Autor Tema: 10 For the Designers - Episodio 01 - 9 Febrero 2015  (Leído 870 veces)

10 de Febrero de 2015, 13:51:04
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



1- ¿PODRÁN LAS ORGANIZACIONES ANUNCIARSE EN NOTICIARIOS Y TABLONES ANUNCIOS? AÑADIRÍA INMERSIÓN Y ES ALGO QUE INTERESA A MUCHAS ORGANIZACIONES DE JUGADORES

Es gracioso que preguntéis esto porque lo que nos enseñarán durante la venta conceptual de la serie Hull es una de las características de estas naves: la capacidad de poder ser configuradas para llevar carteles publicitarios y logos de tu organización. Una de las cosas que quieren hacer en el UP es dar la capacidad de alquilar el espacio publicitario del casco de tu nave, ya que te pasas horas viajando de sistema en planeta para comerciar, y por lo tanto las firmas publicitarias estarían interesadas en ese tipo de cosas. Esto es similar en el mundo de las naves de carreras. El sistema de pintura en el que están trabajando ahora mismo permitirá este tipo de cosas y poder poner calcomanías personalizadas (decals) para que los jugadores tengan la nave con el aspecto que deseen.

Esto comenzaría con la serie Hull y se expandiría al resto de naves.

2- ¿VAIS A HACER ALGO CON LOS TUTORIALES?

Si. Como ya mencionaron, están trabajando en introducir tutoriales (con suerte) para el parche 1.1. Cubrirán los aspectos básicos del vuelo libre y otros controles del Arena Commander. Quieren que sea una manera de introducirse en el juego de manera más agradable para los novatos e incluso sería interesante para los veteranos, porque puede que haya características que no hayan explorado mucho como la administración de energía, escudos o emisiones.

Puede que para su primera implementación no cubran absolutamente todas las opciones de vuelo, por lo que nos informarán de lo que se han dejado en el tintero.

3- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS Y LUNAS UNA SIMULACIÓN ORBITAL EN CADA UNO DE LOS SISTEMAS SOLARES?

- No tengo ni idea porque estoy tan metido en las naves que...
- Lo que estás es metido en el tema de cargamento. - dice Dan
- ¡Hay tanto cargamento! (Ndt: Calyx se presentó voluntario hace meses para ocuparse del sistema de cargamento de Star Citizen, desde su fase conceptual hasta su prototipo y prueba de concepto actual).

Como puede que sepan los más veteranos, Dan estuvo implicado en la primera versión del Mapa Estelar inengine y el primer prototipo del Universo Persistente, que fue mostrado durante la maratoniana sesión de 24 horas hace ya más de dos años (en la que juntaron sus primeros 6 millones). "Es increíble que ese vídeo todavía ande flotando por internet" Este mostraba los planetas en órbita en torno a un sistema solar.
Han hablado con Austin para ver cómo van a instanciar secciones del sistema para tener áreas locales para tener zonas de aterrizaje en particular en un lado del planeta específico, porque todavía están intentando preparar la escala realista de un planeta. Ahora mismo CryEngine utiliza el sol de un sistema como el punto de coordenadas respecto al que se dispone lo demás.
Lo que quieren hacer es que se pueda extrapolar y ver una vista en planta con la estrella en el centro y los planetas con sus lunas orbitando a su alreadedor y que si quieres ir de Stanton I a II el viaje cambiará en distancia y trayectoria dependiendo de la época del año en que hagas el viaje para ajustarte a las órbitas. Hacer realidad esto va a ser un enorme dolor de cabeza, pero tienen la esperanza de que tras implementar la precisión doble en los mapeados (64 bits) tendrán a largo plazo tiempo para hacerlo. Van a intentarlo y prototiparlo todo lo que puedan y nos informarán al respecto en cuanto puedan.
En estos momentos es demasiado pronto para prometer nada al respecto porque se están centrando en las partes más básicas del universo persistente, como el backend de los servidores y los puntos de salto.

- ¡Me gusta oír la palabra "prototipo"! -dice Calyx.

4- ¿ESTÁIS PLANEANDO HACER ALGO CON LAS ARMAS ARTICULADAS CON LOS USUARIOS DE JOYSTICKS? AHORA MISMO LAS ARMAS CLASE 2 Y 4 ESTÁN FIJADAS FRONTALMENTE PARA QUE SEAN ÚTILES.

Calyx responde que si. Dice que lo ha estado vigilando desde hace bastante tiempo e incluso hizo un prototipo en el 0.9 junto a John Pritchett para disparar las armas articuladas con el HAT del Joystick, pero era un tema un poco loco debido a su implentación. La razón de esto es que apuntar con un ratón es sencillo porque lo estás haciendo a un punto determinado sobre una cuadrícula bidimensional (la pantalla) mientras que con el hat del joystick estaba yéndose más por el lado de intentar apuntar mediante radios de giro y de esa manera alcanzar a la distancia adecuada. Logró hacerlo funcionar pero no tuvo tiempo de hacerlo porque debía ser lograda de manera que la asistencia al disparo fuese la adecuada, para que toda acción en Star Citizen se sienta como una habilidad del jugador. Hacerlo de otra manera está mal.
Están buscando maneras de hacerlo de otra forma, mediante el modo de Mirar Adelante (Look Ahead) conectado al joystick y que de esa manera se manipule vuelo y apuntado. El problema es que no tienen tiempo para hacerlo, no juntan tres minutos libres entre tantas tareas que están haciendo al mismo tiempo.

- ¿Tenemos tiempo para hacer cosas nuevas? - bromea Dan.
- Yo INVENTO tiempo, pero ni así puedo hacerlo todo. - dice Calyx

Dan dice que la implementación es relativamente trivial porque debería ser parecido al de un gamepad, pero no tienen el tiempo de implementarlo en un prototipo, dedicar tiempo a hacer una personalización de controles sencilla y funcional y aprobarlo por las personas al mando. Quizá deberíais preguntar esto a un productor en 10 for the Producers. Dan dice que tienen una enorme cantidad de trabajo al mismo tiempo e intentan ocuparse de cada una de nuestras preocupaciones. Y luego escribir el código. Y que ese código no esté bugueado para no tener que llamar al Bugsmasher.
- ¡Habéis roto sus piernas con vuestros bugs! ¡Las habéis roto por completo! - bromea Calyx, haciendo referencia al accidente que sufrió Mark Abent. - Ya no tiene piernas, flota misteriosamente por la oficina....
- Como el Profesor-X.

5- ¿EL DAÑO DE LOS CAÑONES CON MUNICIÓN EXPLOSIVA SERÁ MITIGADO POR LOS ESCUDOS DE LA MISMA MANERA QUE ES MITIGADO EL DE LOS MISILES?

Si. El comportamiento de los escudos está siendo repasado y los están configurando para que sean mejores contra ataques de área, daño directo, daño energético, cinético... y todas las permutaciones posibles. Calyx indica un detalle y es que parece que creemos que todos los misiles explotan al contactar con los escudos y eso no es cierto, eso sólo sucede con los misiles de choque y de proximidad (strike & proximity missiles) cuando empiezan a perder separación con su objetivo.

Dan dice que en futuros parches veremos nuevas armas y efectos de daño en los escudos. En 1.1 veremos una nueva y molona arma.

6- ¿SE PUEDE DISPARAR A UN MISIL QUE ESTÁ EN EL AFUSTE DE UNA NAVE ENEMIGA PARA QUE EXPLOTE?

Si, pero no va a explotar a no ser que esté activo y armado. Si está inactivo se les podrá hacer daño y se desintegrarán, pero no explotarán, de manera similar al torpedo cuya espoleta no se había activado todavía en la escena del gallina del Octubre Rojo. En el futuro tienen la idea de dar a sus cabezas una iluminación para indicar externamente (a corto alcance) que están armados, aunque en algunas naves es fácil detectarlo visualmente, como en la Hornet, cuyos misiles se arman saliendo de su compartimento interno.

Calyx dice que ama las explosiones, pero esto es así para evitar que naves como la Freelancer MIS tengan vuelos tan cortos, en los que cualquier explosión provocase la destrucción completa de la nave por reacciones en cadena.

7- ¿QUÉ VAIS A HACER CON LAS TORRETAS DE LAS NAVES? EN JUEGOS DE TANQUES Y AVIONES NO SON MUY DIVERTIDAS POR EL MOVIMIENTO DEL VEHÍCULO: ES FRUSTRANTE NO ACERTAR A NADA.

Creo que de manera indirecta está preguntando- dice Dan- si es como el ejemplo de un tanque que va en una dirección y al virar se lleva consigo el ángulo de fuego que tenga su torreta. El dice que una de las características de CryEngine es permitir que la torreta mantenga su ángulo de fuego relativo a las coordenadas del mundo de juego y no del vehículo sobre el que está montado, reteniendo la dirección de fuego todo lo que sea posible dentro de sus cálculos.
Explica que cuando hicieron la demo de Gamescom con la Constellation con torretas abriendo fuego con jugadores dentro era muy frustrante intentar acertar a algo mientras el piloto la controlaba con maniobras evasivas. Paul Reindell gritó: "¡No! ¡NO! ¡Voy a arreglar esto ahora mismo!"
Calyx comenta que pasaron días mientras lo arreglaba Paul y Mark Abent y Chad consiguió matar sólo un Hornet durante ese tiempo. Una vez que implementaron la compensación de movimiento de la nave en la torreta, para que siguiese mirando en la dirección independientemente de las maniobras del piloto, las cosas mejoraron. Y funcionaba de una manera similar a, por ejemplo, como está implementado en la torreta de un Warthog del Halo.

Ahora mismo están trabajando en mejorar esta funcionalidad y repasando su código.

8- ¿SE PODRÁ APAGAR POR COMPLETO TU NAVE SOBRE UN ASTEROIDE Y HACERLA INVISIBLE A LOS SENSORES, SIENDO SÓLO DETECTABLE VISUALMENTE?

Si. Calyx explica que si no estás emitiendo señales infrarrojas (calor) o electromagnéticas (generadores o sensores activos), sólo te queda el corte de sección de la silueta de la nave... y si estás cerca de un gran emisor de corte de sección como un asteroide este incrementará el "ruido" de los radares de manera que seas indistinguible de los sensores.... lo cual es de esperar en la superficie de un asteroide, no es regular. Fácilmente podrías perder una nave en los asteroides.

9- ¿SE VA A ITERAR EN LA POTENCIA DE LOS IMPULSORES DE MANIOBRA? ECHO DE MENOS TENER QUE GIRAR MI NAVE PARA QUE MI PROPULSOR PRINCIPAL AFECTE LA DIRECCIÓN EN LA QUE VA.

Hay cambios en el horizonte para los impulsores principales y los de maniobra, IFCS.... esto es normal en Star Citizen. Se están repasando en particular debido a la manera en que el sistema de objetos está siendo diseñado y mediante el que pronto los jugadores podrán cambiar y modificar componentes de sus naves. También están reexaminando sus sistemas de vuelo y cómo estos sistemas se adaptarán a toda esta experimentación y puro caos. Una de las ideas que tienen es que los impulsores de maniobra extraigan la mayor parte de su potencia de su impulsor principal a través de unos canales de empuje de masa... por lo que si pierdes el motor principal tendrías que tener una potencia comparable entre todos los impulsores de maniobra para controlarla. Sin él podrías acelerar, pero buena suerte a la hora de detenerte.
Ahora mismo les pusieron una potencia mucho mayor de la que se podría esperar que tuviesen mirándolos a simple vista y una consecuencia de esto es que aunque pierdas tu motor principal de empuje sigues volando bastante bien y el hornet en particular puede utilzar 6 de maniobra para acelerar más que con el motor principal... un obvio fallo. Por lo tanto, están cambiándolo para que el motor/es principal/es sea el punto en el que se genere la potencia de empuje y por lo tanto se experimentará más deriva porque los de maniobra serán más débiles en consecuencia.
Si la pregunta gira en torno a tener esa sensación de "flotación" clásica de la Nave Flecha del Asteroids... no te preocupes, porque el cargamento cambiará la sensación que tienes con tu nave y reexaminarán los juicios de mucho respecto a cómo se comportarán los cazas frente a las naves de transporte.
Dan dice que ahora todo está añadiendo masa de manera físicamente lógica a cada parte de tu nave, por lo que el posicionamiento de la misma afectará mucho al comportamiento de tu nave. Un ejemplo sencillo sería poner una pesada gatling con toda su munición en un ala mientras que en la otra pones un repetidor de energía más ligero: esto perjudica tu control de la nave. Es un factor importantísimo a ser considerado.
Y la simetría, añade Calyx. Estas naves tienen tanto torque (par de motor) que cualquier desequilibrio hace que la nave gire incontrolablemente, como vieron recientemente con un bug que apagaba uno de los motores de la 350R... y si operabas el otro motor a más del 5% era inmanejable.

10- ¿SE PODRÁ DESENLAZAR EL FUEGO DE LAS ARMAS ACOPLADAS, DE MANERA SIMILAR A LOS VIEJOS JUEGOS X-WING? Ejemplo: los cuatro cañones del Ala-X disparando a la vez, por parejas o uno en cada pulsación en rápida sucesión..

Esto depende de como las agrupes: ahora mismo podrías hacerlo repartiéndolos entre grupos de armas y disparando alternativamente entre ellos. Zane lo está configurando para proporcionar más opciones de personalización a su uso y de esa manera disparar de manera combinada, alternativa o en automático. Esto se mira y aumenta a medida que continúa el desarrollo de los controles y posibles adiciones a las mismas, que pueden tener municiones de distintos tipos, modos de fuego etc También están añadiendo objetos que se acoplan al arma, como baterías adicionales, cámaras... De manera que el sistema del juego lo maneje no como algo propio a la nave en si, si no al objeto que has instalado.

Resumiendo: vas a expandir el sistema de armas y también el de misiles. Los misiles van a conectarse al paquete de aviónicas que tenga tu nave, especialmente si es militar y acceder a configuraciones distintas a la hora de fijar armas, o tener torretas de fuego automatizado o seguir a varios objetivos a la vez.
 


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