Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x13 - 10 Noviembre 2016  (Leído 1471 veces)

15 de Noviembre de 2016, 19:07:03
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Tras repasar el contenido disponible en 2.5, Sandi Gardiner y Chris Roberts comentan que cada día llegan nuevos jugadores con nuevas opiniones sobre el mismo y que Star Citizen no sería lo que es sin estas y su apoyo, así que quieren agradecérselo.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



OBJETOS, SISTEMAS DE HABITACIONES Y ENLACE DE INTERACCIONES


Paul Reindell (Programador Jefe del Motor Gráfico): Las cosas principales en las que estamos trabajando ahora mismo aquí son:
- Sistema de Objetos 2.0, terminándolo. Mark (Abent) está haciendo un gran trabajo acabando de portar las naves al nuevo sistema.
- Sistema de Habitaciones, el sistema que permite posicionar distintas habitaciones modulares y definir en ellas cosas como las atmósferas y que cosas dentro puedan explotar y por ejemplo la atmósfera salga por esa apertura y el jugador muera.
- Sistema de Enlace de Interacciones, que se refiere al sistema de conexión que nos permite poner distintos objetos en un nivel y que un Diseñador pueda dibujar enlaces de conexión entre estos que permitan que por ejemplo un botón en un sitio haga algo a un generador (encenderlo/apagarlo). Este es un enorme requerimiento para hacer que todas esas misiones dinámicas funcionen en multijugador, porque el sistema de flowgraph de CryEngine no funciona en multijugador y tuvimos que sustituirlo por completo. Chad está haciendo un gran trabajo en eso.
Todo esto es necesario para la campaña para un sólo jugador (Escuadrón 42) y también para todo el sistema de misiones del Universo Persistente.



Chad McKinney (Programador de Jugabilidad): Buenas, voy a hablaros a continuación sobre el sistema de enlace de interacciones y el sistema de habitaciones que servirá para demostrar el sistema de habitaciones y los contenedores de atmósferas y que serán utilizados para crear límites en nuestras estaciones espaciales y naves y lugares del juego en que queremos que haya presurización con diferentes niveles de gases. Esto es algo que hemos hemos simulado con trampas el juego en estos momentos: Si vas a una esclusa de aire sin un traje espacial morirás, pero el sistema no es general y no permite jugabilidad emergente. Ahora estamos trabajando en una manera apropiada de manejar la presurización y la despresurización en el juego.



Todavía son días tempranos, como podéis ver en el nivel de pruebas, con formas básicas y siluetas que definen los volúmenes de las habitaciones. Y tenemos algunos recursos artísticos básicos aquí para jugar con esto. Las esferas que están en los volúmenes representan la composición atmosférica: esferas azules para oxígeno y las rojas indican que la habitación está llena de dióxido de carbono. El sistema de habitaciones usa tres tipos principales de entidades:
- Contenedor de Atmósfera, con la composición de la atmósfera (0,8 O2 y 0,12 CO2, por ejemplo o nada cuando estás en un contenedor en el vacío)
- La habitación, que indica el volumen y los límites para la atmósfera conectada a la misma. Más tarde se añadirá a esto límites para indicar seguridad y las conexiones energéticas.
- Conectores entre Habitaciones, como la caja imaginaria amarilla que hay en torno a esta compuerta, indica la interacción entre esa habitación y el espacio exterior.



El sistema de habitaciones intenta utilizar estas puertas para ecualizar la presión entre diferentes áreas o distintos espacios, como el vacío del espacio en este caso. Y si abro esta puerta los niveles de oxígeno bajarán en la habitación principal rápidamente, mientras las habitaciones conectadas a la principal verán como su presión desciende a una menor velocidad a medida que se equilibran las presiones porque tienen que pasar a través de los Conectores entre las Habitaciones.

Tener un sistema como este es muy bueno porque permite tener más jugabilidad emergente, permitiendo por ejemplo abrir una puerta al vacío adicional para que se reduzca más rápido la cantidad de oxígeno o cerrar una puerta que conecta con la habitación abierta al espacio para que no mueran los habitantes de ese lado de la estación.

Son días tempranos, acabamos de conectar el sistema de habitaciones al sistema de sonido, planeamos conectarlo al comportamiento de los jugadores y los visuales pronto; pero por ahora seguimos desarrollándolo. Tengo ganas de tenerlo en Star Citizen porque permitirá tener jugabilidad muy interesante.



Habéis comenzado a ver el nuevo Sistema de Interacción en 2.5 así como lo que mostramos en GamesCon y CitizenCon. El nuevo sistema de Pensamientos Internos (Inner Thought) proporciona información contextual para objetos en el mundo de juego con los que interactúas. Algo que utilizamos a menudo con esto es los Enlaces de Interacción (Interaction Links) que permite que los diseñadores puedan crear relaciones entre objetos para que puedas crear comportamientos más interesantes dentro de las piezas modulares del entorno. Como ejemplo podéis ver en esta imagen una puerta que ha sido conectado a un Portátil (línea roja) y a una Planta de Energía (línea azul).



Puede que no quieras que el jugador interactúe directamente con la puerta por razones de jugabilidad por lo que puede ser útil tener algo que la active junto a ella, como este Ordenador Portátil de aquí que ha sido configurado para que funcione en el juego como deseamos a través de nuestra herramienta de administración de datos DataForge, con valores como Enviable, Conectable, Fijado... y esto significa que podemos conectar y fijar su funcionamiento a través de otra cosa o alterar la semántica del código para que se pueda interactuar desde distintos puntos o sea desde un punto único. () Esto permite saltar al juego y poder abrir o cerrar la puerta desde el terminal y podéis ver cómo el sistema de Pensamiento Interno cambia las opciones de Abrir/Cerrar contextualmente según el estado de la puerta, gracias a la semántica implícita de los enlaces que hemos creado.



También he creado un sensor de proximidad que abre la puerta en cuanto me acerco a su área de efecto y la cierra en cuanto salgo de ella. (lo demuestra) Esto permite hacer múltiples cosas a través de los Enlaces de Interacción, porque podría por ejemplo poner un sensor de proximidad o un activador dentro de una habitación para crear una trampa remota que abra una compuerta al vació y que la atmósfera baje hasta matar a los ocupantes de la misma.
Así que esto es lo básico:
- Configuras como funcionan las interacciones en DataForge.
- Creas los Enlaces de Interacción en el panel apropiado y simplemente los usas en el juego. (trabajo en curso, blabla, muy emocionado por meterlo en el juego)



ACTUALIZACIÓN SOBRE LA BUCCANEER DE DRAKE

Elwin Bachiller (Artista Jefe de Naves): El Buccaneer se supone que es la respuesta de Drake a los cazas de otras compañías, como el Hornet, el Gladius o el Sabre: hecho a medida para el combate con un poco de estilo pirata. Se pretende que esta nave sea super-rápida, super-maniobrable; pero muy endeble por lo que no puede soportar recibir muchos impactos. Podéis ver esto reflejado en el concepto de Jim Martin, con esos gigantescos motores que enfatizan la velocidad, por ejemplo.



Algunos de los cambios que veréis en la nave a medida que nos metamos a producirla serán que:
- Las alas tienen una silueta muy particular, por lo que las harán un poquito más pequeñas y simplificadas para enfatizar la velocidad del diseño de esta nave.
- Pondremos impulsores de maniobra alrededor y en los motores principales para darle la maniobrabilidad que necesita para sobre-maniobrar al resto de cazas más pesados como el Hornet y SuperHornet que en la práctica son tanques voladores. Esta nave será un poco más maniobrable, pero no podrá aguantar los impactos. Con la Buccaneer quieres entrar, hacer daño y salir pitando para evitar recibir daños.



- Tambíén queríamos que el arma ventral articulada pudiese ser utilizada en cualquier situación de vuelo, por lo que esto incluye tener el tren de aterrizaje desplegado. En el concepto actual el tren de aterrizaje bloquea algunos ángulos de fuego por lo que vamos a tener que rediseñarlo por completo para dar al arma el arco de fuego que necesita y para optimizar el rendimiento haciendo que este se repliegue al interior del chasis de la nave (y de esta manera no renderizarlo cuando no está en uso, evitando que use esos recursos todo el rato en vuelo).



- El otro cambio que vamos a hacer estará en la carlinga porque en el concepto se subía por el lado derecho de la nave y vamos a tener que ponerlo en el lado izquierdo para que se estandarice con el resto de los cazas. También cambiaremos un poco la forma del morro para hacer sitio a una escalerilla plegable y que se pueda subir y bajar sin problemas.



Matt Sherman (Diseñador Técnico): En estos momentos de whitebox temprano estamos haciendo la base de producción de esta nave mientras los artistas acaban de terminar la Caterpillar y así tienen el trabajo ya comenzado cuando queden libres. Yo he terminado de trabajar con la Herald, por lo que ahora estoy libre para trabajar en la Buccaneer. Lo que os vamos a mostrar será temporal mientras estamos montando la nave, porque estamos descubriendo qué necesitará animaciones personalizadas y qué necesitará diseño técnico personalizado para hacerla realidad. Veréis algunas cosas raras hoy como los mandos, animaciones, impulsores de maniobra en posiciones raras... pero sirve para ver lo que funciona. Hemos cogido lo que funcionaba en los motores de la Herald y lo hemos "pegado" en la Buccaneer para que vuele rápidamente y veamos si entrega el rendimiento que pedimos.



Ndt: repasa cosas como armamento tamaño 1 y 3 en las alas, cohetes en whitebox, motores sobredimensionados para probar cosas, estos tienen 24 impulsores de maniobra en total contando retros y principales y están en amarillo alrededor de los motores principales, el interfaz está roto, se lleva las escalerillas junto a la nave... Nada importante aquí, salvo indicar que están probando la jugabilidad básica de la nave en whitebox para ver si la maniobrabilidad, cabeceo, giro etc está dentro de los márgenes que ellos quieren que tenga la nave.



Daniel Kamentsky (Artista 3D Asociado): Uno de lo desafíos de utilizar plantillas de control pre-existentes es que tenemos que emparejar las animaciones con lo que hay. En la Buccaneer vamos a utilizar una configuración de joystick central y palanca de gases en la izquierda. Como podéis ver en esta animación he puesto una escalerilla como base a la que tendremos en el futuro y pruebo si la animación actual nos serviría con la geometría que he sacado del concepto 3D que hicimos de la nave hace meses... aunque podéis apreciar como atraviesa el cristal y se apoya donde no debe.



Elwin Bachiller: Estamos trabajando duro para trabajar en conservar el espíritu de la nave pasando de concepto a modelo. Es bastante común hacer ajustes pequeños a nuestros diseños al pasar a producción y eso es así porque el artista conceptual está centrado en comunicar una sensación específica al jugador. Si se supone que debe ser una nave rápida y maniobrable queremos comunicar eso con su aspecto. Si es una gran nave de carga quieres que tenga aspecto grande, aparatosa y que no se pueda mover con rapidez. Al pasar a producción acabamos teniendo que implementar unos estándares por razones de jugabilidad, como que el piso debe tener una altura específica, que las escalerillas deben estar a cierta altura en lo que respecta a los peldaños, los asientos deben tener un peso específico para acomodar nuestros personajes... Eso significa que tenemos que hacer ajustes al concepto para darle un empujoncito en la dirección adecuada para que encaje en nuestras especificaciones. Los cambios que hacemos no suelen ser grandes ni amplios o rediseñamos por completo la nave: es una cuestión de que funcione correctamente en nuestros sistemas de juego. Y cuando hayamos acabado con ella podrás poner tus manos sobre una nave magnífica, la respuesta pirata a las naves militares: las Avengers, Hornets. Esta es la respuesta de Drake a ese problema, esa apestosa ley inmiscuyéndose en tus asuntos.

Eric Kieron Davies: Estamos trabajando en los bugs de 2.6, nuevas naves en I+D de las que no podemos hablar. Algunas de estas naves serán mostradas en el livestream de la semana que viene.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin
- Concurso de la Prowler finalizado (by the way, a la venta el viernes por 425$)
- Nominado a juego más esperado de 2017.
- MVP a RiceMaiden por su rifle de asalto impreso en 3D de tamaño real.



CADENA DE MONTAJE DE PERSONAJES: PASADO Y PRESENTE

Forrest Stephan (Supervisor de CG): Vamos a repasar la cadena desde el pasado al presente.

Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Hablando del presente, hoy en día tenemos una gran librería de materiales para los personajes con aceros, cueros, y telas, y todo eso nos permite cambiar los materiales con facilidad entre los personajes. ¿Cómo era antes?



Forrest Stephan: El viejo sistema era un proceso manual que requería de mucho trabajo. Tenías que entrar en Photoshop, repasar cada una de tus Capas, enmascarar manualmente cada material y donde va... y tienes que hacer eso para cada uno de tus personajes. Si tienes 100 personajes que están usando un tipo de ropa específico tienes que actualizar 100 veces la ropa para ellos en Photoshop. Hoy en día podemos actualizar 1 vez y ya está.

Josh Herman: () Debido a que hoy en día usamos sólo un tipo de Cuero para todo el mundo invertimos mucho más tiempo a la hora de crear ese material y hacerlo correctamente... porque se va a ver en todas partes.



Forrest Stephan: Imagínate los recursos que serían necesarios para mantener el cuero consistente en 100 personajes y en todo el mundo. Y desde el punto de vista de un director de arte es una pesadilla porque quieres tener consistencia.

Josh Herman: Si, y como vamos a tener distintos escenarios con distinta iluminación en el viejo sistema algunas cosas tendrían mal aspecto en una zona oscura o iluminada. Ahora es mucho más consistente gracias al nuevo método.



Forrest Stephan: El viejo sistema no funcionaba en todas las condiciones de iluminación. A menudo, cuando tenías una condición de luz extrema, no sólo tendrías que ir a tu archivo de Photoshop para asegurarse de que estaba correcto, si no que tendrías que hacer una variante de la textura para asegurarte de que funcionaba en esa condición de luz distinta.



Ahora obtienes una cantidad de respuestas exponencialmente mayores. El nuevo método que utilizamos es flexible en todo tipo de condiciones de luz para todos los personajes.

Josh Herman: Lo cual es genial. Y una de las cosas que me gusta de verdad del nuevo método es que cuando haces una ampliación o te acercas mucho la fidelidad de las texturas es mucho más alta que la vieja. Puedes inspeccionar de cerca la tela y ver el detalle del punto y como se ha cosido. Es mucho, muuucho mejor.



Forrest Stephan: Exacto, nos permite hacer las cosas con micro-detalle ahora. En el anterior método estábamos restringidos a usar cierta resolución de texturas, 240x248 por ejemplo, pero si tu personaje tiene 100.000 polígonos no hay mucho espacio en el que poner esa información.

Josh Herman: Y si haces zoom sobre algo quedaría todo pixelado y feo.



Forrest Stephan: Así que mantenemos el método tradicional, que te permite desempaquetar todo en los mapas de normales y esto controla la manera en la que la luz reacciona y crea sombras sobre el personaje sin necesidad de tener esa geometría en el personaje.

Josh Herman: Los detalles de la ropa en los materiales son cogidos a partir de la capa de micro-detalles.

Forrest Stephan: Si. Tenemos estos mapas de normales que al acercarte a ellos puedes verlos, pero ahora tenemos este genial macro-sistema que no importa a qué distancia estés del personaje nunca tendrás esa sensación de que la resolución se degrada.



Josh Herman: Y eso es genial, porque ahora podemos acercarnos de verdad a los personajes a tener esos primeros planos con detalle y tener planos desde lejos que tendrán buen aspecto en cualquier situación de iluminación posible.

Forrest Stephan: Claro, porque quieres que no se rompa la inmersión.



¿QUÉ ES PBR?

Forrest Stephan: PBR significa (Physical Based Rendering, Renderizado Basado en Físicas) y es una manera de renderizar las superficies en los videojuegos basándose en datos del mundo real. Un modelo que no usa PBR significa que no tienes referencias del mundo real sobre cómo reaccionarán los materiales en el mundo real. Los modelos PBR tienen un modelo de shading (Sombreado) que es muy preciso, por lo que cuando una luz impacta en una superficie reaccionará de una manera apropiada a cómo reaccionaría esta en el mundo real.



El personaje del Nómada, por ejemplo, tenía metal y tela en su armadura. En lo que se refiere a PBR es los dos extremos del espectro: uno es reflectante y el otro es mate. Eso significa que teníamos que asegurarnos de que todos nuestros parámetros es especulares (speculars) fuesen correctos para que cuando la luz iluminase el modelo cada superficie reaccionase de manera apropiada.

CONCEPTO



Josh Herman: La Cadena de Personajes también incluye todos los tipos de fases que vamos a recorrer para crear todos los personajes. Típicamente empieza en fase conceptual y luego pasa a una fase de alta cantidad de polígonos, seguida por una de baja cantidad de polígonos para acabar por recibir una pasada de texturas y materiales.

Jeremiah Lee (Artista Conceptual de Personajes): El Conceptado en 2D es el primer paso del desarrollo de personajes, en el que un artista conceptual crea unos bocetos iniciales a partir de los documentos de diseño. El conceptado en 2D es muy importante en nuestra cadena de montaje porque es rápido, produce cantidad de ideas, es suelto, podemos explorar una gran cantidad de formas comparando con trabajar en 3D.



Josh Herman: La razón por la que escogimos trabajar en 3D con el casco del Nómada fue que era mucho más rápido. Debido a que ya estaba en 3D es muy fácil transicionar a la fase de alta cantidad de polígonos. Y para el Nómada teníamos una muy pequeña cantidad de tiempo. Debido a que el concepto fue en 3D pudimos llegar mucho más rápido a la fase de altos polígonos.

MODELADO CON ALTA CANTIDAD DE POLÍGONOS




Omar Aweidah (Artista de Personajes): Altos Polígonos (High Poly) es la primera fase en la visualización en 3D de un personaje y es la que tienes para ensamblar el personaje en 3D y hacerlo real. Es el momento en que pensamos cómo resolver la mayor parte de los problemas, los movimientos y la mayor parte de los detalles que van en los personajes. Y les damos forma tanto como podemos para que sea lo más realista posible y llevarlo al nivel de calidad que queremos. A partir de ese momento pasa al modelado de Baja cantidad de Polígonos.



En esta fase utilizamos un software que se llama ZBrush, una herramienta increíble que te permite pasar por diferentes niveles de detalle. Yo por ejemplo trabajé en parte de un brazo del Nómada y es muy fácil esculpir porque puedes obtener una topología básica y obtener la silueta básica del personaje y luego puedes ponerte a subdividir los polígonos y aumentar contínuamente el detalle, lo que nos permite hacer una serie de cosas como si fuese una substancia de arcilla.



Como podéis ver el personaje se vuelve más detallado a medida que subdividimos. Esto sería una malla básica sobre la que comenzamos a trabajar y obtenemos algunas de las formas básicas que luego comenzamos a llenar y en la que ponemos el resto de recursos artísticos. Una vez que hemos hecho varias pasadas podemos empezar a ver qué aspecto tendría nuestro personaje, probando distintas iluminaciones  y ver cómo reaccionan las formas a esto en una primera, segunda y tercera lectura del personaje como un todo, poniendo todos los niveles de detalle, de los tornillos al cinturón a la manera en la que se arruga la ropa. ()

MODELADO CON BAJA CANTIDAD DE POLÍGONOS



Corey Johnson (Artista de Personajes Jefe): Esta fase de Baja Cantidad de Polígonos es bastante sencilla. Usamos Maya o Topple Gun como software y nuestro objetivo es capturar la silueta tanto como sea posible mientras la mantenemos dentro de los límites que requiere el juego y así no matamos el rendimiento (FPS).



Una malla de bajos polígonos es una malla simple que está formada a partir de Cuadrángulos y Triángulos para darnos una aproximación de lo que era el esculpido con una Alta cantidad de Polígonos. Estos acaban formando los pequeños cuadrados y triángulos que forman el personaje.



MODELO DE LUZ ESPECULAR (REFLEJADA)

Forrest Stephan: Nuestra cadena de montaje de personajes utiliza un Modelo Especular de Iluminación y eso significa que cuando la luz incide en una superficie nosotros definimos en la superficie a través del canal de especulares exáctamente de qué tipo de superficie se trata.
En este mapa de pruebas podéis ver tres esferas, una de oro muy pulido arriba, una de metal genérico básico en el centro y una de material muy rugoso y mate abajo. Si manipulo el control de reflejos en la esfera de oro puedo cambiar el pulido que tiene la esfera reduciendo la cantidad de luz que refleja hasta que se vuelve una esfera amarilla sin reflejo alguno completamente mate.



En el personaje tenemos una manera muy guapa de cambiar los materiales por otros, así que voy a aprovechar para mostraros las opciones con las que podemos jugar en el peto de esta armadura del Nómada del Desierto (). Tenemos un Tintado de Difusos (Diffuse Tint), Desgaste de Difusos (Diffuse Wear), Anuladores de Reflejo (Gloss Overrides). En texturas tenemos Mapas de Mezclas (Blend Maps) para enmascarar las áreas que queremos que se muestren y las que no sobre la armadura, Desgaste (Wear), Suciedad (Dirt), Oclusión de Ambiente (Ambient Occlusion) y nuestros Mapas de Normales Únicos (Unique Normal Maps).



Debajo tenemos nuestros mapas de colores con los que podemos tintar los distintos objetos. Empecé en Substance  mezclando diversos materiales compuestos como Metal Oxidado, Bronce Desgastado, Bronce, Cemento Manchado... y esto crea un tipo de metal compuesto que es un poco más interesante que un metal puro porque tiene toda una serie de difusos de otros materiales. Y exportamos esto y lo ponemos en el motor.



También podemos hacer cosas muy locas, como pintar la tela de los pantalones de un tono metálico, como un fabuloso color de bronce. De hecho es tan fabuuuloooso que vamos a hacer también la malla que lleva en el pecho del mismo color.



También podemos modificar el shader y el color del material de ropa que lleva en la capucha y pantalón, de rojo a rojo intenso,  podemos retocar con un segundo slider los reflejos y el color de estos para que se ajuste mejor a la iluminación y... vamos a ponerlo mejor en negro para que ha haga juego mejor. Y pum, en un ratito he creado una nueva variación de la armadura con peto blanco y negro, traje de bronce brillante y ropa negra.

MODULARIDAD



Josh Herman: Como podéis ver tenemos una Cadena de Montaje que cada vez mejora más y es más eficiente. Una de las cosas en la que nos estamos centrando ahora es en la modularidad: poder combinar y escoger todos nuestros distintos recursos artísticos para que puedan trabajar entre si. Cuando compras ropas que tienen diferentes opciones de pantalones, camisetas, cazadoras, botas... Puede parecer que no es muy importante a primera vista pero es esencial para proporcionar a los jugadores la experiencia óptima de variedad en lo que pueden comprar tanto en ropa o armadura.



Estamos haciendo esto también con las armaduras para que puedas usar distintos tipos de armadura sobre distintos tipos de trajes que se puedan mezclar y combinar para crear la mejor combinación para el estilo que tengas tú a la hora de jugar.



CRIATURAS

La Otra cosa en la que nos estamos centrando ahora es en las Criaturas, y ya recibisteis un buen adelanto con el Gusano de Arena... y hay más en camino. Estaremos haciendo personajes, criaturas, insectos, formas de vida alienígena para llenar estos increíbles mundos y con una potente cadena de montaje en marcha todo esto es posible.



FINAL - ACTUALIZACIÓN SOBRE 2.6

Chris Roberts: Diseño ha terminado con la última ronda de ajustes al mapa de la Estación Espacial Damien, nuestro mapa más pequeño y arte está haciendo en él una nueva pasada mientras se pasa a Echo Eleven, que es el mapa más grande que está en el interior de un asteroide. Hemos estado trabajando en mejorar nuestras reacciones a los impactos para que sean más satisfactorios y se están haciendo más pruebas en las animaciones para añadir un sistema de emotes y de señales al combate (si usamos una aditiva o autoritaria a la animación que esté en curso) con los mejores resultados posibles.

El nuevo modo de Arena Commander "Enjambre Pirata" está avanzando junto a nuevos perfiles de IA que están equilibrándose ahora. Se han añadido efectos visuales para los objetos que se recogen para re-armar las naves y sonido es el último en llegar para repasar todo.
Esta semana han aparecido un par de bloqueadores interesantes, como que en Enjambre Vanduul los personajes son puestos en equipos equivocados (Warlord y Vixen no son tan leales como parecen...) y Diseño Técnico está trabajando en eliminar un misterioso bug que crea un campo de fuerza que impide a los jugadores subir a sus naves con las parrillas de físicas internas.... y si lo intentas de nuevo te matan y eso no es muy bueno. También tenemos un bug en las ventanillas de la Herald que hace que se vuelvan opacas y no puedes ver fuera... por lo que es difícil volar con ella (risas) Esta nave y la Vanguard Hoplite están recibiendo su última pasada de pulido para 2.6 Alpha.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam


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