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[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Tema: [DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves (Leído 8324 veces)
05 de Noviembre de 2017, 21:15:27
Leído 8324 veces
Havok Specter
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3737
En el espacio impera la ley del oeste
[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
ÍNDICE
Carreras y roles
Información técnica de las naves
Impulsores
Torretas
Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
SCU y carga
Variantes y módulos
Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16163-The-Shipyard-Careers-And-Roles
CARRERAS Y FUNCIONES
Saludos ciudadanos!
Con la próxima publicación de la Nueva Matriz de Naves (New Ship Matrix), la base de datos actualizada de estadísticas para cada vehículo y nave de Star Citizen y el continuo desarrollo de Star Citizen Alpha 3.0.0, hemos consolidado y reajustado cada nave en el juego para que la comunidad comprenda mejor qué naves son las adecuadas para ellos.
Por supuesto, incluso con el lanzamiento de esta Nueva Matriz de Naves, nuestro trabajo no está terminado. A medida que Star Citizen continúe desarrollándose, también lo harán las clasificaciones y estadísticas de nuestras naves espaciales y vehículos terrestres. Con nuestra nueva referencia de base establecida, pretendemos mantener la matriz lo más actualizada posible con la información más reciente. Esperamos que la Nueva Matriz de Naves sea el punto de partida para tus aventuras teóricas de Star Citizen, ya que detallaremos el equipamiento base con el que cada nave comenzará. Recuerda, en el juego terminado, podrás personalizar muchos aspectos de tu nave, llevando tu nave espacial más allá de las intenciones originales de sus diseñadores.
Para comenzar este proceso de actualización de nuestra Nueva Matriz de Naves, comenzamos clasificando cada nave en uno de nuestros nuevos grupos de "Carreras". Estos grupos nos permitirán a nosotros como desarrolladores y a vosotros como patrocinadores comparar varias naves entre sí utilizando temas comunes con el fin de ayudar a tomar la decisión sobre qué nave es la adecuada para tí.
Actualmente hay seis (6) grupos de carrera definidos en los que caben todas las naves:
Combate
Exactamente como su nombre indica, todo lo relacionado con disparos y daños ofensivos a otras naves, vehículos y personas en ambos extremos del espectro legal. Consistiendo en excedentes militares, milicias convertidas, el escaso stock militar actual y las naves civiles no armados más comunes, hay algo para todos en este grupo.
Transporte
Las naves que transportan cualquier cosa como su método de ingreso primario, ya sea carga, datos o pasajeros. Desde la nave más pequeña que transporta una sola caja hasta la enorme Hull-E, estas naves son la columna vertebral de la economía; transportando mercancías en y entre sistemas.
Exploración
Para aquellas naves que viajan en trayectos cortos (y largos) a lugares remotos, ya sea mediante el descubrimiento individual, en grupo o comercial, existe una nave para todos los gustos. Equipado para una variedad de misiones diferentes y a menudo con opciones de transporte adicionales incluidas en las naves más grandes.
Industrial
Si lo tuyo es recoger objetos del verso, entonces la industria es el mejor grupo para ti con Minería, Salvamento, Ciencia y otras naves similares. Cualquier cosa que recolecte un recurso pertenece a este grupo, ya sea materia física como la minería y el salvamento o interceptando/generando datos del entorno.
Apoyo
Perfecto para aquellos que quieren participar en la acción pero sin disparar a todo lo que está la vista; las naves médicas, reparadoras y de repostaje forman parte de este grupo y proporcionan un enfoque menos orientado al combate para el juego en grupo.
Competición
Consiste casi enteramente en naves para Racing, el grupo para aquellos que necesitan ir rápido con naves ágiles y ligeras. Excelente para las carreras, pero sin la durabilidad para otra cosa.
Además de los seis anteriores hay algunas naves que realmente no podríamos condensar en un grupo u otro, así que hemos llamado a estas naves "Multi-Role" ya que tienen una gama de roles tan amplia que no sería correcto ponerlas en un grupo u otro. Una vez que a cada nave se le ha dado una Carrera, investigamos más a fondo y le asignamos un rol dentro de ese grupo para definir más detalladamente en qué sobresale esa nave.
Hemos enumerado a continuación algunos de los Roles:
Muchos de los Roles pueden tener un prefijo como Ligero/Medio/Pesado para diferenciar mejor a las naves, como la Prospector y la Orion entre sí, ya que son naves mineras muy diferentes. Las naves de combate también se benefician de esto, ya que de lo contrario la Gladius (caza ligero) y el Hornet F7C (caza medio) terminarían siendo considerados competidores directos.
Todas estas nuevas Carreras/Roles son visibles en los terminales ASOP del juego para ayudar a guiar mejor tu elección de las naves, así como en la página web y en el futuro nos proponemos tener nuestra propia versión de un "árbol tecnológico" donde podrás ver las formas naturales de actualización entre todas las naves basado en lo que quieras hacer con ellas.
Roles de las naves espaciales
Cada nave tiene un rol asignado, en el caso de los grupos "Multi-Role", estos a menudo tienen dos para reflejar su naturaleza, este rol es una información adicional de lo que cada nave está diseñada para hacer. El Rol da una visión general de lo que harás en el juego minuto a minuto, hora a hora con esta nave en lugar del estilo diario que definen las carreras.
A través de la personalización en el juego, estos roles pueden confundirse. Por ejemplo, puedes mejorar una Gladius con armas más pesadas, mejor armadura y componentes más duraderos hasta cierto punto, pero sigue siendo un Caza Ligero en su núcleo y no uno medio.
Estos es sólo una pequeña muestra de los roles disponibles actualmente entre la variedad de naves y vehículos de Star Citizen, y de ninguna manera una lista completa de todo lo que hay, o todo lo que habrá. Con el tiempo, se introducirán funciones adicionales y se ampliarán y detallarán las funciones existentes.
Además, estos roles son el punto de partida para cada nave en función del diseño previsto y de la carga predeterminada. Mediante los sistemas de actualización y personalización de Star Citizen, esperamos ofrecer al jugador una amplia gama de opciones para adaptar el rendimiento y las capacidades de cada nave.
Preguntas frecuentes
P:
¿Qué significan los otros Roles en Exploración?
R: Las naves de la expedición son para las naves multi-tripulación en la categoría de Exploración siendo capaces de soportar exploraciones largas con suministros mucho más grandes y a menudo vehículos. Las naves de exploración de lujo cubren los dos roles antes mencionados, pero naturalmente los hacen de una manera mucho más lujosa. Sobre el papel si se comparan la 300i y Aurora LX serían bastante parecidas (un asiento, una cama, número de artículos similar) pero en realidad la 300i es una nave mucho más lujosa.
P:
¿Por qué mi nave ha cambiado de rol?
R: Hemos intentado asegurarnos de que todas las naves se mantengan lo más cerca posible a las funciones descritas originalmente, sin embargo, algunos pueden parecer haber cambiado, pero esto tiene más que ver con una descripción original vaga o confusa. A medida que el desarrollo ha progresado, muchas de las naves más antiguas tenían roles muy singulares que no encajaban bien en el diseño del juego actual y necesitaban ser movidas sutilmente en varias direcciones para encajar mejor con su rol objetivo.
P:
¿Restringe mi Carrera las misiones que puedo hacer?
R: Absolutamente no, no restringimos las misiones disponibles para el jugador en absoluto y no tenemos planes inmediatos de hacerlo, está en tu mano decidir qué nave es mejor para cada tipo de misión. Podrías seguir teniendo una misión de "escolta" en una Jump 890 si así lo deseas, pero la dificultad para conseguir los mismos resultados sería mucho mayor que si llevaras a esa persona en una nave de combate de largo alcance como la Vanguard o la Banu Defender.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:43:31 por Havok Specter
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Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje:
Raicrow
10 de Noviembre de 2017, 14:04:20
Respuesta #1
Havok Specter
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En el espacio impera la ley del oeste
Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
ÍNDICE
Carreras y roles
Información técnica de las naves
Impulsores
Torretas
Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
SCU y carga
Variantes y módulos
Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16172-The-Shipyard-Ship-Technical-Information
INFORMACIÓN TÉCNICA DE LAS NAVES
Saludos ciudadanos!
La Nueva Matriz de Buques conserva un formato similar a la matriz anterior con tres paneles diferenciados: Sistemas, Descripción Técnica y Holovisor que han sido ajustados y actualizados para soportar todos los nuevos datos implicados. En este artículo discutiremos la sección de descripción técnica, donde podrás encontrar una variedad de información que no suele ser adecuada para la visualización a través de iconos en el panel de Sistemas. Esto también tiene la ventaja añadida de permitirnos presentar datos más crudos al lector en ciertos casos.
Antes de empezar, unas palabras sobre estadísticas en general.
Muy a menudo nos encontramos que se dice que "más" es automáticamente mejor en lo que respecta a las estadísticas de las naves, pero en el diseño de videojuegos no siempre es así. Nuestra intención es crear un universo diverso, la idea de que tener más de una cosa que de otra no es una ventaja en sí misma. En muchos casos, puede ser una ventaja o una desventaja y, dependiendo de las circunstancias, incluso puede resultar una desventaja significativa.
Como ejemplo, cuando se habla de naves de transporte puede parecer que más grande es mejor, pero hay consideraciones que hacer más allá de simplemente,"¿Cuánto puede llevar? Una Hull-E puede llevar una cantidad impresionante de carga, pero junto con esa ventaja es también una nave extremadamente grande y vulnerable, incapaz de aterrizar con la carga y lenta para cargar, debido a su tamaño y el hecho de que almacena toda esa carga externamente. El riesgo de llevar una de estas naves por una larga ruta comercial o fuera de las rutas de navegación protegidas por la UEE no sólo es considerable, sino que también requerirá un gasto significativo en la compra de esa carga para comenzar. Además, está el gasto adicional de compensar ese riesgo contratando un escolta para protegerte. Dicho esto, si tienes éxito, el resultado individual puede ser fantástico. Mencionamos esto no para disuadirte de volar una Hull-E, sino para animarte a pensar en las consideraciones que se deben tener en cada situación, ya sea hacer el mismo viaje, múltiples veces, en otra nave más pequeña, más protegida y con mayor seguridad, o bien tomar el camino de riesgo alto y gran recompensa. Estas elecciones están pensadas para que sean tuyas, y las estadísticas de las naves son la base para el inicio de estos pensamientos, no su culminación o limitación. Como diría un capitán de una nave estelar: "Me gusta creer que siempre hay posibilidades".
En este mismo sentido, las naves de combate como la Buccaneer pueden usar una impresionante variedad de armas que te permiten dar un buen golpe, pero su compensación en el diseño del juego es que a cambio no puede absorber una gran cantidad de potencia de fuego. Compensaciones como estas y otras son esenciales en el diseño del juego, y en la construcción del universo inmersivo que los ciudadanos de Star Citizen se merecen, y a menudo puede ser compensado en la práctica con una nave específica, la comprensión individual de las características únicas de cada nave, y el perfeccionamiento de sus habilidades de combate en general. Para el resto de mortales, probablemente estaríamos mejor en una nave de combate más robusta con menos armas y más misiles.
En el análisis final, tu mejor alternativa será a menudo encontrar la combinación correcta de piloto, nave y situación, en vez de simplemente escoger el que tiene el número más alto. ¿Qué nave espacial es la correcta para ti?
TAMAÑO DE LAS NAVES
El valor del tamaño es un resumen simplificado tanto de la escala física de una nave como del alcance de la inversión de su jugador. Estos valores no son absolutos, es decir, algunas naves Capitales pueden ser más pequeñas respecto a otras naves de tamaño Medio, sólo pretende ser un punto de partida en la comprensión del lugar que ocupa una nave en particular en el universo Star Citizen, y no la última palabra sobre lo que puede y no puede hacer dicha nave.
VEHÍCULO
Sólo puede se puede utilizar en tierra, la gama abarca desde simples vehículos de transporte personal como el Greycat, pasando por vehículos de exploración como el Lynx y el Ursa, hasta vehículos mucho más grandes. A menudo puede ser tripulado por un solo jugador o un grupo pequeño.
ULTRALIGERO
Una nave que depende completamente de otra para trabajar en un área amplia. A veces nombrada como una nave parásita. Funciona en el espacio y la atmósfera con un solo piloto. A menudo no tiene Quantum Drive o entradas de combustible que limitan su autonomía sin la nave base.
PEQUEÑO
Generalmente hasta 25m de longitud. Naves que operan en el espacio con capacidad cuántica. Ideal para los que operan en solitario, pero no exclusivamente monoplazas. Apropiadas para la gran mayoría de las pistas de aterrizaje de estaciones a lo largo del verso.
MEDIANO
Normalmente 25-50m de longitud. Puede ser operado de forma independiente, pero será más eficaz con una tripulación adicional. A menudo contiene alojamiento para la tripulación para apoyar misiones prolongadas o algún tipo de área de carga. Diseñadas para jugar bien con un pequeño grupo de amigos.
GRANDE
Frecuentemente se encuentran en el rango de 50-150m de eslora, estas naves pueden ser operadas con una tripulación mínima, pero realmente requieren una tripulación mediana y grande con experiencia trabajando juntos como una unidad durante la misión para lograr sus objetivos. Los costes de mantenimiento y reparación a menudo se convierten en un factor importante en esta categoría de tamaño.
CAPITAL
Enormes naves que a menudo (pero no exclusivamente) superan los 150 m de eslora y requieren una inversión significativa en tiempo o tripulación para mantenerlas y mucho más para funcionar. La tripulación necesita estar capacitada en muchas áreas para operar eficazmente estas colosales naves y a menudo se necesita una pequeña flota de naves auxiliares para mantenerlas en las mejores condiciones o fuera de peligro. Aunque estas naves no están diseñadas para el jugador casual e individual, ofrecerán una experiencia de juego única a la tripulación que dedique tiempo y recursos.
DIMENSIONES
Todos estos valores se han actualizado a las dimensiones actuales de las naves en función de su posición en vuelo y no estando aterrizadas.
MASA
En otro artículo discutimos la masa de las naves así que compruébalo para saber cómo llegamos a este número, pero comparados con los valores anteriores aparecerán significativamente más altos que antes. Cada nave ha tenido una revisión y ha sido actualizada, así que aunque todas las masas son más altas, ahora todas están en la misma escala. En general, las dimensiones de las naves tendrán más en cuenta la clasificación de tamaño que la masa. Dicho esto, la mayoría de las naves están alineadas con las categorías, por lo que las "pequeñas" suelen tener una masa más baja que las "medianas", pero en el futuro dejaremos espacio para que las naves con materiales particularmente densos o ligeros se encuentren a caballo entre las normas tradicionales de tamaño.
CAPACIDAD DE CARGA
Este valor es la cantidad máxima de carga en SCU que la nave puede transportar con seguridad cuando se fija a su parrilla de carga en las áreas de almacenamiento dedicadas, y no tiene en cuenta que el jugador intente llenar cada pasillo, rincón y grieta con mercancías. La Carga y SCU se trata en detalle en otro artículo, por ahora diremos que calculamos este valor usando las cajas de 1 SCU como el tamaño mínimo disponible para ser colocado y asegurado en la rejilla de carga dedicada (si hay alguna) de una nave.
SCM/AFB (Standard Combat Maneuvering / Afterburner)
El valor SCM es la velocidad a la que se mueve la nave en el modo de Maniobrabilidad de Combate Estándar, es decir, la velocidad de movimiento predeterminada de tu nave en el espacio. En la atmósfera, esta velocidad a menudo será menor debido al aumento de la resistencia del aire y a la resistencia al arrastre. El valor de Afterburner (AFB) o Postquemador se divide en dos, el primero es la velocidad máxima estándar del Afterburner y el segundo entre paréntesis es la velocidad máxima "Super Cruise" o "Super Crucero". Este Super Cruise permite viajar a una velocidad mucho mayor que el AFB, pero menos que el viaje cuántico, perfecto para volar hasta los planetas o lunas desde los marcadores exteriores. Siempre llevas mucha prisa, ¿verdad?
TRIPULACIÓN MÍNIMA Y MÁXIMA
El valor mínimo de la tripulación es lo que consideramos el número mínimo de jugadores (o NPC's contratados) para poder operar la nave de una manera básica mientras conserva sus características clave, como una nave de salvamento que aún puede recuperar materiales y mover/defenderse. Hemos calculado este número en base a unas cuantas pautas:
- Número de asientos de "operador" en la nave. Se trata de asientos que controlan funciones específicas como vuelo, estaciones críticas como salvamento o minería, o estaciones de control de drones que se utilizan para operar otras características primarias.
- Número de torretas divididas por 2, redondeadas hacia abajo. Esto proporciona a la nave un conjunto limitado de capacidades de defensa con la tripulación mínima en lugar de dejarla completamente indefensa.
El valor máximo de tripulación es el límite superior de tripulación que permitimos que pueda sostenerse a bordo a largo plazo, sin incluir pasajeros. Por lo general, el valor superior está limitado por la cantidad de asientos dedicados a funciones como el vuelo o las torretas junto al número de camas de la nave (cuando corresponda). Puedes hacer el payaso en un Aurora si lo deseas (ya hemos visto los videos) pero los sistemas de soporte vital de a bordo están perfectamente ajustados para que solo soporten al máximo de tripulación durante largos periodos de tiempo, así que puedes esperar que tus recursos sean consumidos más rápido de lo esperado.
ESTADÍSTICAS DE MANIOBRABILIDAD
En el próximo artículo, discutiremos los cambios en la forma en que vamos a presentar los propulsores en la matriz con mayor profundidad, pero por ahora la información clave de como se maneja su nave se puede encontrar aquí. Estos valores son las velocidades brutas y no modificadas a las que tu nave puede desplazarse o virar en cada eje sin necesidad de usar un turbo (boost) o postcombustión (afterburner). Como tal, estos tiempos nunca son exactos y pueden ser mejorados utilizando las diversas funciones de velocidad de tu nave, o en el futuro, mediante el ajuste del rendimiento de los componentes (overclocking).
Este artículo pretende ser una breve introducción a la información que encontrará en la ficha de Información Técnica de la matriz de naves. Como ocurre con la mayoría de los aspectos del desarrollo continuo de Star Citizen, esta información refleja el diseño actual en las estadísticas de las naves, y puede evolucionar aún más en el futuro.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: ¿Por qué las velocidades SCM/AFB se fijan en ciertos valores y están restringidas?
R: En realidad, teóricamente no hay un límite de velocidad en el espacio, pero lo restringimos por dos razones en Star Citizen: el estilo de juego y la parte técnica.
Los valores SCM se desarrollan en torno a los límites donde queremos que cada nave funcione desde el punto de vista del diseño y asegurarnos de que la nave pueda realizar las maniobras esperadas y dentro de los límites de las Fuerzas G. Cuanto más altas son estas velocidades SCM, es más difícil que ocurra un combate convincente, con la mayoría de los jugadores haciendo poco más que "disparar a los destellos" en lugar de tener una lucha emocionante y basada en habilidades donde puedes ver a tus oponentes.
Esto también influye en la limitación de la velocidad máxima de Afterburner, ya que nos esforzamos por hacer que cada nave se sienta diferente y proporcionar razones para personalizarlas, o buscar alternativas con otras naves, mientras evitamos que exista la "mejor nave en todo" que puede dificultar el diseño de juego con múltiples opciones.
P: ¿Puedo volar mi nave en solitario aunque la tripulación mínima esté catalogada como más de 1?
R: Sí. Si bien no existe una regla estricta y rápida que excluya la actividad en solitario de todas las naves grandes o de gran eslora, algunos pueden encontrarse en una situación de desventaja significativa al intentar llevar a cabo acciones específicas en naves multi-tripulación sin equipo, ya sea con ayuda de un jugador o de una IA. Cada nave en el juego puede ser volado por un solo jugador (incluso una jabalina) pero su eficacia en la mayoría de los escenarios se limitará a varios grados. El número mínimo de tripulantes que proporcionamos es lo que consideramos la opción sensata de tripulación básica que permite que la nave sea utilizada de manera efectiva tal y como estaba previsto mientras fue diseñada.
Para las naves no implementadas en el juego, esta es una estimación basada en las intenciones de diseño. Como con todo el desarrollo de juegos, estos números pueden cambiar después de la implementación, pruebas y comentarios de los jugadores.
P: ¿Cómo se ajusta el tamaño de la nave al tamaño del punto de salto?
R: En la actualidad, mientras nos concentramos en construir el Sistema Stanton, el valor del tamaño de la nave no tiene ninguna relación con el tamaño del Punto de Salto que puedes encontrar en el Starmap. Mientras que el sistema de juego que determinará qué naves podrán utilizar ciertos puntos de salto todavía está siendo diseñado, podemos decir que no se espera que estos "tamaños de nave" se cartografíen en el mapa de forma 1:1 con los puntos de salto. Estamos trabajando en múltiples métodos para determinar el viaje por puntos de saltos y en el futuro os lo actualizaremos a todos (y la matriz de naves) una vez que este sistema esté finalizado, y estemos en condiciones de confirmarlo.
P: ¿Puedo colocar más carga en mi nave que el valor sugerido?
R: Sí, pero no esperes que esto sea sin penalización. Cubriremos este tema en profundidad en otro artículo, pero el valor dado es la cantidad máxima de carga segura que cada nave puede transportar, ya que cualquier otra carga más estará en riesgo de daño durante el vuelo y otras penalizaciones.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:43:54 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 12:31:34
Respuesta #2
Havok Specter
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Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
ÍNDICE
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Información técnica de las naves
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Otros componentes
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Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16179-The-Shipyard-Ship-Thrusters-And-You
IMPULSORES
Saludos ciudadanos!
El tema de discusión de hoy sobre la Nueva Matriz de Naves trata sobre impulsores y cómo reflejamos sus estadísticas en la página web. Los impulsores son evidentemente una parte clave de las naves espaciales y son fundamentales para que puedas desplazarte y también un aspecto clave a gestionar tanto en el consumo de combustible como en las emisiones. Los impulsores vienen en una amplia gama de tamaños y tipos desde los impulsores fijos de maniobra más pequeños de una Nox, los enormes impulsores VTOL pivotantes que se encuentran en la Idris, hasta los gigantescos impulsores principales fijos que se encuentran en la Bengal.
Lo primero y más llamativo que se puede notar sobre los impulsores en la nueva matriz es la eliminación de los valores TR o Thrust Rating de la página de estadísticas y lo hemos hecho por unas cuantas razones:
-Con la forma en que se configuran y ajustan las naves, actualmente no programamos la fuerza de los propulsores independientes, sino que permitimos que el empuje se mueva alrededor de los propulsores según sea necesario desde un grupo, pero dentro de una cantidad total limitada por propulsor. Esto, significa que no tenemos valores de salida de empuje “deseados” o mínimos para generar valores de TR “a partir de” o “contra” .
-El valor en sí mismo siempre fue muy confuso para explicar y, a menudo, no coincidió con el arte de los propulsores creados por el talentoso equipo de arte lo cual causó más confusión. ¿Cómo podría un propulsor TR1 en la nave X ser tan poderoso como un propulsor TR1 en la nave Y cuando es 1/10 del tamaño?
-Fue un valor poco intuitivo y poco informativo comparar las naves con lo complicado que es el modelo de vuelo, sabiendo que una nave tenía tres TR2 frente a otro con 2 TR3, no proporcionó información útil que no pudiera presentarse mejor en otros lugares, como los valores en el panel de información técnica que discutimos ayer.
El segundo cambio en el aviso es la eliminación de los atributos de Tamaño para los propulsores, estos se han eliminado por la misma razón que se eliminó el TR. Como los propulsores son únicos para la nave e intercambiables en conjuntos completos, el tamaño pierde todo significado. En lugar de los viejos valores de clasificación de empuje y tamaño, ahora mostramos la cantidad y más información sobre el tipo de empujador equipado para su nave entre las dos categorías de propulsores:
PROPULSORES PRINCIPALES
Principal {M}
Los propulsores principales en la nave, que son responsables de hacer que avancen, estos son los más importantes en las naves y proporcionan la mayor parte del impulso hacia adelante.
Retro {R}
Tras moverse de la sección de maniobras de la antigua matriz, ahora se cuentan en la categoría de empuje principal ya que son un empuje crítico en la nave. ¡No tiene mucho sentido tener el propulsor más grande si no puedes detenerte a tiempo! Por lo general, se encuentran en parejas, algunas naves pueden tener más o menos, dependiendo de sus roles y recibir daños en uno de estos puede causar problemas serios al intentar detener la nave.
VTOL {V}
Estos propulsores proporcionan elevación en el eje Z + y pueden fijarse en una posición para proporcionar un empuje ascendente continuo o pueden pivotar cuando sea necesario para proporcionar ese empuje. Las naves de carga o las de particulares tienden a tener propulsores VTOL fijos en la parte inferior si se les exige ingresar / salir de planetas o lunas con gravedad para ayudarlos a salir de la atmósfera y también a disminuir su velocidad de descenso. Si una nave no tiene propulsores VTOL dedicados, no es el fin del mundo, solo requiere más previsión en las circunstancias mencionadas anteriormente.
PROPULSORES DE MANIOBRA
Propulsores fijos {F}
Estos motores proporcionan una salida de empuje instantánea ya que no necesitan alinearse primero con el vector deseado, esto proporciona una respuesta más rápida que lleva a más agilidad. La desventaja es que debe tener más de ellos, un mínimo de 12 en una nave para proporcionar la capacidad de moverse en cualquier dirección con 6DOF.
Gimbal {G}
Los propulsores de maniobra proporcionan empuje en uno o más ejes a medida que giran, o giran para alinearse con el vector deseado antes de proporcionar empuje. Esto permite que se necesiten menos propulsores, pero a costa de una tasa de respuesta más lenta y una pequeña cantidad de energía requerida para moverlos a su posición, haciéndolos vulnerables a los problemas de administración de energía.
La mejor manera de teorizar el rendimiento de la nave es utilizando estas estadísticas para considerar los tipos de propulsores junto con las estadísticas de maniobras en el panel Información técnica que detallamos en la última publicación.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: Las calificaciones de empuje (TR) no se muestran, ¿volverán alguna vez?
R: De alguna forma, sí, aunque los hemos eliminado de la Matriz de naves por ahora debido a los motivos anteriores, tenemos planes para traerlas de una forma más útil con las actualizaciones de los modelos de propulsores en futuros parches, en parte para lidiar con los propulsores de maniobras que se han vuelto demasiado poderosos en algunos casos en este modelo de vuelo en la 2.6
P: ¿Podemos intercambiar unos propulsores por otros con mayor rendimiento u otras habilidades?
R: Ese es el objetivo pero no es posible en SC Alpha 3.0 y se incluirá en una futura actualización. Planeamos permitir a los jugadores intercambiar sus propulsores en sets, principales y de maniobras juntos, para los de tipo alternativo como carreras o sigilo. Estos vendrían con una diferencia visual para diferenciarlos de la carga de stock junto con las estadísticas ajustadas en varios sistemas para proporcionar una experiencia de vuelo diferente a la normal. Por ejemplo, el intercambio de un conjunto de propulsores predeterminado de Hornets para un conjunto de propulsores Stealth reduciría seriamente sus emisiones de IR sobre el estándar a expensas del rendimiento y la tasa de desgaste.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:44:16 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 12:44:35
Respuesta #3
Havok Specter
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Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Impulsores
Torretas
Anclajes de artillería
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Mecánica de medicina
Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16185-The-Shipyard-Turrets
TORRETAS
Saludos Ciudadanos!
De las armas pasamos a las torretas, el siguiente paso lógico en nuestro tour a la matriz de naves. Probablemente hayas visto las últimas conversaciones sobre la mejoras de la experiencia en la torreta en nuestros Around the verse y es que hemos estado trabajando duro en hacer mejoras en su usabilidad tanto para la 3.0 como por lo que está por venir. En nuestra siguiente publicación la manera en la que las controlas ha sido completamente refactorizada con una mejor giro-estabilización para poder seguir al objetivo, y dándote una sensación mucho mejor y más divertida cuando las usas.
Las torretas pueden encontrarse en naves de todos los tamaños, desde las naves con las que comenzamos hasta las grandes naves capitales, y las monturas de las armas que se pueden acoplar cambian dramáticamente de tamaño. Las torretas más grandes en las naves capitales tienen el tamaño de los propios cazas que la escoltan, manejando armas capaces de causar destrucción masiva.
Con esta actualización hemos dividido las torretas en 2 categorías: Tripuladas y Remotas. Ambos tipos son capaces de soportar a un jugador, NPC o un control mediante una IA.
TODAS LAS TORRETAS
- Las torretas solo pueden ser colocadas en los anclajes de torretas, evidentemente no en el de las armas o misiles.
- Las propias torretas tienen varios puntos de anclaje. Normalmente son puntos para armas pero algunas también pueden llevar misiles.
- Las torretas pueden solo ser intercambiadas entre otros tipos de torretas del mismo tipo, y todas las torretas están limitadas por el casco de la nave( Hull locked) al que pertenecen, lo que significa que solo podrás cambiar una torreta de una Constellation por una variante de torreta pero también de Constellation. No se puede poner una torreta de una Starfarer a la Constellation.
- Las torretas remotas no pueden ser intercambiadas por torretas tripuladas y viceversa, debido a los requerimientos en el casco de la nave.
- Desde que se ha hecho este sistema “Hull locked” las torretas ya no tienen un tamaño asignado a ellas. las puedes intercambiar por el tipo de nave. No añadirán tampoco +2 a la cantidad de armas de la nave en el cálculo de estas.
TORRETAS TRIPULADAS
- Estas torretas están controladas pie un jugador o por un NPC actuando como jugador, normalmente en un asiento que se mueve dentro de la propia torreta.
- Todas las torretas tripuladas tienen una entrada que consiste en un tubo de acceso de un diámetro determinado, lo que significa que en caso de destrucción se convierten en una brecha de acceso a la nave….
TORRETAS REMOTAS
- Estas torretas están controladas desde una estación o sitio en alguna parte de la nave, estas pueden ser controladas por jugadores o por NPC. Su visión es remota, se ve lo que ver la torreta.
- Las torretas remotas no tienen un paso físico por el que los jugadores puedan entrar por lo tanto es un añadido defensivo a las naves donde el espacio dentro de estas es un lujo, aunque normalmente disponen de armas de menor tamaño.
IA VS NPC VS TORRETAS DEFENSIVAS
- Cualquier torreta puede ser controlada por un NPC que se comporte como jugador, sin embargo las IA o los controles autónomos son funciones separadas que requieren añadir a el ordenador de tu nave un módulo especial de control (Módulo de aviónica)(llamado “Blade”
- Por cada torreta que quieras que sea controlada mediante una IA necesitas tener equipada una “Blade”. Las naves que vienen con ese tipo de torretas normalmente ya la tienen instalada o tienen sistemas equivalentes, hay que tener en cuenta que el espacio para estas “Blade” son restringidos. Esto es así para forzar a los jugadores elegir entre añadir esta característica u otra cuando personaliza su nave.
- Las torres defensivas de punto son torretas controladas por IA con su “blade “ correspondiente y con una configuración de armas específicas pensadas para ser efectivas neutralizando amenazas como torpedos o misiles. Cualquier torreta puede ser equipada con este sistema particular de armas y “Blades”. PD: “A punto de salir”
EL FUTURO DEL ESTILO DE JUEGO CON TORRETAS (o como queremos que se sienta)
Queremos que cada persona que se meta en una torreta tenga una buena experiencia al hacerlo. Para ello hemos realizado una serie de mejoras; puntería, impactos seguimiento de objetivos..
Controlar la orientación de las torretas se ha vuelto más receptivo e intuitivo en Alpha 3.0, y el modo de disparo escalonado adicional significa que puedes dispersar disparos a lo largo de una línea de tiro para una mejor precisión total a costa del daño. Creemos que estar al mando de un arsenal de armas tan poderoso debería ser una experiencia visceral.
Se están trabajando en el movimiento de la cámara, los efectos de la fuerza g, los controles direccionales articulados y una interfaz de usuario mejorada en la que los miembros de la tripulación puedan identificar objetivos importantes entre sí, y deben venir en futuros parches 3.x
Cuando se complete este trabajo continuo, tener un miembro de la tripulación al frente de cada torre debería implicar una fuerza formidable, con cada torreta capaz de disparar salva tras salva a los objetivos enemigos con una precisión milimétrica.
Reúne un escuadrón de compañeros de equipo, llene los asientos de las torretas vacias, y observe cómo naves como el Retaliator se convierten en la fortaleza voladora que siempre estuvo destinada a ser.
Temblad, molestos piratas con Auroras!
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P; ¿Qué naves tenían armas gemelas o dos armas en un solo gimbal y han sido convertidas a torretas remotas?
- Mustang Series (Chin Turret)
- Hornet Series (Canard and Ball Turret)
- F8 (Rear Turret)
- 85X (Belly Turret)
- Ursa Rover (Top Turret)
- Reliant (Wing Turret)
- Terrapin (Nose Turret)
- Redeemer
- Hull Series (Nose Turret)
- Caterpillar (Command Module Turret)
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:44:30 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 13:26:31
Respuesta #4
Havok Specter
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En el espacio impera la ley del oeste
Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Carreras y roles
Información técnica de las naves
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Torretas
Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
SCU y carga
Variantes y módulos
Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16190-The-Shipyard-Ordnance-Hardpoints
ANCLAJES DE ARTILLERÍA
Saludos Ciudadanos!
Los anclajes de artillería son el nuevo nombre para los puertos de elemento que han existido en el juego bastante tiempo, pero que anteriormente solo se usaban para unir los misiles. Ahora, son capaces de equipar los bastidores de misiles, las cápsulas de cohetes y los futuros artículos que puedan ser más adecuados para lanzar más cosas desde estos puntos de acceso. Como los misiles y los torpedos son los principales armamentos que usará aquí, nos gustaría aclarar aún más cuáles son las diferencias (y similitudes) entre estos dos elementos de artillería.
Para comenzar, ambos elementos comparten la misma metodología de tamaño, que actualmente varía de 1 a 12 con una escala que podría ampliarse si se considera necesario. Cada uno de estos tamaños tiene las métricas propias, con el tamaño de la longitud del artículo y el diámetro de 1/10 del tamaño. Esto significa que un misil S3 tiene aproximadamente 3 metros de largo con un diámetro de 0.3m. Generalmente, no esperamos encontrar misiles en Star Citizen más grandes que S4 y raramente torpedos menos de S5, pero dado que ambos son completamente intercambiables en los racks, existe la posibilidad de excepciones.
MISILES
Los misiles tienen una maniobrabilidad tremenda en vuelo y un excelente seguimiento de objetivos de movimiento rápido, pero con una dispersión de carga limitada en comparación con los torpedos. Es probable que vuelvan a enfocarse de manera más confiable o corregir contramedidas de manera efectiva debido a los jets de maniobra avanzados y ubicados de manera eficiente. El rendimiento de la maniobra puede verse afectado negativamente cuando se utiliza en la atmósfera debido a los efectos atmosféricos.
TORPEDOS
Los torpedos tienen un impacto mucho mayor que los misiles, totalmente apropiados para su clase de peso, aunque generalmente son más lentos y menos ágiles. Se recomiendan para usar contra objetivos más grandes o menos móviles, como las naves capitales. También son más resilientes a los efectos atmosféricos debido a su capacidad de maniobra base inherentemente inferior.
BASTIDORES DE MISILES
Los bastidores de misiles se unen primero a los puntos de acceso de artillería, con los misiles o torpedos conectados a ellos, no son muy diferentes de un soporte tipo Gimbal. Estos bastidores de misiles tienen tamaños similares a las armas y hay múltiples opciones de bastidor de misiles por tamaño de punto.
En pocas palabras, el tamaño del bastidor es igual al tamaño del misil que se podría colocar en ese punto de anclaje.
- Para obtener dos misiles unidos a ese bastidor, se baja en uno el tamaño de los misiles.. (punto de tamaño 2, pones dos de tamaño 1)
- Para colocar cuatro misiles en el bastidor, los tamaños de misiles deben caer dos tamaños. (punto de tamaño 3, pones 4 tamaños 1 o 2 tamaños 2)
- Los legendarios bastidores “Octo” significan que debes dejar caer el tamaño de los misiles por tres. Esto también significa que el bastidor en sí debe ser al menos tamaño 4.
Algunas naves tienen bastidores individualmente personalizados (por ejemplo, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS) que se modelan directamente en su casco. Estos no pueden ser intercambiados por otros. La única personalización posible en estos casos es el intercambio de los propios misiles.
Para calcular el contenido del bastidor de misiles basado en el tamaño, veamos la serie de Behring “Marsden”.
CÁPSULAS DE COHETES
A medida que avanza el desarrollo, tenemos la intención de permitir a los jugadores adjuntar otros elementos a estos “hardpoints” (puntos de anclaje), los primeros de los cuales son “Rocket Pods” que disparan misiles no guiados, similares a los que ya se encuentran en el Mustang Delta. Los cohetes estará disponible con una variedad de tipos diferentes, como por ejemplo controlados por el tiempo, el impacto y la proximidad. Los cohetes deberían ser perfectos para misiones de ataque a tierra en las que quieras saturar un área con explosivos.
Es la única forma de estar seguro.
Los cohetes y las cápsulas de cohetes tendrán tamaños y métricas similares a los misiles y los bastidores de misiles en un esfuerzo por garantizar que puedan intercambiarse sin causar problemas de saturación. Las naves que tienen vainas a medida que se modelan en su casco (por ejemplo, Mustang Delta) o que tienen compartimentos para bombas internas (por ejemplo, Sabre) estarán limitados a su configuración original. La única personalización que se puede hacer en estas instancias es intercambiar misiles / cohetes / torpedos.
En el futuro, esperamos expandir los tipos de elementos adjuntos a estos puntos de referencia de artillería en nuestros esfuerzos por proporcionar oportunidades de juego adicionales. Algunas de nuestras consideraciones actuales son:
- Generadores de campo de distorsión; Versiones pequeñas parecidas a la ofrecida por la Avenger Warlock
- Capsulas de combustible; Para tener un extra en hidrógeno, o combustible quantum.
- Minas; explosivos lanzables para mantener segura áreas en el espacio, aire tierra o mar. ( o mar!!! )
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: Los misiles “Dumbfire” (tontos/ fuego tonto…. tolais?) siguen existiendo en el juego?
A partir del 2.6.3 fueron eliminados del juego, todos los misiles dumbfire vendidos o descritos anteriormente tienen un tiempo de selección de objetivos abreviado y una cantidad limitada de autoguía en el objetivo. Esto se hizo por dos razones: un misil dumbfire no es realmente un misil, es más un cohete o una bomba, y en segundo lugar, al introducir vainas de cohetes diseminadas, los misiles dumbfire simplemente “enturbiarán” las aguas.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:44:40 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 14:20:07
Respuesta #5
Havok Specter
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Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
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Mecánica de combustibles
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Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16181-The-Shipyard-Weapon-Hardpoints
ANCLAJES DE ARMAS
Buenas Ciudadanos!
Armas y sus puntos de anclaje. Los siguientes temas de debate centrados en la nueva ship matrix son posiblemente algunas de las áreas más importantes que trataremos, y relevantes para todos los que estén preocupados por el rendimiento de sus naves en combate. Desde el comienzo del proyecto, hemos pasado por muchas iteraciones de diseño de los puntos de anclaje de nuestras naves y también en la 3.0. Completaremos otra pequeña iteración esforzándonos de manera continua, en aclarar las confusiones que pueda haber respecto al tamaño de naves y mucho más.
Para empezar, cada elemento de una nave está conectado a un punto de fijación o de anclaje, o “itemport”, cada uno tiene restricciones sobre qué tipo de elementos se pueden acoplar en él. Este sistema evita que las personas coloquen plantas de energía donde deben ir las torretas, tanques de combustible donde se supone que debe estar el radar y otros ejemplos similares de personalización no deseadas.
En este artículo, y refiriéndonos a estos puntos de anclaje, lo clasificaremos como punto de fijación de armas, o weapon hardpoints, los cuales tiene las siguientes restricciones:
• Estarán restringidos a un único tamaño de fijación, sin rangos de tamaños, tales como tamaños de 1-3.
• Sólo podrán llevar fijados armas o gimbals directamente del tamaño que su montura soporta.
• Algunas instancias específicas podrán tener restricciones adicionales para limitarlas armas tipo, como por ejemplo el arma frontal de la Vanguard.
Monturas de armas fijas:
Colocar un arma del mismo tamaño que su punto de fijación directamente es lo que llamamos montura de arma fija, teniendo como beneficio el poder ser capaz de usar el arma más grande posible en cada momento, mientras luchas con tus oponentes.
Monturas de Gimbals:
Como alternativa a unir el arma de tamaño máximo directamente a su punto de anclaje, se puede optar por usar un gimbal. Estos nos permiten colocar un arma de menor tamaño que permitirá al usuario orientar sus disparos con mayor facilidad. El gimbal debe ser del mismo tamaño que el punto de anclaje donde va a ser fijado, siendo el arma que porta el gimbal de un tamaño inferior.
Y esto son los dos únicos tipos de elementos que se pueden unir a estos puntos de anclajes.
Otros tipos de armas:
Aparte de las armas dobles, mucho de los elementos descritos por los diseñadores a lo largo del tiempo, no hicieron la correcta transición entre el diseño y la implementación, tales como los “tri-link”, “quad-link”, “barrage”, entre otros. La mayoría de estos tenían problemas en varias etapas, incluyendo la penalización de tamaño aplicada a estos, que pronto se volvió difícil de manejar. Para las armas doble específicamente, estas estas están ahora consideradas como torretas, y serán discutidas en este artículo.
Hay una buena cantidad de naves con este tipo de objetos anclados, por lo que no te preocupes si no ves tus armas desplegadas, ya que es muy probable que ahora tengan una torreta adicional para compensar esto. El principal factor de conducción en esto fue el tamaño físico. En pocas palabras, cuando teníamos dos armas en una montura, a menudo era significativamente más grande que el arma base que podía ir en esa montura y causaba cortes visuales o físicos y, a menudo, el arco de disparo tenía que limitarse de tal manera que se volvió virtualmente incorrecto. Este cambio de doble enlace a torreta está diseñado para brindarle al jugador tanta funcionalidad del elemento como sea posible.
Las naves que ahora tienen estas torretas encontrarán que, en la mayoría de los casos, estos elementos hechos a medida solo podrán intercambiarse con otras torretas personalizadas hechas a medida para esa nave. Un ejemplo de esto se puede encontrar en la Torreta Chin actual de los Mustangs (con 2 puntos de anclaje S1) que se podrá cambiar con una nueva Torreta Chin de la Mustang que contiene un punto fijo 1xS2. Este sistema se tratará con más detalle en los artículos dedicados a las torretas.
¿Cómo se muestran los elementos de las naves?:
La actualización de las estadísticas de las naves ha tardado en llegar. Además de perfeccionar nuestras propias políticas y métricas internas, se necesitaba trabajo para mostrar esta información de la manera más comprensible posible. Con ese fin, además de los cambios en el panel de información técnica discutidos en la Parte 3, hemos realizado alteraciones significativas a la forma en que se presentan las cargas predeterminadas.
A la derecha, se verá la leyenda guía respecto a todos los ítems que se encuentran en la descripción técnica general. El objetivo de esta sección era centrarse en las armas, pero la información aquí se aplicará a la lectura de todos los artículos que se encuentran en la descripción técnica general.
Cosas que hacen boom:
A la derecha del Resumen técnico, encontrarás el panel de armas, donde se encuentran los diversos armamentos para una nave. Esta sección se divide en cuatro subsecciones:
• Armas. Los puntos de anclaje que hemos estado discutiendo en este artículo, donde puede adjuntar una variedad de armamento basado en balística y energía.
• Torretas. Discutido en más detalle en nuestra próxima parte. Aquí encontrarás torretas tripuladas y remotas.
• Misiles. Las cosas que van en los Bastidores de Misiles usados para volar cosas por los aires. Los torpedos o misiles se pueden mostrar aquí.
• Items de utilidad. Aquí es donde encontrarás cosas como la caja Stor-All para el Hornet F7C.
Si bien este artículo es específicamente sobre armas, no estamos ignorando a las Torretas, a los cañones y otros tipos de fijaciones. Cubriremos cada uno individualmente en los próximos artículos, así que estad atentos.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
¿Podremos poner misiles en los puntos de fijación de armas?
-No, estos cuentan como puntos de anclaje para Artillería y tendrán su propia publicación en los próximos días, discutiremos todo lo relacionado con Artillería.
¿Por qué solo podemos poner a arma de tamaño 2 en un gimbal de tamaño 3?
-Esto se debe principalmente a mantener el equilibrio en el juego. Las armas gmbal proporcionan una ventaja natural debido a su independencia del movimiento de las naves al apuntar. Al reducir el tamaño máximo que pueden montar en 1, su daño se reduce como es obvio, siendo las fijas más competitivas en cuanto a realizar DPS.
¿Por qué se han reducido los rangos de tamaños en los puntos de anclaje?
-Cuando miramos, había muy pocas naves que realmente tenían esta configuración. Era principalmente la línea Aurora y, tras los test, descubrimos que no era particularmente útil a largo plazo y una causa fácil de varias inconsistencias.
Por ejemplo, tener un rango de S1-S2 le dio la opción de tener Fixed S2, Gimbal S1 o Fixed S1 y nadie elegiría Fixed S1 como opción cuando se podría bloquear el Gimbal para lograr el mismo resultado. Al eliminar esta opción, se limpian las reglas de diseño y la configuración general de forma significativa en todos los ámbitos y lo hace prácticamente sin impacto en los jugadores.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:44:51 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 14:34:04
Respuesta #6
Havok Specter
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Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16193-The-Shipyard-Other-Ship-Items
OTROS COMPONENTES
En este artículo, discutiremos nuestras paradas finales en la lista de elementos que se muestran en la nueva matriz de naves: elementos de Utilidad y Sistemas. Si bien puede ser fácil descartar estos como menos impresionantes que las armas más llamativas, torretas y misiles, no son menos importantes para el funcionamiento general de su nave espacial, y se encuentran comúnmente en todas las naves y vehículos en el juego. Anteriormente hablábamos sobre los diversos tamaños del equipo, como Power Plants (plantas de energía), Coolers(refrigeradores) y Shield Generators (generadores de escudo), y aunque gran parte de eso sigue siendo cierto, hay algunas actualizaciones clave de las que queremos que todos tengan conocimiento a partir de este artículo. Comenzaremos con Utility Hardpoints(anclajes de ítems de utilidad) . Al igual que los anclajes mencionados anteriormente, tienen algunos elementos comunes:
- Los anclajes de utilidad sólo pueden ser usados para un número limitado de ítems, no se pueden intercambiar con armas o misiles
- Los objetos útiles tienen un tamaño numérico que les permite ser intercambiados entre naves
- Como otros puntos de anclaje algunos de los ítems colocados en ellos serán especiales para la nave en cuestión y no podrán ser intercambiados
- Para algunas de las naves esos puntos pueden ser cambiados para cambiar la funcionalidad de la propia nave.
Si bien se puede intercambiar artículos de utilidad, puede que no siempre sea tan efectivo como usar una nave dedicada, diseñada para esa causa. Podrías cambiar la antena de Radar de la Terrapin por un rayo minero o un rayo tractor para permitir la extracción o rescate básico, pero no tienes una forma discreta de procesarlo. En una situación como esta, es probable que necesites una segunda nave cerca para procesar las cosas de manera efectiva.
Permitir un cierto nivel de intercambiabilidad hará que los propios grupos de jugadores configuren sus naves y creen una jugabilidad única con elementos inesperados, esto es algo que esperamos, la idea de que nos mostrarás lo que es realmente posible en Star Citizen.
Un ejemplo interesante aquí podría ser una pequeña flota de naves que incluya una Orion, donde la Orion es ideal para la minería pero lenta y pesada, considerando que los rayos tractores de ayudan a situar las rocas dentro del sistema de minería podria verse ayudada por jugadores con naves más pequeñas equipadas también con rayos tractores, por lo tanto podrían ayudar a transportar esos materiales directamente a la Orion para crear una operación de minería más eficiente.
Los elementos restantes de la nave y del vehículo que se muestran en la matriz de naves constan de los siguientes elementos:
Power Plants -> (plantas de energía)
Coolers -> (refrigeradores)
Shield Generators -> (generadores de escudos)
Fuel Intakes -> (entradas de combustible)
Radars -> (radares)
Quantum Drives -> (motores Quantum)
Jump Drives -> (motores de salto)
Fuel Tanks -> (tanques de combustible)
Computers (Formerly Avionics Motherboards or Modules) -> Ordenadores (Placas base de Aviónica o Modulos)
Quitando los tanques de combustible, todos estos elementos son intercambiables y para garantizar el equilibrio, se incluyen en una de las 5 categorías de tamaños.
Vehículo
Pequeño
Medio
Grande
Capital
Cada ítem se restringe a un solo tipo y tamaño, lo que significa que no se puede colocar una planta de energía en un punto fijo que ocupe un refrigerador, ni puede intercambiar dos generadores de escudo pequeños por un Generador de escudo mediano. El salto en la salida entre cada tipo de elemento varía, pero puede considerarse aproximadamente una relación de 3: 1, ya que en 3 elementos pequeños se obtiene aproximadamente el mismo resultado que un medio.
GRADOS DE LOS COMPONENTES
A cada elemento intercambiable del juego se le asigna una calificación para facilitar la comparación, esta debería ser tu primera parada al decidir qué artículos comprar y cambiar, ya que te da una idea simple para poder comparar. Podrás ver en la pantalla de compra de cualquier proveedor detalles adicionales sobre la naturaleza individual de cada artículo, pero para comenzar, proporcionamos una calificación de letras simple.
Los diferentes grados tienen diferentes valores para los artículos:
A: El mejor rendimiento posible suele tener una ranura adicional de componente
B: Un buen rendimiento, podría tener una ranura adicional de componente
C: Rendimiento estándar para la mayoría de las naves. Rendimiento normal
D: El más bajo, normalmente usado por NPCs/IA, componentes útiles en caso de emergencia
La mayoría de las naves vienen de serie con componentes de grado C predeterminadas. El equipo de las naves más exóticas o especializadas puede venir con equipos de Grado B en configuraciones predeterminadas, que a menudo se pueden ver reflejadas en su precio. Por supuesto, lo contrario también puede ser cierto cuando las naves más baratas pueden venir con componentes de grado D por defecto. Seguirán funcionando bien y te llevarán a donde quieras ir, pero querrás considerar actualizarlos después de un tiempo.
CLASIFICACIÓN DE COMPONENTES
En un próximo parche 3.X hemos planeado asignar a cada nave una “clase” de componente. Esto significa que los jugadores solo podrán colocar componente s de esa misma clase para poder usarlos.
- Militar: El mejor rendimiento y funcionalidad a expensas de la emisión ( partículas calor, radiación) y el costo.
- Civil: El más común, un gran rango de precios y rendimientos, apropiado para usarlo en otras categorías pero no es específico.
- Sigilo: Emisión y consumo muy reducidas a costa de funcionalidad
- Industrial: alto rendimiento bajo desgaste, emisiones altas.
- Competición: Rendimiento más alto que el militar pero a expensas de la durabilidad y de el sigilo, rendimiento ante todo.
En la actualidad, ninguna nave está restringida a una sola clase de artículo, cada uno con al menos dos clases y prácticamente todos con “civil” como opción. Si bien este sistema todavía está en desarrollo, la idea central es evitar que los jugadores hagan que ciertas naves sean demasiado poderosas dentro de las áreas respectivas. Todavía queremos que haya una enorme cantidad de personalización disponible, pero este sistema que aún estamos desarrollando haría cosas como limitar las posibilidades de encontrar una 85X Militar o una Herald de sigilo simplemente debido a que las personas compran los mejores artículos de ese tipo.
SUB ELEMENTOS
Los subelementos viven dentro de los componentes y proporcionan un impulso a la efectividad base, de varias formas. Actualmente, son piezas consumibles que se desgastan mucho más rápido que sus artículos principales. Sin sub-elementos, el componente base funciona normalmente, pero encontrará un pequeño aumento en el rendimiento cuando se instalan sub-elemento. Se recomienda que los jugadores lleven repuestos para viajes más largos, ya que es probable que sea necesario cambiarlos durante viajes de larga duración. No transportar piezas de recambio (o no tener la capacidad de transportar recambios) no es un impedimento para la funcionalidad básica, sino que debe considerarse como un ciclo continuo de mantenimiento necesario para proporcionar un sistema mejorado y altamente competente.
Cada Sub elemento se ajusta en una de tres categorías, cada uno impulsando un conjunto diferente de estadísticas para ese elemento:
- Eficiencia: Mejora la efectividad del componente principal reduciendo el consumo o mejorando su refrigeración.
- Protección: Reduce el daño que puede recibir el componente principal absorbiendo diferentes tipos de daño.
- Detección: Inhibe las emisiones en diferentes espectros lo cual proporciona resistencia a ser escaneado.
Los sub elementos pueden encajar en muchos componentes diferentes y no están restringidos a un tipo de componente.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: ¿Son los “Blades” de los ordenadores sub componentes?
R: No , son un componente en si mismos que añade o expande funcionalidad. Actualmente solo se podrán colocar en ordenadores, pero eso podría cambiar en el futuro.
P: Estoy preocupado por las limitaciones entre clases de naves y componentes, ¿significa eso que mi nave va a sufrir un nerfeo? (Nerf: Cuando los programadores bajan el “poder” de algo en algún juego. Su origen viene, de hecho, de las pistolas de gomaespuma de esa misma marca, algo estilo; “mi pistola dispara, pero no hace nada”)
R: Estamos aún en la fase de diseño. Para la 3.0 las configuraciones de base de cada nave están en principio en su grado y clase correctos tal y como está planeado, será posible actualizar y mejorar esas naves incluso con las restricciones naturales de cada una. Proporcionaremos más información sobre el sistema de restricciones cuando tengamos más información concreta que compartir.
P: ¿Existen otros objetos que pueda intercambiar en mi nave?
R: Totalmente, esta lista es sólo de los objetos incluidos en la matriz de naves y tenemos muchos más planeados para intercambiar en el juego, tales como escáneres, baterías y armadura.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:44:59 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 15:20:40
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Havok Specter
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El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16170-The-Shipyard-Ship-Mass
MASA DE LAS NAVES
Hoy vamos a hablar de la masa de las naves.
Con la salida de la 3.0 ya han completado de una manera sólida las masas de todos los objetos que nos vamos a encontrar en el mundo, desde la pieza más pequeña de las armaduras personales hasta la nave más grande. Además se han esforzado en usar objetos del mundo real para guiarse en la masa que deberían de tener los objetos similares en el juego, de todas maneras esto ha causado algunas interpretaciones diferentes en cuanto lo que debería de pesar algo, de hecho donde más se ha notado ha sido en las masas de las naves cuando estas están en concepto. Un ejemplo de esto es que muchas de las naves tienen una base en aviones actuales y de la misma manera quieren mantener una similitud con respecto al peso, esto por supuesto ha causado ciertos problemas, la Gladius que es un luchador ligero y que tiene muchos puntos similares en cuanto a su rol con el caza actual F/A-18 Hornet ( no tiene nada que ver con Anvil Hornet)
En realidad tiene un volumen cinco veces superior. A medida que se van profundizando más en el estilo de las naves va quedando claro que los valores originales que les pusieron de peso eran un poco inconsistentes por eso se ha optado por hacer un completo reinicio de todo este aspecto.
Teniendo en cuenta la gran cantidad de naves y objetos que hay en el juego además de los que están en concepto necesitan hacer más sólido la manera de calcular la masa de manera correcta. Para ello han decidido aprovechar sus recursos de las físicas para poder calcular el volumen de los materiales en las naves. Generalmente son bastante precisos pero hay un pequeño rango de tipos de naves en los que generarl el volumen correcto se hace de una manera diferente.
EL CONCEPTO
En la fase de concepto de las naves es el momento más complicado de calcular el peso de estas ya que generalmente son versiones con gran cantidad de polígonos que no disponen de los beneficios que tienen los modelos más trabajados. Esto requiere una pequeña cantidad de trabajo extra para generar de manera precisa el volumen de la nave.
“Capping holes” Es el proceso en el que se tienen en cuenta las “mallas de proceso de colisión” ( traducción libre de argot técnico de programación).
En esencia lo que se hace es volverlos estancos, esto permitirá a las entidades moverse sin ningún tipo de obstáculo, si bien esto se hace generalmente en la etapa de producción, se tuvo que seguir adelante con un nivel muy simple de este, para que muchas de las naves que están en concepto tengan su masa estandarizada.
MI DENSIDAD ME TRAJO A TI
Una vez que tenemos el volumen de las naves en su estado sólido lo que hacen es sustraer parte del volumen interior y de la cabina para para pasarlo al equipo de diseño.
Este nuevo volumen es decir, el sólido menos el interior, tiene su propio valor de densidad con unos pequeños modificadores:
Metodología de construcción.
Las naves origin usan unos materiales más avanzados y ligeros, los cuales siguen conservando la misma fuerza que otros materiales de otras empresas como Aegis o Anvil. Los materiales usados son un componente esencial para acceder de manera correcta a la masa de los vehículos las naves o las estaciones espaciales
Razas constructoras
Las naves Xi`an Son famosas ya que sus materiales son significativamente más ligeros que los que suelen usar los humanos y en colaboración con la empresa MISC han logrado realizar algunos crossover. Los equipos de diseño trabajan mano a mano con los equipos de Lore para determinar no solo la estética de cada una de las especies Banu o Vanduul sino además también el tipo de recursos que están a su disposición y las ventajas tecnológicas que tienen su cultura así como los materiales usados en la construcción.
Rol del diseño
Aquellas naves que de manera natural esten armadas de manera más pesada requieren un soporte interno generalmente más denso y más rígido ya no es solo importante tener en cuenta la fuente y la historia de la nave sino que además el propósito para el que está diseñada y cuál es su papel en el juego.
LO QUE HAY DENTRO ES LO QUE CUENTA
Una vez que la masa externa de lo que es el chasis de la nave ha sido generada se usa el volumen interno para generar peso del interior. Esto se consigue haciendo una simulación colocando las puertas los cables etcétera de una de una manera general calculando los volúmenes para dar una idea más correcta del reflejo real de la masa de la nave.
SOLO LO QUE LLEVES CONTIGO
Finalmente se decide y añade el equipamiento básico que tendrá cada una de las naves en la masa y el peso de cada uno de los componentes para así generar la masa final.
¿Qué significa todo esto? Todas las naves y los personajes ahora se comportarán de una manera mucho mejor con los valores que tienen en juego que están mucho más sincronizados. Por ejemplo se han dado cuenta durante todo este rework que había una serie de naves en las que las físicas asociadas a ellas no estaban bien diseñadas lo cual generaba problemas en el motor del juego que calculaba mal su masa y por lo tanto existía un comportamiento “pobre” en el juego. Actualmente con todas estas partes selladas la destrucción de las naves o la separación de piezas de estas es mucho más creíble que antes, además esto tendrá un impacto también en un comportamiento más realista y más sistemático en cuanto a las opciones de transportar objetos y carga.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
¿Cambiar la masa de los objetos de mi nave de manera intencional o por ejemplo por haber recibido daño tendrá un impacto real en el vuelo?
Sí aunque no en esta alfa 3.0
Al hacer estos cambios en el peso de las naves les han dado a cada una de estas unas “fechas meta” por así decirlo para poder conseguir los resultados deseados en gravedad cero y en los vuelos atmosféricos. Por regla general estas naves son capaces de llegar a esas metas aunque podría no ser a tiempo. Más allá de cualquier factor externo añadir masa cambiará las características de vuelo, incluso deberías tener en cuenta mantener el centro de gravedad !
Y anticipamos que estas características se implementarán a partir de la Alpha 3.X
¿Qué otros aspectos del peso ha cambiado a parte de el de las naves?
Cada pieza de armadura que lleves o cada objeto que esté en tu inventario se suma al peso de tu personaje. De la misma manera que cuando usas una armadura pesada se consume más oxígeno y más rápido, puedes hacer una cantidad de acciones más limitada. El mismo sistema se aplica también para las carga, transportar una caja pequeña pero de metal pesado te volverá más lento que llevar tu casco en las manos.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:45:09 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 15:25:01
Respuesta #8
Havok Specter
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SCU Y CARGA
Una de las nuevas y emocionantes características que se presentan online con Star Citizen ALpha 3.0 y más allá es la capacidad de las naves para transportar carga. Esto presenta un mundo de oportunidades para que los jugadores puedan pilotar naves más allá del combate, ya que esperamos ofrecer alternativas interesantes y formas muy reales para que los jugadores ganen un día de paga honesto (o quizás deshonesto…). Comprando y vendiendo mercancías de las estaciones y transportándolas a través del espacio civilizado a la gente que más lo necesita (o dispuesta a pagar lo máximo por ello) esperamos que animará a muchos jugadores a emprender una carrera como Transportista.
El estilo de juego Transporter viene con una forma totalmente nueva para que los jugadores consideren qué naves quieren volar. La capacidad de carga se convierte en una de las consideraciones más importantes a la hora de juzgar qué nave utilizar. Las capacidades más altas de SCU pueden parecer obvias cuando se busca elegir el mejor trasporte, pero muchas de los naves más grandes carecen de capacidades defensivas como armaduras más gruesas, más soportes para armas o motores más rápidos para ese mayor espacio de carga y pueden quedar expuestas como resultado. Tus decisiones en esta etapa pueden finalmente llevarte a grandes recompensas, o incluso mayores catástrofes.
Las naves de carga vienen en todas las formas y tamaños, pero considera qué rutas comerciales están disponibles para ti antes de decidir. Un Hull-C puede transportar una cantidad impresionante de carga pero sus opciones defensivas son extremadamente limitadas. Los pilotos de estos transportes necesitarán emplear escoltas de combate o viajar en convoy con la esperanza de disuadir a los posibles piratas de que se les acerquen. Naves como la Caterpillar y el Starfarer ofrecen más defensa y maniobrabilidad a costa del espacio de carga. Si tu ruta comercial te lleva a mundos fronterizos donde los las franjas de la ley son difusas , vas a estar agradecido de que tengas algo en la manga para hacer que un ladrón lo piense dos veces. Las naves más pequeños como la Cutlass tienen una capacidad decente de SCU para tiradas cortas, pero lo que es más importante, la perspicacia de combate para ir a tope con los agresores y proteger su preciosa carga.
Conocer no sólo la cantidad de carga que se necesita tomar, sino también la ruta que tomará la carga debe ayudar a un piloto exigente a tomar la decisión correcta sobre qué transportista es el adecuado para ellos. Por supuesto, el comerciante más “emprendedor” también puede querer considerar si necesitan evitar cualquier… enredo imperial.
A medida que se expanden cada vez más las rutas comerciales legítimas a través de los sistemas, también lo hará el número de piratas que buscan lo que no es suyo. Del mismo modo, a medida que se vayan estableciendo nuevas colonias y necesiten entregas de armas restringidas para defenderse de los merodeadores, los traficantes ambulantes necesitarán también un suministro constante de víctimas ilegales y narcóticos. Cualquiera que sea la historia, los transportistas van a necesitar de vez en cuando contrabandistas dispuestos a esconder carga bajo la nariz de las fuerzas del orden. Queremos asegurarnos de que el juego sea envolvente, divertido y que de un poco de nerviosismo. Los contrabandistas tienen a su disposición una serie de técnicas para que puedan esconder su carga de las autoridades , desde simplemente no declararla, pasando por hacer que una mercancía específica parezca otra cosa, hasta enmascararla por completo para que no aparezca en los escaneos. Juzgar una nave por su capacidad de contrabando es otra consideración a la hora de elegir la nave adecuada para el trabajo correcto.
PRODUCTOS BÁSICOS, UNIDADES Y SCU
Cuando el jugador compra una mercancía, lo hace en cantidades de’ Unidades’. “Dame treinta unidades de alubias”, se podría decir. Del mismo modo, al comprar armas, equipo y otras cosas, todas ellas tienen un atributo de tamaño numérico que gobierna cuántas “unidades” ocupan. Estos valores son esenciales para averiguar cómo los jugadores almacenan y transportan sus mercancías, lo que nos lleva al hermano mayor de la Unidad: SCU.
Una Unidad de Carga Estándar, o SCU, es la medida universal para el almacenamiento de la carga y las medidas de transporte. 1 SCU será nuestra caja estándar, cuyo tamaño se medirá el resto de cajas. Queríamos una unidad universal para que cuando digamos que un barco tiene espacio para 100 SCU, sepas cuántos contenedores serás capaz de colocar. Más que usar 1m3, queremos asegurarnos de que podemos agrupar la mercancía con el contenedor. En términos de métricas, 1 SCU viene en 1.25m3 que es 1m3 de espacio de carga con 125mm de protección en cada lado y una tapa. Cuando tenemos nuestros contenedores refrigerados, contenedores de riesgo biológico, contenedores de ganado potencialmente en liberaciones posteriores, nos permite usar ese borde de 125 mm para protección adicional o construcción a medida sin perder el espacio de carga interno. Por lo tanto, como su nombre indica, nuestra carga es de tamaño universal, independientemente del tipo de contenedor que encuentre.
1 SCU puede sostener 100 unidades antes de llenarse. Dado que 1 SCU es el contenedor de almacenamiento de menor tamaño, esto significa que se comprará 1 unidad de alubias o 100 unidades de alubias, la misma unidad de almacenamiento de alubias será entregada en la bodega de carga. Como probablemente se puede imaginar, la 101ª unidad de alubias que se compra significa que las alubias ocupan ahora 2 SCU en la bodega de carga. Los comerciantes más eficientes querrán redondear su carga a los 100 si pueden. También vale la pena notar que los jugadores no pueden mezclar productos en la misma caja SCU, por lo que medio relleno de 1 SCU con alubias no significa que puedan llenar la otra mitad con cerdo y ahorrar espacio, el cerdo será almacenado en su propia caja SCU. Cualquier unidad adicional de cerdo o alubias que se compre será añadida a las SCUs existentes. Esto permitirá a los jugadores trabajar en arreglar bodegas de carga ineficientes y aprovechar al máximo su espacio.
Puesto que las armas y el equipo tienen un tamaño de unidad atribuido a ellos también, permite a los jugadores comprar cajas de almacenamiento del tamaño SCU que les permite asegurar su equipo y armas de forma segura en la red, en lugar de simplemente dejarlas sueltas alrededor del barco.
EL JUEGO DE LOS NÚMEROS O EL LUGAR DE MI NAVE EN TODO ESTO
Cuando se trata de decidir sobre la capacidad de carga de una nave, tenemos que pensar en qué papel vemos esa nave ocupando dentro del universo Star Citizen.
Tenemos naves de nivel básico a las que se les ha dado una cantidad limitada de espacio de carga. La idea aquí es que los jugadores podrán comprar estas naves baratas y una vez que estén haciendo las corridas regulares de carga con una bodega llena, deberían poder permitirse ir más grande. Las Auroras y Reliants en estos casos están diseñadas para dar a los jugadores un sabor de la carrera de Transporter sin romper el banco para involucrarse, y si les gusta puede ir más grande.
Otras naves tienen capacidad de carga sin que se las considere un “buque de carga” -per se. Se trata de naves por las que simplemente pensamos que los jugadores podrían esperar poder transportar un poco de carga. Estas naves no suelen aprovechar al máximo el espacio, pero tienen una zona reservada para el almacenamiento, como el avispero o el Mustang
Luego tenemos las naves de carga dedicadas cuyas bodegas de carga están lo más cuadradas posible para que puedan utilizar tanto espacio como sea posible manteniendo la integridad estructural. Hablamos de freelancers, Starfarers, Caterpillars, y la serie Hull para nombrar sólo unos pocos. Estas naves tienen su espacio de carga determinado un equilibrio entre costo y rendimiento.
A la hora de determinar dónde se encuentra una nave de carga en relación con otra, nos fijamos en su velocidad y capacidad de combate, y hacemos un juicio sobre qué tipo de capacidad se ajusta a ese tipo de nave. Un clásico de la pareja sería el freelance opuesto al Cutlass. El Freelancer ha sacrificado un poco de combate y capacidad de maniobra para poder transportar más mercancías. Mirando al nuevo Cutlass, puede valerse por sí mismo en una pelea e incluso atacar si es necesario, pero a un costo de espacio de carga. Queremos que los jugadores juzguen qué tipo de buque de carga es el adecuado para el trabajo específico. ¿Adónde llevarán la mercancía? ¿Qué tan rápido necesitan para llegar allí? ¿Cuánto se necesita para cumplir con el pedido? Nos esforzamos por asegurarnos de que no haya dos naves de carga que ofrezcan exactamente el mismo papel. Incluso en el campo especializado del transporte de carga, puede haber aún más especialización dependiendo de las rutas, peligros e incluso mercancías que el jugador desee transportar.
Estamos haciendo todo lo que podemos para garantizar que el espacio de carga sea también logísticamente sensato. La carga apretada en cada rincón y grieta del barco podría parecer una victoria para el jugador en un lado numérico, pero el acto de cargar y descargar se convertirá en un dolor o incluso imposible con techos altos y pequeñas puertas. La ventaja de la oruga con sus enormes puertas no siempre será estructuralmente sólida para otros buques de carga. Puede haber casos en los que algunas naves tienen un espacio potencialmente “utilizable” que sobra.
EMBALANDO PARA EL TRABAJO QUE TIENES Y EL TRABAJO QUE QUIERES
Sobrecargar una nave con más carga es sin duda algo que muchos pilotos han pedido, y es algo que vamos a apoyar. Debido a que la carga podrá ser levantada y colocada a mano, el jugador no necesitará una rejilla de carga debajo de ellos para poder colocarla, lo que significa que puede liberar esas mercancías en cualquier lugar. Alentamos a los jugadores a que deseen almacenar su carga de forma segura, sin embargo, de lo contrario, una gran cantidad de desafíos adicionales pueden esperar.
Cuanto más lleve, más masa intente mover, más adversa será la eficiencia de su nave. Si usted está excediendo las recomendaciones de masa con carga suelta que acaba de colocar en cualquier lugar donde vaya a tirar el equilibrio interior de un barco y poner más presión sobre los propulsores de un lado que el otro. El sistema de vuelo hará lo mejor para compensar, pero espera quemar combustible mucho más rápido y arriesgar el desgaste de los componentes adicionales de desgaste y engranaje que en un peso optimizado.
Además, a medida que desarrollamos nuestra física para el comportamiento interno, estamos mirando la temperatura ambiente, la atmósfera y otras fuerzas para actuar sobre el jugador y cuando la carga no es segura, estos sistemas actuarán también. Las actualizaciones futuras verán a las fuerzas inerciales actuar sobre una nave para que cada golpe o golpe de combate, re-entrada, saltos cuánticos, etc. golpee alrededor de cualquier cosa no asegurada en la bodega de carga, causando potencialmente que sufra daños. Si bien el alcance de los daños aún está por ver, espere una cierta pérdida de integridad de la mercancía que está enviando si no se almacena adecuadamente. También: mantenga un ojo en cualquier carga suelta si alguien abre una esclusa de aire, también. Sin nada que lo mantenga en su lugar, sus bienes se encontrarán a merced de cualquier descompresión sufrida.
EL AUTÉNTICO PROPÓSITO DE MANTENER LA CARGA FUERA DEL “RADAR”
El contrabando es una de las próximas grandes características que agregaremos al Sistema de Carga y es algo que nos entusiasma que los jugadores aprovechen. Las mercancías que se asegurarán en la rejilla de carga también se considerarán “declaradas” en el manifiesto de carga de la nave. Lo que esto significa es que cuando los jugadores pasen por los puestos de control de aduanas en el futuro, o sean encontrados por las fuerzas de seguridad en las rutas espaciales, su manifiesto será transmitido como un camionero entregando un portapapeles, declarando lo que hay dentro de su bodega que todo está sobre el tablero.
Esto permitirá que un jugador pueda hacer un esfuerzo consciente para no declarar un artículo también, dejándolo deliberadamente fuera de la cuadrícula. Como ya se ha señalado, una caja que se deja en un pasillo corre el riesgo de desequilibrar un barco, de sobreponderarlo y de sacudirlo por detrás, pero una vez que el sistema de contrabando se pone en línea, los jugadores tienen un lado positivo en el sentido de que no se transmite a otros como parte del manifiesto. Un jugador que quiera deslizar una caja llena de contrabando a través de la aduana podrá hacerlo simplemente dejándola fuera de la red y evitando transmitir sus datos a un oficial de policía.
Por supuesto, la policía no estaría haciendo su trabajo correctamente si creyera lo que todos los camioneros le dijeron, así que a veces escanearán los barcos para confirmar lo que el transportista está transportando, ya sea en la red o no. Para combatir esto, vamos a permitir que los contrabandistas añadan tecnología adicional a sus cajas de SCU, como’ codificadores’ que dificultarán la detección, o algo que estamos llamando’ spoofers’ para hacer que un contenedor aparezca como algo totalmente distinto.
Sin embargo, es poco probable que cualquier truco de contrabandista sea capaz de soportar un escaneo sostenido para siempre, así que si el jugador se encuentra bajo el escrutinio continuo de la ley, o tal vez incluso un pirata tratando de liberarlos de su preciosa carga, a menos que tengan el mejor equipo en el mercado negro para responder, puede valer la pena pensar en encontrar una nueva línea de trabajo. Esto no será una vida para los mansos.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: La reclaimer se vendió originalmente con 2500 SCU y ahora marca 360. ¿Dónde ha ido todo ese espacio de carga?
R: Como parte de nuestra actualización de los listados, ahora nos referimos a la “Capacidad de Carga” de un buque como su espacio de carga “utilizable” para almacenar y transportar mercancías y otros artículos. Para el Reclaimer, la mayor parte de su espacio interno está dedicado exclusivamente al almacenamiento de los restos que ha recogido. Puesto que no queremos tergiversar la nave a los compradores potenciales, catalogamos el Reclaimer como teniendo’ sólo’ 360 SCU de Capacidad de Carga. Nuestra esperanza es que los jugadores que busquen su próximo buque de carga tengan una comprensión mucho más clara del espacio de carga “utilizable” real.
Los jugadores deben esperar lo mismo para los listados en barcos mineros como el Orión y Prospector también. Estos barcos dedican la mayor parte de su espacio SCU previamente listado a almacenar y procesar los metales, cristales y minerales que recolectan a través de las operaciones mineras, por lo que los jugadores verán que su número de’ Capacidad de Carga’ disminuye en comparación con lo que podría haber sido listado anteriormente.
Tenga la seguridad de que el espacio no ha ido a ninguna parte, es mejor etiquetarlo ahora para que los jugadores sepan exactamente lo que están recibiendo.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:45:21 por Havok Specter
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13 de Noviembre de 2017, 16:17:05
Respuesta #9
Havok Specter
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En el espacio impera la ley del oeste
Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
ÍNDICE
Carreras y roles
Información técnica de las naves
Impulsores
Torretas
Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
SCU y carga
Variantes y módulos
Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Traducción por
El Hangar.
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16205-The-Shipyard-Variants-And-Modules
VARIANTES Y MÓDULOS
Hemos guardado probablemente el tema más candente para el último post de esta serie de artículos de The Shipyard: Variantes. Durante los últimos 9 días hemos cubierto una amplia gama de temas y diseños que tratan con la Nueva Matriz de Naves para ayudar a informar a todo el mundo sobre cómo los diseños internos están alineados con el nuevo contenido de cara al futuro y esperamos que todos hayan encontrado estos útiles e interesantes. Si no se ha hecho antes de que este post salga a la luz, la actualización completa de la Matriz de Buques debería estar disponible muy pronto para que todos la puedan ver y se dará cuenta de que prácticamente todas las naves listadas anteriormente han tenido algún nivel de ajuste. Un par de las naves han tenido ajustes significativos ya que lo que se anunció inicialmente ya no encaja con otras naves en esa zona o estaban equipadas con artículos que ya no ofrecen la mejor opción para cumplir su función prevista.
Durante el curso de la producción de Star Citizens hemos puesto a disposición una amplia gama de naves, pero no todas son una nave completamente única, a menudo comparten casco o partes internas y han sido denominadas variantes u otros apodos y con el tiempo la definición se ha aflojado un poco y ahora es el momento de ajustarla.
¿Qué es una variante?
“Una Variante es una nave que tiene un casco modificado de su nave base, con diferencias de geometría física y/o cambios de puntos de anclaje”
La parte clave de esto son los cambios de puntos de anclajes entre variantes, por ejemplo las series 300 de Origin son variantes, ya que hay cambios de geometría y también cambios de puntos de anclaje en términos de cantidades de armas, tamaños y cantidades de propulsor. Cuando se habla de cambios geométricos simplemente cambiando la “piel” (skin) o pintura no constituye un cambio físico y esto se hablará más adelante.
¿Qué es un módulo y qué es una variante?
"Un módulo es un elemento adjunto a una nave, generalmente conteniendo una habitación entera que puede ser intercambiada dentro y fuera. El artículo modular en sí mismo puede contener puntos de anclajes adicionales o alternativos".
Una nave que contiene un Módulo que puede intercambiarse no merece por sí misma ser denominada Variante a menos que también cumpla los criterios de la variante, definida anteriormente. Aunque el Módulo contenga puntos de anclaje que cambien entre ellos, no cuenta para los criterios de las principales variantes de naves. Un buen ejemplo de esto es el Aegis Retaliator, que tiene dos Módulos y ha estado disponible previamente como un Bombardero y como opción de Base. La opción Base simplemente no tiene nada equipado a esos anclajes del Módulo y puede ser volada tal y como está, aunque naturalmente no tiene ninguna funcionalidad más allá de ser volable y tener 5 torretas. La versión Bombardero viene preequipada con dos Módulos de Torpedo Bay que permiten almacenar y lanzar hasta 6 Torpedos de Tamaño 9.
¿Qué pasa con todas las otras cosas como los cambios de “Buk” o “Loadout”?
Uno de los sistemas más confusos y a menudo cuestionados era el “Battlefield Upgrade Kit” (Kit de actualización de batalla) o “BUK” que se anunciaba junto a la Vanguard y sus variantes. El sistema BUK fue teóricamente diseñado para facilitar el intercambio entre las 3 versiones, pero por una variedad de razones no fue claramente explicado y entendido y como tal lo hemos simplificado:
- Cada BUK se convertirá en un paquete combinado del módulo correspondiente (para adaptarlo a la sala central) y los elementos relevantes (nariz, torreta, etc.) para acompañar a ese sistema.
- No se ofrecerán más BUK’s en adelante, sólo estos paquetes combinados.
- El Vanguard Sentinel y el Harbinger son variantes del Vanguard warden ya que contienen diferencias de geometría exterior, junto con diferentes puntos de anclaje.
- El Vanguard Hoplite es una variante del Vanguard Warden y no tiene un punto de anclaje en el interior del módulo para llevar cualquiera de los otros tres elementos, sin embargo puede montar los artículos de la nariz y torreta de otras vanguards.
Para dar algunos ejemplos de lo que es posible con estos cambios, puedes llevarte a tu Vanguard Warden, quitar el módulo de la sala central y siempre que tengas los paquetes combinados Sentinel y Harbinger, poder acoplar el módulo de la sala central Harbingers y los elementos de nariz y torreta Sentinels. Externamente esto parecería todavía como el Guardián (como la geometría y la “skin” siguen siendo del Guardián) con los mismos tamaños y cantidades de Ordnance hardpoint (misiles), pero empaquetando las torretas Rocket Pod del Centinela e internamente tendría el lanzador de torpedos del Harbinger.
Otra área de confusión fue la serie Masters of Flight que anunciamos con el lanzamiento de 2.6, estas se ofrecieron como variantes pero debido a la definición anterior ya no entran en el caso, con la excepción del F7C Wildfire que como tiene cambios de puntos de anclaje se considera una variante. Cualquier paquete que se ofrezca donde sea puramente intercambio de artículos y cambios en la skin o pintura ahora se conocen como “Ediciones Especiales”.
Para resumir:
- Diferencia de geometría física y/o cambios en el punto duro = Variante
- Sección completamente intercambiable = Módulo
- Alternativas de posición/diferencias visuales = Edición especial
Con esto, cerramos nuestra serie de 10 partes de the shipyard, en la Nueva Matriz de Naves. Esperamos que haya encontrado esta serie de artículos una actualización informativa sobre el estado actual del diseño general de la nave en Star Citizen.
Como con todos los demás aspectos del desarrollo de Star Citizen, el trabajo continuará a partir de este momento. Los sistemas existentes continuarán su iteración, los nuevos sistemas se pondrán en línea y las futuras actualizaciones de la información compartida aquí se realizarán a través de nuestra variedad de canales de comunicación, ya sean segmentos en Around the Verse, mensajes en Spectrum, o posiblemente hasta seguimientos adicionales de The Shipyard.
Star Citizen continuará desarrollándose, y como lo ha hecho en el pasado, lo hará contando con la opinión de los usuarios. En la sección del subforo Astillero en Spectrum, encontrará 10 hilos diferentes sobre cada uno de los temas de esta serie. Le animamos a que publique sus preguntas, comparta sus inquietudes y explore las posibilidades que esta nueva información, y estos nuevos sistemas de juego,. Haremos nuestro mejor esfuerzo para darle seguimiento a las respuestas y usaremos los pensamientos compartidos para informar nuestras decisiones en el futuro. Esperamos que estén tan entusiasmados como nosotros con este “ Verso” que estamos construyendo.
Te veremos en él.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: ¿Son estos cambios definitivos y mi nave siempre será una variante/edición especial?
R: La mayoría de estos cambios en las variantes/ediciones especiales no se realizarán con 3.0 ya que estamos trabajando en los detalles más finos de las mismas, ya que naves como el Mustang/300 están siendo reelaborados y pueden cambiar durante su producción.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:45:50 por Havok Specter
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30 de Junio de 2018, 17:08:22
Respuesta #10
Havok Specter
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En el espacio impera la ley del oeste
Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
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Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16517-The-Shipyard-Fuel-Mechanics
MECÁNICA DE COMBUSTIBLES
Con la introducción de la serie Origin 100 y su exclusivo sistema AIR, queríamos dedicar un poco de tiempo a hablar sobre el papel actual y futuro del combustible en Star Citizen. La carrera de Refueling, y por consiguiente la jugabilidad del combustible, es una de nuestras opciones de juego no centrada en el combate y la clave para crear un universo creíble.
Este texto es una introducción al diseño y la carrera de Refueling, que se discutirá más antes de su lanzamiento.
Mecánica de Combustible en Star Citizen Alpha 3.1
En la Alpha 3.1, todas nuestras naves tienen un Tanque de Combustible de Hidrógeno y la mayoría tienen un Tanque de Combustible Cuántico, siendo los snub (85x y Merlin) la excepción. Los propulsores de la nave consumen el combustible almacenado en el Tanque de Combustible de Hidrógeno y lo convierten en empuje con una pequeña extracción de la Planta de Energía. Cuando estás en Quantum Travel, los propulsores utilizan el combustible que se encuentra en el tanque Quantum Fuel.
Un error común es que el combustible sólo se usa durante el Boost o el Afterburner. En realidad, el combustible estaba destinado a ser consumido durante cualquier uso de los propulsores. La mayoría de las naves tienen una Toma de Combustible, de nuevo los snub son la excepción, con lo que se consigue recuperar combustible del entorno. Por lo general, el combustible se regenera más rápido que lo que se quema en las maniobras estándar mientras se está en el espacio. Las maniobras sostenidas con Boost o Afterburner, así como el pilotaje en la atmósfera, consumirán más combustible del que puede ser regenerado. Esto agotará la barra de combustible ubicada en el HUD. Detener estas maniobras por lo general rellenará la barra de combustible, aunque la mayoría de las naves necesitan estar en movimiento para que ocurra la regeneración. Por lo tanto, si una nave se queda funcionando mientras se encuentra en tierra aterrizada, al regresar puedes descubrir que tiene menos combustible en ella.
Si te quedas sin cualquier tipo de combustible, la única manera de reabastecer tu nave es visitando una estación Cry-Astro o presentando una reclamación de seguro en una terminal ASOP.
El Futuro Ciclo de Combustible
El primer paso para mover tu nave espacial es generar un empuje y lanzarla. La explicación general, detrás de la creación de ese empuje es la siguiente:
1.- Las tomas de combustible extraen los gases naturales del entorno y los introducen en la nave.
a) Para obtener la mayor cantidad de gas en su nave, busca áreas de gas concentrado.
b) El uso de estas tomas de combustible en un espacio regular puede producir cantidades limitadas de gasolina o ninguna en absoluto.
2.- Estos gases se convierten en plasma.
a) Las Tomas de Combustible harán una conversión básica en un rango limitado de tipos de gas.
b) Las refinerías ofrecerán más opciones de conversión.
3.- El plasma convertido se almacena en el Tanque de Combustible, previamente llamado Tanque de Combustible de Hidrógeno.
a) Estos tanques sólo pueden almacenar un tipo de plasma a la vez.
4.- Cuando se necesita empuje, el plasma bombea a través de la Planta de Energía y se convierte en plasma energizado.
5.- El plasma energizado es canalizado hacia los propulsores.
6.- El empuje es producido y la nave se mueve apropiadamente.
El hidrógeno es el elemento más común en el espacio. Todas las naves pueden usar hidrógeno para propulsar sus propulsores, pero no es el único tipo de gas que puede ser convertido. Algunas naves pueden recolectar y convertir diversos tipos de gas que, cuando se refinan, proporcionan beneficios adicionales, como el aumento de la eficiencia o la reducción de las emisiones. Sólo puede almacenar un tipo de plasma en cada tanque de combustible, así que hay que saber escoger sabiamente. Si deseas cambiar de tipo de plasma, debes purgar ese tanque antes de volver a llenarlo, lo cual no se recomienda en el espacio profundo.
Las refinerías son la clave para convertir otros gases en combustible utilizable. Mientras que las Tomas de Combustible hacen un trabajo de conversión pasable, las Refinerías lo llevan al siguiente nivel. Se pueden encontrar en una amplia gama de naves como la serie 100, Freelancer DUR, y en el extremo superior, la Starfarer.
Como parte del juego de refinamiento, puedes seleccionar qué tipo de combustible utilizar y dónde terminará, siempre y cuando tengas una nave con múltiples tanques de combustible, como la Starfarer. Necesitarás monitorear la situación ya que las concentraciones de gas variarán según la ubicación e incluso dentro de la misma ubicación.
Digamos que una nube de gas en el espacio es una mezcla de amoníaco, hidrógeno y nitrógeno. El amoníaco sería el combustible más eficiente y denso, por lo que podrías sentirte tentado a consumirlo. Pero es sólo el 9% de la composición del gas, mientras que el nitrógeno es el 40%. Esto significa que te tomará un poco más de 4 veces más tiempo obtener la misma cantidad de plasma de amoníaco que el plasma de nitrógeno. Por otro lado, el plasma de amoníaco es de mayor graduación y se vende por más.
Finalmente, el combustible quantum permanecerá como está. Sólo se consumirá durante el Quantum Travel y se rellenará en estaciones designadas como Cry-Astro.
Cómo cambiará el combustible en parches futuros
El cambio más importante que notarán los jugadores es que algunas naves ya no tienen la capacidad de regenerar o recoger combustible por defecto. Esta parte del diseño del combustible se retrasó hasta que pudiéramos implementar funciones de soporte que garantizaran una experiencia de juego positiva. Estas características son:
1.- Una forma de pedir ayuda.
2.- Una manera de conseguir combustible en cualquier lugar.
El primer problema se resolvió con la introducción de las balizas de servicio en la versión 3.1, y el segundo se resolverá cuando la Starfarer adquiera funcionalidad de repostaje en un futuro parche. Otras naves capaces de reabastecerse de combustible, como la Aegis Vulcan, también proporcionarán funcionalidad de reabastecimiento de combustible cuando esté disponible.
Las naves o tienen una entrada de combustible, o no tienen una, o tienen la opción de equipar una. Para determinar qué naves entraban en qué categoría, examinamos sus carreras y funciones,
como se detalla en el Shipyard
.
Combate (Corto Alcance)
- El equivalente en el juego a la Gladius y la Hornet. Estas naves no vendrán con ni tienen la capacidad de equipar las tomas de combustible.
Combate (Largo Alcance)
- Estas naves,como la Vanguard y Retaliator, tendrán Tomas ya que su rol requiere que recorran largas distancias.
Exploración
- Estas naves tendrán tomas de combustible por defecto. Su propia naturaleza dicta que pueden viajar largas distancias, muy lejos del lugar de reabastecimiento de combustible más cercano.
Industrial y Transporte
- Típicamente, estas naves tendrán Tomas de Combustible por defecto, ya que de nuevo requieren recorrer largas distancias.
Soporte
- Naturalmente, la Starfarer y la mayoría de las otras naves en este rol los tendrán ya que a menudo se espera que ejecuten misiones de larga distancia y de duración extendida.
Competición
- Estas naves variarán dependiendo de su tipo. Algunas naves, como la Razor, cuentan con tecnología que les permite reabastecerse de combustible, mientras que otros, como la M50, tratan el problema de manera diferente al tener tanques de combustible más grandes.
Algunas familias de naves, como las series Aurora y 300, tienen variantes que vienen con una toma de combustible por defecto, mientras que el resto de la serie pueden equipar una si la adquieres por separado o la transfieres desde otra nave. Además, el hecho de que una nave no tenga una toma de combustible no significa que no pueda operar en el espacio profundo. No hay restricciones estrictas para prevenirlo. Sólo tendrás que considerar tus acciones más cuidadosamente. Podrías dejar suficiente combustible para regresar, pedir un reabastecimiento de combustible, o hacer un viaje solo de ida.
¿Cómo se beneficia de esto el sistema AIR de la Serie 100 de Origin?
La serie 100 se beneficia de contar con una entrada y refinería de combustible, lo que permite procesar más tipos de gases que otras naves de su clase. Además, la Toma de Combustible equipado por defecto es de un grado más alto (B vs C) que el estándar. La serie 100 también tiene una refinería a medida que puede recoger una mayor variedad de gases que sistemas comparables a ese precio.
De todos las naves iniciales, la serie 100 está destinada a ser la más eficiente en cuanto al consumo de combustible. Gracias al sistema AIR logra este objetivo a través de una combinación de sus propulsores de alta eficiencia, una admisión de combustible de mayor calidad y una gama más amplia de gases que puede obtener a través de su refinería.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:46:05 por Havok Specter
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Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje:
Jahermon
21 de Julio de 2018, 23:41:21
Respuesta #11
Havok Specter
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Carreras y roles
Información técnica de las naves
Impulsores
Torretas
Anclajes de artillería
Anclajes de armas
Otros componentes
Masa de las naves
SCU y carga
Variantes y módulos
Mecánica de combustibles
Mecánica de medicina
Traducción por:
@Saidar
Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16671-The-Shipyard-Medical-Gameplay
MÉCANICA DE MEDICINA
Cómo funciona actualmente y qué nos depara el futuro
Siguiendo con la visión de “vida y muerte de un astronauta” y el anuncio de la nueva nave médica RSI Apollo, este post de diseño esclarecerá algunos detalles sobre cómo se desarrollará la mecánica de medicina. Aunques algunos elementos han evolucionado desde que el manifiesto fuese escrito hace unos años, este sigue estableciendo las bases sobre como los jugadores experimentaran la muerte y las heridas en el universo persistente, por lo que sigue siendo una lectura relevante.
LEE LA VERSIÓN ORIGINAL DE MUERTE DE UN ASTRONAUTA (FEB 2013), AQUÍ
LEE LA VERSIÓN ORIGINAL DE CURANDO A TU SPACEMAN (NOV 2014), AQUÍ
Encargarse de los jugadores heridos es una de las carreras no orientadas al combate en Star Citizen y es un elemento importante a la hora de construir un universo creible. Es crucial para nosotros el hacer que se divertido y que sea una parte importante del juego.
Cómo funciona la salud en la Alpha 3.2
En el Alpha 3.2, estamos usando un sistema de daños que consiste en miembros “críticos” y “estándar”. Cada miembro tiene su propia reserva de puntos de daño además de la reserva de vida global del jugador. Cuando un miembro recibe daño, ambas reservan bajan y si la reserva global llega a cero, el jugador muere.
Cuando un miembro recibe daño pasa por diferentes estados: Normal (Blanco) – Herido (Amarillo) – Dañado (Rojo) – Destrozado (Negro)
Una vez un miembro entra en alguno de estos estados establecera un efecto negativo en el jugador. Por ejemplo, si la cabeza está dañada, la visión del jugador será borrosa. Si una pierna está destrozada, la velocidad de movimiento se verá reducida.
La cabeza y el torso son miembros “críticos” – si la salud de alguno de ellos se reduce a cero, el jugador muere inmediatamente. Si son otros miembros los que están destrozados pero la reserva global de puntos de vida sigue estando por encima de cero, el jugador permanece con vida. Si estos miembros siguen recibiendo daños después de quedar destrozados, no sufrirán más daños, pero la reserva de puntos de vida global se seguirá reduciendo.
La hemorragia puede surgir al recibir disparos, pero normalmente surgirá cuando un miembro llegue al estado de destrozado. Desangrarse es un efecto de daño en el tiempo que continua bajando la reserva de puntos global del jugador y solo para cuando el jugador se cura o muere.
Actualmente, la única forma de parar una hemorragia es aplicando un med-pen, el cual quita todos los efectos negativos y restaura los puntos de vida globales y de miembros al 100 x 100. Tal y como está es un sistema bastante básico que tan solo permite curarse a uno mismo, lo cual es un tema importante en términos de juego cooperativo.
Curándote en el futuro
En el futuro, las instalaciones planetarias y las naves médicas ofrecerán diferentes niveles de cura en el universo:
Tier 1 - Recuperación de heridas fatales y de experiencias cercanas a la muerte.
Tier 2 - Recuperación de heridas graves como múltiples hemorragias de miembros o miembros destrozados
Tier 3 – Recuperación de heridas menores como miembros dañados.
Aunque algunas heridas no se curaran por completo hasta que el jugador haya recibido el tratamiento del nivel adecuado, las instalaciones médicas más básicas seguiran siendo capaces de parar las hemorragias y mantener a los jugadores no heridos de muerte con vida. Sin embargo, no se recomienda que una persona herida permanezca en un estado "semi-herido" (supongo que será algo así como estabilizado, pero no curado al no recibir el tratamiento adecuado) durante demasiado tiempo, ya que habrá consecuencias como pueden ser la reduccion de la resistencia (Stamina). Mantenerse en ese estado durante mucho tiempo tambien te hará más debil frente a daños futuros, por lo que siempre deberia de ser una prioridad el curarse tan pronto como sea posible para evitar futuros incovenientes.
Aunque recuperar vida por uno mismo (respawneando o recuperándose de heridas básicas en un puesto médico) será más barato, puede que no sea la mejor manera de curarse dependiendo de la situación. Pedir ayuda via baliza de servicios seguirá teniendo un coste (que variará dependiendo del grado y/o la distancia de la nave médica), pero podría ser la única forma de recuperarse por completo de las heridas.
Nuevos tipos de misiones
Futuros lanzamientos incluirán nuevas misiones centradas en estás mecánicas médicas más profundas de juego. Ayudar a otros es algo que cualquier jugador podrá hacer a diferentes niveles con diferentes recompensas, pero las naves médicas naturalmente tendrán ventaja en este tipo de misiones.
Aquí teneis una pequeña selección de posibles tipos de misiones:
Entregas médicas:
- Llevar suministros médicos, órganos, muestras…etc. Naturalmente, esto es algo que puede hacer cualquier nave con capacidad de carga, pero una nave médica tiene las instalaciones necesarias para mantener carga orgánica y médica durante más tiempo.
Recuperación:
- Encontrar gente herida y curarla, o identificar cuerpos y partes para lograr el conocimiento necesario para avanzar en una historia más amplia.
Rescate:
- Ir a estaciones espaciales o a naves con grandes daños para rescatar a gente que esta en una situación de emergencia. Los supervivientes podrían tener varios tipos de heridas, por lo que aunque cualquier nave con asientos podría asumir potencialmente este rol, mantener a los pacientes vivos durante el viaje de retorno a casa es algo en lo que las naves médicas tendrán una gran ventaja.
Como ya ocurre en la Alpha 3.2, los sistemas de balizas también serán usadas para notificar emergencias, ya sea por pate de otro jugador o de forma automática mediante otros medios (NPCs, misiones…etc)
Llegar a la zona de emergencia es tan solo una parte de lo necesario a la hora de salvar vidas, también tendrás que escanear los alrededores y en ocasiones incluso investigar la escena ya que las personas heridas puede que se hayan movido desde que la notificación fue enviada.
Respawneando
En un futuro cercano, se introducirán nuevos puntos de respawn. A diferencia del sistema actual, morir o caer inconsciente de forma permanente en el espacio o en un planeta no hará que simplemente aparezcas en la última localización que visitaste. En lugar de ello, aparecerás en las inspatalaciones médicas más cercanas o en una nave médica.
Estar cerca de una localización mayor como puede ser Hurston te daría la opción de respawnear en sus instalaciones dedicadas, pero morir en una luna remota podría hacer que tus únicas opciones fuesen puestos médicos pequeños. Tener una nave médica en los alrededores te permitiría respawnear allí proporcionándote una cama si estuviese disponible, pero esto sería de manera temporal mientras te devolviesen a otra parte.
Diferencias entre naves médicas
La Apollo es una clínica de tamaño medio para zonas inexploradas, la Endeavor es un hospital completo y la Cutlass Red es una ambulancia bien equipada y la entrada a la profesión. Los jugadores pueden cambiar de una a otra como en otras carreras o centrarse en perfeccionar el uso de una de ellas. Como en otros roles, una nave podría ser más util a la hora de abordar unas misiones específicas mientras otras podrían jugar un papel más amplio en el PU.
La decisión es tuya.
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Última modificación: 21 de Julio de 2018, 23:51:27 por Havok Specter
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