Autor Tema: 10 For The Developers - Episodio 7 - 21 Mar 2016  (Leído 874 veces)

22 de Marzo de 2016, 19:04:21
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



1- ¿De qué aspectos del desarrollo disfrutáis más y cuáles os parecen más difíciles pero al mismo tiempo gratificantes?

Patrick Salerno: Me gusta el desafío, cada día llego al trabajo y hay un nuevo rompecabezas que resolver y una cosa nueva que aprender. Siempre hay nuevas pruebas. Para ser específico, últimamente he estado aprendiendo a hacer naves y luego desmontarlas de nuevo. Eso me gusta. Ves el modelo, ves como está hecho, quitas las piezas y las pones en el XML y al dispararles explotan.

Elwin Bachiller: Así que tu trabajo favorito es romper el duro trabajo que hago yo y mi equipo.

Patrick Salerno: Si.

Elwin Bachiller: Fantástico. A mi lo que más me gusta es cuando todo encaja entre si y puedes por fin subir a tu nave, encenderla y volar. Obviamente disfruto mucho haciendo el arte y los problemas que tienes que superar para crearlo; pero cuando juegas con esa nave es muy gratificante porque al final del día quiero crear un juego magnífico.

2- ¿En qué habéis estado trabajando últimamente?¿Algo de lo que nos podáis hablar?

Elwin Bachiller: Si. Específicamente he estado trabajando en las primeras etapas de producción de la Caterpillar. Eso significa hacer trabajo de whitebox, introducir arte conceptual de la nave para ver si encaja con la imagen que tenemos del juego y también significa hacer investigación en los materiales que usaremos, porque ponemos muchos esfuerzos en cómo se desgasta la pintura en el interior de las naves Drake, que tienen un estilo visual interior muy particular comparando con otros fabricantes como por ejemplo Aegis.

Patrick Salerno: Yo estoy pasando de crear los LODs a juntar las piezas en si. En términos de optimización estoy terminando una pasada de pulido sobre los LODs de todas las naves pilotables del juego para sacar algo más de rendimiento. Hice un segmento recientemente sobre esto en ATV. Estoy intentando hacer que el flujo del trabajo en la cadena de montaje sea más eficiente y rápido para otros artistas.

3- ¿Podéis definir que es para vosotros una nave exitosa?

Patrick Salerno: Para mi es una nave que haya pasado por la cadena de montaje de manera eficiente, de concepto a modelado, iluminación, destrucción... y se comporte de manera óptima tras pasar por una cantidad de innumerables desarrolladores. No tienes que volver a algunas de las fases y arreglar cosas que están rotas: para mi eso es una nave exitosa.

Elwin Bachiller: Para mi es una nave que es exitosa es una nave que cuando se la enseño a la gente esta dice "¡Wow, yo quiero pilotar eso ahora mismo!" Espero que pueda desarrollar un montón de estas.

4- Cuando optimizáis.... ¿os centráis en una cantidad de naves/triángulos en pantalla a un mismo tiempo? Se pueden juntar muchas naves en las cercanías y dado el nivel de detalle elevado que tienen...¿Cómo vais a hacer?

Patrick Salerno: Hay múltiples variables, pero en realidad cada nave es un puzzle distinto y en general el objetivo es llevarlas al mismo nivel. Lo que quiero decir con eso es en el nivel de detalle cuando la nave poco a poco va desapareciendo en la lejanía. Eso ahorra mucho rendimiento. Cuando estas cerca de alguien puedes ver todos los detalles externos e internos, pero cuando estás más lejos puede que no os déis cuenta pero no estáis renderizando la mayor parte de esas cosas. Se eliminan cosas, el interior puede desaparecer, se degrada la calidad un poquito... Miramos las estadísticas de cuantas naves podemos tener una área en proximidad las unas con las otras y ajustamos en consecuencia. Es más una cuestión de lo que los ordenadores de la gente puede renderizar al mismo tiempo que un número objetivo de naves en pantalla.

Elwin Bachiller: Lo bueno de estar este juego en PC es que cuando más potencia tienes más efectos visuales bonitos puedes tener en pantalla al mismo tiempo.
En parte está relacionado con el hardware, pero obviamente estamos intentando optimizar el juego todo lo que podamos para que el juego vaya tan suavemente como sea posible con la mayor cantidad de gente posible.

5- ¿Ha sucedido alguna vez que hayáis tenido que dejar de implementar la versión más "realista" de algo por razones técnicas o de diseño? Si es así, ¿por qué?

Elwin Bachiller: Pasé mucho tiempo trabajando en el Merlin y la cree para que pudieses abrir cada uno de sus compartimentos y pudieses acceder a los componentes. Pero por razones técnicas tuve que quitar todo es en el último momento y cerrar los agujeros para que funcionase, porque estaba usando demasiados draw calls (ndt: llamadas de memoria, objetos/entidades que tiene que manejar al mismo tiempo. Esta es es una de las razones por la que el salto a DX 12/Vulkan es tan importante, porque permitirán multiplicar los miles de objetos que se pueden manejar en los juegos). Este es un ejemplo de los muchos que tuvimos en el juego. El proceso de desarrollo de juego va de intentar ir tan lejos como se pueda con una idea y llevarla tan lejos como puedas, ver los problemas que aparecen y ver como lo solucionas para que funcione con menos recursos. Estuve muy triste por esto, porque cuando le dabas al botón molaba un montón ver como todo se abría. Puede que podamos poner eso de vuelta en el juego en el futuro; pero en este momento es un ejemplo de algo que tuvimos que quitar.

6- ¿Se tiene en cuenta o es útil la Guía de Estilo cuando se crean los LODs de las naves?

Patrick Salerno: En realidad no. La Guía se usa para el concepto y el modelo original, pero los LODs se basa en la geometría real de la nave y la mejor manera de optimizarla con el resto de naves mientras se mantiene el rendimiento. Los LODS no están basados en las guías de estilo, pero quieres mantener las siluetas o curvas que tenga para mantener su forma.

Elwin Bachiller: Lo que si que hay es LODs más difíciles de hacer por culpa del diseño de la nave. Una nave muy cúbica sería más fácil de simplificar para los LODs que en una nave que es más redondeada.

7- Se ha comentado que la Caterpillar y su diseño interior tendrá un gran impacto sobre la guía de estilo de la compañía Drake. ¿Cómo afectará esto a otras naves de la línea, como las inminentes Buccaneer y Dragonfly o la Cutlass y la Herald? ¿Cómo de excitados deberíamos estar?

Elwin Bachiller: Muy excitados. (risas) Es muy difícil estar a la altura de las altas expectaciones que se tienen con estas naves. Pero es cierto que la Caterpillar será la primera nave insignia de Drake. Sé que tenemos ahí fuera la Cutlass, pero fue desarrollada con técnicas que hemos mejorado hace tiempo, por lo que tendremos que actualizarla a la calidad que tenemos ahora y ponerla a la altura de calidad que tenemos con la Retaliator, que tiene la última y mejor tecnología aplicada junto a la Gladius y la Gladiator. Tenemos una serie de naves que ponen el listón de calidad que queremos alcanzar y las técnicas que usamos por diversas razones: daños, variedad, resolución de texturas lo suficientemente altas...
La Caterpillar es la nave que empujaremos y usaremos para desarrollar el look de Drake. Cuando terminemos esta nave reutilizaremos los materiales, lenguaje de formas y quizá algunos recursos artísticos para aplicárselos a la Cutlass, la Herald, Dragonfly y la Buccaneer (no estaba seguro de que esos nombres fuesen públicos). Así que podéis esperar que todo el catálogo de Drake parezca que pertenece a la misma familia de naves. Si miro a una Dragonfly debería poder determinar inmediatamente que esa es una nave de Drake por esta, esa y aquella razón.
Intentamos unificar el aspecto de todos los fabricantes y deberías ver esto ahora mismo entre la Starfarer y la Freelancer, en el que Reino Unido hizo un magnífico trabajo a la hora de definir el aspecto de la familia de MISC. Con la Reliant pasará lo mismo, porque usa muchos recursos de las otras naves.

Patrick Salerno: A medida que hacemos nuestras naves siguiendo nuestras guías iréis viendo un aspecto más cohesivo cuando las veas juntas y una aceleración de su diseño, porque acabas teniendo una enorme librería de piezas que los artistas pueden escoger para crear nuevos recursos artísticos.

8- Me fascina como estáis creando Star Citizen. ¿Qué cambios habéis hecho a la Cadena de Montaje durante el año pasado para reducir el tiempo que lleva de concepto a pilotable? ¿Creéis que se puede mejorar todavía más y así tendremos antes la Carrack?

Patrick Salerno: Por lo que he visto en la Cadena de Montaje de principio a fin hemos hecho mejoras trabajando con los desarrolladores de todos los estudios. Todo está saliendo a mayor calidad y a mayor complejidad que antes, desde cómo se concepta o se pone en marcha la tecnología o cómo se experimentan cosas nuevas.

Elwin Bachiller: Si. Hablando específicamente de los cambios en el desarrollo hemos pasado de un paradigma de concepto completamente terminado antes de empezar a producir a tener una producción en la que se trabaja mucho al comienzo con Diseño para asegurarnos de que todas las mecánicas y espacio interno está preparado y presupuestado antes de dárselo al artista conceptual dentro de las normas del juego. Así no tenemos que preocuparnos mucho de alterar drásticamente el concepto que se ha desarrollado. Siempre hay cambios pero nos permite pillar problemas al comienzo del desarrollo para evitarnos semanas de trabajo que luego no se utilizarán por un problemilla.
Sobre la Carrack en particular tenemos planes para hacerle pronti....lloooo... pero Anvil es uno de esos fabricantes que todavía necesitamos que tenga su biblioteca de recursos y guía de estilo, por lo que naves de Aegis tienen mucho contenido del que partir y por eso van más rápido. Lo que sucederá probablemente es que la Carrack sea la nave que nos ayude a crear la Guía de Estilo visual de Anvil porque será probablemente la primera gran nave multitripulación que desarrollaremos para esta marca.

9- ¿Los distintos fabricantes comparten recursos, como las escotillas? ¿Cómo de personalizable será una nave? ¿Podremos cambiar asientos, pintura interna, diferentes camas o cápsulas de escape, el salpicadero de la nave, los focos de luz, cocina..?

Elwin Bachiller: Si. Es totalmente necesario hacer eso para desarrollar el número de naves que tenemos que hacer, como las cápsulas de escape Aegis en otras naves de Aegis, o escotillas o sillas. La Freelancer tiene una silla que se usa en la Starfarer y tiene una muy parecida en la Reliant. Esto ayuda a mantener el aspecto de la compañía y simplificar la fabricación.
La respuesta es un probable si a la segunda pregunta. Todavía estamos trabajando en todas las cosas que habrá o no habrá. Lo primero que queremos es poder cambiar la pintura de sus naves, que todavía no hemos implementado pero tenemos varias maneras de cómo hacerlo.

Patrick Salerno: Hacemos mucha I+D y probamos cosas para ver como funcionan... y algunas se aprueban y otros no. Teníamos un sistema de pintura funcionando pero era bastante difícil de utilizar, por lo que es una constante iteración. Si encuentras una mejora manera de hacer las cosas vale la pena volver atrás y rehacer cosas viejas si va a ayudar al proyecto en general. Intentamos hacer todo lo más modular posible.

Elwin Bachiller: Ese sistemea de pintura creaba un conflicto por cómo queríamos implementar el daño y como resultado de eso decidimos escoger el daño y descubrir cómo hacer las pinturas de una manera alternativa, una mucho mejor que permita no sólo cambiar varios colores en su nave si no escoger calcomanías que se puedan poner sobre sus naves como por ejemplo un enorme smilie. Tenemos prototipos ya y mola mucho, pero necesita más trabajo.

10.1 - ¿Cuando diseñáis lo estados de daño de una nave reflejan estos el punto específico dañado? Por ejemplo, ¿se destruye la zona de cola de la nave porque fue esta la que fue impactada?

Patrick Salerno: Si. Así es como funciona. Lo que hacemos es que impactas una zona específica, el daño se puede transferir a una zona cercana en base a probabilidades de dañar los componentes cercanos que al ser destruidos y explotar pueden hacer otros daños secundarios que pueden acabar siendo catastróficos. Queremos crear un sistema muy dinámico: las alas se pueden arrancar, la cola, el morro, cuerpo se puede partir por la mitad... Si pierdes un ala puedes volver a tu base, si destruyen tu cabina estás muerte y dependiendo de cómo seas dañado puedes tener una serie de eventos catastróficos que volarán por los aires toda tu nave. Cuando esta es destruida del todo es cambiada al 100% por el cascarón destruído y no puedes distinguir ya las partes cuando se rompen.
Todo esto es parte de que cuando tu nave sea llevada a reparar tengas daños persistentes realistas cuyo rendimiento sea apropiado.

10.2 - ¿Se podría sobrevivir una destrucción de parte de tu nave si estás en una parte no afectada con tu traje espacial puesto?

Patrick Salerno: Si. Está en el diseño que sea así, pero ahora mismo mueres. Eso sería lo realista

Elwin Bachiller: Si, ese es el objetivo, pero Diseño está todavía trabajando en eso porque sin por ejemplo pierdes la parte de popa donde están los generadores básicamente estás en la parte de delante a la deriva en un cascarón roto sin energía. Están trabajando en las implicaciones que tendría esto en la jugabilidad.

10.3 - ¿Tenéis en cuenta la mecánica de reparación cuando hacéis los estados de daño?

Patrick Salerno: Si, porque tienes que pensar en lo que podrás reparar y lo que podrás dejar atrás. Aunque no está implementada del todo tienes que pensar en lo que verá el jugador y qué herramienta tendrás.

Elwin Bachiller: Estamos trabajando en ella y creo que va a molar mucho. Es mucho más dinámica que la que teníamos antes. Hay que recordar que nuestros daños actuales son nuevos y aunque seguimos utilizando el término "estados de daño" ya no reflejan la vieja realidad de cómo funcionaba antes. Es más orgánico que eso, ahora hacemos la estructura que hay en una parte de la nave y al disparar podéis hacer agujeros a través de la misma. Ahora mismo sólo hay dos estados de daño: 100% o con agujeros o destruida del todo y despiezada tras recibir la orden de que la desacople del resto de la estructura. Es más visual porque cuando impactas en una parte de la nave ves inmediatamente el daño que has causado, gastas menos memoria porque no tienes 5 partes de cada nave que tener que hacer y todo eso.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam


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