Autor Tema: 10 For The Chairman - Episodio 83 - 18 Abril 2016  (Leído 930 veces)

19 de Abril de 2016, 17:41:41
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Tendré la opción de apagar todas las luces de una nave? ¿Podremos apagar las luces en el interior de una Starfarer (por ejemplo) y usar visión nocturna como una respuesta a un abordaje de piratas?

La respuesta es que si, esta es una de las grandes cosas que seguimos mencionando cuando hablamos de Sistema de Objetos 2.0 que básicamente es un reajuste del sistema de objetos y de inventario que se unirá a cómo los personajes (lo que llamamos jugadores en el código) y los vehículos funcionarán. Se está haciendo para tener más funcionalidades y más control.

Ahora mismo en las naves, especialmente en las multi-tripulación, una gran parte de la funcionalidad todavía no está ahí porque todavía tenemos un montón de los viejos objetos y tenemos que pasarlos a los nuevos objetos para llegar a ese punto. En estos momentos estamos a medio camino pero todavía no hemos llegado a ese punto de implementación. Con cada nuevo lanzamiento añadimos un poco más de código por lo que no cambiamos necesariamente los objetos para usar el nuevo sistema todavía, pero cuando tengamos implementado una cantidad suficiente de código básico haremos una pasada en todos los objetos y pasaremos a las funcionalidades que trae el Sistema de Objetos 2.0 que permitirá hacer muchas más cosas.

Por ejemplo, en naves multitripulación te permitirá designar qué asientos tendrán los controles, como pasar el control de una torreta a otro asiento. Tener asientos con el control de ingeniería, administración de escudos... y sistemas de naves, cosas que hemos prototipado y que en algún momento mostraremos, que permite ir a un centro de control para apagar luces en secciones de la nave, o asegurar compuertas o apagar la energía o potencialmente apagar el generador de gravedad.

Va a haber un montón de herramientas en las naves (especialmente en las grandes) para que la gente pueda hacer micro-administración de los sistemas internos y que con ellos puedas potencialmente entorpecer o complicar las cosas a la gente que está abordando tu nave. Y viceversa, la gente que esté abordando tu nave podría provocar estragos o daño cortando los nodos de energía o consiguiendo acceder a una sala de control y así encerrar a otra gente. Así que todo esto mola mucho, pero por supuesto habrá diferentes niveles de control y acceso, sea con una tarjeta o algo así. Toda esta funcionalidad viene con el Sistema de Objetos 2.0, todos los objetos están conectados por conductos de los que ya hablamos en el pasado: la energía fluye entre los objetos por ellos, los objetos desvían el calor acumulado a otros conductos y tendrás que deshacerte de él o empezará a dañar los componentes conectados allí... También hay conductos de datos o ciclos de CPU para por ejemplo hacer funcionar una computadora de tiro que está intentando conseguir una solución de tiro, y si sólo está conectada a una computadora de un núcleo sólo tendrá a su disposición cierta cantidad de "ciclos" de la CPU y puede que lleve 5 segundos fijar el objetivo, mientras que si tienes un núcleo dual en tu CPU (tu sistema de aviónicas tiene dos componentes de CPU, con dos núcleos en sus ranuras) puede que lleve 3 segundos conseguir la solución de tiro. Proporcionará todo tipo de cosas a nivel de configurar las naves y nos proporcionará herramientas a la hora de configurar las naves para darles su particularidades especiales y daros a vosotros el nivel de control que desean, así como una respuesta a los daños recibidos que mole porque cada uno de estos objetos necesita energía y algunos necesitan disipación, ciclos de CPU, soporte de vida... Si alguien destruye el sistema de soporte de vida ya no llega oxígeno por ese conducto, y más te vale ponerte un traje espacial porque dentro de poco podrás asfixiarte. Todo esto es sistemático, cuando la nave reciba daños externamente habrá explosiones y puede que dañe a los objetos que están en el interior de la nave y esos componentes puede que sean tan dañados que exploten y dañen otros que están cerca y se crean daños en cascada que dañan nodos de energía.

En una gran nave hay plantas de energía en distintas partes y luego esta es distribuida a lo largo de sus habitaciones y corredores por conductos con distintos nodos de seguridad. Si por ejemplo tu nave es dañada a estribor y destruye uno de los nodos de energía cualquier cosa al otro lado de esos nodos se habrá quedado sin energía y habrá jugabilidad para correr a ese nodo, repararlo y así restablecer la energía. Puede que en la nave haya más de una ruta por la que fluye la energía y que yendo al sistema de administración de energía puedas redireccionarla de un nodo a otro para recuperar energía en la torreta de popa.

Esto dará increíble jugabilidad y potencial al combate y hará que el tripulado de las naves multitripulación hasta llegar las naves capitales sea una experiencia muy divertida. Es una de las cosas por la que estamos más exitados en el lado de aventura espacial y combate y creo que no habéis visto ese tipo de nivel de detalle en un juego antes. Es básicamente lo que hemos visto en las películas, con Scotty corriendo por el interior del Enterprise intentando reparar el Motor de Curvatura y el resto de cosas.
Y por supuesto podrás apagar luces, cerrar puertas y todas esas cosas.

2- ¿Hay planes para tener controles para cada uno de los motores de la nave y para vigilar el estrés bajo el que se encuentran, de manera que si llevas el motor demasiado al límite puedas incrementar o reducir su potencia o mezcla de combustible?

Si, habrá este tipo de cosas al mismo nivel que el resto de cosas que describía con el Sistema de Objetos 2.0 que acabo de describir. Las mayores naves permitirán que el ingeniero tenga mayor control sobre los diversos componentes de la nave y uno de estos podría ser los motores, pudiendo darles más potencia de lo normal. Puede que incluso vendamos módulos "overclockeadores de motores" para que se puedan poner en las naves de carreras o algo así. Siempre hay una desventaja por poner más combustible o energía en ellos, que potencialmente podría aumentar su generación de calor o dañar tu nave. Tendremos ese tipo de cosas y es parte del sistema de overclocking que hemos mencionado en el pasado para armas y el resto de componentes, incluyendo motores. En las mayores naves los ingenieros podrán ajustarlo en función a lo que vean en los bucles de respuesta. Creo que molará mucho todo este tipo de cosas.

Esta es la razón por la que estamos haciendo este Sistema de Objetos 2.0, que en realidad se refiere no sólo a los componentes de las naves si no a todo tipo de cosas como un vehículo tipo Rover, un Buggy, jugadores con una armadura que tiene una planta de energía y soporte de vital pequeño a la espalda y si tienes sistemas EVA tendrás ese tipo de objetos aplicados en tu armadura. Los jugadores están configurados igual que las naves: las armas tienen un "objeto cargador" que se conecta al "objeto arma" al que se le puede poner un "objeto mira" y conectarle también un "objeto silenciador" en la bocacha. Todo esto utiliza ese sistema interconectado de objetos y puertos de objetos, parte del nuevo paradigma de entidades que funciona para todo lo que tenemos para cualquier cosa que utilice un jugador, naves, vehículos etc.

3- ¿Cual es el estado de la Redeemer? ¿Por qué ha necesitado más tiempo que cualquier otra nave para pasar de concepto a lista para el combate?

No creo que sea la nave que haya llevado más tiempo de concepto a lista para el vuelo, creo que los dueños de la Banu Merchantman tendrían una buena conversación contigo sobre este tema (risas). En el caso específico de la Redeemer tenemos a Paul Dalessi trabajando para nosotros, uno de los miembros del equipo que la creó y ganó TNGS, en Foundry 42 para terminar todas las naves que necesitamos para Escuadrón 42. Es un artista de mucho talento.

Sentimos que si alguien va a ocuparse de la Redeemer y arreglar todos los retoques de estilo que tenemos ahora para las naves de Aegis... debería ser él. Y ya ha hecho una buena cantidad de cosas, como la Vanguard (artista principal).
Haremos la Redeemer, sólo tenemos que terminar antes el Escuadrón 42.

4- ¿El Sistema de Reputación va a acabar siendo Chicos Buenos contra Chicos Malos, Ley contra Crimen, o tendrá más detalles? ¿Permitirá el sistema de reputación tener cosas como "honor entre ladrones"? Por ejemplo, tener una tienda en mi Banu Merchantman siendo un criminal yo y al ver que se acerca un pirata estar tranquilo porque a pesar de ser pirata no ataca a otros criminales.

El Sistema de Reputación no va a ser "blanco y negro" como tenemos ahora en 2.3.

En realidad tendrás una Reputación Personal y los miembros de tu Organización tendrá Reputaciones con otras organizaciones e individuos. Así que cada vez que entres en contacto con una organización empezarás a un nivel neutral a no ser que sea un caso especial como ser miembro de la UEE y te encuentres con un Vanduul, por lo que al estar en guerra el Vanduul irá a por ti. Pero la mayor parte de veces los jugadores y grupos de jugadores tendrán una reputación, o como quiera que queráis llamarlo (Alineamiento), en términos de cómo os relacionáis. Y esto es rastreado por el servidor. Si haces algo negativo para ellos se te añadirá a reputación negativa y si haces cosas positivas se te añade a la positiva. Y seguiremos apuntando cualquiera de las personas con las que entras en contacto y vigilaremos esas relaciones así como vigilaremos las organizaciones o las relaciones de grupos a nivel más global. Y por supuesto tendremos Organizaciones de PNJs como la UEE, Vanduul, Gremio de Mercaderes, Gremio de Mercenarios... todos esos que hemos definido nosotros.

Pero el Sistema de Reputación será una combinación de vuestra Reputación Personal con los distintos grupos que has entrado en contacto y será influenciado por los Grupos de los que eres miembro públicamente (vamos, que admites públicamente ser miembro de) y vigilaremos a medida que haces cosas y partiremos desde ahí. Tendrá bastante detalle y permitirá que los jugadores se abran su propio camino en la galaxia y que decidan con quién están alineados y con quien no. Tendrá mucho más que "tipo malo" y "tipo bueno" porque en el mundo de Star Citizen no va a existir un Tipo Bueno/Tipo Malo: incluso en la facción de la UEE hay muchos grupos e intereses y facciones para diversas cosas por lo que puedes estar aliado con uno y en contra de otro... Eso no significa que seas un mal tipo, sólo que estás aliado con un grupo y no con otro.

5- ¿Si se me arrancan las alas en un accidente (ejem, me estrellé, ¿vale?) y con ellas se van sus cañones, tendré que comprar nuevas armas cada vez que esto suceda en el juego final?

Este es un buen caso límite que sale a juego con el seguro (sea vitalicio o no). En general, si dañas tu nave volando por ahí tienes que llevarla a reparar, pagar los desperfectos y típicamente (como en el mundo real) la factura sube porque tienes que reemplazar piezas. Dependiendo del tipo de seguro que tengas (porque no os olvidéis que a parte del Seguro Estándar del Casco, Standard Hull Insurance/LTI, te cubre de una pérdida catastrófica de tu nave) habrá también Seguros adicionales que podrás comprar para cosas como componentes o armas. Si pones un arma personalizada en tu nave, luchas y es destruída durante el combate... si tienes el seguro apropiado puede que sea cubierto por él. Pero ese tipo de seguro actuará de una manera similar a un seguro del mundo real, no están ciegos ante peticiones constantes para cubrir tus pérdidas y por supuesto su precio se irá incrementando y puede que acaben por no querer asegurarte.

La cosa que tenemos que manejar bien es el hecho de que tu nave sea algo que quieres conservar y reparar, mientras que el seguro te cubra pero no sea abusado por los jugadores. No queremos que la gente vaya destruyendo su nave contra una roca sin ton ni son porque no quieren pagar la reparación de un ala y abusen del seguro para conseguir una nueva nave. Así que vamos a trabajar en sistema que vigilen ese tipo de cosas y que la gente no abuse de los seguros para recibir naves constantemente. Si pierdes una nave recibes otra, pero si la vuelves a perder otra vez tardarás en recuperarla porque habrá algo de escrutinio e investigación sobre el incidente, porque a vosotros se os han ocurrido un millar de posibles escenarios que pueden suceder y esta es una de las cosas buenas de tener una fase alpha del juego para probar esto con UEC Alpha y persistencia con compras, seguros, y como funciona todo esto. Y por supuesto lo ajustaremos a medida que se desarrolle, esa es la razón que queremos tener a cientos de miles de vosotros jugándolo, porque es una muy buena manera de probarlo y ver lo que funciona. El equipo de desarrollo es del tamaño que es y hay que tener la mentalidad apropiada para verlo. Cada vez que llevamos una versión del juego al PTU hay bugs o exploits que el equipo de desarrollo nunca consideró, que el equipo de Control de Calidad nunca se encontró... porque estamos haciendo las cosas de cierta manera y aunque el equipo de Control de Calidad sea grande es un juego enooorme y muchas cosas que hacer.

Estaremos trabajando en estas mecánicas clave del juego tal como hablé de ellas en el pasado, pero no soy tan estúpido como para no reconocer que las cosas puede que no tengan que funcionar tal y como pensé que funcionarían, porque tienes que sacarlas ahí fuera con UECs Alpha y ver qué pasa, podemos resetear las cuentas para probarlo de nuevo y con suerte con toda vuestra ayuda jugándolo llegaremos a un buen equilibrio entre querer conservar vuestra nave, equipo y personaje y que no sea tan frustrante que tengas que empezar desde cero cada vez que te derriba un pirata. Esta es la belleza de los ciclos del mini-UP que estamos haciendo.

6- ¿Planeas hacer un fiesta de lanzamiento en todos los estudios con el lanzamiento del Escuadrón 42 o Star Citizen?

¡Creo que cuando Star Citizen o Escuadrón 42 sea considerado listo para un lanzamiento comercial será digno de una fiesta de lanzamiento en los estudios! Eso no es realmente mi área de autoridad, creo que estaría más en el terreno de Sandi o Ben; pero estoy bastante seguro de que estaremos muy felices y que seremos muy fiesteros (risas).

7- ¿Hay planes para mejorar el Issue Council, sea a través de funcionalidad mejorada de la web o moderadores designados?

Estamos constantemente mirando cómo hacer las cosas mejores en el Issue Council y vosotros puede que os hayáis dado cuenta de que originalmente teníamos el Issue Council y ahora tenemos el sistema de reporte de bugs. Recientemente hemos intentando escalonar un poco más nuestras pruebas para poder tener unos pocos jugadores probando la nueva versión muy, muy temprana para tener unas pruebas muy específicas (como 24 personas en 10 instancias a la misma hora) y no todo el mundo en nuestra comunidad está dispuesto o puede hacer eso o quiere soportar todos los bugs y problemas asociados, por lo que estamos preparando esas pruebas tempranas. Luego tenemos el PTU normal con 5.000 personas o así y luego ya pasamos a la prueba en los servidores Públicos, que sigue siendo para probar el juego con vosotros.

Y también no os olvidéis que hay algunas cosas que tenemos que probar que no queremos que salgan de ese PTU temprano, no habléis de ellas, como cuando la gente empiece a ayudar con pruebas extendidas del Escuadrón 42. No queremos que se filtre nada de eso por razones obvias.

Esa son las razones por las que estamos creando todos estos diferentes grupos de testers y además de eso estamos trabajando en hacer mejor el Issue Council. Creemos que funciona realmente bien aunque por supuesto podría ser mejor. Creo que es uno de los cimientos que a largo plazo hará que Star Citizen sea lo que será, porque tenemos este increíble recurso en vosotros que estáis probando todo tipo de cosas, haciendo locuras (risas)... Es imposible para nuestro equipo interno de pruebas hacer todas las cosas que hacéis vosotros, así que todo el trabajo, todas las Pantallas Azules de la Muerte (BSOD), crashes que sufrís ahora... harán que el producto final sea mucho mejor.

8- ¿Habrá la posibilidad de tener una manera de mostrar la parte de atrás de la nave de manera permanentemente o en un segundo monitor/pantalla? ¡Imagina lo que molaría tener un Thrustmaster MFD Cougar con una pantalla de 8 pulgadas detrás que muestre lo que sucede detrás de tu nave!

Es una buena idea, pero el problema es que CryEngine no es muy bueno a la hora de tener vistas de múltiples cámaras, no lo soporta realmente. Además, a nivel de renderizado doblas tu tiempo de renderizado porque renderizas una primera vista y luego una segunda vista. Así que a corto plazo no tendremos vistas de cámaras secundarias.

A largo plazo es algo que nos gustaría, pero hay unas estructuras fundamentales en CryEngine que no están muy predispuestas para ello. Puede que se quiten a medida que rehagamos el motor para nuestras necesidades; pero ahora mismo no se encuentra en la agenda a corto plazo.

Otra posibilidad de la que hemos hablado que no es exáctamente lo mismo es la posibilidad de tener clientes de visionado a los que puedes conectarte en el servidor para ver y controlar una cámara dentro del servidor, como si fuese una cámara de tráfico. Y así tener otra vista. Potencialmente podría ayudar un poco, pero por el momento no planeamos tener esta funcionalidad.
Estoy de acuerdo en que molaría mucho pero es más un tema de la estructura principal del motor gráfico, la cual no soporta especialmente bien múltiples cámaras.

9- ¿Has pensado que dirección tomará CIG después de que terminéis Star Citizen? ¿Piensas que podrías poner todo lo que habéis aprendido y desarrollado como compañía a la hora de crear nuevo contenido?

Si, por supuesto. Creo que no he dicho esto en una temporada, pero Star Citizen no estará realmente terminado nunca. No creo que nadie diga que EVE o Warcraft están terminados ahora. Star Citizen continuará durante tanto tiempo como haya gente ahí fuera dispuesta a jugarlo. Espero que sea un largo tiempo porque los juegos que he mencionado llevan más de una década en marcha.

Realmente lo que estamos haciendo es añadiendo características y funcionalidades para un diseño increíblemente ambicioso, creo que que ningún otro juego está intentando hacer tanto como estamos intentando hacer nosotros. El nivel de dificultad es 11, no 10. Tendrá lo que determinemos que es la cantidad mínima de características de producto para lo que llamaríamos el lanzamiento comercial de Star Citizen, lo que quiere decir que "ok, hemos llegado hasta este punto y todavía tenemos planes para añadir todavía más cosas y mecánicas molonas etc etc", que por cierto incluyen algunos de los últimos objetivos de financiación que hemos añadido porque no todos ellos tienen que estar obligatoriamente para el lanzamiento comercial. Pero tendremos algo que pensemos que se puede jugar, que se puede cargar, se juega muy bien, es estable, hay montones de contenido y cosas que hacer, diferentes profesiones, montones de sitios a los que ir. Tenemos un ecosistema muy bueno. Cuando lleguemos a ese punto decidiremos que no es es Alpha o Beta: es Star Citizen 1.0. Pero por supuesto el equipo continuará trabajando, añadiendo contenido y características como por ejemplo hizo el equipo de World of Warcraft que añade cosas constamente, o EVE, continuaremos actualizando los gráficos, añadiremos nuevas funcionalidades, contenido, sistemas, nos encontraremos con especies alienígenas adicionales... todo ese tipo de cosas.

Trabajaremos en esto durante tanto tiempo (risas) como nos dejéis trabajar vosotros, que nos sigáis apoyando. Porque el mundo es enorme, hay tantas cosas que hacer ahí fuera. Es lo mismo en Escuadrón 42... una vez que hayamos contando la historia de la trilogía pasaremos a hacer otras historias que no tienen porque ser militares, si no que puede ser una aventura estilo Han Solo y.... es un enorme universo. ¡Mirad lo que está haciendo Disney con Star Wars! (risas) Tienen todo un calendario con las películas principales, los spin-offs y todo esto. Creo que Star Citizen tiene un universo enorme e interesante, hemos puesto muchos esfuerzos a la hora de crear su trasfondo desde el principio, con Dave y su equipo dando forma constantemente a los detalles del universo además de escribir cosas para la trilogía de Escuadrón 42 y el Universo Persistente. Queremos que este sea un universo que vive y que respira y que vosotros os aventuréis en él durante muchos años. Y creo que en el mundo de hoy en día no es como en el pasado, que sacabas un juego y lo ponéis en una estantería para sacar un juego cada 2-3 años como el GTA III, IV, V... Con nosotros sacaremos el juego y seguiremos añadiendo cosas para que la gente se lo pase bien y viva aventuras en él. Es un poco lo que estamos haciendo hoy en día pero con más contenido, características y mejor estabilidad a medida que avancemos. En cierto momento diremos que es el momento para abrirlo para el público en general y ahí estará.

10- Sabemos que tendremos mascotas más adelante, así que mi pregunta es: ¿Usaréis captura de movimientos en un animal (como un gato/perro) para tener los movimientos básicos para una mascota o criatura alienígena?

Creo que haríamos algo de captura de movimientos en animales como gatos o perros, parece que es la mejor opción. Creo que en Call of Duty: Ghosts tenían el perro (risas) y los peces que nadaban... Pero si, probablemente haremos algo de eso y nos lo pasaremos bien en el proceso. Es un tema recurrente en la ciencia ficción que la gente tenga un gato en su nave espacial o un mejor amigo perruno. Seguro que los tendremos, los podréis coleccionar, tendremos algunos alienígenas también y algo de vida salvaje alienígena a largo plazo. Algunos de estos se podrán convertir en mascotas y nos lo pasaremos muy bien con esto. Obviamente, es algo que meteremos más adelante tras meter cosas básicas como comercio, minería, escoltas y todo el resto de cosas.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam, Phantel


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