Autor Tema: Informe Mensual [Agosto 2016]  (Leído 1839 veces)

12 de Septiembre de 2016, 14:17:08
Leído 1839 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



No debería ser una sorpresa que agosto ha sido un mes ocupado. Los equipos de alrededor del mundo han trabajado duro en la demo de la Gamescom, que sacó a la luz nuevas tecnologías asombrosas de una gran variedad de disciplinas. Mientras tanto, hemos subido la 2.5 a live, publicando la estación GrimHEX para jugadores fuera de la ley, y las naves Argo y Reliant Kore para todos los backers.

No hay tiempo para descansar dado que tenemos grandes planes para la Citizencon, que está a la vuelta de la esquina, y el desarrollo y testeo de la 2.6 que se está llevando a cabo también.

CIG LOS ANGELES



Equipo de ingeniería
Este mes el equipo de ingenieros ha estado centrado en varias prioridades, entre las cuales estaba arreglar bugs para la 2.5.0 y asegurar que las características de lo que vimos en Gamescom funcionaban apropiadamente. Todo mientras vamos preparando el sistema de objetos 2.0 para su debut.

Equipo de diseño
El equipo de diseño de LA ha dividido el tiempo entre objetivos de largo y corto plazo. Algunas necesidades inmediatas nos tuvieron arreglando bugs de la alpha 2.5.0 y de lo que vimos en Gamescom. Mientras, hemos actualizado los cálculos de masa y salud para algunas de las naves listas para el vuelo, hemos hecho mejoras en la Hornet, y la preparación técnica de la Constellation Aquila. También hemos estado trabajando con Ingeniería sobre algunas características del Sistema de Objetos 2.0.



Equipo de arte
Aparte de las correcciones de bugs habituales, el equipo de arte ha estado centrado en generar nuevo contenido durante agosto. Hemos hecho grandes avances en la Caterpillar de Drake, que ha entrado en la etapa final de arte. Los trajes de marine han sido actualizados, hemos creado nueva ropa divertida, y hemos pulido las cabezas al siguiente nivel. Y mucho más.



Equipo de Narrativa
La Gamescom nos permitió presentaros a Miles Eckhart, quien representa nuestro primero primer intento de entregador de misiones en el UP. Capturamos los movimientos del actor durante la grabación de julio y fue increíble poder ver las sutilezas de su actuación trasladadas al juego. Para el parche 3.0 hemos dado algo de cuerpo al tono, ambiente y a los personajes de las distintas localizaciones de Stanton, y hemos trabajado con Diseño sobre diferentes textos de misión necesarios y de NPCs.

Equipo de QA
QA ha estado ocupado testeando la demo de la Gamescom, el parche 2.5, Star Marine y Escuadrón 42. Además, nuestro equipo ha estado trabajando con Desarrollo sobre el Sistema de Objetos 2.0, niveles de detalle de las naves, iluminación y trenes de aterrizaje.



CIG AUSTIN





Equipo de diseño
El equipo de diseño de Austin ha ayudado a asegurar que los ascensores de GrimHEX funcionan correctamente (tal vez recuerdes que esto tiene más truco de lo que parece teniendo en cuenta las redes de físicas locales), y se ha coordinado con el equipo de ingeniería de LA para garantizar su funcionamiento con el Sistema de Objetos 2.0 que está al llegar. Rob Reininger, diseñador principal, se ha centrado en los “kioskos de venta”, que permitirá a los jugadores vender mercancía. También ha creado planos de futuras tiendas para GrimHEX, sincronizando el contenido a la venta con otros equipos. Para terminar, Pete Mackay determinó las primeras veinte mercancías que estarán disponibles para comprar, transportar y vender. También continuó el trabajo sobre diseño de generación de recursos, rutas comerciales, y modelos de combustible cuántico.

Servicios de backend
El ingeniero de redes principal, Jason Ely, ha terminado el trabajo en el servicio de balizas de servicio, y se lo ha pasado a otros equipos para que lo terminen. Tom Sawyer, ingeniero de servidores senior, e Ian Guthrie en Wyrmbyte han implementado Descubrimiento de Servicios, que será extremadamente útil para los ingenieros cuando tengamos el Encendido/Apagado Dinámico de Servidores activo en el UP. Tom también ha estado lidiando con el Servicio de Información del Jugador, que proveerá de detalles sobre las relaciones de los jugadores con los NPCS. Para terminar, Ian y Turbulent han seguido creando un puente entre Plataforma y Servicios, para que las dos cosas puedan intercambiar información como la presencia del jugador, UECs, historial de transacciones, miembros de la organización y lista de contactos o amigos.



Equipo de Arte/Animación
El equipo de animación tenía ganas de ver sus obras dando vida al universo de Star Citizen. Han implementado y pulido varias animaciones de NPCs, y finalmente han visto su trabajo en funcionamiento dentro de Subsumption (nuestro sistema de IA). El equipo de animación de naves ha reautorizado las animaciones de entrada y salida a “velocidad de combate” en la Gladius y la Vanguard, así como añadido asientos de desembarco de tropas en la Vanguard Hoplite (Hoplita), y terminado el pase inicial de interacciones de los personajes con el Ursa Rover y la Dragonfly de Drake.
La actualización que está llevando a cabo Chris Smith a la Constellation Aquila está en greybox, y pronto pasará al equipo de Arte final. Josh Coons está terminando de pulir la Herald, el siguiente paso programado es su ajuste de iluminacion. El artista de iluminación Emre Switzer ha completado el último repaso a la zona de aterrizaje de Levski y la estación de GrimHEX.

Equipo de Control de Calidad
El equipo de QA de Austin ha llevado a cabo una tremenda cantidad de trabajo en la presentación de la Gamescom. Atención especial al trabajo de Don Allen y Todd Raffray por testear intensamente el sistema Stanton, documentándolo y quedándose hasta tarde testeando builds para nuestros equipos de Reino Unido y Alemania. Jesse Mark, Bryce Benton y Scott McCrea testearon sobre el terreno lo que solicitaban nuestros equipos de desarrolladores para asegurar un plazo corto a la integración de su trabajo en nuestras builds.
En agosto, el equipo de QA de Austin hizo posible la implementación de 12 builds al PTU, y el parche 2.5.0 a live. Michael Blackard y Elijah Montenegro fueron parte fundamental del proceso, que incluía testeo intensivo de cada build, servicios de implementación y notas de parche. Tyler Tumlinson y Bryce realizaron un trabajo vital en el parche 2.5.0 coordinados con el equipo de Apoyo al Juego para recibir información y comentarios de la comunidad.

Habiendo llegado la 2.5.0 a live, nuestro objetivo ahora es el contenido futuro. Scott McCrea y Brandon Crocker han trabajado con Reino Unido en baterías de pruebas díarias y ayudando a organizar sesiones de testeo de Star Marine. Tory Turner y Andrew Rexroth se han centrado en Escuadrón 42 a la vez que preparaban guías de niveles para otros testers.

Apoyo al Juego
Chris Danks, Eric Green y Will Leverett dedicaron tiempo martilleando la 2.5.0 en el PTU con los Evocati. Queremos expresar nuestro aprecio a los voluntarios que donaron su tiempo y energías a testear builds frustrantes. Apoyo al juego también ha estado trabajando con el Equipo de comunidad para producir el episodio de Austin de Around the 'Verse, y publicar un post sobre la migración de visores de combate a pantallas multifunción dentro de las naves.
Estamos muy emocionados por algunas cosas que llegan en la 2.6.0, y vamos a ir añadiendo nuevos testers al grupo de los Evocati. Estas incorporaciones van a elegirse de entre los que más participan en el Issue Council, así que si quieres formar parte, asegúrate de participar activamente en él.

Operaciones de TI
El quipo de TI de Austin montó y testeó toda la equipación antes del evento y lo envió a donde tendría lugar (NdT: en Colonia). En la Gamescom, nuestro equipo de TI junto a muchos útiles voluntarios montaron y desmontaron la plataforma. Todo el tiempo del evento proporcionamos apoyo en las builds y en las redes para que todo el contenido de Austin llegara a Alemania a tiempo para testearlo y presentarlo en el stream.
También continuamos el trabajo con DevOps en reducir el tamaño de los parches. Migrando el nuevo proceso de parcheo a la rutina de salida de nuevas builds, vamos a ser capaces de trabajar con el tamaño real del parche en vez de todos los datos. Pronto seremos capaces de meter la nueva información en los equipos internos utilizando este sistema, y finalmente poder ver los resultados de todo este trabajo de desarrollo.

LiveOps/DevOps
En agosto el equipo de LiveOps/DevOps ha sacado 11 builds al PTU, y publicado el parche 2.5.0 a live. Como también publicamos un montón de builds internamente, cada minuto que ahorremos en una replicación de una build, marca la diferencia. Aquí dejo unos cuantos datos divertidos que demuestran el tamaño y la escala de información con los que estamos trabajando:

- 161 builds completadas con éxito.
- 7,728GB de datos fueron generados.
- Los usuarios desplegaron 78 servidores entre todas las versiones de las builds.
- 30,912GB de datos fueron distribuidos entre los diferentes estudios.
- Transfermimos cerca de 1,000 copias de la build actual al día entre todos los estudios, a veces usando varias builds al día cada tester o desarrolador.
- El sistema central de builds está formado por 48 servidores actualmente.
- A día de hoy la configuración es de 524 núcleos y 812GB de RAM con acceso a otros 400 núcleos adicionales durante periodos de actividad intensa.



CIG FOUNDRY 42 UK





Programación
La demo de la Gamescom sacó a la luz la implementación inicial del mapa estelar dentro del juego, basado en la aplicación que podéis encontrar en la página web. La versión en la que hemos estado trabajando tendrá el mismo interfaz y numerosas funciones. Por ejemplo, podrás utilizarlo para elegir un objetivo de motor cuántico en vez del sistema actual dentro del juego, que aunque funciona bien, es peor opción a la hora de elegir un destino específico entre un conglomerado de puntos de interés muy lejanos.

Adicionalmente nuestro equipo de FPS ha estado refinando e implementando nuevos modos de juego para Star Marine. Como estará enfocado a una experiencia FPS con sus mapas particulares, hemos arreglado gran parte del código y asignado un nuevo objetivo a casi todo el CrySDK. También hemos arreglado el pésimo rendimiento que estaba bloqueando el parche 2.5.0 de llegar a live. El bug, una instrucción de bajo nivel de CPU –específicamente un problema con el alineamiento de memorias con acceso a memorias indivisibles que no aparecían internamente y sólo aparecían cuando los servidores estaban completamente llenos de jugadores. De ahí el beneficio de que los backers nos ayuden a testear builds del PTU. Después de investigarlo, identificamos el bug y lo machacamos escribiendo una línea de código.



Arte
Ha habido mucho sobre la mesa en agosto, inclyendo atrezzo grande y pequeño. Pronto podréis ver cosas como fruta espiral en tiendas. El mobiglas ha recibido un pase para proveer flexibilidad con los personajes y más opciones de customización. También hemos sacado folletos de ventas de naves, ¡y trabajado en una nueva nave con la que estamos muy emocionados!

En el tema de las armas, la escopeta balística de Kastak Arms está en desarrollo, y una pistola de energía K&W está apunto de terminarse. También estamos pasando las armas de Knightsbridge Arms por el proceso de creación de naves de armas. Con suerte eso ayudará a reducir la cantidad de tiempo de trabajo necesario e incrementará el ratio de producción de objetos para el juego.



Efectos Especiales
Para el parche 2.5.0 nuestro equipo ha estado arreglando bugs y puliendo efectos visuales, incluido un pase final al ambiente de GrimHEX y los efectos de aceleradores y daño del Argo y la Reliant. También hemos mejorado los efectos de los aceleradores de la Aurora, y trabajado continuamente en todas las naves para asegurar que los efectos de impulsores son consistentes.

Nuestro trabajo ha ido sobre todo sobre la Gamescom. Creamos los efectos de llamas de la Freelancer durante la entrada al vuelo atmosférico, pulido todos los efectos de armas que se vieron, hicimos un pase general a la Dragonfly, e hicimos mejoras en los efectos de aterrizaje de las naves. Adicionalmente a eso hemos añadido polvo de superficie agitándose desde el Ursa Rover, hemos proporcionado efectos atmosféricos (polvo, vapor, humo) a los interiores y exteriores de Levsky.

Arte del entorno
La presentación de la Gamescom exhibió un buen número de localizaciones chulas, desde las estupendas vistas al viajar desde el espacio al planeta, hasta el interior de Levski. También se vio un pequeño complejo en una base lunar formado de estructuras temporales. Esta es una idea que nos tiene emocionados, desarrollar nuevas localizaciones con estructuras medio enterradas en desiertos o invadidas por la jungla.
También hemos estado puliendo GrimHEX y hemos seguido trabajando a buen ritmo en Escuadrón 42.

Animación
Cuando no estábamos de baja por enfermedad, de vacaciones o heridos por accidentes de bicicleta, hemos proporcionado apoyo a los equipos de IA, retocado las animaciones del jugador (específicamente hemos arreglado algunas de las poses de tiro, animaciones de seleccionar/deseleccionar, movimiento agachado, así como hacer más suave el movimiento de la cámara al saltar) y la previsualización de algunas de las nuevas armas de FPS.

Diseño
La 2.5 y la Gamescom nos han permitido progresar con algunos de los sistemas principales que necesitaban algo de cariño: pronto tendremos mejoras en el modelo de vuelo, y los sistemas de despegue y aterrizaje van a pasar a ser más intuitivos. El sistema de cargamento está volviéndose realidad con esta primera implementación.
Los diseñadores de tecnologías han estado abordando la conversión de todas nuestras naves al Sistema de Objetos 2.0, que es una tarea inmensa pero super-necesaria para poder tener el nivel de utilidad/eficacia que Chris describió en la Gamescom. También hemos sacado la Argo y la Reliant listas para el vuelo, y estamos esforzándonos en la Dragonfly y el Ursa Rover entre otras.
Centrándose en futuras publicaciones, nuestros diseñadores de Star Marine han estado trabajando con el Equipo de Artistas del entorno para crear algunos niveles chulos de FPS, y sobre GrimHEX hemos trabajado en una carrera de obstáculos que será impresionante para los pilotos de Dragonflies. Por último, hemos estado actualizando los mapas de Arena Commander así como añadiendo nuevas misiones al universo de Star Citizen.

Attrezzo (bienes/objetos/mercancía)
Hemos dedicado parte de nuestro tiempo a pulir y arreglar bugs en cada objeto que se enseñó en escena y creo que sólo un bug se libró. ¡Maldito contenedor emergente!
Aparte de la Gamescom y el parche 2.5, hemos pasado parte de nuestro tiempo investigando la fotogrametría y trabajando con el Equipo de Entornos sobre la tecnología de planetas procedimentales. Hemos cambiado nuestra atención de nuevo en Escuadrón 42 y la demo de CitizenCon, fijando el contenido retrasado y montando un plan sólido desde la Citizencon hasta el final del año.
También hemos empezado a desarrollar el proceso de daño y destrucción para los objetos de las naves. En último término queremos crear un sistema que cuando abras los paneles de la nave y veas tus objetos, puedas visualizar el daño representado para que sepas qué se ha estropeado y qué necesita ser arreglado.

Gráficos
El mes pasado el Equipo de Gráficos se centró en pulir la demo de la Gamescom, porque a menudo los problemas surgen en las partes que menos te esperas. También hemos empezado el trabajo de poblar el universo con campos de asteroides, cúmulos de nubes de gases, iluminación, y efectos virtuales en los planetas. Esta tecnología nos permitirá generar cientos de miles de asteroides todos de una vez, y tener campos de asteroides que contengan billones de asteroides en total. La atención está puesta ahora en implementar el algoritmo y asegurarnos de que es rápido y visualmente atractivo. Las nubes de gas y la iluminación van bastante bien, ¡y deberían montar un buen escenario para espectaculares peleas de naves!
También hemos trabajado en tecnología de bajo nivel, como añadir la posibilidad de renderizar cámaras secundarias al motor gráfico (para comunicaciones por vídeo, hologramas e interfaces), así como la tecnología para apoyar la fusión de niveles de detalle (LODs) con el nuevo sistema de Contenedores de Objetos, lo cual nos permitirá cargar y representar niveles extremadamente grandes.



Equipo de Audio
Como es normal hemos tenido la Gamescom, el parche 2.5, y nuestras tareas habituales de Escuadrón 42, pero aquí va un resumen de lo que el Equipo de Audio ha estado haciendo el último mes:
Bob Rissolo dirigió el encargo de integrar el diálogo en la demo de la Gamescom. Trabajando con Phil Smallwood, se encargaron del diálogo para nuestro entregador de misiones, coordinaron el sonido del aterrizaje y de NPCs así como varios de los paisajes sonoros por que se pasaba.
El equipo entero ha ayudado a construir los increíblementes densos paisajes sonoros de los que hablaba, desde el ambiente general de cada localización (Levski, el pecio abandonado, Olisar, etc.) hasta los sonidos más específicos (los de la Dragonfly, el viento al entrar en la atmósfera, incluso sonidos de pasos).
Ross Tregenza y Sam Hall continuaron trabajando en el sistema de música e incorporando varias de las pistas musicales en el juego. El gran sistema en el que han estado trabajando es el de sistema lógico de música, que ocasiona cambios dinámicos de pistas musicales basados en tus acciones durante el juego, permitiendo que la música cambie basándose en tu situación. Es tremendamente emocionante ver esta incorporación ser desarrollada.



Equipo de Control de Calidad
Hemos tocado varios aspectos muy emocionantes de la demo de la Gamescom: planetas procedimentales, inteligencia artificial, subsumption, cambios en el HUD, la Dragonfly y el Ursa Rover. Hemos trabajado junto con el equipo de QA de Frankfurt, Austin y LA, y hemos aprendido varias lecciones valiosas sobre el testeo entre estudios que serán muy útiles para la Citizencon y todos los eventos futuros.
También hemos dedicado un montón de tiempo a Star marine, liderado por nuestros principales testeadores de FPS Mark Tobin y Nathan Rigby. Han estado haciendo un borrador del documento de testeo y empapándose de los detalles esenciales de los modos Free for All y Combate a muerte por Equipos. Esperamos poner esto en vuestras manos pronto, porque el movimiento en gravedad cero (free EVA) ofrece nuevas tácticas y oportunidades de juego ¡que no puedes encontrar en ningún otro sitio!



FOUNDRY 42 DE



Motor gráfico

Poco después de la Gamescom, varios miembros del equipo volaron hasta el estudio de Wilmslow para dar soporte in-situ mientras se terminaban las últimas revisiones. Hubo múltiples sistemas técnicos trabajando conjuntamente que presentaron retos únicos con la parrilla de físicas local, como por ejemplo introducir un vehículo totalmente funcional dentro de una nave. Añade multijugador a la mezcla y el resultado es un nivel de complejidad nunca visto. También hemos mejorado la suspensión tanto en vehículos terrestres como en los trenes de aterrizaje de las naves para hacerlos más realistas, además de repasar la selección de áreas visibles y continuar desarrollando el sistema de planetas procedimentales.

IA

El equipo de IA hizo un gran avance en el sistema de navegación para permitir que los diseñadores puedan crear mallas de navegación en diferentes contenedores de objetos. Un área de navegación colocada dentro de un contenedor de objeto será cargada en tiempo real a partir de ahora, y se conectará con las cuadrículas de físicas local y de zona.
En la imagen podéis ver 2 mallas de navegación: en la plataforma de aterrizaje, de color azul, así como en las cuadrículas de físicas local y de zona de la Constellation. También hemos arreglado múltiples bugs relacionados con personajes moviéndose por superficies donde el plano Z no equivale a “arriba”. Aún nos queda trabajo por hacer, pero estamos progresando mucho.
Ahora mismo estamos consolidando el uso de identificadores globales únicos (GUID) para todos los elementos dentro de nuestro Editor Subsumption así como del propio código base, de forma que podamos permitir a los diseñadores una amplia flexibilidad al cambiar el nombre de variables o renombrar actividades y sub-actividades, todo ello sin romper la lógica del código. También hemos varias tareas nuevas que están disponibles para el equipo de diseño:

- SelectTarget: este nodo permite a un PNJ seleccionar un objeto percibido o un personaje como objetivo.
- TokenScope: este nodo permite a los diseñadores especificar el número máximo de PNJs que pueden ejecutar una sección específica de la lógica.
- ReserveScope: este nodo permite a un PNJ reservar un objeto durante el tiempo que dure una acción específica.
- IsEntityPlayer: este nodo permite a un PNJ distinguir entre un personaje de la IA y un jugador.
- IsTargetWithinDistance: este nodo permite al diseñador crear una determinada lógica cuando el objetivo se encuentre a una distancia específica.

A lo largo del mes pasado comenzamos a mover la actividad de combate al interior de Subsumption, para así poder empezar la completa unificación de los comportamientos humanos dentro del sistema Subsumption.
En lo que respecta al sistema de percepción, ahora podemos habilitar a los PNJs para que rastreen personajes tanto aliados como hostiles, permitiéndonos así crear comportamientos relajados más complejos. También hemos realizado la primera pasada al mapa de Visión de Objetos Grandes (Large Object Vision), este es un sistema muy similar al mapa de visión normal que usamos, pero orientado a reconocer objetos muy grandes como naves capitales.
El sistema de cobertura recibió la misma atención que el de navegación, hemos completado la primera revisión para permitir que los diseñadores creen superficies de cobertura en distintos contenedores de objetos y que carguen la información de la cobertura para conectarla a las cuadrículas de físicas local y de zona adecuadas.

Diseño

Respecto al diseño de sistemas, hemos implementado el repartidor de misiones, Miles Eckhart, y conseguido que la IA funcione correctamente en nuestro nuevo sistema de contenedores con físicas apropiadas y mallas de navegación de IA que usan nuestro sistema Subsumption. Esto nos permitirá crear una variedad de comportamientos para darle vida al universo. También hemos empezado a diseñar nuevas maniobras de vuelo espacial con el objetivo de crear tácticas de combate más avanzadas para las naves IA monoplaza.
Se ha trabajado en el diseño de nuestros sistemas de recolección para distintas profesiones, remarcando de forma específica cómo el ciclo de juego funcionará en cuanto a la recolección de diferentes recursos, desde minar asteroides o nubes de gas hasta recolectar y vender información. Esto coincidió con el desarrollo de ciclos de juego auxiliares como ser contratado tanto para obtener como para transportar materiales.
Casi hemos finalizado el diseño del traje FPS, definiendo de qué forma dividimos el traje para hacerlo modular, así como añadir componentes y otros accesorios a los trajes permitiendo al jugador personalizar piezas individuales de los trajes para ajustarlas a su estilo de juego.
También hemos completado nuestro I+D para los satélites no tripulados, sondas, módulos de aterrizaje y pequeñas bases modulares que poblarán en un futuro el floreciente sistema Stanton (y sus planetas) con la llegada de la Alfa 3.0. Pasará un tiempo hasta que implementemos estos elementos, pero con el sistema propuesto podremos crear una gran cantidad de estas estructuras con rapidez para el sistema Stanton en la versión 3.0

Arte ambiental

El equipo de arte ambiental en Frankfurt estuvo plenamente dedicado en agosto a ayudar al equipo de motor gráfico a desarrollar los planetas procedimentales. Empleamos una gran cantidad de tiempo trabajando en los materiales de la superficie, autorizando nuevos mapas de elevación y continuando el refinamiento de la usabilidad y funcionalidad de nuestro “Editor de planetas”.

Arte técnico

Para agosto, el equipo de arte técnico trabajó principalmente en actualizar todas las armas para añadir masa y físicas individuales adecuadas, para que así puedan colisionar correctamente con otros objetos y con el suelo.



Arte de armas

El mes pasado terminamos varios modelos prototipo para nuevas armas y dispositivos, y completamos un set de accesorios modulares para los cañones de las armas como silenciadores y compensadores. También terminamos otro rifle Behring, el P8-AR, así como un set de granadas Behring que se encuentra en las fases finales de producción artística. Respecto a las armas de las naves, hemos completado los nuevos soportes de misiles con todas las variantes y tamaños, y hemos empezado a pulir, optimizar y ajustar los propios misiles.

Cinemáticas

El equipo de cinemáticas en Frankfurt contribuyó con animaciones, estructurado, iluminación y efectos de cámara a las escenas de “obtención de misiones” en la demo de la Gamescom. Recorrer todo el proceso de principio a fin les permitió poner a prueba el canal de trabajo existente y hacerlo más robusto para futuras escenas y personajes. También trabajamos conjuntamente con nuestro programador jefe de motor gráfico para probar cómo la Cinemática Inversa de la mirada rendirá en escenas donde el jugador tenga total libertad de movimiento.

Control de Calidad

A principios de agosto el equipo de QA Foundry 42 DE comenzó el mes centrado en testear la demo de la Gamescom. Trabajamos sin descanso con los equipos de QA de Reino Unido, Austin y Los Ángeles con el objetivo de eliminar todos los problemas críticos que fuésemos encontrando durante las pruebas que hicimos hasta el día del evento. El equipo de QA, contando con Grégoire Andivero del equipo de Diseño, también fue invitado a asistir al evento unas horas antes para asegurarse de que todos los ordenadores estaban correctamente instalados y con la versión adecuada de la demo. Todas esas largas horas dieron sus frutos con la actuación estelar de Chris Speak al final de la demo.
Desde que terminó la Gamescom, nos pasamos la última semana y media de agosto creando niveles de pruebas y probando Star Marine.

BHVR



Con la lanzamiento del Parche 2.5 llegó un montón de limpiezas y arreglos que hacían tiempo desde hacía tiempo aquí en Behaviour. Desde el lado de ingeniería, esto significó asegurarse de que las cosas estaban más estables y eran más sencillas para añadir futuras características, así como reducir el tiempo empleado en actualizar la IU en cada fotograma. En el lado de Arte, introducimos la base asteroide Green Imperial Housing Exchange en la que estuvimos trabajando los meses anteriores. El equipo se ha centrado en que la iluminación reforzase la historia transmitida por el nivel del arte y el modelado. Y todavía no hemos terminado. Hemos incluído unas fotos del antes y después para mostrar hacia donde se dirige Grim HEX en los futuros parches. Esperamos que os guste su nuevo aspecto una vez que haya sido integrado al juego.



TURBULENT



Incluso los desarrolladores aquí en Montreal fuimos incapaces de escapar de la excitación de Gamescom, ya que diseñamos una página web especial para el evento. Esta página contenía nuestro livestream de 5 días en Twitch, así como un nuevo módulo de chat que tenía tecnología mejorada. Fue genial ser capaz de proporcionar esta molona experiencia a los mecenas durante Gamescom y tenemos ganas de utilizarla de nuevo en futuros eventos. Además, se está trabajando en una nueva funcionalidad de búsqueda, permitiendo que se obtengan resultados en toda la plataforma web mucho más intuitivos. Este nuevo módulo de búsqueda acabará sustituyendo la búsqueda actual que tenemos en la web por completo.

Ship Happens (Las Naves Suceden)
Este mes vimos como la Terrapin fue presentada, una nave de exploración de un historial militar más que historiado y que es capaz de recibir un impacto... o dos, y seguir adelante. Fue ofrecida junto a un par de otros packs de exploración. Y aunque no era una nave, nuestro nuevo Rover Ursa estaba allí también. El parche 2.5 lanzó dos nuevas naves pilotables: ¡dos Argos, tanto la variante de carga como la de transporte de personal, y la Reliant Kore de influencia Xi'an!

RSI Newsletter
La Carta Informativa de Star Citizen vio una mejora a medida que nos alejábamos de nuestra actualización estándar por RSS, y con un nuevo diseño que favorece el contenido seleccionado y más información de la comunidad en general. No sólo incluye las principales historias de cada semana, si no que también recopila todas las actualizaciones para los Suscriptores de RSI, promociones que hay en marcha y muestra los principales pilotos de Arena Commander, creaciones de la comunidad en el Community Hub, ¡y a veces nuevo contenido que nunca se ha presentado antes!





COMUNIDAD

Entre nuestro primer gran espacio en una sala de muestras, cinco días de livestreaming de jugabilidad, nuestra cuarta presentación anual de Gamescom donde demostramos la Alpha 3.0 de Star Citizen, viajes a nuestras oficinas de Frankfurt y Wimslow y más eventos en Alemania y Reino Unido que fueron apareciendo constantemente, Agosto ha sido todo un viaje.

Emisiones

Aunque Around the Verse y Reverse the Verse continúan su viaje alrededor del globo, también fue nuestro Cuarto livestream Anual de Gamescom presentado de nuevo por el propio Chris Roberts el que se llevó toda la atención. Fuemos capaces de mostrar a la comunidad, sin mencionar al mundo en general, una previsualización de la Alpha 3.0 de Star Citizen.

Adicionalmente, nuestros 5 días de streaming del juego desde la Sala de Muestras de la Gamescom tanto antes como después de la presentación fue un tremendo éxito. Miembros de nuestra comunidad de Star Citizen compartieron sus experiencias y dimos un total de 42 packs de juego a nuestros oyentes en sorteos. Fue tal su éxito que es buena idea imaginarse de que continuaremos haciendo este programa en el futuro.

Vosotros
La Comunidad sigue superando nuestras expectativas cada uno de los meses que pasan con la cantidad de contribuciones detalladas que nos envíais al Hub de la Comunidad. Este ha sido el mes más difícil en el que escoger cada semana un MVP, ya que había mucho contenido que se lo merecía. Si véis algo en el Hub que vale la pena que reciba un MVP, ¡no es demasiado tarde para votar! Aunque no reciba el MVP en Agosto, esto no impide que sea seleccionado en el futuro.

¡Una de las mejores partes de nuestro trabajo es cuando tenemos la oportunidad de conoceros en persona! Sólo en Gamescom tuvimos tres reuniones de fans además de la propia fiesta que tuvimos después de la presentación (del viernes). Estas son una increíble manera de ponernos en contacto con los Ciudadanos locales, así que aseguraros de comprobar de si hay alguna en vuestra zona local. Como siempre, gracias a todos los que vinieron a apoyarnos y pasar un rato junto a nosotros: son cosas como estas las que recargan nuestras viejas baterías.



¿Y visteis el disfraz de Big Benny's que llevó Dastro34? Fue un gran éxito.



CERRANDO

Mirando al futuro
Gracias de nuevo a todos por este increíble mes. Vamos a volver al trabajo y seguir trabajando en Escuadrón 42, la Alpha 2.6 de Star Citizen y la 3.0.

Estamos a casi un mes de la Citizen Con 2016, que este año tendrá lugar en Los Ángeles. Echad un vistazo entonces para descubrir más detalles sobre los eventos y calendarios. Claramente, va a ser sensacional este año.

FIN DE TRANSMISIÓN
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam

12 de Septiembre de 2016, 15:01:15
Respuesta #1

Axland

  • Información
  • Mensajes: 351
  • elen síla lúmenn omentielvo
Ahora la Hornet pinta muuucho mejor! Buen trabajo.