Traducción por Frost en
CE.
EMPIRE REPORTAlan Nuevo: La polémica proposición de ley del Senador Kyle Polo ha iniciado un furioso debate desde su introducción al Senado. Hablaremos con un veterano analista militar que cree que esta ley, si es aprobada, podría señalar la muerte de la UEE. (Ndt: es una proposición de recorte de gastos en las Fuerzas Armadas).
Beck Rossum: ¡Que alguien llame a un exterminador! Cualquiera que haya estado en Vega II sabe que las chinches Nela son una molestia; pero te vamos a enseñar un hogar al que hay que ver para creer.
Alan Nuevo: Tristes noticias para el mundo del entretenimiento. Arthur Vin, la voz original de Rory Nova, ha fallecido esta noche durante una cirugía de urgencia. Tenía 137 años.
COMIENZOSandi y Ben inician el programa diciendo que "nadie llega al episodio 51 sin celebrarlo" y se ponen a lanzar confetti digital y anunciar que Calys Reneau y Matt Sherman bailarán para nosotros, mientras James Pugh se comerá todo un... NO.
Será una semana normal, tras la publicación de la Carta del Presidente sobre el Estado del FPS. Sabemos que es algo que todo el mundo preguntaba, ¿Qué pasa con el FPS? ¿Cuando saldrá? Como Chris dice en la carta, todavía no lo sabemos, pero tiene todas las manos que son necesarias para que llegue allí. Es un poco técnico, pero hay que quedarse con que todo lo que hacemos mejora Star Citizen a largo plazo. "He oído alguna gente diciendo que está "retrasado indefinidamente"; pero eso es... no es cierto" No pusimos a propósito una fecha porque no queremos crear ninguna expectación, pero estamos trabajando activamente para sacarlo cuanto antes. Nos informarán cada semana y cuanto sea posible lo probaremos primero en el PTU y cuando tenga sentido será un lanzamiento a la versión pública.
La Transestelar Génesis sigue estando a la venta y el documento de Diseño de Transporte Civil ha gustado bastante. Ben Lesnick admite que es un tipo de jugabilidad bastante esotérica, aunque obviamente había gente interesada en ella porque la eligieron hace tiempo, sabían que no iba a ser una nave que mucha gente necesitaría; pero es necesaria para construir el universo de Star Citizen, es parte del "ruído de fondo" que hará que Star Citizen esté vivo en vez de simplemente ser una gran batalla. Para ir de sitio en sitio quisieron crear unas líneas estelares que van de sitio en sitio como un 747 lo hace hoy en día. Tony Zurovec tomó esa idea y creó este diseño conceptual que lo hiciese más divertido que simplemente viajar de lugar a lugar. También se puede usar para transportar jugadores, especialmente en su versión de transporte de tropas y despliegue, pero también queríamos dar más vistazos al universo de Star Citizen con el diseño de pintura de sus alas, los uniformes de los auxiliares de vuelo etc. Pensabamos que no venderíamos más de 200 o 400 y ya hemos vendido más de 1.000 naves y la venta va muy bien. Están muy contentos y Ben Lesnick lo está especialmente porque es una genial herramienta para crear un universo más real y más vivo.
NOTICIASCIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian VorlickComenta que echa de menos a Travis Day, pero ahora tiene que "volar en solitario".
- Primero, Calyx Reneau ha estado solicitando opiniones de los fans y ha estado jugando con ellos e interactuando con ellos en el chat junto a Matt Sherman y en los foros, para que esto se tenga en cuenta en el equilibrio de futuros parches.
- En función a esto y pasados comentarios, van a ajustar el afterburner/overdrive de impulsores porque la gente lo estaba usando demasiado y lo van a limitar a 5-10 acelerones por minuto para que el juego se centre más en pilotar con impulsores normales en vez de usar el postquemador cada pocos segundos constantemente para ganar una ventaja de velocidad.
- El otro cambio es estético, porque Zane Bien está trabajando en el HUD del Merlin y está ya al 50% de desarrollo con él. Los datos no aparecen en el HUD del casco sin no en el salpicadero, para que el P-52 de más sensación de ser una nave de carreras.
Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers- Sean Tracy, Steven Bender y Jason Hutchins de CIG Austin les están visitando para ayudarles en varias cosas. Sean y Steven van a ayudarles a solucionar todos los pequeños bugs que tienen las animaciones más recalcitrantes del sistema de transiciones de movimientos y ayer mismo Sean ya solucionó un problema importante que tenían que hacía que se detuviesen en seco con cada transición hacia delante. Ya con eso se siente mucho mejor.
- Y también están haciendo cambios de equilibrio en el interior de Gold Horizon, poniendo un par de estaciones de recarga de armas de energía y cajas de munición adicional en el nivel; porque antes tenían sólo una en la zona central y se apilaba la gente allí.
- También había unas zonas laterales que permitían ver a muy largas distancias sin obstrucción y eso permitía que los francotiradores se lo pasasen demasiado bien, por lo que han puesto más obstáculos para reducir los ángulos de visión.
- Para hacer que los niveles sean bonitos tienen mucha chatarra por el escenario, basura apoyada contra las paredes, cajas de suministros distintos, etc. Algunos de estos objetos estaban quizá muy centrados y hacían que los jugadores se quedasen atascados en ellos y otros objetos ocupaban espacio en el que podrían estar a cubierto, por lo que han movido o eliminado muchos para permitir tener más espacio de juego, que al final es lo más importante.
- Seguirán testeando el juego esta semana y arreglando problemas esta semana.
CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Eric Kieron Davies, Productor Senior de LA- Eric está de visita supervisando parte de la Cadena de Montaje de personajes allí. Han terminado ya el personaje de Sataball, su traje y casco, ambos los primeros que han pasado por la nueva cadena de personajes que tienen en Austin.
- Como ya mencionaron, están desarrollando nueva tecnología para los personajes para tener personajes de muy alta calidad y están trabajando en otro "Estándar de Oro" en un nuevo personaje en desarrollo. Pronto tendrán múltiples personajes en desarrollo que seguirán esta cadena de montaje.
- Trabajando en tener listas las listas de animaciones necesarias para las próximas citas que tienen a nivel de desarrollo. Tienen muchas cosas de Imaginarium, otras que están destinadas al Módulo Social, FPS, Escuadrón 42 y tienen que hacer un calendario para que todos los equipos de animación de los estudios puedan repartírselas, contratar más gente si es necesaria, mejorar el proceso, etc para terminarlo cuanto antes sea posible.
CIG - Manchester - Escuadrón 42 Simon Vickers y Will Josephy, Diseñadores de Niveles Senior en Escuadrón 42.- Will ha estado trabajando en el VS (Vertical Slice, Corte Vertical) una pequeña parte del juego en el que están aplicadas todas las mecánicas que tiene y debería tener. Explica que pudimos ver un muy pequeño trozo en el vídeo de Chris Roberts para el PC Gaming Show y comenta que pronto podremos verlo en toda su gloria.
- Simon dice que están terminado todos los aspectos experimentales que están probando allí de las mecánicas y concentrándose a partir de ahora en los objetivos del nivel y el flujo del juego de comienzo a final, para criticarlo y tenerlo perfecto.
- Will ha estado visitando el rodaje de Escuadrón 42 en Londres de vez en cuando, ayudando a solucionar los problemas que surgen ocasionalmente y ha sido una experiencia interesante poner a los actores en los decorados que construyeron en el ordenador y ayudando a los ayudantes de producción a crear decorados de madera sobre los que interpretar esas escenas.
SHIP SHAPE con Lisa OhanianHoy vamos a hablar de la Drake Herald. Drake Interplanetary es conocida por sus naves relativamente baratas, fiables y decentemente acorazadas y eso es así porque es la compañía favorita de los piratas, hasta el punto de que los nombres de las naves tienen ese estilo, como la Cutlass. La Herald en si es una pequeña y bien acorazada nave de inteligencia, perfecta para transportar información con su poderoso motor y sistemas de detección.
Tenemos imágenes conceptuales y de diseño y la pregunta es: ¿Es la nave simétrica? SI.
Probamos a hacerla simétrica y asimétrica; pero al final tomaron la decisión de ir por el lado de la simetría. Algunas de las razones por la que queríamos que fuese asimétrica es porque daría más sensación de estar hecha a partir de trozos dispares y que daría esa estética pirata Drake, además de que tendría lógica para los centros de datos que tiene la propia nave. Aún así, decidieron hacerla simétrica porque es mejor para el vuelo y porque estéticamente sigue respetando el aspecto de Drake.
A medida que trabajábamos en ella queríamos hacerla más aerodinámica y que al mismo tiempo respetase su función en el universo. Por ello creamos compartimentos acorazados para el tren de aterrizaje, antena, y otras partes funcionales y componentes que vienen con ella.
A nivel de funcionalidad, queríamos asegurarnos de tener suficiente espacio para que hubiese espacio para los módulos de datos, plantas de energía y tecnología que permiten que la Herald sea lo que es: una nave de inteligencia. También querían que todo encajase en la nave de una manera que fuese eficiente, por lo que es una nave muy estrecha.
Uno de los mayores desafíos que tuvimos a medida que continuó el trabajo en ella fue la carlinga, que era muy estrecha. Por el lado bueno esto proporcionaba un aspecto muy Drake; pero ya hay otras naves con esta misma carlinga y además tiene que encajar el asiento, múltiples estaciones de trabajo y espacio vivienda en ella que la haga cómoda.
También tenemos arte conceptual de las antenas de comunicaciones que tendrá la Drake Herald con una configuración posible de ellas.
Y esta es una imagen de posibles opciones que podríamos seguir a nivel artístico con otras configuraciones de antenas.
ENTREVISTA CON RANDY VASQUEZ, SOBRE SU EXPERIENCIA DISEÑANDO LA GENESISJames Pugh: ¿Cómo es un día en la vida de Randy Vasquez?
Randy Vasquez: Cada día es diferente. A veces es documentación, a veces tablas de datos, prototipando.... varia dependiendo de las necesidades. Ultimamente trabajé mucho en la Genesis y me pasé mucho tiempo haciendo su diseño conceptual, mirando las distintas opciones e iterando sobre ellas. Todos los diseñadores técnicos tenemos días muy diferentes y locos, dependiendo de nuestras habilidades y puntos fuertes.
James Pugh: La Genesis es una nave muy especial y muestra un aspecto de la jugabilidad del juego muy distinto respecto a lo mostrado hasta ahora. ¿Cómo impactó esto tu diseño de ella?
Randy Vasquez: Uhmm.. la inspiración vino de muchos transportes distintos, como el Hinderburg, cruceros oceánicos, trenes, líneas aéreas, C130s y pegando todo entre si.
James Pugh: Imagino que Chris Roberts interactuó directamente con esto tan pronto como pudo.
Randy Vasquez: Si. Al comienzo del desarrollo de esta nave habló con nosotros y nos dejó clara la visión que tenía de la nave e intenté llevarla a cabo y de vez en cuando en algunos puntos me fui de madre probando cosas nuevas. Estuvo mirando las opiniones de los fans, y había ideas muy locas, como la versión casino, u otras versiones que tras trabajar un tiempo en ella yo querría hacer, por lo que no sé si será posible... pero ya veremos.
James Pugh: ¿Cómo es trabajar en aspectos distintos de jugabilidad, que te liberan para hacer un diseño distinto al habitual para las naves?
Randy Vasquez: Cambió el cómo la diseñamos en el aspecto de que el Universo Persistente se tomó mucho interés en la nave, compartieron mucha información y nos dieron más dirección sobre cómo ven esta nave en el futuro, ahora como nave conceptual y cual será su jugabilidad en el Universo Persistente. Con naves como la Hornet es bastante sencillo: es una dogfighter. La Reclaimer recupera cosas. En esos casos el rol es bastante claro, pero con esta nave teníamos esta hoja en blanco que permitiría que fuese varias cosas, como nave de carga, de lujo, de pasajeros, aplicaciones militares... y todavía no hemos terminado todo lo que se puede hacer con sus aplicaciones. Tendrá diferentes adaptaciones y tengo ganas de ver lo que hace la comunidad con ella.
James Pugh: ¿Cuanto te impactaron las opiniones de la comunidad y cómo te impactará en el futuro? Porque no terminaste con ella..
Randy Vasquez: No, no terminé, probablemente trabaje eternamente con ella (risas) Si, la comunidad tienen mucho impacto con sus críticas e ideas sobre la nave. Yo no interactúo mucho con ellos, pero estoy en plan submarino en los foros y leo sus opiniones de vez en cuando para ver lo que dicen.
James Pugh: No muerden, te lo prometo.
Randy Vasquez: Eso espero... ya veremos. (risas) Me gusta lurkear y ver lo que dicen y lo que les gusta y eso me permite hacer más variantes para ellos según sus avenidas de interés. Ahora mismo, por ejemplo, la cabina tiene cierta anchura y 15 metros de largo, y eso nos permite arrastrar e instalar distintas cosas en su interior con este nuevo sistema modular que estamos desarrollando... porque queremos hacer esta nave todo lo modular que sea posible.
James Pugh: Les dimos un aspecto inicial del whitebox de la nave en desarrollo y les gustó verlo. ¿Te asustó eso un poco? ¿Es algo a lo que estés acostumbrado, dejarles ver tu trabajo tan temprano?
Randy Vasquez: En realidad creo que es increíble. Me lo pasé bien haciéndolo y fui guardando las iteraciones para grabar eso porque estaba esperando usar esto para enseñar a Chris cómo empezó la cosa y cómo fue progresando. Cuando os lo enseñé os encantó y seguí guardándolas para que veáis cómo evolucionan las variantes, de qué partió y qué acabó siendo poco a poco a medida que las modelamos y añadimos placeholders artísticos como los sim pods, que estaban en lugar a los asientos de lujo.
James Pugh: Espero que te guste porque vas a tener que hacerlo a partir de ahora.
Randy Vasquez: Me parece bien. Esta es la primera nave que diseñé desde que hizo Legos de pequeño, estaba muy emocionado con ella y quizá me pasé un poco con algunos detalles, pero mola.
James Pugh: ¡Que va, a mi me encantó! Yo y los fans tenemos ganas de ver cómo progresa. Gracias por la entrevista.
FINAL- Publicamos ayer la primera Q&A de la Starliner Genesis y si tenéis más preguntas, dejadlas en los foros para la de mañana.
- Mañana es un día festivo en EEUU, por lo que no tendremos un Reverse the Verse, pero si queréis saber qué aspecto tendremos mañana a las 11 de la mañana... (hacen gesto de dormiditos cabeza con cabeza y chocan de manera torpe) Uh.. quizá no. (risas)
- Aunque estén cerrados los estudios de EEUU, mañana se seguirá trabajando en los otros estudios y os traeremos la actualización del FPS en el commlink y el Informe Mensual de Junio.
SNEAK PEAK