Autor Tema: Diseño: Las Guardias de FPS y la Respiración  (Leído 6025 veces)

11 de Abril de 2015, 09:05:08
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Hemos llamado a Star Citizen el "Universo en Primera Persona" porque tenemos la intención de crear todo un mundo con el que interactuar. Tú no eres sólo una nave espacial o una cámara flotante... eres un personaje en un masivo mundo interactivo. Para cumplir esa promesa, los equipos de Cloud Imperium e Illfonic han estado expandiendo las fronteras de un shooter en primera persona con Star Marine, de la misma manera que hemos "construído de dentro a fuera" el combate espacial de Arena Commander.

Al diseñar y crear el modo FPS de Star Citizen (que los jugadores probarán por primera vez en Star Marine), hemos hecho un esfuerzo consciente para eliminar los sistemas que se ha convertido en un estándar de los FPS para tomar un aspecto completamente nuevo. Hemos regresado a la mesa de trabajo para encontrar maneras de hacer que Star Citizen destaque, pero también añadan más equilibrio a la jugabilidad. Este mensaje describe cómo nos ocupamos de las posiciones de disparo y la respiración en el combate en primera persona. Ambos sistemas añadirán equilibrio y jugabilidad táctica adicional a Star Citizen, así como en general mejorar el realismo.

Una vez salgan por primera vez estos sistemas junto a Star Marine, la comunidad de Star Citizen nos ayudará a equilibrarlas y evolucionarlas como el combate de cazas en Arena Commander. Exactamente de la misma manera en que nos habéis ayudado a perfeccionar la aceleración de las naves y los impactos de los lásers, nos ayudaréis a perfeccionar cómo corren los personajes y apuntan y respiran. Y a partir de aquí, los sistemas se desarrollaron en el FPS beneficiarán cada una de las partes de Star Citizen, ¡desde tiroteos de frontera en el universo persistente al combate en primera persona que tendrá lugar en el Escuadrón 42!

- GUARDIAS -

¿Qué son las guardias y por qué importan? Las guardias de disparo afectan cómo de rápido puede un tirador poner el arma en posición de apuntado, así como la precisión con la que disparará sin apuntar. La mayor parte de los juegos FPS tienen dos guardias de disparo: disparando mientras te mueves (desde la cadera) o con precisión al apuntar con tu arma (apuntar por las alzas). El intercambio habitual es que se tiene campo de visión o puntería con el arma: disparar moviéndose es menos preciso, pero tienes un más amplio ángulo de visión en el campo de batalla. Disparando mientras te centras en las miras del arma te deja ver tu objetivo muy bien, pero pierdes tu visión periférica.

Star Marine - y en el propio Star Citizen - tendrá tres guardias. Tener tres posibles guardias en vez de dos significa que el juego tendrá un sistema más realista para ocuparse de las armas, el cual tendrá un inmediato impacto en el juego. Las tres guardias de Star Citizen son Baja, Alta y de Apuntado/ADS (ADS, Aim Down Sights, Apuntar por las Alzas).
La guardia Baja intercambia la habilidad de disparar a cambio de maniobrabilidad. La guardia Alta ralentiza el movimiento del soldado mientras se hace que el fuego de reacción y el apuntado sea más rápido y preciso. La guardia de Apuntado/ADS es la más precisa, pero tiene el movimiento más lento y es la que más restringe la visibilidad de las tres guardias.


Baja

GUARDIA BAJA
La guardia Baja te permite moverte rápido (esprintar, saltar, etc.) y usar toda la navegación contextual disponible. Lo malo es que disparar requiere que cambias a la guardia Alta, lo cual lleva tiempo. Poner tu arma en posición para el disparo lleva más tiempo porque no está cerca de la postura de disparo. (Intentar disparar desde esta guardia sería "disparar desde la cadera", lo cual resultaría en una gran cantidad de dispersión, balanceo y retroceso, ya que el arma no tiene una plataforma estable para absorber la energía de disparo. Tendrás pocas posibilidades de ajustar dónde impactarán los proyectiles en esta guardia.)


Alta.

GUARDIA ALTA
La guardia Alta lleva el arma hasta tu hombro, pero sin tener la cámara mirando por las alzas. Esto se sentirá muy similar a la vista tradicional de un FPS cuando no estás mirando por el visor (aunque la mayoría tiene la posición desde "la cadera" en un sistema dual). Para usar la Guardia Baja, el movimiento del personaje debe reducirse a un paseo. La navegación contextual estará también limitada. En esta guardia, el personaje puede levantar mucho más rápido su arma para pasarla a la guardia de Apuntado/ADS (ya que el arma está muy cerca a esa posición). Dispersión, balanceo y retroceso son más limitados en esta guardia y la situación del arma absorbe la energía de disparar en el hombro y es bastante precisa - ¡pero no tanto como usar las miras!


De Apuntado/ADS

GUARDIA DE APUNTADO/ADS (MIRANDO POR LAS ALZAS)
La guardia de Apuntado reduce tu movimiento a un lento paseo. La cámara estará mirando directamente a las alzas o mira del arma, haciendo que obtenga la máxima precisión. La dispersión, balanceo y retroceso será bastante baja (dependiendo del arma y el modo de fuego). Al contrario que otras guardias, que están activadas contextualmente dependiendo del movimiento del jugador, la guardia ADS debe ser activada explícitamente. El proceso de "pasar a ADS" es distinto dependiendo de en cual de las otras dos guardia se encuentre: la transición desde la guardia Alta es rápida, mientras que lleva más tiempo para alguien pasando de una guardia Baja.

Serás incapaz de usar ninguna de las acciones contextuales mientras estás apuntando, haciendo que la maniobrabilidad se reduzca severamente. Intentar esprintar no te sacará de este estado como lo haría la guardia Alta. Desde una perspectiva de jugabilidad, los jugadores serán forzados a pensar en sus movimientos naturales durante un escenario de combate. Esprintar de un lugar a otro ahora conlleva una capa de equilibrado adicional, haciendo que lleve tiempo adicional apuntar tu arma con precisión una vez que hayas dejado de esprintar. La intención es que los jugadores tomen decisiones astutas y tácticas basándose en sus habilidades globales ¡en vez de intentar correr a ciegas por ahí y disparar a todo lo que se mueva!

CÓMO FUNCIONA
La mayor parte de este sistema funciona automáticamente. Esprintar o usar la navegación contextual inicia la guardia Baja, mientras moverse despacio deliberadamente mantiene tu arma en la guardia Alta. Cuando se está en guardia Baja (entrando en ella al esprintar o usando navegación contextual), apretar el botón de Disparo te llevará de vuelta a la guardia Alta.

Pulsar el botón de Disparo pasará tu arma a la guardia Alta desde Baja. Dejar pulsado el botón hace que el arma empiece a disparar según transicionas a la guardia Alta y soltar el botón de fuego te devuelve a la guardia Alta (a no ser que sea usado cualquier otro botón de cambio posición de navegación: Mayúscula, Barra Espaciadora, Control). Cuando se está en la guardia Alta, pulsar el botón de Disparo te pasará a la guardia de Apuntar sobre las Alzas/ADS. Liberar el botón devuelve el arma a la guardia Alta.


HUD de la guardia Baja


HUD de la guardia de Apuntado

DIFERENCIAS DEL HUD
Finalmente, la vista de tu HUD cambiará dependiendo de tu guardia. Cuando se está en guardia Baja, no hay una retícula, haciendo que los personajes dependan en su movimiento incrementado para ser efectivo en combate en vez de en el armamento que está disponible en las guardias ADS y Altas. La guardia Alta tampoco tiene una retícula precisa, pero indicará donde está apuntando el arma basándose en tu casco y los objetos acoplados. En la guardia de Apuntado/ADS, aparecerá una retícula, dependiendo del tipo de accesorio que hayas asignado (alzas de hierro, reflex, holo, francotirador, etc.)

- RESPIRACIÓN -

Cuando hicimos la propuesta de "un universo vivo y que respira", ¡no estábamos bromeando! El aguante y la respiración serán una muy importante parte del modo FPS de Star Citizen, simulada para que el combate sea mucho más profundo y una experiencia más táctica que muchos de los títulos FPS más familiares.

AGUANTE
El Aguante es un recurso que tendrás que administrar. Llevar a cabo acciones como esprintar, saltar, elevarse, escalar y controlar el aliento (detallado más abajo) reducirán tu aguante. Una cantidad baja de Aguante tendrá varios efectos temporales, como reducir drásticamente la distancia de esprintado, disminuir la habilidad de apuntar apropiadamente e incluso reducir la cantidad de aliento que puede ser aguantado. Esto está diseñado así para ralentizar el ritmo del combate, para que se sienta más táctico y refuerce nuestra intención de que sobrevivir requiere reflexionar en vez de disparar al azar por ahí. Acciones como esprintar, saltar, trepar, y aguantar el aliento reduce el Aguante, mientras que caminar lentamente (regeneración lenta), quedarse en pie (¡más rápida!), quedarse tras una cobertura o apuntar sin aguantar la respiración la regenerará.

Adicionalmente, tu armadura y otro equipo que lleves tendrá un impacto directo sobre tu consumo de aguante. Si viste una gran armadura pesada, entonces tu aguante se drenará a un ritmo mucho más rápido. Si estás usando una armadura ligera, entonces el aguante se reducirá más lentamente y podrás correr por ahí un poco más. La armadura que uses debería tener poco impacto respecto a cómo de rápido recuperes el aguante mientras te mantengas quieto. ¡Esto debería añadir una buena elección entre tener que sacrificar maniobrabilidad a cambio de defensas y viceversa! El equipo de diseño está experimentando con varias opciones distintas para "mostrar" el aguante sin sacarte del universo; la idea que tenemos por ahora es que se indicará en el HUD tu cantidad de aguante mediante un indicador del ritmo cardíaco.

Si no tienes poco o nada de aguante restante, tu personaje estará respirando pesadamente. Esto hará que las balas tengan mayor dispersión y que el balanceo se incremente dramáticamente. Esto ayudará a prevenir que vayas por ahí corriendo y esperes ser capaz de disparar con tanta precisión como corres. Esto también hará que tengan lugar pausas naturales durante la respiración (tras un esfuerzo intenso) muy corto, haciendo que el disparo preciso mucho más difícil. Tu yelmo indicará pequeños cambios en el HUD e incluso el cristal de tu Casco. Con una cantidad baja de aguante debido a haber estado corriendo por ahí, respirarás pesadamente, empañando el casco y obscureciendo la vista.

Respiración

Intentamos demostrar que la respiración puede ser una parte activa e interesante de la experiencia del FPS. Los soldados deben controlar su respiración de manera que puedan disparar de manera más precisa así que, ¿por qué no simularlo en el juego? Disparar en lo más alto de la inspiración o expiración, o aguantar la respiración, son cosas que los soldados aprenden a utilizar para disparar sus armas con más efectividad, así que tiene sentido que se recompense a los jugadores por tener la habilidad y paciencia de hacer lo mismo.

Disparar desde lo más alto o bajo de tu respiración natural significa que hay (brevemente) anda de movimiento en la parte superior del pecho para mover el cañón, de manera que tus disparos son más precisos. Aguantar tu respiración es otra manera que puede ser utilizada para obtener un tiempo de estabilización más largo, al riesgo de esperar demasiado y necesitar recuperar el aliento... ¡teniendo como resultado una pérdida de aguante por haberlo reprimido demasiado tiempo!

Estas "pausas naturales" durante el ciclo de respiración sólo ocurrirán mientras se está en la guardia de Apuntado/ADS (apuntando por la mira). Habrá una pausa en lo más álgido y bajo de cada respiración. Durante esta pausa habrá casi nada de movimiento en la mira y será el mejor momento para disparar. Puede que también ajustemos la dispersión de los proyectiles durante estos instantes. (Echad un vistazo a la imagen para obtener una explicación del alcance).

Desglose de un patrón de respiración al máximo de aguante:
- 1 segundo de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 2 segundos para inspirar y expirar.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Desglose de un patrón de respiración sin nada de aguante:
- 0,2 o 0,3 segundos de pausa en lo más alto y bajo de cada respiración.
- 1 segundo de inspiración y expiración.
- Los límites de balanceo lateral y vertical están dictados por los valores del arma y sus acoplamientos, pero se les aplica un modificador adicional.
- Los valores de balanceo lateral y vertical deberían estar determinados por los modificadores del balanceo del arma.

Aguantar tu respiración es la parte activa del sistema de respiración. Al mantener el botón pulsado, te aguantarás la respiración durante una cantidad de tiempo antes de que tu personaje libere el aire por ti. Cuanto más tiempo estés aguantando la respiración, más se reducirá tu aguante. Si tienes poco o nada de aguante, no serás capaz de aguantar la respiración mucho tiempo.

Desglose del aguante de respiración a tope de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 10 segundos antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 3 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el balanceo, la respiración regresa a la normalidad.

Desglose del aguante de respiración sin nada de aguante:
- Pulsar [tecla] comenzará el estado de "aguantar la respiración".
- El balanceo es reducido a 0 durante la duración.
- Puedes aguantar tu aliento durante 1 segundo antes de necesitar soltar el aire (esta acción será involuntaria).
- La liberación del aliento creará balanceo durante 6 segundos, con un modificador para hacerla todavía más extrema.
- Tras el exagerado balanceo, la respiración volverá al ciclo de respiración habitual basándose en el aguante que tengas.

- LOS SIGUIENTES PASOS -

El equipo está buscando más maneras que hagan que el shooter en primera persona de Star Marine sea más realista y desafiante. En el futuro, estamos buscando maneras sobre cómo aplicar este mismo sistema al combate cuerpo a cuerpo y a la pelea. Con la respiración y el aguante como puntos de equilibrado, creemos que podemos hacer algo un poco más interesante que el tradicional "pulsa espacio para lanzar un puñetazo" de las opciones cuerpo a cuerpo. Velocidad de animación, cantidad de daño y más pueden ser enlazados a los sistemas de respiración y aguante, haciendo que los combates cuerpo a cuerpo se parezcan más a una pelea real.

FIN DE LA TRANSMISIÓN
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Nabis, Akura Kran, Kamil, Jahermon, El Tito, Malkav Nozam, 1.9.6.5.FRK

11 de Abril de 2015, 13:52:28
Respuesta #1

JOTA

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los que juguéis al Arma este asunto de la respiración lo tendréis controlado , los que no ...jugar al arma XD,tiene n pinta excelente , a ver que que nos deleitan .
 

11 de Abril de 2015, 15:16:50
Respuesta #2

Havok Specter

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los que juguéis al Arma este asunto de la respiración lo tendréis controlado , los que no ...jugar al arma XD,tiene n pinta excelente , a ver que que nos deleitan .

Me hizo mucha gracia cuando leía el asunto de las guardias "la mayoría de juegos utilizan dos guardias, pero en star citizen vamos a usar TRES !!! " y yo pensando en ARMA xD claro claro tres, eso es mucho ehh xD pero bueno tiene buena pinta, no pretende ser un arma ni lo deseo así la verdad pero sí se puede considerar un arma descafeinado.

P.d: veremos a Jota en mitad de una colina con radio en mano comunicándose con los lideres de escuadrón mientras le silban las balas por los lados ? XD
 

11 de Abril de 2015, 18:45:08
Respuesta #3

Akura Kran

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  • There are monsters out there
Yo lo que se es que van a conseguir que juegue a un FPS, XDDDD
 

11 de Abril de 2015, 20:23:45
Respuesta #4

Sensato

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  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
Pinta muy bien. Solo espero que mantengan la idea de que sea muy letal. Odio los juegos donde le metes al blanco dos ráfagas cortas completas en el pecho y sigue corriendo porque lleva "armadura".

Aunque claro, compaginar eso con la muerte definitiva de nuestros personajes va a ser complicado. Ya siento mi pulso acelerarse antes de asomarse por cada esquina, tras abordar un pecio espacial abandonado.
Comerciante y Aventurero
 

11 de Abril de 2015, 20:31:39
Respuesta #5

Havok Specter

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Pinta muy bien. Solo espero que mantengan la idea de que sea muy letal. Odio los juegos donde le metes al blanco dos ráfagas cortas completas en el pecho y sigue corriendo porque lleva "armadura".

Aunque claro, compaginar eso con la muerte definitiva de nuestros personajes va a ser complicado. Ya siento mi pulso acelerarse antes de asomarse por cada esquina, tras abordar un pecio espacial abandonado.

más que letal 100% que sea heridas graves, que te dejen tocado una pierna o un brazo y no puedas usarlo, te deban hacer una cura urgente y luego a cirugía xD tampoco sería muy divertido si de 1 tiro 2 mueres (si es directo a la cabeza lógico mueres si no llevas casco xD)
 

17 de Abril de 2015, 12:26:06
Respuesta #6

zelgion

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menuda locura va a ser de verdad que tiene una pinta increible, ya solo falta combinar soldados con lanza misiles haciendo tiro al pato contra las naves en despegue. xd
 

18 de Abril de 2015, 13:31:20
Respuesta #7

Psik

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Da la sensación de que va a ser imposible ser (ya no digo bueno) aceptable, en todo xD
 

21 de Abril de 2015, 11:56:51
Respuesta #8

Akura Kran

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  • There are monsters out there
Pinta muy bien. Solo espero que mantengan la idea de que sea muy letal. Odio los juegos donde le metes al blanco dos ráfagas cortas completas en el pecho y sigue corriendo porque lleva "armadura".

Aunque claro, compaginar eso con la muerte definitiva de nuestros personajes va a ser complicado. Ya siento mi pulso acelerarse antes de asomarse por cada esquina, tras abordar un pecio espacial abandonado.

Bueno, es ci-fi. Si hoy en día, ya pueden disparar a alguién un proyectil de fusil de asalto en el cerebro (no craneo, cerebro) y salvarle la vida con la mejor tecnologia, que no se podra hacer en varios siglos. (Es la senadora de USA que fue tiroteada en un mitin, hace unos años)

A mi me gusta la idea de que caigas herido, pero que la tech médica pueda casi revivir a los muertos... para el siguiente combate, XDDDD, no para volver al mismo.
 

23 de Abril de 2015, 18:41:55
Respuesta #9

Sensato

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  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
La clave es que cada "muerte" cuenta. Llegará un momento en que tu cuerpo diga basta y las secuelas sean permanentes o sencillamente mueras definitivamente. CR lo dejó claro en su día.

Cuando no sepamos si el próximo tiro en la cabeza sera el definitivo, ¿nos volveremos prudentes?. ¿Después de perder a nuestro primer PJ seremos más cuidadosos con el siguiente, etc?. Eso hace mucho más emocionante cualquier operación peligrosa y reduce la violencia sin sentido.

Lo curioso es que todo el mundo se preocupa mucho del seguro de sus naves y nunca se recuerda que los PJs no tienen LTI. Cada fragmento de "esencia vital" que pierden al sufrir heridas letales se va para siempre.

Solo espero que el castigo por muerte definitiva no sea excesivo pero tampoco irrelevante. Se supone que tus bienes, pasta, reputación pasan a tu sucesor no del todo. ¿Penalización a la reputación por no ser la misma persona?. Ya veremos.
Comerciante y Aventurero
 

23 de Abril de 2015, 20:38:42
Respuesta #10

Pinx0

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No creo que afecte mucho la muerte permanente...
 

23 de Abril de 2015, 21:10:04
Respuesta #11

zinc

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En cualquier caso, espero que pongan alguna forma de recuperar "vidas" (con implantes o whatever). Parte de la gracia de un videojuego es arriesgarte, y si estás temiendo por tu vida todo el tiempo no va a ser divertido
 

23 de Abril de 2015, 22:09:25
Respuesta #12

Rafa _Too Wild

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La reputación se pierde parcialmente. Puede que la herencia también tenga una tasa. Así que si morir supone perder reputación, y quizás pasta, en definitiva, supone perder parte del tiempo que has invertido en el juego. Por tanto, la penalización es evidente.