VÍDEO OFICIAL EN INGLÉSSean Tracy (Director Técnico) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos dan la bienvenida a este nuevo episodio del ATV y nos hacen un resumen de su contenido: Un repaso a Area 18 ( la primera zona de aterrizaje de ArcCorp), el sistema de gestión de proyectiles y como son algunos de los festivos en el futuro que se presenta en Star Citizen...pero antes de entrar de lleno en él, como siempre nos muestran unas pocas imágenes sobre un evento de la comunidad, esta vez se trata de un video de una hammerhead que es puesta a prueba ante oleadas de enemigos cada vez más fuertes.
1 - Antes de dar paso a Eddie Hilditch y a Jake Dunlop, Eddie y Sean nos explican que Area 18 es un entorno con una estética típica del ambiente Cyberpunk con carteles de Neón en una localización urbana muy densa. Nos cuenta que se inspiro en el Times Square de New York de mediados de los 90s (que es donde estaba el colegio al que iba Eddie Haddock) y que la plaza de Area 18 era un lugar perfecto para que el equipo de FX, UI ( user interface) y los creadores de props (ndt: Literalmente "accesorios" se refieren a los objetos diseminados por los entornos que los rellenan y dotan de personalidad ( cubos de basura, piedras...etc)) trabajasen juntos.
Eddie Hilditch comienza hablándonos de la publicidad que llena la plaza y como se muestra desde la manera más simple como una simple pantalla o carteles a formas más complejas. Entre estas últimas encontramos los hologramas en lo que se unen animaciones, props, efectos especiales, iluminación...con lo que varios equipos tienen que trabajar al unísono para crearlos.
En el concept original, habia publicidad con una botella de agua con el azul como color predominante...pensaban que estaba bien, pero finalmente desecharon la idea porque querían darle más "vida" a la zona. Cambiaron el anuncio por el de una lata de soda Fizz tras sugerírselo el equipo de narrativa y así pasan a explicarnos como fué su proceso de creación y como el anuncio reacciona al tocar el entorno y a los jugadores.
Luego nos explican como crearon la gran cantidad de anuncios en 2d que podremos ver allí. No podían poner simplemente una amalgama de logos por que se veria confuso, por ello, tuvieron que crear nuevo material de las marcas que pueblan el verso ( nos dicen que disfrutaron en particular con la creación de anuncios de comida como "los Burritos Torpedo"): Decidieron centrarse en anuncios de cosas más mundanas como ropa, bebida, comida...etc. Todo ello no se aprecia igual sobre el papel que dentro del juego, por lo que tras su creación pasaron a la fase de retoque, modificando colores o estilo en caso de ser necesario, introduciendo efectos que le diesen un toque Sci Fi...etc.
Todo ello está creado para hacer de Area 18 la zona más dinámica y colorida hasta la fecha en términos de ambiente dando así la impresión de una vibrante metrópolis. Para finalizar nos dicen (advierten) que la semana que viene volverán con más Area 18 para ver el trabajo del equipo de iluminación y Personalización facial ADN además de volver a hacer un repaso de todo lo que está por venir en la 3.5.
2 - Thorsten Knuck nos presenta el Sistema de Gestión de Proyectiles (Projectile Manager) cuyo objetivo principal es mejorar el rendimiento en términos de carga para el ordenador de todo lo que tiene que ver con los proyectiles. Nos cuentan que los proyectiles en el engine lumberyard son una entidad que funciona dentro del sistema de Item 2.0. Estas entidades son "baratas" en terminos de rendimiento, pero aún así pueden causar problemas si hay un numero muy alto de ellos ya que tienen que cumplir con las mismas reglas que el resto de entidades y recorrer todo el sistema. Hasta ahora, esto no había supuesto un gran problema...pero con la llegada de la hammerhead y la posibilidad de montar galtlings en todas sus torretas se ha visto que puede llegar a serlo, sobretodo con inclusión de naves grandes.
Han creado un test con 200 armas disparando al unísono y nos muestran como el efecto que comentaban antes puede llegar a causar un gran impacto en el rendimiento. Ya que los proyectiles no necesitan de todas las posibilidades que puede dar una entidad normal (lógica, fisicas y rendering muy simples por ejemplo), lo que han hecho con el gestor de proyectiles es detectar cuando se genera un proyectil y enlazarlos mediente pequeños paquetes de datos que se repiten uno tras otro y obvian toda esa información que no utiliza este tipo de entidad. De esta manera se obtiene una gran mejora de rendimiento en el ordenador. En el apartado de rendering nos explican que un proyectil es algo muy simple, una caja con un material aplicado. Precisamente por esto lo que han hecho con el gestor de proyectiles es ahorrar gran parte de la lógica de renderizado ya que no es necesario que el ordenador sepa si debe dibujar o no el proyectil en pantalla, ya que generalmente es más económico simplemente ponerlo que hacer pensar al ordenador si debe ponerlo o no.
Para finalizar nos explica que en proyectiles más grandes como los de las naves capitales aún pueden seguir usando el sistema anterior si necesitan tratar esos proyectiles como entidades más complejas y Sean nos cuenta que si bien estas cosas no son espectaculares como otras partes del desarrollo, son importantisimas ya que hacen posible todo lo demás optimizando el juego y dando así más recursos a otros departamentos.
3 - Adam Wieser (escritor del equipo de lore) nos habla sobre los festivos en el juego. Nos cuenta que tienen sobre 12 o 15 festivos para varios eventos a lo largo del año pero que quiere centrarse en 3 de ellos que van a aparecer en el calendario y de los que nunca hemos oido hablar antes.
3.1 - El primero de ellos es el Stella Fortuna, un evento realmente divertido en el que la gente puede pasar el dia bebiendo, comiendo y disfrutando de la vida. Esta es una festividad muy especial que se remonta a los principios del siglo XXIII, cuando la humanidad buscaba un modo de alentar a la gente a ser valiente y audaz para aventurarse entre las estrellas. Su forma de hacerlo fue celebrando su primer festivo interplanetario planeando un día en que pudiesen disfrutarlo a la vez tanto los habitantes de la tierra como los colonos que ya había en marte.
3.2 - El segundo es el "Trigger Fish" que tiene lugar el primero de Abril de cada año. Esta festividad es básicamente una versión actualizada del día de los santos inocentes, una oportunidad para hacer bromas y jugarretas bien intencionadas a la gente. En lugar de gritar "¡inocente!" a la gente, se les dice "¡Trigger Fish!". Esta palabra viene del inexistente cuarto planeta del sistema Magnus: en el siglo XXVII, los habitantes de ese sistema convencián a los visitantes de que existía un cuarto planeta en el sistema que la UEE mantenía en secreto. A Aquellos lo sufientemente ingenuos como para caer en la trampa y viajar hasta allí se les conocia como "Trigger Fish", ese nombre caló y finalmente relevó al término de día de los santos inocentes.
3.3 - El tercer y último evento sobre el que hablan es el Pax Humana. Rinde tributo a los miembros de las fuerzas armadas, tanto los que están como los que no están en activo. Conmemora un momento especial que tuvo lugar un 8 de Noviembre del años 2308 cuando las naciones unidas de la tierra llegaron a la conclusión de que si la humanidad quería expandirse por las estrellas tenía que comportarse como una única especie unida. Para simbolizar esta idea, los ejércitos de varios paises marcharon desde diferentes puntos de Nueva York hasta converger alrededor del edificio del senado para mostrar que si bien antes eran muchos diferentes, ahora se unian para ser una fuerza que luchaba por el bien de la humanidad. Esa marcha aún se celebra actualmente en el verso en Nueva York con diferentes fuerzas: Marines, Armada...partiendo de diferentes puntos hasta llegar a unirse.
Estos son solo algunos de los que podremos ver en el juego...
Para finalizar, Sean y David nos cuentan que en honor al Stella Fortuna van a lanzar dos promociones inspiradas por el dia de St Patrick que comienzan mañana (15/03/2019), el primero de ellos es un concurso de capturas de pantalla (más información en Spectrum) y la segunda es que habrán varios vehículos conmemorativos de edición limitada que lucirán el color verde (más información en la pagina web de RSI).
Hasta aquí el ATV de esta semana.
TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉSRelayn/d
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