Traducción por Frost en
Ciudadano Estelar.
COMIENZOEsta semana presentan Forrest Stephan (Supervisor de Gráficos de Computadora) y Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) el programa e indican que ya ha pasado a Evocati el parche 2.6.1 para encontrar bugs y comentan que incluye mejoras para armas y sistemas de vuelo, el MegaMap para single player así como múltiples servidores regionales en la Nube de Amazon, algo que la gente había estado esperando mucho tiempo (ndt: esto estaba planeado originalmente para 2.6.2, parece que adelantaron mucho trabajo para este parche).
Últimamente Forrest ha estado trabajando en desarrollar el aspecto, estilo, tecnología y arte implicada en crear los Hologramas para las naves, sea en los hologlobos de las salas de instrucción de las naves o en las interfaces de Realidad Aumentada. Es una tecnología creada específicamente para este aspecto del juego y está muy contento de trabajar en ella. Por el momento estará sólo en Escuadrón 42 y luego pasará al Universo Persistente, pero ahora mismo se están centrando en que tenga un aspecto unificado todo el tema de dar instrucciones y comunicar cosas al jugador durante la campaña.
También ha estado trabajando en una tecnología para los Cadáveres que encontraremos en el parche 3.0. Ahora son parte del decorado y la jugabilidad, sea en cuerpos de una nave a la deriva o abandonadas o lo que sean. Quieren que utilicen la configuración de equipo de sus personajes normales en vez de crear una tecnología aparte para mostrar a los "fiambres", por lo que se han acercado a este desarrollo a través de las físicas y de esa manera repartirlos así por los niveles y mapas. Esto les permite crear una infinita variedad de "poses" a través de unos "impulsos" que generan su posicionamiento en el nivel, en función a la simulación del nivel.
ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake RossRob Reineger ha terminado su documentación para el interfaz que tendrá el Kiosko de Compra en las tiendas y ahora mismo estamos discutiendo el calendario de implementación que acabará teniendo con el equipo de IU y de programación.
Están excitados por terminar de hacer esto porque muy pronto podrán usar esta interfaz para no sólo hacer compras de objetos típicos como componentes, naves, armas, ropa... si no para llevar a cabo servicios de aterrizaje, espacios de almacenaje, reparación y suministro de tu nave, carga y descarga de tu nave... Ese tipo de cosas. Este es un enorme paso adelante en la buena dirección, permitiéndonos traer nuestra experiencia de compra en la web a nuestro universo de juego.
Por el lado de animación el equipo de Animación del Universo Persistente ha estado trabajando en el pulido de las animaciones de utilización de objetos, algo que será útil tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. Por ejemplo, ahora estamos puliendo las animaciones de apoyarse en una mesa y haciendo versiones femeninas de cosas como trabajar en zonas de trabajo y paredes.
El equipo de animaciones de naves ha estado trabajando en las animaciones de entrada/salida de naves a velocidad normal, de combate y de emergencia. Planean tenerlas todas terminadas para finales de mes y en ese momento se pondrán a hacer animaciones similares para los distintos tipos de carlingas. Todavía estamos determinando cual será nuestro recurso de programación para hacer esa característica, pero una vez que esté hecho permitirá que podamos implementar sistemas geniales para iniciar tu nave antes de despegar.
En el lado de arte, Chris Smith y Josh Coons están progresando en el nuevo y mejorado Hornet de Anvil y en la Cutlass Black, Respectivamente.
Las actualizaciones de la Super Hornet son básicamente para poner la nave a la altura de nuestros estándares de calidad actuales y planeamos haceros llegar esto con el parche 2.6.1.
En el frente de DevsOps estamos trabajando en prepararnos para soportar desplegar servidores en múltiples regiones. Estamos muy excitados por esta característica y esperamos que en un futuro muy cercano podamos activar servidores en más lugares de los que podíamos hacer previamente para mejorar la latencia, entre otras cosas. Esperamos poder utilizar centros de datos repartidos por todo el mundo para tener más servidores de juego en regiones como Norteamérica, Europa y Australia.
CADENA DE MONTAJE - PRIMERA PARTE - DE CONCEPTO A GRAYBOXLuke Davis (Productor): Yo me ocupo del entorno de las Naves y del Equipo de Diseño de Reino Unido. Aquí en CIG la Cadena de Montaje de las naves ha pasado por una notable evolución. Antes de que llegase a Foundry 42 estábamos subcontratando diversos recursos artísticos a otras compañías para finalizar el arte que no teníamos la capacidad, en aquel momento, de terminar. Pero esto trajo varios problemas y uno de los mayores fue cómo se degradaba la comunicación entre los diversos departamentos.
Ahora tenemos el gran lujo de tener diversos Departamentos y Disciplinas dentro del mismo Estudio, específicamente el Director de Arte, el Equipo de Arte y el Equipo de Diseño Técnico están todos en el mismo edificio, mientras previamente teníamos Departamento de Diseño Técnico en L.A., un equipo de arte aquí en Reino Unido y solíamos subcontratar naves conceptuales y su modelado en 3D a otra compañía.
Lo que tenemos ahora es un Documento de Diseño oficial que nuestro equipo de Diseño tanto en LA como en Reino Unido firman para indicar lo que tiene: cuantos impulsores debe tener, la plantilla exacta de animación que tiene que usar, las armas que debería usar... y da una idea general de lo que es la nave para definirla, sobre sus requerimientos mínimos. Esto no dicta su silueta o cómo debería funcionar, si no que indica lo que debería tener en su interior.
Jim Martin (Artista Conceptual): Una de las cosas que más me gusta de trabajar en Star Citizen es que te hacen comenzar a desarrollar con una tabla, casi una"chuleta", con los volúmenes generales. "Necesitamos que el volumen de los motores ocupe más o menos este cubo de espacio", "necesitamos que las armas ocupen este espacio"... y con esto quieren asegurarse que cuando te pongas a pensar en la nave te centres en las proporciones y siluetas que estas partes podrían proporcionar.
Y eso me ayuda mucho a mi, porque cuando comienzo a trabajar en un diseño miro la referencia y las viejas naves y me pongo a trabajar con una pasada de bocetos. Esa es mi pasada para pensar. Cuando tengo un lápiz en la mano y un papel frente a mi me pongo a hacer garabatos dándole vueltas a cómo quiero que sea el diseño, cómo esté equilibrado, cuales serán sus proporciones. En mi primera pasada con la Buccaneer hice una gran tabla estilo chuleta para guiarme en los volúmenes de los componentes más sencillos que debía tener: motores, carlinga, armamento, alas... Me puse a mover de sitio las piezas
Luke Davis: Uno de los desafíos de estar en la fase de concepto es no sólo hacer una nave bonita si no asegurarse de que funcionará, que cumplirá lo que queremos que haga en el juego. Tomas lo que quiere Diseño, lo que Chris pensó que quería de esta nave y lo intentamos convertir en algún tipo de imagen.
Elwin Bachiller (Artista de Naves Principal): Lo que suele suceder cuando entramos en producción es que nos entregan una serie de imágenes que han sido finalizadas, que han sido coloreadas y acabadas y son hermosas ilustraciones. Además de estas solemos recibir un modelo tridimensional conceptual que fue lo que utilizó el artista como base para hacer los renderizados finales conceptuales. Para poder hacer que esto sea útil tendemos a tener que rehacer el modelo por completo. Técnicamente podemos poner ese modelo básico en el juego pero sería muy caro a nivel de rendimiento porque los artistas conceptuales no se preocupan por la cantidad de polígonos o cosas así. Y tampoco estaría utilizando las tecnologías que tenemos ahora, por lo que tenemos que reconstruir el modelo. Y esto no sólo implica rehacerlo, si no también hacer algunos cambios sobre la marcha, especialmente cuando descubrimos cambios que tenemos que hacer debido a la fase de whitebox.
Jim Martin: Como Artista Conceptual estás acostumbrado a ser el que hacer que la "bola empiece a rodar"; pero una vez que rueda quieres esa colaboración con el equipo de diseño que va a hacer el modelado real en 3D de la nave, porque ellos se aseguran de que te mantengas honesto con el diseño y tú de que te manden ideas como por ejemplo separar un poco los motores para que sean más equilibrados y tú les propones una solución. Es un buen toma y daca que creo que es muy importante para el proceso.
Luke Davis: Lo que tenemos en concepto son las métricas reales, porque por un lado está Chris queriendo que la nave tenga un aspecto en particular y el director de Arte está ajustando constantemente en función a sus opiniones y la mayor dificultad que tenemos es ajustar las métricas de juego funcionando apropiadamente, como con las plantillas de animación. Tenemos cuatro tipos de animaciones para entrar en cabinas, cuatro plantillas, y ahora tenemos que asegurarnos de que no hacemos más plantillas nuevas... excepto cuando sea absolutamente necesario. Tenemos que procurar usar una ya existente y que funciona, como la animación de entrada de la Gladius, en esta nueva nave y ver qué se puede hacer con ella. Es una cuestión de asegurarse de que la gente está comunicándose y de qué los problemas que hay en la cadena de montaje son comprendidos.
Elwin Bachiller: Lo que también tendemos a hacer es construir una versión muy rudimentaria de la nave. No tiene para nada el nivel de detalle que tendrá el modelo finalizado; pero sirve como una representación para nosotros para empezar a jugar con los elementos de su jugabilidad. Una vez que tenemos este modelo podemos activarlo en el juego super-rápido y trabajando con el equipo de Diseño Técnico podemos añadir armas, impulsores y una carlinga básica para probar animaciones con ella. Así que dos semanas después de haber comenzado su producción podemos volar con la nave dentro del juego en su fase whitebox.
Matt Sherman (Diseñador Técnico): Para el lado de Diseño esto es sólo una cuestión deponer unos cuantos anclajes de armas y de motores para asegurarse de que vuela y se comporta apropiadamente. También aprovechamos para poner los impulsores de maniobra en el chasis aunque sea de manera inicial, para asegurarnos de que están distribuídos de manera equilibrada por ella y se maneja bien y con el rendimiento que pretendemos que tenga.
Luke Davis: Una vez que las distintas disciplinas le han echado un vistazo a la nave... ¡y eso es la parte más importante de la fase whitebox, que la gente la ha inspeccionado! Porque una vez que la hayan aprobado y pase a producción el equipo de la IU le ha echado un vistazo y confirmado que las métricas son apropiadas, que la pantalla está bien repartida y correcta y no necesitan nada nuevo. El equipo de Efectos Especiales confirman que los impulsores de maniobra están en el sitio apropiado, que tipo de componentes de nave lleva y todo está bien. Y entonces termina la fase principal de Whitebox.
Matt Sherman: Y luego se entrega a nuestros artistas de naves y ellos la construyen, asegurándose que tenga un aspecto fantástico durante la estapa de Greybox.
Elwin Bachiller: Esta es la fase en la que los artistas hacen el trabajo más duro en la geometría y de hecho comenzamos a construir geometría que está muy cerca de cómo será finalmente. Comenzaremos a añadir biseles (bevels), o chaflanes (chamfers) como lo llama MAX, por toda la nave para utilizar Normales Personalizados (Custom Normals) por toda nuestra nave. Esto hace que parezca que tiene más geometría de lo que tiene en realidad.
Los normales personalizados son una tecnología que utilizamos en la que cada vértice en la superficie tiene una dirección que determina cómo la luz es reflejada por la superficie. Típicamente hay una técnica llamada Modelado en Subdivisiones (Subdivision Modelling) en la que tomas una superficie y un borde y lo refuerzas añadiendo múltiples bucles a cada lado de dónde quieres que se refleje la luz y eso te dará una buena superficie plana por un lado y una curva muy definida en el otro lado. Y eso muy pulido. No nos podemos permitir añadir tanta tecnología, porque hace que el rendimiento sea mucho peor, por lo que tomamos los vértices y en vez de reforzar los bordes añadimos un simple chaflán y les decimos a los vértices que sus tangentes estén apuntando exáctamente hacia donde queremos que vayan y eso nos dará la ilusión de tener un borde reforzado sin tenerlo en realidad. Esto nos da una pieza de arte muy baja en geometría pero de mucha calidad y que es igual de buena. Y esto ayuda a hacer que la nave tenga un aspecto muy molón.
Esto es esencialmente lo que hacemos en la fase de Greybox: construir la nave tan cerca de su geometría final como podamos usando sólo dos tonos para dividir la superficie. Generalmente usamos Gris Oscuro y Gris Claro o quizá un alto valor especular y bajo valor especular para tener una división básica de los colores y ver cómo los dividiremos más adelantes. También construimos por completo el tren de aterrizaje y hacemos la animación de cómo se repliega y se oculta en chásis para asegurarnos de que tiene un acabado bonito y perfecto. Hacemos esto para el tren de aterrizaje, las escalerillas, el cristal de la carlinga y cualquier otra cosa que se mueva en la nave. La mayor parte de esto es así porque no podemos construir la geometría final sin saber cómo se va a mover, por lo que es importante para nosotros trabajar en la animación y movimiento de sus geometrías simultáneamente.
Luke Davis: A medida que te metes en Graybox empiezas a necesitar que Diseño Técnico se meta más en el modelo para tener una nave funcional en el motor gráfico. Por supuesto sólo estará pilotable en greybox, pero es necesario para que funcione con el resto de disciplinas. El objetivo es que al final de su Diseño Técnico en la fase de Greybox el resto de disciplinas tengan algo en lo que trabajar.
Matt Sherman: Una vez que lo recibo empezamos a hacer su preparación más detallada, con cosas como conectar los impulsores finales en vez de los temporales, asegurarme de que todas las armas se ajustan apropiadamente en la nave, asegurarme de que todo está funcionando, que el jugador tiene la vista apropiada, que tiene la velocidad adecuada y los ángulos de convergencia correctos... Son todos esos ajustes principales que dan personalidad a una nave.
Elwin Bachiller: Intentamos producir una nave pensando en el tipo de experiencia y sensaciones que tendría el jugador con ella y se puede ver esto claramente en nuestras naves más grandes, con interiores abiertos. Se supone que algunas naves tienen que parecer muy limpias y pulcras, o lujuriosas, y en ese caso están bien iluminadas, las divisiones entre las partes o secciones quedan bien definidas... y otras naves se desean que parezcan más claustrofóbicas e inseguras, como la Caterpillar, que son oscuras, sucias, hay bordes afilados y sin pulir por todas partes. Así pues también podemos comunicar esa personalidad con las animaciones y un ejemplo típico es cómo se abre una puerta. Si tienes un movimiento de apertura suave y rápido te da la sensación de que todo funciona apropiadamente y no hay problemas mecánicos con ella, pero si tienes una puerta que se atasca ligeramente y parece que roza contra su mecanismo te da la sensación de que la nave está cayéndose a trozos y ese tipo de cosas.
Cuando construimos naves aquí intentamos tener animaciones temporales para darles algo de esa personalidad. Si se supone que es una nave que no es perfectamente refinada y correcta la Buccaneer es un gran ejemplo de ello y queremos que el tren de aterrizaje parezca que cae fuera de su posición de reposo y se queda como enganchado, para que la transición no sea suave. Esa es una de las maneras en que intentamos dar personalidad y carácter a las naves
Matt Sherman: Una de las cosas que hemos hecho muy bien al construir la Buccaneer es que antes de que cerrásemos el primer whitebox Elwin tuviese una nueva manera de configurar nuestros archivos dentro de 3D MAX. Eso ha acelerado el proceso muchísimo al pasarnos entre nosotros el arte y el diseño, sin miedo a que mi trabajo altere o cambie el suyo y viceversa. Elimina un montón de bloqueos que había antes en el desarrollo y nos permite saltar de la Buccaneer a la Cutlass o lo que sea con agilidad.
Luke Davis: Se considera que la Buccaneer de Drake ha terminado su fase de Greybox y todavía quedan muchos pasos antes de que la consideremos lista para el vuelo. Volveremos cuando así sea.
RESUMEN HAPPY HOUR CON DAVE HADDOCK- Haddock comenta que escribir para Escuadrón 42 no es como escribir para una película porque no puedes hacer escenas cerradas que tienes que ver y punto, el jugador en cada momento puede poner su atención en lo que quiera. Por lo tanto tuvieron que dar detalles a cosas que nunca tendrían importancia en un filme como "¿Qué es lo que hace un técnico de limpieza en una nave? ¿Cómo es su día a día?"
- La inspiración para hacer sistemas estelares surge de todas partes, pero siempre empieza con la pregunta de ¿Qué es lo que lo hace interesante o especial? A veces toman su inspiración de un documental de National Geographic o de alguna noticia actual, pero es un debate entre el equipo de escritores. Los primeros 30 sistemas estaban más definidos pero la mayor parte de ellos comenzaron a tomar forma junto al mapa estelar hace un par de años.
- Haddock se considerá un tipo de Star Wars, le encanta el cine negro... y lo bueno de Star Citizen para él es que puede tener múltiples géneros en un mismo universo porque no está atado a un punto de vista particular sobre el universo en si. No le ha gustado mucho la serie de The Expanse porque el sombrero de Thomas Jane es un poco demasiado para él, pero se ha leído las primeras dos novelas y le ha gustado Killjoys en SciFi.
- Para 3.0 están haciendo en estos momentos los personajes que dan las misiones como Miles Eckhart y sus sistemas de misión, porque tienen unas conversaciones sorprendentemente amplias, y también han estado dando forma a las localizaciones a nivel de ficción, con narrativa de entornos y decoración de localizaciones apropiados al estilo y personalidad de Hurston o Microtech o lo que sea.
- Miles Eckhart es un personaje ejemplo que sirvió para poner a prueba el sistema de Reputación y qué activaba que te ofreciese misiones legales (porque Miles es el director de una Compañía Militar Privada en el verso) o te intentase ofrecer una misión criminal alternativa. ¿Qué determina una cosa u la otra?
- Hay tipos amplios de misiones, como de transporte, mercenarias... y dentro de Mercenarias tienes Protección, Escolta, Rescate.... Eso determina que haya un personaje Mercenario que da misiones Legales y otro Ilegales. O ambas cosas en el mismo personaje. Por el momento se están centrando, de una manera muy clínica y fría, de cumplir las necesidades básicas de las misiones iniciales que tendrán en el camino a completar el Sistema Stanton.
- ¿Es Tessa una IA? "No, es una mujer que trabaja en un CommArray. No hay IAs en Star Citizen y las que hay se vuelven malas como le sucedió a la del Artemis. Esa es nuestra posición y voy a mantenerla".
- Respecto a qué pasa si faltamos al respeto a las costumbres de una especie alienígena dicen que no pasará nada, pero que si las respetas porque las conoces previamente podrás obtener beneficios, sea a través de un descuento o una misión que no te hubiesen ofrecido. No quieren castigar a la gente por no saberse un idioma imaginario inventado o no pasarse horas aprendiéndose todos los secretos, pero si recompensar a los que si lo hacen un poco.
- ¿Cuales son los estereotipos que los alienígenas tienen de los Humanos?
Los Xi'an piensan que somos super-emocionales, instintivos e impulsivos en vez de ser racionales e intelectuales sobre las cosas.
A los Banu les encantamos, pero claro... ellos piensan que todo el mundo mola a su manera (comenta que tienen que debatir más este tema).
Los vanduul también nos quieren, pero a su manera XD
Los Tevarin depende con quien hables, a menudo se odian a si mismos más que a los humanos y algunos todavía se sienten resentidos, pero también puedes encontrar gente como el Senador Suj Kosse que piensa que tenemos que caminar unidos.
Los Kr'thak no nos han encontrado todavía, así que no hay opinión que tener.
- ¿Hay un lenguaje común para la UEE o muchos o? Dice que de manera realista habría cientos o miles de idiomas en la UEE, pero como un juego que entregar hay que localizar el juego a otros idiomas hay cosas que se quedarán en un idioma como el inglés, banu, vanduul o lo que sea y otras que serán traducidas para la comprensión. Oficialmente hay una lengua "común", usando el estándar de D&D.
- ¿Vais a poner muchas referencias en el juego a elementos de cultura popular? Para Haddock, de manera personal, es algo que se puede hacer pero no abusar porque si no le cuesta algo al juego. No quiere que la referencia inmediatamente te saque del juego, si no que si la conoces por anticipado puede que pensando la encuentres. No quiere que se convierta el universo en una parodia de si mismo (ndt: como World of Warcraft).