Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x26 - 7 Abril 2016  (Leído 974 veces)

08 de Abril de 2016, 17:23:21
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Ben y Sandi repasan la semana pasada, con el lanzamiento del 2.3 en el que ya hay más de 30 naves pilotables y un par de armas adicionales.
Ahora mismo ya están trabajando en la rama de la versión 2.4.

Sandi estuvo investigando almacenes en la ciudad para mejorar la logística de la mercadería y envíos que hagan a los fans. Esto se está haciendo para enviar las Cajas Coleccionista de aquellos que compraron en su momento el pack Colonel, Freelancer o Rear Admiral, pero en el futuro también les ayudará a gestionar más cosas. Primero tendrán un almacén local en L.A. y luego otro en Europa y quizá otro más en Australia.

Recuerdan la exitosa broma que prepararon para April's Fool con la Carrera de Repartidor de Comidas Intergaláctico y aunque aprecian la pasión por adquirir una skin de Big Bennies no es algo que puedan poner hoy en día en el juego. Sin duda repartiremos muchas cosas en el juego y puede que repartir comida sea más cercano a esta broma de lo que pueda parecer a simple vista.

Y mañana entregarán el primer objeto decorativo para los Concierge y es.... (tambores)


¡Sombrero de copa y monóculo! (ndt: fuck yes XDDDDD)

Y el sábado por la tarde hora del pacífico harán un Streaming por el aniversario de Secret Missions 2 de Wing Commander con Ben, Jared y Toast.

NOTICIAS


CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y Jin Hyun (nuevo artista de vehículos en 3D)
- Jin está trabajando en acabar una de las maquetas de las naves y luego se pondrá a trabajar en la Caterpillar en las partes internas.
- Justin está trabajando ahora en el arte conceptual interno de la Caterpillar, una gran nave para ellos.
- Trabajando en la armadura ligera de Marine.
- Omar está trabajando en tener listas las cabezas y personajes para Escuadrón 42.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Centrados completamente en la Compra. Ya tienen un esquema de los objetos y compra en Dataforge (una herramienta para la administración de datos en el juego) y allí es donde "vivirán" nuestros inventarios y de donde saldrán los datos que poblarán las tiendas junto con los detalles y precios que veremos en el mobiGlas.
- Han estado trabajando en la fórmula de precios para literalmente todo: naves, componentes, armas, armaduras, ropas... Pasarán poco a poco los objetos de la tienda Voyager Direct al juego, donde se podrán comprar con Alpha UEC (nombre que puede cambiar) para poder probar cosas y luego borrarse sin problema de una manera muy similar a las "temporadas" de Arena Commander.
- Se podrán obtener UECs Alpha completando misiones, matando jugadores buscados por la ley, destruyendo enjambres piratas etc
- Cubby Blast ya tiene su inventario, han añadido pedestales para maniquines y en ellos veremos las armas y armaduras nuevas junto con el nuevo traje de vuelo en el que han estado trabajando junto a sus variantes. Originalmente iban a vender sólo armas en Cubby Blast pero hasta que tengan en marcha la tienda de armaduras de la zona de aterrizaje de Levski tendrán que combinarlas aquí, y por ello han añadido una habitación adicional para esta zona.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson
- La oficina tiene ahora 3 pisos con 160 trabajadores. Primer piso con Control de Calidad y el Equipo de Personajes.
- Trabajando en las pasadas de implementación de la Salud de los Personajes, saltos y jugabilidad con armas.
- Implementando los "spawn bundles" que mencionó la semana pasada Chris Roberts para mejorar el código de red compartimentalizando grandes números de objetos, así como el streaming de montones y montones de objetos en pantalla.
- Muchas características nuevas que llegará en los siguientes parches.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers
- Comenta que intentará estar más animado y energético porque ha leído comentarios de que parece estresado, triste o desmoralizado, pero es que él es un tipo bastante tranquilo. :D Si, se cortó el pelo y ahora no tiene un look tan heavy. Gracias por todo el apoyo en twitter. (Ndt: XDDD)
- Están en fases finales de implementación de armas para naves (una en concepto y dos en implementación), además de conceptos para dos nuevas armas para el FPS.
- I+D en sombras de terreno que están saliendo muy bien.
- Han trabajado en la biblioteca en tiempo real del animado de los rostros de los personajes a nivel de motor gráfico junto con las subcontratas.
- Eliminando bugs, crashes, problemas de sonido, arreglando los proyectiles para que funcionen mejor en las parrillas de físicas locales y mejoras en el EVA para que tengan buen aspecto y funcionen bien para luego poder usar estos cimientos para crear nuevas cosas.
- Mejoras a la herramienta de cinemáticas Trackview.
- Trabajando en las IAs para que interactuen con los objetos y consolas de dentro de la nave.
- Entregaron la primera versión del sistema de salud y tuvieron que actualizar el HUD del mismo en consecuencia. Ahora ya están en la fase 2 del sistema de salud.
- 4 nuevas contratas comenzaron la semana pasada: Melissa (Control de Calidad, desde Austin), Owen (Animador Senior de Cinemáticas), Judith (Productora Senior) y Hannes (Programador del Motor).



ENTREVISTA CON TODD PAPY, DIRECTOR DE DISEÑO ESCUADRÓN 42

Jared Huckaby: ¡Gracias por volver al programa! Fue hace casi una año la última vez que te entrevistamos y ahora tenemos 300.000 personas más que no tienen ni idea de quien eres. ¿Qué es lo que haces para Star Citizen?

Todd Papy: Estoy encargado del Diseño. (risas)

Jared Huckaby: Bueno, esta ha sido la entrevista de ATV. Gracias por escuchar.

Todd Papy: Me aseguro de trabajar con otros Directores Creativos del estudio o los otros Jefes de Diseño del estudio como Kirk Tomé aquí en L.A., Nick Elms en Manchester etc para hacer realidad la visión que quiere crear Chris Roberts y de que se implementa en el juego. Si Chris, Erin y Tony quieren algo hablamos sobre el tema y lo discutimos hasta que tenemos la implementación para el juego.

Jared Huckaby: ¿Qué pasa cuando la gente quiere cosas distintas?

Todd Papy: Para mi es parecido a ver discturi a Mamá, Papá y el Tío, ver como toman sus roles en la pelea.

Jared Huckaby: Una vez que tenéis un consenso entre los tres, ¿Qué pasa entonces?

Todd Papy: Nos aseguramos de que todos los Jefes están al tanto para que comuniquen esto al resto del equipo.

Jared Huckaby: ¿Qué te trajo a LA la semana pasada y hoy?

Todd Papy: Para sincronizar con Tony y básicamente hablar sobre lo que haremos durante los siguientes 12 meses en el Universo Persistente. Me siento con Tony, Erin y Ricky haciendo un calendario sobre las Carreras en las que estaremos trabajando y qué tipo de entornos estaremos construyendo e implementando además qué tecnologías necesitaremos para facilitar todo esto.

Jared Huckaby: Así que.... ¿Qué carreras, entornos y tecnologías meteréis?

Todd Papy: En el Universo Persistente estamos empezando a meternos con el Sistema de Misiones y uno de nuestros objetivos es producir roles que no estén centrados en el combate, porque ahora mismo todo se centra en el conflicto y la lucha ya que tomamos lo que teníamos en AC y lo pusimos en un espacio más grande. Estamos hablando sobre Cargamento, Salvamento, Rescate, Escolta y cinco otras carreras que sentíamos que eran únicas y que podíamos darle una perspectiva muy molona para Star Citizen, para asegurarnos de que los jugadores pueden tomar otros roles en el universo en vez de disparar a todo lo que se mueve.

Jared Huckaby: Eso no quiere decir que hayamos terminado de hacer la parte de disparar...

Todd Papy: No, ni por asomo. Con el FPS y todo eso estamos trabajando en las mecánicas básicas, asegurándonos de que son todo lo suaves que sea posible y no estamos todavía felices con su estado. Esa es la mejor manera de explicarlo. Con EVA todavía hay problemillas y cosas por arreglar. La jugabilidad en el FPS está siendo trabajada a nivel de animaciones conmigo y Steve Bender para que las armas tengan esos movimientos de seguimiento al desplazarte con ellas lateralmente y sigan la acción.
Y obviamente las armas de las naves y el re-ajuste completo que se está haciendo con blindajes, naves, componentes (escudos, plantas de energía, disipadores...) necesitan de pasadas de equilibrio junto con el consumo de energía en toda la nave para asegurarse de que tienes una potencia de la que tomar energía y que cuando conectes un nuevo disipador o motor cuántico o motor de salto consuma energía, para que puedas escoger tu configuración de la nave y cómo quieres personalizarla. No es que se vaya a convertir en un juego de administración de energía, pero da a los jugadores opciones que es lo que siempre hemos buscado.

Jared Huckaby: ¿Has mencionado cosas del FPS que todavía siguen en desarrollo en la oficina de Frankfurt?

Todd Papy: Y la oficina de Manchester y algo aquí en L.A. Las armas se hacen en Frankfurt y yo estoy allí junto al productor (Alex Marshall), nuestro Diseñador (John Crewe) está en Reino Unido, el equipo de programación liderado por Jahns, Gordo y Ramalo están en Reino Unido, animadores en Austin y Reino Unido.

Jared Huckaby: Hemos ido añadiendo armas y cosas al FPS poco a poco desde el parche 2.0, junto animaciones adicionales. Chris mencionó la semana pasada que estamos añadiendo saltos sobre obstáculos y deslizamientos.

Todd Papy: Si.

Jared Huckaby: ¿Todo se hace desde Frankfurt?

Todd Papy: Entre esas dos oficinas, si. Es más lo que estamos haciendo porque es la interacción con tu entorno, permitiendo que el jugador navegue el terreno, uso de cobertura...y como navega de una cobertura a otra pasando de estado en estado. Y a partir de ahí pasaremos a saquear y todo lo demás. Se está haciendo poco a poco lo que queremos tener.

Jared Huckaby: ¿Este trabajo no es sólo para Star Citizen, ¿No? ¿Se usa para Escuadrón 42?

Todd Papy: Este trabajo se usa directamente en S42 y todo lo que es S42 es de alta prioridad.

Jared Huckaby: Entiendo, es obvio porque hemos hablado de que esto es un Universo en Primera Persona (First Person Universe); pero hay aspectos en Primera Persona para Escuadrón 42.

Todd Papy: Si.

Jared Huckaby: Creo que eso es todo lo que necesitabamos de ti esta vez.

Todd Papy: Me gusta el estudio. Especialmente ese poster. (risas)

Jared Huckaby: Este es Todd Papy.



EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN con CaptainRichard 33:00

En este episodio entrevista a CaptainRichard, un streamer de Twitch especializado en Star Citizen que comenzó con este juego a emitir sus partidas con el lanzamiento de Arena Commander. Y ya lleva un año y medio en ello y explica lo difícil que es ser un emisor regular de lunes a viernes. Comienza sus emisiones con un repaso a las noticias en el mundo de Star Citizen antes de saltar al juego en si, en las que intenta animar a sus oyentes a unirse en sus aventuras en las que intenta siempre ponerse sus propios objetivos. Explica que suelen financiarse con las propinas de Google, Patreon, y siendo un socio de Twitch y que la comunidad le ha apoyado muchísimo para ganarse la vida haciendo esto.

FINAL

MVP
MikeWillisUK por su creación de una web que cataloga toda pregunta y respuesta hecha en 10ftC, con simples filtros.
http://www.scqa.info/

FAST FORWARD - PLANETAS PROCEDIMENTALES (EN DESARROLLO) 41:54


Corto vídeo sobre el estado actual de los planetas.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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