Autor Tema: Around the Verse Episodio 25 - 18 Diciembre 2014  (Leído 2428 veces)

19 de Diciembre de 2014, 00:52:19
Leído 2428 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por frost en CE.



COMIENZO

Ben y Sandi comienzan el programa indicando que, como la semana, el Gladiator está en el hangar y también en la tienda, por si a alguien le interesa verlo o comprarlo. Tiene estadísticas actualizadas y como siempre lo hacen para que tengamos algo de lo que discutir. También recuerdan que aún les quedan pequeñas camisetas por 5 dólares, que quieren vender para hacer sitio a más stock.

Comenta que esta semana los de EA estaban haciendo limpieza y dijeron que si nadie venía a buscar en Austin para las 5 de la tarde un decorado de Wing Commander IV lo iban a tirar a la basura, por lo que Ben llamó a un fan de Star Citizen que conoce en Austin a que fuese a recogerlo si podía. Y así hizo, y ahora tienen el cacho de nave espacial en la entrada de la oficina de Austin.

Nos recuerdan que mañana a las 10:00 PST (19:00 hora de la península) harán el livestream y que blablabla no os lo perdáis.

NOTICIAS

Arena Commander
- Siguen trabajando para sacar cuanto antes el parche 1.0. Hay mucha especulación de si lo sacarán mañana, les encantaría pero si no son capaces de sacarlo sabremos por qué. Aún así, durante el livestream nos enseñarán cosas de él, pase lo que pase.
- Se está trabajando en las salpicaduras de sangre en el casco. Ben comenta que entre los desarrolladores siempre andan teniendo problemas con los cascos y a medida que añaden funcionalidades van descubriendo bugs al interactuar con el mundo. Al parecer ahora puede salir sangre por tu boca y ensuciar el interior del casco... lo cual es más problemático que si sucede al revés.
- Han terminado el nuevo sistema de emisiones y misiles. Pondrán un documento de diseño sobre sistemas de naves y se hablará sobre cómo se hacen los distintos tipos de sigilo que se pueden hacer con el hornet tracker o ghost y cómo básicamente funcionan esos subsistemas en Star Citizen.
- El Modo de espectador cinemático, cámara de armas y de piloto están casi terminados. Quieren disfrutar viendo dogfights y están incluyendo estas nuevas opciones de cámara, que llegarán con la siguiente gran build que hagan.

Escuadrón 42
- Se está trabajando en Mando Defensivo de las IAs, básicamente cómo responden las IAs cuando son atacadas.
- Siguen trabajando en la prueba de concepto del sistema de conversaciones interactivo. Están ahora en fase prototipo, interactuando con otros personajes no jugadores para ver las diferentes maneras en las que responden.

Universo Persistente

- Continuando el trabajo en el Médico. Habrá tanto PNJS o jugadores médicos que intentarán ayudarte cuando has sido herido. Es un tipo de carrera que quieren que tengan los jugadores en el universo de Star Citizen.
- Continúa el I+D del modelado y texturizado de asteroides. Desde el primer trailer en 2012 han trabajando con asteroides, pero quieren continuar en esto hasta tener los impresionantes asteroides que serán utilizados para la minería espacial.

- Se ha revisado el concepto del camarero de ArcCorp, básicamente porque Chris quería que los camareros tuviesen más opciones a la hora de vestir que simples pantalones de trabajo (los típicos 7 bolsillos XD).

Naves
- Cutlass, sus impulsores de maniobra han sido ajustados para que pueda volar apropiadamente. Como ya se dijo muchísimas veces, quieren tener la Cutlass Black pilotable en solitario para AC 1.0, fijando al piloto al asiento principal.
- Avenger, estados de daño terminados (y también saldrá en 1.0). Ben comenta que estarán en un estado muy básico de vuelo porque van a ser muy revisados en Manchester para darles mucha más modularidad y sería hacer trabajo en vano.
- Los Mustangs Alpha y Gamma están casi terminados, que también llegarán con el siguiente parche.

Módulo FPS
- Las animaciones de botas magnéticas han sido mejoradas.
- El casco ha recibido un pequeño punto de anclaje. Esto servirá, por ejemplo, para instalar en él una linterna... para no tener esa comprometida situación del Doom 3 en que tienes que elegir entre luz o arma XD
- Añadidos múltiples componentes al rifle láser han sido mejorados: trazas de luz, efectos tras su paso y fogonazos. Ben comenta que está impresionado de cómo lo de Illfonic pasaron de tener versiones pequeñas de armas navales a tener versiones con múltiples componentes que se pueden cambiar.

CRUNCHING CON LOS PRODUCTORES DARIAN VORLICK Y TRAVIS DAY
(Ndt: durante el segmento se pasan el rato comiendo una tartaleta, luego unos cereales con leche de Capitán Crunch XDD, unos entremeses de quesos y finalmente unos whiskazos)

Quieren explicar un poco lo que implica hacer "crunching" para AC 1.0. Travis explica que el período de "crunching" viene siempre antes de un lanzamiento de software. Hay muchos debates en torno a esto, pero se reduce a que cuando te queda un 25% de lo necesario para lanzar algo llega el momento de terminar todo lo que ha quedado con flecos y pasar a un modo de trabajo extra en que se trabaja un poco más, con horas extras a diario y yendo por la oficina el fin de semana para terminar todo y ayudar a las tareas de los demás para que esté todo el mundo feliz con el resultado.

Darian dice que llega un momento en que hay que cortar el contenido que se va a poner en este lanzamiento y se pule su acabado y se arreglan los problemas restantes que queden. Es en estas decisiones de última hora en las que se elige lo que se lanza y lo que se queda en la oficina para 1.0. Como productores son los verdugos que deciden por donde se corta XD (¡Características del juego, no gente! dice Travis).

Esto es similar a los últimos días del curso previos a un examen, en que revisas todo lo hecho para intentar recordar todo lo que aprendiste y las preguntas trampa. Esto es similar en videojuegos, para asegurarse de que todo sale de manera lo suficientemente pulida y decente. Travis explica que hay dos tipos de personas con las que tratar en el crunching:
- La gente super-apasionada que quiere meter cada una de las cosas en las que se trabajó en el juego, por lo que acaban trabajando demasiadas horas y agotándose sin darse cuenta. Parte de su trabajo es detectar esto y asegurarse de su bienestar.
- La gente que ha estado trabajando demasiado tiempo y te lleva a otra habitación para decirte que si no se va a casa a las 18:00 va a coger su PC y tirarlo por la ventana, por lo que le envías a casa y al día siguiente vuelve en perfecto estado sin bolsas bajo los ojos.
Quieren hacer un buen trabajo y que sea divertido, pero es un trabajo al final del día y la habilidad de trabajar a lo largo del proyecto es más importante que echar unas cuantas horas extra. Como productores no sólo tienen que asegurarse de que los trabajadores estén centrados en sus tareas, si no asegurarse de que mantienen su cordura. Aunque quieren sacar 1.0 no deseen que algunos trabajadores se quemen por trabajar demasiadas horas, porque hay que ver las cosas con perspectiva.

Respecto a 1.0, han trabajado duramente en un montón de contenido como nuevas naves y mecánicas, pero a veces se obsesionan con los más pequeños detalles, como si hay vibraciones entre el casco y el HUD o si hay demasiada reflectividad en los cristales. Es todo un logro haber logrado añadir tantas cosas en el poco tiempo que tuvieron tras Gamescom y el desarrollo del parche 0.9. También explican que es como un rito de paso en que el equipo se une más que nunca tras el proyecto al ver todos sus esfuerzos dar sus frutos. Tiene sus inevitables bajas (toma de Mark Abent tirado en el suelo entre robots nerf y con Mayberry uniendo las yemas de los dedos como Palpatine sobre él XD), pero es lo que hay.

MVP 18:40
Will entrega el premio a MrCombustible por su impresión tridimensional del Thorsu Gris (la langosta de la pecera).

BUGSMASHERS 19:30 con Calyx Reneau... que noooo, con Mark Abent

"Los rumores de mi muerte han sido muy exagerados" dice, antes de ponerse con un nuevo bug que se han encontrado con un arma capaz de tener modo de fuego en ráfaga. Al parecer al pulsar el botón dispara la ráfaga, pero no autodispara si dejas el botón pulsado. Así que tiene que arreglarlo, por lo que se va al código a retocarlo para solucionarlo. No tiene mucho más, excepto mencionar que ahora mismo tiene un ciclo muy rápido que deberán ajustar los diseñadores hasta el punto que deseen.

Y este es el último Bugsmashers del año.

ATENCIÓN AL CLIENTE

Chelsea y Alexis hacen su segmento con una hogar digital muy navideño rodeadas de las armas nerf que les regaló Wulf y todas las chucherías que les envíaron los fans, como 4Aces, AnthonyRoman, Devastator0, Morrow y Reverend. También agradecen a TEST Squadron, Sean Carrol, Titanüber, Tim Roy y Phrase66.
Avisan que atención al cliente estará cerrado durante las fiestas y volverán a las oficinas el 5 de Enero. Si el problema no es crítico, nos piden que esperemos a esa fecha antes de enviar nuevos tickets porque estarán con una larga lista de espera cuando vuelvan.

ENTREVISTA CON BRANDON EVANS, DISEÑADOR DE UI (INTERFAZ DE USUARIO)

¿Es muy complicado organizar las diferentes pantallas de cada nave o van a estandarizar el proceso?
En realidad es bastante sencillo, porque cada objeto es un "objeto anclable" (dock item) y pueden ser puestos o presentados de la manera que deseemos. En realidad es un sistema muy modular, por lo que será fácil hacerlo tener un aspecto distinto en las distintas naves manteniendo la misma funcionalidad mecánica por debajo.

¿Complica mucho las cosas que la UI del juego esté distribuída en diferentes pantallas situadas a lo largo de las naves con diferentes niveles de seguridad para accederlas? ¿Desarrollaron herramientas especiales para ello?
La parte multi-tripulación es la más difícil de la IA. La pusieron en marcha en modelo prototipo temprano para la demostración de la Constellation en combate de Gamescom, de todas formas. Lo más difícil es convertirla de un sistema que asume que eres el único piloto y comandante de una nave a un sistema que sabe dónde estás y que HUD necesitas ver mientras al mismo tiempo ves los HUDs de los demás. Ahora están trabajando en averiguar qué HUD adicionales necesitas ver en las proximidades para ayudarte en tu trabajo, sin enviarte los datos de tráfico de red de todo el sistema. No lo han conseguido hacer todavía, pero lo conseguirán ("mas nos vale..." XD).

¿Quién decide el aspecto de las UIs desde diseño a función? ¿Se testean previamente antes de meterlas al motor gráfico? ¿Se ha pensado en Oculus Rift?
Brandon dice que Behaviour creó la estructura de trabajo de sus UIs mediante un sistema muy útil que se divide entre diferentes pantallas y textos, así como sus componentes internos. En cuanto a las pantallas en si, un diseñador dice sus necesidades a Zane Bien, Zane hará un concepto en 2D en Illustrator que será criticado a muerte por Chris Roberts y otra gente y luego tomará ese concepto y lo pasará a objetos flash. Entonces averiguaran qué objetos quieren que sean "anclables". Una vez hagan esto van implementándolos y creando su funcionalidad.
Para 1.0 la Aurora será la primera nave que muestra su HUD de una manera distinta al resto de naves (por lo que es el conejillo de indias del sistema, teniendo objetos del HUD principal funcionando en sus paneles laterales de la silla) y esto se irá ampliando a las distintas manufacturadoras de naves y sus modelos en si, creando vistas de objetos normales, de minería (si la nave es minera) y todo tipo de modos si es una nave capital. Aún así, quieren mantener el concepto de la interfaz unificado todo lo que puedan y no hacer muchas excepciones en su funcionalidad.

¿Se parecen las UIs actuales a las que debe tener el juego acabado?
Es difícil de saber, porque todavía no han diseñado todas las particularidades de todos los fabricantes de naves. A nivel de funcionalidad están lejos de lo que quieren hacer, quieren tener más control en todos los sistemas de la nave. 1.0 nos acerca un poco al añadir controles de misiles, escudos y energía, pero todavía queda mucho camino... y sólo va a mejorar.

¿Cual ha sido el mayor desafío hasta ahora?
Recientemente fue meter la organización de la funcionalidad del control de misiles, porque anteriormente estaban todos los misiles puestos en línea y de un sólo tipo y tras pulsar un botón los armabas/fijabas/lanzabas. Ahora los misiles están divididos en sus diferentes tipos, mostrados por emisiones que buscan y luego en modelos. Puedes ordenarlos como quieras y esto requirió mucho trabajo por parte de la interfaz de los propios misiles para que funcionase correctamente, unas dos semanas (con ayuda de Zane, Mark y Calyx).

FINAL
Dicen que la semana que viene se van de vacaciones, pero no nos dejarán sin contenido en la Web, incluyendo un pequeño vídeo sorpresa.
También quieren desearnos felices fiestas y un feliz año nuevo, que traerá muchas novedades a Star Citizen. ATV volverá el mes y año que viene. Ben dice que no se imaginaba que iba a hacer esto y Sandi comenta que no pensaba seguir aquí tras dos años.

SNEAK PEAK 34:50
Algo Vanduul, sin duda, pero lo que es... cualquiera lo adivina XD Imagino que es una cápsula de abordaje.





RESUMEN REVERSE THE VERSE


- El Rol de la Avenger no cambiará, aunque ya no tendrá un arma de tamaño 5.
- El sistema de tamaño de las armas está cambiando.
- El Parche 1.0 tiene una versión bastante sólida en la oficinas, pero no tiene el pulido que desean entregarnos. Harán una nueva esta noche y otra mañana, cada una con sus mejoras. Nos contarán más durante el livestream; pero por el momento hay dos bugs bloqueadores. Si 1.0 no está listo este sábado día 20 se pospondrá ya para Enero.
- El sistema de Lobby estará en el cliente (pero no en la web). Funciona pero tiene algunos bugs todavía.
- La Gladius probablemente no estará en 1.0, pero está casi lista.
- El Informe mensual de Diciembre saldrá probablemente el 7 de Enero.
- CIG estará en PAX South y tendrá su propio evento, detalles pronto.
- La revista Jump Point saldrá mañana.
- Los criminales no sólo podrán ser piratas: contrabandistas, traficante de drogas, hacker, militante, terrorista... cosas muy "malotas".
- La Carrack está en whitebox.
- El Retaliator estará en el hangar en algún punto entre 1.0 y 2.0.
- Las Mustangs no traerán LTI y su compañía está empezando a crear naves en el verso, por lo que puede que en el futuro creen otras.
- El Sistema de Organizaciones será los cimientos del sistema de facciones. Las organizaciones será dirigidas tanto por PJs como para PNJs. Tendrán una micro-escala para tus amigos, organización interna y organizaciones aliadas y a nivel macro-escala tendrán implicaciones políticas con la UEE, Banu, Xi'an y Vanduul, cuyas alianzas cambiarán. Si elegís ser amigos de los Xi'an, por ejemplo, los Banu y Vanduul no estarán contentos contigo. El sistema de facciones tendrá todo tipo de capas.
« Última modificación: 19 de Diciembre de 2014, 00:57:31 por erposse »
 

19 de Diciembre de 2014, 15:17:51
Respuesta #1

Nabis

  • Información
  • Mensajes: 184
  • Ride together, brothers forever
Gracias por traernos la info erposse  :like:
 

19 de Diciembre de 2014, 18:29:22
Respuesta #2

Jahermon

  • Información
  • Mensajes: 144
 

20 de Diciembre de 2014, 12:51:06
Respuesta #3

zinc

  • Información
  • Mensajes: 47
 

21 de Diciembre de 2014, 18:19:59
Respuesta #4

TswordZ

  • Información
  • Old Cowboy
  • Mensajes: 1105
  • Intentando localizar el botón de encendido
Genial la info. Gracias, erpose :like:

"Al parecer ahora puede salir sangre por tu boca y ensuciar el interior del casco... lo cual es más problemático que si sucede al revés."

Esto no lo entendí. Si sucede al revés, ¿trozos de casco pueden entrar en tu boca y ensuciar tu sangre?  :55:
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2014, 18:28:35 por TswordZ »
 


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.