Autor Tema: Around the Verse Episodio 12- 4 Septiembre 2014  (Leído 1252 veces)

04 de Septiembre de 2014, 21:08:53
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



James Pugh presenta junto a Ben hoy, porque Sandi parece que está haciendo algo secreto (cosas de captura de movimiento, seguro). Comentan la marathon de los Simpson que tuvieron en América y bromean que antes molaba más.

Luego Ben comenta sobre el DragonCon al que acudió este fin de semana junto a Dave Haddock y David Ladyman, que se lo pasaron bien con los paneles que hicieron allí y que bueno, la grabación de video del trailer del M50 es la peor manera de ver eso, con el ángulo que tenía durante la grabación.

Pasando a hablar de la PAX, donde Mark y Chad estuvieron mostrando en la cabina de Logitech el Arena Commander a los fans que se pasaron por allí, mientras Chris acudió al panel del futuro del juego en el PC con Intel. Les moló encontrarse de nuevo con los backers y se lo pasaron muy bien.

Dice que no fue un fin de semana feliz para los que se quedaron trabajando en el parche 0.9 e informa de que todavía no pueden decir si estará listo para lanzarse el Viernes. Dice que mañana nos dirán por la noche cómo va la cosa y si no va, harán una comunicación para explicarlo.

Dicen que el informe mensual estuvo muy bien este año, con mucho arte que enseñar, pero que están planteándose que para la semana que viene publicarán los informes en el orden que son entregados, dando un premio al primero y un castigo al último en enviar el suyo.

NOTICIAS

Arena Commander
- Trabajando en el parche 0.9.
- Los programadores han terminado la tecnología que nos permitirá crear partidas privadas.
- El Avenger estará arreglado y funcional (en el Hangar, tranquilos XD) para el 0.9.
- Moon Collider ajustó los NPCS para que vuelen con las nuevas altas velocidades que han añadido al juego. Esta mejor velocidad hará más divertidas las carreras y más emocionantes las dogfights.

Escuadrón 42 4:30
- Terminado el interior del Ala Científica y Comedor de la estación.
- Actualizado el editor de misiones para añadir la mecánica de conversaciones interactivas (recordemos que dependerá a quien o qué mires y tu posición durante la misma las opciones de diálogo que tengas y cómo reaccionen los personajes).
- Moon Collider añadió IAs FPS para el nivel de pruebas.
- Además, Moon Collider ha añadido al primer NPC Oficial de Puente al juego, que al parecer sabe qué hacer en su trabajo y no hay que usar scripts para cada una de sus tareas, sabiendo por ejemplo cuando tiene que bajar a la estación espacial a hacer algo. Parece que es molón verle interactuar con el entorno, las consolas y los objetos. Ben dice que esta es una de las pequeñas cosas que en realidad es un gran paso en el camino a tener el juego terminado.

Universo Persistente
- Administración de Inventario.
- Entornos de ejemplo para las misiones prototipo.
- Han hecho una lista maestra de accesorios y objetos decorativos para el juego (como jarrones, máquinas, tuberias, ventiladores, sofas... todas esas cosas que rellenan los niveles y no te fijas mucho en ellas).
- Han creado el documento de diseño para el turismo espacial u ocio de crucero (Ndt: supongo que para las naves como la Constellation Phoenix o la 890 Jump)
- Se han centrado en terminar la Zona de Aterrizaje de Terra Prime.

La zona citada anteriormente:


Naves

- M50 y 350R: Terminados daños, LODS, y efectos visuales junto a sonidos. El repaso le vino bien y están listas para volar.
- HUD siendo actualizado, cambiando cómo se muestran las armas, potencia y control de energía y escudos.
- Mustang. Sus variantes van saliendo de la línea de montaje. No nos pueden decir lo que hacen todavía, pero tienen buena pinta XD
- 980 Jump, trabajo adicional en sus interiores.
- Carrack, en diseño por un artista conceptual en Santa Mónica.

MVP
Will dice que el premio va esta semana a AnythingFPS por su hermoso vídeo, "Eternally Waiting", sobre un hornet que se estrella en un planeta matando a su piloto y tras algunos años parece que un camarada le busca para enterrarle dignamente y plantar sobre su tumba su rifle y sus chapas de identificación.



ENTREVISTA CON TRAVIS DAY, PRODUCTOR DEL ARENA COMMANDER

Travis se pasa a hablar un poco de las estadísticas de las naves, que tienen a la gente revuelta en los foros desde que salió el juego y sobre todo cuando cambian. Saben que son muy importantes y ahora que hubo una confusión con sus datos durante la venta de las Constellations, y la gente se quejó, admiten que fue malo pero que la gente tiene que entender que todas ellas pueden cambiar porque el juego no está acabado. Cualquier cosa puede pasar más adelante: no funciona, tiene mucho de algo, pocos impulsores o demasiados etc

En el tema de las naves y sus estadísticas dice que harán cambios en la cadena de montaje de las naves para evitar que estos cambios sucedan sin necesidad, durante esos momentos de "ups, pensé que esto iría bien pero..." y van a implementar procesos para que suceda menos. La M50 fue la primera nave que pasó por esto, como la Mustang en estos momentos, en que los artistas conceptuales ya saben el tamaño que ocuparía un arma tamaño 3 o un generador de escudos tamaño 4, y dejen en el interior del modelo espacio para esas piezas. Esto les educará en la manera que son construidas, de manera que esos momentos como el de la Mustang (en que David Hobbins dejó el "agujero hobbins" en el interior de la nave por el que no cabría el modelo de personaje, una broma con su apellido y Hobbit XD) o que pase lo contrario y exista demasiado espacio malgastado.

Sin embargo, hay un punto que llevará a la comunidad siempre a la preocupación y consternación y es que una vez que la nave esté hecha y se juegue con ella, se reservan de todas formas el derecho a cambiar sus estadísticas y características por si más adelante cambian el ecosistema y pretendido equilibrio de las naves en él. Quiere recalcar que si hacen esto será por muy buenas razones y no lo harán por hacernos sufrir, por lo que intentarán ser explícitos en el por qué de los cambios.

Luego repasan la pequeña gran escandalera que se montó en los foros por el Retaliator, que si tenía o no tenía bombas de serie y todo eso, y ellos admiten que en estos momentos no están equilibrando esa nave, que los datos que hay son los "correctos" por el momento y que trabajarán en sus ajustes cuando llegue el momento, porque ahora mismo están centrados en las naves que estarán dentro de poco en el Arena Commander. Travis dice que le gustaría contestar en esos hilos de conversación, pero no puede afirmar o negar algo porque la situación es tan mutable que no vale la pena, junto con el hecho de que están trabajando activamente en los stats de esa nave pero sólo a efectos de su grayboxing interno y texturas. Una vez esté hecha, la analizarán y verán si cumple las funciones que ellos quiere que tenga en el universo, como fue el caso de la M50 y su rol como nave de carreras e interceptora, probablemente la nave más rápida del universo en aceleración.

Dicen que no necesariamente contestarán en estos hilos de problemas de estadísticas y de su diseño, pero si que los leen y los llevan a las reuniones que tienen para a veces inspirarse por los problemas que a lo mejor no detectaron o imaginaron. Dice que él y Chris cambian los stats a veces y se ponen a leer cómo la gente hacen theorycraft hasta el máximo de los cambios y dicen "esa nave esta desequilibrada". Y se miran y dicen, "pues vale, creo que tienen razón". Pero en serio, quieren recordar que no hay la "nave secreta que está over" ni tienen intención de crear una, aunque en la mente de muchos fans a veces esa parezca la intención. Si las estadísticas de una nave parecen demasiado buenas para ser verdad, es que no serán así cuando el juego esté terminado.

Travis bromea sobre las opiniones y comentarios de las naves del Arena Commander y cómo algunos ajustes esenciales son de partirse el pecho de risa, como uno que pedía que su nave fuese "un poco más rápida, con mejores escudos y menor peso". "Sí, vamos a hacer la nave de la muerte sólo para ti."

ENTREVISTA CON ALLIE COKE, ATENCIÓN AL CLIENTE
Nos atiendo hoy Allie Coke, la chica que tienen en las oficinas de Manchester de Foundry 42. Dice que le encanta como tratan a los empleados en CIG, y dice que su trabajo es pillar el ritmo de atención al cliente cuando se van a dormir en el otro lado del charco Alexis y Chelsea con una reunión por Skype cuando hay una "situación" en los foros y luego a currar todo el día contestando tickets. Dice que es una de las 4 chicas del estudio, y sólo dos trabajan en el lado de desarrollo... pero dice que le gusta la situación ^^. También le hace gracia que le llamen Señor o Caballero cuando ella es una chica y les corrige diciendo que aunque parezca increíble también a las chicas les gustan los videojuegos, ella es fan de Age of Empires, Crash Bandicoot, Spyro y en general juego que se puedan terminar para siempre y sentir que ya has hecho algo. Cree que la compañía va a crecer exponencialmente en la industria, de la que eventualmente recibirá reconocimiento por lo que están haciendo, y cambiará el paisaje de la misma.

ENTREViSTA CON KAMI TALEBI, COORDINADOR DE PRODUCCIÓN
Es un gran aficionado a los superheroes de Marvel, especialmente X-Men y dice que su trabajo consiste en hacer la agenda en general, como preparar encuentros entre personas de los estudios para hacer reuniones o resolver dudas de manera que sea óptimo para ambos y al mismo tiempo les venga bien de hora a todos, aunque sean grupos de 30 personas en largas sesiones de 1 o 2 horas. Realmente fue contratado para ayudar a reducir los cuellos de botella en el desarrollo del juego por dudas o problemas en las cadenas de montaje del juego.

Dice que también le gusta crear un espíritu adecuado para el estudio, por lo que diseña la decoración y habitaciones para animar a los trabajadores, como decorando todas las paredes con naves en la zona de los artistas que trabajan en eso, para que de la sensación de que estás diseñándolas de verdad. También añadieron una pantallaca de 55 pulgadas en un loop enorme de videos, conceptos, graybox de naves, para que venga un desarrollador o un fan genere esa sensación de reconocimiento y orgullo por su trabajo.

¿Sigue alguna metodología de producción o tienen una propia? ¿Mayores desafíos de producción?
Dice que por ejemplo, el diseño de naves de concepto a resultado final todavía no está estandarizado ni tienen un documento de trabajo que explica paso a paso el proceso, por lo que habló con los desarrolladores para crear los estadios de desarrollo de cada nave aunque los artistas tengan problemas dividiendo artificialmente lo que para ellos es básicamente tres estados generales muy distintos (concepto, modelado 3D y nave final). Fue muy difícil exigirles saber a los artistas conceptuales "en qué momento ya no haces conceptos para esta nave", y ellos respondieron "que técnicamente nunca, porque todos los ajustes necesarios posteriores pasan por ellos" pero hay un momento en que que hay un sello de Chris Roberts y ya se pasa a modelo y luego a animación y luego a efectos especiales o IU. Y es complicado, porque no sólo hay naves si no componentes a cientos que tienen esas naves y que necesitaban esa definición. Necesitan los cimientos de la Biblia interna de Star Citizen, para hacer esos procesos de una manera más regular etc. Esto ayudará a marketing, desarrollo interno y a los consumidores internos, por que se podrán hacer mejores estimaciones del tiempo que lleva hacer una nave.

¿Qué herramientas o software utiliza para controlar los problemas que vigila? ¿Cómo pueden los fans ayudar mejor a los desarrolladores?
Dice que usan el cliente web Jira de manera interna para asignar las tareas de desarrollo. Cómo se asigna una cosa entre estudios tiene truco por la diferencia de horario de trabajo, por lo que es cómodo llegar por la mañana, abrir el correo y ver la lista de cosas por hacer.

Respecto a los consumidores, dice que por el momento lo mejor que podemos hacer es proveer de información detallada de cual es el problema que hemos encontrado, y dice que tenemos suerte por la tecnología actual, porque cuando él era tester hace años era usar un vhs conectado a la televisión para grabar las texturas perdidas y errores, grabarlo cuando aparecía, y recodificarlo para PC para los programadores. Screenshots, vídeos, cuanto más largos y con contexto mejor, no enseñes un agujero dentro de tu nave enfocándolo en primer plano, porque encontrarlo será un cachondeo en el motor gráfico XD Dice que si lo explicas lo mejor es que hagas una sucesión de eventos, paso por paso aunque sea un coñazo y que nos trates en la explicación como si fuésemos alienígenas, porque así es como se determina la secuencia de errores o la ruta que debemos seguir para solucionarlo con efectividad. También ayuda que nos des una fecha, versión del juego (12.5 ahora mismo) y cualquier rápido esquema que hayas podido hacer.

¿Mayor desafío que se encontró en Star Citizen?
Gamescon fue complicado por la cantidad de anuncios, como por ejemplo Travis que estaba tanto en la demo de la Connie como la de las Carreras, porque los desarrolladores con más experiencia son muy codiciados. Fue complicado con Dan Tracy porque estaba en Manchester y como recibe 1000 emails al día le es complicado atender a todos de manera adecuada, por lo que los updates los hacía a última hora de Santa Mónica, cuando Dan llegaba por la mañana y se lo daba directamente a él en la reunión por Skype. Es especialmente desafiante cuando no duermen nada y sientes que tienes que no dormir por solidaridad y ayudarles en lo que puedan.

Y todo esto, unido a la continua expansión y unión de nuevos miembros a la compañía, por lo que es doloroso ampliar y coordinar constantemente en un evento como ese, que requiere tanto esfuerzo de última hora en la que no tienes tiempo ni de hacer la colada, tienes que estar ahí para ayudar en lo que sea.

¿Hay una hora "mágica" de reuniones por Skype? ¿Se pisan el trabajo a veces? ¿Hay arregladores de bugs en US y RU al mismo tiempo?
Entre Santa Monica y Austin hay dos horas de diferencia y con RU hay 8 horas de diferencia. Cuando nos reunimos por la mañana en Santa Monica a las 9 de la mañana son dos horas hacia Austin por lo que se pueden hacer allí a las 11 también. Es Reino Unido el que tiene las reuniones nocturnas, pero en épocas de pre-lanzamiento de parches o eventos, si que tienen reuniones entre los tres estudios que llaman "de paso de testigo" para continuar el mismo proyecto 24 horas alrededor del mundo.
Tienen gente solucionando bugs en todos los estudios, como es obvio, pero nadie con tanto estilo como Mark Abent XD

¿Hace calendarios de tareas? ¿O eres más un enlace entre los equipos de los estudios?
Cada estudio trabaja en un módulo, por lo que hay planes que funcionan entre todos los estudios como las naves y hay otros que son internos de cada uno de ellos. El estilo de producción varia dentro de cada estudio, en Santa Monica Travis y él lo hacen caso por caso para resolver todos los problemas y tareas; pero la idea es que todos cumplamos los objetivos.

¿Nave favorita?
Entre la 300i, por su toque X-men/black bird, y la M50, por sus detalles y fidelidad porque parece 100% real..

FINAL

Luego se ponen a freakear sobre si Angel mola menos que Archangel (Arcángel) y Ben y James dicen que su X-men favorito es el "ridículo" Gambit (Gámbito).

Próxima entrevista, Chris Smith.

Mañana nos dirán sobre el parche 0.9.

SNEAK PEAK 39:24
Cuatro carlingas que hizo el equipo de Foundry 42, pero no nos dicen de qué son...Si adivinamos las cuatro naves, puede que tengamos premio en los foros.
« Última modificación: 04 de Septiembre de 2014, 21:32:53 por erposse »
 

08 de Septiembre de 2014, 17:35:42
Respuesta #1

TswordZ

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