraños y en el que se incluye información sobre el linaje, quien es la madre, el nombre de pila y su función en la sociedad. Por ejemplo:

Nyanāl Y.āth e T.il’a se Lyā - El piloto Yahth hijo de Tilá de los Lya.

Más allá de las presentaciones los Xi´An se llaman por su rol y por su nombre de pila. Siguendo con el ejemplo anterior:

Nyanãl Yaht - El piloto Yahth

En un su círculo social más estrecho es probable que se llamen por una abreviatura o mote derivado de su rol social (nunca se debe dirigirse a un Xi´An al que no se conoce de esta forma). Por ejemplo:

Nãl (Que es la abreviatura de Nyanãl)

El nombre completo puede cambiar dependiendo de su situación, de esta forma, mientras estén en el periodo conocido como “servicio” cambiará para reflejar esa circunstancia concreta.

He aquí unos ejemplos:

Nyanāl’p.ūy’en Y.āth se Kr.ē e yon - El piloto temporalmente en servicio Yaht casi de los Kray.

El sufijo que sigue a Nyanal (piloto en Xi´An) es la palabra P.ūy´en qué es la conjunción de p.ū. (burocracia) + yen (que significa temporalmente). También podemos encontrar la palabra e yon tras Kr.ē (Kray) lo cual nos indica que esa persona no es un miembro genuino de la casa Kray, sino que está en ella debido al servicio.

Si Yahth decidiese formar parte de la burocracia de forma permanente tras acabar el servicio obligatorio, su nombre cambiaría para convertirse en:

Nyanāl’p.ū Y.āth se Kr.ē - El piloto en servicio profesional Yāth de los Kray.

Como se puede apreciar ya no pertenecería a la casa Lya y habría pasado a formar parte de los Kray.

Si tras acabar el servicio un Xi´An fuese reclamado una segunda vez por el emperador para aprovechar la sabiduría y habilidad acumulado con los años. Su nombre completo reflejaría de nuevo esa circunstancia pero con algunos cambios:

Nyalyon’p.ū’uang (e nāl) Y.āth se Kr.ē xyi Lyā - El sabio consejero piloto Yath de los Kray fuera de los L´yah

En esta ocasión se cita su casa de procedencia como una muestra de respeto.

Siempre que un Xi´An este en el servicio se omite el nombre de su madre ya que en este caso se considera irrelevante.

Como seguramente ya habréis notado hay una parte en los nombres Xi´An que siempre se mantiene, el nombre del sujeto en sí (en este caso Yahth) y la palabra que define su función social.

Todos estos nombres comienzan con Nya más una terminación. Existen algunas excepciones a esta regla que veremos a continuación y que es necesario conocer:

Las más importantes:

Tao’yusao: Título de emperador.

Nuaxyii’ua: Matriarca

Senhyi: Título de prestigio que forma una clase especial de individuos Xi´An que han sido reconocidos por el emperador por su valiosa contribución a la civilización Xi´An.

Hay que seguir estrictamente el protocolo y extremar la precaución al hablar con estos individuos. Los medios de comunicación Xi´An espían constantemente a estos sujetos cuando están en público. Para que nos hagamos una idea de la importancia, el cuerpo diplomático de la UEE directamente expulsa de su organismo a cualquier miembro que no use un intérprete de la UEE acreditado con un nivel de lengua Xi´An a nivel nativo al dirigirse hacia ellos. Sin excepción.

Ciertos prefijos en los nombres tienen connotaciones importantes que hay que tener en cuenta, un claro ejemplo es cuando nos encontramos con puo- en lugar del prefijo nya-. Esto es indicador de que el individuo es un criminal y cualquier tarea que esté llevando a cabo estará siendo supervisada por El Tribunal Imperial Xi´An de Trabajos y Servicios para la Rehabilitación. Los criminales no son encarcelados si se considera que se pueden redimir, pero pueden llegar a cumplir años, décadas y hasta siglos de servicios comunitarios dependiendo de su sentencia. Estas labores normalmente suelen comprender cuidados o trabajos físicos de algún tipo.

También es muy importante no ignorar el título nyayu’a y el prefijo yu’a-. El primer término se refiere a la profesión que en idioma estándar de la UEE podríamos traducir como “gangster”. El prefijo yu´a- junto con diferentes terminaciones definen las profesiones casi criminales que hay en la sociedad Xi´An, algo que de alguna manera no se comprende muy bien en la UEE. Entre estas profesiones podríamos encontrarnos con lo que los humanos llamarían prestamistas, creadores de noticias falsas, soplones, mercenarios, sicarios, francotiradores asesinos, individuos que cobran deudas o a cambio de protección...etc.

Los Xi´An que pertenecen a la alta sociedad puede que finjan desconocer la existencia de estos términos, pero todos están familiarizados con ellos. Hay que tener en cuenta que el prefijo Yu´a- suele obviarse en los ámbitos en los que se usan estos términos y muchas veces se refieren a ellos solo por la palabra que le sigue.

Crimen

En el Imperio Xi’An hay menos crimen per cápita que en la UEE, pero sigue existiendo. Los Xi’An se enorgullecen de tener criminales “dignificados”, puesto que actuar emocionalmente es visto como un síntoma de debilidad y inmadurez.

El gobierno autoriza a determinadas casas criminales a actuar bajo determinadas condiciones. La casa “Kuang” es una de las principales casas criminales Xi´An.

La casa “Kuang” ha llegado a un acuerdo con el gobierno que les permite que puedan ofrecer un “acuerdo de pago por protección”. Básicamente pagarles evitará problemas con ellos.



La lógica que los Xi´An siguen tras esta forma de coexistir es la siguiente: El crimen es una parte más de la vida, es algo inevitable. Ya que no hay forma de deshacerse de él…¿por qué no tratar de controlarlo?

Este acuerdo también les impone ciertos límites,  como por ejemplo poner un máximo de lucro al que pueden aspirar en cada ciclo, no les está permitido matar, no pueden robar toda la carga en un asalto…y una larga lista que como suele ser habitual en la raza Xi´An supone un tema complejo.

Todo ello, termina creando una situación curiosa: Las propias casas criminales terminan haciendo de fuerzas de seguridad ya que suelen ser ellas las que se encargan de cazar a los Xi´An forajidos que rompan las reglas.

Dependiendo de la cantidad de veces que se vuele por espacio en el que exista presencia criminal Xi´An o de la cantidad de riesgo que se esté dispuesto a asumir habrá que barajar si sale o no a cuenta pagar “el impuesto” o “seguro” que supone directamente pagar a las fuerzas criminales. Por supuesto la casa criminal Xi´An implicada  pone su precio y este podrá variar dependiendo de sus intereses o de lo que ellos perciban que cuesta nuestra protección.

El sistema Virtus en particular es un sistema cedido por los Xi´An a diversas bandas. Esto no quiere decir que este sea un sistema sin ley, si se da el caso de que se pilla a criminales actuando por su cuenta sin tener en cuenta estas restricciones, estos se tendrían que enfrentar a la ira, no solo del gobierno Xi´An sino también a la del resto de bandas criminales que serían multadas por su culpa.

Jurisdicción de la UEE en espacio Xi´An:

Los agentes de la ley de la UEE no tienen ninguna jurisdicción en espacio xi'an, de manera que ciertos espacios se han convertido en lugares populares para "esconderse a plena vista". Debe tenerse en cuenta, no obstante, que los xi'an no suelen perseguir los delitos perpetrados por humanos contra otros humanos, lo que significa que estos lugares son, a su vez, permisivos con los cazarrecompensas más despiadados...por lo que cabe imaginarse que fácilmente se darán escenas al más puro estilo cyberpunk en las que los cazarrecompensas intentarán dar caza a sus objetivos inmersos en un escenario futurista y exótico…

Como ejemplo de este escenario podríamos citar Corilla, una pequeña ciudad rodeada por densas selvas tropicales en el sistema Rihlah. Abierta a los forasteros, Corilla se ha convertido en el punto de comercio de facto donde los xi'an interesados pueden interactuar con las tripulaciones humanas, banu y tevarin y con el paso de los años ha acabado convirtiéndose en el hogar de una distintiva comunidad de expatriados y refugiados políticos de la UEE, quienes han empezado a fusionar su distintiva cultura humana con el estilo arquitectónico xi'an estándar de la ciudad... Imaginaos a un misterioso forastero haciendo preguntas en un mercadillo interracial y de repente una persona que al verlo comienza a correr dando pie a una excitante persecución en este ambiente exótico.

Piratería y contrabando:

Hay individuos Xi´An que directamente ejercen la piratería y el contrabandismo, pero tienden a ser jóvenes que todavía están en una fase pendenciera de la vida. Estos piratas, además, suelen actuar en territorio de la UEE.

Drogas

Como cualquier civilización, los Xi´An conocen sustancias que alteran la percepción de quien las consume y algunas de ellas están llegando al mercado humano conforme la relación entre nuestras dos especies se hace más estrecha, estos son dos ejemplos:

E'tâm:

El E'tâm es una droga Xi'an de origen natural que se ha introducido recientemente en el mercado negro, conocida en la calle como «flujo», «anteojeras» o «tic tac». Los efectos secundarios incluyen percepción aumentada, procesos cognitivos potenciados y capacidad de concentración extrema, por lo que se ha vuelto popular entre estudiantes y obreros. Se han dado casos de gente tan concentrada en una tarea que se olvidan de comer, dormir o atender otras funciones corporales básicas. Se conocen casos extremos en los que esta sustancia ha llevado al asesinato o ha producido la muerte del consumidor como efecto fruto de su "obsesión".

Color:

Color es el nombre que se da en argot callejero a un tranquilizante y alucinógeno que tiene cierta similitud con el peyote terrestre. Se cree de origen Xi’An. Parecida a la corteza de un árbol, esta droga contiene una toxina que puede resultar mortal si se introduce en el torrente sanguíneo (muchos de los que intentan inyectársela mueren en el acto): se supone que debe ser ingerida. El proceso de digestión destila la droga hasta hacerla no letal. “Colorearse” se parece a hacer un intenso viaje al fondo de tu mente. Para el mundo exterior, pareces al borde del coma, pero para ti es un viaje salvaje. Hay un puñado de religiones que fueron fundadas después de que un usuario probara el color. Aparte de su componente tóxico, siempre existe cierto riesgo de que no se regrese de este "subidón". A esto lo llaman “estar desconectado”. Los usuarios quedan atrapados en su propia cabeza hasta que su cerebro muere.

Religión

Li´tova

El Li´Tova es la “religión” Xi´An mayoritaria. Trata la espiritualidad de una forma parecida a como lo hacen ciertas tradiciones espirituales orientales de la antigua Tierra, centrándose más en los propios conceptos filosóficos existenciales que en la figura de un mesías como podrían hacer otras religiones humanas. El Li´Tova gira entorno al concepto del vacío y la nada, físicamente representados con conceptos como el espacio-tiempo. Los Xi´An que siguen el Li´Tova se preocupan por el efecto que sus acciones pueden provocar en el universo, uno de los preceptos fundamentales es “Cuanto mayor es la intención, mayor es la acción”, el cual ha sido debatido ampliamente por seguidores del Li´Tova a lo largo del tiempo (a los Xi´An les encanta debatir), el consenso actualmente es que el precepto se refiere a que toda acción, por pequeña que sea, tiene el potencial de afectar a todo el universo. Esta es una de las razones por la cual los Xi´An son tan cautos y lentos a la hora de tomar decisiones, ya que entienden que debido a ese impacto en el universo, tienen la responsabilidad de hacer lo posible por tomar la mejor decisión.



El Li´Tova ha probablemente ha contribuido de una forma muy significativa en el avance de la raza Xi´An, ya que hace un gran hincapié en la comprensión del concepto del espacio-tiempo y alienta a sus seguidores a hacerse preguntas sobre todo lo que les rodea y sobre sus propias acciones, lo cual favorece y potencia en gran medida el avance científico.

En el Li´Tova podemos encontrar los conceptos .Uui y Ching que guardan cierta similitud con el Ying y el Yang humanos. El concepto del .Uui es una constante en la existencia y hace referencia a lo desconocido en contraposición con el Ching, el Ching hace referencia a la realidad, a la verdad que está oculta en ese gran desconocimiento y que espera a ser encontrada y comprendida. Todo lo que no es Ching es .Uui y conforme se expande el Chii, así lo hace el .Uui. Los Xi´An creen que esto forma parte del equilibrio existencial.



De esta forma encontramos expresiones como te huā .uii cuyo sentido vendría a ser algo así como “la ignorancia da la felicidad”. Esta expresión que procede del Li´Tova tiene una importancia para los Xi´An similar a la que la historia de Adan y Eva siendo expulsados del jardín del Edén tiene para los humanos. En esencia la idea es que conforme la gente crece y madura cada vez tienen más recursos para manejar ciertos aspectos del Ching.

Otra expresión procedente del Li´Tova es sān pa .uii cuyo significado sería algo así como Eureka en el idioma estándar de la UEE. Se usa en el día a día para definir la situación en la que eres incapaz de entender algo y de repente la mente lo logra y el Chin se abre ante tí. Es un momento de iluminación. Dentro del Li´Tova esta expresión se reserva para definir grandes momentos en el avance de la ciencia...etc.

Como podéis ver el Li´Tova ha tenido un papel importante a la hora de moldear la sociedad Xi´An y su lengua (como también ha ocurrido por ejemplo con las religiones humanas como el cristianismo en la antigua europa). En la humanidad por ejemplo conceptos como el sacrificio conllevan en muchas ocasiones connotaciones que le ha dado la religión de maneras en las que muchas veces la gente ya no es ni siquiera consciente. De igual manera en la sociedad Xi´An hay conceptos que si bien significan algo parecido a sus contrapartidas Humanas, tienen connotaciones adquiridas que los humanos en principio podrían no entender. Este es el caso por ejemplo de la “espera”. La idea humana de “la espera”, en la mentalidad Xi´An está vinculada a ser paciente. Probablemente por influencia directa del Li´Tova. Cuando un Xi´An se dirige a un humano pidiéndole paciencia, no quiere decir que lo considere impaciente. Simplemente expresa que es algo necesario para que las cosas sigan su curso natural. Con frecuencia les cuesta entender porqué los humanos hacemos esa diferenciación y la manera en la que los humanos muestran impaciencia les resulta ridículamente pueril.

No podríamos hablar sobre el Li´Tova sin hacer una mención especial al planeta Raipwaang, también conocido como Tovaroh que reside en el sistema Kayfa.



Raipwaang es el planeta sagrado más reverenciado por los Xi´An en su imperio. Está cubierto por jardines y templos y un solo dia local dura 100 años Xi´An(unos 128 años terrestres). Los monjes del Li´tova que meditan aquí durante un día entero por lo general pasan a formar parte de una casta especial dentro de su religión.

Como relacionarse con los Xi´An

A la hora de hablar con los Xi´An hay que tratar de mantener un equilibrio en cuanto a etiqueta social. No hay que pasarse a la hora de mostrar respeto ya que sonaría artificial y forzado a oídos Xi´An (y el artificio es algo que los Xi´An detestan). Alcanzar un correcto equilibrio es importante y no siempre es fácil, pero siempre suele ser seguro mantenerse en un prudente punto medio.

Una típica conversación normalmente comenzará en un “tono” reverencial y luego bajará hasta el neutral. Cuando la conversación vaya a llegar a su fín quizás vuelva a subir al “tono” reverencial.

Como ya hemos apuntado antes hay que tener cuidado al usar variantes más respetuosas como la reverencial o la laudatoria, ya que los Xian detestan la falsedad y el exceso de efusividad. Los Xi´An no es que sean menos emocionales que los humanos, lo que pasa es que le dan más importancia al hecho de que cada forma de expresarse requiere un ámbito y un nivel de confianza adecuado. Por eso las formas efusivas o emocionales de expresarse en público suelen ser percibidas como infantiles y fuera de lugar a ojos de los Xi´An.

 Los Xi’An se presentan a sí mismos como educados pero neutrales, especialmente ante aquellos con los que no han tenido contacto antes. Este es un mecanismo de prueba social que tiene eras de antigüedad. Se acercan a una persona considerándola como una pizarra en blanco y permiten que sea la otra persona quien decida el tono (o muestre su mano) con el que la interacción irá desarrollándose. Cuando un Xi’An se siente cómodo con su interlocutor, comenzará a obviar poco a poco la etiqueta y se relacionará de una forma más personal. Con los humanos les lleva un poco más de tiempo ya que hay que tener en cuenta que debido a su gran longevidad la mayoría han vivido personalmente la oscura etapa del régimen de los Messer.

Hay que tener en cuenta que esta etapa sigue viva en el recuerdo Xi´An, se debe tener precaución a la hora de aventurarse en zonas menos “turísticas” y profundas del SaoXy´an ya que es posible que en muchos de estos lugares los humanos no sean muy bien recibidos.

Curiosidades / Singularidades a tener en cuenta:

Si bien los Xi´An suelen ser poco directos a la hora tratar muchas cosas, ese no es el caso a la hora de ir al baño. Se refieren a sus necesidades biológicas sin ningún atisbo de vergüenza o reparo con frases como “necesito expulsar” al igual que nosotros diríamos algo como  “necesito beber agua”. Si se disculpan al levantarse no es por el hecho de ir al baño, sino por el hecho de interrumpir la conversación. En su homólogo humano sería como si alguien de repente se levantara y dijera: “me voy a cagar”. Es conveniente tener en cuenta la normalidad que esto implica en los Xi´An de antemano para no reflejar sorpresa o verlo como una situación cómica.

Es mejor ir preparado con algún tipo de kit de salud por si nos comenzamos a sentir mal (puede que su agua nos haya sentado mal o hayamos comido algo Xi´An que no somos capaces de tolerar por ejemplo). No suelen haber médicos Xi´An con conocimientos de medicina humana y por consiguiente es raro que se presten a tratar uno. Debido a este hecho no es conveniente pedir un médico a la ligera. Si no es algo serio (en el caso de que lo fuera lo mejor sería buscar algún doctor humano en la principal ciudad del planeta) se recomienda hacer uso de un med-bot. El diagnóstico que pueda ofrecer una máquina humana probablemente será mejor que el que pueda ofrecer un Xi´An no familiarizado con nuestra anatomía.

Los Xi´An suelen ser muy meticulosos con los horarios. Aun así, como es natural pueden ocurrir contratiempos en la Burocracia que hagan que las cosas se paren sin una razón aparente. Es recomendable enterarse bien de cuando se espera que estemos en qué lugar y ceñirse a esos datos. Llegar antes también podría causar consternación. Si por alguna razón vamos a llegar tarde a una cita, debemos hacer todo lo posible para comunicárselo a los Xi´An que nos esperen así como especificar cuanto tiempo esperamos retrasarnos.

En el SaoXy´an no suele ser fácil encontrar tallas para humanos. Hay guías sobre tallas Xi´An que explican cómo se ajustan a cuerpos humanos, pero hay diferencias físicas evidentes que son difíciles de salvar. La mayoría de la vestimenta Xi´An suele verse bastante rara cuando es llevada por humanos. Así que si encuentras algo en un mercado rural que quieres llevar...es mejor que no empieces con unas expectativas demasiado altas, puede que esa pieza exótica que queda tan bien en tu imagen mental quede ridícula una vez te la hayas puesto.

Por suerte para nosotros hay muchos puestos y señales de información repartidos por el SaoXy´an que ayudan a mantener el imperio en marcha. Suelen identificarse por tener dos símbolos de interrogación Xi´An dispuestos verticalmente (símbolos similares a asteriscos o soles). Esta información puede venir en forma de carteles impresos o en puestos con 1 o 2 individuos dispuestos a facilitar su comprensión y abiertos a preguntas.

Por suerte para nosotros usan la conceptualización de la izquierda o derecha igual que los humanos. La diferencia es que ven como más “correcta” o prestigiosa la izquierda en lugar de la derecha cuando existe esa distinción.

Es bueno apuntar que los Xi´An no tienen palabras como “precio”, “coste” o “pago”. Ellos hablan en términos de lo que se necesita por ambas partes (en conceptos de tiempo, creditos...etc) para acceder a un acuerdo. Para ellos toda “transacción” es un “acuerdo” en el amplio sentido de la palabra. Ellos comercian, en un sentido o en otro, pero siempre se trata de comercio, incluso cuando aquello con lo que se está comerciando son los créditos. Es algo un poco difícil de entender al principio por lo que se recomienda encontrar un mentor que nos ayude la primera vez que queramos hacer negocios con el SaoXy´an.

Comida Xi´An



La cocina Xi´An es el método tradicional mediante el que los Xi´An preparan la comida para el consumo. En lugar de usar el calor para alterar la biodisponibilidad de nutrientes de los ingredientes tal y como hacen tradicionalmente los humanos, los Xi´An utilizan el curado y la fermentación. Los Xi´An no pueden digerir la mayoría de los alimentos frescos y son intolerantes a las comidas frías o calientes. El nivel de curado, tipo de fermentación, intensidad del sabor y textura son los aspectos más importantes en la preparación de los alimentos Xi´An. Los humanos suelen considerar que la comida Xi´An está extremadamente condimentada.

Historia

Los primeros indicios sobre cocina Xi´An elaborada se remontan a cuando los Xi´An se empezaron a establecer en asentamientos permanentes. Antes, solían viajar en grupos familiares nómadas que registraban el terreno en busca de sustento mientras se protegían los unos a los otros de los depredadores. El caluroso y húmedo ambiente de su planeta natal propiciaba la rápida descomposición de las posibles fuentes de alimento. Comida rica en microorganismos como podían ser la carroña u hojas podridas supusieron el grueso de la primera dieta Xi´An. Los depredadores los mantenían en movimiento. No fue hasta el descubrimiento de la agricultura y la cría de ganado que las familias fueron capaces de establecerse en asentamientos fortificados que los permitían defenderse de los depredadores. Esta circunstancia les ofreció el tiempo y el espacio que necesitaban para experimentar con diferentes técnicas en la preparación de la comida.

Las características principales de la comida Xi´An emergieron rápidamente. Se cultivaban y buscaban  las bacterias, mohos, levaduras y especias que le daban a la comida un intenso sabor y textura. Los huevos pasados recolectados de los nidos abandonados de los s.āoth se hicieron tan populares que estos lagartos comenzaron a ser domesticados. La carne obtenida de animales a los que se les permitía morir de causas naturales se hizo famosa entre las familias más prósperas por ser más tierna y tener más sabor que la de aquellos a los que se les arrebataba la vida. Estas costumbres persisten hoy día entre los chefs Xi´An. La carne extremadamente especiada y dejada al sol hasta que estuviese suave y acre, servida en tiras de la verdura de hoja “nga.u’ii’yēl” se convirtió en un plato predilecto.

El descubrimiento de la fermentación revolucionó la dieta Xi´An. Plantas que antes eran incapaces de digerir como el cereal “pai´pun” o la legumbre “pai´lio”, se convirtieron en alimentos básicos en su nueva dieta. De esta manera pudieron comenzar a usar vasijas en las que guardar alimentos no perecederos,. De esta manera las familias comenzaron a  amasar y guardar más y más recursos, lo cual les permitió expandirse más allá de los asentamientos familiares y convertirse en algo parecido a incipientes estados conocidos como casas. La demanda de especias y otros aditivos alimentarios abrió rutas de comercio entre lugares distantes. Conforme fueron creciendo las casas, también lo hizo el gusto Xi´An.

Sabor y Textura

Todo plato Xi´An se crea pensando en equilibrar textura e intensidad del sabor. En el tratado “Tres capas de sabor”, miembros de la casa Uai´i identificaron  13 sabores favorables, 13 texturas favorables y 13 cualidades no favorables. Esta información fue recogida en un texto que posteriormente se vendería a los comerciantes que hacían negocios con otras casas. El tratado tuvo una enorme repercusión en la cocina Xi´An. A día de hoy, la comida ideal  “y.iy’atin’tang” (multitexturizada) descrita en este tratado sigue siendo el objetivo para los chefs Xi´An.



Comer en el Sao´Xian

Puede que te sientas tentado en preguntar por la composición de los platos al sentarte con otros comensales Xi´An, pero preguntate a ti mismo si de veras quieres saberlo. Los Xi´An no te servirán comida que consideren que este en mal estado o tenga algo en su composición que te haga enfermar. Pero el sabor en sí o el conocer más sobre ella de lo que realmente deseas saber puede ser un factor determinante a la hora de encontrarte mal.

La comida Xi´An que se considera picante es extremadamente picante para los estándares humanos y puede dejarte seriamente indispuesto. Incluso la comida que ellos consideran como moderadamente picante puede resultar peligrosa. Si no especifican que directamente no es picante o que tan solo tiene un toque, es mejor que indagues más a fondo sobre cómo está aderezada.

Muchos platos Xi´An incluyen intensas especias que producen pequeños espasmos musculares en la boca humana. No es algo ni mucho menos peligroso, pero sí que será toda una sorpresa para aquellos que no se lo esperan.

Aunque generalmente los Xi´An saben que su comida nos resulta extraña y que nuestros sentidos son diferentes, es una buena idea dejar caer de forma indirecta con expresiones como “tiene un olor y sabor muy fuertes” que comerla puede resultar un desafío para nosotros. Te encontrarás con olores extraños (algunos extremadamente raros) en el SaoXy´an. También ayuda saber que los Xi´An parecen fusionar el sabor y el olor. De hecho no tienen palabras que diferencian el sabor del olor como nosotros...

Como ya hemos explicado antes,  no cocinan la carne, para ellos el término cocinar se asocia más a la preparación de la comida en sí que al hecho de calentarla como hacen los humanos. Hay verduras y hierbas que calientan antes de comer, por lo que con frecuencia (aunque no siempre) hay aparatos con los que podríamos “cocinar” la carne que nos sirvan. Para pedir comida cocinada en la manera en que nosotros la entendemos, será necesario que pidas que la quemen ligeramente. Asegúrate de incluir el ligeramente ya que de otra manera es posible que te sea devuelta directamente en forma de brasas. El concepto de calentar la carne les resulta extraño y desconocido por lo que no diferencian entre algo al punto, pasado, muy hecho...o directamente convertido en carbón.

Llegados a este punto es bueno subrayar que si bien la comida Xi´An puede resultar un reto a primera vista, son muchos los humanos que se sienten fascinados por ella tras probarla...como la chef Alicia Chan dijo en su libro “Comiendo a mi manera”:

“Toda tu boca se siente viva. Casi como si algo reptase en su interior. Al principio estaba bastante segura de que no me gustaba, pero unos días después, estaba de vuelta en el restaurante engulléndolo de nuevo.”


Más proximamente...
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Lore / Re:Compendio Xi´An
« Último mensaje por Saidar en 30 de Julio de 2019, 20:46:07 »
Parte 2

HISTORIA

Estos son los acontecimientos más relevantes en su línea temporal que hemos podido conocer o deducir (calculadora en mano) mediante la información que CIG nos ha proporcionado (y que desgraciadamente no es muy amplia):

Línea temporal Xian:

Historia anterior a ”La Gran División”, el conflicto que destruyó su planeta natal y casi acaba con su especie:  Solo conocemos datos muy generales de este periodo, abarca desde el “nacimiento” de la especie Xi´An hasta su evolución a una civilización que casi se destruye a sí misma.

-   En el 13,769 A.C se inicia la Primera era imperial en el cual el linaje Rúa se hace con el gobierno de la especie.

-   En el 1,323 A.C se inicia la Segunda era imperial con el ascenso al poder del linaje Xy´o (Shoh).

-   En el 300 A.C Aprox se  inician las Guerras Espirituales con los Kr´Thak.

-   En el 412 D.C Un ataque Kr´Thak acaba con la familia imperial aniquilando a todo el linaje Xy´o (Shoh).

-   Tras este ataque se inicia una época de incertidumbre e inestabilidad que dura 90 años y que es bautizada con el nombre de “La Oscuridad”.

-   En 501 D.C La época de “La Oscuridad” llega a su fin con la Tercera era imperial. (los Xian llevan ya 800 años aprox inmersos en las Guerras Espirituales cuando esto ocurre.)

A continuación pasaremos a definir con más detalle cada una de estas etapas.

Historia anterior a la Primera Era Imperial:

Solo conocemos datos muy generales de este periodo, abarca desde el “nacimiento” de la especie Xi´An hasta su evolución como civilización.

Los Xi´An evolucionaron en un mundo de carácter primordialmente selvático, el planeta RyiX´yan. Este era un mundo con una gran cantidad de depredadores. Los Xi´An no estaban en la cima de la cadena alimentaria y sobrevivieron siendo cautos y haciéndose con los restos que otros cazadores dejaban, ya que conseguir la comida por sí mismos era una tarea ardua y peligrosa. Precisamente por esto evolucionaron como una especie primordialmente defensiva, paciente y cauta.

Este gusto por la carroña ha evolucionado a día de hoy hasta la elaboración de comidas fermentadas y generalmente muy especiadas y picantes, con sabores y olores que la mayoría de las veces resultan apabullantes o sencillamente desagradables para el gusto humano como veremos de forma más detallada más adelante.

La sociedad Xi´An evolucionó desde grupos familiares nómadas hasta lograr asentarse tras dominar la ganadería y la agricultura. Trás aprender a acumular recursos con técnicas de conservación como la fermentación, estos asentamientos familiares fueron creciendo y acumulando poder  hasta convertirse en pequeñas ciudades-estado que a partir de ahora definiremos como “casas”. Estas Casas o Linajes son formaciones sociales matriarcales determinadas por la línea de descendientes o antepasados maternos. La genética juega un papel muy importante en la sociedad Xi´An. Durante este periodo fueron creciendo tanto en tamaño como en poder, extendiéndose y creando rutas comerciales y contactos con otras casas.

Tiempo después, durante un periodo histórico conocido como “La gran División” las casas Xi´An se enfrentarían entre sí en una gigantesca guerra civil que casi acaba con la especie y que trajo consigo la destrucción de su mundo natal.



Los principales contendientes de este conflicto generalizado entre las diferentes linajes fueron las casas Kloh, Wy´ee y Rúa.

13,769 A.C - 1,323 A.C Primera Era Imperial:

El 13,769 antes de cristo, supuso el amanecer de la primera era imperial. Tras la cruenta guerra civil, el linaje Rúa consiguió unificar todo el poder militar en torno a lo que fue una nueva figura: El emperador. Desde ese momento, las casas quedaron despojadas de poder militar para evitar una posible segunda guerra civil.

Fué durante esta era cuando se creó la importante tradición conocida como el servicio que perdura hasta la actualidad.

1,323 A.C - 412 D.C Segunda Era Imperial

En el año 1,323 A.C dio comienzo la segunda Era Imperial con el ascenso al poder del linaje Xy´o (Shoh), una casa que consiguió establecerse por sí misma como una potencia dinástica relevando al linaje Rúa en el poder. Durante su gobierno, dieron comienzo las Guerras Espirituales que enfrentaron a la raza Xi´An con otra especie alienígena que se hallaba en la frontera oriental de su imperio, los Kr´Thak.

Los Xi´An se muestran muy reticentes a la hora de hablar del mayor contendiente con el que se han enfrentado hasta la fecha y la propia CIG ha desvelado que espera que sean los propios jugadores los que descubran a esta nueva raza.

Lo que sí que sabemos es que en el año 412 D.C, mientras en la tierra muchísimas culturas desconocían la existencia de otras de su misma especie, se creía que la tierra era plana y la navegación marítima era el mayor reto al que se enfrentaban los exploradores... los Xi´An sufrieron un ataque demoledor que sumió a la especie en un periodo de gran inestabilidad conocido como “La Oscuridad” que duró 90 años.

Durante una importante celebración familiar en honor a Y.ah’a se Xy.ō (pronunciado Shoh), la gran matriarca y primera Emperatriz de ese linaje, los Kr´Tak ejecutaron un plan que tenían perfectamente planificado:



Con una abrumadora brutalidad, desataron un bombardeo orbital sobre la zona de celebraciones que lo aniquiló todo y tan solo dejó tras de sí un gigantesco cráter.

A la vez, docenas de unidades de asalto Kr´Thak atacaron de manera sistemática en cualquier lugar donde hubiera algún miembro superviviente de la dinastía Xy.ō.

Cuando todo hubo acabado, un número incontable de inocentes Xi´An yacían muertos. El plan de los Kr'Thak había sido todo un éxito. Todo el linaje de los Xy.ō había sido eliminado, y el reinado de 1.735 años de su dinastía había llegado a su fin. La Segunda Era Imperial de los xi'an acababa de tener un final brutal y decisivo.

La erradicación de la dinastía Xy.ō sembró el caos por toda la sociedad xi'an. Quienes pertenecían a la clase burocrática trataron de mantener el gobierno funcionando, pero les resultaba difícil lograrlo sin una Emperatriz y una familia real que dictaran una política global. La estrategia bélica de los Xi'An también se vio afectada por este vacío de liderazgo, puesto que la casa imperial controla de forma directa no solo a los organismos gubernamentales si no también a las fuerzas militares.

En vez de buscar una visión unificada, las casas familiares Xi'An se disputaron el poder y se crearon diversas facciones políticas. Algunas exigían vengarse de los Kr'Thak, mientras que otras aseguraban que había llegado el momento de iniciar conversaciones de paz. En este escenario, varias casas familiares actuaron de manera unilateral, con alguna de ellas tratando de acordar alianzas mientras otras empezaban a armarse en secreto.

Las sombra de una nueva “Gran División” se cernía sobre la especie y la principal razón era el hecho de que no lograba hallarse a una nueva Emperatriz.

Los detalles sobre cómo se realiza la transferencia de poder de una casa dinástica a otra según las tradiciones de la sociedad xi'an nos es desconocida.

Lo poco que se sabe es que parte del proceso requiere la búsqueda de ciertos «marcadores» genéticos que sólo poseerá la nueva Emperatriz. Todos y cada uno de los Xi'An son sometidos a análisis para averiguar cuáles de ellos podrían ser portadores de tales marcadores. En tiempos de paz, este proceso ya representa una tarea burocrática de una envergadura increíble, por lo que en medio de una guerra cuya duración ya se estaba acercando al milenio, se convertía en una empresa prácticamente imposible.

Los Xi'An sometieron a análisis a la mayor cantidad de individuos posible, pero seguían sin obtener ningún resultado positivo. Tras décadas de tal incertidumbre, algunos filósofos Xi'An consideraron la posibilidad de que el nuevo gobernante sólo acabaría apareciendo cuando la guerra con los Kr'T hak hubiera concluido. La opinión pública se inclinó mayoritariamente en esa dirección, por lo que los burócratas militares que quedaban acabaron negociando un cese de las hostilidades.

Aunque los detalles específicos de este armisticio con los Kr'Thak nunca nos han sido revelados, permitió que los Xi'An pudieran proseguir de inmediato la búsqueda de su próximo Emperador. Se enviaron emisarios a todos los asentamientos Xi'An, pero incluso tras varias años más de búsqueda, seguía sin encontrarse un nuevo gobernante. Hubo quienes empezaron a preguntarse si los Xi'An estaban condenados a carecer de líder.

Mientras tanto, poderosas casas dinásticas empezaron a sentirse cada vez más preocupadas por la posibilidad de perderlo todo si no se hallaba a una nueva Emperatriz. Las divisiones entre estas casas se fueron haciendo cada vez más profundas y la amenaza de una nueva guerra civil tan brutal como la anterior parecía cada vez más inevitable. De ahí que, a pesar de que no hay ninguna prueba de que la llegada al poder de la dinastía Kr.ē (Krey) se debiera a una conspiración urdida por varias de las familias Xi'An más poderosas, siguen circulando rumores al respecto.

La historia oficial dice que U.e'o se Kr.ē fue sometida poco después de su nacimiento a los análisis necesarios para determinar si poseía los marcadores imperiales, y poco después fue proclamada como nueva Emperatriz. Algunos Xi'An recibieron con alegría la coronación de una recién nacida al considerarla un buen augurio para el comienzo de la Tercera Era Imperial. Creían que significaba que a los Xi'An se les había concedido un nuevo periodo de existencia tras haber sobrevivido a duras penas a su primer conflicto con otra especie.

Otros Xi'An señalaron que el hecho de que la nueva Emperatriz hubiera nacido en el seno de una poderosa familia parecía sospechosamente conveniente.

Fue en estas circunstancias que una chiquilla recién nacida llamada U.e'o se Kr.ē fue proclamada nueva Emperatriz de los xi'an el 4 de julio del 501 D.C

501 D.C - Actualidad Tercera Era Imperial

A la matriarca de su familia, IIth se Kr.ē, se le concedieron poderes provisionales hasta que U.e'o fuera adulta. Criada para ser una gobernante, U.e'o se Kr.ē acabaría ocupando su puesto en el trono con serena confianza e instauró de inmediato una serie de importantes cambios. Fortaleció los asentamientos y las fortificaciones militares en sistemas comunicados con el espacio Kr'Thak. También prohibió la búsqueda de nuevos puntos de salto en dichos sistemas, convencida de que cuanto menos contacto pudiera tenerse con los Kr'Thak, más oportunidades habría de que el armisticio se mantuviera. Hay quienes creen que este cese de toda expansión en dirección a espacio Kr'Thak fue lo que obligó al Imperio Xi'an a ampliar sus fronteras en una dirección completamente diferente, una que acabaría resultando en su encuentro con la humanidad.

2.500 Años Terrestres Estándar más tarde, la familia Kr.ē sigue gobernando el Imperio Xi'an. Sin embargo, el actual Emperador Kr. ē carece de herederos legítimos ,ya que el linaje se transfiere por las madres, no por los padres, lo que significa que el gobierno de su familia terminará con él.

Existe mucha incertidumbre acerca de qué es lo que sucederá cuando el reinado de la dinastía Kr. ē llegue a su fin. La humanidad apenas puede suponer qué ocurrirá entonces o cuánto tiempo durará el periodo de interregno. Tampoco está nada claro cómo afectará a nuestras relaciones diplomáticas, acuerdos comerciales y demás tratos que tenemos con el Imperio Xi'An. Por ahora, todo lo que podemos hacer es pensar en lo que sabemos acerca de la última vez que los Xi'An experimentaron una transferencia del poder político...
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Lore / Compendio Xi´An
« Último mensaje por Saidar en 30 de Julio de 2019, 20:40:17 »
Parte 1



COMPENDIO XI´AN

Nota del autor:

“El siguiente documento se trata de una recopilación de datos de la raza Xi´An, la información se ha obtenido repasando y contrastando  diversos documentos y videos que CIG ha publicado sobre el tema para poder vertebrar toda la información en un documento recopilatorio de fácil acceso y comprensión. Espero que disfrutéis de su lectura tanto como yo disfrute en su día dándole forma y aprendiendo sobre esta fascinante raza”.

PRESENTACIÓN:

Desde la propia CIG siempre han ligado a cada raza a un concepto que los definiera de una forma muy general:

Ronins en el caso de los Tevarin, los Vanduul son guerreros, los Banu serían los comerciantes, los Xi´An son los diplomáticos y los Humanos serian esa raza comodín apta en todos los campos pero especialista en ninguno de ellos.







CIG definió a los Xi´An de una forma un poco más extensa en la siguiente frase: Pacientes diplomáticos que no se enfadan con facilidad, pero que pueden guardar una ofensa durante mucho tiempo debido a sus vidas que duran siglos.

Para realzar ese carácter diplomático de la raza, CIG la dotó de ciertos rasgos característicos, sobre todo a nivel de evolución como raza.

Los Xi´An son una raza de aspecto reptiliano cuya estética en los concepts ha ido evolucionando con el tiempo conforme CIG avanzaba en la dirección estética que buscaba, todos esos concepts, siempre han tenido una cosa en común, un gran parecido con tortugas. Esta apariencia fue elegida por no ser especialmente agresiva y como recuerdo de una de las características específicas que los definen: Su gran longevidad.



Los Xi´An son maestros en el arte de la diplomacia y la planificación y su gran longevidad les permite conocer al dedillo todo aquello en lo que se interesan. Por poner un ejemplo, el experto en docencia Tai de la Academia Imperial de Cawa que ha colaborado con la tercera edición del manual introductorio al lenguaje Xi´An del cuerpo diplomático de la UEE, ha pasado 163 años estudiando nuestra literatura, interactuando con humanos y aprendiendo nuestros idiomas. Actualmente ya habla más de 90 idiomas y maneja muchos de los nuestros a la perfección... Lo que en la práctica viene a significar que conoce más sobre los humanos que la mayoría de los propios humanos.

Como podéis observar, los Xi´An no suelen tener prisa y eso es algo que, además, saben utilizar a su favor.

De hecho, la línea temporal humana que define los principales eventos que nos han llevado hasta el lugar que ocupamos actualmente, abarcan aproximadamente entre el 2000 y el 3.000...en los Xi´An esta cifra se extiende a lo largo de 30.000 años aproximadamente.

Otra característica estética que define a esta raza es el patrón vertical, fácilmente identificable en el diseño de sus naves, edificios, escritura....



Disponen de alta tecnología. Aunque es relativamente equivalente a la humana, normalmente suele ser percibida como más avanzada de lo que realmente es, simplemente por su exotismo estético. Destacan especialmente en el uso de tecnología antigravitatoria y en el uso de materiales ligeros.



Debemos decir que durante la búsqueda de información me he dado cuenta de que existe cierta inconsistencia en este dato por parte de CIG ya que los Xi´An son una raza que en el año 412 D.C ya se estaba enfrentando a una especie con capacidad de ejecutar bombardeos orbitales como son los Kr´Thak...

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Lore / 26.07.2949 / COCINA XIAN
« Último mensaje por Saidar en 28 de Julio de 2019, 20:08:02 »


Cocina Xi´An

La cocina Xi´An es el método tradicional mediante el que los Xi´An preparan la comida para el consumo. En lugar de usar el calor para alterar la biodisponibilidad de nutrientes de los ingredientes tal y como hacen tradicionalmente los humanos, los Xi´An utilizan el curado y la fermentación. Los Xi´An no pueden digerir la mayoría de los alimentos frescos y son intolerantes a las comidas frías o calientes. El nivel de curado, tipo de fermentación, intensidad del sabor y textura son los aspectos más importantes en la preparación de los alimentos Xi´An. Los humanos suelen considerar que la comida Xi´An está extremadamente condimentada.

Historia

Los primeros indicios sobre cocina Xi´An elaborada se remontan a cuando los Xi´An se empezaron a establecer en asentamientos permanentes. Antes, solían viajar en grupos familiares nómadas que registraban el terreno en busca de sustento mientras se protegían los unos a los otros de los depredadores. El caluroso y húmedo ambiente de su planeta natal propiciaba la rápida descomposición de las posibles fuentes de alimento. Comida rica en microorganismos como podían ser la carroña u hojas podridas supusieron el grueso de la primera dieta Xi´An. Los depredadores los mantenían en movimiento. No fue hasta el descubrimiento de la agricultura y la cría de ganado que las familias fueron capaces de establecerse en asentamientos fortificados que los permitían defenderse de los depredadores. Esta circunstancia les ofreció el tiempo y el espacio que necesitaban para experimentar con diferentes técnicas en la preparación de la comida.

Las características principales de la comida Xi´An emergieron rápidamente. Se cultivaban y buscaban  las bacterias, mohos, levaduras y especias que le daban a la comida un intenso sabor y textura. Los huevos pasados recolectados de los nidos abandonados de los s.āoth se hicieron tan populares que estos lagartos comenzaron a ser domesticados. La carne obtenida de animales a los que se les permitía morir de causas naturales se hizo famosa entre las familias más prósperas por ser más tierna y tener más sabor que la de aquellos a los que se les arrebataba la vida. Estas costumbres persisten hoy día entre los chefs Xi´An. La carne extremadamente especiada y dejada al sol hasta que estuviese suave y acre, servida en tiras de la verdura de hoja “nga.u’ii’yēl” se convirtió en un plato predilecto.

El descubrimiento de la fermentación revolucionó la dieta Xi´An. Plantas que antes eran incapaces de digerir como el cereal “pai´pun” o la legumbre “pai´lio”, se convirtieron en alimentos básicos en su nueva dieta. De esta manera pudieron comenzar a usar vasijas en las que guardar alimentos no perecederos,. De esta manera las familias comenzaron a  amasar y guardar más y más recursos, lo cual les permitió expandirse más allá de los asentamientos familiares y convertirse en algo parecido a incipientes estados conocidos como casas. La demanda de especias y otros aditivos alimentarios abrió rutas de comercio entre lugares distantes. Conforme fueron creciendo las casas, también lo hizo el gusto Xi´An.

Sabor y Textura

Todo plato Xi´An se crea pensando en equilibrar textura e intensidad del sabor. En el tratado “Tres capas de sabor”, miembros de la casa Uai´i identificaron  13 sabores favorables, 13 texturas favorables y 13 cualidades no favorables. Esta información fue recogida en un texto que posteriormente se vendería a los comerciantes que hacían negocios con otras casas. El tratado tuvo una enorme repercusión en la cocina Xi´An. A día de hoy, la comida ideal  “y.iy’atin’tang” (multitexturizada) descrita en este tratado sigue siendo el objetivo para los chefs Xi´An.



Fermentación y curado

La fermentación es el pilar de la dieta Xi´An. Los ingredientes se suelen cortar en grandes trozos que luego son aderezados y colocados dentro de una “tyixa´yetui” (vasija de fermentación). La vasija se pone entonces dentro de la “nyuntui” (cámara de fermentación), una habitación de temperatura controlada con grandes muros acanalados en los que se depositan colonias de levaduras, mohos y bacterias. Estas “tya e Yii´ua” (Cepas de Casa), únicas en cada casa y celosamente guardadas son cultivadas a los largo de generaciones. Al principio las vasijas se dejan abiertas para permitir que la cepa intervenga en el proceso. En ese momento, las vasijas se cierran, normalmente durante meses, antes de volver a ser abiertas, cortar los ingredientes que contienen en trozos del tamaño de un bocado y asi estar listos para servirse junto a otros alimentos, normalmente a temperatura ambiente (unos 30 grados).

La comida que no esfermentada, se deja envejecer mediante un proceso de curado, insolación, descomposición controlada, la adición de microorganismos u otros métodos. Si un plato esta bien preparado, un Xi´An diría que esta “apropiadamente podrido”. Un plato insípido a menudo se dirá que “le falta podrido”. Esto se aplica también a las bebidas. Una bebida popular: ”chui.y´o´sui”, se hace con sangre envejecida de distintos animales que se complementa con vinagre. Los Xi´An Incluso consideran desagradable el agua purificada, en los mundos Xi´An, el agua es aderezada con minerales y microorganismos para hacerla más saludable y apetente.

Condimentos

Los Xi´An solo comen unas pocas veces a la semana. Las comidas compartidas se consideran un gran asunto familiar. Incluso los Xi´An que viajan solos escogerán, si pueden, compartir una mesa con extraños en un restaurante.
En el centro de una mesa comunal llena de diversas comidas uno siempre podrá encontrar  un “thauil” (plato de condimentos) cargado de aderezos y condimentos que agregarán varios sabores favorables a nuestra comida, tales como el “ki.s´a” (amoniaco/quimico/amargo), “ngi´pi” (hormigueo/zumbido/dolor), o el “p.ūnt.a” (alcohólico, cálido). Los Xi´An no se intoxican al beber alcohol y algunos de los restaurantes más vanguardistas en Oya III han añadido a sus menús condimentos alcohólicos influenciados por los humanos.

Tendencias modernas

Desde que se rebajó la tensión entre la UEE y el imperio Xi´An, los Xi´An han comenzado a explorar los estilos de cocina de los humanos. Platos como el shikara, los quesos azules o el lutefisk (un plato nórdico hecho con pescado blanco y sosa caústica) han sido recibidos con los brazos abiertos por los chefs Xi´An. El té de Pu´er (un tipo de té negro de procedencia china) ha causado gran sensación debido a su similitud con el “hai´pe”, una bebida que se hace poniendo al sol las hojas de un pino tropical. La bebida rotik es también popular entre los Xi´An de mente más abierta. Este es un hecho especialmente notable ya que el nginguichui (lechoso, cremoso, como leche animal) se ha considerado una de las cualidades no favorables durante milenios. Sin embargo, la comida fría o caliente, también considerada por los Xi´An como algo malo, parece lejos de calar entre ellos.
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Noticiarios / ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019
« Último mensaje por Saidar en 28 de Julio de 2019, 14:00:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=XbN3U_1M7lE

ISC 3.5 Ep. 10 - Counter Punch - 25 de Julio de 2019

El episodio del Inside de esta semana comienza hablandonos sobre la Anvil Ballista, los desarrolladores Michel Sizemore (diseñador de sistemas asociado) y Stephen Hosmer (Diseñador de sistemas senior) nos explican que la Ballista ha sido creada para expandir el gameplay relacionado con el combate terrestre añadiendo un vehiculo que suple un rol que hasta ahora no cumplia (al menos de manera realmente efectiva) ninguno de los existentes: La de defender un área de ataques aéreos. Una de sus grandes ventajas es el alcance, sus 2 km y su gran escaner nos permitirán descubrir y diaparar a las naves enemigas desde una gran distancia (incluso antes de que sean capaces de detectarla debido a su baja firma). La Ballista es capaz de fijar al objetivo realmente rápido para unos misiles de ese tamaño y Michel nos cuenta que en el futuro podría incrementarse aún más el alcance de estos.

Nos comentan que debido a que ha salido directmaente con la 3.6 el flujo de trabajo ha sido mucho más rápido y continuado resultando más efectivo para ellos y facilitandoles las cosas. Tambien nos cuentan que esperan que los jugadores la usen para defender zonas, para evitar que otros jugadores enemigos puedan aterrizar y desplegarse en determinadas zonas...según ellos, esta es la herramienta para hacer que un area sea realmente "tuya". Para finalizar Stephen nos cuenta que probablemente lo que ocurra es que la gente la spawne masivamente a las afueras de Loreville he impidan a la gente aterrizar al principio (risas).

En la segunda parte del Inside, Jared toma las riendas de la presentación y nos introduce la siguiente sección del capítulo que trata sobre la super lujosa 890 Jump y en particular sobre los props (objetos) que se utilizarán en su interior.

Joel Phelps (artista de objetos/props) es el encargado de hablarnos sobre su trabajo en este apartado, comienza enseñandonos objetos de diversos ambientes que ha creado como son los de la zona de Spa (toallas, sandalias...etc), los de las cocinas (vajilla de diseño, utensilios de cocina...) y hace hincapie en que la idea general es que todo de esa impresión de objetos de lujo o calidad. Tambien nos enseña diferentes esculturas y obras de arte que van desde las más pequeñas que se podrían encontrar exponiendose en estantes o mesas, pasando por esculturas más grandes a cuadros en los que incluso podremos ver la firma de sus creadores en ellos.

En la siguiente sección del capítulo, Jared nos adivierte de que, al contrario de lo que suelen mostrar, la siguiente parte se centrara en algo que está aún en las primeras fases de desarrollo y que aún tiene un tiempo por delante antes de llegar a las manos de os bakers. Habla del sistema de combate cuerpo a cuerpo en SC:

Richard Tyrer (diseñador jefe de sistemas fps) nos enseña las grabaciones que estan realizando para las animaciones de combate cuerpo a cuerpo que incluyen cosas como combate con puños, cuchillos, armas de fuego...etc. Nos cuenta que han empezado hace poco a trabajar en ello y que el combate cuerpo a cuerpo en fps representa un gran reto en diversos aspectos como pueden ser las animaciones, rig y los movimientos que hace la camara al propinar los golpes. Sobre esta última parte nos enseña diferentes opciones que han estado barajando y nos dice que en el un juego fps es importante transmitir esos movimientos en la camara...pero que a la vez los jugadores necesitan estabilidad en ella para poder centrarse en sus objetivos...etc. Nos enseña en particular como mantienen la estabilidad en golpes más ligeros pero como tienen que lidiar con problemas cuando en los golpes fuertes desplazan más la cámara acompañando al golpe. Tras muchos intentos nos muestran como logran mejorar este aspecto.

Para terminar nos cuenta que con suerte podrán hacer grandes progresos durante el próximo trimestre y tendrán más material que enseñarnos para entonces.

El episodio de esta semana de Inside Star Citizen termina con Jared haciendonos un breve resumen de todo lo que acabamos de ver y como no posía ser de otra manera agradeciendo a todos aquellos que hacen posible todo este proyecto...etc.



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=uHFwhD7-pPU

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Eq0f3BiRVvU

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=3uRGPNCo0xw

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
9
Lore / 19.06.2949 / LOS RAYOS DE BRONSON
« Último mensaje por Saidar en 27 de Julio de 2019, 18:48:28 »
Traducción del Artículo "Bronson´s Bolts" de la edición de Junio del 2019 del Jump Point





Los Rayos de Bronson

Muchos tendrían miedo al saber que una manada de forajidos ha puesto precio a su cabeza, pero los agentes asignados a “los Rayos de Bronson”, la unidad de interdicción de élite de la fiscalía, lo consideran un honor. Desde su creación en el año 2938, la Fiscalía ha estado desplegando a los Rayos estratégicamente para suprimir la actividad forajida en sistemas que estaban en apuros…y los resultados hablan por sí solos. Un informe del 2948 publicado por el Centro de Rehabilitación Criminal revelan la efectividad de la unidad durante la década. Llegó a la conclusión de que los sistemas patrullados por los Rayos vieron un notable descenso en el número de crímenes reportados ligado al incremento en el número de arrestos. El informe también consideró que las altas recompensas que ofrecían con frecuencia los crimínales por la caza de los miembros de la unidad eran una confirmación más de su efectividad.

La reputación de los Rayos como unidad policial de élite tan solo ha ido incrementándose a lo largo de los años. Los agentes de la fiscalía más condecorados bromean a menudo con la posibilidad de poder volar en una de la M50s especialmente modificadas con configuraciones que buscan la rápida interdicción y captura de los criminales. Para los criminales más atrevidos, la eliminación de una nave de las Rayos puede significar el pago de grandes sumas por parte del submundo, pero la captura de una de esas naves rápidas como el viento se rumorea que podría suponer el cobro de cantidades aún mayores de dinero en el mercado negro.

Considerando el éxito de los Rayos de Bronson, muchos expertos en seguridad están sorprendidos de que le haya tomado tanto tiempo a la Fiscalía el crear una unidad especializada en la interdicción. Sin embargo, la evolución institucional es lenta y a menudo solo se ve alentada por una crisis. La creación de los Rayos de Bronson no difiere en el sentido de que tuvo que ser la vergüenza que supuso la huida de Kellar la que forzó a la Fiscalía a reevaluar sus prácticas.

El desastre de Kellar

La SSA (Ndt: Supervisory Special Agent (Agente Especial Supervisor),  es un rango de la fiscalía que se encuentra por encima del rango de Agente Especial y por debajo del de Agente Especial adjunto al mando) Gratia Bronson conocía el sistema Ellis mejor que cualquier otro agente. Llevaba 17 años patrullando sus 13 planetas y sus 5 puntos de salto, siempre siguiendo las mejores rutas a través del sistema. En su tiempo libre, pulía sus habilidades de piloto volando el recorrido de la  copa Murray y se dejaba los honorarios en modificar la Avenger que le había entregado la fiscalía. Todos estos factores convergieron el 20 de Mayo del 2931…el fatídico día que se encontró con el infame forajido Dean Kellar.

En su huida del asesinato de un agente de la fiscalía encubierto, Kellar ya había luchado abiertamente con la Fiscalía, matando a 5 de sus agentes y encolerizando a otros forajidos a lo largo de tres sistemas cuando su Hornet trucada entró en el espacio del sistema Ellis. La SSA Bronson inmediatamente entró en acción. Con la ayuda de las fuerzas de seguridad locales y los datos de los relees de comunicaciones, rápidamente interceptó y entabló combate con Kellar. Los dos forcejearon a través del sistema con Kellar dejando el combate y huyendo cada vez que llegaban refuerzos de la fiscalía. Fuese donde fuese que Kellar saliese de Quantum, la SSA Bronson era la primera agente de la Fiscalía en aparecer. Las mejoras que le había hecho a su Avenger le permitían seguir al fugitivo, pero también la dejaban en una situación precaria. Como era la única agente de la Fiscalía capaz de seguirle el ritmo a Kellar, su nave estaba recibiendo muchos daños.

Su combate más largo tuvo lugar cerca del salto Ellis – Taranis. Durante casi 10 minutos, ella sola evitó que Kellar escapase a Taranis. Más agentes de la Fiscalía llegaron a tiempo para ver como Kellar usaba su último misil para destruir la muy dañada Avenger de Bronson aunque afortunadamente consiguió eyectarse a tiempo. La huida de Kellar llegó a su fin en Nexus cuando la civil Anna Flynn puso fin a su vida de un disparo.

Una investigación de la Fiscalía del vergonzoso incidente tuvo como resultado un informe que llego a varias conclusiones fulminantes, una de ellas era que los agentes de la Fiscalía se vieron superados por la Hornet modificada de Kellar. El informe concluyó que si la Fiscalía quería disuadir a los forajidos peligrosos de que intentasen huir de sus agentes, necesitaría naves más rápidas. Tras leer el informe, el director de la Fiscalía Renzo Berlanga convocó una comisión para investigar el asunto y dar con una solución.

El nacimiento de los Rayos.

Fue entonces cuando el Director adjunto Thomas Carmody presidió la comisión, la cual llevó a cabo diversas entrevistas con agentes de todos los rangos, consultó a expertos e investigó distintos incidentes en los que agentes de la Fiscalía habían perdido la vida en acto de servicio. La comisión elaboró varias propuestas y debatieron profundamente sus pros y sus contras hasta que finalmente llegaron al acuerdo de proponer una aproximación doble al asunto.

Primero, la Fiscalía tendría que identificar a los agentes que hubiesen demostrado una habilidad de pilotaje excepcional y les instruiría mediante entrenamiento avanzado. Segundo, proveerían a estos agentes de naves extremadamente rápidas mejor equipadas para la labor de dar caza a los criminales que tratasen de huir de la justicia. En el pasado, los agentes podían pagar de su propio bolsillo modificaciones y mejoras para sus naves de patrulla estándar siempre que fueran notificadas a la Fiscalía. Tal y como pusieron de manifiesto las acciones de la SSA Bronson, una de estas máquinas personalizadas de forma privada en las manos de un piloto muy competente podía resultar extremadamente efectiva. La recomendación de la comisión fue la de estandarizar estas mejoras hechas a posteriori en las naves y presupuestar una unidad de naves especializada. El director Berlanga aprobó este plan de acción en el año 2936 y la búsqueda de pilotos aptos y de la nave ideal dio comienzo.

La Fiscalía se reunió en secreto con los fabricantes y le presento los parámetros que querían. Para sorpresa de muchos, Origin Jumpworks pareció satisfacer todos los requerimientos con una variante de la M50. Esta versión modificada de la M50 no era la nave más rápida ni más poderosa de las propuestas a la fiscalía, pero con el equipamiento adecuado, estaba más equilibrada en ambos aspectos que las otras alternativas. La comisión trabajó estrechamente con Origin para hacer algunos ajustes menores antes de comprar al por mayor una remesa de esta naves. Los detalles de estas modificaciones siguen estando clasificados y aunque algunas de estas naves han caído tristemente en manos de forajidos, nadie ha sido capaz de replicar los cambios en una M50 estándar.



En el año 2938, la fiscalía desplego discretamente miembros de su nueva unidad en Magnus ,Nexus, Fora y otras áreas con altos niveles de criminalidad bajo el mando directo de Bronson, la cual había sido ascendida al rango de SAIC (Special Agent In Chargue – Agente Especial al Mando). Para diferenciarlos, las unidades de M50s fueron pintadas con un relámpago que es por lo que se ganaron finalmente el sobrenombre de “Los Rayos de Bronson”.

Además de no compartir las especificaciones de los M50s de los Rayos, la Fiscalía rehúsa hacer público el número de agentes activos en la unidad o el lugar al que son asignados. Los Rayos han sido vistos con frecuencia en Nexus, controlando el caos causado por la guerra civil de Charon y patrullando sistemas que contienen saltos que van más allá de la UEE. La Fiscalía parece disfrutar del misterio que rodea a estos agentes, con la esperanza de que la unidad inculce el miedo en los forajidos de que en cualquier momento pueda aparecer un rayo de la nada… listo para hacer caer el peso de la justicia sobre sus cabezas.


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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Oficial] Jump Points Star Citizen
« Último mensaje por Saidar en 27 de Julio de 2019, 13:20:41 »
Disponible Jump Point Julio 2019

JP 07x07 - Were Having A Ballista



Resumen:

Ya esta aquí el Jump Point de Julio! En el nos hablarán de las grandes estaciones espaciales que comienzan a tomar forma, de la nueva Anvil Ballista...y en la parte de trasfondo echaremos un vistazo a la exótica comida Xi´An y a la historia de la empresa armamentística Talon.

En la primera parte, nos explican mediante una interesante charla con los desarrolladores como las estaciones han supuesto un gran campo de pruebas para la modularidad, una parte realmente importante a la hora de realizar un juego de la escala de Star Citizen. Nos cuentan como los primeros Rest Stops fueron un prototipo para la modularidad y como pronto se dieron cuenta de que tendrían que diversificar el banco básico de recursos para permitirles haces estaciones mucho más grandes que pudiesen acoger todas las partes funcionales que reflejaban los primeros documentos de diseño. Recordad que las partes deben de "funcionar realmente" es decir, deben integrar componentes que les provean de energía (como paneles solares, gravedad, control atmosférico, conductos de ventilación, escotillas, hangares, zonas habitables para sus habitantes....y un largo etcetera. Todas esas partes deben de existir físicamente y eso les llevo irremediablemente a darse cuenta de que necesitaban mucho más espacio interior en ellas.

Nos cuentan que debido a necesidades de rendimiento deben de concentrar las zonas con más detalle apreciable en primera persona entorno a las zonas más tránsitadas (hangares,pads...) y que con los modulos de que disponen ya pueden hacer una gran variedad de tamaños y combinaciones. Uno de los avances en los que trabajan es en completar módulos temáticos para hacer diversos tipos de estaciones en el futuro (estaciones de carga, refinerias...etc). Todo ello agregara más opciones lo cual redundará en más complejidad e ira mejorando la calidad general.

Su objetivo a día de hoy es conseguir tener un componente con una función de cada tipo. Con ello podrán contruir un prototipo funcional de estación con todos los componentes que requiera. A partir de ahí la idea es profundizar e ir añadiendo más variedad a las librerias. Esa es una de las razones por las que a día de hoy las estaciones son muy parecidas entre sí. Conforme progresen irán añadiendo más y más variedad.

Tambíen piensan escalar el espacio interior para que vayan más acordes a la imponente escala exterior.

Los Rest Stops actuales no son representativos de la cantidad de contenido que pretenden conseguir, pretenden añadir secciones que requieran tránsito para acceder a ellas. Estos intrincados interiores añadiran un gameplay interesante en estaciones abandonadas o en ruinas sin cosas como energía o gravedad (exploración en gravedad zero a oscuras....etc).

Les preguntan si hay reglas preestablecidas sobre el número de componentes que deben de poseer las estaciones y les responden que cosas como por ejemplo los hangares y pads si tienen unos mínimos que se deben de cumplir para poder acoger naves de distintos tamaños y evitar cuellos de botella. Otras cosas como los paneles solares son más laxos a día de hoy pero probablemente también tendran reglas fijas en cuanto a su número cuando entre en acción el gameplay de energía en las estaciones...aparte de cosas así hay reglas visuales que siguen en cuanto a la distribución de los espacios en las estaciones. La generación random con frecuencia arroja resultados que deben de desestimar si no se siguen unas determinadas reglas básicas.

Aunque diferentes estaciones tienen diferentes requerimientos, hay cosas que deben respetar: un apropiado numero de pads/hangares, conductos de atraque, tener un sistema de tránsito que conecto diferentes partes. Tambien deben de tener en cuenta cosas como ventanas que puedan servir como segundo punto de entrada si la estación esta abandonada o se ha quedado sin suministro eléctrico en el sistema de tránsito. Los componentes exteriores como pueden ser paneles solares, depósitos de combustible, escotillas de mantenimiento o ventilación...etc también tendrán un propósito en el futuro.

Para acabar les preguntan que pueden esperar los jugadores de las estaciones en el futuro. La respuesta es mucha más diversidad y la introducción de una escala mayor que las haga aún más imporesionantes. Con la llegada de estaciones más grandes serán capaces de añadir todos los componentes que hagan de ellas lugares más creibles. Los jugadores podrán llegar una estación y sentir que se les provee de servicios acordes al tipo de estación en la que desembarcan. Ir a una estación no será cosa de 5 minutos, el objetivo es que se pase más tiempo en ellas. Por ejemplo, mientras tu nave esta siendo reabastecida y recibiendo ese tan necesitado repaso de mantenimiento tras un vieje de exploración de 5 días de duración, puede que pasar por el restaurante para hacerte con algo de comer, echar un vistazo a los vendedores locales, entablar relacion con la comunidad local o apuntarte a unas cuantas misiones.



En la segunda parte se centran en explicarnos el desarrollo de las Anvil Balista:

La idea era hacer una plataforma de misiles antiaerea tripulada por 2 personas que tuviese además un radar relativamante grande para su tamaño. La idea de este vehiculo surgió a finales del 2017 cuando el equipo estaba centrado en pensar como transcurriria el juego en los terrenos de enermo tamaño en los qeu trabajaban entonces. Aunque el equipo comenzó rápidamente con el Tumbril Nova, Chris Roberts ya había visionado una serie de necesidades más complejas en cuanto al equilibrio del juego en estos escenarios que incluían de todo, desde el Hercules Starlifter a equipamiento de transporte a vehículos antiaéreos que protegiesen de los ataques por aire a las tropas terrestres y a las instalaciones. Conforme se comenzaron a crear los planetas, el equipo supo que las operaciones combinadas serían una parte importante en el gameplay del futuro.

El objetivo: Crear un vehiculo de tierra capaz de hacer frente a las naves que acechasen por aire. Esto sería algo especialmente importante en la 3.6 ya que los cambios en el modo hover se esperaba que hiciesen más efectivo el combate aire-tierra. Se barajaron varias ideas (torretas, una gran arma protagonista...) hasta que el equipo decido centrarse en una plataforma de lanzamiento de misiles. Los misisles y torreta ya eran algo que existía en las naves de SC, el mayor reto de diseño era el de implementar correctamente un sistema de escaneo. También preocupaba la idea de que se puediesen usar de forma incorrecta, por eso se añadio una nota la diseño: El vehículo debe anclarse en el suelo para poder disparar. El arma no debe poder usarse fuera del "modo de disparo". El "modo de escaneo" puede encender o apagar automáticamente el arma y activar la animación de anclaje.

El tamaño también era algo que les preocupaba. El vehículo debia ser capaz de trasladarse en un Hercules Starlifter, dando la directriz de que no fuese mayor que un tanque Nova cuando no estuviese en el modo "anclado".

Se crearon finalmente 2 opciones que se presentaron a Roberts. Roberts expuso que prefería que los misiles fueren visibles, que los cañones fueran más parecidos a los actuales cañones antiaereos y que el tamaño se redujese un poco. A partir de aquí quedaron definidas las líneas generales del vehículo y se le añadieron algunos detalles para que cuadrasen mejor con la marca  y se hicieron algunos ajustes visuales al chasis...etc.

Después, en lugar de pasar a Marketing para que elaborase una presentación, los assets pasaron al equipo de desarrollo encargado de implementar el Anvil Ballista a tiempo para la 3.6. El mayor beneficio en la implementación del vehículo fué que el no necesitaba de nueva tecnología, cuando un vehículo hace algo nuevo, se necesita llevar a cabo trabajo adicional para cerciorarse de que encaja en el juego. En este caso el proceso fue sencillo.

Finalmente, al equipo de implmentación solo le quedaba responder a una pregunta: ¿Porqué necesita Star Citizen el Anvil Ballista?

"El Ballista es excepcional en el sentido de que permite a los jugadores controlar un área. Pongamos como ejemplo que eres una organización-milicia alineada con la UEE y quieres detener el tráfico de drogas. Tu y algunos de tus colegas podrías hacer uso de algunos cazas y un par de Ballistas. Los cazas harían de pantalla de cobertura y las Ballistas podrían derribar objetivos aéreos. Por otro lado, Se podrían usar de forma contraria...Los piratas podrían usarlas en el mismo escenario pero con el objetivo de parar a los jugadores que esten alineados con la UEE y que pretendan parar el tráfico de drogas. Se pretende que sea un vehiculo antiaereo y cubre bien ese rol. Más tarde, conforme vengan el housing y el control de tierras por parte de jugadores, el Ballista será un recurso de protección de grán valor.



La galactopedia nos trae una aproximación a la gastronomía Xi´An:

Este articulo comienza listando algunas particularidades de la comida Xi´An y pasa ha hacer un repaso a su historia y características en las que cobran grán protagonismos los sabores intensos, las texturas y los procesos que se utilizan para alcanzarlos, como pueden ser la fermentación y el especiado. Finalmente nos cuentan como la distensión entre las relaciones Humanos/Xi´An están haciendo que la gastronomia humana también este hacíendose un hueco entre sus gustos.



Finalmente el Jump Point de este mes nos trae el Port Folio sobre la marca armamentística Talon Weapon Systems. En él nos cuenta la historia de esta marca y como supo aprovechar el paso (principalmente debido al estallido de las guerras Tevarin) de una era en la que la humanidad reservaba las armas para sus organismos de defensa a una en la que las naves civiles debían de protegerse a si mismas de ataques que se podían dar en cualquier lugar.

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