Autor Tema: 10 For the Chairman - Episodio 60 - 20 Julio 2015  (Leído 874 veces)

21 de Julio de 2015, 23:43:48
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN

Ben Lesnick: Hola a todos. Bienvenidos a una edición especial de 10ftC. Como ya sabéis todos, Chris ha estado ocupado en Reino Unido con el rodaje de Captura de Movimientos e Interpretación para Escuadrón 42 y ya está de vuelta en casa en Santa Mónica. Ya que ha pasado tanto tiempo desde el último episodio de 10ftC en esta ocasión hemos hecho algo especial. He tomado las preguntas, preocupaciones y problemas que la comunidad ha tenido durante su ausencia y vamos a hacer un "Ben for the Chairman" en esta ocasión (risas) y tener una charla sobre lo que está pasando en Star Citizen. Así que, Chris, bienvenido a casa.

Chris Roberts: Gracias. Es bueno estar de vuelta. Ha sido muy divertido trabajar en Reino Unido capturando los movimientos/interpretaciónes para Escuadrón 42; pero también está muy bien estar de vuelta de casa y en la oficina de LA y ver la energía de todo el mundo, porque estamos trabajando en un montón de cosas ahora mismo. He capturado un montón de cosas buenas y ahora es cuestión de meterlo y ver como todo va tomando forma... lo cual es mi parte favorita de cualquier proyecto.

Ben Lesnick: Bueno, estamos felices de tener en casa, pero hemos oído que has estado haciendo un trabajo increíble allí. Antes de empezar con las preguntas de la comunidad, dime, ¿cómo fue trabajar en el rodaje de la captura de movimientos?

Chris Roberts: Captura de Interpretación.

Ben Lesnick: Captura de Interpretación.

Chris Roberts: Ahh, ha sido bastante magnífico. En esta ocasión hemos estado haciendo algo bastante diferente. En los pasados Wing Commanders, cuando los había dirigido, hicimos acción real. En Wing Commander III eran actores real sobre fondos verdes y construimos los fondos digitalmente. Para Wing Commander IV hicimos decorados más reales, utilizamos celuloide, la producción fue casi como la del rodaje de una pequeña película o gran serie de televisión. Pero la tecnología ha cambiado tanto hoy en día que la fidelidad de los personajes y escenas y cómo se sentirá cuando lo estés jugando será más vivo y real. Es una oportunidad para ponerte dentro de la película, en cierto sentido, de una manera que no se podía antes. En el pasado de WCIII y IV tú eras el Coronel Christopher Blair cuando estabas pilotando la nave y era tu punto de vista; pero cuando volvías a la nave entre misiones veías pequeños clips de película de localizaciones, habría pilotos en los bares sobre los que pinchar para interactuar y tendría lugar una conversación desde el punto de vista de una invisible tercera persona para que pudieses ver cómo Mark Hamill (que interpretaba a Christopher Blair) hablaba con el personaje que tuviese en frente. Así que era una combinación de ser la estrella de la película pero también verla y en ciertos sentidos te desconectaba un poco; pero en aquellos tiempos era la mejor manera de vivir la emoción y sutileza de la narración dada la tecnología de la época.

Pero hoy en día puedes hacer algo totalmente diferente. Lo que decidí hacer hace bastante tiempo y para lo que hicimos unas tempranas pruebas, fue hacer captura de interpretaciones: un paso más allá de la captura de movimientos. La captura de movimientos es sólo el cuerpo y si ves Uncharted y The Last of Us (que son geniales) los actores se mueven y dicen sus líneas, interpretándolas, pero sus caras y emociones reales son hechas a mano como recursos artísticos a partir de sus rostros. Lo que puedes hacer con la tecnología más reciente es capturar toda la interpretación real del actor y transcribirla al interior del mundo digital en 3D. Así que para el rodaje del Escuadrón 42 hicimos captura de interpretación completa, estuvimos rodando durante mucho tiempo, 66 días... lo cual es más tiempo de lo que tuvo ninguna de las películas que he hecho. Y de esos 66 días, unos 53 fueron específicamente la captura de interpretación con múltiples actores en una escena, interpretándola con el traje completo y el arnés de tres cámaras en sus cabezas capturando cada una de sus expresiones faciales y emociones, junto con 50 cámaras en el plató capturando cada uno de sus movimientos. Así que hay mucho en una película o serie que obtienes a través de la comunicación no verbal o simplemente en el día a día, cuando alguien pone los ojos en blanco, y sonríen, y puedes intuir que alguien está contento de oír algo o no, o si lo creen o no... Todos esos detalles y sutilidades son los que hacen que el cine y la televisión sea tan reales y siento en cierta manera que se puede transcribir eso ahora y llevarlo a un juego para ti como una experiencia en primera persona, así que reunimos este increíble plantel de actores tan bueno como el de cualquiera de las películas que he hecho, actores de talla mundial, y los escaneamos con un arnés de 50 cámaras para tener una copia digital de sus cabezas, cartografiando cada una de las contorsiones de sus cabezas y movimientos y entonces la interpretación que hemos grabado en Reino Unido se introduce al juego en 3D.
Así que debería sentirse no como si estuvieses mirando una película, si no acercándose a esos personajes interpretados por actores que tú conoces y viviéndolo en primera persona. Debería ser más inmersivo que nada que haya logrado hacer antes en Wing Commander. Estoy super-excitado por esto y estamos trabajando en un montón de tecnología muy molona que nos debería dejar demostrar lo que queremos realizar en el juego en términos de escala, cosas como andar fluidamente por un entorno, subir a una nave, volar una gran distancia, aterrizar en otro entorno, salir de tu nave, darte un paseo por allí. No habrá ninguna barrera artificial entre el vuelo, los misiones y moverte por tu nave y hablar con la gente. Va a ser fluído, la acción puede suceder en cualquiera de estos momentos y lugares.. así que deberías sentir que estás en esta enorme épica espacial y estoy super-emocionado por hacer esto realidad y que la gente tenga esta experiencia. Hemos sido capaces de hacerlo a un nivel que jamás habría podido hacer cuando comenzamos esta campaña de financiación colectiva, gracias al nivel que todo el mundo lo ha apoyado, y esto nos ha permitido competir de verdad con los mayores juegos de acción/aventura AAA que hay ahí fuera... y eso sólo con Escuadrón 42, sin tener en cuenta ni siquiera el Universo Persistente que está siendo hecho simultáneamente.




Ben Lesnick: ¡Esto es realmente emocionante! Una de las cosas que siempre me atrajeron hacia Wing Commander fue la idea de que tomabas todas estas tecnologías y técnicas del cine y las traías al mundo de juego lo mejor que podías y ahora estás haciendo captura de movimientos como si fuese El Señor de los Anillos o el Planeta de los Simios.

Chris Roberts: Por supuesto. Lo estamos haciendo con Imaginarium en Reino Unido y esa es la compañía de Andy Serkis, el actor que interpretó a Gollum o Caesar en las dos últimas películas del Planeta de los Simios. Ellos están muy centrados en el aspecto de la interpretación, por supuesto, ya que Andy es un gran actor, por lo que han estado trabajando en desarrollar toda una serie de técnicas y tecnologías. Y hemos estado trabajando con ellos Y otras compañías para construir tecnología para esto, porque el objetivo con Escuadrón 42 es entregar emociones y una historia de una manera que no habías tenido oportunidad de experimentar en un juego en el pasado.
Así que estamos dejando al jugador que vagabundee por ahí, digamos cuando es transferido a una nueva nave. Una de las razones por las que nos llevó tanto tiempo el rodaje fue porque nuestro guión era de unas 600 páginas, lo cual es más largo que Wing Commander IV o III, mucho más. Y la otra razón es que, al contrario que en el cine en que sabemos dónde va a ir nuestro personaje principal, en este caso en particular no lo sabes. No lo sabes, y por ello prácticamente el 90% de las escenas de interpretación que hemos rodado no son cinemáticas y están controladas por el jugador, por lo que no sabemos dónde estará en la escena o por dónde entrará en ella y eso introduce una serie de espinosos problemas técnicos que deben ser resueltos, PERO lo grande de esto es que permite al jugador moverse libremente por la nave en la que está asignado e interactuar con distintos miembros de la tripulación y decidir que relaciones va a promover y cuales no. Así que cuando sucedan cosas más adelante en el juego y en la historia, digamos gente muriendo, si es alguien con el que has pasado tiempo conociéndolos, escuchando su historia personal y todas esas cosas, te afectaría mucho más de lo que sería habitual porque has invertido tu tiempo y ha sido tu decisión conocerlos. Y al contrario que en una película normal, tenemos un montón de personajes secundarios que están en la nave con grandes personalidades, trasfondos (que la mayor parte de las veces no tiene nada que ver con la trama central de la historia); pero está ahí para acercarte a ellos e iniciar relaciones, por lo que cuando sucedan cosas inevitables durante la historia (¡tienes que tener algo de drama!) tendrás una sensación real de emociones si alguien muere o le pasa algo malo. Tengo la esperanza de que sea una mejor experiencia que antes, así que en vez de decirte cómo debes sentirte quiero que lo sientas por ti mismo de manera inherente. Y estamos usando la tecnología para transmitir emociones en el juego de una manera que sé que otra gente está haciendo, pero me gusta mucho esto porque creo que las películas y series son un medio emocional: tratan sobre cómo te hacen sentir. Observar gente y ver qué les pasa. Esto es algo que los juegos podrían hacer mejor y ese es uno de los grandes objetivos de Escuadrón 42.

Ben Lesnick: Y creo que una de las cosas que a veces no sabemos transmitir muy bien sobre Escuadrón 42 es cómo de importante es. La gente lo ve como un extra (risas), pero es un juego completo AAA. Es increíble.

Chris Roberts: Está ahí, claramente, gracias a lo que todo el mundo a apoyado el juego. Creo que es fácil decir: "nos prometiste Escuadrón 42", pero el Escuadrón 42 del que hablábamos al comenzar la campaña de financiación colectiva... no creí que reuniríamos esta cantidad de fondos. Iba a ser mucho más cercano a Wing Commander en términos de su funcionamiento. Y gracias a esto hemos sido capaces de llevarlo más allá, de ser capaces de tener más detalle en su captura de interpretación, de invertir un poco más en la tecnología para hacerlo más inmersivo.
Al final del día, es duro tener la paciencia de esperar por todo esto, pero mi objetivo es que la mayor parte de los mecenas digan "¿sabes qué? ¡apoyé con mis 40 dólares, o mis 60 dólares o 250 dólares y esto es increíble! He estado jugando varias partes del juego durante su desarrollo, he tenido esta increíble experiencia con Escuadrón 42 que es tan buena como cualquier experiencia AAA exclusiva de consola y tengo todo este universo persistente en el que puedo irme de aventuras."
Yo realmente siento que estamos, en cierto sentido, entregando múltiples juegos AAA en uno. Una de las razones por las que las cosas están llevando el tiempo que lleva es porque estamos construyendo este enorme juego y eso es gracias a las contribuciones de todo el mundo, así que muchas gracias, de verdad, por esto. "¡Construye una cosa enorme!" Y eso es lo que estamos haciendo. Pero creo que a la gente le va a gustar de verdad. Al final del día, la gente que ha apoyado Star Citizen se acuerda de Wing Commander I, II, III o IV ¡y esos juegos salieron hace 20 años! El hecho de que hayan sobrevivido al paso de los tiempos es un testamento que en su día eran buenos y eso es lo que siempre he intentado hacer, es lo que estamos haciendo con Escuadrón 42 y Star Citizen. No estamos intentando hacer algo que ya habéis visto, lo estoy llevando al siguiente nivel como si estuviese todavía haciendo Wing Commanders hoy en día, con suficiente financiación de la mano de una gran editora de juegos.
Así que estoy super-excitado por ello, y por las cosas que estamos desarrollando para Escuadrón 42 que pasarán al Universo Persistente. Tenemos todo un sistema de conversación que funciona en primera persona, que es muy fluído y que será magnífico para el Universo Persistente porque.... es como un juego de aventuras, mezclado con un juego espacial, mezclado con un shooter en primera persona y un juego de combate. Va a molar.

Ben Lesnick: Claramente estoy aquí por Wing Commander. Antes de que pasemos a las preguntas tengo que hacer una clarificación final para la gente que no esté familiarizada con este proceso. ¿Cual es la longitud media que tiene habitualmente un guión de Hollywood?

Chris Roberts: Ahh, ok, normalmente un guión se encuentra entre las 100 y las 120 páginas. Así que la regla general con los guiones de película es que va a 1 página por minuto de duración. Si hay una película con mucha acción puede ser más largo, como la mayor parte de las películas de Michael Bay (risas) porque hay un montón de cámara lenta y explosiones: su acción es más densa que su diálogo. Una página de diálogo suele equivaler a un minuto en pantalla. Así que nuestro guión era unas cinco veces mayor que el de un guión típico de película. Por supuesto, tenéis que recordar que sólo estamos rodando las partes de las conversaciones: una gran parte de la acción es parte del juego que estamos construyendo. Por lo tanto, estamos construyendo una masiva y épica experiencia y hemos sido capaces de hacer esto teniendo preparada una especie de trilogía con una historia que va a entretener y divertir a la gente durante unos cuantos años. Y luego contaremos otras historias del universo de Star Citizen usando estas herramientas, así como dejando que la gente se cree sus propias historias yéndose de aventuras por el Universo Persistente. Creo que si eres un fan de las campañas para un sólo jugador serás feliz y si eres un fan del multi-jugador también estarás contento.

Ben Lesnick: Esta trilogía de la que hablas es algo por lo que la gente tiene preguntas. No es un juego y luego unas DLCs...

Chris Roberts: No (risas)

Ben Lesnick: Es como si fuese Wing Commander I, y después Wing Commander II y III.

Chris Roberts: Si. Originalmente creamos una trama y le echamos un vistazo y pensamos que para contar esta historia al nivel de fidelidad que queríamos hacerla, con todos sus detalles y "granos", como una película... porque si te fijas en una película exitosa, te das cuenta de que la mayoría lo hacen por tener estos pequeños períodos de tiempo muy intenso. La Jungla de Cristal es una tarde-noche en un rascacielos que los terroristas han capturado y John McLeane les estropea el plan. No se trata de la vida y día a día de John McLeane durante 5-10 años. Y las películas, si os fijáis, se centran en ciertos eventos en el tiempo porque puedes narrarlos con detalle. Las novelas son mejores a la hora de contar historias más largas y épicas. Por lo que para el nivel de detalle y "epicismo" que queríamos tener, nunca seríamos capaces de hacerlo dentro de una cantidad de tiempo razonable... ¡y la gente quiere jugar a Escuadrón 42! Por lo que decidimos que esto era 3-4 masivos títulos distintos, por lo que tenemos estos tres importantes arcos que no quiero llamar Episodio I, II y III de Star Wars, mejor Episodios IV, V y VI (risas), que nos permite centrarnos a más detalle en ellos y el primero no va a ser una de esas experiencias de 5-6 horas que se tiene hoy en día en los shooters/juegos AAA... será una experiencia de al menos 20 horas. Si piensas en las 600 páginas que hemos rodado, eso son 5-6 horas de personajes hablando y luego tienes la acción y depende de lo que estés haciendo. Si eres uno de esos que quiere hablar con todo el mundo y hacer todo, será una larga experiencia de juego. Supongo que habrá esos sprints de principio a fin en Twitch/Youtube que hacen con todos los juegos, pero si estás metido en el juego será una experiencia bastante contundente.

Ben Lesnick: Y una de las partes más divertidas del Wing Commander original era poder re-jugarlo y acabarlo en 14 misiones, pero tenía 47 en su interior que podías hacer según tus decisiones y habilidad. Son los otros caminos y conversaciones lo que lo permiten. Mola mucho.

Chris Roberts: Es definitivamente un caso similar. Trata sobre los personajes con los que decides interactuar. Se sintió muy muy bien cuando lo rodamos. Cuando hago cosas tengo una sensación si va a funcionar bien o no y puedo visualizar, no sé, desde el principio cuando creé Wing Commander, sentir la experiencia. Esto se sintió bien, si sale como yo creo que va a salir va a ser genial. Va a valer la pena tomarse algo más de tiempo de lo que pensamos originalmente, porque es mucho mayor y ambicioso en escala. Al final del día siempre tienes esa famosa cita de "un juego retrasado acaba siendo bueno, pero uno lanzado antes de tiempo será siempre malo." (risas) No quiero decir que estamos necesariamente en esa categoría pero la idea tras este, al final del día, es jugar algo bueno. No quiero hacer algo que no sea bueno y creo que en el pasado esto fue lo que mis juegos fuesen bastante populares y exitosos y estamos haciendo eso con Escuadrón 42 y Star Citizen con el apoyo de la gente. Así que, ¡gracias, chicos!

Ben Lesnick: ¡Y esa es toda la esperanza que se encuentra tras la financiación colectiva! Nos permite hacer eso, en vez de seguir el calendario aleatorio de un editor.

Chris Roberts: Por supuesto. Si esto fuese un juego propiedad de una editora sería en plan: "sácalo por la puerta, corta esto, esto y esto, no me importa si esto compromete la visión general y todo lo demás" Estaría ahí fuera. Y se ve esto constantemente, cuando tienes juegos anuales. Assassins Creed fue muy bueno en sus primeros títulos y luego, tan pronto como Ubisoft se dio cuenta de que era una gran franquicia para ellos, todo los años tenía que haber un AC. Y en algunos casos la presión de sacarlo es mucho mayor que la prioridad de hacerlo bien. Y cosas como Arkham Knight, que en consolas tiene buenas críticas pero en PC no fue hecho bien y acabado, y tenía muchos problemas. Necesitaba tener un poco más de tiempo para acabarlo bien.
Para nosotros no hay planes como "tenemos que salir en Navidades y meterlo en todos los Best Buy" Os tenemos a vosotros y habéis confiado vuestro dinero para esto y os daremos eso. Y mientras tanto, vamos compartiendo partes del juego a medida que las vamos haciendo en Star Citizen, como Arena Commander y el módulo de Star Marine que saldrá pronto. Permitir ver a la gente cómo construimos estas partes hace que no tengan que esperar eternamente y nos permite tener tiempo para hacer cosas claves, como Escuadrón 42, porque es la parte narrativa y otros aspectos como el dogfight, shooter o el universo persistente puede ser compartido antes y recibir opiniones y equilibrarlo, pero obviamente no quieres mostrar a trozos la historia narrativa porque no quieres arruinar la experiencia y camino que tomarás en ella. Es un montón de trabajo (risas). En el momento que lleguemos allí, cuantas más opiniones hayamos recibido antes de ello, no lo podría haber hecho de otra manera. No creo que hubiésemos podido crear Star Citizen o Escuadrón 42 con la dirección y ambición que tiene de cualquier otra manera.

Ben Lesnick: Muy bien, vamos a pasar a las grandes preguntas de la comunidad.



1- ¿CUAL ES EL ESTADO DE STAR MARINE? ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO?

Chris Roberts: Estamos trabajando duramente en Star Marine. Los chicos en Denver, Illfonic, están trabajando de la mañana a la noche y también los de otros estudios como aquí en LA Steve Bender con la Animación a tiempo completo, Forrest Stephan está llevando a tope la calidad de los personajes, yo tengo algo de código en mi pantalla del que ocuparme (risas) y John Riggs que es nuestro "hueseador". Y en Austin tenemos el departamento de Animación, así como Sean Tracy y Jason Hutchins que se están centrando en él. Y en Frankfurt tenemos a bastante gente trabajando en él, y allí hay veteranos de CryEngine que conocen muy bien el motor y los contratamos para ocuparnos de algunas partes del código porque CryEngine es increíblemente poderoso pero también es muy denso y complicado y hay mucho "conocimiento tribal" implicado en su funcionamiento que no es fácil de encontrar. Tenemos a gente que construyó los sistemas que usamos, como el ingeniero que creó las animaciones y eso es un gran recurso que tener. Todd Papy, nuestro Director de Diseño, es el líder de diseño en el FPS y tiene unos cuantos de sus diseñadores de Reino de Unido apoyando, así como algunos animadores, diseñadores técnicos etc Una parte de los trabajadores de Manchester vinieron de CryTek y tienen experiencia en el motor.
Así que aumentamos la cantidad de recursos que había en el módulo para terminarlo, porque había una serie de partes más difíciles de completar. Hay varias cosas que tenemos que terminar, una es la "palabra mala" de código de red, que siempre es un coñazo sea en nuestro juego o en cualquier otro (risas). Cualquier persona de esta industria compartirá sus cuitas sobre todos los distintos desafíos implicados en hacer que funcione un juego en multijugador. Hay aspectos de esto en asegurarse de que funciona con 32 jugadores en la Astro Arena y al menos 16 en el nivel de Gold Horizon y más adelante queremos incrementarlo.
Y el otro aspecto es las animaciones, y su mayor desafío ya lo expliqué en la entrevista con GamersNexus: la mayor parte de los juegos FPS tienen un modo en primera persona y un modo en tercera persona y el modo en primera persona es básicamente una cámara flotante como si fuese un tanque de efecto suelo o silla de ruedas en la que los brazos están conectados a tus orejas y tu arma esta justo frente a ti. En realidad no es físicamente realista o correcto, pero en la mayor parte de casos está bien porque no miras tu personaje en tercera persona, y estás luchando con IAs que no comparten tu conjunto de movimientos y animaciones y esto permite tener esta sensación de que estás en una montaña rusa de eventos con acciones encadenadas en primera persona cogiendo o manipulando cosas y PNJs a tu alrededor haciendo cosas con precisión y fluidez como en las campañas de Call of Duty. Y esta es la razón por la que el multijugador de Call of Duty no tiene animaciones tan fluída como las de la campaña y la IA, con moviéndose de manera menos realista saltando de un lado para otro de golpe y sin transiciones. Y la razón es que las animaciones de multijugador te permiten moverte instantáneamente hacia la izquierda y luego hacia la derecha o delante o atrás.
Pero en el mundo real hay una serie de biomecánicas e inercia que no te permiten ser un hovertank. Y tenemos un auténtico problema porque en Star Citizen no estamos haciendo un simple FPS, si no que el FPS es los cimientos de todo el juego porque cuando pilotas una nave la operas desde esta perspectiva tras introducirte en ella. Y como vamos a tener un Universo Persistente multijugador con FPS y naves multi-tripulación con gente entrando y saliendo de tu nave y sus puestos de acción interactuables, tendremos personajes controlados por jugadores que interactúan con los entornos que tú verás. Por lo tanto, es irrelevante que tú salgas a tercera persona, porque seguirás viendo otros personajes jugadores usando cosas o interactuando con mesas o poniéndose a cubierto tras un muro. Y esto significa que no queremos que veas un mundo falso en el que la gente flota por él, como veis en los juegos FPS de ritmo más rápido. Tenemos que tener un sistema que no haga trampas, el cuerpo debe moverse y estar en la posición adecuada, los brazos no pueden estar en tus orejas, tienes que poder ver tu propio cuerpo en primera persona.... Por lo que tenemos que unificar primera y tercera persona.
Si consigues hacer que esto funcione correctamente, esto hace tu vida más sencilla porque pones tu cámara dónde están tus ojos, aunque utilizamos toda serie de trucos como introducir auto-estabilización de ojos para que cuando corras no se mueva la cámara arriba y abajo (porque en el mundo real te centras en la dirección que quieres ir y tu cerebro lo estabiliza por ti) y si te vas de lado y tuerces la cabeza arriba sigue siendo arriba para ti en vez de desviarse. Introducimos este tipo de lógica y luego jugamos con ella y con las transiciones para que sean fluídas cuando te muevas rápido de una dirección a otra (ndt: se pone en pie y demuestra el movimiento lateral como si fuese un director de Animaciones) pero correctas. Aunque es fácil hacer este tipo de animaciones para los personajes IA, para jugadores no lo es y esta combinación requiere que la animación responda correctamente y sea fluída, pero al mismo tiempo no entorpezca la experiencia del jugador. Y este está siendo uno de los grandes desafíos: encontrar este correcto equilibrio. Todavía estamos puliendo este aspecto y trabajando en ello y esa es una de las razones por las que hemos retrasado el FPS.
Y este es un tipo de detalle de producción que no se puede decir que se hará "en una semana" porque es una cuestión de sensaciones y de pruebas constantes. Y ya que es el cimiento del juego creemos que vale la pena invertir una buena cantidad de tiempo haciéndolo bien. Y también es una de esas cosas que no podemos poner ahí fuera y enseñar sin que responda bien, que sea lento o torpe, o molesto o buggeado en las transiciones. Si, es una alpha. Si, lo sabéis; pero va a dañar de manera inherente cómo se experimenta el shooter el moverse de manera no pulida. Y eso es en lo que estamos trabajando.
Me siento muy bien sobre cómo van las cosas, estamos haciendo buenos progresos y es algo que espero que la gente podamos tener para jugar en el PTU en torno a la Gamescom (7 de Agosto) o tras la Gamescom... ¡no os toméis esto como una garantía (risas) pero probablemente unas semanas después estaría ya en los servidores públicos! Estamos trabajando duramente y será un gran cimiento sobre el que construir el juego. No está "retrasado indefinidamente" (sarcasmo) y ciertamente no está "cancelado" o "detenido". Tenemos más gente trabajando en él del que nunca hemos tenido y la razón es porque es una parte central del juego. Y por eso vamos sacando actualizaciones semanales, para que podáis ir viendo los problemas en los que estamos trabajando. Sabemos que es frustrante que lleve más tiempo, ¡también nos frustra a nosotros, de verdad! (risas) ¡No hay nadie aquí que diga "vamos a hacerles sudar un poco más antes de lanzarlo"! (ndt: con voz de pirata XD) Lo queremos fuera cuanto antes, pero en algunos momentos tienes la sensación de que no está todavía bien e incluso los de Control de Calidad tienen algunos problemas de movimiento y por eso sabemos que los mecenas también los tendrían y queremos arreglarlo antes de lanzarlo y recibir vuestras opiniones. Aún así, cuando lo lancemos, no estará acabado, tendrá bugs y necesitará montones de trabajo, pero será sobre una base más constructiva. Estoy seguro de que lo romperéis de maneras que nunca habríamos imaginado, que haréis cosas que molan mucho que no se nos habrían ocurrido así que... estamos trabajando duramente y creo que siendo como es una parte fundamente y cimiento del juego, vale la pena invertir más tiempo en él.

Ben Lesnick: Y una cosa que hay que dejar clara sobre el FPS es que no es un caso de nosotros teniendo la ocurrencia de última hora de hacer un Call of Duty. Es una tecnología básica y central para nuestro juego que es importante para todo lo que haremos de ahora en adelante.

Chris Roberts: Exactamente. El mayor bloqueador en realidad es la unificación entre primera y tercera persona y la razón principal no tiene que ver con el FPS (porque no necesitaríamos esto para un FPS) si no por su relación intrínseca con el Universo Persistente y lo que sucede allí pilotando naves multi-tripulación. Odio hacer trabajo innecesario y por lo tanto odio tener sistemas paralelos para hacer dos cosas, por lo que prefiero hacer uno bien en vez de hacer dos cosas distintas y sacar algo antes. Creo que a largo plazo es malo, malgastas el dinero, porque tendrás que rehacerlo más adelante. Así que en algunos casos es frustrante el retraso, es una mejor manera de la utilización de los fondos de todo el mundo haciendo las cosas así que no encontrarse problemas más adelante en el Universo Persistente con gente sentada en una consola mirando en una dirección contraria a la que miran en realidad cuando interactúan con algo. Es un cimiento, un pilar, de nuestro juego. Si fuese sólo un FPS podríamos haber reutilizado la mayor parte del código del motor gráfico que queda del Crysis y hubiese hecho nuestras vidas mucho más sencillas.
Por cierto, quiero que sepáis que todo el mundo en Crytek quería haber hecho esto en el pasado, durante el desarrollo de Crysis 2 y Crysis 3 y al final se rindieron porque tenían fechas de entrega límite y otros problemas a los que enfrentarse. Por lo tanto, hemos hecho más progresos de los que ellos hicieron cuando estaban trabajando en esos juegos, aunque nos estamos enfrentando a los mismos problemas; pero siento que estamos superándolos y estamos llegando a terminarlo. La razón por la que esto no se ve más a menudo en lo juegos es porque es muy difícil de hacer.

Ben Lesnick: Ok, siguiente pregunta. Esta es la primera vez que los mecenas han visto tu cara en una temporada, porque estabas en el rodaje (risas). Mucha gente ha preguntado.



2- ¿CÓMO HAS ESTADO EN CONTACTO CON EL RESTO DEL EQUIPO DURANTE EL RODAJE DE LA CAPTURA DE MOVIMIENTOS?

Chris Roberts: Por suerte en el mundo de hoy se puede tener un desarrollo muy distribuido con los estudios internos de LA, Austin, Winslow (Manchester), Frankfurt y luego tenemos Illfonic en Denver, Behaviour y Turbulent en Montreal, además de toda una serie de sub-contratas por todo el mundo. Ya estamos formados como una compañía que trabaja sin un auténtico centro y de manera distribuida. Compartimos todo online a través de Jira (producción), Confluence (wiki interna) o Shotgun (para el arte) o Perforce (versiones del software) a través de nuestras líneas especiales de 1 Gb. Así que cuando fue a rodar a Ealing me configuré una línea de alta velocidad en mi casa allí y tras rodar de 8 AM a 6 PM volvía y tenía video conferencias con Reino Unido, Alemania, Estados Unidos. Montones de email. Montones de comentarios en nuestro software de colaboración. Me pasé todo mi tiempo diurno dirigiendo el rodaje, mientras el fin de semana se centraba en administrar el proyecto. Esta es una de las razones por las que no hice contenido de la comunidad: estaba un poco saturado con días de 16-17 horas de trabajo. Pero tenemos un gran proyecto que no se puede detener y yo soy el director central, por lo que no me puedo desentender de las cosas 3 meses. Creo que si habláis con la gente de por aquí ellos pueden atestiguar que se despertaban por la mañana y habría montones de emails míos, y comentarios en los programas. Estuve muy presente e implicado y también bajaron al rodaje un montón de chicos de Manchester y de Estados Unidos, pero es algo a tiempo completo que estoy dispuesto a hacer porque estoy entregado a hacer esto y hacerlo bien. Si no estás dispuesto a hacerlo nadie lo hará en tu lugar.

Ben Lesnick: Puedo atestiguar los de los emails. Me levantaba por la mañana y Chris estaba por todas partes (risas).

Chris Roberts: Soy un carteador habitual, por suerte leo muy rápido y soy muy rápido con las cosas. No he contado mis emails, pero estoy seguro que tengo una media de 500-1.000 diarios. Y aún así no suelo ser capaz de ocuparme de todos los que me llegan diariamente.

Ben Lesnick: De hecho mire en Outlook tus emails por nombre y rompí el buscador cuando lo intenté (risas) Ok, siguiente tema. Cuando estuviste fuera hubo una filtración de algo de contenido, no queremos señalar a nadie (ndt: dice mirando a la cámara y a Disco Lando tras ella) (risas). Los mecenas han visto esta filtración y se preguntan...

3- ¿POR QUÉ HAY CONTENIDO EN LA FILTRACIÓN QUE TODAVÍA NO HEMOS VISTO?

Chris Roberts: Hay un par de razones. Una es que, obviamente, es una historia narrativa que queremos que experimentéis y si veis cada nave, cada localización y cada parte de él la sensación de descubrimiento desaparecerá y dañará la experiencia. Y por eso queremos mantener en secreto los aspectos del Escuadrón 42 que creo que son parte de la historia. Poder ver el aspecto de un vanduul está bien; pero muchas de las localizaciones específicas, naves que pilotarás o a cuales te enfrentarás... queremos que sea una sorpresa. Si no jugarás al juego y dirás "Huh, ya he visto esto antes..." Seguiría siendo un gran juego, pero desde un punto de vista narrativo esta sensación de descubrimiento es importante.
La otra razón es que tenemos muchas cosas en desarrollo y hay ciertas fases de estos en que nos sentimos cómodos mostrándolo. Es como dije antes con el Star Marine, en el sentido de que si un programador crea algo no lo mostramos directamente: tenemos que probarlo, pulirlo...y esto es similar en el caso del arte que se filtró hasta que esté en un estado lo suficientemente bueno como para que sea mostrado, aunque realmente todavía no esté terminado. Y es cuando lo sacamos al público para ver qué piensan y recolectar sus opiniones y esto es importante para nosotros.
Para los artistas y programadores esto es siempre un gran conflicto interno, porque quieren mostrar cosas perfectas y cuando las queremos enseñar nos dicen que no quieren mostrarlo todavía "¡no está listo!". Siempre es estresante para un artista enseñar algo que él sabe que tiene 20 problemas y cada mecenas va a los foros y señala esos mismos 20 problemas. Es como con Star Marine pero a una escala mayor, esa es la razón por la que no la compartimos todavía y os actualizamos sobre esas razones cada semana: necesitamos que vuestros comentarios se centren en cosas sobre las que necesitamos vuestras opiniones. Si sabemos que los shaders están rotas, o la silueta no es correcta... ya lo sabemos (risas) No nos ayudaría que nos lo señalases, así que intentamos tener estos portales de control a través de diseño y control de calidad antes de pasároslo a vosotros para que podáis opinar sobre ello, lo recolectamos y trabajamos sobre esa información para hacer un ciclo de iteración. Por supuesto, os lo estamos enseñando mucho antes de lo que nunca enseñaríamos un juego "terminado" de un editor; pero no vamos a compartir todo desde el día uno por estas razones y espero que esta razón os parezca adecuada.

Ben Lesnick: Yo creo que tiene sentido, porque el trabajo tiene que comunicar tu visión en vez de mostrar algo con lo que todavía no estamos contentos.

Chris Roberts: Si, no quieres mostrar tu trabajo por mostrarlo. Quieres demostrar que lo has llevado hasta cierto punto y solicitar opiniones sobre él. Es lo mismo que... no sé, estoy seguro que hay gente ahí fuera escuchándonos que tienen sus propios proyectos y trabajan en ellos y no muestran de principio a fin su desarrollo, si no que muestran las partes en un desarrollo avanzado. No te enseñan un cubo en una captura de pantalla y te dicen "¡hey, aquí va a haber una nave muy guay!". Y tenemos esa misma manera de hacerlo.

Ben Lesnick: El siguiente tema es el hilo más activo en estos momentos en los foros, el de equilibrio de controladores (Chris se rie y esconde la cabeza bajo sus brazos en frustración)



4- ¿QUÉ OPINAS SOBRE EL DEBATE DE EL EQUILIBRIO DE CONTROLADORES?

Chris Roberts: Ahhh, esto se siente como una de esas batallas, como Waterloo. (risas) Espero que sea Wellington y no Napoleón. (risas) En fin...

El equilibrio de controladores es algo que sabemos que va a ser algo constante y somos conscientes de ello. He dicho desde el principio que quiero que el juego sea agnóstico en lo que respecta a los controladores: no queremos que haya una super-clase de usuario con un controlador que es mejor que todos los demás. Y tenemos problemas inherentes con los controladores porque las distintas interfaces de control son buenas para cosas distintas: Joystick/HOTAS son mejores para el vuelo que, digamos, un ratón; pero un ratón, si estás usando armas articuladas, es mejor para el disparo preciso y esa es la razón por la que cualquiera con un teclado y ratón en PC puede ganar a cualquiera con un mando en un shooter en primera persona.
Así que tienen diferentes puntos fuertes y creo que la respuesta correcta a esto es permitir tener cualquier opción (el jugador puede tener lo que quiera) y asegurarse de que las ventajas de uno estén contrapesadas en otro. Si, tienes puntería que es mejor si usas un ratón, pero no es tan bueno tu pilotaje. Y si utilizas un joystick este te da una ventaja pilotando que puedes explotar contra un piloto que usa el ratón. Todavía no hemos equilibrado eso apropiadamente, hemos estado trabajando en otras cosas y en 1.1.5 que va a salir ahora va a jugar con una de esas cosas, teniendo armas de menor tamaño en los anclajes articulados que en los fijos. En el parche anterior la diferencia de daño entre estos dos tamaños era del 20-30% y como la gente decía en los foros esta debería ser mucho mayor, probablemente el doble (un 40-60% mejor que uno de tamaño menor, pero no estoy diciendo esto ni confirmándolo todavía XD); pero si pilláis este concepto está claro que tenéis una situación con ventajas y desventajas porque el que usa joystick probablemente quiera usar armas fijas que cuestan más alienar sobre el objetivo PERO cuando lo hace consigue aplicar el doble de daño que el tipo del ratón que lo tiene mucho más fácil a la hora de fijar un enemigo; pero hace la mitad de daño. Y además, cuanto más grande sea el arma quizás el afuste girará más despacio y todas esas cosas, así que todos estos elementos queremos equilibrarlos e introducirlos activamente.
El mayor problema que tenemos es que tenemos tantas cosas sucediendo al mismo tiempo que tenemos otras consideraciones, porque ahora mismo tenemos Arena Commander con un dogfighting de naves monoplaza y el juego completo en el Universo Persistente no sólo va a tratar de eso. Creo que las naves multi-tripulación van a ser una de las cosas más populares y puede vislumbrar gente pilotando grandes naves con PNJs o amigos junto a ellos. Y va a haber toda una variedad de estilos de pilotaje, porque tú no vas a coger una Constellation y hacer un dogfight igualito al que hace un Hornet; pero en otros aspectos la Constellation tendrá ventajas sobre el Hornet. Y hay toda una serie de cosas ahora en el Arena Commander que no serán igual en el juego final, como la mecánica de respawneo constante que permite que la gente lance un montón de misiles y luego se "matan a si mismos" para aparecer con MÁS misiles. Eso no va a pasar en el juego real, porque A) No quieres suicidarte porque es una tocada de huevos. B) Los misiles van a costar créditos que vas a tener que ganar por lo que no vas a abusar de ellos así. Por lo tanto, hay ciertos estilos de juego que son populares ahora en el Arena Commander y que no sucederán en el juego final. Y esto puede darte la impresión de que un controlador u otro tiene una ventaja sobre otro.
Queremos ocuparnos de conseguir que Arena Commander sea una experiencia divertida para cualquiera que juegue, independientemente de los controladores que use, pero tienes que darte cuenta que sólo es el comienzo del equilibrio del juego. No estamos diciendo de una manera tan temprana "así es como será en el juego final!". Primero tienes que meter las grandes naves multi-tripulación y añadir algo de variedad, antes de tener claro todo lo que está en juego al mismo tiempo y decidir cual es la mejor manera de dar a cada controlador su propia ventaja y desventaja para que sean más iguales entre si.
Y esto no quiere decir que no vayamos a experimentar y jugar con estas cosas. Creo que uno de los problemas es que paramos de hacer parches de Arena Commander porque pensamos que el Star Marine iba a salir antes y por lo tanto no hemos parcheado realmente el AC durante unos cuantos meses con pasadas de equilibrio. 1.1.5 tiene algunas iteraciones de equilibrio que con suerte hará esto mejor. No sé, a lo mejor aparecerá un nuevo hilo sobre "mouse commander" o "missile commander" o "omniski commander" "sledge commander" no sé, pero ese es el proceso del equilibrado y ahora me he comprometido de verdad a que el equipo, no importa lo que esté sucediendo (intentando hacer multi-tripulación, FPS, o Escuadrón 42), no deje de actualizar el Arena Commander y mejorar ese equilibrio y recibir las opiniones de la gente, porque creo que si me voy y vuelvo y no hay muchas cosas nuevas con las que jugar la gente se va a aburrir y se va a centrar en discutir sobre cosas en vez de jugar a algo. Quiero volver al contenido, parcheado, recibir opiniones, ajustar...
Tened paciencia con nosotros, porque estamos comprometidos a hacer una experiencia divertida para todo el mundo. Lo que quiero decir es que para los novatos que jueguen al juego se lo pasen bien. Y haya detalle y profundidad para que la gente se pueda adentrar en él cada vez más. Así que mi objetivo siempre ha sido "fácil de jugar pero difícil de dominar". Es un cliché de la industria de los videojuegos, creo que fue acuñado por primera vez por alguien de EA (lo cual puede que no sea la mejor de las recomendaciones...); pero es un auténtico mantra al crear este juego. No os preocupéis, porque la manera en que están los controladores ahora no será la definitiva y nuestro plan es no añadir cosas a estos, si no que cada uno de estos tengan sus ventajas y desventajas. Y nos llevará tiempo llegar ahí y necesitamos vuestras opiniones. Así que... esto es todo sobre controladores.

Ben Lesnick: Así que si estuvieses hablando directamente en el hilo de equilibrio de controladores, les dirías que las armas articuladas están aquí para quedarse; pero queremos equilibrarlas de tal manera que los usuarios que tengan habilidad con el joystick tengan una ventaja sobre aquellos que no los usan.

Chris Roberts: Si, al 100%. No puedo ver cualquier versión del juego en el futuro que no tenga alguna versión de armas articuladas. Incluso aunque te vayas al futuro fantasioso de Star Wars hay torretas artilladas. Tiene que haber una ventaja para aquellos que no las usen, porque Luke no usaba armas articuladas en su Ala-X y aún así le salían bastante bien las cosas. (risas)

Ben Lesnick: Con la mágica Fuerza (risas)

Chris Roberts: El Halcón Milenario tenía su pequeña torretita. Obviamente las armas articuladas y torretas son super-útiles para las naves multi-tripuladas, porque no tendrán la maniobrabilidad que algo monoplaza como un caza tendría. Pero obviamente, tampoco queremos que alguien con las armas articuladas tenga todos los beneficios y ninguna de las desventajas, así que ese es parte del objetivo. Estamos comprometidos a hacerlo todo lo equilibrado que sea posible. Diría que en general, probablemente, deberías ver más torretas y articuladas en las naves grandes para compensar su poca maniobrabilidad, y deberías ver armas fijas en las monoplazas porque si, obtienes más precisión, pero en cierto sentido te estás nerfeando el daño. Pero todo es ajustar el equilbrio de escudos, energía... todavía no hemos más que empezar a raspar la superficie de este sistema. Y el daño basado en físicas también debería ayudar mucho a la hora de equilibrar esto.
Así que no os preocupéis. Al final, con vuestra ayuda, puede que no el 100% de la gente esté contento con el equilibrio pero creo que estará bien para la mayor parte de gente y dirán algo como "ok, me parece bien como están las cosas. No siento que estoy en una situación de inferioridad."

Ben Lesnick: Recientemente hemos tenido varias salidas por parte de nuestra plantilla. ¿Qué está pasando ahí? ¿Qué significa esto?

5- HEMOS TENIDO ALGUNAS ALTAMENTE PUBLICITADAS SALIDAS EN NUESTRA PLANTILLA. ¿QUÉ NOS PUEDES CONTAR?

Chris Roberts: Creo que es una cosa normal. Tenemos una compañía muy grande ahora, con 255 personas en nuestros estudios internos. Y tienes un cambio de personal constante cuando llegas a ese tamaño. Hay un montón de razones distintas por las que la gente se va. A veces les dan una oferta que no pueden rechazar dándoles la oportunidad de hacer algo que es su sueño porque, aunque sea difícil de creer, lo que estamos haciendo aquí es el sueño de muchos, pero para Travis (Day), al que conozco desde que era muy pequeño (ndt: hace un gesto para indicar que era un niño entonces) porque su padre, Mark Day, trabajó conmigo en los Wing Commanders (ndt: ahora es el jefe de Void Alpha)... ¡estaba obsesionado con el World of Warcraft! Cuando no estaba trabajando en nuestras cosas estaba jugando con su personaje del WoW y cuando la gente venía de Blizzard les preguntaba todo tipo de cosas sobre Warcraft. Ha sido su sueño, así que no puedes ponerte en el camino de eso.
En general, el cambio de de personal no es mayor que el que había cuando estaba en Origin y creció hasta tener el tamaño que tenemos nosotros ahora. Estuve allí cuando eramos 5 o 6 en Austin y crecimos hasta 110 cuando EA nos compró y cuando me fui ya eramos unos 300. Y cuando creció no conocía ni la mitad de la gente, e iban y venían. Y eso pasa. A veces es desafortunadamente por razones personales; pero tenemos un gran grupo de personas aquí y una gran infra-estructura.
Creo que, en algunos sentidos, la gente lo ve más de lo que normalmente lo vería porque en el típico proyecto sólo ves al líder del proyecto... y no ves el resto de la plantilla. Aquí tendemos a mostrar toda nuestra plantilla y además de eso, debido a que la comunidad y el vídeo está aquí en LA se tiende a mostrar la gente de aquí más que la de otros sitios como Austin, Manchester y Frankfurt, porque es más fácil ir a la sala de al lado con una cámara y rodar algo. A veces ves a alguien dar información sobre ciertas cosas y puedes pensar que esa persona lo está dirigiendo, pero en realidad hay otras 10 personas trabajando junto a él y no les ves. Creo que parte de lo negativo de ser tan abiertos como somos es que estamos más expuestos a las habituales salidas y entradas de personal que se tiene al operar un gran estudio. Es lo que pasa. Cuanto más gente, hay más opiniones y objetivos dispares. Lo mismo pasa con nuestra comunidad, que pasó de tener un pequeño número de gente apoyándonos a tener un enorme número de fans: tienes más voces y objetivos y a veces la gente quiere ir a otra parte.
Tengo que decir que para trabajar en Star Citizen/Escuadrón 42 tienes que tener una manera de pensar adecuada, porque es duro. Es más duro que el desarrollo protegido bajo un editor, escudado de todo lo que pasa. Aquí cuando tienes la gente volcando sus frustraciones en los foros quejándose de que algo está roto, por un lado tienes a un mecenas desahogándose, pero por el otro tienes a un desarrollador diciendo "¡Joder, tío, no les gusta mi trabajo!" "¡Piensan que mi arte es mierda!" Y eso es duro para la gente, porque hay una incesante demanda de entregar cosas todo el rato y debes estar listo para esto. Si hablas con gente que ha trabajado en grandes MMO, como WoW, tienes a gente jugando a un juego que ya está online, dando sus opiniones, y al mismo tiempo estás intentando desarrollar cosas a tiempo... y esto tiene un gran nivel de dificultad, porque el ritmo a veces puede ser mayor del que están acostumbrados a soportar. Así que cuando tienes a alguien que viene de un sitio en el que pasaban 7 años antes de que alguien viese una foto del juego, de repente puede ser muy desconcertante trabajar un mes y que la gente ya esté comentando tu trabajo. A alguna gente esto les energiza. Yo creo que es genial, consiga energía de esto. Y la mayor parte de la gente aquí siente lo mismo; pero ocasionalmente entra gente que no tiene paz con este tipo de cosas y cuando llega una oferta que no pueden rechazar se van a otro sitio. Esto sucede de manera natural y no creo que haya una sensación de que el "cielo se está derrumbando sobre nosotros".

En el caso de Alex (Mayberry) me entristeció mucho verle irse, se fue por razones personales, y tomamos esa oportunidad para simplificar nuestra producción a lo largo de la compañía. Cuando me acerqué a Erin Roberts, que es mi hermano y estuvo conmigo desde el Wing Commander I hasta EA, Digital Anvil y todos mis juegos espaciales y luego se fue a crear Traveller's Tales, donde creció de 6 personas a 200 y entregó un montón de los juegos Lego que ganaron muchos premios y críticas, eran una máquina entregándolos consistentemente, quería que entrase en un rol de Productor Global originalmente; pero quería centrarse en construir Foundry 42. Pero ahora tiene 150 personas, es nuestro mayor estudio y tiene sucursal en Alemania y ha aceptado ahora el puesto de Administrador Global del Proyecto, que es lo que yo quería originalmente que fuese. Es bueno, porque ahora centralizamos y unificamos nuestras técnicas de producción, porque en Estados Unidos tenemos una versión ligeramente distinta de las técnicas de producción comparando con lo que hacemos en Reino Unido y Alemania, bajo una misma persona y avanzaremos a partir de ahí. Creo que va a ser mejor, porque no he conocido a nadie que haya sido mejor Productor que Erin y también es mi hermano (risas) por lo que me diría cosas que otra persona no se atrevería a decirme, lo cual es bueno. Me entristece ver a Alex irse, pero estoy contento de tener a Erin aquí y cualquiera que conozca los juegos espaciales y la historia de lo que ha hecho y lo que yo he hecho, esto es lo mejor para el proyecto.

Ben Lesnick: He estado siguiendo juegos espaciales durante mucho tiempo y siempre me ha parecido que Erin Roberts es tu finalizador: consigue que las cosas se hagan. (Risas)

Chris Roberts: Él es muy bueno en atraer gente, terminar las cosas, dejarse de gilipolleces, hacer que la gente sea responsable... He visto en los foros que la gente está impresionada con el trabajo que sale de Reino Unido y parte de eso es gracias a Erin, así que, créeme, estoy super-contento.

Ben Lesnick: Es también divertido que menciones a Travis como un chico que os visitaba en Origin, porque Mark solía poner a Travis en el ordenador donde se ponía a chatear con el adolescente Ben, que le suplicaba información sobre Wing Commander. El mundo es un pañuelo.
Así que los mecenas han donado durante los últimos dos años y medio a cambio de una serie de naves. Algunas ya están en Arena Commander y otras, como la Caterpillar, tienen dueños que piensan que las hemos olvidado. O el Merchantman Banu. ¿Cual es el proceso?

6- MUCHOS MECENAS HAN APOYADO EL JUEGO A CAMBIO DE NAVES QUE TODAVÍA NO ESTÁN TERMINADAS. ¿DÓNDE ESTÁN?

Chris Roberts: Parte del problema de nuestras naves es que son increíblemente detalladas y complicadas. Hacer el modelo conceptual en 3D y revisarlo por Diseño es sólo la punta del iceberg. Cuando llega el momento de modelarla y ponerla en el motor gráfico hace falta una enorme cantidad de trabajo e iteración entre artistas, diseñadores y animadores para hacer todas sus características y funcionalidades, hacer que los espacios funcionen, hacer sus distintas partes (como el tren de aterrizaje que se pliega al interior de la nave en el lugar apropiado ocupando volumen real), hacer que los camarotes funcionen... Llevan mucho tiempo, especialmente las naves grandes. Como ejemplo tenemos a Chris Smith y Josh Coons, que han estado trabajando en el rediseño de la Constellation para ponerla al nivel de nuestro nuevas tecnologías y estándares, así como hacerla más eficiente de renderizar y al mismo tiempo añadirle más detalle... y les ha llevado 6 meses de modelado de superficies duras. Nathan Dearsley, que es nuestro principal artista de naves, tardo 8 meses en prototipar y crear todos los detalles de la Retaliator, desarrollando las tecnologías que usaríamos para mejorar su calidad y al mismo tiempo reducir la cantidad de draw calls (llamadas a memoria), porque hay temas de los que ocuparse en este aspecto.

Así que simplemente lleva tiempo y hemos descubierto que es demasiado complicado sub-contratar las naves, porque hay mucho trabajo de compenetración entre distintas personas del proyecto para hacerlas realidad, entre diseñadores, animadores etc Tenemos 14 personas en la plantilla que son los artistas de vehículos dedicados en exclusiva a eso, lo cual no es un número bajo y, por cierto, queremos contratar más, así que si alguno de los oyentes es un modelador de superficies duras y os interesa, dejadnos el curriculum. Con este número de trabajadores y el amplio número de naves que todavía quedan por desarrollar, hay que tener ciertas prioridades. Y para nosotros Escuadrón 42 llegará antes que el Universo Persistente final, por lo que tiene su prioridad a la hora de crear naves vanduul, naves de la Armada de la UEE y algunas naves auxiliares como la Starfarer, Herald, Cutlass... que son parte de la trama de Escuadrón 42. Estas están ya en el calendario y están recibiendo su atención y amor... y algunas son naves muy grandes, como la Idris, la Bengal, que requieren de mucha gente. Creo que hay 5 personas trabajando en la Idris ahora mismo.

Lleva tiempo; pero estamos creando un buen calendario y ya hemos indicado en los foros en qué situación nos encontramos con todas las naves. Así que no os preocupéis: en lo que respecta a las naves que estamos construyendo no nos estamos olvidando de ninguna. Las terminaremos. A veces las prioridades cambian en función a las necesidades del Escuadrón 42 o el Universo persistente, pero todas estarán hechas. Y estamos adelantando naves que son importantes para StarCitizen/Universo Persistente porque generan otros tipos de jugabilidad, y así podemos experimentar antes con ellas para crear otros tipos de situaciones. Las pondremos a prueba en Arena Commander, que no sólo está centrado en combate y carreras, si no cosas como transporte de cargamento o minería, una vez que hayamos introducido las multi-tripuladas. Y así probar el tipo de cosas que pasarían en el Universo Persistente, como unas personas pilotando una nave de carga y otras llevando naves de escolta y el otro equipo de piratas van a intentar impedir que la nave llegue a su destino y saquearla. Prototipar ese tipo de jugabilidad, ver cómo funciona. Y ese es el plan a largo plazo una vez que haya llegado la multi-tripulación a Arena Commander. Y por lo tanto las vamos a meter en el calendario también, y vamos a intentar mantener a todo el mundo actualizado respecto a en qué fase de desarrollo se encuentran y así saber si está en concepto, modelado, hangar, o pilotable, de manera que si donas para comprar una nave (a largo plazo) puedas ver en la web su estado actual.

Ben Lesnick: Hablando de naves, ¿podrías hablarnos de una pregunta que surgió tras poner a la venta el Starliner Genesis?

7- ¿POR QUÉ SEGUIMOS OFRECIENDO VENTAS CONCEPTUALES?

Chris Roberts: Wow, ok, Vale. Las ofrecemos por un par de razones.
La primera es que a vosotros os gustan, preguntáis sobre ellas y las solicitáis, apareciendo constántemente hilos sobre cuando estarán a la venta o cuando la veremos.
La segunda es que para nosotros es una buena manera de seguir juntando fondos para el juego porque es una gran tarea, tenemos mucha gente trabajando y cuanto más dinero consigamos más rica será la experiencia desde el comienzo, así como invertir más en las cosas de la Nube antes. Intentamos introducirla muy pronto, hemos estado subiendo muchos datos a un montón de gente y hemos intentado optimizarla... y esos datos cuestan dinero: estamos entregando petabytes. Es mucho mayor de lo que estimamos al principio porque todo el mundo descarga estos parches y eso mola, así que las ventas conceptuales soportan este tipo de cosas y el esfuerzo de desarrollo en general.
Y finalmente está la razón creativa: realmente quiero esparcir por el universo todos estos roles y todas estas naves. Una de las cosas que más me impactaron cuando comencé Star Citizen y leía lo que la gente ponía en los foros era todo lo que la gente quería hacer en este universo, el tipo de cosas y roles que les interesaban. Y creativamente era inspirador, "no sólo queréis dispararos entre vosotros, queréis hacer todas estas cosas creativas". Hay gente que sólo quiere dirigir una corporación, construir un gran imperio mercantil, transportar pasajeros por el verso, rescatar gente, llevarles a hospitales y sanarles...
Es realmente genial y para mi era importante tener en este universo todas esas naves con todos esos roles y quiero poner esos roles en manos de lo jugadores, porque no quiero que cada jugador empiece el juego con una Aurora porque va a ser raro y aburrido. Igual que en el mundo real que está ahí fuera, hay todo tipo de gente con todo tipo de coches, desde un Ford Fiesta a lo que sea. Hay gente a la que les gustan las camionetas, otra a la que le gustan los coches deportivos, otra a las que les enamoran las auto-caravanas o los yates de vela. Y quiero tener ese mismo abanico en el juego. Así que cuando comencemos el universo tendremos gente pilotando naves de transporte de carga, pasajeros, reparando, siendo mercenarios o cazarrecompensas etc con todos esos roles especializados. Así pues, estas ventas conceptuales tienen todos esos roles especializados por razones de jugabilidad y es mucho mejor ponerla en manos de los jugadores que en la de la IA. Es genial que haya IAs haciendo de todo por ahí, pero los jugadores hacen las cosas más interesantes y ese es uno de nuestros principios fundamentales de nuestro Universo Persistente final: que los propios jugadores controlen el drama y la acción del universo. Y para tener todo eso necesitas un diverso abanico de opciones para que no todo el mundo tenga la misma exacta nave. Queremos que tengas la oportunidad de tener varios roles en el juego y también que te puedas apuntar a uno de estos roles antes y de paso ayudando a soportar el desarrollo del juego así que para mi es una situación de win-win.

Ben Lesnick: Ya puedo ver el siguiente hilo de Preocupación escrito por los pilotos de Aurora, que han visto su nave comparada a un Ford Fiesta. (risas)

Chris Roberts: Bueno, es para lo que sirve el Ford Fiesta, para llevarte del punto A al punto B. (risas)

Ben Lesnick: ¿Y cómo se ocupa de los Vanduul?

Chris Roberts: Tiene todo ese bluetood y Wifi pero.... bueno, más en serio, si has jugado al Privateer original tu nave inicial no es la mejor que vas pilotar en un juego como Wing Commander.

Ben Lesnick: Yo amé mi Tarsus. (risas)

8- ¿CÓMO HA CAMBIADO LA ENVERGADURA DE STAR CITIZEN DESDE LA CAMPAÑA DE FINANCIACIÓN ORIGINAL?

Chris Roberts: Ah, ha cambiado bastante. Cuando empezamos, mostré la demo y mi idea inicial de lo que quería hacer con Star Citizen. No tenía ni idea de que tendría, ni de broma, la cantidad de apoyo que hemos recibido. Esperaba que reuniría, con suerte, entre 2 y 4 millones de dólares y tenía unos cuantos inversores privados preparados para darme fondos adicionales por valor de otros 10 millones y trabajaría duro para tener una pequeña y mucho menos ambiciosa alpha y una vez que eso estuviese ahí fuera a la gente le gustaría, contribuirían dinero comprando el juego y usaría ese dinero para hacer que el juego creciese hasta ser el gran universo que siempre quise hacer. Y pusimos estos Objetivos de Financiación cuando comenzamos nuestra campaña y los superamos todos y cada uno de ellos. Y luego continuamos hablando de características que nos gustaría tener y la comunidad continuó financiándola. Nosotros hemos recibido una increíble cantidad de apoyo con 85 millones de dólares y eso nos permite construir un mayor y más detallado y ambicioso juego, y este es el juego de mis sueños completo.
El juego que mucha gente aquí en CIG, y los mecenas, han soñado jugar. A cierto nivel se siente como si todo el mundo unánimemente haya dicho "quiero este juego y lo quiero grande. He estado esperando 10 años para jugar un juego espacial decente y te voy a dar el dinero para que lo hagas bien, no a medio cocer, si no apropiadamente. Hacerlo de una manera que dure mucho tiempo y que podamos jugar mucho tiempo en este juego." Así que en ese contexto, es genial, y la envergadura del proyecto ha cambiado un montón. Lo mínimo que habíamos prometido entregar era:
- Incrementar la comunicación web (risas) Hoy en día es una locura la cantidad de información que hay en la web cada semana: todos estos programas en vídeo, artículos (más de uno diario).
- Ser parte de la Dogfight Multiplayer. Bueno, Arena Commander está ahí fuera y seguimos actualizándola para hacerla mejor.
- Y finalmente, una mucha menor versión de lo que acabaría siendo Escuadrón 42.
Y ya está, el Universo Persistente era un objetivo de financiación cuando comenzamos la campaña y superamos todos estos objetivos y lo que el juego va a ser es definitivamente mayor. Y, como es normal, eso presenta un problema porque cuando haces más cosas va a llevar más tiempo, aunque tengas más dinero para hacerlo apropiadamente. Creo que el resultado final será algo con lo que la gente al final estará contenta y eso es lo que quieren, pero la desventaja de esto es la gente que dice "nos prometiste el juego en dos años". Bueno, no os puedo dar (ndt: extiende las manos) todo esto en dos años, porque originalmente la promesa era esto (ndt: dice formando una pequeña caja) así que esta es la razón por la que seguimos este camino de daros el combate multi-jugador alpha y el Escuadrón 42 cuando entre en Beta. Así que dijimos,"¿Sabes qué? Esto obviamente va a llevar más tiempo de lo que hubiese llevado si hiciésemos su menos ambiciosa versión, así que ¿Cómo hacemos para que los jugadores puedan estar jugándolo a medida que lo creamos, viendo cosas nuevas, dando su opinión, haciendo que hagan el juego mejor, mientras al mismo tiempo reciben esta mayor cosa al final?" Y eso fue uno de los grandes cambios que tomamos muy tempranamente, porque no sabíamos que ibamos a tener un módulo hangar, ni módulo FPS, ni social. Ahora hemos dividido nuestro desarrollo de manera que podamos entregar toda esta jugabilidad de manera que puedas estar experimentando algo mientras desarrollamos el resto por detrás y al mismo tiempo podáis dar vuestras opiniones. Podréis hacer algunas cosas a corto plazo, pero recibiréis un mayor juego del que pensasteis que ibais a recibir los que apoyasteis el juego el 10 de Octubre (de 2012).
La gente dijo que lo quería más grande y objetivo tras objetivo que superamos, llegó un momento a los 65 millones que dijimos "bueno, hemos añadido un montón de cosas que queríamos añadir pero ya esta bien: hay mucho trabajo que hacer para sacar esto" Así que pusimos una moratoria sobre los objetivos y nos centramos en terminar esto, mientras el dinero adicional se centraba en hacer que lo que prometimos fuese tan bueno y detallado y pulido como fuese posible. Y esa es mi respuesta: si, se incrementó su escala y envergadura, pero también todo el mundo quería este juego. No quería la pequeña y pálida versión de lo que estamos haciendo ahora.
Estoy viendo juegos que salen y tienen planes de poner todas estas cosas adicionales en el juego; pero la gente se queja diciendo "no hay suficiente jugabilidad, no tengo mucho que hacer, estoy aburrido ahora" Así que nosotros no queremos estar en esta posición y es una de las razones por las que queremos hacer un gran universo desde el comienzo de su lanzamiento. Y la gente que nos ha apoyado desde el principio nos lo dice "si, eso es lo queremos que hagáis" Así que es mi trabajo entregaros este gran sueño, pero también daros partes de él a medida que avanzamos. Y creo que eso es, finalmente, la mejor respuesta que puedo dar, porque el juego que vamos a entregar es un juego que la gente antes pensaba que nunca sucedería.

Ben Lesnick: Parece que este es el beneficio de usar la financiación colectiva, la razón principal. Si estuvieses haciendo este juego para un editor como EA, te dirían que: " No. Lánzalo ahora, saca una versión mucho más pequeña." (risas) ¡Hacerlo de esta manera es la principal razón por la que tomamos este camino! (risas)

Chris Roberts: Si, y creo que la comunidad fue la que puso la ambición. "Ok, queremos que hagas algo muy grande y atrevido." Y nos financiaron para que pudiésemos hacer eso. Y es gracias a su apoyo. Lo he dicho antes: hemos escalado lo que hacemos en nuestro desarrollo en función del dinero que recibimos, porque no operamos como el típico juego que se vende en las tienda y te lo entregamos cuando se acabe. Lo compartimos a medida que avanzamos. En realidad estamos operando un juego que ya está online, que en estos momentos es el Hangar y Arena Commander, pero muy pronto será Star Marine y no mucho más tarde el Arena Commander Multi-tripulación y el Universo Persistente (la parte social). Está en marcha, estamos jugando, estamos iterando e intentando mejorarlo gracias a sus comentarios, mientras al mismo tiempo estamos haciendo I+D para crear el resto de los sistemas y contenido. Y creo que esa es la mejor solución. Creo que no puedes pensar en Star Citizen como en juego normal "aquí están mis 10 dólares, haz mi juego y vuelve cuando esté hecho en dos años", porque no estamos operando de esa manera. Hay un nivel de interacción que no he visto casi en ningún otro sitio, incluso en otros juegos de financiación colectiva. He apoyado unos cuantos y la cantidad de actualizaciones y tal, de versiones etc no está al nivel del nuestro. No digo esto para criticarlos, porque hemos recaudado mucho más dinero y tenemos una plantilla mucho más grande; pero creo que es una parte clave de la experiencia.
Si miras a Star Citizen a través del prisma del "viejo mundo", creo que te va a parecer raro, remoto y que pensarás que "¡tiene que haber algo raro con esto!". (risas) Pero a través del prisma del "nuevo mundo" creo que es el nuevo tipo de juego online, uno en el que implicas a tu comunidad mucho antes, para que te den sus opiniones mucho antes y puedas crear un sueño mucho mayor y con más detalle. Así que si, el juego ha cambiado, ha cambiado porque vosotros dijisteis que queríais que cambiase, estoy contento de que lo quisieseis así porque creo que lo que estamos haciendo, cuando todo este dicho y hecho, será algo que mirarás atrás y dirás "Wow, hemos hecho esto juntos... Y ningún otro podría haberlo hecho y publicado de la manera que lo hicimos." A todos los que estáis ahí fuera: valdrá la pena que mantengamos este rumbo, porque no me rendiré hasta que esté acabado apropiadamente. Y me siento muy afortunado por estar en la situación en que nos encontramos ahora.

Ben Lesnick: Creo que desde el lado de la comunidad se siente de verdad que nuestro trabajo es entregarles suficiente contenido como para que se sienta que sólo por eso ya valió la pena la entrada de admisión. 45 dólares te ha entregado todo un ciclo de desarrollo de vídeos, acción, drama (risas)...

Chris Roberts: Lo he dicho un montón, porque la vasta mayoría de nuestros mecenas ha contribuído sólo con 40 dólares. Hay gente que ha contribuído mucho más que ellos (y se lo agradezco un montón), pero la vasta mayoría sólo han aportado 40 dólares y lo que van a recibir a cambio de esos 40 dólares es el mejor trato que podrían haber hecho. Escuadrón 42 estará a la altura de cualquier otro AAA y aparte tienes este mundo persistente para el que no necesitas pagar suscripción con toda una galaxia en la que obtener naves y....tienes el combate en primera persona, el aspecto mercantil... Es como 4 o 5 juegos gold al mismo tiempo. Hay mucho valor añadido a largo plazo. La gente, con suerte, pensará que se lo ha pasado muy bien viendo cómo evoluciona esto y" siendo parte del equipo" durante años, y cuando el juego haya salido con todo este contenido será el postre. Mi objetivo es hacer que el camino sea tan entretenido como el producto final, de manera que sientan que el producto final es el regalo, que nos han ayudado a llegar hasta allí.
De verdad creo que este juego es mejor gracias a que toda la comunidad lo apoyo y lo comente, incluso aunque no esté de acuerdo con algunas de las opiniones todo es válido porque nos ayuda y fuerza a hacer un juego mejor, nos hace tener mejores ideas, decidir si algo debería o no cambiar... Necesitas ese nivel de comentarios y agitación para crear algo que sea robusto y puedo soportar el paso de los años. No creo que pudiésemos hacer Star Citizen bajo el model tradicional de un editor, para nada. No nos hubiesen dejado tener este nivel de interacción y lo necesitamos para crear el mundo al nivel que lo estamos creando. También creo que nunca habrían invertido esta cantidad de dinero en un juego exclusivo de PC en esta época, así que: gracias, chicos.

9- HAY ALGUNAS DECLARACIONES DE QUE STAR CITIZEN ES IMPOSIBLE DE TERMINAR. ¿ES ESO CIERTO?

Ben Lesnick: Hay algunas declaraciones de que Star Citizen es demasiado grande (risas) Que es un proyecto imposible de completar. ¿Cual es tu respuesta a eso?

Chris Roberts: (Carcajada) No creo que sea para nada imposible. Creo que es bastante posible. Y creo que algunas personas que dicen eso no tienen suficiente imaginación o habilidad técnica para ello.
Sé que todas las características de las que hemos hablado sobre el Universo Persistente, cómo nos vamos a mover por él, cómo transicionaremos de planeta a espacio en estas grandes naves y en las más pequeñas de manera transparente... Tenemos la tecnología fundamental prácticamente superada. Vamos a ir a Gamescom en un par de semanas y mostraremos la siguiente iteración de esto con el primer mapa de Grandes Mundos y este será sólo una pequeña esquina de posibilidades dentro de él: el gigante de gas en torno al que estás orbitando es de 182.000 km de diámetro y creo que tenemos 3-4 lunas y volar entre ellas a velocidad máxima en la nave más rápida llevaría 2 horas y media en estos momentos. Por supuesto, tendremos un motor cuántico para viajar rápidamente entre estas localizaciones, pero todo estará en la misma área, en el mismo nivel, sin pantallas de carga.
Hemos estado trabajando de manera activa no sólo en los Grandes Mundos (que es esta mayor precisión para las grandes áreas y distancias) porque la mayor parte de los motores gráficos están hechos con precisión de 32 bits y eso es suficiente para un shooter yendo a pie con 8x8 km, pero así nosotros tenemos millones de kilómetros por millones de kilómetros de área de juego.

Y por eso subimos nuestra precisión de posiciones a 64 bits y hemos mezclado esto con el Sistema de Zonas, que es una tecnología muy distinta a la que usan la mayor parte de motores gráficos. La mayor parte de motores gráficos de shooter en 1ª/3ª persona tienen una cantidad constante de densidad de objetos, personajes y detalle y a nivel de renderizado es bastante sencillo de preparar y usa cosas como octrees para su funcionamiento, bastante estándar. Pero en el espacio tenemos estas ENORMES áreas en las que no hay nada durante cientos de miles de kilómetros o millones... y luego llegas a bolsillos del espacio donde hay un montón de datos, como campos de asteroides o una gran nave capital con 50 habitaciones dentro y 100 personas a bordo. Por lo tanto, creamos este Sistema de Zonas para crear contenedores dinámicos de zonas que permite tener niveles de objetos y detalle el uno dentro del otro como si fuese una muñeca rusa (un contenedor dentro de un contenedor...) que son todos relativos los unos a los otros. Y de esa manera se pueden tener un planeta en el que puedes aterrizar (esa es una zona), y puede haber una estación espacial orbitándolo (y esa es otra zona dentro de esa zona planetaria) y dentro de esa estación planetaria cada una de las habitaciones podría ser su propia zona. Es una gran manera de organizar los datos y renderizar las cosas de una manera que sea administrable, porque el desafío de Star Citizen es tener un gran nivel de detalle en primera persona y también tener una increíble escala que nadie ha superado nunca apropiadamente, y por lo tanto hemos construído la parte principal de esta y algo de tecnología de carga de fondo. Ya tenéis algunos de estos beneficios en la versión 1.1.5, a una versión muy temprana, pero esto permite tener 16 jugadores (doble de lo que teníamos antes) y os daréis cuenta de que casi no hay glitches cuando alguien reaparece, porque se hace el caché y la carga de manera dinámica de una manera que no teníamos en el pasado. Y seguiremos trabajando en esto para que cuando te aproximes a una zona vayas cargándolas de manera dinámica, cargando su contenido dinámicamente y actualizándolo... y eso nos permitirá tener este mundo sin barreras evidentes y transparente. Eso es lo que la gente dice que no puedes hacer y una de las buenas razones por la que tener el estudio de Frankfurt es bueno es que tenemos gente que construyó este motor gráfico y han sido instrumentales a la hora de terminar esta tecnología y hacer algo que no se ha visto en un motor 3D normal. Así que estoy super-emocionado.
La otra gran cosa en la que estamos trabajando es el backend, y hemos hecho progreso en ese campo subiendo el número a 16 naves, subiendo a 32 personas en el FPS y no vamos a detenernos ahí y empujar los límites. Hay cosas que podemos hacer en la Nube que permite tener tener múltiples servidores esclavizados entre sí y quizá tener un mayor número de jugadores en la zona simulando las cosas en tandem para comunicarse con los clientes, porque nuestro objetivo es tener una gran cantidad de jugadores en las zonas jugables jugando entre si entre distintas naves o tripulando una nave juntos y todas esas cosas.
Y esos son algunos de los aspectos en los que estamos trabajando, pero no hay ninguno para el que no tengamos un plan. Algunos pueden llevar más tiempo del que nos hubiese gustado a la hora de ser superados, pero no veo nada en el mapa de desarrollo que me haga pensar que "hmm, eso no se puede hacer". Se reduce a la cantidad de tiempo que es necesaria para resolverlo y a veces algunas cosas llevan más tiempo en ser pulidas, como el FPS, y a veces no. A ese nivel no puedo decir una fecha que confirmar; pero antes de que se den cuenta tendrán este juego con el que han soñado y qué digo a esta gente: bullshit. (ndt: "y una mierda", haciendo referencia a un bug que tuvo durante su primera presentación del Arena Commander XD).

Ben Lesnick: El desafío es la razón por la que estamos aquí. Creo que cualquiera que trabaje en Star Citizen se podría hacer rico haciendo Flappy Birds para el Iphone; pero estamos aquí porque es grande. Por es importante.

Chris Roberts: Si, tenemos cosas que hace que llegue el mareo a las caras de los desarrolladores de aquí, porque tenemos el sistema completo de Zonas, la parrilla de coordenadas global de los Grandes Mundos que tiene parrillas locales de físicas para que las distintas naves tengan sus propias gravedades... Así que empezar en una estación espacial en la que estás andando con un montón de gente, subir a una Cutlass con un grupo, volar hasta encontrar un Retaliator flotando en el vacío en ruinas, ver como la gente sale de la parte de atrás de la Cutlass haciendo EVA y entrando a la Retaliator, poniéndola en marcha y largándose con ella... es el sueño de todo el mundo. Han estado haciendo vídeos de esto. Vamos a mostrar una versión de esto y eso será jugabilidad real que usaremos a partir de Arena Commander 2.0 y servirá de cimientos para crear este increíble "patio de juegos" que espero que dure muchos años en el universo de Star Citizen. Estoy emocionado y el resto de desarrolladores también, porque es el juego que ellos querían jugar también.



10 - ¿QUÉ ES LO SIGUIENTE PARA STAR CITIZEN?

Chris Roberts: Estamos trabajando duramente en el FPS, estamos trabajando en la preview de las Multi-tripuladas que mostraremos en Gamescom junto a los Grandes Mundos y las transiciones entre distintas naves que funciona de manera correcta. Esto será apreciado por la gente y demostrará la escala y potencial del juego, para que la gente extrapole a partir de ahí. Poco después de esto, con suerte, pondremos el FPS en las manos de la gente. El siguiente paso será el Arena Commander 2.0 Multi-tripulación, que debería salir no mucho después del FPS, pero quizás lleve 4-5 semanas más que el FPS. Y luego empezaremos a sacar el Universo Persistente y Tony (Zurovec) está trabajando duramente en sacar algunas cosas que saldrán, pequeñas parte de esto, un poco antes en otros Módulos. Y nuestro plan es ir sacando capas del Universo Persistente a lo largo del tiempo, que enseñaremos en la CitizenCon del 10 de Octubre... algunas cosillas que creo que le gustará a la gente... no quiero decir mucho más porque quiero sorprender a la gente. Pero todo el mundo está centrado ahora mismo en sacar el FPS y mostraros las multi-tripuladas en Gamescom.

Ben Lesnick: Gracias por darnos algo de tiempo para responder a esto. Es un honor trabajar en Star Citizen.

Chris Roberts: Gracias Ben, muchas gracias. Ha sido fantástico y estoy muy contento de que te hayas unido a esta empresa tan pronto, sobre todo cuando no teníamos a casi nadie trabajando en él. Recuerdo los primeros días, cuando estábamos Ortwyn (Freyermouth, socio fundador de CIG), Sandi (Gardiner), tú, Dave Haddock, Forrest era el artista que trabajaba para nosotros y tuvimos ayuda de gente como Paul Reindell que lo hacía en su tiempo libre fuera de Crytek junto a Sean (Tracy), que están ahora con nosotros porque se unieron más adelante, como Eric (Peterson). Eramos una pequeña banda alegre y desde la campaña inicial fuimos creciendo y ahora somos unos cuantos amigos más y nos hemos vuelto increíblemente fuertes y tenemos un equipo con mucho talento y... estoy realmente emocionado. No puedo esperar a tenerlo todo hecho, básicamente, pero no os preocupéis, no es por que no lo intente.

Ben Lesnick: Ha sido algo impresionante verlo tomar forma. Así que, la siguiente semana tendremos un 10ftC con preguntas de los suscriptores y Chris responderá 10 de ellos.

Chris Roberts: Y gracias, como siempre decimos, a los suscriptores aunque en esta ocasión no hayamos respondido sus preguntas, porque vosotros hacéis todo esto posible y usamos vuestro dinero para crear cosas como las Jump Points, y estos video-programas, y contratar esos puestos de trabajo de interacción web con la comunidad. Hay cosas muy chachis que van a salir pronto en el lado web y creo que una gran parte es para la comunidad y como suscriptores habéis ayudado a hacerlo realidad. Nos vemos la semana que viene.
« Última modificación: 21 de Julio de 2015, 23:51:06 por erposse »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Tanisiko, TswordZ, Kamil, Jahermon, Malkav Nozam, Dreyfus Feltner


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