Autor Tema: Carta Chris Roberts - El camino por recorrer (Alpha 3.0)  (Leído 1592 veces)

27 de Abril de 2017, 18:23:22
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Serlek en Ciudadano Estelar.
Fuente original RSI aquí.



Saludos Ciudadanos,

Después de meses de estimaciones, estoy emocionado de compartir con vosotros el calendario y la hoja de ruta de Star Citizen para el resto del año.

Primero, me gustaría tomarme un momento para agradecer a los sobresalientes productores de la empresa por su trabajo, que han estado en contacto con los directores y coordinadores para traer este calendario hasta el punto que nos sentimos seguros de compartirlo públicamente. Crear un calendario de producción es una tarea titánica, sobre todo a sabiendas de que será visto por más de un millón de nuestros atentos seguidores de todas partes del mundo, lo cual en perspectiva es apabullante. El calendario que veis está construido a raíz las estimaciones de cientos de desarrolladores dentro de la empresa, recogidas e integradas en contra de nuestros objetivos generales para con el juego. Para haceros una idea del trabajo que conlleva concretar un calendario de un proyecto tan complejo, me gustaría compartir este vídeo con vosotros, el cual vale la pena verlo para entender cuánto trabajo y esfuerzo es necesario a la hora de cuadrar fechas en un juego del tamaño de Star Citizen.

El próximo lanzamiento es un hito para nosotros mismos, al tiempo que será la primera vez que vosotros, la comunidad podáis experimentar la tecnología planetaria en una versión pública.

Al igual que en la anterior alpha de Star Citizen dónde cambiamos de 1.3 a 2.0 para trasladarnos a los grandes mundos, con la precisión de los 64-bits y la tecnología de parrillas de físicas locales, que nos permitió entregar un juego hecho a la medida de nuestro nivel de detalle para un sistema solar a escala. 3.0 representa un salto de gigante en a lo que jugabilidad en potencia se refiere desde el código de 2.x. Para empezar, contendrá entorno a nueve meses de trabajo más allá del realizado con 2.6.x, así como casi dos años de desarrollo de la tecnología planetaria de la que el equipo de Frankfurt, encargado del moto,r se embarcó desde la segunda mitad de 2015. La tecnología planetaria abre en su conjunto un nuevo escenario (nunca mejor dicho) para la aventura. De la misma forma que los grandes mundos y las parrillas de físicas locales crearon nuevas posibilidades en la jugabilidad permitiendo a los jugadores ir libremente por una estación espacial, introducirse a bordo de un barco, volar cientos de miles de kilómetros, salir del asiento de piloto, caminar por la esclusa de aire o flotar hasta una estación abandonada, todo ello desde el mismo punto de vista, ahora la tecnología planetaria lo lleva un paso más allá.

Cuando veas un planeta o una luna, serás capaz de volar hacia allí, aterrizar y explorar a pie, o desde tu nave o vehículo terrestre que hayas traído contigo. Todo sin complicaciones, todo con el increíble detalle en primera persona por el que es conocido Star Citizen. Con esto estamos entregando algo que va más lejos de las promesas iniciales de Star Citizen; estaremos simulando un universo en primera persona casi sin límites e inabarcable. Esta es una gran muestra de cómo con el soporte de una Comunidad tan grande como la de Star Citizen, todo es posible.



Con el estreno de 3.0 a finales de Junio empezamos con las tres lunas entorno a Crusader; Celling, Yela y Daymar. Eventualmente, esperamos también tener listo el planetoide-asteroide Delamar y su zona de aterrizaje Levski como meta a cumplir. Luego, mientras avancemos en el año expandiremos el universo hasta incluir la totalidad de las zonas principales de Stanton. Al principio, esperábamos poder entregar la mayoría de las zonas de aterrizaje de Stanton con la primera implementación de la tecnología planetaria, pero como se ha demostrado, pecamos de optimistas una vez el talentoso equipo de Behaviour, quienes han creado ArcCop, Levski, Grim HEX y empezaron a trabajar en otras zonas de aterrizaje de Stanton, se alejaron de Star Citizen en pro de otro proyecto relativo a Behaviour durante el pasado mes de diciembre. Debido a que hemos estado cambiando frecuentemente nuestra dependencia respecto a fuentes de recursos externas sentimos que sería injusto no darles la oportunidad de trabajar en su propio juego.

Desafortunadamente, reemplazar a un equipo de entorno compuesto de 20 empleados no es tarea simple, lo que ha retrasado el progreso que teníamos en mente sobre las zonas de aterrizaje de Stanton. A día de hoy, hemos conseguido reestructurarlo con empleados internos del equipo y seguimos en nuestra misión de contratar artistas de entorno adicionales tan rápido como podemos encontrarlos siempre que cumplan con nuestros estándares de calidad. El equipo de medio ambiente está fortalecido ahora con unos 37 artistas, por lo que sentimos que a largo plazo estamos mejor situados para ofrecer la gran cantidad de lugares que Star Citizen y Squadron 42 necesitan.

Antes que hacer esperar a todos por acabar dichas zonas de aterrizaje hemos decidido que lo mejor será poner en las manos de la gente esta tecnología planetaria y otras mejoras cuanto antes. Nuestra meta para con 3.0 es, de nuevo, hacer lo que encontramos en su momento tan valioso cuando lanzamos Arena Commander: involucrar a la comunidad en cuanto sea posible. Más que en cualquier otro proceso, son vuestros comentarios los que nos ayudan a adelantar el desarrollo de Star Citizen, lo que significa que os necesitamos en nuestras lunas con este próximo lanzamiento. Los mundos que estamos creando son masivos, es por ello que tener planetas gigantes implica que necesitamos muchos ojos (a demás de teclados, ratones y joysticks) asegurándonos que están todos al mismo nivel. ¿Qué cómo de colosales son? Tardarás entre cuatro horas y media en dar la vuelta a Cellin montado en una Dragonfly con el postquemador al máximo o doce días y medio andando. De hecho, si cada una de las personas registradas a día de hoy en RSI estuvieran al mismo tiempo en la misma luna y a la misma distancia, no se verían entre ellas. Hay mucho que explorar y probar en este siguiente paso para Star Citizen.

Mientras la tecnología planetaria es quizás el mayor logro, solo es una de las muchas nuevas piezas de las tecnologías que debutarán con 3.0. Junto al incremento de atención recibida a los reportes semanales del estudio, habéis estado viendo destellos de los sistemas fundamentales que estamos construyendo y que aumentarán exponencialmente la capacidad de interacción con el universo de Star Citizen. Sistemas como los objetos 2.0 con el nuevo modo de interacción para jugadores que permite una variedad mucho mayor en acciones y modos de juego, tales como manejar de forma amplia las funciones útiles de tu nave y poder manipular objetos como lo harías en la vida real.

O el gestor de posesión de entidades que habilitará de mejor forma la persistencia del jugador. Si tu nave es disparada, seguirá estando así cuando vuelvas a conectarte o aún estará en aquella luna dónde la dejaste. O el renovado sistema de parrilla de físicas locales que gestiona las necesidades de los planetas y las zonas abiertas del espacio. Puedes permanecer en una luna mientras rota en su eje, viendo la puesta de sol o el amanecer. O el sistema de carga y uso de kioscos que darán comienzo a la posibilidad de profesiones permitiendo a los jugadores ganar dinero como comerciantes, transportistas o piratas. Por supuesto, los cargueros necesitan protección y los piratas ser cazados, lo cual crea oportunidades para mercenarios y cazarrecompensas a través de la nueva app de misiones integrada en el Mobiglass. O el estreno del sistema misiones con Subsumption que proporciona un escalable y flexible método integrando a la perfección nuestros nuevos sistemas de inteligencia artificial, que nos permite generar encuentros desafiantes así como paisajes sobre la marcha, al igual que la creación de una estructura modular y misiones narrativas a largo plazo.



Podría seguir durante unas cuantas páginas más, ya que existen muchas características nuevas y contenidos que llegarán con la próxima versión, pero su espíritu se encuentra recogido aquí, donde podéis ver una detallada lista de las características que trae el alpha 3.0 de Star Citizen.

Sin embargo, este es solo el primer paso. Hemos decidido compartir nuestra hoja de ruta a largo plazo para el resto del año, de forma que podáis tener una visibilidad mayor sobre qué partes del Sistema Stanton saldrán para todos y cuándo, junto a su jugabilidad. Nuestro plan es lanzar dos o más actualizaciones para la versión pública de Star Citizen después de 3.0 que den vida al sistema Stanton más allá de lo conseguido en el último año.

Es un asunto de gran importancia poder compartir el calendario de nuestra hoja de ruta a largo plazo con vosotros, porque sentimos que ayudará a mejorar las perspectivas de la gente sobre para cuándo esperar determinada característica, el contenido que puede ser liberado y comprender en qué medida las cosas llevan un mayor tiempo o que las prioridades cambian debido a problemas e imprevistos. No estaríamos aquí sin vuestro apoyo, de alguna forma la comunidad sois una extensión del equipo de desarrollo, proporcionando tanto opiniones como financiación para ayudar a cumplir el gran compromiso que tenemos con vosotros, que es para lo que trabajamos.

Nadie ha intentado nunca construir un juego tan ambicioso como lo es Star Citizen y dudo que ningún publicista tenga la paciencia o el aguante que requiere construir algo que rompe tantos moldes como lo hace Star Citizen. 3.0 con su tecnología planetaria es un testimonio del poder de la financiación colectiva y el entusiasmo de una comunidad con poder. Yo mismo y el equipo al completo os estaremos eternamente agradecidos de darnos la oportunidad de ser capaces de crear Star Citizen de la forma correcta, siendo capaces de tomarnos el tiempo adecuado para los asuntos de ingeniería a largo plazo, un camino que permitirá florecer a nuestro universo en los años venideros. Juntos estamos haciendo historia.

¡Nos vemos en el verso!

-Chris Roberts
 


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