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Mensajes - Havok Specter

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Foro Público / Re:Yeah cowboys!
« en: 24 de Abril de 2018, 16:43:36 »
Juas XD si estabas buscando el diploma lo tienes en el "otro" foro ya sabes dónde... XD

Pd: te diría que vayas reuniendo RECs pero seguro ya tienes de sobra, hay que ir estudiando 325A

Saludos!

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de TheM0hitt0
« en: 22 de Abril de 2018, 16:13:49 »
Hola Mohitto, aunque Santi te ha trolleado un poco razón no le falta, deberías echar un vistazo por este subforo de solicitudes de ingreso y comprobar cómo mejorar tu presentación, pues de ahí depende que podamos ir conociendo mejor tus intereses, en una presentación puedes poner por qué has elegido este clan y no otro, a qué roles te quieres dedicar, si juegas a alguna otra cosa, si tienes hobbies, si has estado en otras comunidades, en definitiva un lienzo en blanco para dejar algo de presencia.

Y esto es importante, lo que buscamos en Space Cowboys es que los nuevos reclutas se integren, el juego está en Alpha y le quedan 2 años fácilmente o más, hasta llegar a Gold, asi que meterse por lo menos aquí no es solo para aprender y echar algunas partidas, pues a día de hoy no es el juego que pienses jugar día a día, porque lo quemarías rápidamente, entrar va más bien en integrarse e ir disfrutando el desarrollo en compañía, conocer a la gente de aquí, por eso a los reclutas les asignamos un mentor y hay un proceso de evaluación continuo hasta promocionar a Cowboy.

Quiero recalcarlo para que pienses si este clan es lo que buscas, en ese proceso podrás también conocernos y ver si aquí está lo que buscas y todo en ello en parte empieza como te comenta Santi leyendote nuestra Constitución, pues detalles como la legalidad UEE (prohibido piratería y contrabando), democracia de clan, sin obsesiones competitivas, y otros detalles que encontrarás en nuestra normativa te ayudará a ir viendo si encaja contigo.

Te animo a que edites tu post principal con algo más de info sobre ti, y en cuanto lo hayas hecho podemos iniciar tu alta en el clan, ya que ahora mismo tenemos un par de plazas disponibles y te has librado de listas de esperas  :;):

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Noticiarios / ATV - Una muestra de carácter - 19 Abril 2018
« en: 21 de Abril de 2018, 22:47:53 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=J0tTfSkhNZQ

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-show-of-character

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=cEuAqlz_8v0

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=QN5830bucDc

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- En la sección de "Calling All Devs", Disco Lando le hace 2 preguntas a John Crewe (Jefe de diseño técnico).
La primera pregunta es: ¿Podrán las naves atracadas en el interior de otra nave (una nave capital por ejemplo), realizar sus funciones sin tener que despegar? (Por ejemplo controlar tus drones, o usar los scaners aunque esté aparcada la nave, o disparar a enemigos a tiro desde la bahia de aterrizaje etc).

La respuesta de John: Si, pero esta pregunta tiene muchos matices, por ejemplo puedes usar los scaners de tu Terrapin aparcada en el interior de una IDRIS, pero no funcionarán tan bien como si estuvieras fuera de la nave (por la misma razón por la que los moviles o la radio se escuchan peor dentro de un ascensor o en un tunel).
En el video, Disco Lando y John se rien un poco al comentar la hipotética situación en la que unas 50 Terrapin dentro de una Bengal puedan actuar como una super-estación de scaneo, por eso ponen la restricción antes comentada, en la que el scaner funciona peor dentro de otra nave.

2.- La segunda pregunta es la siguiente: ¿Hay planes de que haya sistemas de ayuda al aterrizaje? por ejemplo radio altimetros (muestran la distancia real desde la nave a la superficie inmediatamente bajo la nave, en vertical) o cámaras externas (cuyas imagenes pueden ser mostradas en otras pantallas [de la cabina supongo]).

La respuesta de John: ¿Os acordais de la pre-3.0 cuando al activar el aterrizaje automático el radar-holograma se ponia en modo "aparcar" y sonaba pitidos cuyo tono varia en funcion de la proximidad del suelo? Pues eso desapareció temporalmente porque estabamos "toqueteando" con el sistema de objetos 2.0, pero una vez implantado el sistema 2.0 eso va a volver. Respecto a lo de las cámaras externas, es interesante, pero.. (se va por las ramas y da a entender que eso a nivel de código es liarla) además el trabajo de la tarjeta gráfica se multiplicaría exponencialmente al añadir varias camaras y monitorearlas desde la cabina, tendria un alto coste en el rendimiento.

3.- Seguimos en el "Calling All Dev" pero esta vez las preguntas son para Mark Abent (Jefe de ingenieria del gameplay, tambien conocido como el que sale en la seccion de "BugsMashers").
La pregunta es la siguiente: Las marcas de ubicaciones en planetas, no son mostradas de color naranja cuando están por la otra cara del planeta (deberian, para indicar que son inaccesibles desde tu ubicacion). ¿Cuales son los retos a nivel técnico para arreglar esto?

La respuesta de Mark: Básicamente dice que es algo que tienen que arreglar pero que no puede concretar detalles porque no es algo en lo que estén metidos ahora.

4.- Otra pregunta del "Calling All Dev" es para Chad Mckinney (Jefe de ingenieria del gameplay). Esta es la pregunta más votada por la comunidad de todo Abril con diferencia, ¿Qué pasa con la persistencia? las naves y la carga se pierden cada vez que hay un crash o desconexiones. ¿No se suponia que a partir de la 3.0 las naves iban a tener persistencia?

Chad responde: Así es, no pudimos cumplir ese objetivo de persistencia en la 3.0 y 3.1 pero estamos trabajando en un parche (el 3.1.2 que ya ha salido) que añade persistencia aunque sufras una desconexión inesperada o un crash. Señala que quizá no funcione en el 100% de los casos pero es algo que irán puliendo, de hecho ya están trabajando en la 3.1.3 que está en PTU.

5.- La última pregunta del "Calling All Dev" es para el propio entrevistador Disco Lando. Dice así: La 600i y la Constellation Phoenix están en el Roadmap para este año pero no hemos oido nada de los nuevos Rovers que vienen con estas naves. ¿Está el desarrollo de los Rovers llevandose a cabe a la vez que las naves? es decir.. ¿va incluido en el desarrollo de las naves, los rovers en sí?

Disco Lando responde: Son desarrolladas por separado ya que son naves distintas, por lo que si los Rovers no están en el roadmap, no es porque vayan incluidos en la nave sino porque no está programada su salida en el 2018.
Con esto acaba el "Calling All Dev".

6.- Actualmente hay un pequeño bug que hace que las naves vibren así porque sí sin venir a cuento, suele notarse más cuando están aparcadas. Bien pues un desarrollador informa de que en la 3.2 ya no tendremos ese problema y comenta que tambien se corregirá el movimiento de las motos planeadoras en la 3.2 y se mejorará las fisicas del modelo de vuelo aunque no esté en el Roadmap.

7.- Ahora hablaremos del futuro sistema de combustión. En otros juegos (arcades y simuladores) cuando le das a la tecla de "acelerar", el vehiculo va para adelante y ya está pero en SC no es tan sencillo, aqui al darle a acelerar lo que hacemos es activar un "MECANISMO virtual" de forma que la nave, de forma interna, lleva a cabo ciertos procesos que si todo va bien, culminan con el acelerón deseado, es decir, además de las fisicas se simula el comportamiento de los componentes internos de la nave. Aqui teneis el proceso completo de combustión desde el origen hasta los motores, y mas abajo se explica cada parte del proceso.



1. Gas espacial: Este punto solo se dará si la nave cuenta con un sistema de refinado de combustible (como la Origin 100i). Cuando la nave atraviese zonas con gas, éste será canalizado a través de la nave (para optimizar el proceso conviene atravesar zonas de mayor densidad de gas)

2. Entrada de gases: Una vez que los gases entran en la nave, serán convertido en varios tipos de plasma. Si además la nave tiene una refineria, tendrás acceso a más opciones de conversión de esos gases. Tened en cuenta que las nubes de gas son una mezcla de amoniaco, hidrogeno y nitrógeno. El amoniaco será el compuesto más eficiente y denso, perfecto para ser refinado y por lo tanto más valioso, pero solo constituye el 9% de la mezcla de la nube de gas, mientras que el nitrógeno lo solemos encontrar al 40%. Esto significa que necesitaremos más de 4 veces la cantidad de nitrógeno que de amoniaco para poder refinar la misma cantidad de plasma, por otra parte, el plasma de amoniaco es de mejor calidad y mejor cotizado.

3. Tanque de combustible de hidrógeno: El plasma es almacenado en el tanque de combustible de hidrógeno (el hidrógeno es en SC como para nosotros la gasolina) éste tanque solo podrá almacenar un tipo de plasma a la vez (hidrogeno para uso propio) pero si por ejemplo tenemos una Starfarer con varios tanques, podrás refinar en cada tanque un tipo distinto de combustible. Matizo aqui que aun no está definido si todas las naves usarán el mismo tipo de combustible o si otros combustibles serán usados en fábricas etc, no soy vidente pero supongo que los de SC habrán tenido que pensar en algo de eso para sacarle partido a esta mecánica.

4. Planta de energía: El plasma es bombeado a la planta de energía, donde se convierte en plasma "energizado".

5. Motores: Al acelerar, lo que hacemos en realidad es abrir la válvula que permite que ese plasma energizado sea canalizado a los motores, entrando en combustión y dándonos el acelerón que buscabamos.

Como sabeis, el hidrógeno es el elemento más abundante del universo y se usa como combustible standar en SC. Podremos refinar hidrogeno y obtendremos combustible normal, pero si refinamos amoniaco o nitrógeno, obtendremos beneficios adicionales en el combustible resultante, como mayor eficiencia o menores emisiones de calor en la combustión. Por cierto, en la 3.2 se hará un uso más realista del combustible, teniendo en cuenta la sustentación de la nave en la atmósfera y otros detalles, aunque no veremos diferentes tipos de combustible hasta la 3.3 como minimo.

8.- (Rumor) Es posible que la mecánica del chatarreo sea implementada en la 3.2 en vez de en la 3.3 (si da tiempo). Es decir, que quienes tengais la Reclaimer quizá en la 3.2 ya podreis desguazar las naves de quienes os caigan mal. No prometen nada pero tal y como va la cosa.. es probable.

9.- Están trabajando en "the multi grid tech" o tecnologia de multicuadrícula que permitirá que 2 naves puedan conectar sus escotillas de atraque para establecer una conexión física entre ambas. Estas naves deben ser necesariamente compatibles entre sí (como la Endevor y la Caterpillar) u otras naves de carga y las "Bustations". Esto lo veremos en la 3.3 pero existe una remota posibilidad de que esté para la 3.2.

10.- Hay un parche 3.1.3 inminente (a fecha 19 de abril que es cuando escribo esto, está en PTU) parece ser que están probando la tecnologia de Netcode (blind culling Network) por lo que parece ser que tendremos esa tecnologia antes de lo esperado ya que estaba programado para la 3.2.

El Blind culling Network, de forma muy resumida, elimina entidades del cliente que no pueda ver debido a su lejania o a un cambio dinámico de servidor, y conforme estableces contacto visual con las entidades, éstas se van generando. Esto reduce la carga de CPU de nuestro PC y deberia mejorar los fps, pero esta mejora por sí sola apenas se notará, ya que está pensada para trabajar junto a otras 2 tecnologias de Network (el Objet Container & el Network Entity straming) que vendrán en la 3.3 (septiembre). Ahí ya todos deberemos jugar a 60 fps estables ya que el Netcode tendria todas sus piezas y funcionaría como es debido.

11.- Nos comentan en el ATV que el feedback que han recibido de la comunidad respecto a prioridades que el equipo debe tomar es el siguiente:

- Sistema de objetos 2.0: 24% (de los votos)
- Sistema de grupos o "parties": 18%
- Economia e interfaz de compra-venta: 15%
- IA de combate FPS: 13%
- Saltos cuánticos grupalmente sincronizados: 10%
- Primera iteración de gremios y asociaciones: 8%
- Servicio de balizas mejorado: 7%
- Mejoras en el chat: 3%
- Mejoras en la interdicción: 3%

Supongo que tomarán buena nota de ello y cambiarán sus preferencias de diseño en función de lo que la comunidad quiere.

12.- Estan mejorando las naves y sus componentes para que podamos configurarlos individualmente desde la cabina afectando directamente al rendimiento general de la nave. Tambien veremos armas sobrecalentarse y encasquillarse, sufrir fallos criticos, deteriorarse y otras cosas que van en función de la calidad de los componentes y de lo machacados o cuidados que estén debido a la configuración escojida.

13.- Respecto al moviglass, la ropa y equipamiento tendrán una representación gráfica así como una interfaz de barras que nos muestra de forma muy visual el peso, la movilidad, el sigilo y la energia que supone equiparnos con dicho equipamiento.

14.- Informan de que la mecánica de minado va estupendamente. Nos muestran por primera vez un gameplay de mineria que esta muy interesante y del que se puede deducir mucha info relevante.

Mas abajo os pongo un video. Lo que vereis al principio es la Prospector rompiendo piedras con el laser. Mas tarde en el minuto 3:33 vereis el análisis geotécnico de un asteroide (me encanta toda esa info sobre la composición del asteroide), y por ultimo vemos un laser derritiendo una roca con no demasiado éxito, ya que le aplica demasiada energia.

En esta imagen de abajo, podemos ver un asteriode de 23 toneladas al que se le realiza un análisis geotécnico para determinar si es rentable minarlo o no.
Como se aprecia, a la izquierda vemos un gráfico (cuyo significado no acabo de entender) y abajo pone: calculando inestabilidad y resistencia. A la derecha vemos que el asteroide está compuesto mayormente por Magnesio (55%), Plata (31%), Hidrógeno (28%), Hierro (13%), Ácido sulfúrico (5%), Cobre (1.5%) y Oro (0.35%). Siento que no se vea muy bien, aun no me manejo bien poniendo imagenes.



15.- Están creando algunos prototipos de zonas de Hurston y sus lunas (en el video podemos ver zonas verdes con hierba y árboles, como una sabana). Tambien dicen estar haciendo avances en la tecnologia procedural de estaciones,"bustops" e iluminación.

16.- Por último nos muestran durante el resto del ATV el trasfondo detrás de la personalización de personajes. Sinceramente el contenido es poco interesante y no es noticia, nos muestran lo que ya tenemos en la 3.1.X a excepción de algunos peinados nuevos y ropa nueva que podemos personalizar elijiendo qué zonas pueden tener qué colores.

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Naves / Re:[NAVE] Origin Serie 100
« en: 14 de Abril de 2018, 19:19:12 »
Reservado para parte 2 de QA

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Naves / Re:[NAVE] Origin Serie 100
« en: 14 de Abril de 2018, 19:18:55 »
PREGUNTAS Y RESPUESTAS ORIGIN SERIE 100 - PARTE 1

¿Cómo puede un caza ser efectivo con dos cañones laser de tamaño 1?

En comparación con otros cazas de la misma clase, se beneficia de la adición de misiles y de una maniobrabilidad mejorada.

También somos conscientes de la actual debilidad y falta de incentivo para usar armas S1 y estamos buscando actualizaciones para hacer de ellas una opción más competitiva sin recurrir al crecimiento de DPS.

¿Qué ventajas y desventajas tiene esta nave frente a las otras 3 naves 'starter'?

El sistema de combustible le da una autonomía mejorada. Es menos maniobrable que la Mustang. Es más maniobrable que la Aurora, pero carece de resistencia y durabilidad.

¿Cómo encaja la 100i en la gama de Origin? ¿Existe una cohesión funcional como la de Drake?

La 100i es el punto de entrada a la línea de naves espaciales Origin, el X1 se encuentra debajo de él, pero como "moto especial" se encuentra esencialmente en un apartado diferente. No hay equivalente actual en la gama de Drake.

Su "equivalente" más cercano en la línea de Origin es la 85X, pero ambos tienen usos diferentes. La 85X no tiene ninguna comodidad así que no se puede utilizar para las viajes largos. Además, la serie 100 puede contener carga y puede introducirse objetos que la 85X no puede, pero la 85X tiene espacio para que un segundo jugador se siente a su lado. La serie 100 es ideal para el jugador solitario que desea hacer múltiples cosas, mientras que la 85X es una gran nave para llevar a un amigo de turismo alrededor del 'verso.

¿En qué naves cabrá la serie Origin 100?

La serie 100 no ha sido diseñada específicamente para encajar en naves específicas. (ntd: Largo: 15 metros / Ancho: 10 metros / Altura: 4 metros asi que echadle números)

La 135c tiene tres veces la carga de la 100i. ¿Se debe a un casco diferente?

La 135c tiene un módulo de carga específico integrado en la parte trasera inferior de la nave para acomodar la carga adicional.

Si hay tres cascos diferentes, ¿por qué el modelo holográfico es el mismo para los tres?

Típicamente, durante la creación del concepto sólo nos centramos en el modelo base y creamos un modelo 3D para el mismo, siendo las otras variantes pinturas o adiciones 3D simples en lugar de creaciones completas. Cuando estas variantes se construyan, se actualizarán en el holoviewer.

¿Otras naves tienen el nuevo sistema de combustible AIR, o es la serie Origin 100 el primero?

Ninguna otra nave cuenta con el sistema de combustible AIR, es la versión a medida de la tecnología de Origin y específicamente pensada para la serie 100. Pero estamos planeando integrar sistemas similares en otras naves con el tiempo.

¿Se fabricarán otras naves con este sistema en el futuro?

Mirar respuesta de arriba.

¿Qué ventajas ofrece el sistema de combustible AIR sobre otras naves?

Puedes leer todo sobre el Sistema de Combustible AIR, así como el estado actual y futuro de la mecánica de abastecimiento de combustible en general, en nuestro último documento de diseño sobre el abastecimiento de combustible aquí.

¿Con qué nave se podría comparar la velocidad/maniobrabilidad?

Como se mencionó anteriormente, imagina un punto intermedio, a nivel de maniobrabilidad, entre la Aurora y la Mustang para el modelo base 100i. La 125a está más cerca de la Mustang, y la 135c cuando está cargada estará más cerca de la Aurora.

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Naves / [NAVE] Origin Serie 100
« en: 14 de Abril de 2018, 18:14:08 »
Hilo original en RSI aquí.



ORIGIN SERIE 100

La armonía entre el piloto, la máquina y el entorno

Origin se enorgullece de presentar la evolución de la saga , la serie 100. Con toda la clase y sofisticación que puedes asociar con Origin Jumpworks, presentada en un chasis atractivo y compacto, la serie 100 ha sido diseñada específicamente para pilotos solitarios que buscan llamar la atención sin sacrificar la funcionalidad o la fiabilidad.

Pero estas naves no sólo lucen en el exterior. Con la serie 100, Origin ha presentado su sistema de combustible AIR (Adaptive Intake Refinery) de última generación. Esto no sólo hace que estas naves sean las más respetuosas con el medio ambiente, reduciendo significativamente las emisiones de los propulsores, sino que también mejora el repostaje continuado, incluso en viajes largos.

Utilizando la nueva unidad de refinería integrada más avanzada de la historia, las naves de la serie 100 son capaces de realizar vuelos de larga distancia comparado con la mayoría de naves de su tamaño.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases, y convertir la materia prima en plasma utilizable de manera más eficiente que otros sistemas mucho más grandes, la serie 100 te podrá llevar allí con una eficiencia ecológica y un estilo inigualable.

Comienza tu aventura con Origin, y nadie te dirá dónde puedes terminar.

Para más detalles visita la página completa de la Origin 100i.



Tres Modelos

Modelo de eficiencia - 100i

Recorre el universo con una combinación perfecta de lujo y rendimiento. Tanto si te diriges a las islas vivas de Tohil III para hacer turismo extremo, como si trazas un rumbo a Lyre para empaparte de la vida nocturna, la 100i te llevará allí con estilo y comodidad. Y con el nuevo sistema AIR de Origin, no tendrás que hacer paradas inesperadas para repostar.



Corazón de guerrero - 125a

Con la 125a no tienes que sacrificar la elegancia por la potencia de fuego. Conservando todo el lujo y refinamiento que se llega a esperar de Origin Jumpworks, mientras que agrega un pack de armas modificado, este modelo ha sido diseñado para el inconformista exigente. Los riesgos estaban destinados a ser tomados, pero ¿por qué arriesgarse a quedarse sin combustible en el fragor de la batalla?



El alma de la fiesta - 135c

Con una mayor capacidad de carga, el modelo 135c es la opción obvia para transportar su carga más preciada. Perfecto para músicos, mensajeros, y cualquiera que trate de empezar la fiesta, la nave tiene una cantidad engañosa de espacio de almacenamiento en su elegante chasis y además con estilo.



El nuevo estándar de eficiencia de combustible

Introducción de la Refinería de Consumo Adaptativo (AIR)

Combinando propulsores estándar de bajo impacto y una alta eficiencia con un sistema de admisión de última generación y una refinería integrada que rompe récords, el sistema AIR patentado por Origin está redefiniendo los viajes espaciales no cuánticos de medio y largo alcance.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases del espacio o de la atmósfera y convertir la materia prima en plasma utilizable, AIR convierte a la serie 100 en las naves más eficientes y respetuosas con el medio ambiente de su clase en el mercado.

Resumen de datos

Largo: 15 metros / Ancho: 10 metros / Altura: 4 metros

Modelo de exploración 100i
- Velocidad máx: 210 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

Modelo de combate 125a
- Velocidad máx: 230 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser
             2 x S1 Misiles

Modelo de carga 135c
- Velocidad máx: 190 m/s
- Capacidad de carga: 6 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

DESCARGAR CATÁLOGO




Ediciones WAR BOND (sí traen LTI)
Origin 100i - 36,40 € (sin IVA)
Origin 125a - 45,50 € (sin IVA)
Origin 135c - 50,05€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
Origin 100i - 40,95 € (sin IVA)
Origin 125a - 50,05 € (sin IVA)
Origin 135c - 54,60 € (sin IVA)

Paquetes de juego
Origin 100i Warbond (trae LTI y una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 50,05 € (sin IVA)
Origin 100i Regular (no trae LTI, sí trae una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 54,60 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La serie Origin 100 se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el lunes 30 de Abril 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - Una nueva Origin - 12 Abril 2018
« en: 14 de Abril de 2018, 02:45:00 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=55OAW0ont88

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=gd4oxa0d02Q

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=_TEN4Ld4Rn8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Nos han presentado una nueva nave (en concepto) Se trata de la serie 100 de Origin. Esta nave será una "starter" de forma que estará al nivel de la Aurora o la Mustang.
La Origin 100i se caracterizará por la estética elegante y minimalista propia de la marca Origin, considerarándose una starter "de lujo" y tendrá 3 variantes. El modelo básico de exploración sería el 100i, el modelo cargo 125i especializado en el transporte de mercancias, y el modelo 135i Combat spec con mayor potencia de combate ya que cuenta con armamento adicional.



Todas las variantes tendrán motor de salto, cama, un tren de aterrizaje de ruedas y un tanque de combustible considerablemente superior a las de otras naves de similar tamaño.
La serie 100i tendrá una autonomia considerable para ser una nave starter, ya que además de su gran depósito de combustible, contará con un sistema de extracción y refinado que permite extraer gases de atmósferas y nebulosas para refinarlo y convertirlo en combustible funcional (por supuesto el entorno donde se realice esta operación debe contener los elementos concretos necesarios para el proceso de refinamiento). Esto no implica que tengamos combustible ilimitado y nunca necesitemos repostar, pero si que aumentará la autonomia de la nave de manera considerable.
Si se compra por separado, el precio de la 100i son 48$, de la 125i son 60$ y de la 135i son 72$ (en dólares y teniendo en cuenta que hay subvariantes que hacen que el precio varie un poco). Sin embargo si se compra con un Starter Pack sería 66$ con la 100i básica mas el juego sin campaña SQ42.

2.- Nos muestran detalles de la serie 600 de Origin (en el Lore, Origin fue creada como competidor directo de la marca RSI). La Origin 600i seria la competencia directa de la Constellation pero en su versión lujosa y minimalista. Abajo tenemos una comparación de ambas naves en el hangar.



Es importante tener en cuenta que la Origin 600i tendrá un módulo central que podrá ser intercambiado por otros módulos posibles. El diseño de la nave se podria resumir diciendo que es elegante, minimalista y sencillo, cuidando los detalles. La nave tendrá un ascensor que conectará varias plantas, un módulo de exploración y una zona de garaje con un gran ascensor de carga donde cabe un Rover y cierto espacio de almacenamiento. Además tiene una sala del capitán, sala de juegos, baños públicos y privados, cocina, sala de estar, zona de ingenieria, almacen de componentes, cápsulas de escape y por supuesto el puente de mando en la cubierta superior con una cabina con una visibilidad excelente. Respecto al armamento, no puedo especificar pero si decir que no escatima en armas y escudo... dentro video !!

https://youtu.be/tX8FmG5wc4c

En las versiones actuales de la Origin, destacan roles de turismo y exploración:
- La variante de turismo contiene un módulo que básicamente es una suite lujosa donde los pasajeros (personajes solventes y reputados) pueden jugar al billar, tomarse una copa, pasearse por la nave y ver el espacio a traves de las cristaleras.. etc.
- Por otra parte, la variante de exploración contiene un módulo central de escaneo planetario de largo alcance, además tiene 2 estaciones de escaneo y un buggie alojado en su interior para exploraciones planetarias.

3.- Se va a realizar un rework a la Freelancer Max. Aun no han decidido si tendrá 4 motores o 2 pero sea cual sea la decisión que tomen, contará con los motores más potentes de la serie Freelancer y se estima que veremos esta variante en la versión 3.4 de diciembre.

4.- Se ha confirmado que en naves de tamaño grande, un copiloto podrá desde su asiento manejar la nave para tareas de maniobra, pero para naves de menor tamaño como la Cutlass, las funcionalidades del copiloto quedan limitadas a tareas de apoyo no relacionadas con el pilotaje.

5.- En la sección "Calling All Devs" se preguntó a el jefe de deseño técnico: ¿Hay planes de que se pueda tener en cuidades con planetas como Arkcorp, la posibilidad de comprar apartamentos? El desarrollador responde que hablar de apartamentos quizá sea un poco prematuro. Por ahora de lo que podemos hablar es de como será la primera iteración de esta mecánica, que consistirá en la posibilidad de alquilar habitaciones, éstas servirán a modo de punto de reaparición en caso de que te maten. Las habitaciones que alquilemos tendrian diferentes "tiers" o niveles, las más baratas solo servirán como punto de respawn mientras que las más caras tendrán habitaciones extra que podremos personalizar.

El desarrollador dice que no puede concretar el concepto final de "housing" porque aun no está cerrado, pero que si tuviera que adivinarlo.. dice que está bastante seguro de que habrá casas particulares en el juego y tambien para gremios, porque entienden que es algo en lo que la gente está muy interesada, pero no es algo en lo que se estén dedicando pues queda muy lejano.

6.- Se preguntó a otro desarrollador: ¿Hay planes de nuevos rework de naves, a parte de las que ya conocemos? Responde que ahora están con la Cutlass, las variantes de la 300i, la Freelancer, las Constellations y la Redeemer.. pero que después se pondrán con un posible rework de la m50, del buggy y la Merlin (son posibles candidatos) en cualquier caso será un rework menor como el que se hizo a la Aurora y son reworks no confirmados aun.

7.- La siguiente pregunta es a otro desarrollador sobre las descompresiones, ya que hace mucho tiempo que no hay noticias y la gente quiere saber como va el tema. El desarrollador responde que por supuesto habrá descompresiones tal y como se dijo en 2015, pero que han tardado más de lo esperado porque han querido ser mas ambiciosos y que las descompresiones tambien afecten al entorno (por ejemplo si hay un cable roto colgando.. éste será zarandeado por la fuerza generada). Además han querido hacer las cosas "despacio y con buena letra" para no tener que rehacer el trabajo 2 veces.

Recordemos que se pretende que haya descompresiones reales y fisicamente coherentes tanto en naves como en bases y estaciones, en las que la diferencia de presión influyan en la fuerza de vacio provocada por la descompresión afectando tanto a jugadores y entidades como al entorno.
El ejemplo que mejor describe el rigor físico de las descompresiones que aspiran a recrear seria una nave cuando sufre una rotura en el casco, como consecuencia el aire del interior de la nave sale al espacio de forma violenta arrastrando a jugadores, carga sin anclar, y todo tipo de objetos como datapads, soldadores, revistas etc. Cuando implementen las descompresiones, nuestras naves serán como piñatas para los piratas.

8.- La avenger ha sido rediseñada y ha aumentado su tamaño, dotandola de más espacio en el interior por donde moverse. Tambien ha sido cambiada la apariencia exterior y otros detalles. Es mejor que veais el video de 3 minutos, ahi se vee la diferencia entre antes del rework y despues.

https://youtu.be/zVH-JiqMJEc

Las variantes de la Avenger serán la Titan, la Stalker y la Warlock, y tendrán respectivamente una bahia de carga, una celda de prisioneros y un generador EMP o "pinza" que inahilitará sistemas eléctricos en su radio de acción. En todas se podrá entrar tanto por la cabina directamente como por la compuerta trasera a excepción de la Warlock, que como tiene atrás el EMP tendremos que subir a la cabina sin rodeos.

9.- Del 13 al 16 de Abril, se puede jugar al SC gratis de prueba. Si teneis amigos interesados, este es el momento  :D por supuesto habrá vehiculos desbloqueados, asi que si queremos probar nuevas naves, tenemos ahi esa opción este finde.

10.- Han anunciado que aunque ahora estén liados con la serie 600i, cuando acaben van a dividir el equipo "fábrica de naves" en 2, equipo A y equipo B, de modo que mientras uno trabaja en la 890 Jump, otro se pondrá con la Banu Defender para posteriormente diseñar la Merchantman.
Estas naves estarán para este año 2018 pero a excepción de la 600i, no serán volables aun.

11.- Para terminar quiero comentar algo que no es estrictamente noticia (es antiguo) pero que me ha parecido interesante recordarlo. Como sabeis hace años se dijo que dentro de algunas naves capitales podríamos tener espacios de relax y esparcimiento en los que haya billares, dardos, bares etc (no sé hasta qué punto será funcional o si habrá minijuegos) pero lo que dijeron es que quieren que haya máquinas recreativas en las que por una pequeña cantidad de créditos, podamos echar unas partiditas a minijuegos relacionados con Star Citizen.


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Noticiarios / ATV - Manchester - Reporte Mensual - 5 Abril 2018
« en: 08 de Abril de 2018, 14:49:30 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=esbs_fvw58k

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=P5fMtCvdLc8

El Hangar de Cuerdas

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Duddey

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Tienen programado sacar un parche tipo hotfix (la 3.1.1) el viernes 6 de abril, esperemos que no haya retrasos. Esto arreglará crashes y bugs, pero no mejorará el rendimiento. Tambien habrá un reinicio de los AUEC y abaratamiento de los costes del seguro.

2. La mecánica de atraque HA VUELTO. Como sabeis, quedó en dique seco hace tiempo e incluso quitaron los anillos de atraque de algunas naves porque sin esa mecánica ya no tenian sentido. No hay mucha info al respecto, solo sé que podremos acoplar ciertos tipos de naves compatibles entre ellas a través de un anillo de atraque por el que podremos comunicar ambas naves y pasar tanto carga como personas. Tambien podremos realizar acoples nave-estación, aunque esto está enfocado a grandes naves.
Además están trabajando en atraques entre naves una dentro de otra !

3. Respecto a estaciones espaciales creadas por jugadores, se está considerando esta opción pero para un futuro muy lejano (previsiblemente para la 4.X) definitivamente quieren implementarlo pero siempre y cuando sea posible y sensato. Un ejemplo de ello sería la creación por parte de un gremio de una estación cientifica, de un satélite que dé cobertura a cierta zona, o de una granja de lechugas.

4. Una caracteristica de la futura versión 3.2 que me ha llamado la atención es la implementación del "Quantum linking", es decir, que podremos formar un escuadrón de naves con los amigos o NPC (la clásica raid o party) y sincronizar los saltos cuánticos para que todas las naves salten como un único bloque, lo cual es útil si somos interceptados por piratas además de darle un toque muy peliculero al más puro estilo Star Wars (como cuando de repente aparece de la nada una flota inmensa que ha llegado a su destino).

5. A principios de 2019, se implementarán los gremios. Esta nueva mecánica de gremios, dará a los miembros ciertos beneficios o privilegios y abrirá un abanico a nuevos oficios intrínsecos del gremio, como cazarrecompensas del gremio, mercader del gremio, etc ( Subsumption generará misiones específicas para estos nuevos oficios, y posiblemente la recompensa sea repartida entre el jugador y el gremio) también se generarán oficios de gremio enfocados al soporte y mantenimiento, como mecánico del gremio, reabastecedor del gremio etc, éstos, debido a la sinergia, obtendrán descuentos en CryAstro y posiblemente tiendas afines.

6. El sistema de objetos 2.0 se implementará en la 3.2 y añadirá características a los objetos tales como permitir que se sobrecalienten, que se encasquille cierta arma, que a medida que se daña un componente sea más probable que haya fallos críticos, que se note visualmente el desgaste del componente, etc. También habrá mejoras de mucho calado en los componentes como escudos, refrigeradores, radares, comunicaciones etc que marcarán una gran diferencia en el rendimiento de la nave en función de cómo estén configurados.

7. En el ATV de esta semana, nos muestran algunos videos de como trabajan con las "rest-stop" y los hangares, todo ello de forma procedural. Recordemos que los "rest-stop" son estaciones que encontraremos por ahi, cuyo fin es el de aprovisionamiento y comercio. Estas estaciones aunque sean semiprocedurales, tendrán gran variedad de materiales de construcción, colores y geometrias. Respecto a los hangares, los tendremos previsiblemente en la 3.4 ingame dentro de lunas y planetas, y al igual que las estaciones, serán generados de forma semiprocedural.

8. La versión 3.3 (septiembre) marcará un antes y un después en SC, ya que se implementará el sistema de contención y transmisión de objetos (el "núcleo" del Netcode).
Esto posibilitará que los problemas de fps sean cosa del pasado, además de permitir que el verso pueda expandir sus limites y contener así todo un sistema. Con un Netcode pulido, se podrá incorporar al verso naves capitales sin colapsar los servidores, por lo que seria de esperar ver la IDRIS u otras naves grandes, y contenido.. mucho contenido nuevo que antes debido a las limitaciones del servidor no podian añadir al verso pese a tenerlo ya diseñado.
Además será la primera vez que veamos planetas, flora, fauna, grandes masas de agua, también podremos comunicarnos entre nosotros de forma oral y no escrita, y muchas cosas más. En definitiva, en la 3.3 es donde empieza verdaderamente SC.

9. En un video, nos mostraron las primeras iteraciones de objetos destruibles del entorno, concretamente vimos como un jugador disparaba a varias luces de una sala para dejarla a oscuras. En un futuro se pretende que podemos interactuar con el entorno de una forma más destructiva. Tambien nos han mostrado el prototipo de los primeros sub-componentes, los cuales podrán romperse y habrá que sustituirlos o repararlos para que el componente funcione de forma óptima.

10. Estan probando los primeros prototipos de "scramble race event" o evento de carreras de lucha (no es una buena traduccion). Estas carreras de la muerte podrán ser en el espacio o en la superficie de un planeta, y consistirá en la generacion de "check points" aleatorios por los que habrá que pasar, supongo yo.. que el último en pasar por cada check point será eliminado hasta quedar solo un ganador.

11. Están usando una herramienta que analiza en qué está invirtiendo su tiempo la CPU, de forma que han visto donde están ciertos problemas y han optimizado ese código. La explicación es bastante técnica y tiene que ver con cambiar el sistema de buffer que usaban a uno cíclico, no soy experto en el tema pero la conclusión era que se ahorraba mucha cantidad de memoria y mejoraba el rendimiento, es bien.
Otra mejora del rendimiento viene con la implementación de la tecnologia de texturas en capas, que hace posible cargar solamente las capas de ropa (por ejemplo) que podamos ver, omitiendo las que el personaje lleva debajo ocultas, ya que es absurdo que se gasten recursos en algo que no se vee.

Tambien han implementado 2 nuevos shaders de la tecnologia "render to texture" (la tecnologia de hologramas y el hud de la cabina), además han añadido y optimizado efectos como chispas, plasma y particulas. Y por último, decir que nos van a mostrar un nuevo concepto de nave próximamente.

12. La Hammerhead está en un estado muy avanzado de diseño aunque falta la zona de la cocina y el dormitorio de la tripulacion, aunque la bahia de carga y el puente de mando está en fase de arte, poniendo los detalles y tal. Respecto a la Eclipse, han vuelto al trabajo con ella y se estan centrando en el exterior, dandole una apariencia como de caza sigiloso.

13. Hace poco hablaron sobre los saltos cuánticos a ciegas (son aquellos en los que no hay ningún destino fijado). Aunque ahora están desactivados pero han garantizado que van a implementarlos en el futuro, además nos dan algunas pinceladas sobre las mecanicas implicadas en estos saltos cuanticos a ciegas, que sin duda tienen un papel importante en la exploración.

Se pretende que en el espacio profundo podamos ver nebulosas, campos de asteroides, que captemos señales desconocidas provenientes de zonas lejanas y un largo etc. Pues bien, aqui es donde los saltos cuanticos a ciegas cobran sentido, ya que para explorar estos lugares tendremos que saltar a ciegas hacia el horizonte, pero claro.. el espacio es inmenso y es dificil dar con puntos de interés saltando "a ojo". Es por ello que se usarán sensores (recomendablemente de largo alcance), para poder determinar con precisión la procedencia de esas señales y que así los saltos cuanticos "a ciegas" no sean tan a ciegas.

La idea es que a la hora de saltar a ciegas, la info del escaner acote el "volumen de probabilidad de éxito", el cual no es deseable que sea disperso sino que esté lo más concentrado posible en la zona del espacio que barramos al realizar el salto para aumentar así la tasa de éxito a encontrar eventos de interés.
Habrá limitaciones en el alcance de los saltos cuanticos a ciegas que podamos realizar, estas limitaciones estarán condicionadas por la propia nave y la calidad del motor de salto cuantico (las naves de exploración tendrán ventaja aqui).

14. Respecto a los efectos de sonido, siguen mejorandolos (eso siempre, no es noticia jeje) pero ahora nos muestran como dependiendo de la lejania de la fuente de sonido, el sonido variará. El ejemplo que nos ponen en el ATV es un NPC disparando desde diferentes distancias, y se aprecia como el ruido es diferente, se notan más los matices conforme el sonido es más cercano. Tambien han asignado a diferentes areas del planeta, qué efectos de sonido añadir, por ejemplo si estamos en un cañon.. habrá eco mientras que si no hay paredes cerca, el sonido será seco.

Además, han contratado a un equipo de la Warner Brothers que trabajo para la pelicula de Interstellar y se encarga de crear sonidos. Curiosamente usan desde metodos muy de andar por casa.. hasta subwoofers enormes para sonidos como el fuselaje de grandes naves sometido a grandes tensiones, entradas a atmosferas, campos gravitatorios intensos y otros.

15. Actualmente están trabajando en las funciones de escaneo. Gran parte de esto no es nueva info, pero hay detalles que sí son nuevos.

Como nos contaron hace unos meses, existirán 2 tipos de escaneo, el activo y el pasivo, y dentro de cada tipo, habrá varias formas de escanear el espectro electromagnético.
En el escaneo activo, emitiremos unas fuertes señales de pulso o "pings" que alterarán la huella electro-magnético de la zona afectada, por lo que otras naves podrán captar esas señales revelando así tu posición aproximada pero obteniendo no obstante, información bastante fiable del entorno.
El escaneo pasivo, será una mejor opción si buscamos sigilo ya que nos limitaremos a analizar los espectros (como un submarino), por contra, da info menos fiable que requiere cierto grado de interpretación por el encargado de los sensores. Habrá diversos factores a tener en cuenta como el ruido de fondo que puede enmascarar la señal, fluctuaciones electromagnéticas, manipulación adrede del espectro etc, todo ello dificultará determinar con precisión el origen de ciertas señales y requerirá la pericia del encargado de los sensores para interpretarlas, ya que éstas podrán ser alteradas intencionadamente para despistar, por lo que tendremos que analizar diferentes tipos de huellas.

Para analizar esas huellas (electromagnética, de calor y de sección del perfil), habrá varios tipos de escaneos, respectivamente el que lee el espectro electro-magnético, el que hace lecturas de calor, y el que hace lecturas del tamaño de la sección de nave observable desde nuestra posición.
También habrá métodos para alterar las lecturas de alguno de estos tipos de escaneo, por eso deberemos realizar escaneos de varios tipos para complementar esa información y que el encargado de los sensores pueda interpretarla debidamente, ya que habrá jugadores que manipulen su huella en ciertos espectros para dar información engañosa.
 ¿Por qué manipular nuestra huella? pues aqui el abanico de posibilidades es grande, quizá queramos emitir una huella electromagnetica muy por encima de la caracteristica de nuestra nave y así aparentar ser una nave mucho mayor para ahuyentar a ciertos enemigos (a costa de desviar cierta cantidad de energia para tal fin) lo que viene siendo la táctica del pez globo..  Otro caso podria ser el contrario, tener una nave de carga inmensa y reducir la huella al minimo para aparentar ser una nave pequeña y no interesar a nadie. De igual modo habrá otras formas de alterar las huellas de calor y de perfil, aunque son métodos más sutiles.

Respecto a métodos de escaneo activo, podremos realizar "pings" de 360º de forma que recibiremos info de todo nuestro entorno dentro del volumen de la "esfera de señal" que emitamos, cuyo radio depende de la intensidad aplicada. La otra cara de la moneda seria realizar pings en una area estrecha en forma de cono hacia una dirección concreta del espacio. Por supuesto, estos son los 2 casos extremos, podremos elegir cualquier opcion intermedia, teniendo en cuenta que cuanto mayor superficie cubramos, menor alcance tendrá la señal, y que cuanta más potencia apliquemos a la señal, mayor será la huella emitida y menor será el anonimato de nuestra ubicación.

Aunque sea relativamente sencillo alterar la huella electromagnética emitida, las emisiones de calor y el perfil geometrico de la nave tendrán otros métodos de manipulación, y esto a su vez condiciona a los demás ya que están relacionados. Esto dará mucho juego y se requerirá de un entendimiento profundo de esta mecánica para dominar el arte del sigilo y el engaño. El tema es muy extenso, es una mecánica compleja y no se puede desarrollar en un noticiario.

Una vez localicemos una nave con el escaner, podremos escanearla de forma concreta. Cuanto más tiempo de escaneo le dediquemos, más información iremos obteniendo, como su carga, su estado, su propietario legal, su armamento, sus componentes etc.

Se esperan las primeras iteraciones de esta mecánica en la 3.2 (Junio).

16. Están trabajando en los rayos tractores. Habrá varios tipos pero los primeros que veremos serán los de menor potencia, destinados a la extracción de rocas para ayudar en la mineria. Estos rayos tractores no serán capaces de mover otros objetos como carga, naves o jugadores... TODAVIA ! pero más adelante implementarán rayos tractores de mayor potencia que podrán mover vehiculos ligeros como la dragonfly, el Rover, e incluso naves enteras.

Cuando el operario del rayo tractor esté a los mandos, podrá apuntar a todo aquello al alcance del rayo, pudiendo interactuar con las entidades de 2 formas.. atraer o repeler dicha entidad. Estas entidades pueden ser desde escombros y chatarra hasta cajas que queden flotando en el espacio tras haber reventado la nave que las contenia, la idea seria atraerlas hacia tu bahia de carga para hacerte con el botin de guerra comodamente.

Un punto conflictivo de esta mecánica es qué pasa cuando 2 o más jugadores intentan mover la misma entidad, están trabajando en ello. También están planteandose como hacer las cosas para que el uso de rayos tractores a jugadores en EVA no sea algo abusivo, no quieren crear mecanicas que puedan ser un caldo de cultivo para trolls.

Más allá de la 3.2, esperamos que implementen la Orion en algún momento, la cual podrá minar grandes cantidades de roca y mineral que tendremos que manipular debidamente con el rayo tractor para que no escapen. El operario del rayo tractor podrá gestionar la cantidad de energia aplicada, determinandose así el alcance y la fuerza del mismo. Por supuesto no siempre es aconsejable aplicar mucha energia, ya que nos arriesgamos a hacer un buen destrozo en la superficie de minado, inflamar gases, desperdigar los minerales, dañar el rayo tractor o incluso la nave entera.

Por ultimo, decir que se podrá acoplar un rayo tractor en ciertas ranuras para armas, torretas y misiles, lo que dará a la nave cierta funcionalidad extra y la capacitará para operaciones de mineria y/o salvamento.

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Vídeos e Imágenes] Star Citizen
« en: 03 de Abril de 2018, 01:11:04 »
Algo de material...

Da para wallpaper


Imágenes curiosas

Spoiler for Hiden:



Videos que merece la pena ver (parche 3.0 y extras)


Videos que merece la pena ver (parche 3.1)


Letters From Vega - Nueva serie Machinima

Spoiler for Hiden:
Mientras muchos senadores de la UEE discuten que los gastos hacia los militares de la UEE son excesivos y que la actividad de Vanduul en el sistema ha disminuido considerablemente. Dalynn Cross y Eddie Daniels son enviados a Aremis, Vega II, para visitar una de las instalaciones militares del planeta y documentar las operaciones de la base.

https://www.youtube.com/watch?v=uRvyW9o4sp0

Algunos GIFs de la 3.0


BONUS:
https://gfycat.com/LividDarlingKakarikis

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Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.1
« en: 02 de Abril de 2018, 21:50:25 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.1

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16487-Star-Citizen-Alpha-310

Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16485-Star-Citizen-Alpha-310



A partir de Alpha 3.1, los jugadores encontrarán nuevas formas de interactuar entre ellos. El Personalizador de Personajes es ahora accesible desde el menú principal y permite a los jugadores destacar sus avatares con varias combinaciones de peinado, tono de piel y más detalles. Esta es sólo nuestra primera iteración del sistema y tenemos mucho más planeado para futuras versiones, pero incluso en esta primera etapa es emocionante ver todas las nuevas explorando los pasillos de Port Olisar y Grim HEX. A partir de este parche, los jugadores también podrán crear Balizas de Servicio desde el Administrador de Contratos en su mobiGlas y contratar a otros jugadores para que proporcionen Asistencia en el Combate o Transporte Personal. Este nuevo sistema será de gran ayuda para los jugadores que necesiten un viaje de vuelta a la estación desde las tres lunas explorables de Crusader, y representa una nueva fuente de ingresos para los jugadores dispuestos a prestar sus habilidades de combate para ayudar a otros. Esta característica es también una iteración inicial que se mejorará y ampliará en futuras versiones, pero es un paso importante para seguir desarrollando el tipo de juego emergente que se pretende para el Universo Persistente.

Y no sólo eso, las nuevas naves y vehículos terrestres introducidos en este parche ofrecerán a los jugadores opciones emocionantes para tripular y explorar juntos el sistema Stanton. Con más de 150 metros de eslora, la Reclaimer es la nave más grande del juego. Esta nave de salvamento industrial pesado de Aegis Dynamics es tan masiva que el equipo de arte ambiental ha ampliado las plataformas de aterrizaje de Port Olisar para acomodarla. Los exploradores querrán ponerse bajo los mandos de la Anvil Terrapin. El robusto sistema de escudos de la nave y su blindaje en capas la hacen ideal para explorar espacios indómitos. Los corredores que deseen experimentar la velocidad de vértigo pueden subir a la MISC Razor. Esta nave será un eterno aspirante a la Murray Cup gracias a su avanzada tecnología de propulsión Xi'an y a su diseño aerodinámico.

Además, explorar las lunas de Crusader se ha vuelto más emocionante con la adición de la Aopoa Nox Kue y Tumbril Cylone. La Nox Kue es una variante especial de la famosa moto de carreras Xi'an y que Aopoa ha rediseñado específicamente para los humanos. El Tumbril Cyclone es un vehículo todoterreno robusto preparado para afrontar cualquier terreno. Ambos vehículos son perfectos para atravesar Cellin, Daymar y Yela, estas lunas también han recibido actualizaciones en la Alpha 3.1, gracias a las innovaciones en la tecnología planetaria que han mejorado las texturas de las superficies y la topografía para lograr paisajes más dinámicos y detallados.

Finalmente, el equipo de desarrollo ha pulido muchas de las interesantes funciones que se lanzaron con el parche 3.0 en diciembre. Hay mejoras en el IFCS (control de vuelo), inteligencia artificial, la herramienta de Personal Manager en el mobiGlas, las armas de las naves, la física de daños de las naves y la optimización del rendimiento general, todos estos elementos trabajan conjuntamente para mejorar la experiencia de juego de Star Citizen.

CARACTERÍSTICAS

Personalizador de personajes

    Con esta función, los jugadores pueden ajustar aspectos de la apariencia física de sus personajes, como la forma de la cara, el color de ojos, el peinado y el tono de la piel.

Mejoras en el cierre de sesión

    Ahora los jugadores pueden desconectarse de forma segura de las principales estaciones como Levski, Grim HEX y Port Olisar. Esto persistirá entre sesiones para cuando los jugadores vuelvan a entrar al juego.

Cazador de Piratas

    El jugador ganará reputación por matar a los piratas NPC.

Interdicción y bloqueo cuántico

    Los pilotos NPC ahora pueden llevar interceptores cuánticos a bordo de sus naves. Estos dispositivos producen un campo que impide que los motores cuánticos puedan funcionar. Los jugadores que han sido interceptados ahora tendrán que destruir primero las naves que transportan estos interceptores antes de que puedan viajar en quantum a un lugar seguro.

Balizas de servicio

    Se han introducido balizas de servicio en la economía del Universo Persistente. Usando el mobiGlas, los jugadores pueden crear y personalizar contratos de "Transporte Personal" o "Asistencia en el Combate" que estarán disponibles para otros jugadores por un pago acordado. Después de que el contrato termine, los jugadores podrán evaluar el comportamiento del otro con una calificación positiva o negativa.

Marcadores de Combate

    Los viejos Marcadores de Combate fueron reemplazados por nuevas versiones en 3D que incluyen brackets de objetivos, indicaciones de los impactos y fijaciones de misiles.

Pantalla de la visera del casco

    La pantalla de la visera del casco ha añadido efectos de impacto para los escudos y las zonas del casco de tu nave y de la nave objetivo. Se ha añadido un nuevo tipo de pantalla MFD que permite a los jugadores personalizar los ángulos de visión  de las pantallas de los objetivos/autovisores.

Nuevas Naves y Vehículos

- Tumbril Cyclone
- Aegis Reclaimer
- Anvil Terrapin
- MISC Razor
- Nox Kue

Nuevas armas de naves

- PRAR Distortion Scatterguns
        * Salvation (size 4)
        * Absolution (size 5)
        * Condemnation (size 6)
- APAR Ballistic Scattergun
        * Havoc (size 1)
        * Hellion (size 2)
        * Predator (size 3)
- KBAR 10-Series Greatsword Ballistic Cannon (size 2)
- AMRS Omnisky IX Laser Cannon
- GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (size 1)
- CF-557 Galdereen Repeater (size 5)

Nuevas Armas de Star Marine

- KSAR Custodian Energy SMG
- GMNI R97 Ballistic Shotgun

https://www.youtube.com/watch?v=iagSv9xJkXU

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 02 de Abril de 2018, 13:16:46 »
Disponible Jump Point Marzo 2018
JP 06x03 - Fine Tuning

12
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=zQQYS7ibtvo

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-squadron-42-flight-intelligence

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=_KxXliyH3I8

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=2FkhAB9cyFA

Duddey

- n/d

14
Lore / 21.03.2948 / UNA BUENA OBRA: PRIMERA PARTE
« en: 24 de Marzo de 2018, 20:07:36 »


─Está bien, Jess. Ahora mismo voy para allí. ─Con un gesto del dedo, Umar cerró el canal de comunicaciones. Fin del descanso. Al sacar sus pies de la litera, un enjambre de migas de sándwich cayó como una avalancha de su pecho y fue a parar a la cama. Tendría que empezar a tomarse en serio lo de comer en la mesa. Al menos su mala costumbre de dormir con las botas puestas tenía sentido. Tras haber estado trabajando para In-A-Fix Assistance durante los últimos seis años, había aprendido que las peticiones de ayuda siempre llegaban cinco minutos después de haber empezado una siesta.

Tras abandonar los camarotes de la tripulación, Umar realizó una rápida inspección visual de los tres dones BARD ubicados en las portillas de acoplamiento de la sección central de la nave. ¿Estaban cargados y sin mostrar fugas? Comprobado y comprobado. Saltándose la cuarta portilla, que estaba vacía, Umar le dio a su dron favorito, Spear, la palmadita habitual para darle suerte antes de encaminarse hacia el puente.

Umar fue ajustando la configuración de los sistemas mientras se acomodaba en el asiento del piloto, transfiriendo a los motores la energía que él había redirigido a los escudos mientras daba una cabezada. Emitiendo un gruñido, los propulsores volvieron a encenderse. Introdujo en el sistema de navegación las coordenadas que Jess le había enviado, apuntó el morro de la Vulcan en la dirección adecuada, e inició el viaje cuántico al punto más cercano del campo de asteroides de Cano.

En menos de dos minutos , pensó Umar mientras los borrones de luz del campo cuántico pasaban a su lado. No es un mal tiempo de respuesta. Aunque siempre podías contar con que los infortunios de la vida siempre seguirían proporcionándote clientes, proporcionar un buen servicio era la manera en que podías convertir una operación puntual de repostado en un posible cliente recurrente. Sobre todo en Cano, donde el tráfico espacial era algo escaso.

La nave salió de VC y Umar encaró su ruta de vuelo hacia el punto de origen de la baliza, situado en el borde del cinturón. Tras unos breves momentos sorteando asteroides, Umar avistó la Reliant de su cliente casi pegada a la cara inferior de uno de los pedruscos. De no haber tenido la frecuencia de la baliza, podría haberla pasado completamente por alto. Su firma en los sensores era tan baja que la pequeña nave se confundía casi del todo con la radiación ambiente. Su piloto, tras haberse quedado sin combustible, debía haberlo apagado todo para conservar energía.

Antes de abrir el canal de comunicaciones, Umar siguió las normas y realizó un escaneo completo del área. No tiene sentido acudir al rescate de alguien si con eso vuelas directo hacia un peligro y acabas necesitando tú también que te rescaten. Con su monitor indicándole que todo estaba despejado, llamó a su cliente. ─Hola. Soy Umar Deluca de In-A-Fix. ¿Ha solicitado un repostaje?

─He sido yo. Gracias por venir ─contestó el piloto, esbozando una sonrisa amable pero cansada.

─De nada, para eso estamos aquí. Deje que me ponga en posición y entonces podremos volver a tenerle volando en un periquete.

Mientras Umar situaba su nave por encima y detrás del otro vehículo, pudo ver claramente que el casco de la Reliant había sufrido serios daños. Había marcas de quemaduras por todo su fuselaje trasero y el ala estaba sembrada de agujeros causados por el impacto de proyectiles balísticos. Umar se hacía una buena idea de qué era lo que había provocado que el piloto se quedara sin combustible.

─No sé si ha dado cuenta, pero su sección dorsal de babor está bastante machacada. Si quiere, puedo remendarla mientras estoy aquí. No llevará mucho tiempo y hará que sea mucho más seguro seguir volando.

─Agradezco la oferta, pero voy justo de credis. Por ahora, sólo quiero combustible.

─Claro. No hay problema. Permanezca inmóvil y pondré el dron a trabajar.

Umar se levantó del asiento del piloto y fue al puesto de control situado en la parte posterior del puente. Se desplazó por las opciones: Spear para rearme, Shake para reparaciones, y Liam para repostaje. Seleccionó a Liam, hizo una última comprobación, y viendo que todo estaba en verde, lanzó el dron cargado de combustible. Con la facilidad de la práctica, maniobró a Liam hacia la toma de combustible de la otra nave.

─Transferencia en curso ─informó Umar al piloto.

─Oiga, detesto tener que pedirle esto, pero lo cierto es que hay una cosa más que podría hacer por mí ─dijo el piloto con expresión avergonzada mientras se rascaba nerviosamente la nuca─. ¿No tendrá por casualidad alguna bebida o un poco de agua que pudiera darme? El combustible no fue la única cosa que me olvidé de proveerme, y estoy empezando a sentirme bastante deshidratado.

Umar vaciló antes de responder. El problema no estaba en compartir sus provisiones, sino en el momento. Había esperado poder conseguir como mínimo dos trabajos más hoy y sabía por experiencia lo difícil que podía ser algunas veces lograr que un invitado se fuera de tu nave.

─Oiga, si es un problema, puedo limitarme a esperar hasta que pueda llegar a una estación o algún otro sitio.

Umar sintió una punzada de culpa. ¿Qué había venido a hacer aquí si no estaba dispuesto a ayudar a la gente? ─No es ningún problema ─respondió Umar con tanta hospitalidad como pudo reunir─. Ya que estoy repostando su nave, puedo aprovechar para abastecerle a usted también. Suba a mi nave y le sacaré del apuro.

Dejando que Liam siguiera haciendo lo suyo, Umar abrió desde el puente la compuerta trasera de la Vulcan y regresó a los camarotes para esperar ante el ascensor. Al poco rato oyó cómo empezaba el ciclo de presurización. Abrió la nevera, agarró dos botellas de agua con gas, y se dio la vuelta justo cuando la presión atmosférica dentro del ascensor quedaba igualada.

A Umar le sorprendió un poco ver que el piloto tenía que inclinarse ligeramente para evitar golpearse la cabeza al salir del ascensor. Era una persona muy alta, y al llevar puesto el casco, su aspecto resultaba todavía más intimidante. De repente, los camarotes de la tripulación parecían haberse vuelto mucho más angostos.

─Espero que le guste el sabor a etrog ─dijo Umar, ofreciéndole la botella─. De lo contrario, me temo que tendrá que conformarse con agua del grifo.

El piloto no asió la botella. De hecho, ni tan siquiera hizo ademán de sacarse el casco. ─¿El resto de la tripulación sigue en el puente?

─No. Sólo estoy yo ─Umar se arrepintió de estas palabras tan pronto como salieron de su boca.

Con un movimiento fluido, el piloto sacó la pistola que había ocultado en su mochila EVA. ─Lo siento mucho, pero necesito su nave.

- - - - - - - - - -

A Umar le dolían las muñecas por todos sus intentos de liberarse de la cinta adhesiva con la que lo habían atado a la silla de la terminal de control. La cinta estaba diseñada para sellar brechas en el casco, por lo que no era demasiado sorprendente que Umar hubiera sido incapaz de aflojarla, pero tenía que intentarlo.

En la sección delantera del puente, el piloto estaba sacando la Vulcan del campo de asteroides. En la terminal de control parpadeaba un aviso de que Liam estaba quedando fuera del alcance.

─Oh, venga ─imploró Umar─. Al menos podrías haberme permitido recuperar mi dron.

─Mire, preferiría no tener que amordazarle ─dijo el piloto─ Sé lo incómodo que puede resultar.

─Que te jodan. No hagas ver que eres un tipo decente sólo porque tienes buenos modales. No sólo me has robado mi nave, sino que para poder hacerlo has simulado estar en problemas. ¿Intento ayudarte y así es cómo me lo agradeces?

El piloto no dijo nada, con su atención centrada únicamente en el mapa de navegación.

─Por si no lo sabías, cada vez que un gilipollas como tú monta una jugarreta como ésta, lo único que consigue es hacer mucho más difícil que la verdadera gente en problemas reciba la ayuda que necesita. ¿Quién va a pararse y echar una mano si hay bastantes probabilidades de que acabe recibiendo un tiro por sus desvelos? Por lo tanto, que te jodan otra vez. ─Igual que con forcejeos con la cinta adhesiva, Umar no esperaba realmente que su diatriba fuera a ayudarle de algún modo, pero no podía negarse que le hizo sentirse mejor.

Para su sorpresa, el piloto decidió responder a sus invectivas. ─No estoy robando tu nave. Tan pronto como llegue a mi destino, la tendrás de vuelta.

─Oh, en ese caso, pongamos un poco de música y disfrutemos del viaje ─contestó Umar con una mueca burlona cuando se le ocurrió una idea repentina ─. Espera. ¿Qué demonios iba mal con tu nave?

─Conocían mi código de identificación.

─¿Quienes?

Ninguna respuesta. En vez de esto, el piloto terminó de trazar un rumbo en la computadora de navegación y activó el motor cuántico. Luces de colores pasaron como centellas alrededor de la Vulcan mientras ésta se adentraba en el espacio. A lo lejos, Umar pudo ver Viruela, el planeta más exterior del sistema, volviéndose cada vez más grande. Umar había albergado la esperanza de que se dirigieran Carteyna, donde habría habido mayores probabilidades de cruzarse con las autoridades, pero en los confines exteriores del sistema, las probabilidades de toparse con otra nave eran mucho más escasas.

─La verdad es que podrías haberte limitado a pedir un aventón ─dijo Umar, rompiendo el momentáneo silencio─. Pero ése es el problema con la gente como tú, ¿verdad? Os limitáis a coger lo que queréis en vez de ganároslo. ¿Quieres saber por qué vuelo en este cacharro? Lo hago para deshacer un poco de los daños causados por gente como tú. El universo ya es lo bastante oscuro de por sí como para que nosotros nos dediquemos a lastimarnos mutuamente.

Los destellos cuánticos se desvanecieron y el piloto echó hacia atrás su silla y se levantó. Pasó caminando por delante de su prisionero y se encaminó hacia la sección trasera de la nave.

─¿Adónde vas? ─preguntó Umar.

 ─A por la mordaza.

Antes de que Umar pudiera responder, empezó a sonar una alarma estridente.

─¿Qué diablos es eso? ─exigió saber el piloto mientras volvía apresuradamente de las escaleras.

─Una alerta ECN ─Umar bajó la vista a la notificación que acababa de aparecer en su terminal─. Una nave cercana acaba de sufrir una brecha en el núcleo de su planta de potencia. No van a durar mucho.

El piloto pulsó varias teclas para silenciar la notificación. ─Pobres desgraciados. No es una buena manera de morir.

─Tenemos que ayudarles.

─Empiezo a pensar que no acaba de entender cómo funciona esto del secuestro.

─Si no les ayudamos ahora, van a morir.

─Y eso es terrible, pero no es problema mío.

─Por supuesto que es tu maldito problema. Has oído la alerta. Su planta de potencia se está sobrecargando y si la radiación no los deja fritos, la explosión lo hará. Si ignoras la alerta, los estás matando. Así de sencillo.

─Y si hay agentes de la ley por esta zona y acuden a ayudarles, entonces yo también puedo darme por muerto.

─¿Sabes dónde estamos? Es un milagro que hayamos oído la alerta. Sólo estamos nosotros. Somos su única esperanza en el universo. ¿Es que no lo entiendes? ─empezaron a brotar lágrimas de los ojos de Umar─. Por favor.

El piloto se quedó mirando a su prisionero durante largos segundos.

─Si les dices una sola palabra sobre mí, o intentas hacerles algún tipo de señal, te echaré por la escotilla. No habrá segundas oportunidades. ¿Comprendido?

Sin atreverse a decir nada por miedo de que eso hiciera cambiar de opinión al piloto, Umar asintió rápida y enfáticamente para expresar su aquiescencia.

─No puedo creer que esté haciendo esto.

El piloto volvió a su puesto y modificó el rumbo de la Vulcan para que se dirigiera hacia la señal de la baliza. Mientras iniciaba el proceso de activación del motor cuántico, meneó la cabeza con incredulidad. ─Es decir, mira de qué te ha servido pararte para ayudar a alguien.

CONTINUARÁ...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/serialized-fiction/16465-One-Good-Deed-Part-One

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de voodoo
« en: 18 de Marzo de 2018, 22:16:26 »
Entonces todo correcto Voodoo, ahora te ponemos por la lista de espera, que ya te adelanto que seguramente haya plazas pronto asi que estate atento al email que has usado para registrarte en el foro, pues será ahí donde se te notifique la plaza disponible

Saludos   :#:

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