Autor Tema: Around the Verse Episodio 08 - 31 Julio 2014  (Leído 1217 veces)

31 de Julio de 2014, 21:28:01
Leído 1217 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Os dejo con el resumen realizado por Frost en CE.



Ben recibe de vuelta a Sandi tras su viaje a Austin y le informa de que como estaba planeado han aumentado sus oficinas tras las reformas y este es su nueva zona para el equipo de la Comunidad y para rodar Around the Verse, mientras la vieja es ahora utilizada como pozo de producción de naves extra de Santa Mónica. Dicen que es hora de redecorar un poco y el fanboy de Ben saca una horrible foto de los Kilrathi calvos de la película de Wing Commander XD
(NdT: para los que no se enteraron, la oficina de SM fue ampliada comprando el terreno de al lado, derribando los muros de desaparición y extendiéndola en esa dirección desde este Enero. Parece que la cosa ha dado por fin sus frutos.)

BUG SMASHERS
Mark Abent se pone en lan Spectra y dice que ahí está él, acabando con el equivalente de la Viruela para los desarrolladores de Star Citizen XD Esta semana nos habla de un bug del propio motor gráfico que hace que cada vez que hagas aparecer un nuevo objeto o cargas un script de la librería en el SDK hay posibilidades de que crashee al escritorio todo tu trabajo, lo cual ralentiza el trabajo de todo el equipo porque andan iterando constantemente objetos y scripts para desarrollarlo.
Este bug fue causado por las propias optimizaciones que Mark metió en el motor gráfico (ups), y lo soluciona arreglando la línea de código donde al llamar el objeto en una posición se crashea, indicando que continúe si no lo encuentra. La segunda parte del problema tiene que ver con las propiedades de los impulsores y energía y otras cosas que obtiene el objeto, que al ser recargadas no llaman correctamente a estas y dejan un objeto sin características. Esto es arreglado añadiendo una fase de precarga en que prueba si las nuevas características son valídas y de postcarga que borra las nuevas características y pone las viejas si estas fallan.
La tercera cosa que hace es eliminar la opción de recoger y usar armas de vehículo que han caído, ya que esta opción no tiene mucho sentido para un avatar manejando un arma vehicular.
Esta es una demostración de como el menor cambio en cómo funciona el motor gráfico puede tener repercusiones más adelante en su desarrollo o utilización, a veces simplemente se rompen cosas. Un bug lleva a tres soluciones.

Frases de los devs

"¡Nuestro Cielo está hecho de piel!" Okka Kyaw (Enviando un email a UK sobre algunos problemas.)


Foto de David Ladyman (editor de revistas como Jump Point, Brochures, Manuales y editor de la economía del juego) junto a George R.R. Martin en Comic Con... sus caras lo dicen todo XD. Min 5.35. XDDD

NOTICIAS

Arena Commander
12.5 ha salido tras una larga batalla contra el rubber-banding, que salió esta misma mañana y arregla muchas otras cosas. Dice que le echemos un vistazo, que hagamos streams de twitch y todo eso y que comencemos a hacer feedback de lo que vemos bien, mal y buggeado.
Están trabajando duramente en la demo que está planeada para Gamescom, de la que obviamente no pueden hablar pero será molona.

Escuadrón 42
- Xi'an Cargo Ship, Arte Conceptual terminado.
- Estación Minera Shubin, zona de comunicaciones terminada. Min 6:50 y Ben comenta que estos son los decorados de fondo de las primeras misiones del Escuadrón 42, por lo que podremos explorarlos y disfrutarlos durante las cinemáticas.
- Benga Carrier, actualización para misiones posteriores y el nivel gráfico actual de Star Citizen, comentando que no lo han tocado mucho desde el prototipo porque no lo tendrían en el Arena Commander.
- Burbujas de Acción, están siendo terminadas. Es parte del informe y ni siquiera Ben sabe lo que es, cree que es las esferas de acción que se podrán explorar y volar durante las primeras misiones.

Universo Persistente
- Calendario del primer año del PU terminado, indicando cuales son los primeros planes de expansión una vez haya sido lanzado, cuál será el lugar de los jugadores durante ese primera año, qué planes de contingencia tienen en caso de que algo salga mal y todo eso. Esto es muy emocionante para Ben porque allana el camino hacia el primer año de la experiencia de Star Citizen online y les indica a nivel interno que esperar de él.
- Herramientas de Creación de Misiones, algo esencial para crear misiones que parezcan orgánicas a los jugadores, las cuales van a ser muy importantes para la economía y no quieren que se sientan tan genéricas como en Privateer (vete a punto X, destruye 1 nave, vuelve a la base) y que parezcan que son parte del mundo y su ambientación.
- Trabajando en la transición de Hangar a Planeta a Espacio (arte en Min 8:14).
- Generación de trajes a máxima producción, puede parecer que estamos jugando con muñecos pero esta variedad es necesaria (en trajes espaciales, armaduras y ropa civil) para que todo encaje de manera adecuada.

Naves
- Gladius, animaciones completas.
- F8 Lightning, arte conceptual completado, pasando al motor gráfico.
- Gladius, diseño de interiores.
- Javelin, diseño de interiores. Arte en 8:42
- Panther, diseño de interiores.
- Retaliator, diseño de interiores.
- Origin M50, animaciones y modelo completado. Está listo para el Hangar.
- Mustang, modelo terminado en el motor gráfico y está listo para que hagan animaciones y todos los demás pasos.

CUSTOMER SUPPORT
James Pugh (Chelsea está de vacacioes) y Alexis Lesnick (ohh se cambió el apellido al de su marido...)
- Tickets de Gamescom impresos, CS no puede cambiarlos ni hacer más.
- Agradecen al backer Quicksilver que les enviase unas galletas Kanjers, las cuales tienen "extra-groot". En fin XDDDD

Sandi enseña la baraja de naipes que están haciendo para Star Citizen, para aquellos interesados y venderá junto a unos blocks de notas a juego y unos bolis. Pues fale XD Las enseñan para que veamos un poco los diferentes diseños en cada carta y al parecer los comodines son Vanduul Scythes. Los palos son RSI, MISC, Origin y Anvil. Al parecer no serán caras y costarán en torno a los 15 dólares.

MVP
Uno para King Newbs por hacer una recopilación de su amigo BadNewsBaren (que recibió otro) por su excelente canal de twitch en que habla como Darth Vader y juega al Arena Commander (es hilarante, tenéis que verlo XD).



Al parecer el Hornet de Lego ha ganado bastante tracción en la comunidad y está teniendo lugar una votación para convertir las naves de Star Citizen en un set oficial, para el que ellos darían permiso.

ENTREVISTA con Forrest Stephan, Artista Técnico (Y experto en muñecos de los 80s!)

Diferencias entre un Artista Técnico y uno que es simplemente un Técnico
Forrest explica que vienen a ser un enlace entre los programadores (programadores gráficos en particular) y los artistas, por lo que si los artistas quieren hacer un efecto visual como desgaste en las naves o un efecto especial como volar un asteroide o que un "dardo" láser tenga cierto aspecto Forrest es uno de los que llaman para hablar con el Artista, preguntarle que aspecto quiere en particular y ver qué tecnología o solución pueden encontrar en el motor gráfico para crearlo apropiadamente (o si no, acercarse al ingeniero gráfico para crear lo que sea necesario). Entonces se reúnen, repasan las posibles opciones para crear la solución apropiada, escriben el código necesario y la interfaz adecuada para crear la visión que los artistas buscan para el juego.
Una vez hecho esto, van de vuelta al jefe o artista adecuado (aunque sea Chris Roberts) y le comentan si es posible, que puede que sea muy costoso técnicamente y si es posible no incluirlo en el juego por razones de rendimiento y hacer otra cosa que lo sustituya y con la decisión que estos tomen, vuelven a hablar con programadores e ingenieros para crear lo que sea necesario, asegurando que no impacta los frames, que se parece a lo que buscan los artistas o creadores, y básicamente se hace un trabajo en equipo.

Nave Favorita
Dice que ahora hay muchas nuevas dando vueltas por el estudio, aunque su favorita solía ser la 300i modelada por Chris Smith. No puede decir cual de las nuevas es su favorita, pero está muy emocionado por la nueva Constellation, en la que los jugadores podrán jugar por primera vez en equipo, con torretas y todo, por lo que esa es la favorita por ahora.

¿Es desafiante crear mejores gráficos y físicas?
Dice que es complicado repartir la masa por la estructura de la nave y equilibrarla, sobre todo para que no cree un vuelo "raruno", para que Sean Tracy vuele con ella y pueda darle su propia personalidad. Dice que tienen una buena cadena de montaje de naves para lograr que su aspecto sea perfecto, y ahora tienen que encontrar la manera de hacer que esto sea así para cada tipo de nave. Con cada nave es más fácil que con la anterior, la práctica hace al maestro. Por ejemplo, la Connie es mucho más grande, con muchas más piezas y es más difícil repartir la masa para que vuele de manera correcta.

¿Efectos visuales: lens flare en los motores, condensación en los extremos de las alas durante giros cerrados...?
Les gusta tener muchas referencias cinematográficas visuales mientras tiene una sensación realista de vuelo en el espacio. Obviamente, no quieres tener lens flare en tu cara todo el rato (estilo J.J. Abrams en Star Trek I), por lo que tiene que tener un equilibrio visual. Esto lo están tratando desde un punto de la percepción y posición relativa del personaje, por lo que las lens flare se comportan de ciertas maneras dependiendo del ángulo y la distancia, así como si las miras directamente o no. El HUD es siempre es un desafío: cuanto es mucho y cuanto es poco. Dice que no es complicado técnicamente, si no una serie de iteraciones y horas de trabajo para descubrir cuales efectos funcionan bien en todas las situaciones y cuales activar por defecto, que añaden a enormes librerías de efectos que reutilizan constantemente y reducen el tiempo de trabajo de los artistas para poner esos detalles y efectos.

¿Recibirán más amor las sombras y el SSAO (Screen Space Ambient Occlusion, un efecto de sombreado de píxeles de CryTek que ha pasado a varios motores y juegos)? Los tornillos de la carlinga del Hornet se ven muy "planos".
Forrest comenta que el SSAO es para consolas, si he entendido bien SC utilizará SSDO y es utilizado para detectar en tiempo real que zonas de luz quedan atrapadas bajo esquinas y objetos creando ese efecto visual que las hace parecer reales. Comenta que es muy "caro" a efectos de rendimientos y que al tener entornos con mucho detalle (planetas) y entornos con poco detalle (combate espacial) es un desafío tener preferencias sobre cómo enfrentarse a las sombras de un tornillo en una textura frente a las sombras que crea un muro de 30 metros de altura.
Explica que en la mayor parte de juegos no hay una entrada de los efectos de luz desde el exterior de un vehículo o edificio, creando una parrilla de iluminación interior separada de la exterior, una zona de "portal" donde ambas interactuan de manera limitada y luego la luz exterior. En Star Citizen todavía no han hecho correctamente la interacción de la luz interna con la externa, porque quieren que la luz entre por la carlinga y ventanas pero no por toda la geometría interna de la nave, que tendrá su propia iluminación interna.
Dice que en estos momentos hay tanta iluminación entrando externamente a la carlinga del Hornet que es difícil crear una sombra apropiada; pero dice que están trabajando en soluciones para controlar mejor el entorno de luces y cómo afecta a los materiales.

¿Existirá desgaste interno y externo de la nave por el uso y no repararla habitualmente?
Si. Siempre se dijo que eso estaría ahí, están trabajando en ello y ahora se están centrando en el aspecto externo de desgaste y uso antes de pasar al interno. Esto está relacionado con la tecnología de "layer blending" (mezclado de capas) de texturas y luego añadiendo código para que se cree un degradado entre superlimpio y supernuevo a super-guarro y super-gastado. Hay mucho en lo que trabajar y aspectos que solucionar, como por ejemplo qué efectos tendrá esto sobre los cristales (volviéndose menos transparente, con efecto de congelación). También quieren que esto interactue correctamente con los estados de daño.
También hay que tener en cuenta el presupuesto de texturas que tienen para la nave, porque aunque utilizan trucos para reutilizar las mismas constantemente y no sobrecargar la memoria, añadir estos dos efectos hace que pesen mucho más y tienen que tener cuidado con este tema y hacerlas lo más eficientes posibles.
Forrest cree que tienen todavía mejor aspecto cuando están sucias y desgastadas que cuando están limpias de paquete. Bromean sobre si habrá limpiadores trabajando sobre el casco de tu nave cuando hagas un repostaje, limpiándolas por un crédito y que la mayor parte de naves famosas de la ciencia ficción están sucias y desgastadas, como el Halcón Milenario o la Serenity.

NUEVA NAVE EN EL HANGAR: M50
Al parecer estaba lista la semana pasada, pero Chris le pidió a Chris Smith que le hiciese una variedad de pinturas para darle a la que está en el hangar su toque. En 29:42 podéis ver las 10 variantes que hizo y mañana veremos en nuestros hangares la pintura que eligió Roberts. También estará a la venta durante toda la semana que viene, de Viernes 1 a Viernes 7.

MUSTANG
Chris Smith comenta que supuestamente la Mustang tenía que estar terminada para la final de The Next Great Starship y Mark Skelton se ríe de él diciendo que estaba haciendo el vago con sus zapatillas por la oficina, relajándose sobre la mullida alfombra. Dice que estuvo ocupado con muchas otras cosas, entre ellas el Arena Commander, y que ahora tuvo tiempo de terminarlo y meterlo en el motor gráfico. Comentan un par de rediseños que tuvieron que hacer:
- Era muy estrecho para nuestro personaje, culpa de ellos y no de David Hobbins, ya que el modelo que le dieron era escala Hobbit XD
- Tuvo que rehacerla también para sus variantes y hacer todos sus pequeños detalles que afectan a sus estados de daño.

Y como no, a Mark Skelton se le va el santo al cielo y empieza a rememorar viejas aventuras con Chris Smith, al que conoce desde 2007 en que trabajaron en 3D Realms en el "infame" Duke Nukem Forever y nada, comentan que estaban tan rallados que se les ocurrió ponerse a jugar en Dallas al Golf con Discos en medio del verano y se pegaban unas sudadas del quince jugando a ese deporte para hippies XDD

ART SNEAK PEAK 34:40

Caterpillar, en la que han trabajado en secreto, investigando como funcionará el tren de aterrizaje y sus detalles internos.

Frases de los devs

"Todavía me estás dando esa sensación wobbie wobbie... Es un término científico." Travis Day (Reunión en UK.)
 

01 de Agosto de 2014, 18:30:44
Respuesta #1

TswordZ

  • Información
  • Old Cowboy
  • Mensajes: 1105
  • Intentando localizar el botón de encendido
Gracias por traernos la traducción!
 


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.