Artículo original:
http://www.kotaku.co.uk/2016/08/04/who-are-the-star-citizen-superbackersTraducción por Vendaval en
Ciudadano Estelar.
¿Quienes son los supermecenas de "Star Citizen"?por Richard Wodsworth, 4 de agosto de 2016Desde que lanzó su Kickstarter allá en los tiempos remotos de finales del 2012, "Star Citizen" ha recaudado una cantidad escandalosa de dinero. Sus mecenas han aportado más de 110 millones de dólares, a través de compras, suscripciones y la adquisión de naves espaciales virtuales. Lo que empezó como una humilde solicitud de financiación se ha transmutado en una abrumadora máquina de conseguir dinero... y todo eso antes de que el juego ni tan siquiera haya sido publicado.
Pero la suma total de dinero recaudado no es lo único que resulta tan desconcertante visto desde fuera: también lo es de donde procede el dinero recibido por "Star Citizen", con mecenas que han aportado toneladas de dólares (algunos de ellos miles, otros decenas de miles) en financiar y comprar artículos del juego a medida que "Star Citizen" va avanzando centímetro a centímetro hacia una nebulosa futura publicación.
¿Quién es esta gente? ¿Y qué les impulsa a invertir sumas de cuatro o cinco cifras en un juego que, no lo olvidemos, todavía no es realmente un juego?
Como muchas de las personas que acabarían aportando dinero a lo grande, Brian empezó de forma mucho más modesta. Entró en el juego con el nivel "RSI Constellation" (el nivel perteneciente a los mecenas que aportaban 250 dólares) durante el Kickstarter inicial del juego en 2012. El resto del dinero que Brian dio a la desarrolladora Cloud Imperium Games fue a través de compras de naves del juego. Hasta la fecha, Brian se ha gastado unas diez veces su inversión inicial comprando naves para su hangar, y unos cuantos miles de dólares más en subscripción y asistir a eventos de "Star Citizen" como la Citizencon.
-[He gastado] más de 2.000 dólares -dice-. [En su mayor parte] comprando naves del juego, Nave tras nave tras nave. [La cantidad de dinero aportada] habría podido ser mucho más, pero tengo una esposa que tiene algo que decir respecto a mis gastos. [La suma] fue subiendo, subiendo, subiendo... Y este año voy a ir a la Citizencon y conocer a [el director de relaciones con la comunidad de Cloud Imperium Games] Ben y a [la vicepresidenta de marketing] Sandi, por lo que eso han sido un par de miles de dólares gastados para ese viaje. En ir a Los Angeles para la Citizencon se te van fácilmente un par de miles de dólare. Así que le he dado 2.000 dólares a "Star Citizen", pero también he gadtado muchos miles de dólares para compras fuera de él [el juego].
2.000 dólares puede parecer una cantidad de dinero escandalosa para mucha gente, pero no se acerca ni de lejos a las cifras aportadas por los mayores mecenas de "Star Citizen". En las etapas relativamente tempranas de su desarrollo, el juego tenía tantos jugadores que habían invertido más de 10.000 dólares que estos fueron recompensados con el acceso a su propio colectivo de supermecenas: el Million Mile High Club (el Club del Millón de Millas de Altura).
-Empecé [a aportar dinero] hará unos tres años -dice John, un soldado de la US Nave que hasta ahora se gastado alrededor de 13.000 dólares en "Star Citizen"-. En esa época yo estaba desplegado. Lo primero que compré fue el paquete "Rear Admiral". Recuerdo, porque costaba 250 $, que pensñe: "¡Qué locura! ¡Esta es una cantidad de dinero demencial para un juego! ¡Ni de coña!
-No sé por qué acabé cayendo. Parecía molón. Así que compré el paquete "Rear Admiral" y a partir de allí todo fue cuesta abajo. Yo estuve destinado dos años en Bahrain. De manera que estaba recibiendo un poco de dinero adicional por estar allí, y obviamente yo me estaba gastando mi dinero como si me pagaran por ello. Así que compré el paquete "Rear Admiral", y luego nuevas naves que iban saliendo, y yo iba gastando dinero poco a poco. No fue un gasto repentino de muchísimo dinero. Pero yo iba comprando cada nave que iba saliendo.
Tom, quien trabaja vendiendo software de audio/video y equipos de cine en casa, acabó subiendo al mismo barco, con un gasto de, según sus estimaciones, unos asombrosos 20.000 dólares hasta la fecha. Pero incluso él se siente reacio a ponerse en la cima de la pirámide de los mecenas de "Star Citizen".
-No me considero parte del "1%" porque hay gente que apoquinó 10.000 dólares en esa primera semana de noviembre de 2012, mientras que yo alcancé esa cifra poco a poco con cada venta, cada compra, cada suscripción que iba haciendo -dice-. Así que no me veo a mí mismo como un "1%"... Yo no soy rico en absoluto, pero tengo el suficiente margen para gastarme dinero, cada mes o cada semana, en cosas que no tienen ninguna importancia para la vida normal, como juegos, salir de viaje, etcétera. Así que allí es a donde destino mi "dinero para diversión". Mientras que algunas personas se gastan cinco o seis de los grandes cada año en su equipo de deportes favorito, yo prefiero gastarlos en mi pasión, que son los juegos.
Cuando hablas con mecenas de "Star Citizen", la cuantía de las cifras que rondan sus inversiones empiezan a perder su contexto. Tom, Brian y John hablan con tanta informalidad (incluso riéndose de sí mismos) del dinero que han destinado a la compra de productos completamente virtuales, que es fácil olvidarse de que están hablando de las sumas de dinero que la gente normalmente asociaría con la compra de un coche o presentar un depósito para la hipoteca de una casa. Pero debe de haberles resultado todavía más raro a los desarrolladores de otros proyectos emblemáticos de Kickstarter: tus "Wasteland", "Shadowrun" y "Broken Age". ¿Qué narices (deben estar pensando estos desarrolladores) [/i]hace que este juego valga 10, 20 o 50 veces la inversión que nosotros hemos recibido para los nuestros?[/i] ¿Qué es lo que hace especial a "Star Citizen", al ritmo de los 110 millones de dólares que ha recaudado hasta ahora?
-Fue fácil hacerlo [gastar esta suma de dinero] a lo largo de cuatro años -dice Tom-. Parte de este dinero salió de mi bolsillo, pero gran parte de él procede de equipo que yo habría vendido por PayPal. Vendo equipo usado en eBay, el dinero aparece en PayPal, y entonces lo gasto para juegos o hadware. "Dinero para diversión", podría decirse. Así que es fácil gastar ese dinero en "Star Citizen", porque [ahora mismo] no hay ninguna otra cosa que esté llamando realmente mi interés.
Para Tom, es también una cuestión de confianza. Aunque a los críticos de "Star Citizen" les gusta señalar los retrasos y etapas inalcanzadas del desarrollo (el juego estaba previsto originalmente para su publicación a finales del 2014), lo que da confianza a los mecenas de CIG es el flujo continuo (a veces incluso diluvio) de actualizaciones escritas y hechas en vídeo procedentes de Chris Roberts y el equipo de desarrollo. Los mecenas sienten que saben qué está pasando con "Star Citizen", y esa transparencia significa que gente como Tom se muestra comprensiva cuando el equipo no logra cumplir una fecha prevista.
-No noto la mierda que viene de juegos controlados corporativamente -explica Tom-. No estoy tratando de subirme al carro, o al "anticarro", de EA o sitios así, pero si repasas la historia de los juegos que han salido de las grandes entidades corporativas, ves que lo que te vendieron en el E3 hace tres o cuatro años no es lo que te entregaron al publicar el juego. Ya sabes, hay juegos que son vendidos como el Producto A y acaban saliendo como el Producto X, sin ninguna explicación. Mientras que "Star Citizen" nos fue vendido a nosotros, los mecenas, como el Producto A, y a medida que ha ido siendo desarrollado, comprendes porqué ha acabado siendo el Producto X, y no te sientes molesto por ello.
Lo que "Star Citizen" tiene en común con muchos de los demás grandes proyectos de Kickstarter es la nostalgia. El vídeo de presentación inicial de CIG para el Kickstarter empezaba con un texto quejándose del estado de la industria moderna de videojuegos, rechazando la creencia de que los juegos de consola y de móvil eran el futuro. "Star Citizen" llevaba con orgullo sus colores de simulador espacial para PC, y en un género tristemente carente de títulos AAA modernos, tocó una fibra con lentes de color de rosa en jugadores como Tom.
-Está vendiendo un juego que yo he estado queriendo tener desde hace 15 o 20 años -dice Tom-. Recuerdo pasarme horas jugando a "Wing Commander". Me pasé y volví a pasar "Privateer" al menos tres veces, y lo mismo con "Freelancer"... todos estos juegos son productos de Chris Roberts en un modo u otro. He estado jugando [a estos] juegos desde los años ochenta, y [Star Citizen] es, por decirlo suavemente, todo lo que yo podría esperar tener en un único paquete.
(Bueno, puede que lo sea, en algún momento... ahora mismo "Star Citizen" es la demo de una alpha con bugs, pero eso no preocupa a Tom.)
Pero entonces, en el otro lado de la moneda, tienes a jugadores como John, quien no posee ninguna conexión nostálgica con juegos de Chris Roberts como "Wing Commander", y por una sencilla razón: cuando "Wing Commander" debutó allá en 1990, John ni tan siquiera había nacido todavía.
-Sólo tengo 23 años -dice-. Ojalá pudiera decir que jugué "Wing Commander" y todo eso cuando lo publicaron, o que esto es lo que he estado esperando toda mi vida, pero creo que yo nunca había jugado a un juego espacial antes... Pero lo que realmente me gustaba es el aspecto que tenían las naves [de Star Citizen], y me gusta realmente la idea que hay tras el juego. De tanto en tanto sentía cierta preocupación por haberme gastado todo este dinero, y pensaba, ¿y si resulta que este juego acaba siendo una auténtica basura? O, ya sabes, ¿que pasa si resulta que acabo odiándolo o no llega a salir y acaba siendo una pérdida total de dinero? Y me quedo pensando sobre el asunto por un rato, y entonces sale una nueva actualización o un nuevo vídeo, [y] yo pienso: "Ahora ya no tengo ningún remordimiento."
Sean cuales sean sus razones por poner su confianza en Roberts, sin embargo, no puedes tener una conversación acerca de "Star Citizen" sin que acabe surgiendo el delicado tema de la algo maleable relación que CIG ha tenido con su calendario de fechas. A nadie le gusta que un videojuego se retrase tras meses de trailers, adelantos y el estruendoso traqueteo del tren del hype. Pero al menos, si tu prepedido se retrasa, normalmente sólo has invertido 50 dólares. ¿Cómo narices te sentirías si hubieras metido en el hoyo 10 o 20 de los grandes, sin tener ninguna garantía firme de poder recuperarlos?
-Estoy supercontento -dice Brian, sin vacilación alguna-. Nunca he dudado [en CIG], ni tan siquiera el año pasado cuando la gente estaba siendo supernegativa, porque soy un arquitecto de software. Trabajo en un sistema de control de tráfico aéreo multimillonario. Eso no es algo que tú haces en un par de años... lleva diez años y todavía sigue en desarrollo. Está en uso, pero se necesitaron ocho años para que pudiera ser usado... y no se trata de un juego gráficamente intenso. De manera que mis expectativas se ven atemperadas por mis experiencias en la vida real.
Tom, quien también trabaja en un campo que implica software complejo, es igualmente comprensivo.
-Trabajo en un campo que emplea software para mis clientes, así que comprendo que algunas veces la mentalidad de "lo tendrás la semana que viene" es sólo una frase que te saca de una conversación rápida -dice-. Hay productos desarrollados en el mundo real para verdaderas aplicaciones que llevan mucho más tiempo del que deberían. Lo entiendo. De manera que no me molesta cuando incumplen una fecha o algo parecido, porque sigo viendo los progresos. No es que no quiera que no sean responsables de lo que están intentando entregar, pero no voy a pillar una rabieta y vender en el mercado gris todo lo que he comprado porque se les pase una fecha o algo así.
Existe una interesante analogía que se puede hallar en el modelo de financiación de "Star Citizen". Con mecenas que están pagando de forma regular por naves, suscripciones, y recibiendo actualizaciones modulares incrementales del juego, les pregunto a los mecenas si aquello a lo que decidieron apuntarse (accidentalmente o no) se parece más un MMO que se va actualizando continuamente que un juego que llegará a estar algún día completamente terminado. Si "Star Citizen" sigue por este camino, con el juego recibiendo nuevos trozos de contenido cada pocos meses, construido gracias al dinero que mecenas como ellos han ido gastando en el ínterin, ¿se sentirían contentos? ¿Cuánto tiempo podrían seguir estando contentos aportando dinero al juego sin recibir un producto final que tener en su estante o en su directorio de juegos?
-Mientras las mejoras sean incrementales, como han estado haciendo, a mí me parecería bien durante un par de años -dice Brian-. Espero realmente que saquen [el módulo monojugador] "Squadron 42" para finales de este año. Ésa es realmente la pieza clave. Mientras saquen esa primera edición de "Suqadron 42" en 2016, todo será perdonado y muchos de los agoreros probablemente pararán [de quejarse], ya que podrán dedicarse a jugar al juego. Creo que son conscientes de esto, porque parecen estar perdiendo el culo por sacar "Squadron 42".
-No es para comparar los juegos, pero conozco a gente que se gastado miles y miles en EVE [Online], entre compras de Plex [el dinero virtual de EVE] y compras de naves capitales, [y demás] -dice Tom-. Supongo que yo lo veo con la mentalidad de MMO, mientras que tú lo verías como ir gastando más y más.
Pero está bien si puedes mirar tu inversión en "Star Citizen" como hacerte partícipe de un proceso de desarrollo, es evidente que sigue habiendo muchos mecenas quienes (con bastante razón) se sienten agraviados por haber pagado algo que les está llegando gota a gota, en vez de el producto completo que se les hizo pensar que tendrían para ahora. Para los supermecenas con los que hablé, la respuesta a la negatividad cae en un punto medio entre la simpatía y la convicción de que, como con todos los proyectos financiados por mecenazgo, la gente debería responsabilizarse de en qué se gastan el dinero.
-[Chris Roberts] tuvo una idea realmente buena, y creo que si hubiera recaudado 10 o 20 millones de dólares, le habría ido bien -dice Brian, acerca de los retrasos y posteriores críticas negativas-. Pero el problema que "Star Citizen" tiene es que el nivel de financiación que han alcanzado es jodidamente demencial. Así que presentaron el juego y consiguieron todo este dinero, pero la presentación inicial del juego no decía: "Vale, si resulta que tenemos un éxito acojonante, tiradlo todo por la ventana porque haremos un juego todavía mejor". Creo que eso jamás les pasó por la cabeza. De aquí es de donde viene cierto nivel de negatividad, porque [los que se quejan] sólo dicen: 'entregadnos el juego'."
-Paso de ellos - dice Tom, acerca de los mecenas que cuelgan quejas-,. Cuando veo a gente limitándose a trollear en el subreddit, o en los foros principales, me limito a ponerlos en "Ignorar" o cerrar ese hilo, porque no puedes sacar agua de una piedra. Supongo que simplemente tienes que creer, creer en el producto que [Roberts] está tratando de llevar adelante. Y al final del día, si pierdo el dinero porque el producto no llega a salir o [Cloud Imperium] jode de alguna manera a todos los fans, es cosa mía. Yo he decidido poner ese dinero donde he decidido ponerlo, y si lo pierdo, me cabrearé, ¿quién no lo estaría?, pero en última instancia fue mi decisión; Chris no vino a mi casa y me dijo: ¡Oye, dame tu dinero! mientras me retorcía el brazo."
-Nunca he sido tan negativo o me he sentido tan disgustado por este asunto -dice John, con un encogimiento de hombros casi audible-. Lo que espero con más ganas es la vertiente FPS del juego, y yo estaba realmente emocionado por el modo FPS cuando dijeron que iba a salir el pasado mes de marzo. No este marzo [2016], sino el marzo del año pasado. Me sentí decepcionado por eso. Pero nunca me he sentido disgustado o [sentido] que quería mi dinero de vuelta. Estas cosas pasan. Es un juego completamente nuevo, sólo llevan tres años, y me ha proporcionado muchísimo entretenimiento. Sé que es probable que sea una jodida locura, y cuando le cuento a mi hermano cuánto dinero me he gastado en esto, ella piensa que estoy loco. Realmente no sé cómo explicarlo, pero estoy seguro que es jodidamente demencial.
Mientras termino mis entrevistas, todavía sigo tratando de dilucidar cómo me siento acerca de las enormes metas de "Star Citizen" y su muy retrasada llegada. John, Brian y Tom parecen estar tan tranquilos por el dinero que han invertido en el juego que a mí me empieza a resultar difícil mantener mi sentido de la perspectiva. Recuerdo las cincuenta y pico libras que destiné a los últimos juegos de Kickstarter que he financiado, una suma de dinero de la que yo hablo como ellos hablan acerca de miles o incluso decenas de miles de dólares. He tenido la suerte de que ninguno de los proyectos de Kickstarter en los que he participado haya sido un fracaso, hundiéndose en el olvido con mis preciosos dólares perdidos para siempre, pero no puedo (o creo que tampoco quiero) imaginarme cómo me sentiría si hubiera gastado centenares o miles de libras en algo del cual sólo veo cómo su desarrollo se va alargando durante meses o años o, en el peor de los casos, jamás finalizará por completo.
Quizás eso es lo que hace único a "Star Citizen": que al menos para algunos de sus mecenas (los que están contentos) no están pagando por un producto, sino por la experiencia de ser un mecenas. Como ese viejo consejo a los jugadores que se dirigen hacia Las Vegas para pasar un fin de semana, la gente que vuelve feliz no suele ser la gente que ha ganado, sino la gente que es capaz de ver sus pérdidas en las mesas como el precio por poder pasar un buen rato.
O, como Brian dice:
-Me he sentido ligeramente frustrado por el ritmo del desarrollo. He financiado unos cuantos otros juegos, y he dejado de pagar más de 100 dólares por un videojuego, porque he tenido muchos problemas. El software es complicado, y los seres humanos suelen ser demasiado optimistas. Dirijo un equipo de técnicos y entiendo a nivel personal cómo funciona esto. Y hay demasiados juegos con promesas rotas y metas echadas a perder y que no tienen nada que mostrar.
-Lo más importante con los Kickstarter es recordar: nunca gastes dinero en algo a lo que no puedas permitirte decirle adiós. Y esta es una cosa en la que mucha gente no piensa. Sí, hablan acerca de cómo Kickstarter ha de ser responsable, pero es mejor [pensar]: "Aunque se de el peor de los casos posibles, el viaje siguió valiendo la pena".