VÍDEO OFICIAL EN INGLÉSTRANSCRIPCIÓN EN INGLÉShttps://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-show-of-characterRESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOLEl Hangar de Marshial y AnubyssEl Hangar de Cuerdas- n/d
DuddeyRESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOLResumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.1.- En la sección de "Calling All Devs", Disco Lando le hace 2 preguntas a John Crewe (Jefe de diseño técnico).
La primera pregunta es:
¿Podrán las naves atracadas en el interior de otra nave (una nave capital por ejemplo), realizar sus funciones sin tener que despegar? (Por ejemplo controlar tus drones, o usar los scaners aunque esté aparcada la nave, o disparar a enemigos a tiro desde la bahia de aterrizaje etc).La respuesta de John: Si, pero esta pregunta tiene muchos matices, por ejemplo puedes usar los scaners de tu Terrapin aparcada en el interior de una IDRIS, pero no funcionarán tan bien como si estuvieras fuera de la nave (por la misma razón por la que los moviles o la radio se escuchan peor dentro de un ascensor o en un tunel).
En el video, Disco Lando y John se rien un poco al comentar la hipotética situación en la que unas 50 Terrapin dentro de una Bengal puedan actuar como una super-estación de scaneo, por eso ponen la restricción antes comentada, en la que el scaner funciona peor dentro de otra nave.
2.- La segunda pregunta es la siguiente:
¿Hay planes de que haya sistemas de ayuda al aterrizaje? por ejemplo radio altimetros (muestran la distancia real desde la nave a la superficie inmediatamente bajo la nave, en vertical) o cámaras externas (cuyas imagenes pueden ser mostradas en otras pantallas [de la cabina supongo]).La respuesta de John: ¿Os acordais de la pre-3.0 cuando al activar el aterrizaje automático el radar-holograma se ponia en modo "aparcar" y sonaba pitidos cuyo tono varia en funcion de la proximidad del suelo? Pues eso desapareció temporalmente porque estabamos "toqueteando" con el sistema de objetos 2.0, pero una vez implantado el sistema 2.0 eso va a volver. Respecto a lo de las cámaras externas, es interesante, pero.. (se va por las ramas y da a entender que eso a nivel de código es liarla) además el trabajo de la tarjeta gráfica se multiplicaría exponencialmente al añadir varias camaras y monitorearlas desde la cabina, tendria un alto coste en el rendimiento.
3.- Seguimos en el "Calling All Dev" pero esta vez las preguntas son para Mark Abent (Jefe de ingenieria del gameplay, tambien conocido como el que sale en la seccion de "BugsMashers").
La pregunta es la siguiente:
Las marcas de ubicaciones en planetas, no son mostradas de color naranja cuando están por la otra cara del planeta (deberian, para indicar que son inaccesibles desde tu ubicacion). ¿Cuales son los retos a nivel técnico para arreglar esto?La respuesta de Mark: Básicamente dice que es algo que tienen que arreglar pero que no puede concretar detalles porque no es algo en lo que estén metidos ahora.
4.- Otra pregunta del "Calling All Dev" es para Chad Mckinney (Jefe de ingenieria del gameplay). Esta es la pregunta más votada por la comunidad de todo Abril con diferencia,
¿Qué pasa con la persistencia? las naves y la carga se pierden cada vez que hay un crash o desconexiones. ¿No se suponia que a partir de la 3.0 las naves iban a tener persistencia?Chad responde: Así es, no pudimos cumplir ese objetivo de persistencia en la 3.0 y 3.1 pero estamos trabajando en un parche (el 3.1.2 que ya ha salido) que añade persistencia aunque sufras una desconexión inesperada o un crash. Señala que quizá no funcione en el 100% de los casos pero es algo que irán puliendo, de hecho ya están trabajando en la 3.1.3 que está en PTU.
5.- La última pregunta del "Calling All Dev" es para el propio entrevistador Disco Lando. Dice así:
La 600i y la Constellation Phoenix están en el Roadmap para este año pero no hemos oido nada de los nuevos Rovers que vienen con estas naves. ¿Está el desarrollo de los Rovers llevandose a cabe a la vez que las naves? es decir.. ¿va incluido en el desarrollo de las naves, los rovers en sí?Disco Lando responde: Son desarrolladas por separado ya que son naves distintas, por lo que si los Rovers no están en el roadmap, no es porque vayan incluidos en la nave sino porque no está programada su salida en el 2018.
Con esto acaba el "Calling All Dev".
6.- Actualmente hay un pequeño bug que hace que las naves vibren así porque sí sin venir a cuento, suele notarse más cuando están aparcadas. Bien pues un desarrollador informa de que en la 3.2 ya no tendremos ese problema y comenta que tambien se corregirá el movimiento de las motos planeadoras en la 3.2 y se mejorará las fisicas del modelo de vuelo aunque no esté en el Roadmap.
7.- Ahora hablaremos del futuro sistema de combustión. En otros juegos (arcades y simuladores) cuando le das a la tecla de "acelerar", el vehiculo va para adelante y ya está pero en SC no es tan sencillo, aqui al darle a acelerar lo que hacemos es activar un "MECANISMO virtual" de forma que la nave, de forma interna, lleva a cabo ciertos procesos que si todo va bien, culminan con el acelerón deseado, es decir, además de las fisicas se simula el comportamiento de los componentes internos de la nave. Aqui teneis el proceso completo de combustión desde el origen hasta los motores, y mas abajo se explica cada parte del proceso.
1. Gas espacial: Este punto solo se dará si la nave cuenta con un sistema de refinado de combustible (como la Origin 100i). Cuando la nave atraviese zonas con gas, éste será canalizado a través de la nave (para optimizar el proceso conviene atravesar zonas de mayor densidad de gas)
2. Entrada de gases: Una vez que los gases entran en la nave, serán convertido en varios tipos de plasma. Si además la nave tiene una refineria, tendrás acceso a más opciones de conversión de esos gases. Tened en cuenta que las nubes de gas son una mezcla de amoniaco, hidrogeno y nitrógeno. El amoniaco será el compuesto más eficiente y denso, perfecto para ser refinado y por lo tanto más valioso, pero solo constituye el 9% de la mezcla de la nube de gas, mientras que el nitrógeno lo solemos encontrar al 40%. Esto significa que necesitaremos más de 4 veces la cantidad de nitrógeno que de amoniaco para poder refinar la misma cantidad de plasma, por otra parte, el plasma de amoniaco es de mejor calidad y mejor cotizado.
3. Tanque de combustible de hidrógeno: El plasma es almacenado en el tanque de combustible de hidrógeno (el hidrógeno es en SC como para nosotros la gasolina) éste tanque solo podrá almacenar un tipo de plasma a la vez (hidrogeno para uso propio) pero si por ejemplo tenemos una Starfarer con varios tanques, podrás refinar en cada tanque un tipo distinto de combustible. Matizo aqui que aun no está definido si todas las naves usarán el mismo tipo de combustible o si otros combustibles serán usados en fábricas etc, no soy vidente pero supongo que los de SC habrán tenido que pensar en algo de eso para sacarle partido a esta mecánica.
4. Planta de energía: El plasma es bombeado a la planta de energía, donde se convierte en plasma "energizado".
5. Motores: Al acelerar, lo que hacemos en realidad es abrir la válvula que permite que ese plasma energizado sea canalizado a los motores, entrando en combustión y dándonos el acelerón que buscabamos.
Como sabeis, el hidrógeno es el elemento más abundante del universo y se usa como combustible standar en SC. Podremos refinar hidrogeno y obtendremos combustible normal, pero si refinamos amoniaco o nitrógeno, obtendremos beneficios adicionales en el combustible resultante, como mayor eficiencia o menores emisiones de calor en la combustión. Por cierto, en la 3.2 se hará un uso más realista del combustible, teniendo en cuenta la sustentación de la nave en la atmósfera y otros detalles, aunque no veremos diferentes tipos de combustible hasta la 3.3 como minimo.
8.- (Rumor) Es posible que la mecánica del chatarreo sea implementada en la 3.2 en vez de en la 3.3 (si da tiempo). Es decir, que quienes tengais la Reclaimer quizá en la 3.2 ya podreis desguazar las naves de quienes os caigan mal. No prometen nada pero tal y como va la cosa.. es probable.
9.- Están trabajando en "the multi grid tech" o tecnologia de multicuadrícula que permitirá que 2 naves puedan conectar sus escotillas de atraque para establecer una conexión física entre ambas. Estas naves deben ser necesariamente compatibles entre sí (como la Endevor y la Caterpillar) u otras naves de carga y las "Bustations". Esto lo veremos en la 3.3 pero existe una remota posibilidad de que esté para la 3.2.
10.- Hay un parche 3.1.3 inminente (a fecha 19 de abril que es cuando escribo esto, está en PTU) parece ser que están probando la tecnologia de Netcode (blind culling Network) por lo que parece ser que tendremos esa tecnologia antes de lo esperado ya que estaba programado para la 3.2.
El Blind culling Network, de forma muy resumida, elimina entidades del cliente que no pueda ver debido a su lejania o a un cambio dinámico de servidor, y conforme estableces contacto visual con las entidades, éstas se van generando. Esto reduce la carga de CPU de nuestro PC y deberia mejorar los fps, pero esta mejora por sí sola apenas se notará, ya que está pensada para trabajar junto a otras 2 tecnologias de Network (el Objet Container & el Network Entity straming) que vendrán en la 3.3 (septiembre). Ahí ya todos deberemos jugar a 60 fps estables ya que el Netcode tendria todas sus piezas y funcionaría como es debido.
11.- Nos comentan en el ATV que el feedback que han recibido de la comunidad respecto a prioridades que el equipo debe tomar es el siguiente:
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Sistema de objetos 2.0: 24% (de los votos)
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Sistema de grupos o "parties": 18%
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Economia e interfaz de compra-venta: 15%
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IA de combate FPS: 13%
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Saltos cuánticos grupalmente sincronizados: 10%
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Primera iteración de gremios y asociaciones: 8%
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Servicio de balizas mejorado: 7%
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Mejoras en el chat: 3%
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Mejoras en la interdicción: 3%
Supongo que tomarán buena nota de ello y cambiarán sus preferencias de diseño en función de lo que la comunidad quiere.
12.- Estan mejorando las naves y sus componentes para que podamos configurarlos individualmente desde la cabina afectando directamente al rendimiento general de la nave. Tambien veremos armas sobrecalentarse y encasquillarse, sufrir fallos criticos, deteriorarse y otras cosas que van en función de la calidad de los componentes y de lo machacados o cuidados que estén debido a la configuración escojida.
13.- Respecto al moviglass, la ropa y equipamiento tendrán una representación gráfica así como una interfaz de barras que nos muestra de forma muy visual el peso, la movilidad, el sigilo y la energia que supone equiparnos con dicho equipamiento.
14.- Informan de que la mecánica de minado va estupendamente. Nos muestran por primera vez un gameplay de mineria que esta muy interesante y del que se puede deducir mucha info relevante.
Mas abajo os pongo un video. Lo que vereis al principio es la Prospector rompiendo piedras con el laser. Mas tarde en el minuto 3:33 vereis el análisis geotécnico de un asteroide (me encanta toda esa info sobre la composición del asteroide), y por ultimo vemos un laser derritiendo una roca con no demasiado éxito, ya que le aplica demasiada energia.
En esta imagen de abajo, podemos ver un asteriode de 23 toneladas al que se le realiza un análisis geotécnico para determinar si es rentable minarlo o no.
Como se aprecia, a la izquierda vemos un gráfico (cuyo significado no acabo de entender) y abajo pone: calculando inestabilidad y resistencia. A la derecha vemos que el asteroide está compuesto mayormente por Magnesio (55%), Plata (31%), Hidrógeno (28%), Hierro (13%), Ácido sulfúrico (5%), Cobre (1.5%) y Oro (0.35%). Siento que no se vea muy bien, aun no me manejo bien poniendo imagenes.
15.- Están creando algunos prototipos de zonas de Hurston y sus lunas (en el video podemos ver zonas verdes con hierba y árboles, como una sabana). Tambien dicen estar haciendo avances en la tecnologia procedural de estaciones,"bustops" e iluminación.
16.- Por último nos muestran durante el resto del ATV el trasfondo detrás de la personalización de personajes. Sinceramente el contenido es poco interesante y no es noticia, nos muestran lo que ya tenemos en la 3.1.X a excepción de algunos peinados nuevos y ropa nueva que podemos personalizar elijiendo qué zonas pueden tener qué colores.