Autor Tema: [Transcripción] Livestream Navidad 2016  (Leído 1713 veces)

27 de Diciembre de 2016, 21:22:12
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Havok Specter

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Transcripción por Frost en Ciudadano Estelar.

GRABACIÓN EVENTO COMPLETO




COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan de nuevo el Livestream de Navidades, que a lo largo del tiempo se ha convertido en una tradición a la hora de enseñar cosas interesantes para despedir el año, que los estudios se relajen un poco tras un año de duro trabajo.



ABORDAJE DE UNA CATERPILLAR EN EL UNIVERSO PERSISTENTE Sean Tracy




Sean habla un poco de los dos tipos de jugabilidad emergente que se puede hacer en Star Citizen o en 2.6, por ejemplo:
- La Intencional, como por ejemplo hacer que el espacio de carga dentro de las naves sea lo suficientemente grande como para que puedas meter y transportar otra nave en ella. Y por supuesto preparamos las cosas y arreglamos bugs para que esto sea posible, porque esperamos que hagáis este tipo de cosas.
- La No Intencional, como por ejemplo los Big Benny's Runs transportando una máquina expendedora de Big Bennys desde Covalex a Port Olisar.  A continuación queremos enseñaros de un ejemplo, protagonizado por Jared Huckaby, algunos chicos de QA y mecenas del juego que nos ayudaron a capturar este trozo de jugabilidad.



A continuación hay una representación de un grupo de astronautas dirigidos por Jared Huckaby en su Caterpillar y escoltado por una Gladius Valiant y una Avenger Renegade siendo atacados y abordados por el grupo de piratas de Tyler Witkin en su Cutlass, Khartu-Al, Hornet Wildfire y Sabre Comet, que con la ayuda de una Avenger Warlock desactivan el transporte, derriban sus escoltas, suben a bordo, tienen un par de tiroteos, ejecutan a Jared y descubren que lo que él presumía tener en su Caterpillar eran en realidad.... un montón de máquinas de Big Bennys.



MEJORAS DEL PARCHE 2.6

Sean Tracy: Uno de los grandes cambios que vimos en esta demostración y con el parche 2.6 es la introducción de los nuevos modelos de los personajes.

Josh Herman: Correcto. Tenemos una nueva armadura ligera y media para los Marines, tanto en el Universo Persistente como en Star Marine.

Sean Tracy: ¿Cual fue el mayor desafío a la hora de hacer estas armaduras?

Josh Herman: Una cosa que hicimos y veréis en Star Marine es que cambiamos todas las cabezas de los personajes y es un primer vistazo a lo que vamos a hacer con la personalización de los personajes. Podréis cambiar vuestras "cabezas", armaduras, la armadura será modular por lo que podrás ponerte distintas piezas de otras armaduras. Los Esclavistas, los chicos malos, de hecho utilizan trozos de las armaduras de los Marines también. Este es un vistazo a lo que podréis hacer, cogiendo trozos de aquí y allá para personalizar vuestro equipamiento y personaje.

Chris Roberts: Y estamos en progreso a la hora de hacer la Armadura Pesada de Marine y toda una serie de cadena de montaje por encima para armas y otras cosas siendo creados por los fantásticos artistas del equipo.

Josh Herman: Es bueno porque volvemos a poner cosas nuevas en el Universo Persistente (en sus tiendas) y habrá más opciones.

Sean Tracy: Y fue buena decisión por parte de Chris dejar los viejos modelos de armaduras, porque hay gente a la que le gustan esos modelos. Yo quería ponerlos en otra carpeta y quitarlos ya.



Chris Roberts: Con las viejas cosas haremos como con las naves: las revisitaremos y reharemos poniendo los viejos modelos a la altura de los estándares actuales, porque usamos un nuevo shader para los personajes que es más eficiente y flexible. Y hemos estado empujando la fidelidad de los personajes en el modelado, que hemos podido hacer durante este pasado año a medida que hemos hecho crecer el equipo, desde que Josh se unió a nosotros. Revisitaremos las viejas armaduras de Forajido y las pondremos al nivel de calidad actual, porque hay unos diseños que molan mucho: es una cuestión de ponerlos a la altura de 2016-17. (risas)

Sean Tracy: () Una de las cosas que merece la pena mencionar es que estamos haciendo mucha animación facial ahora que es contextual a la actividad que estés realizando. Y eso mola un montón. Es una cosa que vi hace muuucho tiempo en Battlefield, en que tenían la animación normal del rostro y luego la cabreada cuando disparabas. Pero tenemos muchos más estados emocionales ahí, como estados de heridos, de dormido, cuando mueren cierran los ojos... Y puedes comparar con otros juegos, porque no todos hacen este tipo de cosas. Para mi es excitante que la expresividad esté relacionada con el contexto de lo que sucede.

Chris Roberts: Vamos a llevarlo más allá, creo. Y esto está poniendo los cimientos para algo que... mostraremos el año que viene que va a molar mucho. Así que... os estamos tentando con esto, lo siento, pero estamos muy emocionados porque vamos a tener la habilidad de utilizar la tecnología facial con un esqueleto unificiado (unified rig) y al mismo tiempo tener todas estas expresiones aplicables sobre él.

Sean Tracy: Si, siempre dijimos que sería ese primer paso. Seleccionar el rostro primero y luego cuando nos queramos arriesgar más pondremos la personalización facial sobre eso.



Chris Roberts: Y ahora estamos empujando también otras cosas. La Caterpillar es nuestra mayor nave ahora, porque en volumen es practícamente lo mismo que una Starfarer pero mucho más centrada en transporte puro de carga y Elwin y su equipo hicieron un magnífico trabajo con ella aquí, pero a medida que nos movemos hacia 3.0 parte de la jugabilidad que vemos en 2.6 con el abordaje de esta nave, Star Marine y sus cristales que se rompen y todo eso, veremos como tienen volúmenes atmosféricos que cuando se abren al espacio por la compuerta de la nave o la rotura de un cristal habrá una decompresión. Estamos configurando los sistemas para que hagan eso y para el abordaje también habrá seguridad y cosas como esas, que llegarán más adelante en 3.0.

Ves el potencial ya cuando tienes estas enormes naves que puedes pilotar por el universo y en las que puedes tener grandes tiroteos en primera persona. Y cuando el Sistema de Objetos 2.0 se ponga en marcha como debe, apropiadamente, para 3.0, serás capaz de correr por ahí, las cosas se romperán, y tendrás que arreglarlas, cambiar fusibles, poner barra de energía (power rods). Y puedes intentar sabotear cosas si estás abordando o defendiendo, desactivar áreas y cosas como esas. Tiene mucho potencial.

Sean Tracy: Si, puedes ver venir eso claramente con una nave como la Caterpillar, incluso ahora en el 2.6 con lo poco que tenemos. Y podrías pillar los 2 minutos de tiroteo dentro de la Caterpillar, ponérselo a alguien y dirían "oh, están dentro de un nivel de FPS", pero no: están dentro de una nave que está girando sobre si misma, en el espacio, y ha sido comprada en una estación... Es increíble, genial.

Chris Roberts: Si. Y tenemos un montón de nuevas naves en 2.6 porque como nos llevó algo más de tiempo hacer este parche y eso empujó 3.0, cosas como la Caterpillar y la 85X están ahora en 2.6. Y eso mola mucho, porque hay mucho nuevo contenido que disfrutar, más del que habíamos planeado para 2.6 porque las fechas cambiaron.
Bueno, gracias a Sean y Johh, vamos a enseñar parte del contenido que los Evocati que nos han ayudado a probar 2.6 ha capturado con el nuevo sistema de cámaras.



Esta fue una de las razones por la que quisimos dar tanto detalle al Sistema de Cámaras en Tercera persona, el trabajo increíble que hace la comunidad y gente como Hasgaha.



Tyler Witkin da a continuación el MVP a Terralian por su extraordinario esfuerzo a la hora de crear el vídeo de Star Citizen Combined Arms: The Fleet Arrives. Adicionalmente recuerdan a la gente que están teniendo lugar Barcitizens por todo el mundo y que Barcitizen.SC está a su disposición si les interesa participar o montar uno.



VENTAS CONCEPTUALES DE NAVIDAD

A continuación Ben Lesnick presenta la MISC Razor, la primera nave de la nueva oleada de naves conceptuales (la quinta) que desvelarán durante el año que viene (ndt: se ha dicho que hay otras 6 naves en esta oleada, como la Anvil Hurricane, Origin 600, Aegis Eclipse, una par de naves alienígenas y alguna nave de Salvamento y Búsqueda y Rescate entre estas). También anuncia que estarán a la venta packs descuento de 35$ de la Aurora MR y Mustang con Star Citizen (pero no Escuadrón 42) hasta final de año.

También están las naves de la 2.6 como la Herald, Caterpillar y 85X (para las que han hecho nuevos catálogos) y las nuevas variantes Hornet Wildfire, Sabre Comet, Avenger Renegade y Gladius Valiant a la venta.

En 2.6 han traído dos nuevos eventos a superar: Vanduul Swarm te dará acceso a 2.500 Glaive de los Vanduul como se hizo en el pasado, mientras Pirate Swarm te dará derecho a coger durante 2 semanas una Caterpillar con un skin pirata.



SHIP SHAPE: LA RAZOR DE MISC




Paul Jones (Director de Arte): El documento de diseño original de la Razor era bastante excitante porque era la primera nave de carreras sobre la que tuvimos la oportunidad de trabajar y estaba hecha por el fabricante MISC, la primera vez que esta creaba una nave competitiva que será una de las competidoras para ganar en la Copa Murray y otros eventos de carreras del universo de Star Citizen.



Jort Van Welbergen (Artista Conceptual): MISC está centrada el siluetas fluídas y potencia, pero también alta tecnología con la incorporación de la tecnología de los Xi'an. Antes de nada teníamos que hacer algo de "tormenta de ideas" (brainstorming) y ver en qué dirección queríamos ir con ella. Y muy pronto decidimos no ir en la dirección redondeada de los coches de Fórmula de los 50, si no más en la dirección de la alta tecnología e incorporar la tecnología Xi'an en todas partes, por lo que seguimos la inspiración de la Fórmula 1.

Paul Jones: Para nosotros es una gran oportunidad para tomar inspiración de otras naves de MISC, porque hemos visto la Starfarer, la Freelancer... con esas formas redondeadas y suaves, pero con tecnología de motores Xi'an.



Jort Van Welbergen: La mayor parte del tiempo que he estado trabajando en esto, durante los últimos dos meses, estuve centrado en el cuerpo principal intentando hacer que todos los reflejos se alineasen y todos los detalles de su chasis fluyesen. Fue un desafío bastante grande, pero al final tendrá muy buen aspecto cuando te adelante y gane la Copa Murray por delante de ti. (risas)

Paul Jones: Es más un híbrido con lo que hemos hecho antes, porque bajo la dirección de Chris empujamos el diseño en la dirección de la Fórmula 1 y luego añadimos una capa adicional de alerones y splitters que pareciesen que están impresos en 3D para darnos más formas interesantes.



Jort Van Welbergen: El proceso en esta nave fue bastante interesante porque realmente tuve que utilizar TODO el software con el que estoy familiarizado. Usé Photoshop para hacer los bocetos en 2D con los que empecé, luego hice su modelado inicial en un programa de modelado poligonal básico llamado MODO similar a Maya/MAX y luego, para darle el acabado super-suave y pulido de un coche de Formula 1 lo pasé a un Fusion360, que es un programa bastante similar a Autodesk Alias, que es utilizado en el fabricación real de automóviles durante años.



Y ese programa te da las buenas superficies transicionales suaves y curvas que son modeladas siguiendo nervaduras gracias a su software CAD. Y luego la traje de vuelta a MODO para finalizar los splitters, spoilers y demás detalles de la Razor. Y lo más divertido fue que el toque final con el tren de aterrizaje lo hice en Sketch Up porque con este programa es fácil hacer bocetos tridimensionales de geometría mecánica que tiene que moverse e interactuar debido a su realmente genial sistema de agrupamiento. Realmente tuve que utilizar todo lo que sabía utilizar para hacer funcionar este diseño y al final creo que lo comunica bien.



Paul Jones: Una buena parte de este proceso es ir a las guías de producción de las naves y luego ponerse a trabajar en los detalles, descubriendo cualquier área que hayamos dejado bastante vaga debido a la escala de tiempo que tuvimos para trabajar en ella y luego tuvimos que pulirla. Ahora confiamos en el nivel de calidad que podemos alcanzar y es cosa de esos chavales (artistas) llevarla a ese punto de calidad.



SUBSUMPTION

Eric Kieron Davies: ¿Qué es Subsumption y por qué es tan importante?


Chris Roberts: Uhh, esta se la dejo a Tony. (risas)

Tony Zurovec: Subsumption empezó siendo una manera de abstraer un montón de conceptos de bajo nivel que tenía la IA para que los diseñadores pudiesen crear con mucha más rapidez una amplia variedad de diversidad de potenciales reacciones, prioridades y cosas de ese estilo. Ha evolucionado desde entonces para convertirse en esta solución que se ocupará de controlar el Sistema de Misiones y de esa manera crear un montón de contenido algorítmico. También, básicamente, ha tomado el control del Sistema de Conversaciones porque necesitamos ser capaces de unificar de manera transparente todas las funcionalidades de la IA, como gente buscando cosas, hablando de cosas, usando cosas.... con el diálogo real que van a utilizar y con el que van a interactuar con los jugadores etc Así que se convertido en los últimos 12-18 meses en el sistema de jugabilidad del backend con el que interactuarán primariamente los Diseñadores para poder crear todo el contenido para el juego y así crear la jugabilidad.

Chris Roberts: Sip...

Tony Zurovec: (Risas)



Chris Roberts: (risas) Si. Es que uno de los desafíos que tenemos es que queremos satisfacer una amplia variedad de necesidades para Escuadrón 42, en el que queremos tener una sensación de "vida abordo de un portanaves estelar" con la IA y también tenemos necesidades con el Sistema de Misiones allí, y luego tenemos el universo online de Star Citizen que tiene esas dos necesidades (el día a día en los planetas y el sistema de misiones) además de ser emergente, hacer que los PNJs reaccionen a los jugadores y otras IAs, que las misiones en si no sean las típicas misiones sencillas que han sido guionizadas linealmente  y que en su lugar sean unas piezas que se encajan entre si de varias maneras inteligentes junto a unas variables de lo que está sucediendo alrededor de estas para obtener la jugabilidad, y las misiones y las reacciones de la IA que estén en línea a lo que sucede en el universo, que se adapten a lo que pase.

Las acciones de los jugadores tendrán impacto sobre ellas, las acciones de otros PNJs también les impactará... así que la idea es tener un sistema de IAs que sirva las necesidades de un Sandbox tan grande, porque eso es lo que es Star Citizen: un sandbox multijugador, así como un pequeño sandbox single player con Escuadrón 42. Y esto es bastante complicado y creo que no hay muchos juegos que intentan hacer ese tipo de cosas, por lo que eso requirió de una reconstrucción desde el suelo de cómo funcionan las IAs y las misiones, porque son muy distintas a lo que usa el motor nuestro, CryEngine, y a lo que este hace muy bien, que son experiencias single player como los juegos de Crysis.

Así que esto llevó bastante tiempo y tenemos que asegurarnos de que cuando construyamos cosas estas estén hechas de una manera que funcionarán durante una larga cantidad de tiempo y sean expandibles en un entorno online multijugador, así como en un entorno single player. Somos afortunados, porque Tony (aunque ya lo he mencionado) escribió el sistema de IA de Ultima VII y realmente comenzó como Ingeniero de IAs (risas) hace unos 25 años. ¡Y esa es uno de las cosas que el ama! Somos muy afortunados por tener a Tony como el Arquitecto Jefe. Tenemos un equipo bastante grande además de Tony trabajando y apoyando esto, dirigido por Francesco Roccucci en Frankfurt, pero mola mucho porque vemos por fin como estas cosas empiezan a encajar entre si y creo que va a repartir dividendos.



Tony Zurovec: Si. Es interesante porque no es realmente un concepto nuevo: es básicamente una evolución de la dirección en la que yo he estado yendo en un montón de estas cosas durante muchos, muchos, muchos años a lo largo de distintos productos. Ves lo que funcionó y lo que no, y uno de los problemas a los que inevitablemente te enfrentas es (suspiro) intentar destilar varios conceptos técnicos en un montón de flexibilidad en el backend con el contenido algorítmico, cómo encajas todas estas piezas entre si y cómo te enfrentas a las agendas de los PNJs y como enlazas todas estas cosas a la economía. Y todavía más importante es cómo haces todo esto accesible para que los Diseñadores puedan alcanzar el objetivo que deseamos sin que tengan que pelearse constantemente con las herramientas en cada etapa del proceso.
Y para mi este es un de las mayores diferencias conceptuales sobre lo que tendrá 3.0 respecto a lo que hemos hecho hasta ahora, porque hasta ahora todavía confiamos en nuestro contenido en lo que yo llamo "conceptos de la vieja escuela" que requieren de mucho trabajo manual. ¡Y para mi esa manera de hacer las cosas funciona perfectamente bien cuando estás haciendo un juego para un sólo jugador de escala relativamente pequeña! Incluso Escuadrón 42 en el lado de un sólo jugador es tan grande en su escala que empezaría a deformarse bajo la presión de intentar implementar el contenido de una manera tan limitada.

Chris Roberts: Estamos intentando ser muy sandbox en Escuadrón 42. En muchas misiones hay múltiples maneras de hacer las cosas y maneras de enfrentarse a las situaciones para completar la misión, en comparación a tener sólo un camino lineal de jugabilidad por el que tengas que pasar como suele ser en el típico shooter lineal como un COD o algo así. Es más algo en plan ¿Quieres ir sutilmente, con sigilo? ¿Quieres ir a saco paco con los cañones? ¿Quieres usar los sistemas de la base que estás infiltrando contra la gente que está allí? Quizá hay otras maneras de hacerlo... Y aquí es donde entra el Sistema de Objetos 2.0 y donde entra Subsumption también, porque crea jugabiidad de inmersión. El Sistema de Objetos 2.0 es realmente una definición equivocada porque se ocupa de todas las entidades del mundo de juego y todas la funcionalidades que tienen estas en el mundo de juego y podrás hacer las cosas con ellas de una manera que no has podido hacer tradicionalmente dentro de los juegos FPS, como en un juego de aventuras o de puzzles, con objetos interactuales, pudiendo coger objetos y poner baterías en ellos para que funcionen. Combinando esto con el sistema de misiones de Subsumption que está hecho para que siga una serie de normas con diferentes escenarios y acciones que hacen los jugadores y a las que reaccionan... creo que va a crear una jugabilidad mucho más interesante. Nos llevará más tiempo llegar a ese tipo de contenido en vez de seguir el camino tradicional de las misiones scriptadas (guionizadas), pero vale la pena, de verdad.



Eric Kieron Davies: Suena bastante increíble. Esta es una masiva parte de lo que necesitamos para todo lo que estamos haciendo, así que lleva tiempo, ¿No? (risas) Tenemos muchas preguntas, y aunque podríamos hablar durante horas de esto, pero una de las preguntas habituales es: ¿Qué tipo de trabajo es necesario hacer para que la Alpha 3.0 esté terminada? Esa es la pregunta que quiere saber todo el mundo, ¿Qué es lo que falta? ¡Lo quiero, dámelo ya! ¡Ahora! ¿Qué piezas veis que hacen falta?

Chris Roberts: Hacen falta varios sistemas fundacionales de los que ya hemos hablado. Subsumption y su sistema de misiones es uno de los más grandes de estos. Por suerte, 3.0 y Escuadrón 42 están alineados en este tema y he hablado de esto en la Carta que hemos enviado junto al Newsletter esta mañana.

Hay un montón de pequeños detalles, aparte de las profesiones. Vale, vamos a tener a la gente correteando por todo el Sistema Solar de Stanton por las diferentes zonas de aterrizaje. Tenemos que ocuparnos de cosas como el orden de aterrizaje y tener un sistema de control aéreo como tendrías en un aeropuerto normal. Por lo tanto, tenemos que escribir la lógica de cuanto tiempo tienes para aterrizar en una plataforma de aterrizaje, qué orden tienes en la cola... y si alguien decide no salir de su nave a tiempo tenemos que tener alguna forma de forzar su salida de la nave y poner su nave en un hangar para desbloquear la plataforma para otra persona. (risas) Hay cosas en términos de Interdicción, porque si vamos a tener transporte de carga entre el Punto A y el Punto B debe existir algún riesgo a esto: si estás en un transporte de carga probablemente te atacarán unos piratas y estos deben ser capaces de sacarte de Velocidad Cuántica.

Y por lo tanto necesitamos cosas como abordaje y seguridad. Como habéis visto al comienzo del programa tenemos abordajes ya pero necesitamos algún tipo de sistema de seguridad, pero a medida que nos movamos hacia una economía real esto no será tan divertido como lo es ahora. (risas) Y esto es lo que nos permitirá hacer el Sistema de Objetos 2.0, porque podrás asegurar tu nave, las puertas no se abrirán sin permisos, si alguien está abordando la nave puede intentar hackear la compuerta o usar una carga explosiva para entrar (pero si usa la carga probablemente provocará un decompresión explosiva en el interior.... Todas estas cosas estarán sembrando los sistemas básicos. Algunas de estas ya las estamos viendo llegar en 2.6, pero no son utilizadas del todo... y es código del juego que debe permitir todas estas cosas. Y ese es un ejemplo sólo, porque vamos a tener transporte y piratería, y esto son sólo algunos de detalles para hacerlo realidad. Y al gente se da cuenta de que lleva bastante tiempo hacer todo esto realidad, porque cualquiera ve que tienes que crear está área, esta área y esta otra área desde un punto de vista de alto nivel, pero también tienes que ocuparte de todas las posibilidades y situaciones y detalles que surgen de estas cosas.



Tony Zurovec: Uno de los grandes objetivos de 3.0 es sentar las bases de todos estos sistemas fundacionales que ha mencionado Chris Roberts, de manera que cuando avancemos nos dediquemos a acabar los trozos y flecos que han quedado sin hacer de la tecnología. Un ejemplo que te puedo dar es la Baliza de Servicio que debutará en el parche 3.0. Esta permitirá que los jugadores puedan satisfacer las peticiones de otros jugadores  y formular contratos y ser pagados por ello y ser normalizadas las penalizaciones si hacen algo inapropiado de acuerdo a su reputación.

Y luego está todo el Backend de las Tiendas, porque ahora mismo puedes ir a las tiendas y comprar cosas, pero hay un montón de cosas entre bambalinas que estamos trucando en esta versión actual en vez de tener el sistema terminado y hecho de la manera apropiada. Las tiendas ya tienen el concepto de Inventario, pero no tienen ningún concepto para precios dinámicos y fluctuantes, no tienen el concepto del almacenaje de inventario, no tienen el concepto de distribuir peticiones para obtener más productos cuando hay mucha demanda... y esa petición para recibir nuevos productos no se está traduciendo en la creación de misiones que jugadores/PNJs pueden completar.

Otra cosa que tenemos para 3.0 es los Volúmenes de Probabilidad que son los intermediarios entre la simulación económica del backend y lo que ves en realidad cuando vuelas por el mundo de juego. Estos Volúmenes de Probabilidad  básicamente toman la esencia de lo que podrías potencialmente ver y se colapsa hasta resultar en la realidad de lo que te encuentras al volar por allí. Así que si estás entre el TDD de ArcCorp y una Refinería deberías ver algo de tráfico de transportes yendo y viniendo entre ellos. Si hay beneficios altos en atacar esta ruta deberías ver actividad pirata allí, atraída por esto.

Esto es algo que queremos tener operacional en su más temprana versión en 3.0. No tendremos tiempo de explotar de verdad estas cosas, pero nos pondrán en una muy buena posición de manera que cada sucesivo lanzamiento 3.X construya más y más sobre estos cimientos. En estos momentos (2.5/2.6) todavía tenemos algunas deficiencias en este tipo de cosas y tuvimos que solucionarlas de maneras no óptimas porque todavía no teníamos todas las piezas y sistemas del backend listos para soportarlas.

Chris Roberts: Yo diría que desde cierto punto de vista tendremos en 3.0 una versión infantil de la simulación del universo en la simulación del Sistema Solar de Stanton. En el lado del backend, que es el "Maestro" de la población de IAs y sabe dónde van las iAs de los piratas, de lo comerciantes, cual es la demanda y la oferta de las distintas localizaciones.... 3.0 hará que todo esto se reúna por primera vez y servirá de cimiento. Hay muchas cosas que tienen que alinearse para 3.0 y en camino. Y Tony ya está en el proceso de crear los Cubos de Probabilidades, Subsumption etc

Tony Zurovec: Las Tiendas y todo eso son cosas que tienen muy buena visibilidad en lo que respecta a lo que tiene que ser terminado. Ahora es una cuestión de darle caña y terminarlas. Pero eso dice un montón, porque si retrocedes a hace un año todavía estamos solucionando cómo ocuparnos de algunos de estos problemas complejos y cómo se solucionarían. Sabíamos la dirección general, pero aprendimos cómo hacer muchos de los detalles específicos  en lo que respecta a cómo haremos exáctamente estas cosas cuando llegue el momento... y creo que esa fue la razón por la que sólo recientemente nos sentimos lo suficientemente cómodos como para poner los calendarios de producción internos en frente de los mecenas, porque ahora tienes este nivel de clarificación sobre lo que vamos a hacer.



Eric Kieron Davies: Tenemos muchas preguntas sobre la economía de 3.0, sobre si podremos comprar naves con UEC... ¿Cuales son los efectos de la economía con 3.0? Hablamos de las carreras y todas las implicaciones de estas, cómo das y recibes dinero. ¿Cuales son vuestros pensamientos sobre esto?

Tony Zurovec: No tendremos la simulación completa y final con 3.0. La solución intermedia es un sistema de normas simplificado para que podamos tener algo de variabilidad en términos de precios, disponibilidad, frecuencia de la aparición de objetos... y esto, a su vez, tendrá toda una serie de efectos en cascada sobre qué tipos de misiones están siendo ofrecidas, qué te pagan por hacer las misiones, este tipo de cosas. El beneficio a largo plazo de esta simulación es que los efectos locales tienen efectos en cascada sobre todo el sistema y se acaba teniendo una economía mucho más realista. Cuando tienes un sistema basado en normas es mucho más fácil de implementar pero es mucho más difícil obtener toda esta entidad simbiótica funcionando apropiadamente.

Chris Roberts: Creo que el otro cambio que será realmente interesante es que ahora mismo no puedes comprar realmente naves y armas en el Universo Persistente, y tampoco tenemos objetos consumibles realmente porque todo eso vendrá con el Sistema de Objetos 2.0. Obviamente la cosas tienen sentido ahora mismo con cosas como Combustible, se ha vuelto más importante con 2.6 y todavía más en 3.0, pero también cosas como munición, misiles; pero habrá cosas que trozos y piezas que se romperán en tu nave, como barras de combustible o fusibles u pequeños subcompontentes de los que tendrás que tener algo de inventario, porque si hay una batalla y se empiezan a romper cosas tendrás que repararlas. Así que tendrá un jugabilidad emergente molona con mantener esas funcionalidades en marcha, también.

Pero creo que lo que será realmente interesante será cómo equilibramos el precio de todas las cosas, porque uno de los mayores desafíos que tenemos en comparación a un MMO normal es que tenemos un increíble abanico y escala de economía en marcha, en la que puedas pasar de comprar una pistola a comprar un destructor espacial. En el mundo real sólo una nación podría permitirse comprar y desplegar un destructor, pero si que puedes ir a una tienda y comprar una pistola por 300-500$. El desafío es equilbrar el juego de manera de que en el nivel bajo no pueda permitirme comprar un F-16 porque entonces no me molestaré en comprar una pistola porque me puedo permitir un caza de propulsión a chorro de 15-30 millones de dólares. La clave está en intentar hacer una progresión de precios, especialmente en las naves más grandes, para que sea algo en lo que tú tienes que esforzarte en trabajar y sentir que te has ganado en el juego, porque no quieres hacer simplemente 4 misiones y pasar de una Aurora a un Destructor Javelin: no tiene sentido. Lo estamos equilibrando para que las naves más grandes tengan mayores gastos de funcionamiento. Necesitarás una tripulación, especialmente en las grandes naves multijugador... y tienen distintos potenciales a la hora de obtener beneficios con ellas. Podrás ganar más dinero con ellas pero también tendrán mayores gastos de funcionamiento, por lo que te irás avanzando por la escala de solitario y luego grupo de jugadores para llegar ahí. Creo que va a ser interesante, porque hemos estado haciendo nuestros modelos en función a lo que cuesta en UEC en comparación a nuestros precios de paquetes y naves en la tienda... y diría que la gente está obteniendo una buena recompensa por su donación, especialmente en las naves más grandes.

Tony Zurovec: Dada la dificultad que hay en obtener una de estas naves....



Eric Kieron Davies: Si (risas) Claramente...

Chris Roberts: Esas grandes naves van a tener que ser puestas a un precio mayor en comparación a sus mayores misiones y beneficios, pero todo el asunto de "grandes riesgos, grandes beneficios" está ahí. Si te pagan mucho por hacer una peligrosa misión de combate también tendrán más gastos a la hora de reparar tu nave y sustituir la munición que has gastado. Un viaje de transporte puede que no tenga esos costes operativos de reparación y munición, por lo que te pagarán un poco menos por esa misión. Ese va a ser el gran desafío y lo que es emocionante de 3.0, porque tenemos que meter la primera iteración de esta economía y estoy seguro de que vamos a tener que hacer muchos ajustes y adaptaciones y estaremos moviéndonos en esta dirección.

Tony Zurovec: Esto es para mi todo el diseño, en muchísimos niveles. Es muy fácil ahora mismo sacar ahora mismo un Hornet y ponerlo en un plataforma de despegue, pero ¿Cual es el valor relativo de un Hornet en comparación con una pistola, armadura o munición? Porque aún así queremos hacer que sea algo desafiante el comprar también el siguiente nivel de armadura personal etc ¿Pero quien va a hacer una misión para ganar el equivalente a 1.000/2.000/5.000$ cuando es mucho más fácil básicamente robar la nave de otro jugador? Por lo tanto, hay que hacer un montón de trabajo en asegurarse de que sacar esa nave no sea tan fácil como pulsar start y que arranque, si no que sea más difícil. Puedes incentivar a los jugadores poniendo dispositivos antirrobo que básicamente bajan el coste de su seguro si están instalados (algo conceptualmente similar a lo que existe en el mundo real) o puede que apliques más consecuencias a que cuando tienes una nave no puedes venderla o sólo puedes venderla en áreas específicas a una fracción de su precio. Quizá cuando pasas por zonas que tienen seguridad en la UEE te aprietan mucho las tuercas para que sea realmente difícil usar naves robadas o cargamento robado. Como ha dicho Chris, va a hacer falta mucho trabajo de equilibrado para hacer que todo esto funcione de manera apropiada. Es lo que pensamos será 3.0-3.3 en cierta manera, estamos siendo conservadores añadiendo sólo un par de ocupaciones en cada parche... pero cuando tengamos unas cuantas de estas profesiones en marcha crear nuevas ocupaciones va a será un ejercicio en el uso de cosas que ya hemos desarrollado pero en cambios ligeramente distintos. NO es un gran desafío tecnológico ni nada así. Muchos de estos parches tratarán más sobre que la fórmula económica de esfuerzo-recompensa funcione decentemente.



Eric Kieron Davies: Hablemos de ocupaciones. Lo que más me extrañó y sorprendió, sobre todo en esta época... es la reacción humana de excitación por la Agricultura (risas) Y hace uno o dos siglos esto es a lo que dedicaba la mayor parte de la gente, no era jugabilidad. Están realmente excitados por ella. La pregunta es: ¿Cómo puedo ser un granjero?

Tony Zurovec: Antes de contestar querría clarificar que la razón por la que creo que los jugadores están tan excitados por esa posibilidad radica no en que sea Agricultura, si no que es un aspecto del juego no relacionado con el combate. Creo que hay un contigente bastante significativo de la comunidad que quiere hacer cosas ligeramente distintas.

Chris Roberts: Si. Quieren cosechar recursos, cosas como Minería, Agricultura, Salvamento....

Tony Zurovec: Exploración, descubrir nuevas cosas... Ayudar otros jugadores, Medicina, Asistencia... cosas de ese estilo. Y si, básicamente, queremos responder a los deseos de toda esa gente tendremos que tener suficiente contenido en todas estas áreas y creo que Agricultura es representativo del hecho de que vas en una dirección para esa ocupación en particular que tiene poco que ver con el combate. Todavía tendrás algo de conflicto ocasionalmente cuando vayas a las zonas más ocupadas y tengas semillas increíblemente valiosas, fertilizante o lo que sea... entonces vas a ser un objetivo para la gente que quieren hacer dinero rápidamente.



Chris Roberts: Y esto refuerza el concepto. A la gente que yo leo en los foros hablando de ¿Cual es el Endgame? ¿Cómo "gano" en este juego? les digo que... ¿Cómo ganas en la vida real? ¿Hay una definición de ganar en el mundo real? Esto depende de tu perspectiva. Para alguna gente ganar es ayudar a otras personas, si son un doctor y sanan al prójimo, algunos piensan que ganan si son deportistas de escala mundial, otros creen que ganan si protegen su país... Así que queremos dar a la gente las herramientas para que tengan toda una variedad de estilos de juego, sea si es más pasivo, si es más orientado al combate o si es en solitario/grupo/organizaciones. Y dependiendo de lo que te guste tu definición de "ganar" en el juego será distinta. Queremos hacer de Star Citizen el gran sandbox, que puedas ver en él las mismas posibilidades que hay en el mundo real. Y eso creo que será lo realmente interesante de ver, una de las grandes atracciones de lo que estamos proponiendo a los jugadores y una de las razones por la que está llevando tanto tiempo realizar esta idea.

Tony Zurovec: Si piensa en la Agricultura (y que estamos siendo conservadores añadiendo un par de ocupaciones por parche porque pensamos que equilibrar su economía será lo más difícil del juego post-3.0.) esta gira en torno a la adquisición de cosas: raras semillas (esto implicará ir a distantes planetas, descubrirlas tú mismo o comprarlas pagando una fortuna o asaltando/entrando/saqueando una localización muy segura), raros fertilizantes (algo que tendrás que encontrar y extraer en los planetas, algo distinto a magnesio, cobalto, hierro o lo que sea), estás usando objetos sobre otros objetos, aplicando mantenimiento en la forma de radiación y agua, y eventualmente cosechas tus cultivos y tienes que vender el producto, y esto será como vender cosas que robaste, que recuperaste del vacío o piezas que ya no necesitas de tu nave.
Ves todas las piezas y trozos principales que son necesarios para constituir la "ocupación de Agricultura" que vamos a tener para otras partes del juego y esto vuelve al tema de hacer bien tus cimientos. Si haces bien tus cimientos eventualmente llegarás a esta parte de tu ciclo de desarrollo en que creas contenido a altas velocidades y buen ritmo.



Eric Kieron Davies: Quería despedir esta entrevista de Livestream Navideño comentando lo que me gusta hacer en Navidad. Ahora que tengo una hija de dos años me encanta enseñarle la decoración navideña en calles y casas, mirar los arreglos luminosos que han hecho. ¿Qué es lo que os gusta a vosotros?

Chris Roberts: Yo tengo dos pequeñas hijas a las que les encanta decorar el árbol de Navidad, es genial verlas excitadas por los regalos. A mi lo que me gusta es ver buenas películas y jugar a algunos juegos, es el único momento en que puedo jugarlos en vez de trabajar en ellos. No tengo mucho tiempo libre, así que durante Navidad tengo algo de tiempo.

Tony Zurovec: Yo también tuve una hija, Savannah Storm con 3 meses y es hermana de Phoenix que tiene 2 años. Por lo que estas Navidades él ya puede hablar y está emocionado por el tema de la Navidad y ves la importancia de poner la decoración navideña, quiere verlas, y comprende de lo que trata la Navidad. No diría que es nada fundamentalmente nuevo, si no redescubrir lo que en cierto sentido habíamos olvidado.

Eric Kieron Davies: Esa es una buena perspectiva.

Chris Roberts: Tenemos más detalles en el Informe Mensual de Noviembre, así que deberíais echarle un vistazo. Tendremos más actualizaciones a medida que progresemos en 3.0 y Escuadrón 42.



COPA RSI
En la que los estudios americanos por un lado y los estudios europeos por el otro deciden de una vez por todas quienes son los mejores. Desde la hora 1 hasta casi el final de la segunda juegan una ronda de Carreras, Arena Commander y finalmente Star Marine. Poco que aportar aquí excepto las subjetivamente hilarantes escenas de entrenamiento del bando inglés respecto al americano con referencias a sargentos que hemos visto en muchas películas.

VANDUUL DRILLER



SHIP SHAPE: NAVES VANDUUL



Nathan Dearsley (Director de Arte de Vehículos): La Flota Vanduul ha estado en desarrollo durante una buena cantidad de tiempo. Si miráis online podréis encontrar un montón de fotos de los modelos iniciales disponibles para que la gente pudiese construirlas. Estas naves necesitaron de que nosotros reinventásemos como construirlas de manera eficiente.



Previamente pensamos que podríamos modelar todas estas cosas y teóricamente podríamos hacerlo, el renderizador podría ocuparse de ello, pero el problema es que cuando algo modelado baja por debajo del tamaño de índice de píxeles por relación de aspecto tienes antialising (dientes de sierra o similares). Y cuando haces una nave que está completamente basada en metal, las cosas esencialmente corren un gran riesgo de convertirse en un borrón llegada cierta distancia. Puedes utilizar LODS para arreglar estos problemas y para que sea más eficiente, pero se vuelve muy intensivo en lo que respecta al trabajo necesario.



Es una cuestión de volver a los orígenes y establecer un aspecto "más alien", en cierto sentido, para toda la flota Vanduul, para que tenga esa base visual y que esta se filtre al resto de la flota. Nuestra nave "heroica" en lo que respecta a calidad en estos momentos es el Driller. Matt y Collin han estado trabajando muy duramente en ella y han establecido la cadena de montaje y el trabajo que es necesario para hacer funcionar ese look.



No es tan blanco y negro como "vale, hemos hecho una Idris" y a partir de ahí hacemos algo Vanduul, si no que el desarrollo es completamente distinto. Los estilos son completamente distintos y tienes que tener un planteamiento mental completamente distinto cuando creas estas cosas. Matt y Connor han estado trabajando aislados de los demás durante una temporada, hemos intentado darles espacio todo lo que ha sido posible para que establezcan esta estética y diseño. Y lo han hecho, creo que lo que enseñamos hoy os va a encantar.



DISCUSIÓN SOBRE LOS VANDUUL

Chris Roberts: Increíble trabajo con una de las naves que eventualmente encontraréis en Escuadrón 42. Vamos a tener una pequeña charla sobre los vanduul tras desarrollar estas naves, pero antes vamos a mostrar un pequeño vídeo sobre la escala de las cosas para que la gente pueda ver cómo se compara la escala de una persona respecto a las distintas naves y se hagan una idea de la escala a la que están las naves vanduul.



Ahí tenéis, ahí tenéis una escala. Hemos construído esas naves apropiadamente, podéis explorar los interiores, y andar por dentro y hacer cosas.

Will Weisbaum (Escritor Senior): Ya me estoy perdiendo en una Starfarer, no me puedo imaginar pasear por el interior de una de esas masivas naves.

Josh Herman: ¡Son enormes!

Chris Roberts: Y junto a ellas mostramos un personaje Vanduul de espaldas, que es una muestra de los refinamientos que hemos estado haciendo continuamente sobre ellos. ¿Quieres hablar un poco sobre ellos, Josh?


Josh Herman: Si. No sólo hemos estado trabajando en las naves en estos momentos, si no que hemos estado trabajando en los propios vanduul.



Lo que veis en esta foto es uno de los guerreros vanduul. Hay alguna ficción interesante sobre la armadura, porque a veces es armadura pero a veces no es lo que piensas que estás viendo

Will Weisbaum : Si. Una de las ideas en la que estamos pensando es que los vanduul más bisoños o jóvenes están operando ahí fuera con un montón de protección y a medida que se ganan sus galones demuestran su bravura entrando en combate con menos armadura o desnudos al más puro estilo guerrero. Cuando ves a un vanduul que no está acorazado sabes inmediatamente que ha estado en combate durante mucho tiempo y tiene una increíble habilidad a la hora de sobrevivir al conflicto en esas condiciones. Cuanto más valientes, menos armadura llevan.

Josh Herman: Exacto. Así que lo que veis en pantalla ahora mismo es uno de los más novatos vanduuls.

Chris Roberts: Si, y también hemos hablado del concepto de fusionar su armadura. Un concepto que tenemos es que los vanduul no sienten el dolor como los seres humanos y son capaces de sobrevivir en el vacío de una forma que no podríamos nosotros.

Will Weisbaum :Si, no necesitan usar un traje espacial tradicional, pueden entrar y salir de una atmósfera con su armadura y sobrevivir...

Josh Herman: ... a los peligros del espacio.



Chris Roberts: De hecho creo que diseñamos la idea de que se pueden abstener de respirar en cualquier tipo de atmósfera, no necesariamente oxígeno, durante un tiempo y depender de... comoquiera que queráis llamar su...

Will Weisbaum : (risas)

Josh Herman: ¿Joroba de respiración?

Chris Roberts: ... y si van a extender sus operaciones en atmósfera hostíl más tiempo usarían una máscara de respiración asistida. La manera en la que su anatomía está construida carece de los problemas que tienen los seres humanos.

Josh Herman: Si, la necesidad de usar un traje espacial.

Will Weisbaum: Un especie extremadamente resistente. De la misma manera que una ballena puede respirar una vez y estar bajo las olas durante períodos extensos de tiempo.



Josh Herman: Aquí tenéis otras imágenes que queríamos enseñar. En tenemos otra versión que tiene menos armadura, y en este caso el blindaje está implantado en su piel. Debido a que no pueden sentir dolor, como decías tú, Chris, esta armadura va a estar debajo de su piel en cierto sentido y parte de su musculatura en cierto sentido, huesos y todo eso.

Will Weisbaum: Está fusionada dentro de ellos, es parte de lo que ellos son.



Josh Herman: Aquí podemos ver algo de la bioluminiscencia, parte de su habilidad de mantener no oxígeno si no lo que sea que ellos respiren. Y esa es la razón de que tenga ese color. Y estábamos hablando antes de algunas de las molonas habilidades, su lengua y su cultura.

Will Weisbaum: Si, a medida que continuamos desarrollando cómo se comunicaban entre si, una de las ideas molonas que incorporamos es que no sólo tienen su habla, si no que incorporan muchas gesticulaciones así como su coloración corporal, que puede cambiar en función al matiz que quieran dar al significado de sus palabras.

Chris Roberts: De hecho, cuando trabajamos con Andy Serkis grabando cosas para Escuadrón 42 Britton, que desarrolló el idioma Vanduul para nosotros, desarrollamos lo que iban a decir y también las señas que iban a usar y sus colores. Y todo eso estará funcionando al mismo tiempo cuando juguéis a Escuadrón 42 y veáis algunas de las cinemáticas.



Will Weisbaum: Si, y fue genial a la hora de dar forma a esas cinemáticas, igual que Dave que hoy no pudo estar.

Chris Roberts: ¡Está en Inglaterra trabajando, editando las líneas de los personajes que dan las misiones! Me gustaría decir que está en la lluviosa Inglaterra, pero ha estado lloviendo aquí en L.A. (risas) por lo que hoy estamos muy ingleses aquí también. Debería terminar de hacerlo en las siguientes semanas y volverá para la, espero, soleada Los Ángeles.

Josh Herman: Lo que véis aquí es un ejemplo de cómo usarán sus armas para atacar y también hemos estado explorando, a medida que salimos de la fase conceptual, cómo se pasa de la fase 2D a la 3D, un poco para mostrar la actitud y la pose del personaje.



Luego cuando pasamos a 3D es buena idea dar más forma al personaje con todas las cosas que estamos haciendo.

Chris Roberts: Si. Y es una cuestión de refinamiento, porque teníamos una versión en el motor gráfico pero luego dijimos "vamos a darle un poco más de detalle, rellenar más su cultura e historia y jugar con ellos".

Josh Herman: Y está en marcha en estos momentos. Ahora mismo uno de los artistas que ha trabajado en muchas de nuestras cosas, James Coo, está trabajando en los vanduul e iterando sobre ellos para hacerles lo más molones posibles.

Chris Roberts: ¡Como con todo! Intentamos hacerlo mejor porque sabemos que se puede hacer mejor, empujar las cosas un poco más adelante.



Will Weisbaum: Si, para dar más expresión y emoción en sus rostros, porque no son monstruos: son criaturas con intelecto que construyen estas complicadas naves espaciales con muchas piezas móviles y hemos capturado la interpretación de actores muy profesionales para asegurarnos de que...

Josh Herman: Que las emociones son transmitidas, si, por supuesto. () También tenemos por ahí un esculpido 3D con alto nivel de detalle para hacernos una idea de cómo es un vanduul sin todos esos elementos adicionales puestos por encimar, para luego saber cómo ponerle otras capas.

Chris Roberts: Mola mucho. Como hemos comentado antes también estamos trabajando en sus diversas armas. La idea es que los vanduul son una especie que esencialmente giran en torno al combate, la guerra y son muy marciales, por lo que tienen un rito de paso. La lucha es para ellos algo muy importante y en algunos sentidos para ellos el combate cuerpo a cuerpo es la lucha definitiva. Casi eres un flojucho si prescindes del cuerpo a cuerpo. Esa es la razón por la que tenemos estas armas y tienen función doble como arma de energía a distancia pero también como arma de combate cuerpo a cuerpo. Y los vanduul van a combatir de una manera muy distinta que los humanos. Si luchas contra forajidos o piratas van a tener unas tácticas muy distintas a las que usarían los vanduul. Y tenemos un trasfondo muy molón para los vanduul que no vamos a revelar aquí. ¿Decías algo, Will? (risas)



Will Weisbaum: (Risa nerviosa) No, ¡simplemente estaba haciendo como que iba a soltar toda la historia secreta de ellos. Lo que la humanidad sabe de ellos es bastante superficial. Nos atacaron misteriosamente de repente en Orion hace 200 años, nos exterminaron, y nos empujaron fuera de nuestros sistemas. Hay este concepto de que ellos roban o cosechan todos los recursos de estos mundos colonizados por nosotros para forjarse los cascos esqueléticos de sus naves y seguir creciendo recolectando tecnología y materiales. Y lo que les hace ser tan duros es que no tienen un gobierno unificado por lo que hemos descubierto y parece que están divididos entre distintos clanes y aunque destruyamos uno no les afecta a todos.

Chris Roberts: Y hay que recordar que la historia de Escuadrón 42 es tan amplia que... ¡básicamente es una trilogía, como Star Wars o las otras varias cosas, como El Señor de los Anillos! Tenemos una historia general ya planteada y el episodio II y III nos hará llegar al centro de lo que son los vanduul y porqué son como son y de dónde vienen y lo que sucedió hace tiempo en este universo y explorando los aspectos precursores de Star Citizen.

Will Weisbaum: (Risa nerviosilla) Si.



Chris Roberts: Así que tenéis que recorrer todo el camino junto a la historia de los vanduul,  en fin, sé que dijimos que no íbamos a mostrar cosas de Escuadrón 42, pero enseñamos un poquitín porque ahí tenéis al Driller. No habíamos mostrado las grandes naves vanduul, por lo que fue bueno mostraros donde estamos, demostraros que seguimos desarrollándolo para que sea mayor y mejor para que tengan un muy distintivo aspecto y cultura respecto a los humanos, y eso es genial, y vamos a tener lo mismo con las naves Xi'an y habéis visto un poquitín con los Tevarin con su Prowler. Cada especie tiene su personalidad y a medida que Star Citizen vaya cogiendo forma creo que eso va a molar mucho. Queda mucho trabajo por hacer,  así que estamos empezando por los aspectos menores de ellos; pero cuando esté hecho va a molar bastante.



Por ahora esto nos lleva al final de nuestro programa con un muy especial saludo de nuestros equipos:

Sandi Gardiner: Cada día se unen más mecenas a apoyar al proyecto, y es genial.

Chris Roberts: Si, (suspiro) y por supuesto no podríamos hacer esto sin todos vosotros, chicos, los desarrolladores que hacen el juego y los mecenas que nos apoyan financieramente, dándonos sus opiniones sobre la jugabilidad y ayudándonos a ponerlo a prueba.



Sandi Gardiner: Si, muchas gracias. Creo que no nos gustaría hacerlo sin todos los que están hoy con nosotros y todos los que están hoy viéndonos en por todo el planeta.

Chris Roberts: Si, así que: Felices Fiestas.

Sandi Gardiner: ¡Felices Fiestas!

Chris Roberts: ¡Nos vemos en 2947!
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam


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