Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x24 - 24 Marzo 2016  (Leído 898 veces)

29 de Marzo de 2016, 11:05:15
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Tras repasar el estado del proyecto para los nuevos, Ben y Sandi comentan el parche 2.3, que destaca por tener pilotable el Khartu-Al y la Starfarer. Ben no puede dejar de señalar que la nave de repostaje es mucho más grande de lo que imaginaron al comienzo de la campaña en 2012, porque la intención es que fuese la Nave Cisterna Diligent de Wing Commander: una cabina de pilotaje con un depósito en la parte de atrás. La enviamos a Foundry 42 y como no salió una nave un poco más grande. Todo el mundo que tenga una Starfarer Gemini podrá ver la Starfarer en su hangar hasta que esté terminada.

Recuerdan que la semana pasada salió la presentación del personaje vanduul que interpreta Andy Serkis, el Thul, y aseguran que pronto publicarán las normas del lenguaje vanduul para que se pueda aprender por los fans. También pusieron a la venta el Blade Vanduul por 250 dólares la semana pasada, el caza ligero alienígena que Esperia replicaba para las prácticas de vuelo de combate de la UEE. La idea con esta nave es que los jugadores pudiesen adquirir un caza vanduul sin ningún tipo de ventas limitadas. Publicaron dos Q&As esta semana pasada sobre ella.

Star Traders ha terminado su campaña de financiación y han lograda el dinero que necesitaban para reeditarlo.

Esta semana salieron a la venta las entradas de la CitizenCon 2016 en LA y se vendieron en 30 min. También se vendieron todos los mapas estelares físicos que pusieron a la venta, aunque las chapas siguen disponibles.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Justin Wentz, Artista Conceptual
- Trabajando en el vuelo de la Khartu-al.
- Caterpillar, en la que Justin está haciendo trabajo en los camarotes para asegurarse y el resto del trabajo interior. Va a ser una nave muy grande, aunque no nos dan medidas por el momento.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin
- Trabajando en el diseño del Almacenamiento en el Hangar de Manera Remota para poder guardar allí o en la bahía de carga de tu nave o instalarlas en tu nave si es un componente las cosas que compras en el verso.
- Trabajando en la Modificación de los Puertos, un sistema desarrollado por Jeff Zhu para poder personalizar tu hangar, que han rehecho de su estado legado del pasado para que utilicen la persistencia y la base de datos de los servidores y puedas usar tu MobiGlas para seleccionar por ejemplo un pedestal o estantería y poner en ellos los objetos decorativos que hayas ido coleccionando. O elegir dentro del propio juego el orden de tus naves en las diferentes bahías, en vez de tener que usar la plataforma web. Sólo les queda ponerle una IU bonita para ponerlo en marcha.
- Jason Eli ha trabajado con Turbulent para ir pasando sistemas de la plataforma web al backend de los servidores, entre ellos por ejemplo los fines de semana/Semanas de vuelo gratuito que Diseño o Marketing ponen en marcha de vez en cuando.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- Reclutando mucha gente para el estudio.
- Haciendo un Corte Vertical de Escuadrón 42 y revisándolo por Control de Calidad para que Chris Roberts la revise y de su dirección al respecto.
- Mucho trabajo en las grandes naves como en la Bengal y están volviendo a trabajar en la flota vanduul, junto con algunas naves que pronto tendremos en el mini-PU.
- Trabajando en la IU de la salud, las mecánicas de sensores y animaciones, metiendo escopeta y rifle de francotirador, etc.
- Iterando en el aterrizaje automático y manual en las naves capitales, con el objetivo de aterrizar finalmente en la parte de atrás de una Idris.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Cinemáticas sigue ocupada bloqueando cámaras y personajes. No puede mencionar nada por culpa de los spoilers. Mejorando herramientas de cinemáticas, lo cual es bueno para automatizar procesos que les llevaría muchas horas terminar por separado.
- Mejoras para las armas FPS, además de meter nuevas armas (ndt: escopeta Devastator y rifle de francotirador Láser Arrowhead).
- Mejorada la eficiencia de la cadena de montaje de armas.
- Terminados dos conceptos de armas (ndt: una de ellas debería ser el Cañón de Rail anti-nave que mostraron en un sneak peak) y comenzando otro ahora.
- La Tecnología de Planetas Procedimental progresa muy bien y están trabajando con el equipo de arte para ver cómo encajará todo entre si y tenga el mejor aspecto posible.
- Eliminando bugs. Mejoras del sistema de crashes, de parcheo y de creación de versiones.
- Mejoras del movimiento guionizado de las IAs, así como equilibrando sus capacidades ahora que está creciendo tanto. Quieren que sus habilidades tengan lógica respecto a su comportamiento a través de Subsumption y parte de esto es que su puntería se comporte de manera lógica. También están trabajando en cómo manejan la información de sensores 2.0 que están haciendo y cómo se comportan en una masiva lucha que tiene lugar en Escuadrón 42 etc
- El diseño de "equipo saboteado" ha sido terminado y entregado.
- Andreas está trabajando en una gran zona de aterrizaje (ndt: Crusader)
- Clement está trabajando en una gran base para el Universo Persistente (ndt: probablemente la Base Asteroide).
- Trabajando en la Reputación 2.0.



ENTREVISTA CON ERIN ROBERTS, DIRECTOR DEL ESTUDIO FOUNDRY 42 y JEFE DE PRODUCCIÓN GLOBAL (PRIMERA PARTE)

Jared Huckaby: Gracias por tomarte el tiempo para contestar unas preguntas. Sólo estarás aquí durante una semana y has estado muy ocupado en reuniones con Ricky (Jutley) y Tony (Zurovec), discutiendo todo tipo de cosas...

Erin Roberts: Estamos poniendo en producción muchos aspectos de diseño del Universo Persistente, por lo que estamos trabajando en todo eso. Me ha encantado ver cómo ha ido tomando forma la nueva oficina, es fantástica.

Jared Huckaby: Está llegando a ello. Creo que ya estamos pasando a la pasada final de Arte, ya no estamos en Greybox. Pronto estaremos aquí listos para el vuelo. (risas) Quería hablar de Foundry 42. Desde que os habéis unido al proyecto Star Citizen ha ganado cientos de miles de ciudadanos y no siempre mostramos el trabajo que hacéis porque estáis en Manchester, por lo que queremos dar algo de tiempo para que sepan lo que es, lo que contribuye y quizá cuando terminemos la entrevista dejarles echar un vistazo. Vayamos al principio ¿Por qué no nos cuentas lo que hacías antes de crear Foundry 42?

Erin Roberts: Antes de unirme a este gran equipo estuve trabajando durante 10 años en los juegos de LEGO, como LEGO Star Wars, Indiana Jones... Eso es lo que hice cuando regresé de EEUU para volver a Reino Unido hace diez años, uniéndome a Travellers Tales. Y me lo pasé muy bien allí y trabajé bastante en ello.

Jared Huckaby: La primera vez que nos encontramos Ben me echó mierda porque cuando os conocí a ti y Chris y me dijeron que hiciste los juegos de LEGO me puse a preguntarte por ellos. "¿Te gustan los juegos de LEGO?" "¡Si, me encantan los juegos de LEGO!" Es como si fuesen mi Wing Commander... aunque no hay nadie que sienta por un juego lo que Ben siente por WC. Antes trabajaste con Chris en muchos de sus juegos, como Privateer....

Erin Roberts: Empecé trabajando con él haciendo juegos en el BBC Micro en Reino Unido, luego fue a EEUU e hizo el Times of Lore para Commodore y ayudé algo en ese. El juego en el que realmente trabajé fue el Wing Commander original, en el que hice muchos scripts para sus IAs y control de calidad cuando Origin era una pequeña compañía. Tras eso trabajé en el resto de Wing Commanders y Privateers, así como Strike Commander, pasando de EA a Origin, viajando de EEUU a Reino Unido unas cuantas veces y entonces es cuando dirigí Privateer 2: The Darkening. Volví a América cuando Chris creó su estudio Digital Anvil y allí conocí a muchos de los desarrolladores con los que trabajo ahora en la oficina de Manchester.

Jared Huckaby: Así que estabas trabajando en los juegos de LEGO y Chris decide que... ¿Cómo sucedió? ¿Cómo se creó el estudio de Reino Unido?

Erin Roberts: Déjame pensar... era 2013, Agosto... Justo después de GamesCom, donde enseñó el Hangar, y vino a visitarme. Empezamos a hablar sobre lo que enseñó allí, pasamos un buen fin de semana juntos y le llevé al aeropuerto en coche y justo cuando le dejé en la terminal me dice de repente. "Oye, ¿Por qué no te unes a nuestro equipo?" Y yo dije... "¡Podrías haber tenido esta conversación hace dos días cuando tuvimos tiempo para hablar!" Y el me dijo: "Piensa en ello y ya hablaremos cuando llegue a Estados Unidos". Y fue uno de esos momentos graciosos en los que dices "Vale..." Empezamos a hablar sobre el tema y todo salio de ahí.
Cuanto más pensaba en ello... Me encantaba trabajar en los juegos de LEGO y no pensé que dejaría de hacer eso, pero esta era una oportunidad de hacer algo especial de una manera que no se había hecho, un desafío hacerlo como lo haríamos y sentía que todavía tenía arrestos para un gran desafío a superar. ¡Y este es un desafío! Y me encantan los desafíos, disfruto de la tensión y de poner en marcha compañías, porque inicié mi estudio de LEGO desde cero, pasando de 7 a 200 trabajadores. Me gusta juntar al equipo y trabajar en algo juntos. Y por supuesto volvería a trabajar con Chris, y me encanta trabajar con él. Aunque es un jefe muy exigente y demanda mucho, esa es la razón por la que hace el nivel de juegos que hace. No está intentando alcanzar la media y si quiera apunta alto: el apunta a las estrellas. Eso es Star Citizen. Y a mi me gusta eso, porque empuja a la gente a trabajar más duro y mejor y si consigues alcanzar un 50% de lo que pide tienes este increíble nivel de detalle e imaginación a la hora de hacer juegos.
Y trabajamos bien juntos, porque he hecho Dirección de Juegos y Diseño; pero encajo mejor en el lado de Producción y procedimiento a la hora de crear las cosas. Cuando tenemos todos estos problemas mi trabajo es tener las estructuras apropiadas ahí, asegurándome de que nos coordinamos de la manera apropiada entre estudios y que tenemos los equipos apropiados. Y de vez en cuando me siento a hacer algo de Diseño, como lo que estoy haciendo hoy aquí y los días anteriores. Tengo que viajar mucho para asegurarme de que la organización está preparada para las necesidades del juego.

Jared Huckaby: Yo tengo tres hermanos y he trabajado antes con uno de ellos. Chris te pide que crees un Estudio en Reino Unido. ¿Cómo encaja en esto vuestra relación fraternal? ¿Cómo funciona eso?

Erin Roberts: Oww... cuando éramos pequeños peleábamos como el perro y el gato. Nuestros padres no nos podían dejar sólo en casa: era así de mala la cosa. Pero es divertido porque cuando llegué a los 17 años nuestra relación cambió fundamentalmente y nos empezamos a llevar bien. Ese lado de nosotros es muy bueno. Todavía discutimos, pero lo hacemos como adultos y a veces es un poco apasionado (risas) pero si creo que algo no va bien nos lo podemos decir sin ambages y al final del día el CEO toma la decisión final, pero me quedo a gusto dándole mi opinión. Eso funciona bastante bien. Chris es mi hermano mayor, me lleva dos años y siempre estará ahí esa dificultad.

Jared Huckaby: (risas) Comprendo. Creais una compañía: Foundry 42. ¿Por qué no Cloud Imperium Games UK?

Erin Roberts: Bueno, la razón por la que Chris nos contrató en primer lugar fue para construir Escuadrón 42, y queríamos un nombre que representase eso y que tuviese el 42, por lo que le llamamos Forja 42. Hay una parte diferente de la compañía que de hecho es Cloud Imperium Games UK y esa es la parte editora, mientras que Foundry 42 es la rama de desarrollo, sin entrar en mucho detalle porque es muy complicada la cosa. Y la oficina de Alemania en Frankfurt también es parte de Foundry 42, de la misma compañia. Toda la rama europea de la compañía es Foundry 42 y ahora tiene unos 220 desarrolladores entre las dos oficinas. Un buen trozo de la compañía.

Jared Huckaby: Así que aceptas crear el estudio, elegís un nombre... ¿Cómo es el proceso de poner un estudio en marcha? ¿Cómo empezáis? Obviamente tenéis que encontrar un sitio donde trabajar....

Erin Roberts: Tenemos la discusión sobre venirme a CIG, entrego mi aviso de me voy de Traveller's tomando la decisión de dejar atrás a un montón de colegas con los que me encanta trabajar y entonces elijo como localización Winslow, que me encanta porque el centro de Manchester está cerca, el aeropuerto está a 5 minutos en coche y 15-20 minutos andando y hay una estación de tren que conecta Manchester con Londres a dos minutos andando desde la oficina. Busqué edificios libres contactando un Surveyor, que es como se llama a una especie de administrador de propiedades en Reino Unido para hacer el papeleo. Y partimos de ahí, con cuatro compañeros que decidieron seguirme desde Traveller's como Nick Elms (Director Técnico), Phil Meller (Diseñador Jefe de Escuadrón 42) y Derek Senior cuando me fui. Afortunadamente algunos de los chicos de Traveller's decidieron venirse también y acabamos con 20 desarrolladores que habían trabajado en los juegos de Lego. Ahora la compañía tiene 117 personas en Manchester y vienen de múltiples compañías y países, tenemos un fantástico equipo de desarrollo allí.

Jared Huckaby: Anunciamos Foundry 42 en CitizenCon ese año en Octubre. ¿Cómo se encontraba en esos momentos el estudio?

Erin Roberts: Puse mi aviso de que me iba en 4 semanas en Agosto, por lo que no salí hasta finales de Septiembre. En Octubre estaba dirigiendo el estudio desde mi casa y eso continuó así durante tres meses. Puede que algunos se acuerden de esas imágenes de un pequeño grupo de nosotros agrupados en una pequeña habitación y eso fue en la vieja oficina. La primera persona que se unió a nosotros fue nuestro Programador Jefe de IU, trabajando desde casa en unificar el código mientras la oficina se estaba construyendo. Y tan pronto como pudimos nos mudamos allí y lo hicimos tan rápido que los obreros estaban trabajando a nuestro alrededor mientras estábamos barricados en una habitación que habíamos preparado primero, donde se fueron acumulando las nuevas contratas. Y luego teníamos todo un piso para nosotros, que eramos unos 14 en esos momentos. Y construímos a partir de ahí.

Jared Huckaby: Esta es una de esas cosas que se olvida a menudo. Todo el primer año estábamos construyendo el juego pero también estábamos construyendo la compañía.

Erin Roberts: Oh, si, y todavía estamos en ello. Y no sólo es contratar gente, es contratar la gente adecuada, entrenarla, darles tiempo a aprender la base de código que tenemos.... Pasamos de 14 a 117 en el espacio de dos años. Y somos muy selectivos a la hora de asegurarnos de que tenemos a la gente apropiada, porque si metes la gente equivocada te puede retrasar de un montón de maneras porque tienes que arreglar cosas que no se han cubierto y todo eso. Empezamos en uno de los pisos del edificio en el que nos encontramos en Winslow, el año pasado conseguimos el siguiente piso y ahora tenemos ya otro piso al que nos hemos mudado hace un puñado de meses, por lo que tenemos ya tres pisos para nosotros. A nivel de estructura decidimos mover el grupo de Sonido de Austin a Manchester y luego tuvimos que crear habitaciones de sonido profesionales para ellos. Algunos de los mecenas que han visitado las oficinas han visto la disposición de todo esto; pero siempre está cambiando y creciendo haciendo espacio para la gente. (Risas) Y a veces que estamos todos apretujados en un piso como si fuese una taller de explotación ilegal y cuando conseguimos más espacio volvemos a esparcirnos por el territorio nuevo.

Jared Huckaby: ¿Cuando os mudasteis a ese edificio?

Erin Roberts: Diciembre de 2013.

Jared Huckaby: Es decir, 14 meses desde la campaña original de 2012. Tenemos en ese momento una oficina en Austin, acabamos de poner una en Los Ángeles y ponemos en marcha la de Manchester para ocuparos de Escuadrón 42.

Erin Roberts: La idea original es que nos ocuparíamos de Escuadrón 42, si.

Jared Huckaby: ¿En qué condición se encontraba Escuadrón 42 cuando tomasteis el control?

Erin Roberts: Bueno, estaba en... ya sabes...en un estado muy básico, eran los cimientos del proyecto y no puedes... Incluso teniendo la tecnología de CryEngine tuvimos que invertir una enorme cantidad de recursos y tiempo asegurándonos que podíamos realizar el juego al nivel de calidad que queríamos haciendo la modificación de 64 bits y todas esas cosas. Estás haciendo la base del código de programación, modificando el motor, para hacer el juego y Escuadrón 42 es lo mismo porque comparte el mismo código que Star Citizen. Empezamos a trabajar en los recursos artísticos, hicimos la planificación del arco argumental con Chris y David Haddock (Y más adelante Will Weisbaum). Y luego empezamos a hacer los niveles con los diseñadores, desglosando la lista de lo que necesitaríamos tener para el juego.

Jared Huckaby: Erin, este parece un buen momento para parar la entrevista. Seguimos la semana que viene.



EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN

Una sección en la que Jared entrevista a Mr.Combustible, un fan del juego que trabaja en la industria del attrezzo, hizo un traje de marine para el evento de su nativa Australia y con financiación suya hizo la maqueta impresa en 3D de la Retaliator de la que está tan orgulloso y está colgada en el lugar de honor en el decorado de la Fan Cave durante los Reverse the Verse. En fin, si queréis verlo está curioso, sobre todo para la gente que crea que hacer algo en una impresora 3D es tan fácil como darle a un botón.

FINAL

MVP
FastCart, por sus tablas de cálculo llenas de datos sobre todos los packs de Star Citizen, su contenido y precios que ha mantenido a lo largo de los años.

FAST FORWARD - FOLEY AUTOMATIZADO 54:10
* Nueva sección que sustituye al Sneak Peak.



Añadir efectos Foley a los personajes siempre ha sido una tarea que consumía mucho tiempo debido a la cantidad de indicadores que teníamos que seguir para cada una de las animaciones que hace el personaje. Tuvimos que automatizar el proceso con una nueva solución, haciendo que el sonido sea creado diréctamente a partir de los movimientos de los personajes. Pero hacer eso requirió la grabación de un nuevo conjunto de sonidos. El nuevo sistema de Foley también nos permite tener más dinamismo en el movimiento del personaje, así como como obtener una mejor sincronización con los sonidos. Aquí tenéis unos ejemplos.



Todos los sonidos Foley son creados automáticamente en tiempo real usando variaciones de velocidad tomadas a partir de los miembros de los personajes.

Ver mejor el vídeo para comprobarlo.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam


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